20-09-2013
Adventure Island
Je assisteert avonturier, Annie, die opgeroepen wordt om een team van vermiste wetenschappers te vinden die naar een nieuw ontdekt eiland gestuurd werden.
Het wordt al snel duidelijk dat dit geen normaal eiland is, maar het is een uitdaging voor Annie.
Help haar in dit mysterieuze eiland, om een complot te ontdekken dat het menselijk bestaan bedreigt!
Download hier het gratis spel - V3.0
Beweeg de muiscursor boven in de zwarte balk (links van de rugzak) om de options zichtbaar te maken.
Base Camp - Tent Kijk in de tent. Kijk naar de kaart tegen het tentdoek en neem dan de plattegrond kaart. Open de laptop en lees het document. Neem de rol tape op de tafel. Je hebt al een kompas in je inventaris. Verlaat de tent. Loop beetje naar links. Neem onder in het scherm het eerste mysterieuze zilveren voorwerp op de grond. Open de inventaris (rugzak rechtsboven in het scherm). Rechtermuis klik op de plattegrond kaart om het te openen. Ga Noord over het pad (muiscursor verandert in een pijl op de juiste hoogte). Ga op de kruising links. Loop naar links en zie een zuil (sentinel/antenne). Noteer het webadres, het nummer (1942) en de 3 kleuren onder aan de voet. Ga links. Hier op deze splitsing is een pad naar links, trapje naar het conservatorium (The Mysterium) en pad onder de boomtakken naar de grot (cave). Ga naar links.
Manor House - Black Dog Manor
Cave Kijk in de grot (het is donker). Ga door de grot en je komt in het land van Fantasia. Ga verder naar een kruispunt met een wegwijzer. Ga links (nowhere). Volg het pad tot een ruïne.
Cave - Nowhere - Ruïne Loop naar links en Zuid. Kijk naar het standbeeld. Neem het tweede mysterieuze zilveren voorwerp bij de linkse boom. Ga Zuid verder en je komt terug op het pad. Ga rechts terug naar de wegwijzer. Ga nu rechts (somewhere).
Cave - Somewhere - Dorp Loop verder naar het dorpje. The Never herberg (Inn) is dichtgetimmerd. De Magik shop is gesloten. Probeer met de smid te praten. Kijk naar het grote huis rechts van de smederij - The Dungeon Mistress. Ga terug naar de wegwijzer en ga Noord.
Cave - Chasm Of lost lives Kijk naar de afgrond en naar het chromatron model. Ga terug naar de wegwijzer en Zuid richting Kansas.
Ga terug naar het hoofdpad en Zuid naar de kruising. Ga noord richting de centrale toren. Ga links naar de TSA cabine. Zie hier op het pad een andere zuil/antenne (2581). Heeft hetzelfde webadres als de andere. Ga verder.
TSA Hoofdkantoor - Temporal matrix Ga het hoofdkantoor binnen (TSA Hut). Kijk op de werktafel en neem de identiteitskaart van Agent Smith. Kijk naar de Temporal matrix (tijdmachine). Ga terug naar de toren.
Tower Ga in de toren. Zie tekens op de deuren. Elke kamer heeft een kleur boven de deur en staat in verbinding met een locatie. Kijkrond in alle kamers:
Kantoor (Rood) Kijk naar het bureau. Lees de krant op het bureau. Lees het artikel over de dood van Henry van de Black Dog Manor. Open de bovenste bureaulade en neem de poortsleutel. Druk rechtsachter in de lade op de knop en je kunt de lade er verder uittrekken. Neem uit de geheime ruimte een halve deel van een gebroken medaillon. Ga uit de close-up. Kijk naar het schilderij boven het bureau. Klik linksonder op de lijst (handcursor) en zie een muursafe achter het schilderij. Je weet de cijfercode niet. Verlaat het kantoor.
Conservatorium (Blauw) Lees het boek op de tafel. Kijk naar het boek op de lessenaar. Zie een blauwe bol en onder 4 vormen.
Klaslokaal (Indigo/blauwviolet) Lees het boek en schrift op de schoolbank. Kijk het schoolbord en naar de uitstalling op de kast.
TSA kamer (Violet) Kijk naar het scherm aan de linkerzijde (briefing point). Gebruik de identiteitskaart van agent Smith in de kaartgleuf. Noteer de coördinaties en neem de ID kaart terug: 3650-0319-1456-0804. Lees alle TSA informatieborden.
Globe kamer (Zwart) Kijk naar het zilveren eilandmodel tegen de muur en naar het grote globe mechanisme.
Ruimtestation (Wit) Lees de informatieborden en kijk naar 'The crystal maze' mechanisme. Neem de kaart op de vloer - Stella Siren. Draai de kaart om en zie een geheugensteuntje voor een toegangscode.
Avonturen Pretpark (Oranje) Kijk op de landkaart boven de open haard. Kijk naar het tafeltje. Lees het gastenboek en tijdschrift. Neem het toegangskaartje van het avonturen pretpark.
