FAUST: the Seven Games of the Soul. Door Louis Koot Met de rechtermuisklik open je je inventory (boven in het scherm). Met nogmaals een rechtermuisklik sluit je je inventory weer. Objecten die je in dit spel kunt oppakken, verdwijnen daar in, alwaar je er dan weer op kunt klikken (linkermuis) om ze in het spel weer te kunnen gebruiken, daar waar dat moet. Met nogmaals een rechtermuisklik sluit je je inventory weer. Episode 1: Twee maal zo slecht: Na de ontmoeting met Mephisto, zie je jezelf over het pad aankomen lopen. Ja, jij bent die oude neger. Loop de trailer binnen en draai binnen meteen naar links. Je ziet nu het aanrecht met eronder het aanrechtkastje. Je kunt de lades en het kastje openen. De lades zijn leeg, maar in het kasje staat een rij dozen. Als je nu met "brilletje" op de dozen klikt krijg je wat aanvullende informatie. Je hoort twee vrouwen kletsen. Het zijn 2 zussen. De ene heet klaarblijkelijk Lily. Sluit de lades en het kastje weer en klik nu op het object dat in de linker gootsteen ligt. Je krijgt een animatie te zien van een Siamese tweeling die een muntstuk oprapen. Zijn dit de twee zussen? Het object is inmiddels in je inventory verdwenen, dus klik 1* met je rechtermuisknop om deze te openen en ga dan met je cursor op dit object staan. Je ziet nu wat het is. Het blijkt een vergiet te zijn. Klik er met je linkermuisknop op en je ziet dat je weer in het spel bent en dat je cursor nu het vergiet is. Klik weer 1* rechtermuisknop om het vergiet weer in je inventory te stoppen en dan nogmaals een rechtermuisknop klik om de inventory te sluiten. Goed je weet nu hoe één en ander werkt. Draai je om, zodat je het aanrecht in je rug hebt en je voor je het kolenfornuis ziet staan.. Deze heeft onderin een aslade. Klik hier op met "brilletje" De asla gaat open en je ziet het nu uitvergroot in een close-up. Er liggen 3 hoopjes as in deze aslade maar je kunt er zo niks mee. Links en rechts zie je wat gereedschap aan deze oven hangen. Links een pook en rechts een asschepje. Klik op het asschepje en deze verhuist naar je inventory. Open je inventory en klik op het Vergiet. Deze krijg je nu in een close-up op je scherm te zien. Open weer je inventory en klik op het asschepje. Je cursor is nu dus het asschepje. Klik dit, onder het vergiet, op een ashoopje in de aslade. Het gevulde schepje verdwijnt weer de inventory in, dus open deze en klik weer op het asschepje. Klik nu het asschepje op het vergiet. Schepje gaat terug naar je inventory en het hoopje as ligt nu in het vergiet. Grijp de steel van het vergiet vast, hou vast en beweeg je muis op en neer om het vergiet te schudden. Als er nu al een tand in het vergiet achterblijft en je in de aslade een sleutel ziet liggen, dan hoef je dit gedoe met de andere 2 hoopjes as niet te herhalen. Is dit beide niet het geval, dan herhaal je dit schudritueel met de overgebleven 2 ashoopjes uit de aslade. Je moet dus onder het as in de lade een sleutel vinden, en in het vergiet een tand overhouden. Als de tand uit het hoopje as komt krijg je een korte animatie te zien. Vergeet absoluut niet om de sleutel uit de aslade te nemen en klik dan met "brilletje" onder in je scherm om de close-up van het fornuis te sluiten. Je moet nu de volgende items in je inventory hebben: Asschepje, Vergiet, Verbrande Sleutel en Tand. Achter het fornuis zie je een schoolbord aan de muur met er onder een klein kastje. Klik met "brilletje" op het schoolbord om het in close-up te kunnen bekijken. Je ziet een tabel met namen en getallen. Vast zeer belangrijk, dus schrijf die hele tabel maar even over op een stukje papier. De laatste (rechter) kolom is een Totaal kolom. Tel alle 3 totalen even bij elkaar op en je komt tot: 325. Sluit de close-up van het schoolbord (klik brilletje onderaan je scherm) en klik dan "brilletje" op het kleine kastje. De lade gaat open en ook dit zie je nu in een close-up. Er ligt een groen – en een wit schrift in. Klik op het groene schrift en je hoort de twee zussen weer. Het is een schoolschrift van Nathaniel. Sluit dit en klik dan op het witte schrift. Weer getallen en weer hoor je de zusjes. Het is een soort kas boek waarin vermeld de schuld van Hannibal. Schrijf het totaal bedrag op, rechter pagina onder de streep. Dit is dus 187 Goed, klik ook deze close-up weg, en dan nog de close-up van het kastje. Draai dan naar links door zodat je weer de trailer in kijkt naar achteren. Achterin zie je de "badkamer" met links ervan een bureautje met 2 spiegels, een stoel en een oude grammofoon. Rechts zie je een bank met daarachter een grote kast en daar weer achter een bed. Ga nu 1* vooruit richting badkamer (je kunt op de 2 spiegels klikken maar dat levert alleen een sarcastische opmerking van Mephisto op). Kijk omlaag naar het bed. In het halfronde voorstuk van het bed ontdekt je een lade. Klik er op om deze te openen en pak er de sleutel uit. Sluit de lade en kijk in je inventory. Daar heb je nu 2 sleutels in zitten. De Verbrande sleutel uit de aslade van het fornuis en de zojuist uit de bedlade gepakte Bronzen Sleutel. Draai nu verder naar rechts en loop naar de grote kast. Deze krijg je nu in close-up. Je ziet dat deze kast 2 sleutelgaten heeft/ Goed, je weet nu wel hoe je items uit je inventory moet pakken en hoe je ze moet gebruiken, dus dat leg ik vanaf nu niet meer uit. Gebruik de Verbrande sleutel op het rechter sleutelgat en de Bronzen Sleutel op het linker sleutelgat. De kast gaat open. Je ziet dat deze vol hangt met kleden in diverse kleuren. Verdeel deze rij kleden nu even in een links en een rechts deel. Doe dit vanaf dat fel rode kleed. Deze is dan het begin van het linker deel. Klik nu met je muis op het rechter del, hou je muis ingedrukt en sleep dit deel kleden naar rechts. Klik dan met je muis en hou deze vast, op het linker deel en sleep dit hapje kleden naar links. De achterwand van de kast wordt zichtbaar en je ziet er de cijferknop van de safe in zitten. Wel, deze safe moet open, en dat doe je door, met de draaiknop, de juiste cijfercode in te voeren. Maar wat is deze cijfercode dan wel, hoor ik je vragen. Wel een slimme speler heeft ongetwijfeld gemerkt dat ie tot nu toe maar 2 cijferreeksen in dit spel is tegengekomen. Namelijk op het schoolbord en in het witte schrift. Tel nu dus de totalen van het schoolbord op bij het totaal in het schrift zodat je dus de volgende som krijgt: 325+187 = 512. Dus de cijfercode is dan 512. Nu deze nog even juist instellen met de draaiknop van de safe. Klik op de knop om deze in close-up te krijgen. Bovenaan (op "12 uur" ) staat dus de nul. Doe nu de volgende stappen: Klik met je muis rechts van de 0 en hou je muis ingedrukt en draai nu de knop helemaal door, weer door de nul en stop op de 5. Klik met de muis links van de 0, hou vast en draai nu de knop (naar beneden) naar de 1 en laat los. GA NIET MEER DOOR DE 0 Tenslotte klik je op de 1 en draai je tot op de 2. (NIET DOOR 0) maar meteen van 1 naar op 2. De safe gaat open. Klik op de inhoud die daar in ligt. Korte animatie, waarna het item in je inventory zit. Ga dit bekijken en je ziet dat het een loterij lot is. De kast is weer dicht, draai links en loop naar voren richting badkamer. Draai