Onderzoek alles met de
rechtermuisknop. Alle acties met de linkermuisknop.
Menubalk - verplaats de
muiscursor boven in het scherm: Hoofdmenu - Huispictogram;
Kofferpictogram - Inventaris; Mobiele
telefoon pictogram en Fotocamera pictogram.
Episode 1: The West College Disappearances
Intro
Professor Jenkins ontmoet Rebecca en verdwijnt tijdens het gesprek. Rebecca ligt bewusteloos op de
grond door de kleine explosie. De muur achter Jenkins is beschadigd door de explosie.
De scène verandert naar de lezing van Professor Hansen. Hij geeft een lezing over
klimaatverandering, en vraagt of er vragen zijn. Student Blake steekt zijn hand op.
Je krijgt vijf keuzemogelijkheden om vragen te stellen. Veel van de vragen zal leiden tot andere
vragen. Vele, maar niet alle, van de vragen zal verdwijnen nadat ze gevraagd zijn. De laatste
dialoog "Nee meneer, geen vragen" zal het gesprek beëindigen, en de professor verdwijnt. Geen van de
vragen beïnvloeden het spel. Alle belangrijke informatie van de lezing worden duidelijker in het
spel. De scène verandert naar Blake's slaapkamer
in de slaapvertrekken (Dorms) van de college en het avontuur begint.
Dorms: Blake's slaapkamer
Open de garderobe kast. Klik in de open garderobe kast om naar het gesloten kistje (box) te kijken.
Het telefoonnummer van Rebecca wordt dan toegevoegd in je mobiele telefoon.
Klik op de mobiele telefoon in de menubalk en open de gele notities app "Notes".
Hierin kan je alle belangrijke gebeurtenissen teruglezen.
Pak de trofee (trophy) op de plank boven het bed (klik er 2x op). Open de inventaris (koffer) in
de menubalk.
Selecteer de trofee en er valt een gekleurd papiertje uit. Lees het papiertje (note) en
noteer het nummer erop.
Zet de trofee terug op de plank. Kijk naar de boeken op het bureau. Blake kan niets van de boeken
herinneren.
Open de linkse bovenste bureaulade (drawer), dan de onderste bureaulade en je neemt er de batterijen
uit.
Open de deur en probeer de slaapkamer te verlaten. De telefoon rinkelt. Open je mobiele telefoon in
de menubalk.
Klik dan op de groene hoorn in de linkerbenedenhoek van de telefoon.
Rebecca belt, en ze praten over de verdwijningen. Ze wil je in de klas van Professor Hansen
ontmoeten.
Je kan nu van karakter (Rebecca) switchen, door op de karakterpictogram in de menubalk te klikken.
Verlaat nu de slaapkamer (klik op de deurknop/klink, om deuren eerst te openen).
Heb je de trofee niet
teruggezet op de plank, zal Blake het terugzetten.
Heb je het gekleurd papiertje er niet uitgehaald, zal je dat later moeten doen.
Blake zal zeggen dat hij er een foto van kan maken.
Klik op je fotocamera in de menubalk en de
camera plakt aan de muiscursor.
Klik dan de camera op de trofee, om er een foto van te maken.
Je kan de gemaakte foto's bekijken in je telefoon in de "photos"app.
Als de trofee terug op de plank staat, kan Blake zijn slaapkamer verlaten.
Gang bovenverdieping: Slaapvertrekken, Toilet
Loop iets naar rechts en zie de kamerdeur van Andy. Ga verder door de gang.
Zie een portretfoto van de oprichter van de school en noteer de naam, "ebeneezer west III".
Neem een foto van alle portretfoto's
die je tegenkomt.
Open de toiletdeur en ga naar het toilet (bathroom).
Open de 4 kastdeurtje tussen de spiegel boven de wastafel.
Onderzoek in het rechtse kastje het bakje
(container) en neem er dan wat wattenstaafjes uit (cotton swabs).
Verlaat het toilet - beweeg de muiscursor naar de onderkant van het scherm en klik dan op de "Exit".
Loop naar het einde van de gang aan de rechterkant. Ga door de open deur, en de trap
naar de benedenverdieping.
Gang benedenverdieping: Opbergkamer, Biljartkamer, Eetkamer/Keuken
Ga door de gang. Zie hier ook portretfoto's van de oprichters van de school (maak er dus een foto
van).
De eerste deur met de paraplu/schoen afbeelding is de opbergkamer en is gesloten.
Ga verder, open de deur met de biljartballen afbeelding en ga naar de biljartkamer.
Praat met Andy,
een medestudent. Toon hem de trofee foto, om er wat over te zeggen.
Loop naar de rechterkant van de kamer en neem de verrekijker tegen de muur (binoculars).
Onderzoek de vaas (vase) op het tafeltje. Je ziet er een sleutel in, maar je kan het niet pakken.
Verlaat de biljartkamer. Open de volgende deur met het glas/bord op de deur en ga naar
de eetkamer.
Maak een foto van de portretten van school oprichters. Ga rechts en neem het zout en peper vaatje op
de lange eettafel.
Ga in het midden van de eetkamer door de deur naar de keuken. Maar je mag niet naar binnen van de
kok Otto.
Verlaat de eetkamer. Ga links naar het einde van de gang. Open de grote houtendeur en verlaat het
gebouw.
Je komt op de campuskaart. Ga naar de klaslokalen en laboratorium.
Classes and Labs
Ga links en zie dat de deur van het laboratorium gesloten is. Ga rechts naar het klaslokaal van
Professor Hansen.
Ga rechts naar het podium. Klik er een paar keer op tot Blake erachter kijkt en een foto ziet.
Loop
door de klas en zie een papiertje op de vloer liggen. Neem het papiertje in de hand en lees het Quiz
papiertje. Noteer "plus".
Gebruik de wattenstaafjes op het vloeistof
in de beschadigde (damage) muur achter het podium, om
een monster (sample) te nemen.
Jenkins Kantoor
Switch naar Rebecca.
Ze is in het kantoor van Professor Jenkins. Zie een analyse machine met terminal (computer) op de
werktafel.
Neem de map op de tafel (folder).
Open de map in je inventaris en je neemt er wat papieren uit. Kijk in de papieren (papers).
Zie het
lesrooster van Rebecca (class schedule) met namen van leraren, en een kopie van het periodiek
elementen systeem.
Professor Jenkins is een scheikunde leraar en heeft overal kopieën liggen van het periodiek systeem.
Het is ook een aanwijzing voor het wachtwoord van de
analyse machine in haar kantoor.
Open weer de map in de inventaris. Neem nu het gele plakbriefje en de paperclip eruit.
