03-04-2005

 

Frank the Farmhand

Het spel (deel 1 en deel 2) is hier gratis te downloaden: Frank the Farmhand Deel 1 en 2

Frank de jonge boerenzoon van het zuidelijk Texas ontdekt op een dag dat zijn fysicaprofessor vermist wordt en dat sommige geheimzinnige zwartgeklede agenten de professor zoeken. Wat hij niet weet is dat waar hij nu aan begint meer gevaar loopt dan hij ooit kon veronderstellen. Hij zal een kwade samenzwering aan het licht brengen.  Een samenzwering waar de Amerikaanse president, godsdienstige en terroristen uit het Middenoosten zijn betrokken. Hij zal sommige gemene mensen in zijn avontuur ontmoeten om de professor te redden en later de wereld zelf.

Deel 1
Je kunt de introscènes overslaan met ESC

- Je begint voor je school;
- bekijk de afvalemmer om een blikje te pakken "pepper can";
- ga de school in;
- scène; 
- ga eerste deur van de linkerzijde in naar de kelder (open door);
- gebruik de hefboom, (use lever); pak de schroevendraaier (pick up screwdriver); ga kelder uit;
- praat (talk to) altijd met iedereen voor een paar grappige scènes en bekijk (look at) ook altijd alles;
- pak de "sticker" van het prikbord;
- bekijk het bericht op de tweede deur;
- ga rechts;
- praat met de poetsvrouw;
- ga WC in;
- vul het blikje met de rechtse kraan;
- gebruik de sticker met het blikje "coca cola";
- ga WC uit;
- ga cafee in;
- praat met je vriend Ben over alles;
- geef (give) hem het cola blikje;
- grappige scène;
- duw (push) tegen het wagentje van de schoonmaakster;
- gebruik je schroevendraaier op het rooster van de ventilatieschacht;
- gebruik de schacht van de ventilatie;
- scène;

- Je gaat naar het huis van Professor Conrad;
- praat buiten met de man over alles;
- gebruik de brievenbus 2x en open dan de deur;
- bekijk het schilderij van de boot (je weet nu waar die is);
- open de koelkast en pak het lapje vlees "steak";
- verlaat het huis,  ga boven in het schermen herstel van het scherm uit;
- praat met de vrouw die vis lokmiddel verkoopt tot zij weggaat;
- pak het lokmiddel "fishing lure";
- ga de winkel in, T-mart;
- praat links in de winkel met een klant tot je weet wat zij nodig heeft;
- ga winkel uit;
- ga links naar je auto terug;
- scène;
- pak het mes "knife";
- gebruik je auto.

- Ga op de map naar de haven (docks);
- ga bar in;
- praat met iedereen over alles;
- pak de "propeller" die bij de vis aan de muur hangt;
- ga bar uit;
- ga de pier op en loop naar achteren;
- loop de boot op, loop dan naar de cabine en ga die in;
- praat met de Professor over alles en je komt te weten wat hij vereist;
- ga boot af;
- ga opnieuw de bar in;
- praat met de Clan lid over alles tot hij zegt waar de Clan is (bij het park);
- ga bar uit.

- Ga naar het Winslow park;
- negeer voor nu de witte deken in de boom;
- ga rechts;
- praat met de Clan lid;
- geef hem het lapje vlees en je krijgt "weenies";
- pak het blauwe ding dat tussen het brandhout voor Ben ligt en je pakt een "ski".

- Ga terug naar de winkel in Peacock Avenue;
- pak een gereedschapskist "toolbox";
- gebruik de gereedschapskist in de boodschappentas van de klant;
- geef haar de weenies;
- scène;
- ga winkel uit;
- gebruik het mes op de boodschappentas van de klant;
- praat met haar en ze gaat weg;
- pak de gereedschapskist (en je pakt ook de weenies- misschien heb je die in het tweede deel van dit spel nodig).

- Ga naar de haven en pier terug;
- pak de emmer achter op de pier "bucket";
- gebruik de ski op het einde van de pier en plaats dan de emmer op de ski;
- grappige kattenscène: 
- pak de bolgaren "ball of twine".