Tuinhuisje (Groen) Lees de folder over ongedierte tegen de linkse muur. Kijkrond.
Zeerovers hut (Geel) Kijkrond. Verlaat de toren en ga rechts naar de portal/toegangspoort.
Portal Kijk naar de portal en ga door de portal. Je komt in een woestijn/kloof. Loop naar de lift voor de astrologische afgravingen en kijk naar de liftdeur - het vraagt om een toegangscode. Ga terug door de portal en terug naar het kuispunt. Ga rechts naar de tweede kruising. Zie een andere vreemde zuil (0763) en noteer ook deze 3 kleuren onder aan de voet. Ga verder en Noord verder naar het Amazonia avonturen park.
Amazonia Praat met de dame - ze vraagt om een kaartje. Je hebt een toegangskaartje, maar we komen hier later terug. Ga terug naar de tweede kruising en neem het pad rechtsboven naar de tuin.
Maze Kijk naar het standbeeld. Loop iets naar rechts en zie voor de tuiningang een spinnenweb. Ga terug naar de tweede kruising en ga rechts naar het dorp.
Village Volg het pad over het bruggetje. Lees het papiertje tegen de richtingaanwijzer. Ga rechts naar het dorp - Buccaneer's Creek, maar Annie gaat niet verder zonder vermomming. Je hebt nu alle locaties op de kaart bezocht. Je kan je nu via de plattegrondkaart sneller verplaatsen. Ga terug naar het landhuis.
Black Dog Manor Open de poort met de sleutel. Loop naar het landhuis. Kijk naar de boom en hondenbeeld. Klop op de voordeur. Praat met butler, Bates en hij laat je binnen (je moet de krant in het kantoor gelezen hebben over Henry, anders laat Bates je niet binnen). Ga in de kamer. Kijk naar Henry in de doodskist. Neem de andere halve medaillon. Kijk naar de klok en noteer de tijd. Noteer het Christie familiewapen boven de open haard. Verlaat de kamer. Praat met Bates - hij komt van de zolder. Ga de trap op naar de zolderkamer. Neem het derde mysterieuze zilveren voorwerp uit de open haard. Kijk door het raam. Zie rechts van het raam een kast tegen de muur met daarvoor kisten. Je moet de kisten wegschuiven om bij het kastje te komen.
Duw kist E bovenop kist C (duw 2x).
Neem links van het raam de ijzeren staaf (metal bar) in de hand. Gebruik de ijzeren staaf tussen kist A en kist B om ze van elkaar af te schuiven. Nu kan je kist A, 2x naar links duwen en kist B, 1x naar links. Open dan het deurkastje. Schuif de fotolijst opzij, verwijder het doek en zie een kistje onder het doek. Plaats de twee halve medaillons in het slot en open het kistje. Hierin is een schuifpuzzel. Vorm het Christie familiewapen (deze kan je zien boven de open haard).
Druk als je de schuifpuzzel gedaan hebt op de hondenknop boven in het puzzelbord. Je krijgt de volgende puzzel. Je moet een getal van vier cijfers invoeren om deze puzzel op te lossen. De aanwijzing is de klok en schedel afbeelding. Henry was om 6:45 uur gestorven. Druk op de cijfers: 1845. Neem het papiertje uit het geopende geheime vakje - Hide. De cijfers op het puzzelkistje staan ook voor letters (A=1, B=2, enz) Hide staat dan voor 8945. Dit is de cijfercode voor de muursafe in het kantoor in de toren. Verlaat de zolderkamer. Bates richt een pistool op Annie en sluit haar op in de zolderkamer.
Je moet de kisten verschuiven zodat je door het gat in het dak kan ontsnappen. Sluit het kastdeurtje. Duw kist B naar rechts, terug op zijn plaats. Schuif kist E bovenop kist B. Duw kist C naar rechts, onder het gat. Duw kist D diagonaal tussen kist B en kist C. Duw kist E bovenop kist D en verder op kist C onder het gat. Annie kan nu op de kisten klimmen en door het gat ontsnappen (kijk naar het gat in het dak).
Toren Ga naar het kantoor van de Black Dog Manor (rood). Kijk naar de muursafe in voer de cijfercode in: 8945. Klik op de hendel. Kijk in de muursafe en neem de rode wereldbol. Verlaat de toren. Ga als je met je rug naar de ingang staat naar de zijkant van de toren aan de rechtszijde. Neem hier het vierde mysterieuze zilveren voorwerp. Ga naar het conservatorium gebouw.
Conservatorium - The Mysterium
Ga vooruit en draai naar links. Achter is een lift, maar er is geen stroom. Draai terug en ga buiten naar het balkon. Ga over het balkon. Zie een draaibrug. Draai naar de deur, open de deur en ga naar binnen. Zie hier een paneel met een gele knop, ronde lampjes en pijlen. Om de witte deur te openen van de energie controle kamer moet je de juiste kleurencode ingeven. Draai naar rechts en lees de aanwijzing op de muur. Zie ook een bruin bord in een muur. Draai terug naar het paneel. Klik op de kleine pijltjes om de kleuren van de lampjes te activeren: Groen - Roze - Blauw. Ga in de energie controle kamer.