hier naar links en kijk naar beneden naar de grammofoon. Klik met "brilletje" op de plaat en je ziet nu een animatie waarin Mephisto aan de Siamese tweeling zusjes een voorstel doet. Jody gaat daar op in, Lily weigert. Ga nu de badkamer in, draai hier naar links en kijk naar de (dubbele) wc pot. Klik, in het midden, op de witte spoelbak en deze gaat open. Er ligt een Mes in. Klik hierop en bekijk de volgende animatie waarin je ziet hoe Jody haar zus Lily vermoord en daarna haar lijk in stukken hakt en in het fornuis verbrand. Ze blijft alleen zitten met het hoofd. Hierna bevindt je je niet meer in de trailer, maar in een ander deel van het pret park. Je bent vlak bij het Spookhuis. Loop vooruit en je belandt in het karretje. Nu even goed opletten. Als je vooruit klikt op de ingang van het spookhuis dan ga je, via de mond van de doodskop, naar binnen. Als je tijdens de rit niks doet dan blijf je tot in de eeuwigheid hier rondjes rijden. Dus, blijf naar het scherm kijken en op een gegeven moment verschijnt er een naar rechts wijzende vinger in je beeld. Zodra je die vinger ziet, klik je met de muis. Deze vinger verschijnt 3 keer, dus 3 keer klikken. Uiteindelijk kom je dan bij een grote deur uit. Dus, je zit in het karretje voor de ingang van het spookhuis. Klik handje op de mond van de grote doodskop en je rit gaat beginnen. Als je de naar rechts wijzende vinger ziet dan klik je met de muis. Dit doe je 3*. Je komt tot stilstand bij een grote deur. Rechts onder zit een skelet tegen deze deur aangeleund. Klik er op en in de close-up klik je op zijn mond. Je vindt een Scroll en je leest Jody's contract. Sluit de close-up en je geraakt weer buiten in weer een ander deel van het pret park. Loop vooruit naar boven, naar het prieel. Animatie waarin Mephisto weer het een en ander aan je uitlegt. Na deze animatie loop je naar de bank en ga je zitten. Met de muis kun je deze bank een rondje laten draaien, maar zorg ervoor dat je zo zit dat je de in/uitgang van het prieel voor je ziet (met daarachter dus beneden de radarboot).. Kijk naar beneden, naar de vloer. Een beetje naar rechts zie je in de binnenste cirkel een goudkleurig vierkantje. Klik hierop en in de close-up klik je er nogmaals op. De steen zakt gedeeltelijk naar beneden. Sluit de close up, kijk weer gewoon omhoog en draai nu, nog steeds op de bank zittend, naar links. Op de 3e ijzeren pilaar vindt je een plaquette. Klik er op. Je leest de tekst. Klik nogmaals op de plaquette om deze te openen en in het "kastje" dat nu in de pilaar zichtbaar wordt, klik je op het Object dat erin ligt. Bekijk de eindfilm van deze 1e episode. In het volgende scherm klik je op play om episode 2 te starten. Deze begint weer met een animatie van Mephisto. Episode 2: De Alchemist en het Genie: Voor je zie je een huis. Loop vooruit, draai rechts, ga vooruit, draai links, vooruit naar beneden, ga ietsje schuin links vooruit en je bent aan de achterzijde van het huis. Draai links en ga door de deur naar binnen. Hier binnen zie je voor je een grote stenen "koepel". Links en rechts ervan gaat er een rode trap omhoog. Links onder zie je een deur in de koepel en achter de rechter trap is een nis met een trap naar beneden. Ga de linker trap op. Je komt in de studeerkamer. Draai naar links en bekijk de 3 foto's aan de muur. Bij 2 ervan krijg je wat informatie. Draai terug en naar rechts en klik in de open haard en je krijgt een close-up van een gedeeltelijk verbrand stukje papier met de tekst "van de controle afdeling Londen" erop. Draai terug en loop vooruit. Je eindigt achter het bureau bij de hoekkast. Op deze kast staat een kist met een sleutelgat. Laat nog maar even zitten. Draai naar links en onderzoek de boekenkast. Zoek hier naar een dik boek met de titel CODES. Je vindt het op de 3e plank van boven in de middelste kast. Klik erop om het in close-up te krijgen en klik dan op het object dat uitsteekt uit de rechter bovenhoek van het boek. Je krijgt een sleutel en in je inventory heet die "Sleutel voor schrijftafel" Dat is die kast in de hoek. Zoek nu verder naar de volgende boeken in de boekenkast: GoetheFaust.: Te vinden op de 2e plank van onderen in de linker kast. Klik er 3* op met brilletje. Geschiedenis van de 2e wereld oorlog: op bovenste plank van de middelste kast. 3* klikken met brilletje. Wiskunde/willekeurige codering boek: vindt je ook op de 3e plank van boven in de middelste kast. Als je deze gelezen hebt draai je naar links om het bureau te zien. Klik met brilletje op het bureau blad voor een korte filmflits en klik dan met brilletje op de middelste bureaulade (voor de stoel) Deze gaat open en je ziet de inhoud in close-up. Pak er de pijp (rokende pijp) en het lucifersdoosje uit. Sluit de close-up en draai nu terug naar achteren naar de kist op de hoekkast. Gebruik de "sleutel voor schrijftafel" op het sleutelgat en de kist gaat open. Je ziet 6 laatjes. 3 boven en 3 onder. Rechts onder in je scherm zie je een stukje papier uit een hoekje steken. Klik hierop en je krijgt schermgroot een kaart te zien. Sluit dit met brilletje en bekijk het dan in je inventory. Het is een Geologische kaart. Open nu alle laatjes. Links boven bevat een zegelring. Pak op. Midden boven bevat een contract, lees dit en rechts boven bevat een vergrootglas. Pak dit mee. Het linker laatje onder bevat een briefopener. Pak dit maar LAAD DIT LAADJE NU OPEN STAAN. Open dan het rechter onder laatje en uit het geheime vak van dit laatje pak je het Houten Hoofd. Het vak midden onder, daar kun je niks mee. Wel zie je dat er een boekje in ligt. Sluit nu de kist, door met brilletje, op de klep te klikken en kijk dan naar beneden naar de vloer. Je ziet dat de kast onderop, 2 houten beeldjes heeft. Het linker beeldje heeft geen hoofd. Pak het Houten Hoofd, uit je inventory, en klik dit op het linker, hoofdloze, beeld. Een geheim kastje gaat open. In dit kastje staat er op de bovenste plank een ouderwetse bandrecorder en op de middelste plank liggen 3 bandrecorder tapes. Pak deze 3 tapes. SLUIT NU NIET DEZE CLOSE-UP. Bekijk in je inventaris de 3 tapes en pak Tape 1 eruit. Klik Tape 1 nu op de rechter spoel van de bandrecorder en klik dan op de play knop, dat is de meest rechter knop. Luister naar de boodschap op deze tape. Sluit daarna de close-up van deze geheime kast. De tapes verdwijnen nu weer uit je inventory deze kast in. Draai je om en loop vooruit richting de trap. Ga de trap dan af en beneden draai je om zodat je de koepel weer ziet. Loop naar de deur, achter de linker trap, en ga er door naar binnen. Je bent nu in de slaapkamer. Kijk eerst even op je gemak rond. Je ziet een mooi eiken houten bed. Deze heeft 4 houten bedstijlen met op elk een houten hoofd. Het hoofdeinde is tegen de muur en in deze muur zie je, links bij de schemerlamp een apparaatje. Draai naar links door en je ziet de grote klerenkast. Deze bestaat uit 4 kasten. Draai verder door naar links, je ziet dan de deur waardoor je binnenkwam. Verder door draaien naar links en je kijkt naar een soort dikke "pilaar" er zit een deur in deze pilaar die je met "handje" kunt openen. In deze deur zie je een vierkante "foto" klik er eens op en je ziet dat het veel weg heeft