08-07-2006

 

Bogs Adventures in the Underworld

Gratis game Versie 2.18

 

Rechtsboven in het scherm klik je op de ? voor het spelmenu.

Ga met de cursor boven in het scherm om de inventaris te openen. 

Je hoeft deze oplossing in deze volgorde te spelen.

 

 

Part 1

In je inventaris heb je een notieboek. Op de laatste pagina zijn afbeeldingen getekend die je allemaal moet ontmoeten zodat je hun naam komt te weten.

Bekijk en praat met de karakters en als de karakter voorkomt in het boek zal het actief worden met naam

Na je de tunnel bent ingelopen begint het avontuur op planeet: AGS-72.

Praat met je vriendin - ze gaat in bad. Pak een schaakstuk, bloemen en Puggle's voederbak.

Pak uit de hangkastjes een vruchtenblik (pie can) en pepervaatje. Pak de staart van poes Puggle. 

Gebruik Puggle's voederbak op de vaas - water. Open het blikje met het schaakstuk. 

Strooi peper in het soeppannetje. Giet het water uit de voederbak in het soeppannetje. 

Sop de staart in het soeppannetje. Geef het blikje aan Puggle. Geef de rest van het water, uit de voederbak aan Puggle. 

Praat tegen Puggle die dan zijn behoefte in de kattenbak doet. Pak dan uit de kattenbak wat kattenzand - (gravel). 

Onderzoek het bed waar de poes opslaapt. Pak bij zijn nek (goed kijken) zijn speelgoed. 

Gebruik het speelgoed in het soeppannetje om het dikker te maken. Je houdt van het speelgoed de pop over. 

Plaats de bloemen terug in de vaas. Gebruik de kiezels (kattenzand) in het soeppannetje.

Pak het soeppannetje en je zegt tegen je vriendin dat het eten klaar is. (17 punten)

 

Part 2 - Hel

 

Uitkijkberg

Fossiel

  Cyclops bloem  Maan          
Mol Donkerbos Open bos Slang - Zon Red Dude Hondenkennel Vliegende Varkens  
  Draak

Moeras

Blauwe Lucht

Magma Rots

Brain

Klimplant:

Tunnel Pad Beethoven

 

Bekijk de kleine steen en je vindt een stok. Praat met de slang. Kijk naar de Zon..

Je belandt op de zon. Er is een gat in de zon zodat je niet verder kan om de lampenhouder te bereiken.

Val van de zon. Ga rechts. Praat met het rode wezen (reddude). Probeer het rode wezen te passeren (rechts).

Ga Zuid in het scherm met de slang. Bekijk de kleine steen voor een andere stok (je vindt er vele). 

Praat tegen de grote rots en heb een gesprek met het rots gezicht - Magma. 

Ga rechts de grot in. Praat met de Brain -  Brian. Pak de kleine klimplant (vine). Verlaat de grot en ga links naar het moeras.

Bekijk de boom voor een stok. Pak onder de boom wat katoen. Kijk onder de vingernagel en pak de kleine edelsteen. 

Praat in de blauwe lucht en je belandt op een wolk. Praat weer in de lucht en je leest een raadsel. De gouden stoffer kan je niet bereiken.

Val van de wolk en terug naar de slang. Ga nu links. Loop naar beneden. Bekijk links in het scherm het donkere bos voor een stok. 

Ga links het donkere bos in. Pak het oude blad en loop terug. 

Ga Noord waar de Cyclops bloemen zijn. Ga rechts en kijk naar de maan. Je belandt op de maan. 

Bekijk de stenen voor een stok (val niet van de maan). Pak de kleine steen - tussen de twee grote stenen - ruikt naar kaas.

Leg de stokken op het platform (later meer). Als je van de maan afvalt val je in de onderwereld.

 

Onderwereld
      Gouden poort    
      Uitzicht - klimplant    

Gezicht - Boot

Maan

Portal Dood Tunnel - Rots    
  Kilroy Ballonvis Fee Wormen Zee komkommer

 

 

 

Bekijk de kleine krater voor een stok. Praat tegen de wormen.

Ze beginnen te tellen. Je moet ze in de goede volgorde laten tellen door met de worm te praten die het goede opvolgende cijfer geeft. 

 

Linkerworm

Rechterworm

1

2

3 -4

5-6

7- 8 -9 -10

11-12

13-14-15-16

17-18

19-20

Er wordt olie over je heen gespoten. 

Ga rechts en zie een grote bubbel. Ga door de bubbel (omdat je onder de olie zit kan je er door).

Praat met de zeekomkommer. Ga terug en ga links. Ga links tunnel door. Bekijk de rechtse steen voor een stok.

Onderzoek de de linkse rots - broer van de Magma rots. Ga verder door naar het uitzicht. Bekijk de steen voor een stok. Ga terug tunnel door. 