Lees het
plakbriefje (post-it note). Verlaat het kantoor.
Links in de gang is het kantoor van professor Wilson en professor Norquist.
Ga naar rechts en zie het kantoor van Hansen, maar die is gesloten.
De volgende deur is het kantoor
van Professor Greyling.
Ga helemaal naar rechts, open de deur en verlaat het kantoorgebouw.
Ga op de campuskaart naar de
klaslokalen en laboratorium.
Classes and Labs
Ga naar Blake in het klaslokaal van professor Hansen.
Beide karakters moeten over de verdwijningen en hun
ervaringen praten.
Switch van karakter om van beide hun ervaringen te horen.
Blake vraagt aan Rebecca over het gesloten kistje in de garderobe kast.
Zeg tegen een karakter
dat hij of zij je moet volgen (follow me).
Zeg dus "follow me" elke keer als je een kamer of gebouw verlaat.
Je kan ook alleen gaan en later
samen gaan door naar de karakter te gaan waar je die achtergelaten hebt.
Verlaat het schoolgebouw en ga op de kaart naar het kantorengebouw (offices).
Jenkins Kantoor
Het kantoor van Jenkins is de derde deur in de gang. Blake gebruikt weer de wattenstaafjes op het
vloeistof in de beschadigde muur.
Je hebt nu twee monsters. Rebecca heeft informatie nodig om in te loggen in de terminal (computer).
Rebecca gebruikt de paperclip om de lade van de werktafel te openen. Neem
Jenkins badge uit de
geopende lade.
Gebruik de badge op de terminal. Een pincode is nodig. De pincode is in elk spel anders.
Lees het
gele plakbriefje (post-it note) in je inventaris en noteer de drie chemische elementen.
In mijn spel waren dat "neon, helium en indium".
Open de telefoon en selecteer de "Search" app.
Type elke elementnaam in om hun atoomnummer te
krijgen. Je kan je eigen toetsenbord gebruiken, of die van de telefoon.
Druk op "Enter" na elke
element.
Het is niet hoofdlettergevoelig.
De drie elementen zullen drie atoomnummers geven van
vijf cijfers in totaal.
In mijn spel was dat:
Neon: 10 ;
Helium: 2 ;
Indium: 49.
Gebruik de badge op de terminal en type de 5-cijferige pincode in: "10249" (is dus per spel
verschillend)
Gebruik dan de 2 wattenstaafjes op de GC-MS machine. De terminal toont dan een analyse op het
scherm.
De GC-MS fragment namen en niveaus worden opgeslagen in je telefoon.
Kies optie 3 aan de onderkant van het scherm.
Je ziet de analyse uitleg. Druk
nogmaals op opties 3 en dan op 4. Ga uit de terminal.
Gebruik de fotocamera op de machine en
terminal.
Je maakt een foto van het "GC_MS report en Potentials".
Open de "Chemist" app. Zie een lijst met fragment namen met een cijfer. Zoek meer informatie over de
namen.
Open de "Search" app in je telefoon en type in, "methyl". De formule van "methyl" is CH3.
De andere formules voor de GC-MS fragmenten zijn later nodig voor de chemische verbinding.
Selecteer "follow me" in het dialoogvenster van Blake-Rebecca en verlaat samen het kantoor.
Hansen Kantoor
Loop door de gang naar de volgende deur. Het kantoor van Hansen is gesloten.
Klik op het toetsenbordje (key pad ) naast de deur.
Zie op de toetsen cijfers en letters.
Toets in, "PLUS" of "7587" (aanwijzing quiz papiertje
in het klaslokaal).
Open dan de deur en ga naar binnen. Open de rechtse lade van het rolbureau.
Neem er een
markeerstift uit (highlighter).
Open het rolbureau (klik er 3x op).
Zie een kluisje (safe). Lees het papiertje naast het kluisje en
noteer de woorden.
De antwoorden van deze woorden kan je vinden in de lezing (lecture). Blake heeft de lezing opgenomen
in zijn telefoon.
Open de "record" app in je telefoon. Je kan de opname van professor Hansen niet afspelen op dit
moment.
De woorden en de antwoorden zijn aanwijzingen voor de cijfercombinatie van het kluisje.
Professor Greyling kan je helpen met de lezing opname.
Ga naar de linkerzijde van het kantoor.
Zie een server op de vloer. Deze server is voor de West
College zoekapplicatie (Source).
Als je deze uitschakelt werkt de "Search" app in je telefoon niet,
dus laat het nog aan.
Verlaat het kantoor. Ga
naar de volgende deur, open de deur en ga in het kantoor van Miss Greyling.
Greyling Kantoor
Professor Greyling vraagt om op de zitbank te gaan zitten.
Rebecca gaat op de zitbank zitten.
Blake kan gaan zitten als hij alleen in het kantoor
is, anders
blijft hij staan.
Miss Greyling komt dan bij je zitten.
Blake kijkt rond. Zie een speaker, een
plant en rechts achter het bureau een andere speaker en een gitaar.
Zie een tablet PC op het bureau. Praat met Miss Greyling.
Als je over de plant vraagt, zegt ze dat ze meststof voor de plant gebruikt.
Je hebt dan
toegang tot de patio door de deur achter haar.
Vraag verder en over de muziek.
Neem de tablet op het bureau tot Miss Greyling zegt dat je
het mag nemen - je hebt een telefoonkabel nodig.
Verlaat het kantoorgebouw en ga samen terug naar het slaapvertrekken gebouw.
Dorms - Rebecca's slaapkamer
Loop door de gang helemaal naar het einde. Ga de trap op naar de bovenverdieping.
Open de eerste
deur en ga in Rebecca's slaapkamer.
Rebecca moet aanwezig zijn om de kamer te betreden.
Open de lade van de grote kast aan de
linkerkant (cabinet) en Rebacca pakt haar telefoonkabel.
De tablet en telefoonkabel moeten in dezelfde inventaris liggen. Geef dus de telefoonkabel en tablet
aan een karakter.
Combineer dan in de inventaris de telefoonkabel met de tablet.
Onderzoek de lade met cosmetica tot Rebecca de nagellak remover eruit neemt (polish remover).
Ze zegt dat je de nagellak remover kan gebruiken om je telefoon te controleren op aceton.
Gebruik de "Search" app in je telefoon. Typ in "acetone" en noteer de chemische formule,
"CH3C=0*CH3".
Zie de gezichtsbruiner (tanner) boven het bed. Ga beneden naar de biljartkamer.
Biljartkamer
Rebecca praat met Andy. Hij zegt dat de sleutel van het gesloten kistje in een puzzel kubus ligt.
