22-12-2013

 

Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor

 

 

Donald Dowell is een grappig 80-jarige man die onlangs met pensioen is gegaan. Zijn leven is rustig, maar zijn vrouw is bazig en ondragelijk. Hij verveelt zich dood en besluit weer te gaan werken. Na enkele uren door de stad te zwerven om te solliciteren wordt hij overal geweigerd. Dan komt hij bij een Parapsychologen bureau en wil een spokenjager (Ghostbusters) worden! Donald wordt de assistent van Bob Delano - de meest bekende paranormale detective in Ierland. Helaas is Delano voor zijn werk in hotel Barker Manor en is verdwenen. Donald moet er heen gaan om zijn baas te vinden en de vreemde verschijnselen daar te onderzoeken.

 

Download gratis spel: Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor

 

Verplaats de muiscursor boven in het scherm, om het spelmenu met de inventaris (koffer) te openen.

Selecteer in het speelscherm de muiscursor afbeelding met de rechtermuis.

 

Bob Delano: Paranormaal bureau

Open na de intro de deur van het bureau en ga naar binnen. Praat met Karl over alles. Vraag over de assistent en dat je een spokenjager (ghostbuster) wil worden. Je moet de vragen over vampiers goed beantwoorden. Zonder de kennis kan je de vragen niet juist beantwoorden. Onderzoek alles. Je hebt geld in je inventaris. Probeer het 'monster hunter' handleidingboek (book) op de boekstandaard te openen om het te lezen, maar dat mag niet van Karl. Ga rechts naar de badkamer. Neem de rol wc-papier op de stoel en leg de rol in de toiletpot. Trek het toilet door (toilet flush lever). Verlaat de badkamer. Praat met Karl over het verstopte toilet. Hij gaat het toilet controleren. Open dan het boek, lees over vampiers maar Donald kan niet alles zo snel lezen. Praat met Karl en zeg dat je een spokenjager wil worden. Beantwoord de eerste vraag, (4) "By driving an stake....".  Om de vraag over de weerwolf juist te beantwoorden ga je terug naar de badkamer.

 

Kijk naar de voet van de mummie. Neem een stuk verband van zijn voet (mummy's foot). Leg het verband (bandages) in het toilet. Trek het toilet door en het toilet is weer verstopt. Verlaat de badkamer. Praat met Karl over het verstopte toilet en hij gaat het toilet weer controleren. Open dan het boek, en Donald leest over de weerwolf. Praat met Karl, en geef het correcte antwoord op de vraag, (4), "By shooting it...". Praat met Karl. Bob Delano is in Baker Manor en is spoorloos verdwenen. Karl geeft je een briefje (note) met het adres. Verlaat het kantoor.  Filmpje - 'ondertussen'. Geef buiten op straat het adres briefje aan de taxichauffeur en hij brengt je naar hotel Barker Manor.
 

Hotel Barker Manor - Poort

Je betaalt de taxichauffeur met je laatste geld. Gebruik de intercom (entry phone) aan de linkerkant van de poort. Druk op de rode knop, en praat met de receptioniste.

Introduceer jezelf als de assistent van de heer Delano (4). De poort wordt geopend en loop naar het hotel. Filmpje waarin twee geesten naar Donald kijken. Ga naar binnen.

Barker Manor
Je wordt verwelkomt door de directeur, Coman. Praat daarna met de receptioniste, Cherry over alles - kamernummer van Delano is 106. Ga dan links naar het kantoor van de directeur (manager's office). Bij binnenkomst stapt directeur Coman uit een doodskist. Kijk naar het portretschilderij tegen de muur van Bram Stoker, tomatenplant en kunstgebit in een glas op de tafel. Praat met Coman. Probeer daarna het kunstgebit (vampiertanden) te nemen. Praat met Coman over Bram Stoker. Als hij dan naar het portret kijkt, neem je snel het kunstgebit met het glas (dentures). Verlaat het kantoor als Coman uitgepraat is. Ga rechts de trap op, naar de eerste verdieping (first floor).

