Fort Boyard: Millenium the Quest 


Deze walkthrough is voor degenen die vastlopen in bepaalde fases/ruimtes. Sommige fases kunnen behoorlijk lastig worden, terwijl andere gewoon recht toe - recht aan zijn. In de eerste paar fases van het spel zul je de puzzels heel erg makkelijk vinden, maar als je verder vordert in het spel word het steeds gecompliceerder.
Het maakt niet veel uit of je nu voor Guilliam of Anna kiest, de puzzels zijn voor allebei hetzelfde, behalve in de begin- of eindscène.
Het voornaamste wat je eigenlijk van dit spel moet leren is hoe je je persoon het beste kunt besturen. Hoewel de bewegingen nogal beperkt lijken, zijn er een paar subtiele "bewegingen" die ik eerst niet in de gaten had maar die later erg bruikbaar bleken.
Iedereen is bekend met het normale: rennen, springen, staand springen, enz. Maar er zijn een paar varianten:

Ren Spring - Dit lijkt een beetje vreemd. Om dit te kunnen doen houd je SHIFT ingedrukt, dan FORWARD + [SPACEBAR]. (druk [SPACEBAR] net even na FORWARD in). Dit is een staande sprong die je net iets verder brengt dan een gewone FORWARD + [SPACEBAR] sprong. 
Tip: Als je van de ene "hangende metalen ketting" naar de andere slingert, gebruik dan altijd deze Ren Spring methode in plaats van een gewone sprong, zodat je zeker weet dat je de volgende ketting niet mist.
Maar vergeet niet dat het in sommige gevallen mogelijk is dat je te ver springt en aan de andere kant van een smal platform valt.
Het heeft geen nut om eerst een aanloop te nemen voordat je springt, het maakt geen verschil. Springen word gewoon gedaan vanuit stilstand.

Achteruit Sprong - Druk "terug" (pijl naar beneden) in en houd deze vast, dan druk je op [SPACEBAR]. Of druk "terug" en [SPACEBAR] tegelijk in. Dit is handig als je snel achteruit moet springen. (meestal gebruikt in een gevecht om een klap te ontwijken). Hierbij kun je ook nog een wapen vasthouden.

Health Meter - Heb je het "slangenhoofd" aan de rechterkant van je health balk gezien? Als deze weg is ben je vergiftigd, als hij niet weg is niet. Om deze vergiftiging te genezen gebruik je het (#6) Blauwe Kruid (welke je onderweg hebt oppikt). Dieren zoals spinnen, slangen, vleermuizen en schorpioenen kunnen je vergiftigen door je aan te vallen of alleen al aan te raken. In dat geval: dood het beest of ontwijk het, en gebruik DAN het (#6) Blauwe Kruid, anders is het verspilling als je gelijk daarna weer vergiftigd wordt.

Eerste ruimte.
(tussenscène : je krijgt een staf (wapen #2).)
Als je aan het rennen en springen bent, berg je wapen dan op. Je kunt geen schakelaars bedienen (ALT) of springen en kettingen grijpen als je een wapen vast hebt. Dus pak alleen je wapen als je wordt aangevallen. (vrij zelden).

Links van het platform waar je begint zie je een schakelaar aan een muur met een platform ervoor. In de ruimte is nog een hoger platform met 3 kratten erop. Deze dienen nergens voor, ze zijn er alleen ter decoratie.
Spring via de drijvende kratten naar de schakelaar. Dit is een goed moment om je gewone sprong en je Ren Spring te oefenen. Merk het verschil tussen de Ren Spring en de gewone sprong. Als de kratten relatief dicht bij elkaar zijn en je doet een Ren Spring, zul je er overheen springen en in het water vallen. Ga dan gewoon terug naar het beginplatform en probeer opnieuw.
Als je eenmaal bij de schakelaar bent, ga je ervoor staan en druk op ALT. Je zal merken dat je persoon zelf een beetje goed gaat staan om de schakelaar te bedienen. 
Opmerking: dit soort schakelaars, welke je nu voor je hebt, kun je maar één keer gebruiken. Als je hem eenmaal hebt bediend, kun je hem niet nog eens omzetten.

Het is niet mogelijk om echt vast te raken in een bepaalde ruimte. Hoewel sommige ruimtes beter zijn op te lossen in een bepaalde volgorde, is het niet zo dat je zo gigantisch vast kan komen te zitten zodat de ruimte onoplosbaar wordt. 

De schakelaar opent de deur, dit betekent dat je eruit kan. Spring op de drijvende kratten om het lege platform te komen vlakbij de deur. Spring van dit platform naar de deur en druk op ALT om de deur te.... uh......openen......whoa!..........
(tussenscène : jij.......uh........opent??......de deur?)

Tweede ruimte.
Stap een beetje naar voor en je ziet nog een tussenscène. Een vent met een "slangen staf" gebaart naar jou met zijn hand dat je naar hem toe moet komen, verandert in een vleermuis en vliegt uit het raam.
Geen idee wat dit te betekenen heeft.....

Goed, nu kun je even oefenen wat betreft het slingeren van ketting naar ketting. Sta met je gezicht naar de ketting en Ren Spring of spring gewoon naar de ketting. Je persoon zal de ketting vastgrijpen zonder los te laten. Je kunt naar links of naar rechts draaien om de volgende ketting te zien. Om er zeker van te zijn dat je de volgende ketting kan grijpen, zorg je dat je persoon vooruit zwaait voordat je Ren Springt (een gewone sprong wil wel eens missen). 
Houd FORWARD & SHIFT ingedrukt en druk dan op [SPACEBAR] terwijl je persoon vooruit zwaait (en richting de volgende ketting kijkt, natuurlijk). Je hoeft niet te wachten totdat je persoon helemaal vooruit is gezwaaid voordat je springt, als hij/zij maar voorwaarts gaat en niet achteruit. Oefen dit totdat je het snel en zo constant mogelijk kan.

Als je op de krat staat zie je een schakelaar naast een periodiek lekkende stoom pijp (waar jij je aan kunt bezeren) aan de linkerkant, en een grote gouden doos op een platform rechts van jou. Het maakt niet uit wat je als eerste doet.
Als je de gouden doos opent, krijg je een rode edelsteen.
Als je naar de schakelaar gaat, wacht dan tot de wolk stoom stopt voordat je snel vooruit springt, de schakelaar bedient, en weer terug springt in het water of op het krat, als je dat lukt. 
Om bij de uitgang te komen val je gewoon in het water en zwemt erheen. Zwemmen gaat net zoals bij Tomb Raider, alleen is het moeilijk te zeggen hoelang het duurt voordat je stikt.
Om te duiken druk je op ALT, eenmaal onder water kun je sturen met de pijltoetsen naar links/rechts/vooruit terwijl je CTRL vasthoudt. Om weer naar de oppervlakte te zwemmen houdt je CTRL vast en druk je de pijl naar beneden.
Er is geen tijdslimiet in dit spel, dus je hoeft je niet te haasten. Neem de tijd en zwem naar de uitgangplatform.
Als je voor het platform zwemt, druk dan op [SPACEBAR] om uit het water te klimmen, en weer [SPACEBAR] om naar de deur te stappen, en ALT om erdoorheen te gaan.
(tussenscène: kikvorsman praat)

Derde ruimte - 3 gekleurde vlammen.
(tussenscène: een GELE sleutel verdwijnt in een fonteinachtig voetstuk)
Je ziet drie vlammen met drie kleuren. Voor elke vlam staat een rad waarmee je de intensiteit van de vlam kunt bepalen. Druk op ALT om het rad te kunnen bedienen, en gebruik je linker/rechter pijltoets om het rad open of dicht te draaien.
Het is de bedoeling dat je het licht in de ruimte GEEL maakt, dus draai het rad van de rode vlam helemaal naar rechts (voluit), en de groene vlam twee keer naar rechts. Er moet nu een tussenscène komen waarin de sleutel verschijnt. Zorg in elk geval dat de blauwe vlam op z'n laagst staat (rad helemaal naar links draaien).
Pak de sleutel van het voetstuk, en ga door de deur. Het driekleuren pad naast de deur heeft helemaal geen bedoeling, dus probeer niet je sleutel erop te gebruiken.

Binnenplaats.
(tussenscène: de vent die je de staf heeft gegeven, verschijnt en zegt je naar hem toe te komen in de toren)
Je bent er nog twee levels en heel veel deuren van verwijderd, dus voordat je bij die toren komt moet je nog heel wat ruimtes oplossen.

Van waar je nu staat ga je vooruit. Let even niet op de deuren, maar blijf vooruit rennen tot je bij een plek komt met aan je rechterkant een grote "rode vogelkooi" met een vlam erop. Je ziet ook groene en blauwe kruiden op de grond, ga ernaast staan en gebruik ALT om ze op te pakken. Je kunt er maximaal vijf van elk meenemen. Gebruik ze niet als het niet echt nodig is, verderop in het spel zul je moeten vechten en zonder deze kruiden is het bijna onmogelijk om zo'n ruimte op te lossen.

BELANGRIJK : - deze kruiden vullen zichzelf aan, dus zorg dat je telkens hier terug komt om je kruidenvoorraad aan te vullen voordat je een andere ruimte ingaat
- als je een ruimte ingaat moet je het oplossen en er weer uit gaan
- als je naar boven gaat, ga dan ook weer naar beneden (later beschikbaar)

Gebruik de gele sleutel om de "rode vogelkooi" open te maken, de linkerkant is de enige plek waar het past.
Je ziet een deur waarvan de houten balk wordt verwijderd zodat je erin kan. Maar welke deur was het? 
Je kunt natuurlijk elke deur proberen, maar de simpelste manier is te zoeken naar de deur met twee metalen/houten beugels (waar de houten balk in rustte) erop.
Als je een ruimte opgelost hebt zal de deur weer geblokkeerd worden, zodat je kunt zien welke ruimte je nog niet hebt gedaan.

Opmerking: Sommige deuren die je ziet in een tussenscène, kunnen op een hoger level zijn.

Je kunt nu naar de kerel in zijn toren gaan. Ga vooruit (tegenover de kant waar je de sleutel hebt geplaatst).
Naast de open deur hangt een teken (een toren met een pijl omhoog), ga door deze deur. 
(tussenscène : de man zegt je stukjes van een Talisman te verzamelen)

Je bent weer bij de "rode vogelkooi". De deur waar je net in bent gegaan is nu weer afgesloten wat aantoont dat je daar al geweest bent. Ga terug naar de "rode vogelkooi" waar je weer een groen en blauw kruid vindt. Pak deze op.
Als je de kruiden de eerste keer dat je hier was niet hebt opgepakt, heb je nu maar één van elk. Het is heel belangrijk dat je zoveel mogelijk van deze kruiden hebt, want je zal ze later hard nodig hebben!

Ga terug naar waar je voor het eerst op deze binnenplaats kwam, een paar deuren verderop (weg van de "rode vogelkooi"). Het is de deur met de twee beugels zonder balk erin. Ga deze deur in.
(tussenscène : een zwerm vleermuizen)

Ruimte met de vliegende pijlen.
In deze ruimte zijn twee passage (met openingen erin) en de pijlen schieten van de ene kant van het scherm naar de andere kant. Als je hier valt, ben je dood. Er is ook een kist aan een ketting in de hoek aan jou rechterkant.