Praat weer met hem en vraag over de puzzel kubus.
Blijf vragen, totdat hij vertelt waar je het kan
vinden (Greyling weet meer).
Als Blake over de puzzel kubus vraagt vertelt Andy over een diagram.
In beide gevallen komt
er een notitie in de "Notes app" over de diagram.
Andy zegt dat je de alcoholfles (naast de vaas) niet mag nemen als de kok Otto in de keuken is.
Hij
geeft ook een hint om zeep te gebruiken, om de sleutel uit de vaas te kunnen nemen.
Ga boven naar de
slaapkamer van Blake.
Blake's slaapkamer
Blake klikt op de boeken op zijn bureau tot hij de puzzel diagram vindt.
Open Blake's inventaris en kijk naar het diagram. Zie er acht cijfers op.
Zie dat het nummer op het gekleurde papiertje uit de trofee ook 8 cijfers heeft.
Ga samen naar het toilet.
Toilet
Rebecca gebruikt de zeep (soap) op de wastafel, om haar handen in te zepen. Switch naar
Blake.
Zeg tegen Rebecca om je te volgen, want Rebecca kan niet als ze alleen is het toilet verlaten met
zeepachtige handen.
Biljartkamer
Swich naar Rebecca. Loop naar rechts en gebruik de vaas. Rebacca kan met haar ingezeepte gladde
handen de sleutel uit de vaas nemen.
Geef deze oude sleutel aan Blake (loop dus naar hem toe, neem de sleutel uit je inventaris en geef
het aan Blake).
Verlaat de biljartkamer en loop naar de opbergkamer (paraplu/schoen afbeelding op de deur).
Opbergkamer
Gebruik de oude sleutel op de opbergkamerdeur. Open dan de deur en ga naar binnen.
Pak links de koevoet op de vloer (crowbar). Gebruik de koevoet op de kratten (crate) om ze allemaal
te openen.
Neem uit de linkse krat een krabber (scraper) en uit de rechtse krat een schroevendraaier (screwdriver).
Controleer zeker in je inventaris dat Blake ze gepakt heeft. Zie rechts een zonnebank en stapel
papieren.
Zie aan de rechterzijde van de zonnebank iets glinsteren in het licht (shimmering?).
Klik in dat gebied tot je een zonnebank lamp neemt (tanning bulbs).
Verlaat de opbergkamer (je legt de
koevoet terug).
Eetkamer - Keuken
Ga eerst samen naar het toilet (Blake voorop).
Rebecca wast haar handen in de wastafel (sink).
Droog dan je handen aan de handdoek in het rechtse
kastje (towels) zodat ze geen zeephanden meer heeft.
Nu kan ze alleen alles regelen. Ga naar de eetkamer.
Ga naar het midden van de kamer.
Open de keukendeur met de karakter
die de verrekijker in zijn inventaris heeft. Blijf dan stilstaan in de
deuropening.
Gebruik je verrekijker, en sluit de inventaris. Beweeg voorzichtig de verrekijkercursor naar de
rechterkant en het beeld zal naar rechts schuiven.
Je moet de certificaat (note) op de muur zien. Klik de verrekijker er dan op, om het te lezen.
Het
telefoonnummer van Otto, wordt toegevoegd in je telefoon.
Betrapt Otto je, probeer je het opnieuw.
Ga uit de keukendeuropening, terug in de eetkamer. Ga samen naar de gang.
Blake kan
Otto niet bellen, want dan zal hij zijn stem herkennen. Switch naar Rebecca.
Praat met Blake en vraag hoe je Otto uit de keuken kan krijgen.
Open Rebecca's telefoon, klik op de groene telefoonhoorn en bel Otto.
Je moet de juiste woorden zeggen om hem te overtuigen de keuken te verlaten:
-
Hello, I’m from International Haulers.
-
We’d like you to come in for an interview.
-
Come right away, the job won’t last.”
Ga nu terug naar de keuken. Otto is er niet. Ga in de keuken rechts naar de gootsteen
(faucets) en kastjes.
Open onder de linkse kastdeur. Pak (klik er een paar keer in) het kleine potje (jar with lid).
Open boven het linkse hangkastje. Neem het kartonnen doosje (carton) en de azijnfles (vinegar) eruit.
Zie een pak bakpoeder erin staan (baking soda). Onderzoek rechtsonder de afvalemmer. Je ziet er een
kopje in (cup).
Biljartkamer
Praat met Andy en vraag over de alcohol.
Nu Otto uit de keuken is mag je de alcoholfles naast de vaas pakken.
Toilet
Je kan nu met het lege potje vloeibare middelen nemen.
Neem het bleekmiddel (bleach) - klik dus het potje op het
bleekmiddel.
Ga samen op de campuskaart naar het kantorengebouw.
Offices: Greyling Kantoor
Ga naar het kantoor van professor Greyling. Rebecca gaat op de zitbank zitten. Gebruik de tablet met
telefoonkabel op Professor Greyling.
Ze vraagt om je lezing opname af te spelen. Blake opent zijn
telefoon en selecteer de "Record" app. Klik dan op de opname van de lezing (lecture).
Dan zegt ze
dat Rebecca haar opname moet afspelen. Switch dus naar Rebecca en speel haar opname af van de
verdwijning van professor Jenkins in haar telefoon in de "Record" app.
De opname op Blake's telefoon zal nu opgesplitst worden in verschillende opnames.
Open blake's
telefoon en luister naar de meerdere opnames in de "Record" app.
Op het papiertje naast de kluis in het kantoor van Hansen
is opgeschreven: "Ice sheet", "rejects" en "carbon".
In drie opnames kan je deze woorden
vinden. Speel deze opnames af en noteer het antwoord (cijfer).
Dit is de cijfercombinatie van het
kluisje:
Ice sheet = 4;
rejects = 1;
carbon = 25.
De tablet is niet meer in de inventaris. Verlaat het kantoor en ga terug in het kantoor. Greyling
zit weer achter het bureau en de tablet ligt op het bureau. Klik op de tablet en vraag hoe je de geluidskwaliteit
kan verbeteren. De tablet is weer in de inventaris. Gebruik dan de tablet op Greyling en vraag hoe je het beste geluid kan krijgen. Ze zegt waar je een digitaal naar analoog
omzetter kan vinden. Praat weer met haar en vraag nu waar je de puzzel kubus kan vinden. Ze zegt in
de bibliotheek. Miss Greyling kan ook de oprichters van de school met behulp van de telefoonfoto's
van hun portretten identificeren (klik dus de gemaakte foto's van de school oprichters op haar). Er zijn negen oprichters en de eerste letter van hun achternaam
plus de volgorde van hun geboorte jaar geeft het wachtwoord voor de "Setup" app in je telefoon. Wilson zegt
dat de geboortedatums van de de oprichter opeenvolgend zijn. Als je de namen van de oprichters
opzoekt in de search app, krijg je hun geboortedatum Als je de eerste letter van elke naam neemt is
het wachtwoord "WESTTHIRD". De set-up app activeert de tekst en e-mail mogelijkheden. Het heeft
geen invloed op het spel. Ga
door de deur, naar de patio. Zie een poster op het hek, een bug zapper aan de linkerkant, en
een zak kunstmest (fertilizer) aan de rechterkant. Lees het gedicht op de poster.