Zie een fee in een luchtbel. Loop naar haar toe (Zuid) en praat met Gladys. Geef haar het oude blad en ze gaat met je mee. 

Kijk in het wier voor een stok. Ga links. Zie een ballonvis en een anker (ligt er geen anker loop je terug en kom hier terug).

Klik op het anker en heb een gesprek met de dood. Praat beneden met de vis als je zijn ogen ziet. 

Ga links van de vis. Klik op het zeewier en lees 'kilroy is here'. Klim op het podium en praat links in de lege ruimte. Tik in ' kilroy' Praat met hem. 

Bekijk hem goed - neusring en tand. Klim van het podium en bekijk links ook alles. Praat weer met hem en nu zal hij met je praten.

Hij geeft antwoord die je niet kan verstaan. Vraag alles aan hem tot je een (kleverige) belkaart en een mes krijgt - mes zit vast. .   

 

Ga met het anker terug naar de dood. Loop naar links (over de hengel). Pak onderweg de gouden munt uit de zak van de dood. 

Loop door het portaal en dan links. Blijf boven op de berg staan en zie onder een gezicht met een hoed met gleuf.

Gebruik de munt in de gleuf en een boot brengt je naar het vaste land. 

 

Ga naar het donkere bos en laat de fee los in het donker bos. Ze geeft je een wig die aan geeft als er een stok ergens ligt. 

De wig knippert. Vindt onder/rechts in het scherm een stok. Ga links. Pak rechtsonder een stok. 

Zie een wezen de mol hopen dicht slaan. Pak de oliekan. Ga Noord. Pak (oogcursor) een stok van het fossiel. Bekijk het oog en probeer het te openen.

Gebruik de staart van de poes op het oog - je houdt kruimelbotten over. Gebruik de edelsteen rechts op de bot (vlek). Praat met de fossiel.

 

Ga naar de Magma Rots en vertel over zijn broer. Ga rechts weer de grot in.

Ga Zuid tunnel in en pak een stok. 

 

Ga terug naar de maan (via het scherm bij de Cyclops bloemen ).

Plaats de stokken die bij je hebt op het platform. Val van de maan.

Praat weer met de wormen, tel tot 20 en je hebt dan olie in de oliekan. 

Ga naar Kilroy. Gebruik de olie op het mes en pak dan het mes. 

Ga weer rechts naar de zeekomkommer. Gebruik het mes op de zeekomkommer om er een stukje vanaf te snijden. 

Praat in de tunnel met de broer van de rots om Hallo te zeggen. 

 

Ga met het anker terug naar de dood. Loop naar links (over de hengel). Pak onderweg de gouden munt uit de zak van de dood. Pak voordat je het portaal in loopt een stok van de Stenen Arch. 

Loop door het portaal en dan links. Blijf boven op de berg staan en zie onder een gezicht met een hoed met gleuf. Gebruik de munt in de gleuf en een boot brengt je naar het vaste land. 

 

Ga naar de fossiel terug. Ga links in het scherm staan en pak daarna het oog.

Ga Noord naar het uitzicht. Gebruik het mes op het gevarenbord. 

Gebruik het oog op de berg om het oog naar de overkant te laten rollen. 

Ga weer naar de maan. 

Ga naar het scherm waar je het gevaarbord aan de overkant ziet (uitzicht).

Pak het oog.

Ga naar het scherm met de ballonvis. Gebruik de kaard met lijm op het anker.

Gebruik er dan de botten erop. Wacht tot er een ballon valt die je pakt. Ga links naar Kilroy.

Gebruik de ballon op hem, praat met hem, vraag of hij zijn achterste omhoog wil doen en doe dit tot de ballon vol is. Pak de ballon en je komt boven op de zon. 

Gebruik als je bij de haak zweeft snel je oog daarop.

Kijk naar de Zon..Je belandt op de zon. Pak de megafoon. 

 

Ga met de rots praten. De traan die op de grond valt is te heet om op te pakken. Ga rechts de grot weer in. 

 

Klim in de boom. Links en rechts is een platform met een gat. Verder naar boven kom je bij het rode wezen. 

Kijk links door het gat. Gebruik de megafoon op de termiet en praat met de koningstermiet. Hij geeft je 3 stenen.

Kijk door het rechtse gat en je ziet een grote termiet met gekleurde lichtbollen. Open de deksel van zijn kop en kijk in het gat. 

Je moet de termiet door het doolhof loodsen zodat hij alle lichten aan doet. Klik op de termiet en hij loopt door de rechts bovenste opening en een lamp gaat branden op de grote termiet. In de doolhof zijn 10 vlekken waar je een steen op kan leggen zodat je het pad blokkeert voor de termiet en hem zo in een andere opening kan loodsen. Je moet eerst de groene lampen aan doen dan de blauwe dan de gele.

