07-06-2018

 

A Strange Disease

 

Hoe gaat het met dit huis en deze vreemde mensen die erin wonen?
Kan je het geheim onthullen?
Website - Download Gratis Spel

 

 

Eerste verdieping - Slaapkamer
Je wordt wakker in de slaapkamer. Kijk rond. Neem (linkermuisknop) het kistje (casket).
De balkondeur is afgesloten met een kettingslot (chain).
Open rechts van de slaapkamerdeur de kast (closet) en je neemt er een hoed uit (hat).
Open de inventaris (rechtermuisknop) en open het kistje (linkermuisknop) in de inventaris.
Je neemt er een sleutel uit (key). Neem de sleutel uit je inventaris (linkermuisknop).
De sleutel plakt aan de muiscursor, en gebruik het op de slaapkamerdeur.
De deur is nu open en verlaat de slaapkamer.
 

Eerste verdieping - Trappenhuis
Neem de brandblusser (extinguisher).
Zie een gesloten deur met een toetsenbord (keyboard).
Ga naar beneden.
 

Begane grond - Trappenhuis
Open de uitgangsdeur (exit).
Je kunt het openen, maar het is dichtgemetseld.
Als je goed kijkt, zie je één losse kleibaksteen in de muur.
Pak deze baksteen uit de muur (claybrick).
Ga beneden naar de kelder.

 

Kelder
Pak de rol plakband (sticky tape).
Ga terug naar boven en ga door de openstaande deur.
 

Woonkamer
Pak de jas (coat). Praat met de man - hij kijkt TV.
Ga achter naar de keuken aan de rechterkant.
Neem het stukje papier (slip of paper) op de koelkast.
Lees het in je inventaris (rechtermuis) = cijfer 3.
Open de doos (box) onder de gootsteen en je neemt er een schroevendraaier uit (screwdriver).
Pak links het lege zoutvaatje (salt shaker) op de plank.
Zie achter op het aanrecht vliegen (flys).
Open links de deur en je komt in de badkamer.
Gebruik de baksteen op de spiegel (mirror) en pak dan een glasscherf (shard).
Open het gordijn van de badkuip. Praat met de onderzoeker (researcher).
Vraag waarom hij zo bang is. Vraag over de Wolpertinger.

 

De wolpertinger is een wezen uit de Beierse folklore.
Het lichaam van de wolpentinger bestaat uit delen van verschillende dieren.

In de meeste gevallen heeft het een konijnenhoofd, het lichaam van een eekhoorn, het gewei van een hert en de vleugels van een fazant.


Het wachtwoord van de bibliotheek op de eerste verdieping is "MIJN NAAM".
Verlaat de badkamer en rechts in de keuken terug in de woonkamer.
Open de deur aan de achterkant van de woonkamer en je komt in de pianokamer.
Pak het luciferdoosje (matches) en muziekblad (notes/music sheet).
Verlaat de pianokamer en ga terug door de woonkamer naar het trappenhuis.
 

Bibliotheek
Ga naar de eerste verdieping. Gebruik het toetsenbord.
Typ in "MYNAME" en de deur gaat open. Nu ben je in de bibliotheek.
Neem achter de ladder en de hoorns (horns) naast de openhaard.
Kijk naar de boeken (books) en je leest in een boek over de Wolpertinger.
Gebruik de brandblusser op de openhaard en pak dan wat sintel/as (cinder).
Praat met het meisje. Open de deur aan de linkerkant en ga erdoorheen.
Je staat in een donkere kamer. Gebruik het luciferdoosje op de duisternis.
Nu kan je de lichtschakelaar gebruiken (light switch).
Kijk in de studiekamer naar het prikbord (pinboard).
Zie een safecode - foto van een varken.
Klik op het varken en noteer de code "569".
Kijk en neem de foto (photo). Neem de pen op het bureautje.
De computer kan je niet gebruiken, omdat het een oogscanner heeft.
Ga terug naar de woonkamer op de begane grond.
 

Woonkamer
Ga door de deur aan de linkerkant achter de man, naar de eetkamer.
Praat met Pleb - hij wil zout. Combineer de sintel met het zoutvaatje en geef het aan Pleb.
Hij legt dan de sleutel op de eettafel en een kikker slikt het in.
Je kan de kikker niet vangen met je blote handen.
Ga naar de keuken. Gebruik de plakband op de vliegen.
Ga terug naar de eetkamer en gebruik de "plakband met vliegen" op de kikker.
Je hebt de kikker (frog) dan gevangen. Ga naar de keuken.
Gebruik de kikker in de mixer en je neemt dan de tavernesleutel.
Ga naar de badkamer en toon de foto aan de onderzoeker.
Hij zegt in een bepaalde volgorde wie de onderzoekers zijn op de foto en noteer ook hun "bijnaam".
Ga naar de woonkamer en naar de pianokamer.
Gebruik de glasscherf op het schilderij en open de muurkluis erachter.
Neem de 1 miljoen dollar. Ga naar het trappenhuis en beneden naar de kelder.
 