Het gedicht bevat aanwijzingen over hoe je de verbinding mengsel moet maken. Gebruik het kartonnen
doosje (carton) op de zak kunstmest om het te vullen met kunstmes. Ga terug naar binnen en verlaat het kantoor.
Hansen Kantoor
Klik op het kluisje en open het kluisje in close-up. De cijfercombinatie was dus: "4; 1; 25".
Dit is een oud "Master" kluisslot.
Je draait de schijf met de pijltjes aan de onderkant
Als je de muiscursor naar de
onderkant beweegt verschijnt het pijltje.
Met het rechtse pijltje draai je de
schijf tegen de klok in (naar links) en het linkse pijltje met de klok mee (rechts).
Draai de schijf tegen de klok naar 4
(rechtse pijl),
draai zonder te stoppen door en passeer de 4 twee volle rondes
en draai dan
weer door naar 4 en stop op 4.
Draai de schijf met de klok mee
(linkse pijl) naar 1,
draai een volle ronde door naar 1 en stop op 1.
Draai dan de schijf tegen de klok in naar
25. Klik op de kluishendel, om de kluis te openen.
Lukt het niet de eerste keer ga je
uit de kluisscherm, klik weer op de kluis en probeer het opnieuw.
Neem het dagboek (journal) van
professor Hansen uit de geopende kluis.
Lees het dagboek in je
inventaris en blader door het dagboek - er ontbreken enkele pagina's.
Jenkins kantoor
Professor Jenkins is terug in haar kantoor (als je de twee monsters geanalyseerd hebt).
Praat met haar en ze zal de verdwijning ontkennen, en ze weet niets over de beschadigde muur.
Ze legt uit hoe een GC-MS werkt en wat de beperkingen zijn.
De karakter die de foto's van de "GC-MS Report" en "Potentials" in zijn telefoon opgeslagen heeft
toont deze aan haar.
Ze kan ook de oprichters van de school identificeren via de telefoon foto's.
Onderzoek nogmaals de beschadigde muur - je kan nog een gedroogde monster nemen.
Je hebt daarvoor de schraper nodig en een reageerbuisje uit het laboratorium.
Ze vertelt ook over de vlam test en de alkaliteit test.
Verlaat het kantoor en ga links in de gang naar het volgende kantoor.
Wilson kantoor
Ga in het kantoor van Wilson. Ga naar links en praat met Professor Wilson.
Hij wil zijn digitaal naar analoog
omzetter ruilen tegen alcohol.
Geef hem de fles alcohol en je neemt de digitaal naar analoog omzetter (DAC unit).
Combineer in de inventaris de DAC met de tablet, maar je hebt een verbindingskabel nodig.
Deze kabel ligt in dit kantoor, maar kan je het niet pakken zolang Wilson hier nuchter zit.
Verlaat het kantoor en het kantorengebouw.
Ga op de kaart naar de klaslokalen
en laboratorium (classes and labs).
Laboratorium
Ga naar het laboratorium op het einde van de lange gang. Het laboratorium is nu open (het is open
als je de muur monsters geanalyseerd hebt).
Praat in het laboratorium met hoogleraar Norquist die vele experimenten uitvoert. De vlam test
ontdekt niet alle metalen.
Dus moet je ook een magnetisme test
doen, waardoor je totaal drie testen moet uivoeren.
Zie midden in het lab een rek met reageerbuizen (tube rack). Neem een reageerbuisje.
Zorg dat de karakter de krabber en
tenminste één reageerbuisje in zijn inventaris heeft.
De dichtstbijzijnde beschadigde muur is in het klaslokaal. Je kan ook een monster nemen in Jenkins
kantoor.
Verlaat het laboratorium en ga naar het klaslokaal. Gebruik de krabber (scraper) op de beschadigde
muur.
Je doet de muurvlokken monster
automatisch in je reageerbuisje. Ga terug naar het laboratorium.
De eerste test is de vlam test. Loop
naar de brander (burner) op de werktafel in het midden van het laboratorium.
Klik op de brander totdat er een vlam uitkomt. Gebruik het reageerbuisje met het monster op de vlam.
De vlam wordt geeloranje. Open de lade onder de brander en kijk op de grafiekkaart (flyer) in de
lade.
Het toont dat een geeloranje vlam
natrium bevat. Je weet nu dat het monster natrium bevat, maar natrium is niet magnetisch.
De andere gele vlam in de grafiek,
toont een tweede metaal, ijzer. Maar je weet niet zeker of het natrium bevat of zowel ijzer en
natrium.
Vervolgens kan je de alkaliteit test doen om carbonaten te vinden. Professor Norquist geeft
instructies hoe de test werkt.
Naast de brander is een testuitrusting kistje (test kit). Je hebt een lab beker nodig om het monster
in water te mengen, en een pipet.
Open en onderzoek alle lades in het laboratorium en je ziet twee lab glasbekers, en neem een grote
pot (jar).
De twee glasbekers in de lade zijn
vuil, en moet je eerst schoonwassen. Je kan maar een glasbeker pakken.
In de zuurkast (hood cabinet), rechts van de brander is een schone glasbeker.
Open de grote pot in de inventaris
en krijg een pipet.
Pak een lab glasbeker en was de
beker in de gootsteen aan de linkerkant.
Gebruik de schone beker op de kraan in de gootsteen met "gedestilleerd water" om het te vullen met
water.
Zet deze beker op de werktafel, naast het testuitrusting kistje.
Gebruik het reageerbuisje met de
muurvlokken monster op de beker met water op de werktafel.
Norquist zal je waarschuwen. Het is oké, want je mengt het maar in water en dat is veilig en hoeft
niet in de zuurkast.
Gebruik dus het reageerbuisje op de beker. Het monster zal oplossen in het water.
Gebruik dan de pipet (eyedropper) op de beker om wat monsterwater te nemen.
Gebruik dan de pipet met monsterwater op het testuitrusting kistje.