 

Ga in de gang naar rechts en klop op kamerdeur 106. Niemand reageert. Ga terug beneden naar de receptie. Probeer een bloem uit de vaas te nemen. Praat met Cherry. Vraag of ze zeker weet dan Delano zijn kamersleutel heeft. Ze gaat het dan controleren en loopt naar achteren. Neem dan een bloem uit de vaas (flower). Ga dan achter naar de gang (corridor). Kijk naar de portretschilderijen tegen de muur. Ga dan links richting het restaurant, naar de zitkamer (parlour). Ga in de zitkamer door de open deur naast de ​​butler. Praat in de theesalon (tea room) met Mrs Marble en Miss Purple. Geef de bloem aan Mrs Marble en Donald wordt uitgenodigd in hotelkamer 105 van Mrs Marble.

Neem de theelepel  (teaspoon) op de tafel naast de dames. Verlaat de theesalon. Ga naar de receptiehal en naar de eerste verdieping.

 

Hotelkamer 105

Klop op kamerdeur 105 en ga naar binnen. Suzie sluit de deur en verbergt de sleutel in haar beha. Open de koelkast (fridge), en neem er de fles champagne uit.

Geef de champagne aan Suzie en je slaat haar neer. Open het raam (window) en ga naar buiten. Ga op de richel door het open raam, naar de hotelkamer van Delano.
 

Hotelkamer 106
Kijk rond in de kamer, maar het is een rotzooi. Neem de magneet (magnet) tegen de deur van de koelkast. Neem een lucky bamboestok uit de pot in de hoek. Kijk naar de koffer op bed. Om het te openen heb je de juiste cijfercombinatie nodig, bestaande uit drie cijfers. Kijk op de plank boven het bed. In het onderste deel zie je gekleurde blokken (knick knacks). Een gele, twee rode en drie groene. Dit is de koffercijfercode: 1, 2, 3. Kijk naar de koffer en voer de code in. Neem de identiteitskaart van Delano uit de geopende koffer (ID card). Kijk naar de ID kaart in je inventaris en noteer zijn geboortedatum: 12-mei-1971. Neem het onderste schilderij van de muur, en zie een muurkluis achter het schilderij. De cijfercode voor het slot op de kluis is de geboortedatum van Delano. Type in: 0571. De muurkluis opent. Neem de klos draad (thread), Delano's dagboek (journal) en een apparaat (detector), waarmee je geesten kan opsporen. Kijk naar dit vreemd apparaat (device) in je inventaris - klik eerst onder in de inventaris op het vergrootglas en dan met het vergrootglas op het apparaat of rechtermuis klik. Lees het dagboek en blader door het dagboek. Combineer in de inventaris de bamboestok met de draad, dan met de magneet en krijg een soort hengel (rod). Ga terug door het raam naar de kamer van Mrs Marble.

 

Hotelkamer 105

Gebruik de magnetische hengel op Mrs Marble, om kamersleutel 105 uit haar beha te vissen. Open de deur met de sleutel en verlaat kamer 105.

Ga beneden naar de receptiehal, en Donald hoort een vrouw gillen.

 

Barker Manor

Donald loopt naar de zitkamer. Zie een spook aan het plafond en een vrouw. De spook verdwijnt. Als de directeur weggaat praat je met Betty - ze heeft kamernummer 101.

Als Betty weggaat praat je met de butler, Reginald. Ga naar de receptiehal en ga dan naar buiten (onder in het scherm).

 

Kas

Ga buiten rechts richting de tuinen (gardens). Ga achter naar de kas (greenhouse). Open de deur en ga naar binnen. Praat met Mac Geyser. Hij toont je zijn tijdmachine. Hij repareert de tijdmachine, maar iets werkt niet. Onderzoek alles en praat verder met Mac Geyser. Ga terug naar de voorkant. Verwijder het doek (veil) over het schilderij op de schildersezel en zie een schilderij van een volle maan. Zodra Mac Geyser de afbeelding van de volle maan ziet verandert hij in een weerwolf. Ga terug naar het hotel.