Spring (niet Ren Spring) op de eerste passage. (misschien moet je je persoontje een beetje "bijstellen" door snel op terug te drukken, anders land hij/zij te ver en valt er aan de andere kant af).
Dit is een goede plek om afstanden in te schatten, als je weet wanneer je een gewone of een Ren Sprong moet maken, scheelt je dat veel onnodig herstarten van levels als je dood gaat.
Er is een trucje hiervoor: Passage A (degene het dichtst bij de ingang) heeft 4 openingen, de eerste 3 zijn klein en de laatste opening vlakbij de gouden doos is een grote. Bij Passage B (degene het dichtst bij de kist en de uitgang) zijn alle openingen klein. De truc is dat je de gewoon over de kleine openingen kunt rennen zonder erin te vallen!

Ga op passage A staan, zo dat je in een rechte lijn naar de andere kant (dichtbij de gouden doos) kan rennen. Je kunt de pijlen bij je eerste poging negeren, een pijl bezorgt je weinig schade. Als je eenmaal de handigheid hebt, kun je gaan timen. Houd SHIFT + FORWARD ingedrukt en ren vooruit. Je ziet je persoontje een beetje hakkelen bij elke opening, maar hij/zij zal er niet in vallen zolang je maar door blijft rennen en niet stopt. 
Ren over de drie eerste drie openingen en spring over de vierde. Spring dan naar het platform met de gouden doos en open deze met ALT. Je krijgt dan je derde wapen, Guilliam krijgt een sling (slinger) en Anna een slingshot. Beide wapens zijn ongeveer hetzelfde en voor hetzelfde doel, hoewel de slingshot van Anna iets sneller is.

Draai je om en pak je slinger. Je ziet een schakelaar aan de muur (een wit horizontaal dingetje met een rode stip in het midden). Druk op CTRL om je slinger te gebruiken. Je kunt je muis gebruiken om verticaal te richten. Blijf schieten en kijk waar je wat raakt, je hebt toch onbeperkte munitie. Het moet niet zo moeilijk zijn om de schakelaar te raken, en als dat eenmaal is gelukt, zal de kist zakken naar het platform eronder.
Om van passage A naar passage B te komen moet je Ren-springen., en herstel jezelf een beetje mocht je toch iets te ver springen.
Open de kist (ALT) en pak het eerste stukje van de talisman (tijger hoofd). Je zult ondertussen wel het verschil kunnen zien tussen een kist en een gouden doos, zodat er geen verwarring zal ontstaan.
(tussenscène : uitgang word geopend)
Ren naar de uitgang en verlaat de ruimte.
(tussenscène : een zwerm vleermuizen)

Ruimte met de grote kooi.
Links van je zie je een grote kooi, recht voor je zie je een poel water. Voorbij het water is een plek waar je twee sleutels kan plaatsen en aan het eind staat een kist.
Ga naar het eind en open de kist. Je krijgt een groene edelsteen.
(tussenscène : een valluik opent)
Spring in de poel en druk ALT om te duiken. Ga vooruit en dan naar rechts. Zwem naar de oppervlakte (daar waar het valluik opende). Klim op de richel en druk [SPACEBAR] om jezelf omhoog te hijsen.
Open de kist vlak voor je. Je krijgt het tweede stukje van de Talisman (vleermuis)
(tussenscène: valluik opent)
Draai je om, en je ziet een houten krat. Loop naar een zijde van de krat (niet aan de kant van de muur) en druk op ALT als je ernaast staat. Je ziet dat je persoontje zich eraan vastklampt, nu kun je het óf vooruit duwen (pijl vooruit) óf achteruit trekken (pijl achteruit), hangt ervan af hoeveel ruimte je hebt. Druk op ALT om weer los te laten.
In dit geval heb je alleen ruimte om te duwen. Er komt een sleutel tevoorschijn die onder de krat lag. Pak deze (ALT).
Spring terug in de poel en zwem naar de andere kant (niet de kant waar je vandaan kwam). Als je aan de oppervlakte komt, zie je in dit gedeelte van de ruimte nog een ronde poel van water en een gouden doos op een platform. Er staat ook een krat in de hoek. Ga naar de rechterkant van de krat en druk op ALT, je persoontje grijpt het vast. Trek de krat zover dat het onder en naast het platform met de gouden doos staat. Je ziet ook dat er onder de krat een sleutel lag. Pak deze. Je hebt nu twee sleutels.
Spring/klim op de krat en spring/klim op het platform (SPACEBAR). Zorg dat je met je gezicht naar het platform staat, anders spring je alleen maar op en neer.
Open de gouden doos en je krijgt een blauw kruid. Je merkt dat de kruiden nu naar de Talisman gaan (afgebeeld linksboven). Spring van het platform in de ronde poel. Duik en ga dezelfde weg terug welke je gekomen was.
Gebruik allebei de sleutels op het dingetje met de twee sleutelgaten. (oftewel twee keer ALT)
(tussenscène : het water loopt weg, het dingetje valt en verbrand in de lege poel.
Kom nu niet in de verleiding om zo in de nu lege poel te springen, je zult je bezeren. Zoek naar een ladder/trap, aan de kant tegenover het dingetje met de sleutelgaten. Ga erboven staan en druk ALT, je persoontje zal automatisch van de ladder klimmen. Met je pijltoetsen kun je naar boven en naar beneden klimmen. Klim helemaal naar beneden en klim op de richel onderaan. Om op de richel te klimmem zorg je dat je gezicht recht naar de muur is gekeerd (niet op vooruit drukken) en druk [SPACEBAR], je klimt er dan vanzelf op.
Ga helemaal rechtuit naar de uitgang (donkere gat in de muur).
(tussenscène : je komt uit een rooster (?) )

Binnenplaats.
Je bent terug op de binnenplaats, tegenover de "rode vogelkooi". Je moet terug naar de toren. Ga helemaal vooruit tot je bij de "rode vogelkooi" komt. Pak de twee kruiden op en ga de trap op naar de kerel ( rechts voorbij de "rode vogelkooi").
(tussenscène : je krijgt alle stukjes van de Talisman)
(tussenscène : een deur word geopend)

Weer terug op de binnenplaats. Pak weer twee kruiden, en vind de deur die net geopend is. Je zou hem zelf moeten kunnen vinden, maar OK, het is de volgende aan de linkerkant (tegenover de trap waar je vandaan kwam).
(tussenscène : de zwerm vleermuizen)

Ruimte met de kristallen voetstukken.
In deze ruimte staan 4 witte, 1 blauwe, 1 groene en 1 rode kristal. In het midden van de ruimte is een slang.
Pak je tweede wapen (staf) en druk herhaaldelijk op CTRL, dit is de enige manier om het beest te beschadigen. Als je CTRL alleen maar ingedrukt houdt, zwaait je persoontje één keer, en twee keer, en drie keer,... en dat schiet niet op.
Als je de slang hebt gedood, verdwijnt hij in een groenig ding. Controleer of je bent vergiftigd of niet (kijk rechts of het slangenhoofd er nog is of niet).
Gebruik het rad op het blauwe kristalvoetstuk en draai het zo dat de blauwe straal het witte kristal aan de rechterkant vlakbij de deur raakt. Ga dan naar die witte kristalvoetstuk en draai het zo dat de straal het witte kristal raakt welke er recht voor staat. Ga dan naar dat kristalvoetstuk en richt de straal op de groene kristal.
Nu heb je dus een blauwe straal die vanuit het blauwe kristal naar het witte kristal rechts van de blauwe gaat, en helemaal in een rechte lijn naar de andere witte, en dan naar de groene in de andere hoek van de kamer.
Ga naar het groene kristalvoetstuk en richt de straal op het rode kristal. Ga naar het rode kristalvoetstuk en richt de straal op het witte kristal links van de blauwe, ga daar dan heen en richt de straal op het laatste kristal vlakbij de deur. Het laatste witte kristal moet dan automatisch terugrichten op het "stenen vierkant" op de muur onder de paarse cirkel (waar de straal vanuit komt).
Ga naar dat "stenen vierkant" en gebruik de Talisman erop (ALT). Als je het goed hebt gedaan zie je nu een tussenscène.
(tussenscène : een energie veld omgeeft de Talisman en vermengt zich ermee)

Druk op weer ALT om de Talisman (nu voorzien van een energieveld) terug te krijgen. Je kunt nu weggaan zoals je gekomen bent.
(tussenscène : je wordt met een knuppel achter op je hoofd geslagen en maakt kennis met de slechteriken. Eén van de kikvorsmannen keert zich tegen de ander en laat jou ontsnappen)

Binnenplaats.
Je staat voor een nu geopende deur. Maar eerst ga je terug naar de "rode vogelkooi" en pak je twee kruiden. Ga dan terug naar de deur en ga naar binnen.
(tussenscène : je luistert de bewakers af en hoort dat ze zich zorgen maken over jou ontsnapping)

Ruimte met ijzeren punten, vleermuizen, tijgers en spinnen.
Deze ruimte lijkt in eerste instantie ontmoedigend. 
Ga niet vooruit tenzij je gespiest wil worden, maar draai naar rechts met je gezicht naar de grote zuil naast je.
Druk op [SPACEBAR] en klim op de zuil. Ren Spring om de ketting te pakken, zwaai vooruit en druk [SPACEBAR] om voor de kist te landen. Open de kist en pak het "dingetje"(tussenscène : de camera gaat de kamer rond)
De "dingetjes" die je uit elk van de vier kisten pakt gebruik je op het grote voetstuk (met het vuur), en het laatste "dingetje" vlakbij de tijger gebruik je op het voetstuk naast het water.
Draai je om en Ren Spring (niet de normale sprong want dan mis je) om de ketting te pakken. Zwaai terug naar waar je vandaan kwam. Probeer boven op de zuil te belanden en klim eraf, of land iets te ver en neem de kans op een beetje schade. Het maakt niet zoveel uit, als je maar niet de spiesen raakt.
Klim op de andere zuil en zwaai via de twee kettingen naar de volgende kist om nog een "dingetje " te pakken. Aan je rechterkant is een stukje grond zonder spiesen, spring daarop en ga naar het voetstuk met het vuur. Gebruik de twee "dingetjes" op het slot welke het dichtst bij jou is, (tussenscène : een onderwater deur opent met een spinsymbool erachter), en ook op het middelste slot (tussenscène : onderwater deur opent met een tijgersymbool erachter).
Als de vleermuis je aanvalt, pak je je staf en sla 'm uit de lucht (je hoeft niet met je gezicht naar "m toe te staan).
Maak 'm dood, want hij blijft terugkomen.

Dit gedeelte vereist een beetje timing, dus doe alles zo snel als je kan.

Ga het water in, in het midden van de ruimte, draai met je gezicht naar het voetstuk, duik in het "onder water passage" en raak het Spinsymbool aan. Er moet een groene flits van het symbool afkomen.
(tussenscène : de spin verandert in steen)
De spin is maar even tot steen veranderd, dus schiet op.
Ga terug zoals je bent gekomen, klim uit het water, en ga terug naar de zuil voor het platform met de tweede kist die je geopend hebt, en klim op de zuil.
Draai je om en zwaai via de vier kettingen naar de kist met de stenen spin ervoor. Open de kist als je bent geland, pak het "dingetje" en spring snel terug (pijl naar beneden +[SPACEBAR] tegelijk) van het platform af voordat de spin weer normaal wordt.
(tussenscène : de zuil gaat omhoog)

ALTERNATIEF: Als het je niet lukt om de spin versteend te houden, of je bent te langzaam, dan kun je ook gewoon naar het platform met de spin en de kist zwaaien, snel je staf pakken en de spin doden. Houd je staf, open de kist, pak het "dingetje' , en spring snel terug voordat een andere spin verschijnt op de plaats van de eerste.
Het nadeel hiervan is dat de spin je kan raken en vergiftigen als je op het platform landt, dan moet je je kruiden gebruiken (#6) om te genezen, anders ga je dood.