Het monsterwater bevat geen carbonaten. De volgende test is de magnetische test.
Er ligt een magneet op de werktafel rechts van de zuurkast. Pak de beker op de werktafel met het
monsterwater.
Open de klep van de zuurkast. Zet de beker met monsterwater in de houder (stand) in het midden
bovenste gedeelte van de zuurkast.
Sluit de klep (klik net iets boven het blauwe gedeelte "close door"). Klik op de schakelaar (switch)
aan de onderkant van de klep.
De inhoud van de beker wordt verwarmd. Klik op de schakelaar (3/4x) tot het water kookt (boiling at
212 degree Fahrenheit).
De karakter zegt wanneer alle vloeistof verdampt is. Pak de beker terug uit de zuurkast. Gebruik dan
de beker op de magneet.
De helft van de metalen zijn
magnetisch (ijzer) en een helft zijn niet magnetisch (natrium). Alle tests zijn voltooid.
Open weer de lade onder de brander
met de grafiekkaart en nu neem je een dagboekpagina van Hansen eruit.
In het gesprek met Jenkins over de GC-MS testen, vertelde ze je dat monsters 10% metalen moeten
bevatten.
Als je de cijfers in de "Chemist"
app optelt, zal je zien dat je alleen 1 deel natrium en 1 deel ijzer kan hebben (anders overschrijdt
je de 10%).
Je hebt nu een compleet beeld om een
verbinding mengsel samen te stelen als die van de muur monsters.
Je moet nog meer informatie vinden
voor de vier puzzels (infrarood, mengsel, ultraviolet en geluid) en drie dagboek pagina's.
Deze pagina's geven informatie over
de meetapparatuur van Norquist en de kubus puzzel. Verlaat het laboratorium.
De spullen die je niet mee mag nemen
zet je automatisch terug in het laboratorium.
Ga samen op de campuskaart naar de
bibliotheek (Library).
Bibliotheek
De bib heeft vele rode knoppen en ladders. Loop door de bib en druk op de rode knoppen. Zei dan
welke ladders bewegen.
Praat in het midden van de bib met
de bibliothecaris. Hij weet waar de puzzel kubus is, maar weet niet hoe hoog.
Beide karakters moeten hier in de
bib samenwerken. Je moet veel heen en weer switchen.
Links van de bibliothecaris zijn 2 rode knoppen en rechts (achter) van de bibliothecaris ook 2 rode
knoppen.
Als je via een ladder naar boven klimt zijn daar ook rode knoppen en ladders.
Soms moet je op een plek gaan staan, zodat de ladders naar links of rechts kunnen schuiven, en je
niet in de weg staat.
Nummer alle knoppen en ladders van links naar rechts.
-
Blake drukt op de eerste linkse knop
en blijft daar staan.
-
Rebecca gaat naar de rechterkant en drukt op de tweede rechtse
knop. - Ga wat opzij staan, zodat de ladder zo dadelijk naar rechts kan schuiven.
-
Blake klimt op de ladder, naar de
eerste verdieping. Druk op de knop aan de linkerkant en blijf daar staan.
-
Rebecca klimt op de ladder naar de
eerste verdieping. Druk op
de knop aan de linkerkant en blijf daar staan.
-
Blake klimt op de ladder aan zijn
linkerzijde. Druk op de knop om de linker helft van de loopplank uit te schuiven. - Klim dan de ladder naar
beneden en ga rechts staan, uit het pad van de ladder.
-
Rebecca drukt op de knop aan de
rechterkant, om de andere helft van de loopplank uit te schuiven.
-
Blake drukt weer op de knop aan de
linkerkant.
-
Rebecca klimt ladder naar beneden.
Druk op de eerste rechtse knop (achter de bibliothecaris).
-
Blake drukt op de knop aan de
rechterkant. Druk dan op de knop aan de
linkerkant.
-
Rebecca klimt op de ladder, naar de
eerste verdieping. Druk weer op de knop aan de linkerkant en blijf daar staan.
-
Blake klimt 2 ladders helemaal naar
linksboven. Druk op de knop.
-
Rebecca klimt op de ladder, naar de
tweede verdieping. - Loop over de loopbrug naar
de linkerkant. - Druk op de knop aan de rechterkant (is dus de knop bij de loopplank). - Druk dan op de knop aan de
linkerkant. - Rebecca moet dan onmiddellijk over de loopplank, helemaal naar rechts lopen binnen 30 seconden. - Druk dan meteen op de knop aan de rechterkant. - Klim op de ladder naar de derde verdieping. Druk op de knop achter in de donkere
boekenkast. - Klim twee ladders naar beneden. Druk op de knop aan de linkerkant.
-
Blake drukt op de knop. Klim twee ladders naar beneden naar de eerste verdieping.
- Klim half op de ladder aan de rechterkant en trek aan de hendel (lever).
-
Rebecca klimt ladder naar de tweede verdieping. Loop over de loopplank naar de linkerkant.
- Klim op de ladder aan de linkerkant naar de derde verdieping net onder de puzzel kubus. - Ga aan de rechterkant van de ladder staan.
-
Blake gaat naar de begane grond. Druk op de tweede
linkse knop (tegenover de bibliothecaris).
-
Rebecca klimt op de ladder. Neem de
puzzel kubus en je vindt ook een dagboekpagina.
-
Blake klimt terug naar de hendel en trekt aan de hendel.
-
Rebecca klimt 1 ladder naar beneden en gaat over de loopplank naar de rechterkant.
- Klim dan beneden naar de eerste verdieping.
-
Blake drukt op de eerste verdieping op de knop aan de linkerkant.
-
Rebecca en Blake klimmen naar de begane grond.
Praat weer met de bibliothecaris.
Puzzel Kubus
Voor aanwijzingen om de kubus puzzel op te lossen praat Rebecca met Andy en vraag aan Andy hoe het
op te lossen. Ga dus terug naar de biljartkamer om met Andy te praten. Om samen de bibliotheek te verlaten,
moeten beide bij de deur staan en een karakter kan daar "follow me" zeggen. De aanwijzingen kan je
teruglezen in je telefoon. Voor de puzzel moet je de kleur van het gekleurde papiertje gebruiken dat
je uit de trofee gekregen hebt. Deze kleur en de cijfers op het papiertje is per spel verschillend.