van de geologische kaart die je in je inventaris hebt. Draai verder door en je ziet, rechts achterin boven het trapje, een grote wereldbol staan. Goed we gaan wat doen nu: We beginnen met de grote eikenhouten klerenkast. Draai daar dus naar toe en open de eerste deur links. Niks te beleven in deze kast. Sluit de deur en open dan de 2e kastdeur van links. Er hangen kleren in. Klik op het rechtse, grijze, kledingstuk. Je krijgt een close-up van een ansichtkaart te zien met het opschrift: "Bezoek Omaha Beach". Klik nogmaals op de ansichtkaart en je ziet nu de achterkant. Noteer de code: A=0. Sluit de close- up en de kastdeur. Open de volgende kastdeur. Klik op het groene overhemd op de bovenste plank. Je ziet, heel vaag, een kaartje. Je kunt niet lezen wat erop staat, dus pak uit je inventory het vergrootglas en gebruik dit op het kaartje. Je kunt het nu wel lezen. NEEM GOED NOTIE VAN DE 3 ZEGEL SYMBOLEN ONDERAAN DIT KAARTJE. Het zijn de instructies hoe je straks een verzegelde enveloppe moet open krijgen. Sluit de close-up en de kast. Achter de kastdeur met de spiegel zul je niks vinden. Draai je nu om naar de dikke "pilaar" en open de ovale deur ervan. Je ziet dan in de muur van de pilaar een vierkant vak. Welke net zo groot is als de kaart in de deur zelf. Pak uit je inventory nu de geologische kaart en klik deze in het vierkant in de muur van de pilaar. SLUIT DAN DE PILAAR-DEUR, KIJK EN LUISTER. Je hoort een verhaal, spelende in 1944 en over "Operatie Geestkracht". Hierna wordt er ingezoomd op de wereldbol en zie de cijferknoppen verspringen. bKlik nu met "brilletje" op de kaart in de deur (NIET DE DEUR OPENEN) en noteer de coördinaten die je op de kaart ziet. Het zijn: 00(graden) 45 (minuten) en 50 (graden) 20(minuten): Omaha Beach 0606 1944. Sluit de close-up en ga naar de wereldbol en klik r, rechts onder op deze bol op de rand, op de "bolletjes" om deze in een close-up te zien. Noteer, voor alle zekerheid ook deze cijferreeksen, dus: 0606 1944 03333. Draai terug om en loop weer naar de grote kast. Draai naar rechtsom en zorg dat je het bed ziet. Zoals gezegd heeft dit bed 4 bedstijlen en een grote lade in de bedkast. Wel deze lade moet nu opengemaakt. Maar hoe. Dat gaan we doen met behulp van de 4 bedstijlen en de coördinaten die je hebt overgeschreven van de geologische kaart in de "pilaardeur". Klik eerst even, ter oefening, op een willekeurige bedstijl om deze in close-up te krijgen. Je ziet dan dat elke stijl een ronde graden boog heeft met een pijl die je kunt draaien om zo deze pijl op een bepaalde graad te zetten. Sluit dit close-up. Goed het echte werk gaat beginnen: Staande voor de kast, en kijkend naar het bed en wetende dat het HOOFDEINDE tegen de muur aan staat, benoemen we de 4 bedstijlen als volgt: HOOFDEINDE LINKERSTIJL MOET OP 50 HOOFDEINDE RECHTERSTIJL MOET OP 20 VOETENEINDE LINKERSTIJL MOET OP 00 Staat ie al, dus niks doen VOETENEINDE RECHTERSTIJL MOET OP 45 Begin met de bovenste drie en ALS LAATSTE VOETENEINDE RECHTERSTIJL Doe je het juist, dan gaat de bedlade open en je ziet er een groot boek in liggen. Klik op dit boek voor de close-up en klik dan nogmaals op het middendeel van het boek, de veer, om dit in close-up te zien. Pak je zegelring uit je inventory en gebruik deze op het zegel van de boekveer. Deze gaat open. Klik weer midden op het boek en je krijgt de Codering Ring. Nogmaals op het boek klikken eb deze gaat nu eindelijk open. Nou ja open….Je ziet het slotmechanisme. Klik erop om dit in close-up te zien. Je ziet 7 wieltjes onder elkaar. Elk wiel is paars/rood. Je kunt met handje de wieltjes draaien, links om of rechtsom. Dit doe je door op een wieltje te klikken, vasthouden en dan naar links of rechts slepen. Wat je nu moet doen om van boven naar onder, de wieltjes de kleuren van de regenboog te geven. EN WEL ZODANIG DAT DE RECHTERHELF VAN EEN WIELTJE HELEMAAL DE JUISTE KLEUR HEEFT. Deze kleuren zijn, van boven naar beneden: PAARS; DONKER BLAUW; LICHTBLAUW; GROEN; GEEL; ORANJE en ROOD Het boek gaat nu dan echt open. Pak de verzegelde enveloppe eruit. Deze krijg je in close-up te zien. Je moet nu afsluiten, want dan verdwijnt de enveloppe weer in het boek, dat zich dan weer helemaal gaat sluiten zodat je dit hele gedoe dan overnieuw moet doen, nee je moet nu even doorgaan met het openmaken van deze verzegelde enveloppe. Hoe, wel dat stond op de het "vage" kaartje in het groene overhemd in de klerenkast. Pak je Briefopener uit je inventaris en klik nu de punt ervan op de enveloppe en wel midden rechts van de zegel een beetje van de zegel af. Hou je muis ingedrukt en sleep dan de briefopener naar links onder het zegel en dan naar beneden. Als je dit goed doet zal de enveloppe open gaan. Helaas het was maar een oefenenveloppe. Het echte werk komt straks nog. Goed, open nu je inventory en klik dan op de Codering Wiel. Deze verschijnt dus in close-up en je ziet dat deze bestaat uit een Binnenring met rode letters en cijfers, en een Buitenring met zwarte letters en cijfers. De binnen ring kun je draaien. Als je tot nu alles goed hebt gedaan dan heb je dus op de achterzijde van de Omaha ansichtkaart de aanwijzing A=0 gezien. Wat je nu dus moet doen is de letter A van de Binnenste ring bij het cijfer 0 van de Buitenste ring zetten. Dus zoek de letter A op in de Binnenring, klik met je muis op de Binnenring, hou muis ingedrukt en draai nu de binnenring zodat je de A naar de 0 op de Buitenring brengt. Doe dit stap voor stap, dus niet snel doordraaien want dan lukt het niet, nee "klik" voor "klik" draaien maar wel de muis ingedrukt houden. Heb je dit voor elkaar dan zoek je op de binnenring de letters op van het woord OMAHA en noteer je het cijfer op de BUITENRING wat dan bij die letter staat. Dus je krijgt dan: O=7; M=9; A=0; H=3 en A=0, zodat je de volgende cijfercode hebt: 79030. Sluit de close-up en ga naar de wereldbol en draai rechtsom naar de wereldbol en zoek op de onderste ring van de wereldbol die cijferknoppen op. Klik erop om ze in close-up te krijgen en stel nu op de onderste rij cijferknoppen deze zojuist gevonden code in. Dus van links naar rechts: 79030. DE Wereldbol gaat open en je ziet er twee dingen in liggen. Een Verzegelde enveloppe en een "kleedje". Klik op het "kleedje" om de stem weer wat te horen vertellen en klik daarna op de enveloppe om deze in close-up te krijgen. Wel, dit is dus de echte verzegelde enveloppe, maar daarstraks heb je geoefend hoe je deze moet open maken, dus doe dat dan nu ook. Ik ga dat nu echt niet nog een keer uitleggen. Lukt het niet, wel dan had je maar beter moeten oefenen! Je leest een brief van Nathaniël. Is dit klaar, sluit dan de close-up en je krijgt een langere animatie te zien waarin de duivel (Mephisto) aan Nathaniël een voorstel doet, die Nathaniël afwijst. Hierna bevindt je je weer in de studeerkamer boven. Je ziet dat nu het gordijn weg is en er een boekenkast zichtbaar is geworden, die je de vorige keer nog niet hebt gezien omdat ie achter dat groene gordijn was verborgen. Draai om en loop naar de andere boekenkast. Zoek hier weer het GoetheFaust boek op en klik er op. Het boek komt de kast uit en, hopende dat je in het gameoptiemenu de ondertitels