Hoe dan ook, gebruik je derde "dingetje" op het laatste slot van het voetstuk met het vuur.(tussenscène : onderwater deur opent met een vleermuissymbool erachter)
Spring terug in het water en raak het symbool onder water aan. (tegenover de tijger)
(tussenscène : vleermuis valt dood neer)
Ga naar de oppervlakte voor lucht, je ziet in de verte een tijger op en neer lopen aan de rand van het water.
Normaal gesproken zou je nu het gat in de muur waar de vleermuizen zijn, in moeten gaan en de schakelaar bedienen zodat de zuil bij de tijger omhooggaat. Maar ik vind het een beetje gevaarlijk om naar die zuil te springen want er staan allemaal spiesen omheen, en het is het risico niet waard om op dit punt opnieuw te moeten beginnen met dit level.
Zorg dat je voldoende health hebt (half of meer), zo niet, dan is dit een goed moment om even je kruiden te gebruiken.
Duik weer onder water en raak het symbool van de tijger aan. (tussenscène : de tijger veranderd tijdelijk in steen)
Spring snel uit het water en klim op de zuil naast het platform van de spin. Spring recht omhoog, grijp de staaf die uitsteekt, ga vooruit totdat je voor de versteende tijger valt.
Dit gedeelte is een beetje listig. Je kunt het platform waar de kist op staat niet op klimmen, er is bovenop namelijk niet voldoende ruimte om te staan dus zou je er weer afvallen, terwijl ondertussen de tijger weer normaal word en je aanvalt en doodt.
Beklim het gedeelte van het platform een beetje rechts van de kist zodat je ervoor komt te staan. Open de kist en pak het vierde "dingetje".(tussenscène : de spiesen op de vloer worden uitgeschakeld)
Zonder deze spiesen kan de tijger door de gehele ruimte lopen. Laat hem van jou weg lopen (vlakbij de ingang).
Spring dan snel naar beneden, in het water en raak het tijgersymbool weer aan. Ga weer naar het oppervlak, ga naar het stenen voetstuk naast het water en gebruik je vierde "dingetje" in het slot.
(tussenscène : de uitgang word geopend)
Ren naar de zuil naast het platform met de spin en klim erop. Spring op het kleine platformpje voor het gat in de muur (waar de vleermuizen zijn) en verlaat de ruimte.

(tussenscène : je loopt een trap op en vleermuizen vliegen rond je hoofd)

Ruimte met de mijnwagentjes en een boiler.
De bedoeling is om de wagentjes te duwen (ze blijven over de rail glijden totdat ze iets raken en stoppen), en te zorgen dat ze boven op de houten haken/vloerschakelaars terechtkomen.
Dit gedeelte is nogal moeilijk te beschrijven dus doe ik het stap voor stap. Het is niet al te moeilijk om er zelf achter te komen, dus als je dat wilt doen moet je de volgende stappen overslaan.

Dit moet in volgorde gedaan worden anders werkt het niet. Als je misstapt zul je het level opnieuw moeten doen.
Om het wat makkelijker te maken, noemen we de kant van de ruimte waar je binnen bent gekomen het Zuiden, en de tegenover liggende kant het Noorden.

Stap #1: Ga vanaf de ingang helemaal naar rechts, ga dan naar links en ga helemaal door naar de tegenover liggende hoek. (de Noordoost hoek van de ruimte). Hier zie je 2 wagentjes in de hoek (één op de Oost kant rail, en één op de Noord kant rail). Ga naar het wagentje op de Oost kant. Ga aan de noord kant van dit wagentje staan met je gezicht ernaartoe. Duw het wagentje (ALT) zodat het doorglijdt en een ander wagentje ten zuiden ervan raakt.
Krijg je het al een beetje door? Als er geen wagentje was op het te stoppen, zou het alsmaar door blijven glijden totaan de andere kant van de ruimte. Daarom is de volgorde hier zo belangrijk.
Stap#2: Sta aan de Oostzijde van hetzelfde wagentje en duw het naar het westen (daar is een stoppaal, maar je kan erachter staan en het wagentje ervandaan duwen).
Stap#3: Ga naar de zuidkant van hetzelfde wagentje en duw het naar het noorden. Het moet nu boven op je eerste schakelaar staan.
Stap#4: Er moet een wagentje aan je rechterkant zijn.(op de meest oostelijke rail). Ga aan de noord zijde van dit wagentje staan en duw het helemaal naar het zuiden totdat het een andere wagen raakt.
Stap#5: Volg de wagen die je net hebt geduwd. Ga er aan de oostzijde van staan en duw het naar het westen, zodat er weer een schakelaar wordt omgezet.
Stap#6: Er is nu een wagentje aan je linkerkant, degene waar tegenop is gebotst in stap#4. Ga aan de noordkant hiervan staan en duw naar het zuiden.
Stap#7: Ga dan naar de oostkant van het wagentje en duw het naar het westen. En weer word er een schakelaar overgehaald.
Stap#8: Ga naar de boiler in het midden, er zouden twee wagentjes naast elkaar naast de boiler moeten staan.
Er moet ook een schakelaar op de grond zijn naast de schakelaar van Stap#5. Ga aan de west kant staan (het wagentje enigszins weg van de boiler) en duw het naar het oosten. Een schakelaar wordt omgezet.
Stap#9: Draai naar rechts met je gezicht naar het zuiden. Ga helemaal naar het zuiden (volg de rails) naar het wagentje aan het einde (er zijn er weer twee naast elkaar), ga aan de zuidkant staan en duw naar het noorden, waar het wagentje van stap#8 eigenlijk was.
Stap#10: Het wagentje is in dezelfde positie als het wagentje van stap#8, ga aan de oostkant staan en duw naar het westen.
Stap#11: Ga dan aan de zuid kant van datzelfde wagentje staan en duw naar het noorden. Een schakelaar wordt omgezet.
Stap#12: Draai naar het westen. Je ziet een wagen op de meest westelijke rails. Ga aan de westkant ervan staan en duw naar het oosten.
Stap#13: Ga aan de noordkant staan en duw zuidwaarts. En weer gaat een schakelaar om.
Goed, nu is de zuidkant van de ruimte gedaan.
Stap#14: Ren helemaal naar de noordwest hoek, daar is een wagen in de noordwest hoek van de rails. Ga aan de westkant ervan staan en duw naar het oosten. Laat deze wagen nu staan.
Stap#15: Ga naar de meest oostelijke rails. Je ziet twee stoppalen en een wagen naast de wagen die in stap#3 een schakelaar heeft omgezet. Het is de wagen ten zuiden van de wagen uit stap #3, NIET degene bij de noordoost hoek.
Ga bij de wagen staan en duw hem naar het westen.
Stap#16: Ga aan de zuidkant van dezelfde wagen staan en duw naar het noorden.
Stap#17: Ga dan aan de oostkant staan en duw naar het westen. Een schakelaar wordt omgezet.
Stap#18: Er moet nu een wagen aan je rechterkant zijn. (het dichtst bij degene van stap#17, en ook degene naast de stoppaal) Ga aan de noordkant staan en duw zuidwaarts. Dit is om hem uit de weg te halen, zodat je de wagen ernaast kan gaan duwen. Laat de wagen staan als je 'm aan de kant hebt geschoven.
Stap#19: Ga naar de wagen die naast de wagen van stap#18 stond, en duw 'm naar het oosten.
Stap#20: Ga aan de noordkant ervan staan en duw naar het zuiden. De laatste schakelaar gaat om.

(tussenscène : de deur van de boiler gaat open en een sleutel komt eruit)
Ga de sleutel halen, en verlaat de ruimte.
(tussenscène : een zwerm vleermuizen)

Binnenplaats. (tweede verdieping)
Welkom bij de tweede verdieping van de binnenplaats.
Draai naar links en ren naar het midden waar een brug is. Je zult zien dat er ook twee kruiden liggen, pak ze allebei.
Als je al vijf kruiden hebt (#5) dan kun je er niet nog meer oppakken. Als je bent beschadigd, herstel jezelf dan met de kruiden en pak een nieuwe. We noemen dit de "kruidenbrug". Handig, hè?

Ga naar de andere kant van de brug, ga naar links en loop door totdat je de trap naar beneden vindt.
(tussenscène : een zwerm vleermuizen)

Binnenplaats.
Vind de weg naar de "rode vogelkooi", en pak de kruiden die je kunt gebruiken.
Gebruik de sleutel (die je bij de boiler hebt gepakt) aan de rechterzijde van de "rode vogelkooi".
(tussenscène : Drie deuren gaan open)
Je hebt misschien gezien dat één van de deuren de "vleermuisdeur" was. Dit is de kamer van de vleermuizen baas.
Er zijn er twee op de verdieping waar je nu bent.
Ga naar de rechterkant van de "rode vogelkooi" (met je gezicht er naartoe), en ga door het portaal naar de eerste deur met metalen beugels die je ziet rechts van je.
Mocht je per ongeluk de andere ingaan, dat maakt niet uit. Volg gewoon de beschrijving die bij de betreffende ruimte hoort.
(tussenscène : een zwerm vleermuizen)

Ruimte met boeken en schappen.
Deze ruimte is behoorlijk makkelijk, hoewel de volgorde van bollen (of kristallen bollen) die je vindt nogal verschillend kunnen zijn, dus ik kan je niet zeggen welke je op welke plek zult vinden.
Let ook op de schorpioenen op de grond, pak je staf en dood ze als je naar je toe komen. Zorg ook dat je op tijd je health in de gaten houdt of je bent vergiftigd of niet, gebruik anders je kruiden.

Stap#1: Voor je, een klein beetje links, is een voorwerp op de grond, raap het op. (normaal gesproken moet dit een geelachtige grijze bol zijn met een cirkel met een +symbool in het midden.

Stap#2: Draai je om en ga terug. Je ziet een fakkel aan de muur. Ga naar het noorden. Net voor de muur, aan de linkerkant van de laatste boekenschap aan het eind, loopt een schorpioen rond. Dood het. 
Ga dan verder naar de noordoost hoek. Draai je om en je ziet een blauwe bol op de grond. Pak het. (het zou een blauwe bol met een = symbool moeten zijn)
Ga dan terug naar waar je de schorpioen hebt gedood, en loop verder langs de meest noordelijke rand van de ruimte totdat je niet meer naar het westen kunt. Draai naar links en je ziet een aantal geopende boeken op boekenstandaards in een halve cirkel gerangschikt om een vuur. Op elke standaard van zo'n geopend boek zie je een plek waar je de ronde bollen kunt plaatsen.
Voorbij de boeken aan de zuidkant loopt nog een schorpioen/spin. Dood deze ook. 
Plaats elk van de twee bollen die je tot nu toe hebt op één van de boekenstandaard, daar waar het in past.

Stap#3: Ga naar de plek waar je de laatste schorpioen/spin hebt gedood, en loop verder tot je bij de meest zuidelijke muur komt.
Draai naar rechts en pak een blauwe bol van de grond. Dit zou een blauwe bol met een =symbool moeten zijn.
Ga terug en plaats deze bal daar waar hij past op een standaard van een boek.