Taverne
Gebruik de tavernesleutel op de deur en ga er doorheen.
Pak de gameguy en de witte biljartbal (pool ball) op de pooltafel.
Praat met de barman, Punk en geef hem de 1 miljoen dollar.
Hij geeft je een rekening - cijfer 1. Kijk naar het schilderij en zie er knoppen op.
Denk aan de volgorde van de onderzoekers op de foto en hun bijnamen.
Druk dus op de knoppen (button) in deze volgorde:

 


1. Hoofd -oogkas van de schedel
2. Hand - kleine knopje op de rechterhand
3. Hond - oog van de hond


Pak dan de sleutel in de nis achter het schilderij.
Gebruik deze sleutel op de deur naast het schilderij.

Waskamer
Pak de jeans spijkerbroek en je pakt meteen de waslijn.
Ga door de openstaande deur aan de achterkant van de waskamer.
Pak in de opbergkamer het knuffelkonijn (stuffed animal/rabbit) en de koevoet (crowbar).
Ga naar de slaapkamer op de eerste verdieping.
 

Zolder
Gebruik de ladder op het gat in het plafond.
Klim op de ladder naar de zolder (attic).
Gebruik de koevoet op de grote kist (box).
Neem dan het stro ( straw) eruit. Ga naar de slaapkamer.
 

Slaapkamer
Gebruik de koevoet op de kettingslot aan de balkondeur om het te openen.
Praat met de gitarist (music man). Geef het muziekblad aan de gitarist.
Hij geeft je dan zijn oude muziekblad. Kijk ernaar in je inventaris - cijfer 0.
Kijk naar de raaf. Je kan de veren (feathers) op de grond niet pakken.
Je moet een vogelverschrikker bouwen.
Combineer de waslijn (rope) met het stro = een pop (doll).
Combineer dan de pop met de spijkerbroek, jas en hoed.
Je hebt dan een vogelverschrikker (scarecrow).
Zet de vogelverschrikker op de stok (stick) aan de rechterkant van het balkon.
De raaf vliegt weg zodat je de veren op de grond kan pakken.
Gebruik de schroevendraaier op de satellietschotel, om het te verwijderen.
 

Woonkamer
Pak nu de tv-afstandsbediening (remote control).
Neem in je inventaris de batterijen uit de afstandsbediening (rechtermuis).
Ga naar de badkamer. Combineer het knuffelkonijn met de hoorns en met de veren.
Je hebt dan een Wolpertinger. Toon de Wolpertinger aan de onderzoeker.
Hij wordt zo bang dat zijn oog op de vloer valt.
Combineer de pen met de biljartbal, om een nep oog te krijgen.
Geef het nep oog (fake eye) aan de onderzoeker.

Pak dan zijn glazenoog op de vloer.
 

Ga naar de bibliotheek op de eerste verdieping.
Combineer de batterijen met de gameguy en geef het aan het meisje.
Neem dan het boek dat ze aan het lezen was.
Open het boek in je inventaris, om een stukje papier te krijgen met het cijfer 4 erop.
Ga naar de studiekamer (linkerdeur in de bibliotheek). Kijk naar het prikbord

Plaats de cijfers uit je inventaris in de juiste volgorde op het pinboard achter de 569= 1,4,0,3.

Je hebt dan de code die je nodig hebt op de computer.


Gebruik de computer. Gebruik het glazenoog op de oogscanner.
Klik op de keldertab (basement) en op de rode streep - gesloten deur.
Je typt de code automatisch in (als je de cijfers op het prikbord geplaatst hebt).
Nu is de laatste deur open. Ga naar de slaapkamer en neem de ladder terug.
Ga naar de kelder. Gebruik de ladder op de nu geopende deur. Ga naar beneden.
 

Bos
Ga naar het einde van de tunnelgang en je bent buiten.
Ga door het bos naar het einde en ga in het groene licht...
Na het gesprek kan je kiezen tussen twee antwoorden die zullen leiden tot twee verschillende eindes.


Einde

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
NL Forum 

Henk

Free Web Hosting