hebt aangezet, hoor je nu, maar lees je vooral de ondertitels over de instructies voor de treasure hunt. Zoek hierna weer het boek "Geschiedenis van de tweede wereldoorlog, klik er op, en dan nogmaals om het te openen en nogmaals om te lezen. Draai hierna naar de hoekkast, pak de sleutel uit je inventory en open er weer de kist mee. Uit het linker bovenlaadje pak je de 3 waskrijtjes (rood, zwart en wit) en uit het middelste vak onder pak je de tape. Dit is Tape 4. Sluit de kist en open het geheime kastje links onder door op het houtenbeeld te klikken. Pak Tape 4 uit je zak en speel deze af op de bandrecorder en luister naar Nathaniël. Klik hierna op het briefje op de onderste plank voor een aanwijzing: "Bestudeer het as als je meer over vuur wilt weten". Sluit de kast en alle andere close-ups, draai je om en loop richting de trap. Voor de trap draai je naar links en je ziet de open haard. Ga nog een ietsje naar links, en tegen de stoel aan zie je een rekje met wat gereedschap eraan hangen. Pak de schep van het rekje. Kijk weer naar de open haard. Er ligt as in en ervoor ligt al een blaasbalg. Klik op de blaasbalg om het as weg te blazen. Achterin de open haard gaat er een geheim vak open. Klik er in en je ziet een kistje in dit vak liggen. Pak dit kistje, de Treasure Box, op en deze komt nu links onder in je scherm te staan en de 3 waskrijtjes uit je inventory verdwijnen er vanzelf in. Er ligt nog een object in het geheime vak, de Hendel, klik erop en je krijgt een hint: "Een kikker in een poel weet niks van de grote zee". Hierna zit die hendel, de "hefboom voor bron" in je inventory. Sluit de close-up, ga de trap af naar beneden, ga door de deur naar buiten en ga rechts af (de treasure Box blijft links onder in je scherm staan, want je moet deze nu gaan vullen met de Treasure Box Items die je nu moet gaan zoeken aan de hand van aanwijzingen die je krijgt als je steeds het volgende item gevonden hebt). Ga rechts de hoek om en vooruit naar boven. Je loopt tegen de Put op. Aan de rechterzijde van de put zie je een wiel zitten. Pak de "hendel voor bron" uit je inventory en klik deze op het wiel. Je ziet de emmer in de put naar boven komen. Bekijk het HANDVAT van de emmer en je ziet dat het de vorm heeft van een Kikker. Pak het object uit de mond van de kikker en deze verdwijnt in de treasure box. Sluit de close-up van de kikker en kijk nu in de emmer. Klik op de scroll en je krijgt je volgende hint te zien en te horen: "Wat onder is, is hetzelfde als wat boven is". Draai naar links en doe dan 1*vooruit over het plankier, draai links en doe weer 1*vooruit naar de bomen. Je komt bij een rotsblok tussen twee bomen, draai naar links en je ziet een andere rotsblokje liggen waar je het "handjes" cursor op krijgt. Klik op dit rotsje om het te verschuiven, pak je schep uit je inventory en klik deze op de omlijnde plek (waar het rotsje dus lag) op de grond om een gat te graven. Je graaft een kistje op en hieruit pak je de Verrekijker welke in je inventory Monoculair heet. Klik daar na op het kleine witte "bolletje" en deze verdwijnt in de treasure box. Klik dan op de scroll voor de volgende aanwijzing: "Analogie: Leer de aderen van de rots op dezelfde wijze te analyseren als de takken van een boom en je vindt het versteende sap". Sluit de close-ups, draai naar links en je ziet een boom. Kijk omhoog naar de kruin van de boom en daar waar de takken beginnen klik je met "brilletje" om er een close- up van te krijgen. Je ziet, onder op de ene tak een merkje gekerfd en op de andere tak zit een HAAK vast. Pak uit je inventory nu de Verrekijker en klik deze vast op de haak in de tak. Klik dan op de achterkant van de Verrekijker om er door heen te kijken. Je ziet de Rotswand en je ziet éénzelfde merkje als je op de tak zag. Klik nu met de "voetjes" vooruit en je beland daar. Pak het "bolletje" uit de rotsscheur, welke in je treasure box verdwijnt en pak dan het andere object uit de scheur. Hint: "Ik ben beweging…….(sorry heb het niet helemaal kunnen volgen deze keer). Sluit de close-ups. Kijk in je inventory en zie dat je nu de "hendel voor Waterrad" in je bezit hebt. Draai om, loop vooruit naar het huis, draai rechts, vooruit naar beneden, linksaf en vooruit naar de hoek van het huis, draai links en je ziet het waterrad. Je ziet ook een stuk van een hendel. Pak de "hendel voor waterrad" uit je inventory en klik deze op de hendel in de muur. Het rad gaat bewegen en je ziet emmers omhoog komen. Kijk goed naar die emmers op het waterrad want 1 ervan heeft een zwarte streep bovenin. Tel deze als emmer 1, de volgende als 2, de volgende als 3 enz….Als nu de 7e emmer (van af de emmer met de zwarte streep) voorbij komt klik dan weer op de hendel om het rad te stoppen en klik dan met "brilletje" tussen emmer 7 en emmer 8 in om IN emmer 8 te kunnen zien. Klik dan op het handvat op de boden van deze emmer. Deze gaat open en je pakt er de sleutel (Sleutel voor lichtschakelaar) uit en dan de knop welke in de treasure box verdwijnt. Klik dan op de scroll voor de volgende aanwijzing: "Laat de stralende zon in glorie op de regenboog van Iris schijnen, hulp is niet ver van die zeelieden vandaan". Sluit alle close-ups en ga het huis weer binnen en ga, via de deur links onder in de koepel, de slaapkamer weer in. Klik op de nog geopende bedlade en pak er de Spiegel uit. Draai om naar de "pilaar" en klik op de afbeelding in de deur. Je ziet gehelmde zeelieden. Pak de spiegel uit je inventory en klik deze op de 2e helm van links. Sluit de close-up en draai terug naar het bed. In de muur, links van het hoofdeinde, zie je boven de schemerlamp een mechanisme zitten. Klik er op voor een close-up en je ziet dat het uit 2 delen bestaat. Pak nu de "sleutel voor lichtschakelaar" uit je inventory en klik die op het zwarte deel links onder. Dit linkervak gaat open en dan klik je op de rode knop om de schakelaar te activeren. Sluit alle close-ups. Draai om en loop naar de Wereldbol, maar staande voor het wandtapijt kijk je naar links en je ziet een klein glas-in-lood raampje in de muur. Klik erop en klik dan op de rode knop. Er schiet een witte Laserstraal de kamer in. Draai je om en volg nu, met je ogen. Deze laserstraal, die, via o.a de klerenkast, terug komt en eindigt op een plek in het grote wandtapijt. Klik op de plek, pak de "vlammen" welke in je treasure box verdwijnen en daarna klik je op de scroll in de bek van het dier voor de volgende hint: Deze is in het Latijn, maar als je even wacht hoor en zie je de Nederlandse vertaling: "Bezoek het binnenste van de aarde". Dus draai om naar de wereldbol en klik er op. Deze gaat open en uit zijn binnenste pak je uit het kistje het volgende treasure Box item. Je krijgt gelijk je volgende hint: "Je kunt niet al wandelend naar de sterren kijken, met een steen in je schoen". Schoen? Waar had je ook al weer schoenen gezien? Juist in de grote klerenkast, dus sluit de close-up, ga naar de klerenkast, open de 2e deur van links en klik op de zwarte schoen. Deze verschijnt in close-up, klik op de hak van de schoen en het volgende Treasure box item verdwijnt in de box terwijl jij meteen wordt uitgenodigd om naar de keuken te gaan. Sluit de