Kijk in Blake's inventaris voor de kleur van het papiertje. Selecteer dan de puzzel kubus in de
inventaris. Draai de kubus met de pijlen zodat alle tegeltjes aan de bovenzijde dezelfde kleur
hebben als het papiertje uit de trofee. Dus de bovenkant in één kleur. Sluit dan de puzzel kubus
venster en open de inventaris. In het diagram die je in de inventaris hebt (kubus met cijfers erboven)
geeft de cijfer de plaats aan van de tegel. Op het papiertje uit de trofee staat de volgorde op
welke tegels je moet drukken. De cijfers zijn dus ook per spel verschillend. Merk op dat de tegels
oplichten als op de juiste drukt, en een zoemer klinkt als je op de verkeerde drukt. Open de kubus
weer en druk op de tegels in de juiste volgorde. Als je op een verkeerde tegel drukt, herstelt de
kubus zich en moet je opnieuw beginnen vanaf het begin. Heb je dit goed gedaan, klik je op de
middelste tegel om het te openen. Neem de sleutel van het kistje eruit (box key).
Verbindingen
Als je deze oplossing gevolgd hebt, heb je nagellak remover, bleekwater, kunstmest, en azijn.
Zoek in je telefoon (search app) naar de chemische formules voor deze verbindingen.
- Nagellak remover = aceton + water
Formule: CH3C = O * CH3
Deze bestaat uit GC-MS fragmenten voor acetyl en methyl
- Bleekwater = natriumhypochloriet + water
Formule: Na * Cl * OH
Bestaat uit natrium plus GC-MS fragmenten chloride en hydroxyl
- Kunstmest = ammoniumnitraat
Formule: NH4 * NO2 * O
Bestaat uit GC-MS fragmenten ammonium, nitriet, monoxide
- Azijn = azijnzuur + water
Formule: CH3 * CO * OH
Bestaat uit GC-MS fragmenten methyl, koolmonoxide, hydroxyl
|
•Nail polish remover = acetone + water
◦Formula: CH3C=O * CH3
◦Composed of GC-MS fragments for acetyl and methyl
•Bleach = sodium hypochlorite + water
◦Formula: Na * Cl * OH
◦Composed of sodium plus GC-MS fragments chloride and hydroxyl
•Fertilizer = ammonium nitrate
◦Formula: NH4 * NO2 * O
◦Composed of GC-MS fragments ammonium, nitrite, monoxide
•Vinegar = acetic acid + water
◦Formula: CH3 * CO * OH
◦Composed of GC-MS fragments methyl, carbon monoxide, hydroxyl |
Open de "Chemist" app en zie dat je
acetyleen mist. Een zoekopdracht naar acetyleen (acetylene) zegt dat het in butaan gevonden kan
worden dat in aanstekers zit. Je hebt ook geen ijzer. Maar je hebt gehoord over roestige
standbeelden. Een zoekopdracht naar roest (rust) laat zien dat het ook ijzerhydroxide bevat. Type
dus in de Search-app "remover", "aceton" - "methyl" - "acetyl" - "rust". Nu weet je dat aceton
gemaakt wordt van acetyl en methyl. Aangezien deze in de muur monster was, weet je dat aceton goed
is.
Ga naar
de slaapvertrekken, waar de standbeelden zijn. Het standbeeld in de gang bij de opbergkamer is
roestig. De karaker die de krabber en een reageerbuis heeft kan wat roest schilfers nemen van
het standbeeld (statue). Kan je de roest schilvers niet nemen, moet je eerst de drie lab tests in
het laboratorium doen. Ga terug naar het kantoor van Wilson. Als het goed is ligt hij dronken op de
bank te slapen. Neem de fles alcohol naast hem terug. Neem de aansteker boven de open
haard (lighter). Doorzoek de bureau lades en je neemt de verbindingkabel. Combineer deze
verbindingkabel (DAC cable) met de "DAC unit" en dan met de tablet. Ga terug naar Jenkins kantoor. Leg haar badge terug in de lade en je vindt een andere dagboekpagina. Vraag haar
over alle verbindingen (compouds) die je hebt. Klik dus de azijn, alcohol, bleekmiddel in het potje,
nagellak remover en aansteker (butaangas) op haar, en ze zegt er iets over. Ze zegt ook dat er goed
boeken in de bib zijn. Ga naar het kantoor van professor Greyling. Toon haar de "DAC unit" met
tablet en krijg een dagboekpagina. Ga naar Blake's slaapkamer.
Open de garderobe kast, gebruik het kistsleuteltje op het kistje in de kast. Neem de infrarode
spectrometer en een dagboekpagina.
Combineer de infrarode spectrometer (IR) met de batterijen. Ga naar het kantoor van Professor
Wilson.
Hij zal wakker zijn, als je alles genomen hebt wat je nodig had. Vraag hem hoe de infrarood
spectrometer werkt.
Nu kan je infrarode golflengten
meten op de beschadigde muren. Ga naar Jenkins kantoor en naar het klaslokaal van Hansen.
Gebruik de IR spectrometer op de beschadigde muur. Je hebt dan een lijst van de golflengte in je
telefoon in de "Notes" app.
Een is 4,2 micrometer, en de andere 3,8 micrometer.
Ga naar de bibliothecaris om hem te vragen over stoffen en veilig mengen van bleekwater.
Vraag ook over butaan en ammoniumnitraat. Klik een paar keer op de stapel papieren op zijn bureau
tot hij je de flyer over bleekmiddel geeft.
Deze flyer kan je bekijken tussen de
papieren in je inventaris (papers). In de notities kan je nu alles vinden om veilig te mengen.
Ga naar de keuken bij de eetkamer in
het slaapvertrekken gebouw. Neem nu het kopje van piepschuim uit de afvalemmer (cup). Ga naar het laboratorium.
Laboratorium: Mengen
Het beste is dat een karakter alle benodigdheden in zijn inventaris heeft. Je hebt 2 bekers nodig en
ze moeten schoon en leeg zijn. Gebruik de linker gootsteen om ze schoon te maken. Je kan maar met een beker
tegelijk werken. Neem een beker (uit een lade of ergens waar de beker staat) en maak
het schoon. Open de klep van de zuurkast. Zet de beker aan de linkerkant in de zuurkast (onder de
armatuur). Aan de rechterkant staat al een schone beker.
Als het goed is heb je bleekmiddel (bleach) in het kleine potje in je inventaris. Gebruik dat potje
op het rek met reageerbuisjes, om een buisje te vullen met bleekwater. Pak dan het reageerbuisje
met bleekmiddel uit het rek. Controleer of je een zwart buisje met bleekmiddel in je inventaris
hebt. Plaats het zwarte reageerbuis met bleekwater in de armatuur (armature) in de zuurkast. Sluit
de klep van de zuurkast. Aan de linkerkant van de zuurkast, is aan de achterkant een hendel (lever
behind) om de armatuur te bewegen. Klik op deze hendel om de inhoud van het reageerbuis in de beker
te ledigen. Gebruik de nagellak remover op een reageerbuisje in het rek. Neem dan het buisje met
nagellak remover uit het rek. Plaats dan het buisje met nagellak remover in de armatuur in de
zuurkast. Je hoeft het andere buisje niet te verwijderen, want dat gaat automatisch. Sluit de klep.