Kijk naar het bedieningspaneel. Het heeft 5 knoppen. Je kan de kleur van de knop veranderen door erop te klikken. De aanwijzing zijn de kappen aan de reling buiten op het balkon. Activeer de stroomgenerator met de juiste kleurencode: Rood - Rood - Oranje - Geel - Oranje. De lift en draaibrug zijn nu voorzien van stroom. Kijk naar de afbeelding tegen de andere muur. Het patroon van de onderste afbeelding activeert de draaibrug. De zwarte zeshoeken vertegenwoordigen onverlichte knoppen en geopend zeshoeken verlichte knoppen. Ga naar de lift en ga met de lift naar beneden.
Ga in de tunnel 2x vooruit en draai naar rechts. Draai aan het wiel - het code bord boven in de controle kamer zakt. Ga verder de tunnel door tot het einde. Kijk buiten naar het brugpaneel. Klik je op een zeshoek, gaan er lichtjes branden en andere doven. Druk op de volgende zeshoeken (zie afbeelding) zodat de juiste lichtjes branden als in het patroon in de controle kamer. Druk dan op de rode knop. De draaibrug draait en ga de brug over.
Open de deur en je bent terug in de controle kamer. Je ziet het code bord met vormen (je moet aan het wiel gedraaid hebben). Het code bord toont vier lijnen van vormen. De eerste vorm van elke code is vast, maar de andere drie kunnen gewijzigd worden en zijn niet correct. Schuif de verticale knop naar de regel en de horizontale knop naar de kolom en verander dan de vormen, door op de vorm te klikken, aan de rechterzijde. Schuif dus de horizontale knop naar de volgende kolom om de vorm in die kolom te veranderen. De juiste code vormen kan je op verschillende locaties vinden.
Toren Ga naar de Conservatorium kamer in de toren (blauw). Kijk naar het boek met de blauwe wereldbol op de lessenaar. Plaats de vier vormen onder in de vakjes en neem de blauwe wereldbol.
Toren - Klaslokaal (indigo) - Fantasia Ga naar het dorpje in Fantasia achter de grot (Cave - Somewhere). Ga in het grote huis rechts van de smederij - The Dungeon Mistress. Kijk naar de donkere kristallen wereldbol in de hoek van de kamer en probeer het te nemen (Globe of Night). Praat met de meesteres. Annie heeft een spreukenboek nodig (spell). Ga naar het klaslokaal in de toren (Indigo). Neem het blauwe spreukenboek (spelling book) op de linkse schoolbank met de appel voor het schoolbord. Ga terug naar de meesteres. Geef het spreukenboek aan haar en ze schrijft er een paar toverspreuken in. Je hebt nu een toverboek, een toverstaf, en een kaart van Fantasia uit de magieshop nodig. Ga naar de magieshop die nu open is. Praat met de verkoper. Koop een toverstaf, toverboek en kaart van Fantasia. Ga naar de afgrond.
Cave - Chasm Of lost lives Om de afgrond over te gaan moet je een toverspreuk gebruiken. In inventaris: Om een spreuk uit te spreken, pak de toverstaf, klik het op het spreukenboek en op de juiste magische symbool (colour magic - sigil/vibgyor). Wanneer de spreuk uitgesproken is, verschijnt er een regenboog brug, maar het Chromatron model moet worden ingesteld zodat Annie over de brug kan lopen. De juiste instelling kan worden afgeleid uit het toverboek (Book of Spells) en de drie cijfers rechts op de mijlsteen - 698. Als de eerste knop op het Chromatron violet is en de laatste rood, zijn de kleuren instellingen: Indigo op 6 - Blauw op 9 - Rood op 8. Ga de regenbrug over en volg het pad.
Praat met de mechanische man.
Annie kan de mistige vlakte niet oversteken zonder begeleiding van PN-0-K-0.
PN-0-K-0 kan zich niet bewegen en moet
(To tidy a room)
Tempel van de elementen Er is geen ingangdeur. Ga om de
hoek. Kijk naar de waterput/wensput. Neem rechts bij de planten een brok
steen. Gebruik je toverstaf op de blauwe sp
Je kan met de groene knop,
rechts van de kom, de juiste talisman op de borst selecteren. Selecteer de juiste talisman voor de juiste God en leg het juiste offer in de kom:
Heb je dat gedaan pak je midden in de kamer de sierkelk met Kwintessens (Quintessence) - Het woord kwintessens is samengesteld uit quinta (het vijfde) en essentia (het wezen). Hiermee werd oorspronkelijk, het vijfde element naast de vier traditionele (vuur, lucht, water, aarde) bedoeld.
(mocht je de olie in de
verkeerde kom gebruikt hebben, creëer je een vlam met de "To ignite a flame"
spreuk en doof de vlam met de 'To douse a flame" spreuk, om de olie uit de kom
te verwijderen. Water kan je met de kelk
uit de kom scheppen).