kast, ga door de deur de slaapkamer uit, ga links, loop vooruit naar de muur, draai links en loop de trap af naar beneden, ga door de deur en je bent in de keuken. Draai links en open het rechter kastje aan de muur. Pak hieruit het Common Salt (links) en het Rock Salt (2e van rechts). Draai rechts naar de grote "tafel" en klik nu op dat groenige apparaat dat erop staat. Al je verzamelde items verdwijnen nu uit je treasure box dat apparaat in en je ziet hoe Homunculus wordt gemaakt. Hierna beland je vanzelf buiten in een ander deel van het pretpark. Bekijk eerst even je inventory en zie dat je nu in het bezit bent van Homuncules, deze dient nu als je hulpje die je op moeilijk te bereiken plekken kunt gebruiken. Goed je staat op een tegel pad, voor een dubbele deur. Op dit tegel pad zie je gekleurde lichtcirkels en je ziet een witte lichtcirkel die steeds aan - en uit flikkert. Kijk helemaal omhoog en je ziet het Lichtorgel hangen, die verantwoordelijk is voor deze cirkels. De linker lichtspot is blijkbaar niet helemaal in orde want dit witte licht flikkert. Pak Homuncules uit je inventory en klik hem op deze spot. Er volgt nu een animatie en als deze ten einde is pak je, links onder bij het grote plakkaat, de Dreamland Park Map op en deze verdwijnt in je inventory waarna het eindfilmpje van deze 2e Episode begint. Druk dan op de play knop om Episode 3 te starten: Episode 3: De Schaduw van Casanova: Na het openingsfilmpje sta je op een steiger. Loop vooruit, draai links, loop vooruit, draai links en ga vooruit de trap af naar beneden. Je bent nu in het Onderwater Appartement en je staat onder aan de trap met je gezicht naar de grote ruit. Draai rechts en loop vooruit. Je komt uit in een hoek met een grote spiegelkast. Op deze kast zie je links en rechts een "ornament". Links in de vorm van een "zandloper" en rechts in de vorm van een "X". Klik op de X en je ziet door de spiegel heen de achterwant van de kast. Er op zie je een "Poster". Klik nogmaals op de X en de kast gaat open. Klik links bovenin de Poster met "brilletje" (bij de vinger) en pak dan de Pruik. Sluit de close-up en de kast. Draai naar rechts en loop 2*vooruit (Achter de trap langs) en je komt uit in de volgende hoek bij de tekentafel. Draai naar rechts en loop vooruit naar de klok. Draai naar links en loop naar het kastje in de hoek. Op dit kastje staat een rood kistje en een potje met pennen. Klik op het kastje voor een close-up. Klik dan op het pennenpotje en je krijgt een Kompasnaald groot in beeld. Klik op de Kompasnaald en er verschijnt een pen in beeld. Klik er nogmaals op en zowel de Kompasnaald als de Dunne pen zitten nu in je inventory. Klik op het rode kistje om deze te openen en klik dan op de inhoud. Er verschijnt links een krantenknipsel in beeld. Klik erop voor wat informatie en sluit dan de close-up. Draai om en loop 1*vooruit naar de trap, draai rechts en ga dan vooruit de trap naar beneden af. Je komt in een klein halletje aan en je staat voor een groot wanttapijt. Op dit tapijt zie je twee blote dames. De hand van de linker dame "knijpt" in de Tepel van de linker borst van de rechter dame. Klik op die tepel met brilletje en je krijgt een hint: "Of die knaap heeft een vinger zo dun als een naald, of ik zie iets over het hoofd". Pak dus de Dunne Pen uit je inventory en klik deze op de tepel. Het want tapijt blijkt een schuifdeur te zijn welke nu open gaat en jij gaat 1*vooruit de slaapkamer in. Je kan hier op de champagne fles in de koeler klikken voor wat commentaar. Draai naar rechts en je ziet het bed. Voor het bed zie je een kompas. Klik erop voor de close-up en gebruik dan je kompasnaald uit je inventory op dit kompas. De naald wijst aan: Noordwest en Zuidoost. Sluit de close-up en loop vooruit het bed op. Je staat nu op het bed, bij het hoofdeinde en je ziet links voor je een klein beeldje staan. Klik er op om dit in close-up te krijgen, pak de pruik uit je inventory en klik deze op zijn hoofd en klik dan op de slinger rechts onder. Er gaat onder in de voet een lade open. Pak de sleutel eruit en sluit dan de close-up. BLIJF NU OP HET BED STAAN. Waarschijnlijk heb je de Zeemeerminnen wel opgemerkt die op elk der 4 bedstijlen zitten. Elke zeemeermin heeft op haar buik een rode knop. Deze moet je nu gaan indrukken maar wel in een bepaalde volgorde. De aanwijzing op het kompas was NW en ZO. Dus je moet beginnen met de zeemeermin in het Noordwesten. Wel dat is de zeemeermin waar je nu naar kijkt, dus links van het beeldje waar je de sleutel uit het laatje pakte. Klik op die buikknop en draai dan naar links, klik op de buikknop van de volgende zeemeermin en draai naar links….enz. Blijf dus steeds naar links draaien en klik dan 7 maal op de buik van een zeemeermin. Dat betekent dat je beginnende links hoofdeinde uiteindelijk bij rechts voeteneinde de laatste indrukt. Als je dit goed doet komt het "dak" van het bed omlaag. Draai je om en loop vooruit het bed weer af. Draai om naar het bed, pak de sleutel uit je inventory en klik deze op de onderrand van het beddakje. Je krijgt een animatie te zien waarin Mephisto aan Frank een voorstel doet. Frank wil wel. Hierna sta je weer buiten op de steiger, dus ga weer het onderwater appartement in. Binnen ga je naar links naar het kastje in de hoek achter de klok en nu open je dit kastje. Pak, van de bovenste plank, het vergrootglas en de doos met dia's en sluit de close-up. Ga nu naar de hoek achter de trap naar de grote spiegelkast en klik hier weer 2* op de X en na de dialoog pak je weer bij de vinger nu de sleutel op. Sluit de kast, draai ietjes naar rechts naar de muur en klik op het Certificaat aan de muur. En in de close-up klik je er met handje op. Sluit de close-up en je hebt nu Frank's 1e Prijs in je inventory. Draai verder naar rechts en loop 1*vooruit tot achter de trap. Draai rechts en klik op het "kastje" dat hier achter tegen de trap aan staat. Het is een diaviewer. In close-up pak je de dia's uit je inventory en klik je deze in de kast. Klik dan op het knopje links onder en de dia's worden verlicht. Pak het vergrootglas uit je inventory en gebruik deze op elke dia's om ze uitvergroot te kunnen bekijken. De beide rechter dia's laten een klok zien waarvan de wijzers op half-zes staan. De rechter dia onder laat zelf de klok hier in deze kamer zien. Sluit de close-ups en de kast en draai links en ga dan schuin vooruit om bij de klok te eindigen. Rechts bij de wijzerplaat zit een sleutelgat. Pak de "goudkleurige" sleutel uit je inventory en klik die op het sleutelgat en de klok gaat open. Grijp nu één voor één de wijzers en zet de tijd op HALF-ZES. Je hoort 2* een geluid als of er ergens iets open gaat. Sluit de klok en je ziet de wijzers terug springen op 2 uur en je hoort 2* het Koekoek van een koekoeksklok. Draai je om en ga via de trap naar beneden, gebruik weer de Dunne Pen op de tepel en ga de slaapkamer binnen. Draai meteen om en zie…links zit er nu een mangat in de vloer. Ga hierdoor verder naar beneden en je beland in de Donkere Kamer. Draai naar rechts en klik op de 2e foto van rechts om erachter uit de nis de Gele en de Rode gloeilamp te pakken. Sluit de close-up draai links en loop naar de grote