Het schema hieronder geeft aan waar je de stenen moet neerleggen voor een route van de termiet om hem naar de lichten te loodsen.

Naar Groen 1 leg je dus nergens stenen neer, klik op de termiet en hij loopt naar groen 1 (rechtsboven).

Leg dan stenen (uit je inventaris) op de vlekken waar je steen 2 op het schema ziet, klik op de termiet en die loopt naar lichtopening groen 2.

Pak de stenen van het bord en leg de stenen nu in route 3, klik op de termiet en die loopt naar lichtopening groen 3.

Doe dit ook voor blauw (4.5.6)  en dan als laatset voor geel (7)

 

 

blauw 5

geel 7

steen 6

steen 4

groen 1

steen 2

steen

3-7

blauw 6

groen 2

steen 2

steen

steen

steen 7

groen 3

steen 2-5 -6

steen

termiet

blauw 4

 

 

Heb je dat goed gedaan verwijderd de termiet de modder in de tunnel van de Brain en geeft de koningstermiet je een blad. 

Ga Zuid bij Brain en verder tunnel uit. Noord ga je naar vliegende varkens en rechts naar een huis. 

Vliegende varkens: Pak bij het bord Free Range een stok Kijk naar het handbord 'Fool' en je ziet een ?.

Kijk dan meteen naar het varken met de stippels en hij laat zijn mest vallen. Doe dit tot het varken zijn mest heeft laten vallen die in je inventaris belandt.

Ga ongeveer ten hoogte van de vinger staan dichtbij het hek, kijk naar het handbord ? en meteen kijk je naar het varken met de stippels (blijf proberen tot je zijn mest hebt). 

Huis: Pak rechts een stok uit de struik. Lees het matje voor de deur. Ga huis in. Pak de blaasbalg en Beethoven zet je het huis uit. 

Ga linksom, achter het huis. Zie een rat en een vogeltafel. Pak een stok.

Gebruik de pop (uit part1) op de vogeltafel en de rat begint te lopen en opent de doorgang. 

Lees links op de muur van het huis het getal 1827 - komt in je inventaris

 

Klim in de boom bij Brain.  Pak boven het hoofd van Brain een stok. Ga hoger Gebruik de blaasbalg op de rook om het rode wezen hongerig te maken,

Pak het groene slijm dat hij heeft uitgespuugd. Pak een stok links in het scherm.

Ga naar het donker bos, met de fee. Ga Noord en zie een roze kip. 

Op de grond in verschillende scherm zie je een afdruk van een veer. 

Ga naar het scherm met de Cyclops bloemen. Pak daar nu een houtenhand.

Ga naar de maan. 

 

Ga onder op het platformpje van de berguitzicht (tunnel door) en plant de wijnstok daar. Gebruik er de mest op, verlaat het scherm en ga terug en de klimplant is gegroeid. Als je naar boven klimt is daar een gesloten gouden poort. 

Verlaat het scherm en terug voor het anker en ga terug naar het vaste land. 

Als je door het portal heen bent gestapt wordt het termieten blad aërodynamisch. Ga in de boom bij het rode wezen.

Gebruik dan het aërodynamisch termieten blad ophem en hij wordt gevoed met de termieten. 

Probeer hem te passeren maar je moet een munt betalen.  

Ga naar het scherm met de molhopen. Leg de blaasbalg op de grond als er geen molhoop zichtbaar is. De wezen kom op de blaasbalg slaan.

Gebruik de ballon op de blaasbalg. Repareer de ballon door het groene slijm in het gat te gebruiken. Praat daarna met een albino mol.

Gebruik de steen met de kaasgeur op de mol en pak de mol. Pak de blaasbalg terug.

Ga naar de maan. Plaats de laatste stokken en hand op het platform. Plaats de mol in het gat tussen de twee stenen.

Klim naar de hand (loop) en gebruik de wig om de hondenbiscuit te pakken. 

Ga naar het scherm met het gezicht  waar je de munt moet gebruiken. Pak onderweg een munt van de dood.

Kijk boven op de berg daar naar de maan en pak op de maan dan de kaasblokjes. Terug naar het vaste land. 

 

Ga naar de rat, achter het huis (de kant waar de poort open is) Geef de rat een kaas blokje en loop naar de voorkant.

Loop over het matje een een licht boven de deur gaat branden. Doet dit nog 2 x zodat de drie lampjes branden en de deur gaat open. Pak ook je pop terug - die op de vogeltafel ligt. 

Lees links op de achterhuis muur het getal 1827 - komt in je inventaris. Ga huis in. Klik op het schaakbord om in te zoemen.