- Ga naar het park terug;
- gebruik de bolgaren met het lokmiddel in je inventaris en gebruik het touw met haak "rope-hook" op de deken in de boom en pak de deken "blanket";
- gebruik het mes op de deken "KKK-disguise";
- ga rechts
- gebruik de KKK vermomming op jezelf;
- scène van de spook;
- gebruik het mes op de touwen van Ben;
- scène;

- Geef propeller en de gereedschapskist aan de Professor;
- scène;
 Einde

 

Frank the Farmhand

Deel 2: Het Geheim van Guija

Nadat ze van de agenten zijn ontsnapt worden Frank en zijn vrienden door het Amerikaanse leger gevangengenomen en zij worden naar een militair kamp op het eiland Guija gebracht. Opnieuw moet Frank zijn vrienden proberen te redden en te ontsnapping van het Syndicaat! 

Aan de rechterkant van het scherm zijn floppy afbeeldingen om het spel te saven, laden en te verlaten. 

 

Praat in de cel met Professor Push, Ben, de gevangen Mahmud en met soldaat Jim.

Gebruik de scheur in de muur boven het toilet en je klimt door het raam naar buiten.

Onderzoek altijd alles wat je kan bekijken.

 

Ga achter van het celgebouw de eerste tent in. Pak de heggenschaar uit het emmertje. Verlaat de tent. 

Knip met de heggenschaar een gat in de omheining, de schaar breekt en ga door het gat.

Je komt op een map: Ga naar het dorp.  

 

Praat met de timmerman Miroko. Pak de Hamer en Beitel. Ga rechts in het scherm naar het strand.

Praat met de meisje. Praat met de jongen met de zwemband. Pak een glazenpot uit het zand.

Ga links terug naar het dorp en links in het scherm naar de map van het eiland. Ga naar de bergpas. 

 

Je kan de grot niet in omdat de stank die uit de grot komt te sterk is. Ga rechts verder het eiland in. Ga op de map naar de archeologische plaats.

Onderzoek alles. Bekijk de afvalberg achter in het scherm en pak er een vergrootglas uit (iets blinkend). 

Probeer een fossiele bot bij de dinosaurus te pakken. Pak van de boom wat termieten

Pak van het overdekte tafeltje het papiertje en een stukje houtskool. Lees het briefje in je inventaris, het is een recept om een bom te maken.

Praat met de archeoloog, Archie.

Zie achter in het scherm een hut boven op een berg en de plaats wordt op de map aangemaakt. 

Ga via de map naar de hut op de berg.

 

Ga de hut in en heb een gesprek met Clifford. Na het gesprek heb je je bord met eten mee genomen. Ga terug de hut in. Pak een houtblok. Praat met Clifford. Verlaat de hut. Pak een plant uit de groentetuin. De plant is van cannabis.  Pak een geurboom (wunderbaum) die tegen de hut hangt bij de wind klokkenspel.

Ga achter de hut, pak de ijzeren staaf, bekijk de kokosnoot. Praat met Cliffort over de kokosnoot. 

Gebruik in je inventaris de termieten met de houtblok. Pak een nieuwe houtblok.

Gebruik de termieten met de cannabis en gebruik dan de stoned termieten weer met de houtblok en nu heb je zaagsel in je inventaris.

Ga weer achter de hut en gebruik de houtskool op de kokosnoot.

Ga dan links terug naar de voorkant van de hut en wacht tot je Cliffort de hut uitziet lopen. Ga dan de hut in en pak het flesje olijfolie dat op de haard staat.

Ga terug naar de bergpas. Pak het stukje tape dat tegen de rots is geplakt. Rotsen vallen en versperren de doorgang terug.

Gebruik de geurboom in de ingang van de grot en ga de grot in. Pak wat zwavel (sulphur) die uit de rots stroomt en je hebt alle ingrediënten om een bom te maken. Onder in de rots zie je een roze varkentje uit een hol komen kijken. Gebruik in je inventaris het eten van het bord in de glazenpot.

Leg wat eten van het bord op de grond voor de hol.

Zet dan de glazenpot met eten op de grond, ga wat naar achter staan en pak de glazenpot als het varkentje in de glazenpot zit.  

Ga terug naar het scherm van de archeoloog.

 

Gebruik het zaagsel in de kom die op tafel staat. 

Gebruik dan de zwavel en de olijfolie in de kom en gebruik de kom om het spul te mixen en je hebt een Bom in je inventaris. 