Ga naar de voorraadkamer. Gebruik de 'Teleportation' spreuk uit het toverboek op de 'to somewhere' portal. Ga erin staan en je wordt naar de gastenkamer van de meesteres getransporteerd - "The Dungeon Mistress". Kijk naar het bed. Open de deur, ga naar de woonkamer en praat met de meesters. Geef haar de kwintessens (Quintessence). Pak de wereldbol (globe of night) in de hoek van de kamer.
Toets de coördinatie in: 3650-0319-1456-0804 (coördinatie op het briefing point scherm in het TSA kantoor in de toren -violet). Klik op enter (ent) en dan op de rode knop.
De St. Edmund Abdij, AD 1456
Ga links naar de kloostergang en ga nu rechts (onder in het scherm). De deur van de relikwieënkast is gesloten. Open de andere deur en ga in de Scriptorium kamer (Het scriptorium is de ruimte in een klooster waar monniken teksten en boeken overschreven en vertaalden). Kijk naar het catalogen perkament op de schrijftafel en boek op de lessenaar. Kijk rechtsachter naar de plattegrond van de abdij. Verlaat de kamer en ga links verder. Open de deur en ga naar de keuken. Praat met de kok en krijg een bierpul (ale) voor broeder Tubal Cain (de pul plakt aan de muiscursor, want Annie heeft geen inventaris als pelgrim). Ga terug naar de smederij en geef de bierpul aan Tubal Cain. De smid kan er goed tegen en wordt niet dronken. Neem de lege bierpul terug.
Ga terug naar de keuken. Praat met de kok, geef hem de bierpul en neem een volle bierpul terug. Ga naar de kloostergang. Plaats de volle bierpul op het plankje tegen de muur. Druk op de rode knop (rechts in het scherm/bedieningspaneel van de tijdmachine). Selecteer 'Artefact menu'' en dan 'scan Artefact'. Druk weer op de rode knop. Ga met de sonde (Trans-tempora) over de bierpul en als dan het rode lampje brandt klik je erop en lees de informatie over het bier. Selecteer 'Modify Artefact', dan 'Change Contents'; 'Change Strength'; 'Increase Alcohol' en dan 'Alcohol level..... x10', om de alcohol sterkte 10x te verhogen. Klik op de blauwe knop tot je uit het menuscherm bent. Neem dan de bierpul terug met het sterke bier. Ga naar de smederij en geeft de bierpul aan Tubal Cain. Dit bier is nu zo sterk dat hij op de grond valt. Kijk naar het sleutelbord - je weet niet welke sleutel je moet hebben. Ga terug naar de relikwieënkast en ga links naar de kapel.
Praat met Broeder Sanctimonious. Hij vertelt dat de bisschop een plattegrond van de abdij in zijn cel heeft, waarop de kamers genummerd zijn. De cel van de bisschop is gesloten, maar er is een kopie van de plattegrond in het Scriptorium. Ga dus terug naar de Scriptorium kamer en kijk nogmaals naar de plattegrond van de abdij. Elke kamer heeft een naam, maar geen nummer. Kijk naar het catalogen perkament op de schrijftafel. Hierop staan namen met een nummer. De enige die geen naam heeft is de relikwieënkast. Op de relikwieënkast, boven het venster is een opschrift: 'The Reliquary of Saint Edmund". Het nummer op het perkament van Saint Edmund is vier. Ga naar de smederij en neem sleutel 4 op het sleutelbord. Ga naar de deur van de relikwieënkast (naast de Scriptorium).
Probeer de deur te openen met de houten sleutel, maar de sleutel is te zwak en zal breken. Ga terug naar de smederij en hang sleutel 4 terug op het sleutelbord. Druk op de rode knop. Selecteer 'Artefact menu''; 'scan Artefact'. Druk weer op de rode knop. Ga met de sonde over sleutel 4 en als dan het rode lampje brandt klik je erop en lees de informatie over de sleutel. Selecteer 'Modify Artefact', 'Change Strength'; 'Increase Strength'; 'Artefact strength..... x10', om de sleutel 10x te versterken. Klik op de blauwe knop tot je uit het menuscherm bent. Neem dan de versterkte sleutel 4. Ga naar de gesloten deur van de relikwieënkast. Open nu de deur met sleutel 4 en kijk in de kast naar de relikwieën.
Druk op de rode knop, om alle relikwieën te scannen. Selecteer 'Artefact menu''; 'scan Artefact'. Druk weer op de rode knop. Ga met de sonde over de relikwieën en als dan het rode lampje brandt klik je erop en lees de informatie over die relikwie. Kom te weten dat de middelste violet bol (sphere) gemaakt is van Atlantische kwarts/mineraal. De vier andere bollen zijn gemaakt van lokale kwarts. Met de informatie van de Atlantische violet bol weergegeven in het scherm selecteer je: 'Replace with copy'; 'Store Artefact'. Sluit het menu scherm. Druk op de rode knop. Selecteer 'Time Jump Menu' en ga naar de Tempel in Atlantis - 'Temple of the Goddess Atlantis - 3650BC'.