Gebruik je schaakstuk uit je inventaris op het bord en plaats het op het goede vakje - K7 (wit - van links naar recht A t/m L, van onder naar boven 1 t/m 10) kan ook op k4 zijn maar is wel K7?

Het nummer van het vakje komt in je inventaris. Gebruik de blaasbalk op de naald om het stof eraf te blazen. Gebruik de megafoon op de platenspeler en klik op de knop om luide muziek te maken. 

Bekijk de grammofoon en zie een plaat op 78 toerendraaien.

Als je het scherm verlaat wordt er een vraag gesteld: Tik in '' 17' (is de zeventiende symfonie) - Is nu in je inventaris. 

Klim op de stoel (loop) en klik op het schilderij voor een safe. Klik op de safe. 

Klik de nummer 17 kaart (uit je inventaris) op de safe. Doe dit ook met de twee andere nummers en de safe opent - 1827 , K 7.

Klik in de safe. Praat met de vis. De goudvis met 3 memories komen in je inventaris.

Ga naar de vliegende varkens. Ga dan rechts voorbij het bord 'Free Range' en schiet op 4 varkens die je in de bak moet opvangen.

Het gestippelde varken MOET erbij zitten. Pak dan een worst pakket uit de slagerij fabriek.

Is het gestippelde varken er niet bij gooi je het pakket in de struiken bij de vliegende varkens en probeer het opnieuw (122). 

 

Vraag aan Brain of hij de worsten wil bakken. Geef hem de kommer en dan de worst. Kom later terug en pak dan de gebraden worsten. 

Geef de gebraden gestippelde worst aan de slang en de derde inscriptie wordt zichtbaar. Bekijk de 3 symbolen op de stenen en ze komen in je inventaris.

Gebruik de 3 memorie kaarten op de inscriptie symbolen - begin linksonder op de losse steen en dan links waar de slang op ligt en dan de rechtse, gebruik de goede memorie symboolkaart op hetzelfde symbool als op de steen. De 3 geesten in het moeras, maken een pad naar de veren stoffer in de blauwe lucht.

Ga dus naar de berg bij het moeras, praat in de blauwe lucht en pak de veren stoffer.

Ga nu een munt halen bij de dood. Ga via de berg terug op de maan (berg boven het gezicht met de munt , kijk in de lucht en zie de maan).

Gebruik de stoffer op de spin en je komt terug op het vaste land met de munt. Geef de munt een het rode wezen en je mag passeren.

Rechts is een honden kennel. Als je naar binnen loopt wordt je gek van het harde blaffen en loop je weer naar buiten. Klim in de boom en pak de zak met nootjes (voor de vogels). 

Gebruik de katoen in je oren en loop weer naar binnen. Zie de halsketting. De honden blaffen een melodie.

 

De tonen zijn hoog, medium en laag. Zie de halsketting. Op de penning is een W met 7 stippen. Deze stippen zijn muzieknoten. 

Speel die muzieknoten in de volgorde als op de penning met de hondenbiscuit, op de drie hondenkoppen.

Pak je hondenbiscuit uit je inventaris en klik op deze volgorde op de hondenkop - van Links naar Rechts: 3 1 2 1 2 1 3.

De 3 koppen beginnen te kwijlen. Gebruik de voederbak (bowl) van de poes (uit part 1) op de zever (drool) om het op te vangen. Gebruik in je inventaris met mes op de hondenbrok en geef iedere hond een brokje. 

Gebruik de voederbak met de zever op het mos bij de slang en een vierde symbool wordt zichtbaar.

Bekijk dat symbool en gebruik de kaart van die symbool erop en de vierde geest in het moeras is nu ook weg. 

Ga naar het moeras en loop door het moeras naar links. Een monster draak zal je pakken. (142)

 

Part 3

Zie iets geels op de tand. Gebruik het mes op dat gele spul en pak de gouden sleutel.

Ga verder de mond in en je hebt een gesprek met de duivel. Na het gesprek kom je terug op het vaste land. 

Ga naar het uitzicht scherm op de maan en klim via de klimplant naar de gouden poort.

Open de poort met de sleutel. Ga door de poort en naar rechts.

 

Onderzoek het huis. Links/achter het huis ligt een bezem. Praat in het raam en heb een gesprek met de bewoner. 

Ga rechts. Pak de kleine steen. Probeer naar de overkant van de rivier te gaan. Ga terug met de man in het huis praten en pak achter het huis de bezemsteel. Vlieg met de bezem over de rivier. Ga rechts het bos in. Zie een stip boven in de eerst boom.

Ga Rechts en Noord. Probeer het beestje te pakken. Gebruik de steen in de hol. Ga terug naar de rivier en pak de ring.

Ga dan helmaal naar rechts, het bos uit. Bekijk rechts het moeras - je ontdekt een pad. Ga bovenop de berg - het is te glad.  Ga terug en door het moeras. Onderweg vindt je een stenentablet. Trek aan de bel en ga terug moeras door. De zonnebloemen (weeds)  pakken je ring af en ze plaatsen je in de drakengrot.