Trek niet aan de hendel. Open de lade onder het testuitrusting kistje. Gebruik het kopje (cup) op
deze open lade en krijg het kopje terug met een rietje erin.
Zet dit kopje met rietje op de linkse beker in de
zuurkast. Sluit de klep van de zuurkast.
Je moet nu samenwerken. Een karakter trekt aan de hendel aan de linkerkant van de zuurkast.
Hij zegt dan wat de andere karakter moet doen om de bleekmiddel aceton -test uit te voeren.
De stappen nadat Rebecca aan de hendel trekt, moeten daarna in 10 seconden worden gedaan:
-
Rebecca opent de klep van de zuurkast;
-
Blake pakt het kopje met rietje en sluit de klep;
-
Rebecca trekt aan de hendel. Nu snel zijn!
-
Rebecca opent de klep;
-
Blake zet het kopje met rietje op de linkse beker en
sluit de klep.
Als de test juist uitgevoerd wordt, zegt Blake dat de vloeistof gecondenseerd is in de rechtse
beker. Daarin is nu een chloroform mengsel.
Als de test niet goed gedaan wordt, zal het waarschuwingslichtje knipperen, en een gaswolk zal
verschijnen.
Je moet dan de bekers schoonwassen en de test opnieuw doen. Is de test goed gedaan open je de klep
van de zuurkast.
Gebruik de aansteker op de rechtse bekerglas (met chloroform mengsel) om het butaangas erin te
mengen.
Je kan het lege reageerbuis uit de armatuur pakken
en terug in het rek plaatsen als je buisjes nodig hebt.
Alle verbindingen met uitzondering van butaan moet in reageerbuizen gemengd worden.
Ledig volle reageerbuisjes als je die nog hebt (bleekmiddel ? ) in de gootsteen, als je zegt dat je
al een vol buisje in je inventaris hebt?
Je hebt wel het buisje met de roest schilfers in je inventaris zo dadelijk nodig.
De beker aan de linkerkant in de zuurkast bevat nu alleen
water (neem het kopje met rietje er vanaf).
Gebruik de azijn fles op een reageerbuisje in het rek en pak het volle reageerbuisje.
Open de klep van de zuurkast en
plaats het reageerbuisje met azijn in de armatuur.
Sluit de klep. Trek aan de hendel, om de azijn in de linker beker te
gieten.
Herhaal deze stappen met een ander reageerbuisje met azijn zodat er twee maten azijn in de beker is.
Gebruik dan het kartonnen doosje met kunstmest (fertilizer) op een buisje.
Neem het buisje met kunstmest, open de klep, plaats het buisje met kunstmest in de armatuur.
Sluit
de klep, trek aan de hendel, om het kunstmest met de azijn in de beker te mengen.
Herhaal deze stappen met een ander kunstmest buisje, om twee maten kunstmes in de beker te krijgen.
In de linkse beker is dan water + 2x azijn + 2x kunstmest. Plaats dan het buisje met de roest schilfers in
de armatuur.
Trek aan de hendel, om de roest erbij te mengen.
Uiteindelijk heb je dan roest + twee azijn + twee kunstmest in de beker.
Neem dan de linkse glasbeker.
Plaats deze glasbeker in de houder (stand) in de zuurkast, boven de brander. Sluit de klep.
Druk op de schakelaar (switch) aan de rechterkant onder de klep, tot er een vlam uit de brander
komt. Het bekerglas wordt stapsgewijs verwarmt.
Controleer elke fase of er iets gebeurd is. Butaan verdampt bij de eerste verwarmingsstap, dus een
bekerglas met butaan mag nooit verwarmd worden.
Druk op de schakelaar voor de tweede verwarmingsstap - geen gassen. Druk op de schakelaar voor de
derde stap - de kunstmest zal oplossen.
Druk op de schakelaar voor de vierde stap - bij 212 graden F zal water koken.
Azijn heeft een hoger kookpunt dan water, en zal in de beker achterblijven.
Verwarm de beker niet
verder, anders moet je het opnieuw doen.
Pak de beker uit de houder (als het te heet is blijf je het pakken tot het kan).
Giet dan de inhoud van de linker beker in de rechtse beker in de zuurkast (beker met de chloroform
mengsel).
Neem dan de rechtse glasbeker met het mengsel uit de zuurkast. Je kan het mengsel van de
beker controleren in je inventaris:
Neem ook de linkse lege glasbeker uit de zuurkast.
Was deze glasbeker schoon in de linkse gootsteen en zet
ergens op de werkbank.
Zet de grote lege pot (jar) op de werktafel (of de pot staat er al op).
Giet de bekerglas met het mengsel
in de pot op de werktafel. Pak de volle grote pot met het mengsel.
Ga naar Jenkins kantoor. Gebruik de
grote pot (mixture container) op de GC-MS machine.
De terminal toont een gele grafiekkaart. Druk dan 2x op knop 4 op de monitor om het de vergelijken
menu te zien.
Als het zegt dat je 1 monster rapport hebt, druk op knop
1 en je zal de bevestiging zien dat de mix goed is.
Zo niet heb je iets verkeerd gedaan of de andere
glasbeker niet schoongewassen (of een fout in het spel) (moet in V1.0.6 allemaal verholpen zijn)!
Mocht het zijn dat de terminal zegt dat de mix niet goed is (dat er iets teveel in zit?) doe dan het
volgende:
-
Switch naar Rebecca in het lab
-
Laat Rebecca een glasbeker uitwassen
-
Switch terug naar Blake in Jenkins kantoor
-
Laat Blake weer de mix (mixture container) op de GC-MS machine
analyseren.
-
Als je dan nu wel de gele grafiekkaart ziet, druk dan 2x
op knop 4 op de monitor om het de vergelijken menu te zien.
-
Als het zegt dat je 1 monster rapport hebt, druk op knop
1 en je zal de bevestiging zien dat de mix goed is.
Ultraviolet licht
Ga naar het laboratorium.
Aanwijzingen kan je in het dagboek lezen en van Norquist in het laboratorium krijgen.
Van Norquist
krijg je een grafiek met vele lijnen en verschillende frequenties en intensiteiten.
Hij zegt ook hoe
je zelf Ultraviolet licht kan krijgen.
Was je kleine potje waarin nog bleekmiddel is in de gootsteen.