Zie in deze kamer een watermechanische. Links van het watermechanisme is een doorgang naar de linkerkamer. Kijk naar de reliëf pentagram op de rechtse muur. Ga naar de linkerkamer. Zie hier ook een reliëf pentagram en een wiel. Ga terug naar de rechterkamer. Kijk naar de reliëf pentagram. Om de timing watermechanisme te activeren druk je in volgorde op de volgende delen:
Als de timing watermechanisme start, loop je snel naar de linkerkamer, kijk naar de reliëf pentagram en druk op de knop in het midden. Rechts schuift een deur open. Draai dan eerst aan het wiel en ga door de deuropening. Ga Noord door de geopende passage. Hier is de deur naar het heiligdom. De deur kan je openen, door de juiste gewichten in de schaal te zetten. Nummer de gewichten van links naar rechts: 1,2 - 3,4,5 en de schalen van links naar rechts: A - B:
Ga in het heiligdom (Sanctuary). Kijk naar de nep wereldbol. Vervang de nep bol met de echte bol. Druk daarvoor op de rode knop en selecteer: 'Artefact menu''; 'scan Artefact'. Druk weer op de rode knop. Ga met de sonde over de bol en als dan het rode lampje brandt klik je erop en lees de informatie over de bol. Selecteer dan: 'Replace with copy'; 'Replace Artefact'. Sluit het menu scherm. De nep wereldbol gaat terug naar de TSA voor een uitgebreide analyse. Druk op de rode knop. Selecteer 'Time Jump Menu' en ga naar de toekomst (future).
TSA Hoofdkwartier - Temporal matrix Neem de ID terug uit de tijdmachine. Kijk op het werkblad. Neem de violet wereldbol uit de Artefact analysator. Ga naar het ruimtestation in de toren (wit).
Ruimtestation - Middle Earth Voor toegang tot de archeologische plaats op Middle Earth te krijgen heb je een 5-cijferige toegangscode nodig. Je hebt hier eerder een kaart gevonden op de grond met een geheugensteuntje voor de toegangscode, "aide-memoire' Achter op de kaart is het geheugensteuntje opgeschreven: 'This year' + 'The planet'+ 'vic'. Dit moet ontcijferd en vervolgens opgeteld worden:
Ga naar de portal/toegangspoort en ga er door.
Middle Earth - Opgraving Loop naar de lift voor de archeologische opgraving. Kijk naar het toetsenbord, toets de toegangscode in en stap in de lift: 43129.
Bouwunit Lees in de bouwunit alle informatieborden: Zie de voorwerpen onder het 'An Eldar City' informatiebord: helm, dolk, ring, kelk, zwaard. Kijk naar de rune tegel onder het 'Dwarf Finds' informatiebord. De rune tekens zijn instructies voor de dwergenkluis te openen en moeten vertaald worden. Kijk naar de stenen scherven onder het 'Human Finds' informatie bord. Noteer de naam en afstammeling van elke Koning. Kijk naar het 'Eldar Finds' informatiebord. Open de deur op het einde en ga naar de centrale opgravingplaats.
Lees het informatiebord van het gedenkmonument: Eldar Memorial. Ga achter naar de afgraving kamer aan de linkerzijde. Lees het informatiebord van de 'Dwarf Feasting Hall'. Ga rechts naar een andere kamer en lees het informatiebord van 'Early Kingdom Dwarf Mural'. Zie de rune tekens. Zie linksachter een deuropening, maar ga eerst terug naar de centrale afgraving. Ga dan achter het gedenkmonument naar de afgraving aan de rechterzijde. Zie hier een ronde tafel met kristallen. De kristallen kan je draaien en ze veranderen van kleur. Ga terug naar de centrale afgraving en ga onder in het scherm, rechts naar andere kamers. Loop over de brug verder naar rechts. Neem voor de ingang naar de kamer het vijfde mysterieuze zilveren voorwerp. Ga verder naar de afgraving kamer. Lees het informatiebord van 'Shrine of The Kings'. Kijk rechts van het informatiebod naar de koningen van Nasgard. De koningen kan je verplaatsen. Ga terug naar de kamer van de 'Early Kingdom Dwarf Mural'. Ga nu door de opening linksachter in het scherm.
Kijk naar de metalenplaat en dwergenkluis in de muur. Je moet instructies invoeren in de metalenplaat, om de dwergenkluis te openen. De dwergen rune tekens moeten vertaald worden. Vertaal de runen tekens op de tegel onder het 'Dwarf Finds' informatiebord in de bouwunit. Elke rune staat voor een letter van het alfabet. De stippen staan voor spaties tussen woorden. De vier-punten-kruisjes breekt het woord tussen de zinnen. De sleutel tot het vertalen van de runen ligt in de zeven dwergen namen op het informatiebord in de 'Dwarf Feasting Hall'. Deze namen zijn te lezen in het 'True History of Fairyland' boek in het klaslokaal (de hoek van de bladzijde is eruit gescheurd dus je kan en paar namen niet lezen). Als je de rune tekens op het 'Early Kingdom Dwarf Mural' informatiebord vertaalt, heb je de namen: Sleepy; Happy; Dopey; Grumpy; Bashful; Doc; Sneezq. De rune tekens boven de metalenplaat betekenen: Jewel Vault. De vertaalde runen tekens op de tegel onder het 'Dwarf Finds' informatiebord zijn instructies voor de dwergenkluis te openen.