Stap#4: Ga naar het westen (links van de boeken), totdat je bij de meest westelijke muur komt. Daar is een fakkel aan je linkerkant. Draai naar rechts en ga noordwaarts naar de meest noordelijke muur. Een beetje naar links zou een blauwachtig paarse bol op de grond moeten liggen. Pak het. Er zou een "vrouwen" symbool op moeten staan.
Ik weet het niet zeker, maar als je met Guilliam speelt, zou het een "mannen" symbool kunnen zijn.
Ga terug naar de boeken (zuid en oost) en plaats de bol.
Nadat je de bol met het "vrouwen"teken hebt geplaatst gaat er een schap open met daarin een bol.
De open schap verspert je doorgang dus je kunt er niet omheen vanaf de linkerkant. Ga, met je gezicht naar de boeken (noord), rechts om de schap heen, naar de meest noordelijke rand van de ruimte, naar de nieuw geopende kamer. Er loopt hier een schorpioen, vergeet deze niet te doden. Pak de rode bol van de vloer. Het moet en rode bol met een driehoek erop zijn.
Ga terug en plaats ook deze bol op een standaard van een boek.

Stap#5: Ga nu naar het zuiden van de boeken, waar je de tweede schorpioen/spin hebt gedood. Je zal zien dat er een nieuwe kamer is geopend met één boekstandaard. Dat is de standaard voor de bal met het "oneindigheid" teken erop. Deze heb je nog niet.
Ga van hieruit rechts (weg van de standaard), en ga een beetje naar het westen, draai dan weer naar rechts. Je ziet een nieuw geopende kamer met een blauwachtige bol op de grond. Pak het. Het is een donkerblauwe bol met een cirkel met een schuine streep erin.
Ga terug en plaats ook deze bol op een boekenstandaard.

Stap#6: Ga een beetje naar het oosten (rechts) van de boeken en draai naar rechts. Ga verder zuidwaarts tot je bij de meest zuidelijke muur komt. Draai je om en je ziet een blauwe bol op de grond. Het is een blauwe bol met een "mannelijk" symbool erop. Pak het.

Stap#7: Ga terug naar de boeken, maar in plaats dat je naar de boeken gaat, van het zuid-pad waar je vandaan kwam, draai je naar rechts en betreed dat pad. Ga dan naar het noorden, daar moet nog een rode bol zijn op de vloer in het noorden. Er is daar ook een schorpioen/spin, dood deze, of zwaai met je staf in de rondte als het beest moeilijk te lokaliseren is. Als je vergiftigd raakt, gebruik dan je kruiden (#6).
Pak de rode bol. Het is een donkerrode bol met het "oneindig" teken erop.
Plaats de bollen op de standaarden, en plaats de laatste bol (met "oneindig"erop) op de ene boekenstandaard die alleen staat, ten zuiden van de andere boekenstandaards.
(tussenscène : een gouden doos gaat open)

Binnenplaats.
Ga terug en pak twee kruiden bij de "rode vogelkooi". Vul je health aan, en zoek dan naar de andere geopende deur op deze verdieping.
(tussenscène : een zwerm vleermuizen)


Fort Boyard: Millenium the Quest - Nr 2 Vertaling : Chrissy2


Ruimte met slangen en vlammen voetstuk.
In deze ruimte vind je slangen recht voor je, en er zijn ook grond spiesen op sommige plekken.
Pak je wapen #3 en schiet de schakelaar om aan de overkant van de ruimte, hierdoor komen zuilen aan de andere kant van de ruimte omhoog. Je kunt de twee slangen met je staf doden als je dat wilt.
Steek de ruimte over naar de zuilen die net omhoog gekomen zijn, ga naar links en je ziet een schakelaar aan de muur rechts naast de uitgang. Bedien deze schakelaar.
(tussenscène : een rooster word opgehesen)
Ga naar de smalle trap achter het omhoog gehesen rooster. Bovenaan staan twee kisten met in de ene het groene kruid (#5), en in de andere het blauwe genezende kruid (#6). Als je nog voldoende kruiden van elk hebt hoef je de kisten niet open te maken.
Ga naar rechts (dezelfde kant als de kist met het blauwe kruid), spring op de zuil, spring dan op de dozen in de hoek, ga naar links en spring op de volgende drie zuilen. Als je de laatste zuil hebt bereikt, spring dan direct omhoog om de uitstekende staaf te grijpen. Ga vooruit en stop als je de laatste staaf vast hebt, druk dan op [SPACEBAR] om de staaf los te laten en te landen op de naar rechts gebogen richel onder je. Spring in de ingesloten ruimte.
Open de kist en pak de groene edelsteen. Je kunt de schakelaar bedienen, deze bezorgt je nog een aantal staven waarmee je de andere richel kan bereiken. Maar je kunt ook gewoon naar de richel springen.
Spring over de twee richels aan elke kant van de uitgangdeur (nog niet naar beneden springen), en over de volgende twee zuilen. Naast deze zuil in de hoek is een tijgersymbool op de muur (je weet al wat dit doet). Bedien het symbool door ervoor te staan en ALT te drukken terwijl je er met je gezicht naar toe staat. Ook dit werkt weer voor een bepaalde tijd.
Draai je om en Ren Spring naar de volgende zuil (zorg dat je er niet af valt en op de spiesen beland). Spring over de volgende twee richels en naar de versteende tijger.
ALTERNATIEF: als je door de ingangdeur bent gevallen, kun je nog steeds rond rennen en over de spiesen springen die zich rond de tijger bevinden.
Ga dan snel naar de schakelaar en bedien het.
(tussenscène : grond spiesen worden uitgeschakeld en de uitgang gaat open)
Zorg nu dat je als de bliksem hier weg komt.
(tussenscène : een zwerm vleermuizen)

Ruimte met 4 liften en kooien.
Deze ruimte heeft dus 4 liften, in elke hoek één, dit zijn geen kooien. Aan de andere kant van de ruimte staat een kleine tafel. Er is één zijde met 3 symbolen en één zijde met 4 schakelaars.
Je kunt nu alle vier de schakelaars bedienen, het opent alle vier de liften. Maar de symbolen kun je maar één keer gebruiken, dus raak ze nog niet aan.
In het midden zie je 4 secties waar verschillende dieren zijn gekooid. Eén is leeg.
Als je met de lift naar beneden gaat heb je maar weinig tijd om alles te pakken en terug in de lift te komen voordat de vloer omhoog gaat in die kamer en jou verpletterd.
Laten we eerst naar de lege gaan. Het is de lift links van de dierensymbolen. Stap in de lift, het brengt je naar beneden. Ren de kamer in, vermijd de grond spiesen, pak de gele bal en ga terug in de lift zo snel als je kan.
De bal kun je op de tafel leggen.
Goed, nu naar de tijger. Het is de lift rechts van de dierensymbolen. Raak het Tijgersymbool aan (de linkse) en ren naar de lift, ga voorbij de versteende tijgers en pak de rode bal. In de kist zit een groen kruid (dus als je het niet nodig hebt, laat het dan voor wat het is). Ren terug naar de lift.
Je kunt de rode bal op tafel leggen.
Nu doen we de vleermuizen. Het is degene links van de schakelaars. Raak het vleermuizensymbool aan en ren naar de lift. Ren en spring over de vloerspiesen die rond de groene bal in de hoek staan. Pak de groene bal, spring terug over de vloerspiesen en ga de lift in. Negeer de dozen en metalen ketting, ze dienen helemaal nergens toe.
Leg de groene bal op de tafel.
En dan nu de spinnen. Het is degene rechts van de schakelaars. Raak het spinnensymbool aan en ren naar de lift. Pak de blauwe bal en open de gouden doos. Je krijgt een blauwe edelsteen. Ren terug naar de lift.
Leg ook deze bal op de tafel.
(tussenscène : middelste kooi/lift daalt)
Ga de middelste lift in die naar beneden is gekomen.
(tussenscène : een zwerm vleermuizen)

Ruimte met lift omringt met vloerspiesen.
(tussenscène : je komt met de lift in een ruimte omringt door spiesen)
Aan je rechterkant, net naast de liftdeur, ligt een kist. Open deze en je krijgt een nieuw wapen #4, een zweep.
Deze kun je gebruiken om via haken of andere "horizontale vlaggenmasten"-achtige richels te zwaaien, en zo makkelijker over afgronden te komen. Met zwaaien aan je zweep kom je er altijd.

Draai je om, ga naar de andere kant van de liftdeur en klim boven op de kist. Pak je wapen #4 . Zie je de haak boven/voor je? Regel met je muis dat je naar deze haak kijkt, "val aan" (met CTRL), en zwaai over alsof je Indiana Jones bent.
Bedien beide schakelaars. Je kunt de schorpioen(-en) doden, maar na een tijdje komen ze terug, dus schiet op met de schakelaars.
Klim op de volgende kist en gebruik je zweep op de makkelijk geplaatste schakelaar erboven.
Bedien nog twee schakelaars, en dood nog een schorpioen.
Ga dan nu naar de lift in het midden via het looppad zonder vloerspiesen, en klim op de kist net naast (maar achter) de lift. Gebruik je zweep op de haak daar. Herhaal dit totdat je alle schakelaars hebt bediend, en verlaat de ruimte via de uitgang.
(tussenscène : een zwerm vleermuizen)
We gaan nu door de nieuw geopende deur.

Ruimte met gekooide dieren looppad.
In deze ruimte is een lang gekooide looppad waar je op kunt klimmen. Aan je rechterkant zie je een tijger en daar vlakbij een schakelaar op de grond. Er is ook een ring van vuur hier, maar deze doet helemaal niks.
De gouden dierensymbolen zijn om de verschillende dieren in de ruimte te verstenen. De andere grijzige symbolen worden hier gebruikt om te zorgen dat de dieren de schakelaar bij hen in de buurt omzetten.
De bedoeling is om alle platforms in de ruimte te laten zakken zodat je bij de grijze symbolen kan komen. Bedien alle drie de schakelaars aan de muur naast elk dier. Bedien daarna snel alle drie de grijze schakelaars zodat de dieren op de drie schakelaars bij hen gaan staan. Doe dit snel voordat het effect van de grijze schakelaars uitwerkt.