 

Barker Manor

Ga naar de zitkamer en ga naar de leeskamer aan de linkerkant (reading room). Gebruik hier de geestendetector (ESP 200 detector) - neem het apparaat uit de inventaris en klik het op Donald zodat hij het gebruikt. Praat met de geest van Professor Henry Barker. Vraag hem te helpen met de tijdmachine. Hij kan de instructies voor de lancering niet meer herinneren, maar heeft het ergens opgeschreven in de vorm van een rijmgedicht. Kijk na het gesprek in de boekenkast. Vraag aan Professor Henry Barker wat zijn lieveling boek is. Kijk na het gesprek naar de roman boeken (novels) op de tweede plank van boven in de boekenkast. Neem het "Gulliver's Travels" boek eruit. Kijk in het boek en je neemt er een rijmgedicht uit. Ga terug naar de kas.

 

Kas
Praat met Mac Geyser, zodat hij je weer de tijdmachine toont. Lees het rijmgedicht (rhyme). Lees over het fruit.

De rijmgedichten gaan over historische gebeurtenissen van voor of na de geboorte van Christus = A.D. of B.C.

  1. Eerste rijmgedicht verwijst naar de uitvinding van de ballon/four winds = BC. Met de tekst 2 sinaasappels en 4 aardbeien.

  2. Tweede rijm verwijst naar Hannibal = AD. Tekst = pruimen en 3 druppels citroen.

  3. Derde rijm verwijst naar beowulf en monster Grendel = AD. Tekst = vier muntbladeren en sinaasappel schijfje.

  4. Vierde rijm verwijst naar de ontdekkingen van Columbus = BC. Tekst = citroenenschil en drie aardbeien.

De kleur van het fruit in de rijm is de kleur op de knoppen en schakelaars op het bedieningspaneel van de tijdmachine.

Gebruik het bedieningspaneel op de tijdmachine (control panel).

 

  1. Eerste instelling: AD in het venstertje linksboven (deal).
    - Druk op de twee oranje knoppen (buttons) = 2 sinaasappels.
    - Druk op de twee rode schakelaars (switch) en op de 2 rode hendels (lever) = 4 aardbeien.
    - Als je dat alles goed doet, zal het groene lampje aan de linkerkant gaan branden.

  2. Tweede instelling: BC.
    - Draai de 2 paarse kraantjes open (valve) = pruimen.
    - Trek 3x aan de gele hendel = 3 druppels citroen.
    - Draai het eerste paarse kraantje weer dicht.
    - Trek dan weer 3x aan de gele hendel, om de citroendruppels in het tweede paarse kraantje te laten vallen.
    - Als je dat alles goed doet, zal het tweede groene lampje gaan branden.

  3. Derde instelling: AD.
    - Druk op de 2 groene schakelaars en schuif de 2 groene hendels naar beneden = vier muntbladeren.
    - Draai de knop (knob) naar de kleur oranje = sinaasappel schijfje.
    - Als je dat alles goed doet, zal het derde groene lampje gaan branden.

  4. Vierde afstelling: AD.
    - Draai de knop naar geel = citroenenschil.
    - Draai dan de knop naar de 3 rode kleuren = drie aardbeien.
    - Als je dat alles goed doet, zal het vierde groene lampje gaan branden.

Je hebt de tijdmachine gerepareerd. Mac test de tijdmachine en het werkt. Hij legt 3 dingen op de tafel. Praat met Mac. Hij is zijn hamer in het bos verloren. Hij tekent een map van het bos in zijn kladboekje waar de hamer ongeveer moet liggen. Hij geeft het kladblokje aan Donald (note pad). Kijk in het kladblokje en je ziet een aantal pijlen in verschillende richtingen. Boven de laatste pijl is een kruisje. Verlaat de kas en ga meteen rechts verder naar de tuinen.