Gebruik de memoriekaarten op de steen in de volgorde (bekijk de kaart met de oogcursor) - Baby,Antenni,Tree,Cherries en Baby.

De draak broedt het stenenei uit. Pak de eierenschaal. Gebruik de bezem om naar beneden te vliegen. Ga terug door het moeras en terug naar het vaste land. 

Ga naar de Magma rots en pak met de stenen eischaal de hete kooltraan.

Ga naar de uitkijkberg (achter scherm, bij de fossiel). Vlieg naar de overkant en klim naar boven. Gebruik de Hete Schaal op de sneeuw voor het tovenaars huisje. Praat in het raam en zeg dat je de sneeuw op geruimd hebt en stap naar binnen. Praat met tovenaar, Agatha, die je een Rune geeft.

 

Part 4

Ga naar de gouden kippenpoort. Loop door de poort en een mannetje komt op de poort. Praat met Gerald. Ga verder naar beneden en gebruik de Rune bij de winderige rots op de rots en een opening komt in de rots. Ga grot in. Hier kan je verschillende plaatsen bezoeken.

 

Links wordt de doorgang geblokkeerd door vliegen. Ga naar beneden, in dit scherm kan je met de ladder naar beneden en rechts een hol in. Ga rechts en praat met Ariel. Bekijk de natte lakens,  praat weer met Ariel, zeg dat je de lakens wel voor hem wil drogen , je kan ze krijgen als jij voor hem eerst iemand zoekt die hem gezelschap houdt.  Gebruik de brandende duster als het donker wordt in de grot. De duster steek je aan in de hete Magma schaal. 

Ladder verder naar beneden is links/achter een doorgang met een gezicht met een grote neus en links voor een troll die het koud heeft. Zet de hete schaal op het voetstuk. Je kan nu weer op de gewone weg terug naar het vaste land, zonder de hete schaal. Je kan de schaal later weer terug pakken.

Ga je rechts bij de ladder , dan glijdt je naar beneden en ga je links met de trap terug naar boven. 

 

Ga naar terug naar het huis van de tovenaar. Pak de veer, leg de veer op de veerafdruk en een kip zet je op een platform.

Gebruik de bezem en vlieg naar de fossiel.  

Je landt bovenop de fossiel. Ga rechts, pak de vissenkom. Praat met de goudvis tot je de dialoog krijgt dat je zijn opdrukken telt en hij gaat met je mee. 

Vlieg terug, via de uitkijkberg naar de overkant en terug naar Ariel. Geef hem de goudvis en je krijgt de natte laken. Vraag ook over de troll. 

Ga naar de vliegen die de doorgang blokkeren en zie dat ze op het vlees liggen. Vlieg naar de overkant. Je wordt naar het andere scherm geblazen waar een iglo is. Ga terug en probeer een gouden pea te pakken wat niet zal lukken. 

Ga iglo in. Pak het kristal. Klik op het linkse ei. Geef Swolleb de pop. Geef hem dan de vliegen en pak dan Swolleb. Op de iglo praat je met de kip. 

 

Vlieg naar de water plaats. Ga naar de boom bij de hondenkennel. Praat met de kip, pak de veer en leg de veer op de veerafdruk bij de slang. 

Vlieg naar het drakennest. Praat met de kip en je vliegt achter de kip aan naar het donker bos. 

 

Tik maar wat in om de grote kip te begroeten. Probeer het ei te pakken. Ga links, je hoort een explosie, ga terug en pak de junk. Gebruik de junk op de rivier. Je komt bij een klein stadje. Als je praat zeg je dat je harder moet praten met iets. 

Vaar verder en je komt aan land. Steek de stoffer aan in het vuur in de grot met Brain. 

Ga naar de maan. Gebruik de brandende stoffer op de spin. Ga terug naar de maan. Gebruik het katoen op de zwarte vlek. Gebruik het zwarte Katoen op de stenentablet en zie een patroon op het tablet. 

 

Ga naar de Gouden erwtenboom bij de iglo in de berg. Zie boven een Uil. Kijk en praat met de uil. 

Gebruik het patroon tablet op de uil. De uil knipoogt. Let op zijn rechteroog. Tel hoe vaak hij achter elkaar knippert. Het zijn korte en lange seinen. Hij knippert in morse code.

Snelle knipogen zijn punten en langere zijn streepjes. Het cijfer dat hij geeft via het knipogen is de erwt in de linkse boom. Pak die erwt, je wordt dan niet weg geblazen. Op het stenen tablet zie je welk cijfer met punten en streepjes zijn, cijfer 1 is .---- enz. 