Klim op de zuil aan je linkerkant. Raak het symbool van de vleermuis aan.
(tussenscène : de vleermuizen verdwijnen tijdelijk)
Draai naar rechts waar de vleermuizen waren en Ren Spring naar de metalen ketting die daar hangt. Zwaai helemaal over het platform waar de vleermuizen waren en bedien de schakelaar.
(tussenscène : Het platform naar het grijze vleermuissymbool daalt)
Draai je om en lokaliseer de uitgang vlak achter je. Het is de deur die is versperd door drie roosters.
Beklim de kooi dicht bij de muur en onder een platform. Je ziet dat de uitgang zich onder het kooigebied bevindt.
Ga vooruit en sta op de zuil aan de andere kant. Spring recht omhoog, grijp de staaf en ga vooruit tot je het platform met de spin, het gouden spinsymbool, en de witte vloerschakelaar bereikt. Raak de gouden spinsymbool aan.
(tussenscène : de spin versteent)
Draai je om en bedien de schakelaar naast de spin.
(tussenscène : het platform naar het grijze spinsymbool daalt)
Zoek een plek op de grond zonder spiesen, en spring op de grond.
Er is geen makkelijke manier om dit gedeelte te doen. Je moet om de spiesen heen lopen of eroverheen springen om bij de zuil aan de rechterkant van het tijgergebied te komen. Ga zo dicht mogelijk naar de zuil totdat je bij de spiesen bent. Er is een vierkante plek zonder spiesen rechts van de zuil. Ren Spring en land op dat plekje, klim op de zuil en spring naar het platform waar je het gouden tijgersymbool aan kan raken.
(tussenscène : de tijger versteent)
Draai je om en spring terug op de zuil, spring in de tijgerkooi en bedien de schakelaar daar.
(tussenscène : Het platform naar het grijze tijgersymbool daalt)
Negeer de rest van de dingen in de kooi, je hebt er niets aan.
Draai je om en ren vooruit, voorbij de witte vloerschakelaar, klim op het gekooide looppad en uit de tijgerkooi.
Het grijze spinsymbool is op het platform aan jou linkerkant. Het grijze tijgersymbool is op het platform in het midden van het gekooide looppad, en het grijze vleermuissymbool is aan het eind ervan.
Dit gedeelte is weer getimed, dus doe het in volgorde: ga naar het einde van het gekooide looppad, klim erop en raak het grijze vleermuissymbool aan.
(tussenscène : middelste rooster gaat open)
Draai je om en Ren Spring van het platform af en over de nu geopende middelste rooster. Klim op het platform aan je linkerkant en raak het grijze tijgersymbool aan.
(tussenscène : achterste rooster gaat open)
Spring terug op het gekooide looppad, klim op het platform met het grijze spinsymbool, en raak het aan.
(tussenscène : het buitenste rooster gaat open)
Spring van het looppad af (liefst op een plek zonder spiesen), ren om de grondspiesen heen naar de opening bij de basis van het midden van het looppad en door naar de uitgang, voordat de roosters sluiten. Verlaat de ruimte door de uitgang.
(tussenscène : je doet een gewaagde sprong en breekt je enkels (?))

Ruimte met bedieningspanelen voor spiegels.
In deze ruimte heb je een serie van 6 bedieningspanelen elk met een symbool die je bekent voor zou moeten komen van de bibliotheek. In het midden van het plafond zijn driehoekige spiegels welke je kunt sturen zodat ze lichtbundels kunnen afbuigen. Deze bundels komen uit gekleurde ronde dingetjes aan de muur. Er is ook nog een rood/oranje kristallen ding op de grond in het midden van de ruimte.
De bedoeling is om de door middel van de 6 panelen (ga erachter staan en draai het kleine rad/knopje), de spiegels zo te draaien dat ze de blauwe lichtbundel naar het andere blauwe ronde dingetje aan de muur afbuigt. De groene naar de groene, en de rode naar de rode.
Je wilt misschien eerst zelf een beetje spelen en uitvinden hoe je dit voor elkaar krijgt.
Voor het gemak gaan we elk paneel en nummer geven. Ga naast het rood/oranje kristallen ding staan, met je gezicht naar de panelen. We nummeren van links ("vrouwen" teken) naar rechts (oneindig teken) CP1 t/m CP6.
Gebruik ALT op de panelen.
Stap #1: CP5 draai het / symbool
Stap #2: CP5 draai het / symbool
Stap #3: CP3 draai het + symbool
Stap #4: CP3 draai het + symbool
Stap #5: CP3 draai het + symbool
Stap #6: CP2 draai het "mannelijk" symbool

OPMERKING: Als je per ongeluk het verkeerde paneel hebt bediend of te veel hebt gedraaid, bedenk dan dat als je vier keer hebt gedraaid het net is alsof je niet hebt gedraaid. Na vier keer draaien ben je weer bij de beginpositie.
Als je nog niet zeker bent, herstart dan het level en begin opnieuw.

(tussenscène : het rood/oranje ding in het midden opent en er verschijnt een sleutel)
Pak de sleutel en verlaat de ruimte.
(tussenscène : een zwerm vleermuizen)

Binnenplaats. (begane grond)
Ga naar de "rode vogelkooi" en pak ondertussen de kruiden. Gebruik de sleutel op het laatste sleutelgat van de "rode vogelkooi".
(tussenscène : er gaan drie deuren open)
De tweede deur die opent is de deur die naar de kamer van de baas van de spinnen leidt. Alle drie de deuren zijn ergens boven.
Omdat er beneden geen deuren meer open zijn, ga je met de trap naar boven.
(tussenscène : een zwerm vleermuizen)

Binnenplaats. (tweede verdieping)
Je kunt de trap op en af gaan totdat je je maximale aantal (5) kruiden hebt.
Als je op de tweede verdieping bent, ga je naar links en loop je door totdat je aan je linkerkant een lichtbruine deur met een spinnenweb erop ziet. Dit is de kamer van de baas van de spinnen. Ga naar binnen.

De kamer van de baas van de spinnen.
(tussenscène : je ziet de schaduw van een hele ..... kleine spin, spannende muziek, de in/uitgang wordt bedekt met spinnenrag)
De baas van de spinnen is de grote blauwe spin die aan het plafond en de muren hangt.
Vermijdt de schaduw van deze grote spin, want als je er te lang onder staat, valt hij op je en verpletterd jou.
Hier zijn de regels:
- je kunt de spin niet verwonden als hij van je weg rent naar een muur.
- je kunt de spin alleen een zware slag toebrengen als hij in zijn web aan de muur hangt, door hem te beschieten met je wapen #3.
De bedoeling is dat je niet onder hem en in zijn schaduw gaat staan, wacht totdat hij aan zijn web hangt, pak dan je wapen #3, en schiet 'm naar beneden. Hij zal op de grond vallen, opstaan en naar je toe komen. Pak dan je staf, en blijf op CTRL drukken om hem zo veel mogelijk slagen toe te brengen.
Hij zal een web naar je toe schieten om je te onbeweeglijk te maken, en je een "dikke kus" geven (vergiftigen).
Gebruik je vergiftigingsmedicijn (#6), en laat hem de muur op klimmen (je kunt hem niet beschadigen als hij wegrent).
Dan herhaal je alles:
1-pak je wapen #3 (slinger)
2-schiet hem naar beneden
3-pak je staf (wapen #2)
4-sla hem zo veel als je kan
5-pak je medicijn tegen vergif

Als je dit een paar keer doet, zul je de grote spin kunnen doden zonder al te veel moeite. De kleine spin kun je negeren, als je het zou doden stel je de grote spin in de gelegenheid om zichzelf te vervangen met een nieuwe grote spin.
Als de grote spin eenmaal dood is, zal al het spinnenrag verdwijnen, zodat jij kan vertrekken.
(tussenscène : het spinrag in de hoek brand weg en een groene edelsteen komt te voorschijn)
Pak de groene edelsteen in de hoek, en verlaat de kamer.

Binnenplaats. (tweede verdieping)
Je kunt weer de trap op en af gaan om voldoende kruiden te pakken.
Weer op de tweede verdieping ga je naar de deur van de baas van de vleermuizen. Het is de ergens aan de rechterkant. Ga naar binnen.
(tussenscène : de deur gaat open)

De kamer van de baas van de vleermuizen.
(tussenscène : de vleermuizenbaas komt uit zijn kamertje en zweeft naar je toe)
Deze vleermuis heeft drie manieren van aanvallen:
-vleermuispijlen: hij schiet een serie van 4 of 5 van deze vleermuisachtige pijlen naar jou toe.
-geluidsbarrière: hij schiet blauw/paarse energie cirkels naar je toe. Als je hierdoor geraakt wordt, blijf je lang genoeg versuft staan zodat hij je op kan pakken en je neer kan gooien (wat jou erg beschadigd)
-vleermuis zwerm: hij creëert een zwerm van vleermuizen om hem heen zodat jij hem niet kan raken. Als jij er te dicht bij in de buurt komt, bezeer je jezelf.
De geluidsbarrière is de meest vervelende, want het is moeilijk om deze te vermijden en het kost je een hoop health als het je heeft geraakt. Het beste is om op een wat hogere plaats te klimmen en van daaraf op de vleermuis te schieten met je slinger.
Als je wat hoger staat, kan hij de geluidsbarrière niet op je gebruiken, en het is ook makkelijker om op hem te mikken.
Als hij is geraakt, valt hij op de grond en vliegt langzaam naar achteren. Blijf gewoon op hem schieten. Hij zal vallen en weer opstaan, maar ga gewoon door totdat hij dood is.
Je kunt natuurlijk je eigen techniek gebruiken om deze jongen te verslaan, maar als je wilt weten wat mijn manier is, volg dan de volgende stappen:
Ren naar de rechterkant (als je binnenkomt), en klim op de stenen richel daar. Klim vooral NIET aan de linkerkant! Want daar zit de vleermuis en het is onmogelijk om hem te raken met je wapen #3 omdat hij te dicht bij je is of onder je.
Ren dus naar de stenen richels/trappen aan de rechterkant en beklim het. Probeer zijn pijlen te ontwijken, want ze brengen je uit je evenwicht terwijl je de trappen beklimt, en dan val je naar beneden op een harde vloer. Time het zo dat je gaat klimmen als hij net stopt met schieten.
Klim op drie stenen richels, en in plaats van de laatste bovenaan ook te beklimmen, spring ja naar de houtachtige richel/inham boven de ingang. Van hieraf moet het mogelijk zijn om de meeste van zijn aanvallen te kunnen ontwijken.
Vanaf deze plek kun je de vleermuis beschieten zonder zelf al te veel schade op te lopen. Pak je wapen #3, en schiet.
Als je hem raakt valt hij op de grond, en als hij weer opstaat zal hij óf gewoon rond vliegen óf meteen zijn vleermuizen zwerm gebruiken (welke jou niet raakt). Schiet hem dan snel weer neer, en herhaal dit tot hij sterft.
Als je mist en hij de kans krijgt om zijn zwerm vleermuizen te gebruiken, zal hij ook de pijlen op je gaan schieten, welke jou zeer waarschijnlijk zullen raken omdat het erg moeilijk is om deze te ontwijken.
Zorg gewoon dat je hem constant beschiet terwijl hij telkens probeert op te staan.
Je wapen #3 (slinger) zal hem weinig schade aanrichten, maar het is de veiligste aanval/verdediging tegen de vleermuis.
Als hij eenmaal dood is, gaat de "sacrophagus" open.
(tussenscène : de "sacrophagus gaat open)
Ga naar beneden en gebruik het om de blauwe edelsteen te bemachtigen.
Verlaat de ruimte zoals je gekomen bent.

Binnenplaats. (tweede verdieping)
Ga terug naar de "kruiden brug" om weer in te slaan en te herstellen.
De enige ongesloten ruimtes bevinden zich op de derde verdieping.
Je vindt de trap daarheen links van de deur naar de vleermuis baas. Ga de trap op.