 

Tuinen

Ga rechts de tuindoolhof in. Ga verder richting fontein (fountain). Hier is de tuinman een heg aan het knippen. De tuinman ziet niet goed. Praat met de tuinman, Mordechai. Probeer daarna zijn schaar uit de kruiwagen te nemen, maar je legt het weer terug. Ga rechts naar de fontein. Kijk naar het beeldhouwwerk in het fontein - het heeft een grote neus. Ga terug naar het hotel. Ga naar de eerste verdieping. Klop op kamerdeur 101 en praat met Betty Bunny. Toon haar na het gesprek het kladblokje (note pad), om een handtekening. Ze vraagt je om binnen te komen, want ze zoekt haar pen. Terwijl Betty de pen zoekt in haar tas, neem je het epileerapparaat (hair remover) op het linkse nachtkastje. Verlaat kamer 101 en ga terug naar de tuinman. Praat met de tuinman. Ruil na het gesprek de schaar (shears) met het epileerapparaat. Ga terug naar het hotel en ga voor het hotel links verder richting het bos (wood).

 

Bos

Ga verder naar links. Praat met de schommelende jongen (kid), Lucius. Zet de vampiertanden in je mond, om Lucius bang te maken - neem het gebit  (vampire dentures) uit je inventaris en klik het gebit op Donald. Hij springt uit de schommel en rent weg. Gebruik de schaar 2x op de schommel (swing), om het touw door te knippen. Neem dan de schommel op de grond en krijg 2 touwen en plank in je inventaris. Combineer de twee stukken touw (rope), om een lang touw te krijgen. Ga links verder richting het bos.

 

Je komt aan de rand van het bos. Kijk in je kladblokje. Loop door het bos door de pijlenrichtingen te volgen. Ga in het bos. Op de eerste kruising in het bos kom je een jager tegen. Praat met de jager, Caesar. Ga na het gesprek rechts - (oost -east), dan zuid (south), rechts en noord (north). Je komt in een open plek met een droge waterput (well). Gebruik het lange touw op de put en Donald daalt automatisch in de put. Probeer onder in de put de hamer te nemen, maar plotseling hoor je een stem en springt het licht aan. Praat met de leprechaun, Aelfreak (Ierse kabouter) over alles. Hij wil iets terug voor de hamer. Klim uit de put. Neem het lange touw terug en ga naar het hotel.

 

Barker Manor

Ga naar de zitkamer. De deur van het restaurant staat nu open. Ga naar het restaurant. Praat met het verliefde echtpaar, Bossy en Wendy. Zie de diamantring van Wendy. Ga rechts naar de keuken. Praat met de kok, Ernie en krijg een gehaktbrood. Verlaat de keuken en ga naar de zitkamer. Praat met de butler, Reginald. Geef hem het gehaktbrood (meatloaf). Het gehakt is niet vers, hij voelt zich niet lekker en loopt weg. Gebruik dan het touw boven op de hertenkop (deer's head) en neem dan de hertenkop op de grond. Probeer de deur van de bibliotheek (library) te openen, maar deze is gesloten. Ga naar de gang en rechts verder richting de pub.

 

Ga in de gang naar het toilet. Reginald zit op een toilet. Het andere toilet is ook bezet. Gebruik de geestendetector, en praat met de geest van Benjamin Barker. Verlaat het toilet en ga beneden naar de pub. Neem onder de poster van de muur. Probeer de deur van de wijnkelder (wine cellar) te openen, maar de deur is gesloten. Ga terug boven naar het toilet. Gebruik de geestendetector, en praat weer met de geest van Benjamin Barker. Vraag over de bibliotheek en wijnkelder. Ga beneden naar de pub en ga nu in de pub. Praat met barman, Fred over alles. Probeer naar de arcadehal te gaan (rechts van de bar), maar de barman stopt je. Verlaat de pub. Verlaat het hotel en ga naar links. Ga nu achter naar de kerk (church).

 

Kerk

Praat buiten voor de kerk met de kunstschilder, Vincent. Probeer de kerk binnen te gaan, maar Vincent zal dat niet toestaan. Ga rechts naar het weiland (pasture).