 

Ga naar de kip, boven bij de fee. Gebruik je bezemsteel om naar de kip te vliegen.

Praat met de kip, de kip vliegt weg en een tijdbalk begint te lopen ( wil nu niets meer zeggen). 

Pak de veer, leg het op de veerafdruk en vlieg naar het huis van Beethoven. Je komt bovenop het huis. Pak de kleine pijp. Leg de natte laken over de warme pijp. Open het raam en stap de slaapkamer in. Zie een muziekblad en dobbelstenen op het bureau liggen. Op het bed ligt een jas met een stemvork.

Ga van het bed. Pak de vaas en zet het naast het bed. 

Een, poot van de kruk is stuk. Zie dat het tapijt is vastgelijmd. 

Zet de vaas terug op de kruk en verlaat het huis door het raam. Ga terug naar de kip boven in de boom. Combineer de pijp met de erwt - blaaspijp

Ga naar Gerald die de gouden poort aan het schoonmaken is. Gebruik het vieze katoen doekje op de poort. Praat met Gerald. Je zegt dat de poort, onder nog vuil is en hij gaat van de poort. 

Klik de blaaspijp met erwt op het oog van de gouden kip poort. Je moet eerst oefenen. Raak het oog 3 x van de 5 keer. Daarna gebruik je de blaaspijp weer op het oog en je schiet het oog eruit, die ergens in de sneeuw valt. Ga achter de poort naar links. Onderzoek en klik op de sneeuw. 

Ga naar de insect, onder de boom - vlieg niet naar de overkant. Gebruik de zak met noten op de tak van de boom. Leg ook noten op de grond. Ga links en leg noten op de grond, voor het tovenaars huisje. Ga links en leg noten op de grond,  voor de gouden poort. Je hebt nog een noot over. Ga terug naar de bug. Vlieg naar de insect. Geef de bug de laatste noot. De noten zijn allemaal weg. Ga terug naar de sneeuw achter de gouden poort. De bug heeft het oog, die je niet kan pakken. Als je geen veer hebt ga je die eerst boven in de boom bij de kip halen. 

Leg de veer, op een veerafdruk (bij de slang) en vlieg weer terug naar het huisje van Beethoven. Ruil daar de pijp voor de houten stoel poot. Ga terug naar de insect met het oog. Gebruik de stoelpoot op zijn tanden (hij knabbelt er een stukje uit), gebruik dan de stoelpoot op het oogjuweel en je hebt dan het oogjuweel. 

 

Ga met de brandende stoffer naar het drakennest. Ga links verder de grot in. In het volgende scherm kan je naar beneden waar 2 duivel gezichten zijn. Ga verder rechts waar een Rots geblokkeerd wordt door grote stengels. De stengels zijn door elkaar heen gegroeid. Verwijder de stengels door in goede volgorde de stengels te verwijderen om de rots te bevrijden. Vindt de eerste goede stengel die je kan verplaatsen. Vind dan de volgende en zo tot je een doorgang hebt gemaakt. Pak je een  goede stengel, dan groeien de stengels weer naar de start positie en moet je opnieuw beginnen. 

Eerste stengel is voor/midden. Dan Rechts, midden, links, links, links, links, rechts, rechts, rechts, midden, midden en laatste links. 

 

Praat met de rots - heeft zonlicht nodig. Ga naar het nest met het ei. Klik de oogjuweel op het goud rondom het kapotte ei. Je moet nu eenzelfde oogjuweel keizen uit een van de draaiende juwelen. Draai de juweel om te kijken welke kleurpatroon hetzelfde is als die je al hebt. Heb je de goede eruit gehaald komt die in je inventaris. Ga naar de gouden poort en geeft aan Gerald de juweelogen.

Gebruik de blaasbalg op het poets doekje die Gerald op de poort achter laat en pak het doekje. 

Gebruik het poetsdoekje op de vissenkom om er een kijkgaatje in te krijgen.  

 

Ga naar de kip boven in de boom en ga naar de grote kip (zeg Yaaaaaarrrghgh) en vlieg naar het drakennest. Praat met de kip en je vliegt dan naar de grote kip. Tik in "whistle" (combinatie van de woorden uit de geheugen kippenbubbel, waar hij naar toe vliegt). 

Ga weer rechts staan en pak uit het ei een kippen fluit. De fluit kan je gebruiken in plaats van de veer. Gebruik dus nu de fluit op de verenafdrukken. Ga terug nar de grote kip en pak het het ei weer een boot. Gebruik de fluit op de verenafdruk, vlieg naar de slangenplaats en loop naar de rivier achter de boom bij de hondenkennel. Gebruik de boot op de rivier en je komt op een nieuw eiland. Je laat alle spullen in je boot - op dagboek na. Links is een vuurtoren.  Onderzoek de vuurtoren en je komt weer buiten met een schepje. Als je de vuurtoren weer ingaat druk je iedere keer op een lichtknopje van de vuurtoren - licht brandt maar even. Links achter onderzoek je het scheepswrak voor een perkament en geweer. Lees het perkament. Onderzoek het bos (zwart vlek is de ingang van het bos) waar je een stok vindt.  Zoek in het zand, iets rechts van de vuurtoren naar een actieve spot. Gebruik daarop je schepje voor een boek. 