TO OPEN JEWELVAULT. PRESS RED
GLOBE TO SET MECHANISM THEN MOVE KEY THUS.
De instructie voor de metalenplaat: Druk op de rode knop en schuif de knop naar de juiste richtingen: Klik dan op de veer op de kluis. Neem de amber kristal uit de geopende kluis.
Ga naar de ronde tafel met
kristallen in de
andere opgraving kamer. Op de tafel liggen elf gekleurde
kristallen. Je kan de kristallen naar vier ric
De negen beeldjes moet in chronologische volgorde gezet worden - aanwijzing is in de bouwunit op de stenen scherven onder het 'Human Finds' informatiebord. Geen enkele zoon droeg dezelfde naam als zijn vader. Vier koningen droegen de naam van de oprichter, zo moet dus de eerste koning Fangred de Eerste zijn. Fangred de tweede was de laatste in de lijn. De enige andere naam gedragen door meer dan een koning was Thirgold. Dus Thirgold de tweede was de laatste koning, en Aberarch (zijn grootvader ) de derde in de lijn. Als er vier Fangred koningen waren en vijf met een andere naam, konden niet meer dan twee koningen met een andere naam elkaar opvolgen, zodat Fangred de vierde tussen Aberarch en Thirgold de Tweede moet zitten. We weten dat Barrodir de vader van de Bold was, en Thirgold de eerste zoon van de Bold, zodat de Bold dus een van de Fangreds moet zijn, ofwel de tweede of de derde. Thirgold was ook de vader van de vredestichter - Peacemaker. Het beeldje van Siegweldt is de enige zonder een zwaard (hij heeft een boek) dus hij is de Peacemaker. En als er niet meer dan twee koningen met een andere naam elkaar kunnen opvolgen, moet Siegweldt opgevolgd zijn door een Fangred.
Klik op een beeldje, klik dan de handcursor op een ander beeldje om dat beeldje op te schuiven tot je het beeldje in de muiscursor op de juiste plaats kan neerzetten. De juiste afstamming volgorder is van links naar rechts: Fangred I, Barrodir, Fangred II, Thirgold I, Siegweldt, Fangred III, Aberarch, Fangred IV, Thirgold II. Neem de amethist kristal (violet/Amethyst). Ga terug naar het ruimtestation in de toren (wit).
Ruimtestation Het doel is om een lijn te trekken van ring naar ring, zodat alle ringen oplichten. Druk op de rode knop en klik op de ring om de lijn te trekken. Neem de witte wereldbol, als je de puzzel opgelost hebt. Ga naar het avonturen pretpark in Amazonia.
Retired Adventurers Club -
Amazonia Ze geeft je een plattegrondkaart van het pretpark. Loop in het pretpark. Ga op de kaart naar de Montezuma's Mountain attractie.
Montezuma's Mountain Level 1 Loop naar de kloof en een slang komt omhoog. Beweeg dan de muiscursor
snel naar zijn strot zodat de muiscursor verandert in een hand. Klik er dan op, Annie springt
op de slang en glijdt naar beneden. Ga de ladder omhoog en ga in de mijn. Level 2
Level 3 Zie een stompje op de boomstam (eerste). De cursor toont een ? als je de cursor over het stompje beweegt. Ga terug in de mijn en pak het touw tegen de muur. Ga weer buiten naar de boomstam en gooi het touw om het stompje. De uiteindes hangen onder de boomstam. Ga terug in de mijn en neem een dynamietstaaf uit de kast. Ga buiten naar de boomstam en knoop de dynamietstaaf aan de onderkant van het touw. Trek snel aan het andere touweinde, de dynamietstaaf explodeert en de beestjes kunnen niet meer over de boomstam. Ga naar links, ga de stenen trap op en naar het volgende scherm.
Level 4
Level 5 Annie moet over de 'bewegende
trap'. De platte tegels schuiven in en uit in een herhalende volgorde. Stap op tegel A als het voor de tweede keer uitschuift. Stap op tegel B. Wacht op tegel B en stap dan op tegel C. Stap op tegel D en dan snel op E , F en G. Wacht op G en stap dan op H. Wacht op H en stap dan terug naar beneden op tegel G. Wacht op G en stap dan weer op tegel H. Stap op I. Wacht op I terwijl tegel J in en uit schuift en stap dan op J. Stap op K. Wacht op K en stap dan op L. Stap bovenaan de trap in de gang. Neem de plastieken Ark van Montezuma's Mountain uit de nis. Ga rechts naar de uitgang. Ga verder naar rechts en ga de grot in van de Crystal Skull attractie.
The Temple of Doom Ga rechts naar de volgende acttractie.