Binnenplaats. (derde verdieping)
Er zijn geen kruiden op deze verdieping, en ook geen reling dus zorg dat je niet naar beneden valt. Als je terug wilt kun je altijd de trap gebruiken.
Ga naar rechts en ga door de eerste deur met metalen beugels aan je rechterkant. Er zijn twee van zulke deuren naast elkaar, dus als je de verkeerde hebt genomen, kijk dan bij de beschrijving voor die ruimte.
(tussenscène : een zwerm vleermuizen)

Ruimte met vuurspuwende slangenhoofden.
Deze ruimte zit vol met vuurspuwers, maar ze spugen niet regelmatig dus moet het niet moeilijk zijn om ze te ontwijken.
Draai een beetje naar links, ga recht vooruit en open de kist aan het eind. Draai dan naar rechts en ren naar de hoek die diagonaal tegenover de ingang ligt, terwijl je de vuurspuwers ontwijkt.
Hier zie je een gouden vleermuissymbool, raak deze aan.
(tussenscène : vleermuizen vallen dood neer)
Draai naar rechts en ga naar het grote gat in de hoek. Ga naast de vuurspuwer naast het gat staan, en druk ALT zodat je de ladder af kan.
Klim naar beneden op een platform, en loop/ren naar de andere kant. Ren Spring om de metalen ketting te grijpen, en in plaats van op de pilaar te springen, zwaai je gewoon door van ketting naar ketting. Ga helemaal door naar de kist, open het, en pak de rode edelsteen. Ga dan dezelfde weg weer terug naar de ladder.
Druk op ALT en klim de ladder op naar boven. Vermijdt de vuurspuwers en ga terug naar de in/uitgang.

Binnenplaats. (derde verdieping)
Je zou nu beneden de kruiden op kunnen halen als je deze nodig mocht hebben.
We gaan nu naar de volgende deur met metalen beugels die niet gesloten is. Het is de deur rechts naast degene waar je net uit kwam.
(tussenscène : je ziet een machine met daarin een man die veranderd in een kikvorsman)

Ruimte met gekleurde zuilen.
In deze ruimte zie je heel veel zuilen staan. In het midden staat een kooi met een tijger erin, en hier en daar staan houten kratten. Er lopen ook een paar schorpioenen rond, deze kun je maar beter dood maken.
Wat de zuilen betreft: van bijna elke zuil is er een kleine en een grote in dezelfde kleur. De kleine zuilen kun je zo beklimmen, terwijl je de grote uiteraard alleen kan bereiken via een kleinere.
Als je op een kleine zuil klimt zal deze in de grond zakken en hierdoor zal de grotere zuil juist omhoog gaan.
De bedoeling is nu te zorgen dat alle grote zuilen omhoog gaan (door dus op de kleine zuil in dezelfde kleur te klimmen en te staan), sleep dan een krat op de verzonken kleine zuil om te voorkomen dat deze weer omhoog zal gaan (als je op de grote zuil van die kleur gaat staan).
Als je alle kleine zuilen de grond in hebt laten zakken en er kratten op hebt gezet, zullen alle grote zuilen mooi gerangschikt staan zodat jij van de ene naar de andere kunt springen en alles kunt pakken wat je nodig hebt in deze ruimte.
De kleine zuil het dichtst bij de deur zit vast en kan niet zinken. Dit is dus je startpunt waar je opklimt als je naar de grote zuilen gaat springen.
Ik ga je niet eindeloos vertellen welke zuil je nu weer moet laten zinken, klim gewoon op elke zuil of spring erop totdat alleen de grote zuilen over zijn (waar je niet direct op kan springen/klimmen).
Als je de verzonken zuilen telt, zijn het er acht. Er zijn ook acht kratten, en sommige zul je een heel eind moeten verslepen om ze bij een zuil te krijgen.
De enigste uitzondering is de witte verzonken zuil links in de ruimte (onder het platform met de kist erboven), deze heeft een verhoogde rand eromheen zodat jij er geen krat naar toe kan slepen. Sla deze over en plaats de kratten op de andere acht verzonken zuilen.
Als je alle kratten hebt geplaatst gaan we van start.
Begin bij die eerste kleine zuil vlakbij de deur, klim erop. Als je van de ene zuil naar de andere springt, zorg dan dat je af en toe je personage wat bijstuurt (d.m.v. pijl voor- of achteruit), zodat je er niet meteen aflazert.
Stap#1 spring naar de rode zuil.
Stap#2a spring naar de grijze zuil.
Stap#2b spring naar de blauwe zuil.
ALTERNATIEF: Stap#2 Ren Spring direct van de rode naar de blauwe zuil.
Stap#3 Spring naar de gele zuil.
Stap#4 spring naar de blauwachtige zuil.
Stap#5 spring naar de paarse zuil.
Stap#6 spring naar de grijze zuil.
Negeer de witte zuil.
Sta met je gezicht naar het platform aan je rechterkant, spring recht omhoog en grijp de uitgestoken staaf. Ga vooruit totdat je op het platform landt. Bedien de schakelaar.
(tussenscène : de tijger wordt los gelaten)
Klim bovenop de gouden doos en ga met je gezicht naar de tijger staan, spring recht omhoog en grijp de uitgestoken staven welke diagonaal door de ruimte naar de bovenkant van de tijgerkooi gaan (het zijn niet dezelfde staven waarmee je hier bent gekomen). Als je de laatste staaf vast hebt, druk dan op [SPACEBAR] om op de kooi te landen. Raak het grijze tijgersymbool aan.
(tussenscène : de tijger springt en laat de witte zuil zakken zodat de andere omhoog gaat)
Je kunt nu dezelfde weg terug gaan zoals je bent gekomen, via de staven, of je kunt gewoon eraf springen en een klein beetje schade oplopen. Ga in elk geval terug naar de kleine zuil vlakbij de deur.
Stap#1 spring op de rode zuil.
Stap#2a spring op de grijze zuil.
Stap#2b spring op de blauwe zuil.
ALTERNATIEF: STAP#2 Ren Spring direct van de rode naar de blauwe zuil.
Stap#3 spring op de groene zuil.
Stap#4 Ren Spring op de witte zuil.
Klim op het platform en open de kist. Je krijgt een blauwe edelsteen.
Spring voorzichtig terug naar de witte zuil (val niet naar beneden anders moet je deze hele ruimte opnieuw doen). en verlaat de ruimte zoals je bent gekomen.
(tussenscène : een zwerm vleermuizen)

Binnenplaats. (derde verdieping)
Er is op de binnenplaats nu nog maar één ruimte over waar je naar binnen kan. Deze opent als je terug gaat naar de begane grond.
Sla nu zoveel mogelijk kruiden in als je kan dragen. Dit is de laatste keer dat je op de binnenplaats bent, dus zorg dat je in goede gezondheid (health) bent en het maximale aantal kruiden hebt.
Ga dan helemaal naar de begane grond.
(tussenscène : een deur vlakbij de trap opent)
Bereid jezelf voor en ga naar binnen.

Ruimte van de baas van de tijgers.
(tussenscène : de tijgerbaas springt naar binnen)
Het eerste wat je moet doen is weggaan bij de deur en meteen naar het gedeelte lopen waar twee stapels kratten staan. De reden is dat deze pier af breekt en jullie allebei over de rivier naar de waterval brengt. Als om één of andere reden jou personage of de tijger niet binnen een bepaalde tijd op de pier is, zal dit gedeelte afbreken zonder jullie erop en moet je het opnieuw doen.
Probeer zo weinig mogelijk health/kruiden te gebruiken, je zult ze later erg hard nodig hebben.
Als je met de tijgerbaas vecht, blijf dan zoveel mogelijk op het gedeelte wat af zal breken. Je kunt het zien aan een licht kleurverschil en de twee stapels kratten.
Je kunt proberen om zijn aanvallen te ontwijken door niet direct naar de tijger te kijken. Bijvoorbeeld: probeer een beetje naar rechts te kijken als je met je staf slaat, de tijger zal net achter je aanvallen en missen. Zoals ik al zei, doe dit zonder al te veel health te verspillen. Bewaar ongeveer 1 à 2 helende kruiden voor later. De antigif kruiden heb je niet echt meer nodig, de kans om vergiftigd te raken is nu klein.
Als de pier is afgebroken zal dit "vlot" de rivier afgaan. De tijgerbaas zal achter de zes kratten aan gaan die ook op het "vlot" staan.
Blijf uit zijn buurt en ontwijk de kratten die hij naar je gooit. En uiteraard: val niet van het "vlot". Blijf in een hoek staan. Als je ziet dat de tijgerbaas een krat oppakt, loop/ren dan naar een andere hoek. Als hij klaar is met de kratten, staat hij op het voorste gedeelte van het "vlot". Dit is het juiste moment om hem te doden. Ga naar hem toe en blijf hem slaan met je staf, het moet nu niet moeilijk zijn om hem uit te schakelen.
Als je hem uiteindelijk hebt gedood, krijg je een rode edelsteen.
(tussenscène : het lichaam van de tijgerbaas valt van het "vlot" in de rivier)

Boven op de waterval.
Dit is misschien wel de meest zenuwslopende fase in het spel, hoofdzakelijk omdat het erop aan komt hoe goed jij kunt springen van platform naar platform. Dit is een fase waarbij alleen weten wát je moet doen, niet genoeg is. Herstel je personage na elke landing even (met pijltje voor- of achteruit), hij wil nogal eens uit evenwicht raken en vallen.
Ik heb niet echt een veilige manier om dit te doen, maar mijn hoofdregel is: hoe minder sprongen je nodig hebt, des te minder fouten je maakt; ga je ook minder dood, en moet je ook minder vaak overnieuw beginnen. 
Je kunt natuurlijk zelf een creatieve manier bedenken om dit level op te lossen.
Mijn manier is de moeilijke en snelste weg. Vaak houdt dit ook in dat je nogal eens beschadigd raakt. Daarom was het zo belangrijk dat je voldoende helende kruiden overhield.
BELANGRIJKE OPMERKING: als je niet zeker weet of de volgende landing die je gaat maken wel goed gaat (of misschien wel je dood wordt), heel jezelf dan eerst even. Houdt in elk geval je health tot ongeveer één derde van de balk.

Kamikaze manier:
Je staat op een groene platform. Als je naar beneden kijkt zie je andere rood/klei gekleurde platforms, dit zijn degene die schudden en verpulveren als jij erop landt. Onnodig te zeggen, maar als je op zo één landt, spring dan snel door naar een ander platform in de buurt.
We gaan het proberen, let op het verschil tussen gewoon springen en de Ren Spring-sprong.
Ik noem de richting waar je nu in kijkt het Oosten, en achter je is het Westen.