toonbank met de kraan en de spoelbak. Hierop ligt er links een boek. Klik er op en als het boek open slaat klik je met handje op de rechter pagina en je leest Frank's brief. Sluit de close-up en draai rechts en klik, naast de spoelbak op de camera voor wat informatie. Verder rechts staat een groot vergrotingsapparaat. Klik bovenin op het kastje (dus klik in het bovenstuk) welke open gaat en je ziet een fitting. Pak de rode gloeilamp uit je inventory en klik deze in de fitting. Klik dan onderop het rade vlak en in de close-up klik je Frank's 1e prijs erop en dan klik je op de rode knop rechts onder en je leest wat het contract tussen Frank en de Duivel inhield. Sluit alle close-ups en je bent getuige van Frank's ondergang door verbranding, tja…niet te vertouwen zo'n duivel. Je bent weer getransporteerd en je bevindt je in de centrale hal van de spooktrein. Je staat voor het karretje. Klik 1*vooruit en j4e beland voor de deur onder de centrale heuvel. Klik, met voetjes, aan de LINKERZIJDE van deze deur, want hier geld schijn bedreigt zoals je te horen krijgt als je de deurknop aan de rechterzijde denkt te gebruiken. Je komt binnen in de heuvel. Loop vooruit naar de IJZEREN VLINDER aan de muur. Klik onder in dit ding met brilletje voor een hint. Draai dan ietsjes naar links en je ziet in de muur een klein deurtje. Klik erop en deze gaat open en je krijgt in close-up nu een verkleinde versie te zien van de "Vlinder". Midden onder zie je een soort PIJL hangen aan een slinger. Grijp deze Pijl vast, hou vast en sleep hem helemaal naar links en laat dan los. Bekijk de eindfilm van deze Episode 3. Je hoort het vervolg van Theodore's verhaal en vervolgens klik je op Play om Episode 4 te starten waarvoor je wel CD3 moet laden. Episode 4: de Fantoom Minnaar: Ik moet nu eerst maar even uitleggen hoe je je hulpje Homunculus (ik noem hem in het vervolg maar Homo) en je zojuist verworven kaart kunt gebruiken. Als je Homo ergens in het spel moet gaan gebruiken, dan open je je inventory, pakt hem er uit en klik je hem gewoon op het object waar je hem op moet gebruiken. Homo kan je ook allerlei hints geven. Als je , in het spel, op je spatiebalk drukt dan roep je zowel Homo als de plattegrond op. Links onder in je scherm verschijnt dan Homo (het "lampje") en rechts onder in je scherm zie je dan de plattegrond. Als je op de zin eronder klikt krijg je van Homo hints en als je dat bij de plattegrond doet, dan krijg je die schermgroot in beeld en kun je zien waar je je op dit moment in het park bevindt. Met weer een druk op de spatiebalk keer je dan terug naar het spel. Helaas heeft Homo energie nodig want het wordt moei. Krijg je dus geen hints van hem, of kun je hem op een gegeven moment niet in het spel activeren, dan moet je zijn energie opvijzelen. Dit doe je als volgt. Druk op je spatiebalk en klik dan op het "lampje" (Homo) links onder in je scherm. Je komt dan in een soort schietspel. Je moet hier konijnen gaan schieten die je uit een aantal gaten in de grond steeds ziet verschijnen. Links boven zie je een balk lopen. In het linker gedeelte zie je dan het aantal konijntjes dat je geschoten hebt en in het midden gedeelte zie je dan een schuif naar rechts bewegen. Deze schuif geeft dan de hoeveelheid Levens-energie aan van Homo. Elk geschoten konijntje vult zijn energie aan. Ik moet wel even waarschuwen, want bij mij is het steeds zo, dat als die energieschuif helemaal naar rechts is komen te staan, ik steeds het spel wordt uit gegooid en weer op mijn bureaublad terecht komt. Dus het is handig om dat te voorkomen door niet steeds ALLE konijntjes af te schieten maar steeds maar een paar om te zorgen dat die energieschuif niet helemaal naar rechts komt. Met spatiebalk sluit je dit geheel weer. Goed we gaan verder met de walkthrough: Draai om en loop vooruit naar de trap. Je kunt niet naar boven want er zijn geen treden. Kijk naar beven en je ziet een hendel boven aan deze trap. Pak Homo uit je inventory en klik hem op deze hendel. Juist, nu kun je wel naar boven, dus doe dat. Boven aan de trap draai je naar rechts en loop je 1 vooruit. Draai links en je ziet de fontein. Je kunt hier even op de wieltjes klikken, maar je kunt er nog niks mee. Ga vooruit de trap, achter de fontein, op. Je komt op de waranda en bij een deur. In de ruit van deze deur zit een gat. Klik op dit gat en je ziet hoe dit gat is ontstaan. Kijk naar beneden en ietsjes links. De brievenbus staat hier naast de deur. Klik erop om deze te openen en je pakt er de Pauwveren uit. Ga dan door de deur naar binnen. Draai je om en je ziet een lade kastje tegen de muur staan. Open het linker laatje van het rechte gedeelte en pak er 2 items uit, te weten Veters en een Luchtrooster. Sluit de lade, draai om en je ziet een tafeltje met daarop een Singer Naaimachine. Loop nu, links van deze naaimachine, vooruit en je loopt tegen twee paspoppen aan. Draai rechts en je kijkt nu naar de lange werktoonbank van een kleermaker. Bekijk eerst even alles wat hierop staat. Van links naar rechts zie je dan: Een staand rek met daarop wat rollen stof en voor dit rek een klein apparaatje, dit is de patroonmachine. Kijk verder naar rechts en je ziet de Cuttermachine op het grijze vlak staan. Deze Cutter dient ook als gaatjesponser. Kijk verder naar rechts en op de kopse kant van deze toonbank zie je dan een snijmachine voor nog een stoffenrollenrek. Op dit rek zie je 3 rollen stof. Klik op de onderste (bruine) rol en de snijmachine snijd er een stuk af die in je inventory verdwijnt en daar Hard Leer heet. Pak dit nu meteen uit je inventory en gebruik dit stuk leer op de Cuttermachine (op het grijze vlak) en pak dan de Sterk Leren Band op die achterblijft. Klik dan, op de stoffenrek bij de snijmachine, op de middelste rol en ook hier wordt een lap van gesneden. Gebruik dit lapje nu op de Patronenmachine (dus links van de Cutter) en pak het daarna op. Je hebt nu een stukje Zacht Leer. Pak dit uit je inventory en gebruik dit nu op de Cutter en er worden gaatjes in geponst. Je hebt nu Stukjes zacht leer met gaatjes in je inventory. Goed loop nu terug naar het ladekastje tegen de achtermuur, draai je om en loop nu, rechts van de Singer naaimachine, vooruit. Draai links en je kijkt nu vanaf de andere zijde op de werkbank. Onder het hangende lap stof met de bloemetjes liggen een witte brief en er naast een bruine enveloppe. Klik op de brief en lees over het maken van de fontein. Klik daarna, rechts van de witte brief, op de bruine enveloppe en je krijgt een close-up van een aantal Handleidingen te zien. Bekijk de getekende handleiding rechts voor de instructies voor het maken van het masker. Als je op deze tekening met je cursor over de woorden gaat, lees je wat je nodig hebt voor zo'n masker: dat is dus: Zachtleer, Veters, Roosters, Gaas, Zachtestof en Kruidenbalsem. Een aantal hiervan heb je dus al en de rest gaan we zoeken. Sluit de close-up en draai rechts en ga door het half open hangende rode gordijn. Je bent in een klein, door het rode gordijn van de rest van de ruimte afgescheiden, badkamertje. In de rechterhoek voor je zie je een klein fonteintje met een grote spiegel. Onder het fonteintje zit een klein laatje. Open