 

Zie in de rost een gat. Zorg dat de lichtknop in de vuurtoren uit staat. Ga rechts en iets omhoog en zie een vogel. Praat tegen de vogel. Ga naar links , bij het wrak en praat daar met de vogel. Klik op de lichtknop in de vuurtoren en het licht blijft nu langer branden (hint op het perkament). Zie in het gat van de rots iets blinken. Gebruik de stok in het gat en pak de schildpad amulet. De schildpad in de rivier komt nu naar je toe . Stap op de schilpad en laat je naar de grotopening achter in de rivier brengen. Probeer de grot in te gaan - is te donker. Lees het boek in je inventaris. Boek is zo saai dat je inslaap valt. Als je wakker wordt stap dan meteen de grot in voordat je ogen weer aan het licht wennen. Boven op de berg , onderzoek je links de grot en je vind een vuursteentje (flint). Onderzoek het huis voor buskruid.  Combineer het vuursteentje met het geweer en laad het geweer met buskruid. Zet de knop weer uit van de vuurtoren. Schiet op de vogel, zet het licht weer aan van de vuurtoren en gebruik het schepje (terwijl het licht nog brandt) op een plekje in het zand (iets boven de vuurtoren - is een verborgen spot).

Pak de stopper, de tunnel loopt onder, je komt op je schip en vaar terug naar het vaste land. 

 

Ga nu terug naar de grote kip. Pak een bootje uit het ei en vaar naar de stad. Bekijk het speelgoed van Puggles. Druk ongeveer 10 seconden op het speelgoed.

Hij piept nu anders. Ga uit het scherm en zie dat een zon over de stad begint te schijnen. Gebruik de kristal op de zon en je vangt de zon in de kristal. 

Ga terug naar de pratende steen in de drakengrot. Geef hem de kristalzon. Praat met hem en vraag over het zout onder zijn ogen die hij je dan geeft.

Vraag de kristalzon weer terug. 

Ga naar de berg grot. Ga naar het koude figuur en pak de schaal magma terug (je hebt nu licht van de kristalzon, zodat je nu weer beneden in de grot kan komen).  

Zet de magma schaal in de iglo - op de plaats waar de kristal stond. Klik rechts op de knop.

Loop naar buiten en zie een zonnestraal met een veerafdruk (zie je die niet klik je nogmaals op de knop in de iglo). 

 

Pak een ijspegel. Gebruik de veerafdruk met de kippenfluit. Vlieg naar het huis van Beethoven. Ruil in de slaapkamer de stoelpoot met de ijspegel. Ga naar beneden en probeer het huis in te lopen. 

Ga weer een ijspegel halen. Vlieg weer naar het huis van Beethoven. Klik op het vloerkleed en gebruik de ijspegel in het gat.

Ga nu beneden het huis in - je kan nu het huis in want Beethoven is boven aan het kijken wat er lekt. Pak de megafoon terug van de platenspeler.  

Ga naar het figuur met de grote neus. Zorg in de grot dat de stoffer niet brandt - Neem dus de zonnekristal mee in je inventaris. Gebruik de stoffer op zijn neus, geef/gebruik de laken als zakdoek op hem en hij niest je beneden naar de andere kant van de pijl. 

 

Praat met de kikker. Als het goed is zijn nu alle figuren bekent in het dagboek. De kikker vertelt zijn naam niet. 

Bog;Ariel;Gishfold;Clod;Beethoven;Beelzebub;Termite;Weeds;Brain;Death;Cerberus;Gerald;Gladys;

RedDude;Puggles;Kikker ? en Agatha.

 

Geef hem alle memories bubbels en de vismemorie bubbel en hij geeft je een perkament met 100 letters. Klik het woorden perkament op het dagboek en de letters zijn nu in je dagboek  - bladzijde langs de figuren. Vindt nu in het woordenpuzzel bord de namen van de karakters. Verlicht de letters die een naam vormen, klik op de begin letter, sleep de cursor over de andere letters en klik op de laatste letter zodat het hele woord verlicht is. Klik eerst op de karakter waarvan je de naam speld. Als je de naam van de goede karakter gespeld hebt, komt er een teken in de karakter. De namen kunnen schuin,horizontaal en verticaal geschreven staan. Ook kan je een letter nodig hebben die al verlicht is van een andere naam. 