Ga naar de bergpas. Gebruik de bom op de rotsen die de doorgang versperren en gebruik dan het vergrootglas op de bom.

Ga dan via de map terug naar het dorp.

Ga naar het strand, geef de glazenpot met het varkentje aan het meisje en je krijgt haar boek

Ga terug naar de hut van Clifford. Geef hem het boek Praat met hem en vraag om een Dartpijl die hij je dan geeft. 

Ga naar het strand, gebruik de dartpijl op de jongen in de zwemband, verlaat het scherm, ga terug en pak de kapotte slang zwemband.

Plak het gaatje in de zwembad dicht met de tape. 

Ga naar de militaire kamp en ga via het raam terug de cel in. Gebruik de slang op soldaat Jim.

Gebruik de beitel/hamer op de celdeur, open de celdeur en zie een scène die je naar een vliegtuig brengt. 

 

Praat met je vrienden. Bekijk de motor van de vliegmachine en zie een spoel (coil). Start de motor met de groene knop.

Gebruik de ijzeren staaf op de spoel om de staaf magnetisch te maken. Zet de motor uit met de rode knop.

Ga met Ben links het scherm uit en ga op de map terug naar het dorp.

Zie een scène van 2 agenten. Probeer na het filmpje langs de hond te komen wat natuurlijk niet zal lukken. Ga terug naar het dorp. 

 

Vraag aan de timmerman of hij een bougie (spark plug) heeft. Draai aan de hendel van de waterput.

Knoop de magnetisch staaf aan het touw dat omhoog is gekomen. Draai 2x aan de hendel en pak de staaf terug met een sleutel.

Ga naar de bergpas en vandaar naar de archeologische plaats.

 

raat met Archie. Probeer weer de fossiele bot te pakken, je zegt tegen Ben dat hij Archie moet afleiden zodat jij de bot kan pakken.

Ga naar de bergpas en vandaar op de map naar de plaats van het vliegtuig. Praat met professor Push en Mahmud over de agenten die je gezien hebt. 

Ga naar de plaats van de geheime deur tussen de bergen. 

Geef de bot aan de hond. Bekijk de teken in de muur. Gebruik de sleutel die je uit de waterput hebt gevist in het slot van de deur.

 

In het gebouw wordt je gevangen genomen door de 2 Syndicaat agenten. 

Gebruik alle dialogen met de agent. Als de agent Ben gaat martelen met de martelmachine gebruik dan snel je voeten op de waterkraan (valve) van de waterslang. Lukt het niet meteen zeg dan dat hij Ben met rust moet laten en hij gaat opnieuw Ben martelen en probeer het dan.

Ligt er water op de vloer dan is het jou beurt om gemarteld te worden.

Heb een gesprek met de agent, gebruik alle dialogen tot de agent met zijn kettingzaag gaat stuntelen en dood neer valt.

Pak na het filmpje de kettingzaag en je pak er de bougie uit. Pak uit de broekzak van agent Max, 2 Beveiligingpasjes van Level 2 en Level 4.

Open de deur en verlaat de martelkamer. Ga de gang rond tot je bij een lift komt. Gebruik de liftdeur van Level 4 en ga naar Level 2.

Ga de gang rond tot je bij een roosters in de vloer komt. Je komt onderweg een robot tegen en een deur met een kaartscanner.

Een rooster zit los, gebruik die rooster en pak de beveiligpasje van Level 6. Ga via de lift naar Level 6. 

Je komt in de machinekamer en heb een gesprek met de ingenieur. Praat met de ingenieur. 

Op de linkerhoek van de controle paneel ligt een brochure die je mag pakken. Onderzoek de brochure in je inventaris en er zit een een stukje kauwgom in.

Ga naar Level 2. Probeer nu de robot naar het scherm met de kaartscanner deur te leiden.

Ga in het scherm waar de robot is, loop het scherm uit en zorg dat de robot je volgt.

Je zal wat op en neer moeten blijven lopen tot de robot je volgt naar het volgende scherm. 

Heb je de robot in het scherm met de deur gebruik dan de kauwgom op Frank en hij kauwt op de kauwgom.

Gebruik dan de gekauwde kauwgom op de kaartscanner, de robot zal de scanner vernietigen en jullie kunnen ontsnappen.

Zie de eind scène.

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
http://www.gamesolves.tk
Forum
http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

Henk

Free Web Hosting