(met je gezicht naar het Oosten)
Stap#1 spring vooruit naar het platform voor je.
Stap#2 Ga een beetje naar links staan (dichterbij de waterval), en druk vooruit (pijl naar beneden) totdat je eraf valt naar een breekbaar platform eronder.
Stap#3 Loop snel een stukje naar achter (zodat je in het midden van het breekbare platform staat), spring vooruit, en landt op het volgende platform eronder. Hertstel jezelf met voor-of achteruit anders val je.
Deze manoeuvre vereist nogal wat oefening en werkt misschien niet altijd. Het kost je ook de helft van je health balk, dus wees voorbereid. Het is beter om een stapje terug te doen (stap #3) voordat je springt om te voorkomen dat je te ver springt. Als je naar de twee platforms kijkt, zie je dat de breekbare de andere (waar je op moet landen), half overlapt, dus het is moeilijk om er niet overheen te springen.
Stap#4 Draai je om en kijk naar het Westen. Als je gewond bent, heel jezelf dan.
Stap#5 Ga goed in het midden van het platform staan, en spring naar de volgende eronder.
Stap#6 Draai naar het Oosten en ren van het platform naar de volgende eronder.
Stap#7 Loop eraf en op het volgende platform eronder.
Stap#8 Draai naar het Westen en ga in het midden van het platform staan. Spring naar de volgende eronder.
En nu iets leuks: pak je wapen #4 (de zweep)en kijk omhoog (met je muis) naar de tak die uit de waterval steekt boven jou in het Oosten.
Stap#10 "val de tak aan" met je zweep en je zwaait over zonder problemen.
Stap#11 Draai naar het Westen. Ga in het midden van het platform staan, en spring naar de volgende eronder.
Stap#12 Draai naar het oosten en loop van het platform naar degene eronder.
Stap#13 Val de tak boven je aan met je zweep, en je zwaait zonder problemen over.
Stap#14 Je kunt je zweep weg doen. Ga in het midden van het platform staan, en spring naar de volgende eronder.
Stap#15 Draai naar het Westen, ga in het midden staan, en spring.
Stap#16 Ga deze keer wat meer naar achter staan, en Ren Spring naar het volgende platform.
Stap#17 Draai naar het Oosten en Ren van het platform naar de volgende.
Stap#18 Ren van het platform naar de volgende.
Stap#19 Loop langzaam van het platform naar de volgende. Je kunt je hier nogal bezeren.
Je bent ondertussen al behoorlijk ver naar beneden, maar nog steeds niet uit de bossen. Er zijn nog meer platforms onder je.
Stap#20 Draai naar het Westen, pak je zweep weer, en val de tak aan boven je. Je zwaait weer over.
Stap#21 Val de tak aan boven je, en zwaai over.
Stap#22 Ga nu wat meer naar achter en spring naar het volgende platform.
Stap#23 Ren Spring naar de rivieroever eronder.
Als het niet helemaal wil lukken, blijf dan gewoon proberen, dit is de snelste manier die ik heb gevonden. Zorg ook telkens dat je goed in het midden staat voordat je springt.
Ga naar het lichaam van de tijgerbaas, en pak het helende kruid wat er ligt. Er is hier verder niets wat je kunt pakken. Om weg te gaan, ga je de grot/opening in de verte aan je rechterkant binnen.
(tussenscène : je wordt weer met een knuppel geslagen)

Grote vallende stenen.
Er nadert een behoorlijk grote kei van achteren, dus ik zou maar opschieten.
Ren naar de rode tegel/knop op de grond en ga erop staan. Je verandert in een tijger! Ren recht vooruit en spring over de lava (van eiland naar eiland), totdat je op het eind komt.
Stalactieten vallen naar beneden, ontwijk deze. Je moet zo min mogelijk schade oplopen.
Als je van eiland naar eiland springt, kun je beter even stoppen tussendoor, anders zou je nog in de lava springen.
OPMERKING: probeer niet om deze fase in de gedaante van je personage te doen, je zult het niet halen!
Zorg dat je overal overheen Ren Springt. Gewoon springen is niet ver genoeg.
Val in het gat aan het einde van de tunnel.
(tussenscène : de grote kei mist jou net boven het hoofd)
(tussenscène : je ziet je verloofde die door twee kikvorsmannen wordt meegenomen naar een kamer. Je gaat er één achterna een mijnschacht in, maar hij laat het net achter jou instorten)
OPMERKING: je zal deze ruimte herkennen in een volgende tussenscène.

Fort Boyard: Millenium the Quest - Nr 3 Vertaling: Chrissy2


Mr. Toad's ritje in een mijn wagentje.
Het enige wat je hier kan doen is naar het rode vleermuissymbool op de vloer voor je lopen, je verandert in een vleermuis. Als je ernstig beschadigd bent, heel jezelf dan eerst voordat je de verandering ondergaat. Je kunt jezelf niet helen als je de gedaante van een dier hebt.

De bedoeling van deze fase is om te veranderen in een vleermuis, vooruit te vliegen, en zo dicht mogelijk bij de kikvorsman in zijn karretje zien te blijven. Hij laat de tunnels instorten en keien de weg versperren, enkele seconden nadat hij is gepasseerd. Dus als je te ver achterblijft zal hij je insluiten in een tunnel, en zul je te pletter vliegen tegen een kei.
Tegelijkertijd schiet hij ook nog eens stenen of zo naar je toe. Zorg dat je niet te veel schade oploopt en ontwijk zijn schoten zoveel mogelijk. Maar je grootste zorg is voldoende afstand te houden van het plafond, muren, en de grond, zodat je onderweg niet tegen obstakels botst.
De beste manier is om SHIFT ingedrukt te houden gedurende deze fase, en constant proberen te sturen in de richting waar geen obstakel is. Probeer ook niet tegen keien aan het plafond te vliegen.
Het is een test voor je uithoudingsvermogen, je stalen zenuwen, en je vliegkunst!
Ik zie je aan de andere kant!
(tussenscène : de kikvorsman valt uit het mijn wagentje en sluit zichzelf af van jou)

Vleermuis uitwerpselen.
Je bent op dit moment in vleermuisvorm. 
De steile rotswand aan je linkerkant heeft verschillende vleermuissymbolen op bepaalde platforms, waarmee jij in vleermuis gedaante kunt veranderen om je taak hier te volbrengen.
De "hartslag" die je hoort geeft de tijd aan hoelang je nog in je dierlijke gedaante bent. Hoe sneller de hartslag, hoe sneller je weer terug zult veranderen in je menselijke vorm. Niet handig als je net boven de lava vliegt...
Er is ook geen manier om in de lucht te stoppen en op één plek te blijven hangen, dus vlieg rondjes boven een platform zodat als je terug verandert, je op je voeten landt. Als je SHIFT in gedrukt houdt, ga je sneller.
Het is de bedoeling dat je naar het verste platform vliegt waar een aantal "ball bearings" verspreid liggen.
Vlieg dicht over zo'n "ball bearing" heen (zonder de grond te raken), en druk ALT om er één te grijpen. Vlieg dan naar één van de vier bakjes aan de gescheiden pieken (je moet een beetje schatten), en laat het in het bakje vallen.
Hou wel in de gaten wanneer je ongeveer weer terug verandert. Probeer het niet allemaal in één keer te doen. Je kunt ook maar één "ball bearing" tegelijk dragen.
Je kunt al vliegend dichtbij een vleermuissymbool je vleermuisvorm verlengen. De beste is degene het dichtst bij het platform met al die "ball bearings".
Als je het helende kruid wilt pakken naast het vleermuissymbool, is het beter om jezelf in je menselijke gedaante te laten veranderen op het "ball bearing" platform, en dan Ren Spring je naar het kruid. Deze sprong zal je een beetje beschadigen (een kwart van je health balk). Gebruik dan weer het symbool om vleermuis te worden.
Als je alle "ball bearings" in elk bakje hebt gedaan, gaat er een hek open.

(tussenscène : het hek tussen jou en de kikvorsman opent)
Vlieg terug naar het mijn wagentje (waar je vandaan kwam), en laat jezelf weer terug veranderen in je menselijke vorm. Pak je staf en sla de kikvorsman in de grot. Hij heeft geen health-balk, maar als je maar lang genoeg blijft slaan gaat hij uiteindelijk dood. Ik stel voor om te zorgen dat j e nog zeker de helft van je health balk hebt als je begint met slaan. Hij valt je alleen maar aan door met zijn buik tegen je aan te botsen/schuren.
Als hij eenmaal dood is, kun je jezelf helen. Als je nog meer dan 3 kruiden over hebt, kun je nu rustig ééntje gebruiken. Pas als je er klaar voor bent, raak je het spinnensymbool aan de muur aan.
(tussenscène : je veranderd in een spin en kruipt de tunnel in)

Klein spinnetje.
Dit is weer zo'n fase waar alles getimed is. Je hebt maar een bepaalde tijd vanaf het begin om bij een spinnensymbool te komen voordat je weer van gedaante verandert. Er zijn verscheidene spinnensymbolen her en der geplaatst in de tunnels, en de hoofdzaak is om ze op tijd te bereiken.
Houd SHIFT constant ingedrukt gedurende deze hele fase, anders red je het niet. Probeer niet spiraalvormig en ondersteboven over het plafond te lopen (tenzij je erge haast hebt), want je raakt behoorlijk gedesoriënteerd en uiteindelijk ga je de verkeerde kant op en raakt verdwaald.
Als je niet bekend bent met de tunnels neem dan de "veilige weg", via deze weg kom je sneller bij de spinnensymbolen. Het grootste probleem van deze fase is vooral niet de verkeerde afslag te nemen en op tijd bij het spinnensymbool te komen.
Voor degenen die wel bekend zijn met tunnels, jullie kunnen de "snelle weg" nemen. Hierbij ben je nog net op tijd bij het spinnensymbool.

(beginpunt) 
-Houdt SHIFT constant ingedrukt en ren vooruit.
-Bij het eerste kruispunt (rechtdoor loopt dood) ga je linksaf. Voor zover ik weet leidt rechtsaf nergens toe.
-Ga alsmaar vooruit door de tunnel.
-Het eerste pad aan je rechterkant leidt naar een spinnensymbool. Om hierheen en weer terug te gaan levert je geen tijdwinst op, dus negeer dit symbool en ga verder door de tunnel.
De tunnel maakt lichte een bocht naar rechts en heeft cirkelvormige schetsen op de tunnelmuur.
Je moet alsmaar rechtdoor.
De volgende tunnel staat in vlammen, en de tunnel rechts is de tunnel die je moet nemen als je voor de "snelle weg" kiest.

De "snelle weg":
Ga rechts de tunnel in en ga naar het spinnensymbool verderop. Ga verder met -Pad #1-.

De "veilige weg":
Negeer de opening aan de rechterkant en ga rechtdoor naar het einde van de tunnel waar je een spinnensymbool vindt. Als je deze aanraakt/in de buurt komt, zie je groene stralen/golven die jou tijd dat je spin bent, verlengen. Neem rustig de tijd om je om te draaien, zolang je in de buurt van zo'n symbool staat, blijf je je tijd verlengen.
Draai je om en ga terug naar de laatste opening (nu aan je linkerkant) waar we het over gehad hebben. Ga die opening in.

-Pad #1-
Volg deze tunnel. Hij draait een beetje naar links.
Bij de volgende opening aan de rechterkant ga je naar rechts.
Ga vooruit en bij de volgende links. Hier is weer en spinnensymbool.
We noemen dit de T-splitsing (inclusief het spinnensymbool), oftewel: TS #1.
Blijf even bij dit symbool staan (terwijl je tijd als spin doorlopend wordt verlengt), het geeft je tijd om even rond te kijken. 
Als je tegenover het spinnensymbool kijkt, zie je een klein eindje verder op het pad een opening aan de linkerkant. Deze leidt naar een grote kamer met HELEMAAL NIETS erin. Dus neem niet de moeite om daar heen te gaan, tenzij je wilt verdwalen en het risico wilt nemen om dood te gaan omdat je te ver van een symbool bent verwijderd.
Vanaf het spinnensymbool (TS #1) draai je naar links en ga vooruit.
Aan het eind ga je linksaf en ga richting de vlammen stralen. Time de vlammen stralen en ga er snel doorheen.
Ga verder, de tunnel draait een beetje naar links. Ga door de opening aan de linkerkant (voordat je een door vuur geblokkeerde tunnel in de verte ziet).
Op de linker muur zie je nu een spinnensymbool.
Vanaf dit symbool ga je verder vooruit en de eerste opening aan de rechterkant ga je in (de rest loopt dood).
Je komt in een ruimte met 3 openingen.
Vanaf de opening waar je binnen kwam: als je via de rechter muur tegen de klok in loopt, is daar een opening. Links van deze opening is een spinnensymbool, en als je een klein stukje de opening in loopt is daar nog een spinnensymbool. Maar deze tunnel is geblokkeerd door vuur.
De tunnel die je moet hebben is opening die het verst weg is van de andere twee openingen (welke naast elkaar zijn) en ook het verst weg van de spinnensymbolen.
Zoek deze opening en ga erin. Deze tunnel draait een beetje naar rechts en heeft een spinnensymbool net voor een serie van 4 vlammen stralen. Dit is de enige plek met 4 vlammen stralen op een rij. De uitgang ligt net achter deze 4 vlammen stralen.
Ga voorbij deze stralen en bereik het einde van de tunnel.
(tussenscène : een spin komt uit een tunnel)