Jungle Raiders
Trading post & big game complex Zie 4 game titels tegen het raam
van 'The Big Game' theater: Zork, Grand Inquisitor – Riven – Syberia II –
Indiana Jones & the Emperor's Tomb. Zie rechts van het theater Café Grim
Fandango. Ga links naar de kokosnoot
attractie "Quendor Coconut Shy". Kijk naar de attractie en speel het spel. Pak een wit balletje, richt op
een kokosnoot, zie een schietschijf afbeelding en gooi de bal. Gooi tot je een van de
kokosnoten van zijn houder gooit en neem de mammoet sneeuwbol prijs uit
het rek.
Verlaat het pretpark en ga terug naar de avonturen pretpark kamer in de toren.
Avonturen Pretpark (Oranje) Kijk naar de wereldkaart boven de open haard. Annie moet haar prijzen op de wereldkaart plaatsen.
Pak de oranje wereldbol uit de Bermuda driehoek. Ga naar het tuinhuisje in de toren.
The Maze Garden Ga rechts naar de spinnenweb. Gebruik de spuitbus met insecticide op de spinnenweb, ga dan verder en volg het tuinpad. Voor de doolhofingang zie je een zandloper. Een tweede zandloper staat ook in het midden (centre) van de doolhoftuin. De bedoeling is dat je deze eerste zandloper omdraait zodat het zand gaat lopen. Zoek dan snel de tweede zandloper in het midden van de doolhoftuin. Druk snel op de knop van de tweede zandloper, voordat het zand uit zandloper 1 leeggelopen is. Je kan ook eerst de engel met de kristallbol in het doolhof zoeken (A). Kijk in de kristalbol en noteer het nummer: 134208. Zoek dan het meisje op de sokkel (G). Neem hier het zesde mysterieuze zilveren voorwerp. Ga terug naar de doolhoftuin ingang. Draai de zandloper om en zoek snel de tweede zandloper.
Zoek de boom. Ga vooruit naar de boom, draai rechts, vooruit, draai links, vooruit en je loopt tegen een heg. Draai naar rechts. In dit tuinpad zie je een brief in de heg hangen. Jack schrijft in de brief dat het hier een ander doodeind is. Maar ga toch door dit tuinpad en zoek verder naar de zandloper in het midden van de tuin. Heb je die gevonden druk dan snel op de knop. Als je dit in de toegestane tijd gedaan hebt (zandloper 1 niet leeggelopen) opent er onder in de sokkel een deurtje. Neem de groene wereldbol. Verlaat de doolhoftuin en ga naar de zeerovers hut in de toren - Buccaneers Creek.
Zeerovers hut (Geel) Als je dit nog niet gedaan hebt ga dan eerst op de kaart naar het dorp. Volg het pad over het bruggetje. Lees het papiertje tegen de richtingaanwijzer. Ga rechts naar het dorp, maar Annie gaat niet verder zonder vermomming. Ga terug naar de hut in de toren. Kijk op de tafel. Lees het open boek en papagaaien boek. Neem de zilveren medaillon (locket) en piraten munten (pirate money). Kijk naar de papagaaien kooi. Het spiegeltje is gevallen en het voederbakje is leeg (klik op het voederbakje). Hang de zilveren medaillon aan het kettinkje, in plaats van het spiegeltje. Open achter in de muur de deur van de garderobe kast. Hierin hangt een perfecte vermomming. Stap in de garderobe kast en Annie komt eruit als zeerover. Verlaat de toren en ga op de kaart naar het dorp.
Village Volg het pad over het bruggetje. Ga naar het dorp - 'Buccaneer's Creek'. Nu Annie zich vermomd heeft als zeerover gaat ze naar het dorp. Loop door het dorp en ga de 'Brass Monkey' herberg in. Kijk op het menubord en noteer de verschillende taarten. Praat met de barmeid. Verlaat de herberg. Ga verder de stad door en ga de 'Seven Seas Ships Chandler' winkel in. Praat met de verkoper. Kijk naar de papagaaien voederpak op de toonbank. Koop de papegaaien Miracle voer en betaal met de piraten munten. Verlaat de winkel en ga naar de haven. Loop achter naar het schip "the Golden Goose". Praat met de zeerover op het schip. Je moet hem een piraten token (munt) tonen. Deze kan je krijgen van Kapitein Bones. Ga terug naar de herberg.
Praat met de barmeid en vraag
naar Kapitein Bones. Ze weet niet wie dat is. Ga rechts naar de zijkamer. Kijk naar Kapitein Hook. Kijk
naar zijn haakhand op de tafel. Praat met de droevige Kapitein Hook en luister
naar zijn verhaal. We moeten zijn haak hebben.