 

Weiland

Save het spel. Praat met de schapenherder, Dragan. Praat met de twee broers, Timothy en Mortimer. Zeg dat je lid wil worden van de gokclub (gambling) -  'iam in!'. Zet de zilveren theelepel in. Dragan opent het hek en je gaat in de arena. Je moet winnen van de ram, Goliath. Zet snel de hertenkop op je hoofd en door het gewei wint Donald van de ram. Als je gewonnen hebt krijg je een gouden munt. Ga naar het bos.

 

Bos - Put

Ga in het bos. Ga rechts, zuid, rechts en noord. Gebruik het lange touw op de put. Geef de gouden munt (coin) aan Aelfreak en je neemt dan de hamer. Praat met Aelfreak en vraag over de geheime passage van de put naar de wijnkelder. Verlaat de put en ga naar het hotel. Ga naar de theesalon. Praat met Miss Purple over het universum en dan over astrologie. Ze gaat met je mee naar Aelfreak in de put. Tijdens het gesprek zegt Donald bij toeval het wachtwoord, dat de stenen deur opent in de put. Ga naar de geheime passage en verder naar de grot (cave).

 

Grot
Zie een gesloten houten deur met daarvoor een balans/weegschaal (balance), waarmee je de deur kan openen. Kijk naar de weegschaal. Zie acht verschillende gekleurde ronde gewichten (weight). Onder elke gewicht is een Romeinse cijfer, dat de zwaarte van het gewicht aangeeft. Om de weegschalen (scale pan) te balanceren moet je 4 gewichten op de linker schaal leggen en 4 op de rechter schaal.

  1. Gewicht VII = 7

  2. Gewicht XI = 11

  3. Gewicht XIII = 13

  4. Gewicht XXIII = 23

  5. Gewicht XXXI = 31

  6. Gewicht LV = 55

  7. Gewicht LXX = 70

  8. Gewicht LXXX = 80

Nummer de gewichten van links naar rechts: 1-8. Leg de volgende gewichten op de weegschaal:

  • Linkerschaal: 2, 4, 5, 8, of 11+23+31+80= 145

  • Rechterschaal: 1, 3, 6, 7 of 7+13+55+70 = 145

Barker Manor: Wijnkelder
De deur opent en ga naar de wijnkelder. Kijk naar de 4 wijnvaten (barrel) en kurkentrekker (corkscrew) op de plank boven de wijnvaten. Gebruik de hamer op alle wijnvaten en kom te weten dat het wijnvat uit 1916 leeg is. Gebruik de geestendetector, en praat met de geest van de dronken John Barker. Vraag over kurkentrekker en hij legt de kurkentrekker op de grond. Pak de kurkentrekker. Gebruik de kurkentrekker op het lege 1916 vat, om de kurk eruit te trekken. Kijk in het gat (hole) en neem het eerste stukje van een kaart eruit (scrap of map). Open de deur bovenaan de trap en verlaat de wijnkelder. Ga naar de kas in de tuinen.

Kas
Geef de hamer aan Mac. Een uur later toont hij je de geestenzuiger, dat op een stofzuiger lijkt. Je ziet dan een filmpje waarin de geestenzuiger per ongeluk de diensmeid opzuigt. De directeur is ge´nteresseerd in de geestenzuiger. Neem na het filmpje de polaroidcamera. Ga naar de voorkant. Neem de hamer terug en verlaat de kas. Ga naar de rand van het bos en ga daar links verder naar de rivier (river).

 

Rivier - Brug

De ingestorte brug wordt gerepareerd. Praat met de brugbouwers. Al en Bo kunnen de brug niet repareren, omdat ze geen bouwtekening hebben.

Ga terug naar het hotel en ga naar de keuken in het restaurant.