Vul het kleine potje dan met gedestilleerd water. Zet het potje met water op de rechtse werktafel,
naast het ultraviolet licht meetapparaat (UV sensor).
Gebruik de markeerstift (highlighter) op het potje. Het potje wordt fluorescerend geel. Pak de gele
pot in plaats het in de "UV sensor".
Druk op de knop aan de rechterkant om het apparaat aan te zetten.
Druk weer op de knop om de golflengte te zien - 370 nanometer.
Je moet de golflengte veranderen naar
389 nanometer met alcohol.
Neem het gele potje uit het apparaat en zet het weer op de werktafel.
Combineer de pipet op de alcohol fles om de pipet te vullen met alcohol.
Gebruik dan de pipet op het gele potje op de werktafel.
Het vraagt hoeveel druppels. Eén druppel verhoogt de golflengte 3 nanometer, twee druppels 5
nanometer en drie druppels 6 nanometer.
Als je de 389 nanometer overschrijdt, moet je het potje wassen en het proces herhalen.
Je moet de pot
in de "UV sensor" zetten en op de knop drukken om de juiste golflengte te controleren.
Het is 370 dan is dat dus: 1 druppel (=3), 2x 2 druppels (=10), 1x 3 druppels (=6) = 389.
Is in het gele potje de juiste frequentie, kan je het gebruiken in het apparaat van Hansen. Je weet
nog steeds niet waar hij is.
Je vindt weer een dagboek pagina. Zie rechts van de "UV sensor" een deur met een toetsenbordje.
Zal Hansen achter deze deur zijn!
Bruiningslampen
De werktafel waarop Norquis werkt heeft 2 lades. Een lade is gesloten.
Open de andere lade.
Neem er een 80 watt bruiningslamp (tanner bulbs) uit.
Je hebt meer lampen nodig.
Er was een gezichtsbruiner in Rebecca's kamer, een zonnebank in de opbergkamer en een bug zapper
in Greyling's patio.
Ga samen naar Rebecca's kamer. Gebruik de schroevendraaier op de gezichtsbruiner en krijg een 120
watt lamp.
De zonnebank in de opbergkamer heeft een 180 watt lamp (deze heb je al). Ga naar de patio in het
kantoor van Greyling's.
Gebruik de schroevendraaier op de bug zapper, en je vervangt de 100 watt lamp in
de bug zapper met de 80 watt lamp.
Je hebt nu een 100 watt lamp, 120 watt lamp in de 180 watt lamp.
Ga naar het laboratorium.
Neem een nieuwe 80 watt lamp in de lade bij Norquist.
Vraag Norquist hoe lang hij nog in het lab is.
Hij zegt dat als iemand het toetsenbord van zijn
kantoor gebruikt, hij opgepiept wordt.
Ga met Rebecca naar het kantorengebouw. Loop naar het einde van de gang naar het kantoor van Norquist.
Blake moet in het lab blijven.
Gebruik het toetsenbord (keypad) van Norquist's kantoor.
Toets een vier willekeurige cijferreeks in. Doe dit vier keer tot
er drie gele lichten geknipperd hebben en een rood licht.
Norquist wordt opgepiept en verlaat het lab. Nu kan Blake de gesloten lade controleren.
Hij neemt
een stuk papier met zijn naam erop uit.
Zijn midden naam is "WADE" . Dit is de code van de gesloten kamer.
Loop naar de rechterkant van het lab. Gebruik
het toetsenbord, toets de code in (9233) en de deur zal openen.
Lab Kamer
Zie in deze kamer een grote portal machine met een paneel
(panel) en grote metalen deur.
Blake moet de sleutel uit het kistje bij zich hebben (key from box),
gele potje, tablet met de DAC unit en de lampen.
Blake gebruikt het paneel van de portal machine. Rebecca blijft bij
de deur staan om te kijken voor Norquist.
Gebruik de sleutel uit het kistje in het sleutelgat in het paneel, om het te activeren.
Klik op de schakelaar boven de sleutel, om het aan te zetten.
Zegt Blake nu of later dat hij nog niet alles gedaan
heeft, ben je iets vergeten.
Dit is een aanwijzing dat de vier puzzels niet compleet gedaan
zijn.
Ze moeten allemaal compleet gedaan zijn voordat dit bericht verandert.
Combineer de verbindingkabel
(DAC cable) met de "DAC unit" en dan met tablet als je dat nog niet gedaan hebt.
Gebruik dan de "DAC unit" of tablet met kabel op het paneel om het in de audio ingang te pluggen.
De
geluidtest is dan gedaan. Ga uit het paneel (klik rechtsboven op de X).
Open rechts de grote metalen deur. Je ziet eindelijk het "apparaat" van Hansen.
Zie een trechter en een behuizing
(enclosure) voor de bruiningslampen.
Zie een monitor met wijzerplaten voor de UV-B
golflengtes.
Zie in het midden een bakje (tray) en een antenne. Onder is een deurtje met een
waarschuwingsticker.
Klik op de behuizing (enclosure). Steek de 4 bruiningslampen in de contacten (een van 80,100,120 en 180 watt);
- klik een lamp op een contact
en de juiste gaat in het juiste contact. Klik dan op de rode knop in het midden.
Ga uit de behuizing. Klik op het
donker gebied net onder de behuizing, om de IR-eenheid te kalibreren.
(je ziet niets in dat donker gebied
maar Blake zegt wel dat hij het gedaan heeft).
Zet het gele potje in het bakje (tray).
Kijk naar de monitor.
Je moet de UV-B unit afstellen volgens de metingen van
Norquist.
Ga je boven de 90 meeting van de 80 watt lamp knalt de
lamp kapot en moet je een nieuwe 80 watt lamp pakken in de lade bij Norquist.
-
Linksboven: Dail 1: 75
-
Linksonder: Dial 2: 90
-
Rechtsboven: Dial 3: 60
-
Rechtsonder: Dial 4: 50
Sluit het venster van de monitor (X). Gebruik de grote pot met het mengsel
(mixture container) op de trechter (funnel).
Krijg een laatste dagboekpagina. Sluit de grote metalen deur en
gebruik weer het paneel (panel). Draai aan de knoppen:
Zet de "infrared" golflengte op 4.0
micrometers. Van het papier dat Norquist je gaf de "UV-A" op 30 en de "UV-C" op
48.
Klik dan onder op de drie schakelaars
van links naar rechts om de lampjes op groen te zetten.
Druk als laatste op de grote rode
knop. Zie het einde.
Als dat niet gebeurt ben je iets vergeten, of iets niet goed gedaan ??
Einde
|