Praat rechts met de 3 zeerovers. Wie is Kapitein Bones? Met wat licht kan je hem
misschien ontmaskeren. Probeer rechts het gordijn open
te schuiven, maar daar hebt je iets voor nodig. Probeer de haakhand op het
tafeltje te pakken. Praat met Kapitein Hook en vraag om de haakhand, die hij
je niet geeft. Praat met de barmeid en vraag
hoe je Kapitein Hook blij kan maken. Ze zegt dat je hem met een taart
blij kan maken. Je moet nu de juiste taart kiezen. Hook vertelde dat hij een hekel
heeft aan alles wat vliegt, dus zal hij geen Caribbean Pie en Peter Pan 's Pie
willen. Neem de Penn's Aunt's Pie, want
dat zou hem aan zijn beste scheepsjongen herinneren. Neem het dienblad met taart en
geeft het aan Kapitein Hook. Pak de haakhand. Gebruik de haakhand op het
gordijn, rechts van de 3 zeerovers. Maar je kan het gordijn niet
bereiken, omdat de haakhand te kort is. Ga naar de winkel. Neem links
een roeispaan. Praat met de verkoper, betaal en neem dan de roeispaan in de
hand. Ga naar de herber
Kijk naar de nu lege tafel in de bar. Leg de roeispaan op de tafel. Leg de haakhand aan de bovenkant van de roeispaan en plak het vast met de tape. Neem dan de roeispaan met haak in de hand. Loop naar de 3 zeerovers in de zijkamer. Gebruik de roeispaan op het gordijn. Het licht schijnt naar binnen en je kan zien wie Kapitein Bones is. Praat met Kapitein Bones en krijg een piraten token. De volgende dag word je met een kater wakker. Iedereen is vertrokken. Praat met de barmeid. Ga naar de hut in de toren.
Zeerovers hut (Geel) Hang de piraten token in de kooi van de papegaai in plaats van de ontbrekende spiegel (of in plaats van de medaillon als je die er eerder in gehangen hebt). Vul het voederbakje met de papagaaien voer. Open de kooi en neem de gele wereldbol uit de kooi van de dode papagaai. Stap weer in de garderobe kast om je om te kleden in je normale kleren. Ga naar de wereldbollen kamer.
Globe kamer (Zwart) - University of Real Life Annie heeft alle acht gekleurde wereldbollen (globe) verzameld. De wereldbollen moeten in het juiste slot geplaatst worden van het grote globe mechanisme. Elk deel van het eiland heeft een nummer en vorm die de volgorde bepaalt. Kijk ook naar de deuren in de toren. Elke schuifdeur heeft een gestileerde nummer/vorm. Omgekeerde vorm op de linker deur en de juiste vorm op de rechter deur. Deze vormen geven de volgorde aan van de wereldbollen in de sloten, te beginnen met 1 (de zwarte wereldbol zit er al vast in). Plaats de andere dan met de klok mee in de 'Globe'. De juiste volgorde is: 2 = oranje , 3 = groen , 4 = violet , 5 = blauw , 6 = rood , 7 = geel , 8 = indigo , 9 = wit. De deur achter in de kamer schuift open. Ga in het ruimteschip.
The Internet Express - Ruimteschip
The University of Real Life
Ga dan naar de controlekamer. Annie moet 4 opdrachten uitvoeren in de controlekamer:
Vernietig de totems De twee pijlknoppen onder het scherm beweegt het kanon naar links of naar rechts. Druk op de rode vuur 'FIRE' om af te vuren. Het is niet noodzakelijk om alle totems te vernietigen. Ik weet niet of het belangrijk is om een score van 100% te moeten halen?
Breng de wetenschappers van de Containment Area naar de Transfer Bay Kijk en bedien het 'Security gate control centre' paneel. De beveiligingspoorten moet afgesteld worden. Creëer een paddoorgang van de Containment Area naar de Transfer Bay.
Plaats de wetenschappers terug naar het eiland Kijk en bedien het actualiseer bedieningspaneel 'co-ordinates'. De hints zijn de 3 kleuren aan de voet van de 3 zuilen/antennes (sentinels). Het getal erop geeft de
coördinatie aan:
De kleuren aan de bovenkant en onderkant van het bedieningspaneel geeft aan welke zuil/antenne waar staat. 1942 (bovenste rij) - 2581
(middelste rij) -0763 ( onderste rij). Activeer het zelfvernietiging mechanisme Open het klepje van het zelfvernietiging mechanisme tegen de muur en druk op de rode knop. Het vraagt om een zes-cijferige code. Deze cijfercode heb je gezien op de kristallenbol in de doolhoftuin. Druk de code in: 134208 en druk weer op de rode knop. Ren snel terug naar het kantoor.
Kantoor Als Annie alle opdrachten voltooid heeft moet ze proberen te ontsnappen. Annie wacht in het kantoor op de terugkeer van Kode. Ze hoort naderende voetstappen. Ga dan net onder de deur van het kantoor staan, zodat als Kode het kantoor binnenkomt, Annie niet ziet. Kode gaat dan kijken in de controlekamer. Beweeg de muiscursor naar de open deur en ga snel door de open deur (links wijzende pijlcursor in de open deur).
Einde |
Dit document mag niet worden verspreid zonder
uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden
veranderd.
©GameSolves
Nederlandstalige Forum
Henk