Gevaarlijke wateren.
(tussenscène : je komt uit de tunnel en veranderd weer in je menselijke gedaante)
In deze ruimte zijn drie poelen water. De poel het dichtst bij het platform (niet degene waar jij vandaan kwam), met de grote deur erboven, heeft een cirkelvormige ring van stenen eromheen.
De andere twee hebben een gebroken ring van een paar stenen eromheen.
Er staat ook een groot standbeeld van een "open hand", maar deze doet helemaal niets. Tevens is er in de hoek een doorgang die is geblokkeerd door gebroken houten balken. Aan de rechterkant van het platform met de grote deur erboven, is nog een doorgang die nergens toe leidt.
Als je deze ruimte nog niet herkent: het is de ruimte uit de tussenscène waarin twee kikvorsmannen jou verloofde meenamen. De doorgang die nergens toe leidt, is degene die de kikvorsmannen hebben laten instorten achter jou. Weet je nog?
Pak de twee kruiden. Als je maar een klein beetje schade hebt, en je hebt extra helende kruiden, kun je ook wachten totdat je de baas hier hebt verslagen en dan pas jezelf volledig helen en de kruiden pakken.
Deze fase kun je volbrengen zonder ook maar enige schade op te lopen.
BELANGRIJKE OPMERKING: als je in het water terechtkomt ben je direct dood.
De baas in deze fase is de 4-armige octopus. Een halve octopus dus eigenlijk, of een quadopus......afijn.
In het midden van de ruimte staat een ding met een schakelaar ervoor. Als je deze schakelaar bedient, stopt het water van elke poel met stromen, wat de baas de mogelijkheid geeft om naar buiten te komen.
Voordat je dit doet, ga je naar elk van de twee grote stenen (bij elke poel) en duw ze zo dicht mogelijk naar de poel, welke een onderbroken ring van stenen heeft (het vallende water stopt je steen). Anders moet je dit straks doen als de baas er al is.
De grote stenen worden gebruikt om de twee poelen te blokkeren zodat de baas alleen nog uit de poel vlakbij het platform (niet degene waar jij vandaan kwam) met de grote deur erboven en de ring van stenen eromheen, kan komen.
Bedien de schakelaar vóór het ding in het midden van de ruimte.
(tussenscène : de octopus komt uit één van de drie poelen)
Ren weg naar één van de twee poelen waar de octopus NIET is en duw de grote steen zodat deze de poel blokkeert. Als de octopus uit de poel komt welke je juist probeert te blokkeren, laat dan de steen voor wat -ie is (ALT) en spring een paar keer snel terug (pijl naar beneden + [SPACEBAR] ) zodat je buiten bereik van zijn tentakels bent. Als hij weg is ga je verder.
Doe hetzelfde bij de andere poel. De enige plaats waar de octopus nu kan verschijnen is de poel het dichtst bij het platform (niet degene waar jij vandaan kwam) met de grote deur erboven en de ring van stenen eromheen.
De truck is nu om geen schade op te lopen (één slag van zo'n tentakel kost je de helft van je health balk).
Als je kijkt hoe zijn tentakels rond zwaaien, zie je dat sommige tentakels (en telkens dezelfde) horizontaal zwaaien, en de andere op en neer gaan.
De truck is om een plek te vinden tussen twee van die tentakels, (die op en neer gaan) en daar zo te gaan staan dat hij je niet kan raken.
Zo'n plek is bijvoorbeeld daar waar de poel met de ring van stenen eromheen samenkomt met het platform met de grote deur erboven. Ga daar staan.
Ga met je gezicht naar de grote deur boven het platform staan, deze richting noemen we het Noorden. Je staat nu dus aan de Noord kant van de poel met de ring van stenen eromheen. Je hoeft niet op de stenen te gaan staan, net ernaast is ook goed.
Als de octopus baas weer onder water duikt, ren dan naar de plek waar hij je niet kan raken en ga in positie staan. Als hij dan weer naar boven komt, test dan of hij je inderdaad niet kan raken. Ga in dat geval in de juiste positie staan.
Als je eenmaal zover bent, pak dan je staf en sla hem net zo lang totdat hij dood is.
Als hij uiteindelijk dood is zal er een stalactiet naar beneden vallen, en wel zo dat jij erop kan klimmen naar de grote deur boven het platform.
(tussenscéne : de octopus sterft en de stalactiet valt op de grond)

Dit is de laatste fase, dus pak alle helende kruiden die je hier kunt vinden. Ik raad je aan om je volledig te herstellen voordat je de deur in gaat, zodat je met een volle health start, mocht je deze fase opnieuw moeten doen.
Aan de linkerkant van dit platform zie je een stenen blok gevormd door de gevallen stalactiet. Klim hierop, klim op het platform en ga door de grote deur.
(tussenscène : één kant van de deur gaat open en je gaat erdoorheen)

Laatste fase.
(tussenscéne : je stapt in een lift en als je weer uitstapt vind je je verloofde in de machine waarmee de kikvorsman wordt gemaakt)
(tussenscéne : een ijs-tijger blokkeert je weg, Arok kondigt jou aanwezigheid aan)

Deze fase is erg moeilijk. Waarschijnlijk zul je een paar keer overnieuw moeten beginnen. Het hangt een beetje af van je geluk en je vaardigheid in het manoeuvreren van je personage.

De regels:
Regel #1: Je kunt niets tegen de machine beginnen om je verloofde vrij te krijgen in deze fase. Dit gebeurt pas aan het eind in zo'n tussenscéne, niet handmatig door jou.
Regel #2: Je moet Arok doden VOORDAT de "mutagen" van het bovenste gedeelte van de machine bij je verloofde aankomt.
Regel #3: Arok zorgt dat de ijs-tijger altijd achter je zijn. Eén keer slaan met je staf moet genoeg zijn, dus ga niet constant op CTRL drukken en je aanval technieken gebruiken, je hebt er de tijd niet voor.
Regel #4: Dit is een hele belangrijke. Arok is onkwetsbaar als er een ijs-tijger in de buurt is om jou aan te vallen.
Dus verspil geen tijd met hem te slaan als er een tijger achter je is, je kunt hem dan niet beschadigen. Je zal ook zien dat hij doorzichtig wordt als er een tijger verschijnt. Het enige wat je kunt doen is terug springen en een keer naar de tijger slaan om er van af te komen.
Regel #5: Arok kan zich maar naar 5 verschillende locaties transporteren, en wel de vier hoeken en het midden (waar hij ook begon).

De basis regel hier is snelheid (race tegen de klok). Doe alles zo snel mogelijk zonder al te veel vertraging.
Bijvoorbeeld:
-ren altijd (vooral niet lopen) naar je doel.
-in plaats van 180 graden draaien om een tijger te slaan, spring je terug (pijl naar beneden +[SPACEBAR] ) zodat je achter de tijger landt en sla hem één keer. Hou het kort.
Het gaat hier om snelheid en lenigheid. Je hoeft geen puzzels op te lossen, alleen vechten en slagen ontwijken. Je hoofd doel is Arok, als hij eenmaal dood is, heb je het spel gewonnen.

Strategie.
De bedoeling is om Arok te pakken te krijgen als hij op z'n kwetsbaarst is, en hem dan verrot slaan. Om dit te doen moet je hem eerst een beetje verwaand maken.
Zijn manier van vechten gaat zo: als je naar hem toe rent, zorgt hij dat er achter jou een tijger komt voordat jij hem kunt slaan, hij wordt dan onkwetsbaar (doorzichtig) en de tijger valt je van achter aan.
Als je de tijger hebt gedood, transporteert hij gewoon naar één van de andere 4 locaties.
Op dat moment moet jij snel omdraaien en kijken waar hij tevoorschijn komt. Ren dan naar die plek en probeer hem een slag toe te brengen. Als je hem slaat voordat hij een tijger achter je heeft laten verschijnen, zal hij zijn staf horizontaal zwaaien en jou op je rug op de grond doen belanden. Denk nu niet:,,Hmmm.... dit was behoorlijk dom...", want dit is wel DE manier om het te doen, uitgezonderd dan van die val op je rug.
Als je op je rug bent gevallen, zal Arok zich naar een andere plek transporteren, en jij zal een hele tijd nodig hebben om weer op te kunnen staan. Deze lange tijd zal fataal zijn, en je verliest deze fase.
Dus hoe moet je het dan wel doen? Nou, ik heb je al verteld over het "terug springen", dit is van erg groot belang om deze fase tot een goed einde te brengen. Zonder dit zal het je echt niet lukken.

Goed, daar gaan we:
Verdoe geen tijd door nu eerst je staf te pakken, maar ren recht op Arok af en als je bij hem bent pak dan je staf.
Op dit moment zal hij zich naar een andere plek transporteren.
OPMERKING: dit is om te voorkomen dat hij zijn eerste tijger op je af stuurt, wat jou weer zou vertragen.

Draai snel om (SHIFT + linker of rechter pijl) en kijk rond waar Arok verschijnt. Verspil geen tijd en ren meteen naar hem toe. Als het hem toch lukt om een tijger te laten verschijnen, spring dan terug en sla het één keer. Hoe eerder de tijger weg is, des te eerder zal Arok zich transporteren en weer verschijnen, zodat jij hem weer aan kan vallen.
Als het je lukt om hem te bereiken voordat hij een tijger heeft laten verschijnen, sla hem dan snel één keer en spring direct terug (pijl naar beneden +[SPACEBAR] ). Hij zal horizontaal met zijn slangenstaf zwaaien, maar jou missen. Dan zal hij wat verwaand worden en gebaren met zijn rechterhand dat je naar hem toe moet komen. Ren vooruit en sla hem verrot (herhaaldelijk op CTRL drukken).
Als je hem raakt zal hij onstoffelijk worden en veranderen in een zooitje spinnen. Sla deze spinnen, je zal zien dat Arok een behoorlijke optater krijgt van deze slagen. Nadat Arok weer volledig stoffelijk is geworden, zal hij weg-getransporteerd worden. Tot dan blijf je hem gewoon slaan.
Herhaal deze methode, en uiteindelijk zal hij sterven. Dus: ren naar hem toe nadat hij zich getransporteerd heeft, sla hem één keer, spring terug, ren weer naar hem toe en sla zoveel als je kan, ook als hij in spinnenvorm is.

Als Arok dood is, heb jij het spel gewonnen.

(tussenscéne : je verloofde komt vrij en de machine wordt opgeblazen samen met Arok)

De begin en eindscène zijn de enige scènes die verschillend zijn bij Guilliam en Anna. De tussenscènes zijn over het algemeen hetzelfde. Het andere verschil is wapen #3, Guilliam heeft een "sling" (leren band), en Anna heeft een "slingshot" (een katapult).
En trouwens.... Wat is er met die oude man met die witte baard gebeurd......???

EINDE VAN HET SPEL.......

Deze walkthrough is vertaald door Chrissy2.

Http://members.tripod.lycos.nl/Menneke/

 

Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

 

 

 






Free Web Hosting