 

Barker Manor

Maak een foto van Donald, door de polaroidcamera op Donald te klikken. Combineer de foto (selfie) met de schaar, om een pasfoto te krijgen. Gebruik de pasfoto (cut out photo) in de gele kom met vislijm (isinglass) en krijg een plakkerige pasfoto. Combineer de plakkerige pasfoto (sticky) met Delano's ID kaart en krijg een valse identiteitskaart (fake). Ga beneden naar de pub. Praat met de barman en vraag om een alcoholdrankje (liquor). Toon hem de valse identiteitskaart en krijg een glas bier. Ga naar de arcadehal. Kijk naar het schaakbord (chess). Gebruik de geestendetector, en praat met de geest van Sir William Barker over alles. Ga naar de barman en praat met Fred. Vraag over het sandwich menu en hij geeft je het menu. Kijk in het menu. Zie dat sommige letters in hoofdletters zijn geschreven, met daarbij onder de prijs. Noteer de hoofdletters en prijs. Klik op een schaakstuk en plaats het op het juiste veld. De letters en cijfer komen boven in het scherm.

 

  1. Eerste pagina: BKA8.

  2. Tweede pagina: BKB7.

  3. Derde pagina: WKB6.

  4. Vierde pagina: WRD7

  5. Vijfde pagina: WBC6

  • WK = White king (witte koning)

  • BK = Black king (zwarte koning)

  • BK = Black knight (zwarte paard)

  • WB = White bishop (witte loper)

  • WR = White rook (witte toren)

Plaats de volgende schaakstukken op de volgende positie:

  • BKA8 = Zwarte koning op A-8 (staat al goed)

  • BKB7 = Zwarte paard op B-7

  • WKB6 = Witte koning op B-6

  • WRD7 = Witte toren op D-7

  • WBC6 = Witte loper op C-6

 

Als je dit goed gedaan hebt, opent het schaakbord en neem er de bibliotheeksleutel uit. Ga naar de bibliotheekdeur in de zitkamer. Open de deur met de bibliotheeksleutel  en ga naar binnen. Neem in de bibliotheek de inktpot met pen. Kijk naar de staande klok - de uurwijzer ontbreekt. Verlaat de bibliotheek en ga naar de receptiehal. Kijk naar de staande klok en noteer de tijd, '6:10'. Ga naar de eerste verdieping. Ga op de gang naar de andere staande klok tussen kamer 103 en 104 en noteer de tijd, '2:00'. Ga terug naar de bibliotheek. Gebruik de geestendetector en praat met de geest van Theodore Barker. Als je over de ontbrekende uurwijzer (hour hand) vraagt, moet je een vraag over een paardenrace beantwoorden maar je weet het antwoord niet. Verlaat de bibliotheek en ga buiten naar de kerk.

 

Kerk

Praat met Vincent en vraag waarom hij geen pauze neemt (break). Geef hem het bier (beer) en ga dan de kerk in. Gebruik de geestendetector en praat met de geest van Pastor/architect Alfred Barker. Geef hem de poster en inktpot/pen. Hij tekent een brugontwerp. Neem de vel papier (sheet) met de brugontwerp. Lees de bijbel. Verlaat de kerk en ga rechts naar de weide. Praat met Dragan en vraag over zo÷logie. Donald vraagt naar de paardenrace en hij zegt, 'Trot'. Ga terug naar de bibliotheek.

 

Barker Manor

Gebruik de geestendetector en praat met de geest van Theodore Barker. Vraag over de uurwijzer en geef het juiste antwoord. 'Trot'.

Hij legt een boek op de tafel. Open het boek en neem de uurwijzer. Gebruik de uurwijzer op de staande klok. Zet de klok op 6:10 en druk op de knop linksonder. Zet dan de klok op 2:00 en druk op de knop rechtsonder. De klok opent en neem het tweede kaart stukje.

Ga naar de brugbouwers bij de rivier.

 

Rivier - Brug

Geef de brugontwerp (plans) aan de brugbouwers. Ga naar de kas. Praat met Mac en hij geeft je een antiweerwolf recept. Kijk naar het recept (recipe...) in je inventaris. Praat met Mac over alles en krijg een waterpas (level). Hij heeft een stukje van de kaart, maar wil het niet geven. Ga terug naar de brugbouwers. De brug is gerepareerd. Na een kort gesprek, ga je de brug over naar de andere kant.