deze en pak er 2 items uit, te weten: Gaas en Zachte stof. Sluit het laatje, draai rechts en loop terug door het gordijn. Draai naar links en loop door de geopende glazen deuren de hal in. Je ziet koert een animatieflits. In deze hal staan er 6 poppen, 3 links en 3 rechts. Je kunt op elke pop klikken om ze wat te horen zeggen. Ze hebben het allemaal over ene Kalinka. Ga naar het rechter deel van de hal en in de hoek staat hier de pop van de Siamese tweeling Jody en Lily. Klik er op en je hoort ze wat zeggen. Pak dan je Pauw Veer uit je inventory en klik deze op de tweeling pop (hoofdhoogte). Ze zeggen weer wat. Draai rechts en naast de tweeling pop staat Hannibal. Pak uit je inventory de Sterke Leren Band en klik deze op de Hannibal Pop en je krijgt een animatie te zien. Hierna ga weer naar de werkkamer en zorg je dat je voor de Singer Naaimachine staat (dus eerst naar het lade kastje en dan omdraaien). Klik nu de Stukjes zacht leer met gaatjes uit je inventory op de naaimachine tafel en het masker wordt gemaakt. Deze blijft op de tafel liggen. Pak dan, achtereenvolgens uit je inventory en klik op het masker de, Rooster en dan de Veters. Pak dan het masker op. Draai om en ga rechts van de naaimachine vooruit, draai om en ga nu de trap op omhoog. Klik door het gordijn en je bent in een klein slaapkamertje. Achter het bed staat op een tafeltje een juweeldoosje, klik erop en je krijgt nog meer informatie over de bewoonster van dit huis. Draai rechts en loop naar het Weefgetouw in de andere ruimte. Klik op dit weefgetouw en je hoort iets over een sleutel van een Glazen Huis. Onder op dit weefgetouw zit een vierkant stuk paarse stof. Er komt een knopje uit. Klik hierop en je krijgt een close-up van een vierkant dichtgevouwen stuk stof te zien. Wel deze moet je nu openvouwen door op elk der 4 punten te klikken. De volgorde maakt niks uit. Pak dan de Kleine Zilveren Maan uit de snavel van de zwaan, sluit de close-ups en ga, via het slaapkamertje, weer de trap af naar beneden. Draai gelijk om, loop naar het lade kastje tegen de achtermuur, draai ietsjes links en klik vooruit door het Blauwe gordijn en je bent in de keuken. Je staat voor het fornuis, draai je om en je kijkt naar een werkbank. Erop staat een Chemieset. Je kunt deze even bekijken, maar je kunt er nog niks mee. Je komt er wel achter dat dat koffertje dus een MAL is. Onder de chemie opstelling zijn kastjes waarvan je het linker kastje open doet door op de kastknop te klikken. Uit dit kastje pak je nu 1 zak Bloem. Sluit het kastje, draai naar links naar de grote staande klok. Kijk omhoog en klik op de wijzerplaat. Je ziet dat de halve maan ontbreekt, dus pak je Kleine Zilveren Maan uit je inventory en klik deze in de uitsparing op de wijzerplaat. Wel wel…De klok gaat open en er wordt een gang zichtbaar. Dus klik vooruit door deze gang. Filmpje waarin Mephisto weer het één en ander uitlegt. Je bent in de Serre. Links onder in je scherm heb je nu een houten bakje staan. Deze blijft hier nu een tijdje. De bedoeling is dat je er Bloemblaadjes in gaat verzamelen. Voor je staat een tafel met daarop potten met groene planten. Draai je om en je ziet, links van de gang waardoor je binnen kwam, nog een tafel. Mooie, ronde tafel. Het is de Archeologie tafel. Klik, met brilletje, midden op deze tafel en je krijgt het midden deel nu in close-up. Je ziet de binnenste twee cirkels van deze tafel en in de kleinste cirkel zie je een boel symbolen. Als je met je cursor op zo'n symbool gaat staan, wordt deze wit verlicht. De grote cirkel daar omheen is verdeeld in 4 segmenten met in elk segment een boom in opeenvolgende stadium van "ontblading". Deze boomsegmenten vertegenwoordigen de 4 jaargetijden, van links boven naar links onder dus: Zomer, Herfst, Winter en Lente. Het huidige jaargetijde, waarin we dit spel dus spelen, is de Lente. Je kunt hier nu nog niks mee dus ga weer door de gang de keuken in, dan door het blauwe gordijn, draai links en ga door de voordeur naar buiten weer de waranda op. Kijk naar beneden en loop de trap af naar beneden naar de binnenplaats. Draai meteen om en je ziet weer de fontein. Kijk er even goed naar nu en je ziet dat deze fontein bestaat uit een klein Atlas figuurtje die op zijn rug een grote glazen bol draagt. Links tegen de glazen bol staat een rad met schoepen en je ziet daar ook een wielmechanisme met een hendel. We gaan nu deze fontein in werking zetten. Klik op het hendeltje aan het wiel en je krijgt dit in close-up te zien. Klik weer op het hendeltje. Het wiel wil niet draaien. Kijk naar het achterste wieltje en je ziet dat deze tegen een tandrad aan staat. Onderin deze tandrad zie je een koperkleurige Nagel zitten die de hele zaak blokkeert dus pak die nagel eruit (deze verdwijnt in je inventory). Klik nu weer op het hendeltje aan het voorste wiel en de zaak begint nu te draaien en de glazen bol vult zich met water. Sluit de close-up. Klik nu, met brilletje, op het hoofd van het Atlas beeldje onder de bol. Je ziet het nu in close-up. Kijk goed naar het hoofd van het beeldje want BOVEN OP zijn hoofd zit een klein schakelaartje (het is een kleine "antenne". Klik hierop en er komt een scheut water uit de mond van het beeld. Sluit de close-up.Pak nu uit je inventory de zak Bloem en klik deze OP DE BOVENRAND VAN DE GLASEN BOL. Je ziet, heel kort, een 4-tal symbolen verschijnen. Klik daarna met brilletje op de rand van de bol om deze symbolen nogmaals, en nu goed, te kunnen bekijken. Zo meteen moet je deze symbolen gaan gebruiken dus TEKEN ZE NA en wel van links naar rechts in de volgorde zoals je ze nu ziet. Dit is je enige kans om ze na te tekenen, dus doe dat dan ook. Sluit de close-up. Kijk nog steeds naar de fontein en klik nu ONDER DE BOL en ACHTER de Atlas op de licht grijze grond cirkel vlak tegen het schoepenrad aan. Je ziet dan de onderste waterschoep in close-up en je pakt er de halsketting uit. Vreemd genoeg krijgt ie in je inventory de naam Zakdoek. Sluit de close-up en ga weer de trap op, door de deur met het gat in de ruit, door het blauwe gordijn de keuken in, door de gang achter de staande klok de serre in. Pak, van de planten tafel nu een groen blaadje en deze verdwijnt in je kistje links onder. Draai naar de Astrologie tafel en klik er op. Weer de close-up van het middelste deel. Pak je tekening van de fonteinsymbolen erbij en klik nu op de tafel in de middelste cirkel de juiste 4 symbolen aan in dezelfde links rechts volgorde als je ze hebt overgetekend. Zodra je de 4e symbool hebt aangeklikt wordt je scherm even helemaal rood, waarna dit middendeel van de tafel OMHOOG is gekomen. Nu zijn de 4 segmenten van de buitencirkel geactiveerd. Zoals eerder al gemeld, vertegenwoordigen deze 4 boomsegmenten de jaargetijden. Als je nu op een boomsegment klikt beland je in dat jaargetijde, maar je blijft in deze tuinserre. In elke jaargetijde draai je dan om naar de plantentafel en pak je een blad van de planten. Ik ben begonnen met het segment links boven.Zomer: Kalinka zit aan tafel, draai om, pak blad, draai om, klik op tafel en klik op segment rechts boven. Herfst: Frank en Kalinka: Draai om, pak blad, draai om, klik op tafel en op segment rechts