De naam die overblijft is de naam van de kikker 'Albert'. En je krijgt een vreemd cryptische woord/letters: Bagfartyrildes.  Dit is de naam van de tweeling duivels. 

Ga links  en je loopt naar boven. Als je de hete lava magma bij je hebt zet je die neer bij het koude figuur. 

Vlieg naar het paarse bubbel eiland bij de maan. Praat in de bubbel. Klik de bubbel van de tweelingen naam op het paarse figuur die erbij komt. Klik dan de bubbel van de tweelingen naam op de bubbel en pak de bubbel waarin de naam van de tweelingen inzit. 

 

Ga in de onderwereld naar de dood. Pak een dode vis uit zijn zak. Ga door het portaal 

De naam in de bubbel wordt nu achterste voren geschreven. Ga naar de drakengrot met de tweelingduivels - Zorg dat je een brandenden stoffer bij je hebt en zet de vissenkop weer op je hoofd.

Laat de bubbel met de tweelingen naam los en de tweelingen duivels gaan weg. Steek de brug over. 

 

Part 5

Swolled wordt vergiftigd. Loop door en je komt met je neus vast te zitten in een web.

Wring je eigen los. Probeer met de rechtse spin te praten. Het geeft antwoordt terug wat niet te verstaan is omdat het te zacht en te klein is. 

Breng eerst Swolled terug in zijn schaal - in de iglo. 

Ga dan terug naar de spinnenweb. Klik met de vliegen op een webdraadje zodat de spinnen een V vorm (vanaf het midden, dus omgedraaide V) , onder op de web maken. Verlaat het scherm en ga terug. Je kan nu door de web. Ga rechts, klik op een steen (je hoort is stampen). Ga links terug, kijk na de scène, links naar een grote poot - Run. Spring over de stenen tot je de mammoet race hebt gewonnen en op een eilandje belandt. 

 

Ga bij de vijver staan en zie je evenbeeld in het water. Je staat dan tussen de bloemen en je kan je niet bewegen. Een bij vliegt op de bloemen. 

Als de bij dichtbij, waar je staat op een bloem zit schreeuw je dat hij moet weggaan - doe dat tot de bij je steekt en voorgoed weg vliegt.

Stap uit de bloemen en pak wat bloemen voor Clod. Zie tussen de bloemen een kleine lila ketting.

Trek aan de ketting en ga via de leeg gelopen vijver naar beneden. 

 

Ga rechts en zie een spiegel. Gebruik het doekje op de spiegel en zie je Soul (evenbeeld) in de spiegel. 

Zie ook je schaduw  in de spiegel. Loop onder in het scherm en zie dat de schaduw naar je soul loopt. Ga op een positie staan zodat de schaduw precies in zijn evenbeeld komt te staan. Sta je goed dan kan je zijn Soul pakken. Gebruik de soul op je evenbeeld in de spiegel en je bent weer normaal. Ga links en praat in de hete lavaval. Tik in 'beelzebub'. Je moet harder schreeuwen.

Gebruik de megafoon en tik in Hoofdletter 'BEELZEBUB'.

Praat met de duivel en geef de dode vis aan hem. 

Ga links en zie in de slang een bultje. Gebruik het mes op de bult en je pakt er 11 spots eruit. 

Ga verder links en zie een deur met een paneel met 13 gaten. Bekijk de vorm van de gaten patroon. Trek een lijn via 3 spots - diagonaal, horizontaal, verticaal. Neem alleen de gaten die je met elkaar kan verbinden. Als je de lijnen hebt getrokken zie je dat er 2 gaten niet gebruikt worden.

Plaats de spots in de gaten die met elkaar in verbinding staan en de slangdeur opent. 

 

 

Finale

Ga de magma schaal halen. Ga naar het moeras scherm en boven naar de ijsberg. Gebruik het zout op de ijsberg.

Ga richting bos/bevroren rivier (2 schermen). Ga terug en de ijsberg is gesmolten

Ga verder omhoog en je komt bij het huisje van Clod. Je zet de magma schaal neer voor het huisje. Praat, kijk naar haar tot ze zegt dat ze je mist.  

Einde.

 

De oplossing is nog niet goed uitgewerkt, maar waar je vast zit kan je hier wel mee uitkomen :)

 

Er zijn 5 bonuspunten te krijgen, deze zijn:-

Het uitschieten van alle 5 ogen in het erwten schiet spel
Het vangen van alle 8 varkens
Het bekijken van het oog in de boom in het sneeuwbos, naast de bevroren rivier (doet dit wanneer je de eerste keer de rivier oversteekt)
Het terugkeren van Swolleb in de iglo
De zonkristal achterlaten bij het stenengezicht (grot).

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
http://www.gamesolves.tk/
Forum
http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

Henk

Free Web Hosting