 

Haven

Ga links richting haven (port). Zie rechts een vuurtoren. Ga links naar de haven. Ga de winkel in (emporium). Praat met eigenaresse Mrs MC Duck. Probeer dan de spijkers (nails) uit de doos op de plank te nemen. Zeg tegen Mrs Duck dat je de spijkers wil ruilen (trade) tegen je magnetisch hengel (rod) en je neemt de spijkers. Ga naar het hotel.

 

Barker Manor

In het hotel zie je weer een filmpje van de spook. Ga naar het kantoor van de directeur.  Gebruik dan snel de spijkers op de doodskist (coffin), voordat de directeur eruit stapt. Kijk naar de geestenzuiger (ghosthoover), zet het aan en de dienstmeid wordt eruit geblazen. Neem de sleutel op de grond van de diensmeid. Ga naar de eerste verdieping. Loop naar het einde van de gang. Open de personeeldeur (staff only) met de sleutel van de diensmeid, Mrs Jefferson en ga naar binnen. Neem het bleekmiddel (bleach), sleutel aan de zijkant van de kast, rode beha (bra) en luipaard kostuum (leopard). Verlaat de personeelkamer en ga rechts de trap op naar de zolderkamer (attic).

 

Open de zolderdeur met de sleutel (key) uit de personeelkamer en ga naar binnen. Neem de grote gloeilamp en zaklamp. Kijk in de speelgoedmand (toys) en neem het kristal (drop) eruit. Kijk naar de muziekdoos (music box). Gebruik de geestendetector, en praat met de geest van Gravin Mildred Barker. Vraag ook over de muziekdoos. Kijk naar het kapotte raam. Gebruik het kristal op het raam en Donald legt het op het kastje. Dit lokt een ekster en die laat een slinger vallen. Neem de slinger (handle). Gebruik de slinger op de muziekdoos. Dit opent de muziekdoos en neem het derde kaart stukje. Ga naar kamer 105. Maak een foto van de 'slapende' Mrs Marble. Ga naar het restaurant. Praat met het verliefde echtpaar. Geef de foto van Mrs Marble aan Bossy en dan de rode Beha. Wendy is boos, legt haar diamantring op tafel en ze vertrekken. Neem de diamantring.

 

Ga naar de kamer van Betty, 101. Praat met Betty en geef haar weer het kladblokje, om binnen te mogen. Open het raam en klim naar buiten. Het andere raam aan de linkerkant is gesloten. Gebruik de diamantring op het glas van het gesloten raam, om er een gat in te snijden. Donald opent dan het raam en klimt door het raam van kamer 102. Neem de vishengel en de verrekijker (binoculars). Gebruik je hamer op het glas van de afgesloten vitrine (display case) en dan de diamantring, maar je krijgt het glas niet kapot. Klik dan gewoon met de handcursor op het glas en het glas verbrijzeld. Neem de kogel (bullet). Ga terug door het raam naar de kamer van Betty, en verlaat de kamer. Verlaat het hotel en ga naar de haven.

 

Haven

Ga in de winkel. Pak de rugkrabber (backscratcher) en ruil het tegen de verrekijker. Pak de gele regenjas (raincoat) en ruil het tegen de luipaard kostuum.

Ga naar het hotel en door naar de fontein in de tuinen.

 

Ondergrondse Geheime laboratorium

Gebruik de rugkrabber op de grote neus van het beeldhouwwerk (huge nose) in de fontein. Het water loopt uit de fontein, schuift uit elkaar en zie een geheime trap. Ga de trap af naar de ondergrondse laboratorium. Gebruik het bleekmiddel op het vuile bord (sheet) tegen de muur. Kijk naar het periodiek systeem tabel der elementen (periodic table). Kijk naar het toetsenpaneel (buttons) naast de gepantserde deur (armoured door). Om de gepantserde deur te openen moet je de elementen en hun atoomnummer invoeren. Druk op de rode knop aan de linkerkant, en op het paneel verschijnt een element. Toets dan het atoomnummer van dat element in. Je moet niet uit het scherm gaan, om te kijken wat het atoomnummer van dat element is, maar meteen het atoomnummer invoeren, want als je eruit gaat moet je weer op de rode knop drukken en geeft weer een ander element. De puzzel is willekeurig. Als bijvoorbeeld 'Pb' (lood) in het linkerpaneel getoond wordt, toets je in het rechterpaneel '82' en druk op de groene knop. De gepantserde deur opent en ga in de geheime laboratorium (secret laboratory).

 

Klik om de afbeelding te vergroten

 

Neem de stapel volt spoelen (voltaic pile) en pyriet (pyrite) op het kastje - pyriet is een mineraal. Kijk naar de distilleerder (distiller). Gebruik de geestendetector, om de geest van Professor Barnabas Barker op te roepen. Praat met hem over alles, en kijk dan weer naar de distilleerder. Leg de plank in het oventje. Giet het water uit het glas (van het kunstgebit) in de ampul, bovenop het oventje. Je hebt dan een leeg glas in je inventaris. Gebruik de pyriet op het hout in het oventje om het aan te steken. Na een tijdje drupt het vloeistof in de glazenpot aan de rechterzijde. Plaats het lege glas onder het kraantje (tap) en draai het kraantje open. Neem dan het glas met gedistilleerd water. Combineer de kogel met het glas gedistilleerd water, en je hebt het antiweerwolf drankje. Verlaat het laboratorium en ga naar de kas. Geeft het glas gedistilleerd water met kogel aan Mac en hij is genezen van zijn weerwolf zijn. Hij geeft je het laatste vierde kaart stukje. Ga naar de haven. Ga voor de haven rechts naar de vuurtoren.

 

Vuurtoren

Open de deur en ga naar binnen. Neem de trap naar de top van de vuurtoren. Plaats de grote gloeilamp in de lamphouder (stand). Gebruik de volt spoelen/batterijen, onder op de 2 elektrische kabels (cables). De lamp van de vuurtoren brandt. Verlaat de vuurtoren en loop naar de haven. Ga buiten voor de winkel naar het einde van de aanlegsteiger (pier). Praat met de visser, Santiago. Hij vaart je naar de zeegrot, maar wil eerst de grote marlijn (zeilvis) vangen. Hij heeft daarbij je hulp nodig. Ga naar de vuurtoren. Gebruik de geestendetector, en praat met de geest van Admiraal Sebastian Barker. Hij geeft advies over het vangen van vissen op zee. Ga naar het hotel.

 

Ga naar de keuken, praat met Ernie en krijg muffins. Combineer de muffins (creampuffs) met je vishengel. Ga terug naar de visser op de aanlegsteiger in de haven. Vraag of hij je naar de grot (cave) brengt. Nu je alles hebt en ook het aas stappen ze in de roeiboot, om de marlijn te vangen. Praat in de roeiboot met Santiago. Werp de vishengel met de muffins in het water (klik de hengel op Donald). Uiteindelijk vangen ze de marlijn, en brengt Santiago je naar de zeegrot. Helaas loopt het niet goed af voor Santiago :)

 

Zeegrot

Vis de plank met de vishengel uit het water. Ga naar de trap in de tunnel, maar het is te donker. Gebruik je zaklamp en ga door de tunnel. Je komt voor een gesloten stenen deur met twee hendels. Je moet beide hendels tegelijk bewegen. Gebruik de plank op de rechtse hendel (lever) en trek zelf aan de linkse hendel. Ga door de geopende stenen deur naar de geheime kamer. Je hebt eindelijk Delano gevonden. Hij is vastgebonden. Knip zijn touwen door met je schaar. Om rechts de deur te openen, gebruik je de hertenkop op de deur. Donald ramt de deur open. Gebruik ten slotte de waterpas (level) op Karl, en kijk naar het eindfilmpje. Kijk zeker naar de grappige aftiteling.
 
Einde

 

ę Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
Forum NL
Henk