onder. Winter: Kalinka met kind Alexi: draai om, pak blad, draai om, klik tafel en op segment links onder: Lente: Je bent terug in de huidige tijd en dit blad had je al gepakt. Ga, via de klokgang, terug naar de keuken en draai naar de chemieset op de toonbank. Klik er op voor een close-up. Klik op de kurk in de tuit van de grote "fles" links boven het komfoortje. Deze kurk verdwijnt in je inventory. Pak de Kruiden (de blaadjes) uit je inventory en klik ze op de tuit zodat ze in de fles verdwijnen. Pak een lucifer uit je inventory en steek het komfoortje onder de fles aan. Deze gaat branden en in de pot links komt nu een groen aftreksel van de kruiden. Klik op deze pot om hem in je inventory te zetten. (de pot blijft op tafel maar in je inventory zie je dan ook zo'n pot met Gemengde Kruiden.) Als je de pot niet in je inventory krijgt dan zit er, na 1 lucifer, nog niet genoeg in. Pak dan nogmaals een lucifer en steek het komfoortje weer aan, en herhaal dit net zo lang tot je de Gemengde Kruiden uit de pot kunt pakken. Bij mij was overigens 1 lucifer genoeg. Sluit de close-up en klik dan op het koffertje rechts. Deze gaat open en in de close-up pak je het masker uit je inventory en klik je deze in het koffertje, in de MAL. Open dan weer je inventory en achtereenvolgens klik je dan het Gaas, de Gemengde Kruiden en de Zachte Stof op het masker. Pak het masker en sluit de close-up. Als nu, in je inventory dit masker niet "Volmaakt Masker" heet, wel dan heb je iets niet goed gedaan. Lees dan even de walkthrough tot hier even na. Ik maak deze dingen niet voor niks, het is wel de bedoeling dat als je er dan toch gebruik van maakt, ook goed leest en uitvoert wat ik met veel pijn en moeite heb opgeschreven! Grapje…. Goed, verlaat de keuken door het blauwe gordijn en ga door de openstaande glas deuren naar het halletje met de poppen. Draai links en achter de deur staat dan de Frank Pop. Klik je masker op deze Frank Pop en luister naar wat hij zegt over de RING. Ga terug de werkkamer en via de trap naar boven en naar het weefgetouw. Bij het weefgetouw kijk naar rechts de hoek in. Je ziet een kleine wieg staan en een klein tafeltje met een kaars erop. Boven dit tafeltje "zweeft" een wolk met daarop een Kasteeltje. Pak een lucifer uit je inventory en steek de kaars aan. Kijk, uit het kasteeltje komt nu een blauw Engeltje die van links naar rechts gaat. Klik even de lucifer weg en als het Engeltje weer verschijnt klik je weer (zonder lucifer) op de kaars om het Engeltje tot stilstand te brengen. Klik dan op het engeltje en in de close-up nogmaals en je hebt de HuwelijksRing te pakken. Sluit de close-up en kijk naar het filmpje waarna je getransporteerd wordt tot buiten voor de Bibliotheek. Draai om en loop vooruit naar de LIFT. Je komt in de bibliotheek en je loopt recht vooruit de trap op. Draai rechts en ga 1*vooruit. Je komt bij een ladder. Klik op of iets links van de ladder e, in de boekenkast, gaat er nu een geheim paneel open. Je ziet een rij dikke Boeken in dit paneel staan. Kijk naar de titels van deze boeken en je ziet dat Elk eerste woord van een titel Goudkleurig is. Ga nu van links naar rechts met je cursor over deze gouden woorden EN SCHRIJF ZE OP zodat je de volgende woorden krijgt: TEKENDEN; THEODORE; EEN; CONTRACT; IN; MEPHISTO; EN; IK; VERLOREN; HOOP; MET; 1917. Heb je dat gedaan haal dan al deze boeken uit dit vak en stop ze in je inventory. Je moet ze nu gaan terugzetten maar dan wel zo dat de gouden woorden van de titels, van links naar rechts, de volgende zin maken: IK THEODORE VERLOOR HOOP IN 1017 EN TEKENDE EEN CONTRACT MET MEPHISTO: Dus open je inventory en pak achtereenvolgens steeds het juiste boek en zet deze terug in het paneel zodat bovenstaande zin ontstaat. Doe je het goed, dan zal, als je het laatste boek neergezet hebt, een stem de zin opzeggen en de boeken door een lichtje achtereenvolgens worden betast. Kijk naar de eindfilm van deze episode, klik dan op de playknop om verder te gaan met: Episode 5: Tigerhood Hannibal: Grote attracties: Na het begin filmpje loop je vooruit naar de tent en ga je naar binnen. Loop vooruit voorbij de roulette tafel, draai naar links en klik op het schrijfblok op de standaard. Je hoort Hannibal. Neem notie van de cijfers die je onderop ziet staan: Bij mij was dat: 19 0 Zwart 7 Rood. Draai naar rechts en pak het roulettewiel van de "klok". Draai verder naar rechts en als je op de waskom klikt op het glazen tafeltje zie je korte animatie. Kijk nu naar de roulette tafel en plaats hier op de voorzijde het roulettewiel en klik er dan op. Je krijgt er een close-up van. Je ziet de cijfers in de zwarte en de rode vlakken. Op de buitenste gele rand zie je een klein "diamantje". Je kunt dit wiel dus nu draaien, dus vastgrijpen en houden en dan naar links of rechts slepen. Zo kun je het helemaal ronddraaien. Je moet nu de volgende cijfers steeds recht onder het diamandje zetten en dan steeds op het diamandje klikken. De cijfer zijn in deze volgorde: 19 rood; 0 lichtblauw (niet de 00); 22 zwart; 7 rood en 19 rood. Na de laatste klik op het diamandje gaat het groene deel van de tafel omhoog. Sluit de close-up en ga vooruit naar de grote kist, draai om en je ziet nu de roulette tafel van de andere zijkant. Klik onder het omhoog gekomen deel met brilletje en pak er dan de Zweep en de Filmspoel uit. Sluit de close-up, draai links en loop vooruit richting de tent ingang. Draai rechts en je ziet een kast met 4 deurtjes. 2 boven en 2 onder. Loop daarnaar toe en open de bovenste deurtjes. Je ziet een aantal kruiken en flessen staan. De 3 grote flessen rechts boven hebben een verschillend gekleurde dop, blauw, zwart en rood. Deze moet je na aanklikken in dezelfde kleurvolgorde als de roulette cijfers die je zo juist deed, dus: Rood, lichtblauw, zwart, rood en rood. De flessen plank schuift naar beneden en je ziet een geheime plank met flessen. Pak links onderin de sleutel en klik dan op de flessen voor een animatie waarin Hannibal duidelijk zeer dronken is en aan het delirium raakt. Sluit hierna de close-up, draai rechts naar het bed en pak er de RAT af die daar nu midden op zit. Loop nu het bed op. Staande op het bed, klik je op het apparaatje op het tafeltje achter de standaard met dat schrijfblok erop. In de close-up zie je dat dit geval bestaat uit een kubus met bovenop 2 conrectors, een cilinder en een los liggende draad. Pak je rat uit je inventory en klik die aan de rechterzijde van de cilinder. Hij verdwijnt erin. Pak nu de draad vast en sleep deze tot op de twee conrectors op de kubus. Pak je zweep en sla ermee op de rechterzijde van de cilinder om de rat weer te loten hollen. Sluit de close-up en staande op het bed draai je iets naar links en klik je op het schilderij hier boven het bed. Dit schuift weg en er wordt een kast zichtbaar. Pak uit je inventory de sleutel en klik die op het sleutelgat. Kast gaat open en je ziet een filmprojector. Pak de filmspoel uit je inventory, klik die op de projector en zet deze aan middels de knop onderop. Bekijk goed de zwart/film voor de volgorde waarmee de dompteur met zijn zweep de leeuwen aan wijst. Sluit het kastje, draai om en loop het bed af naar het filmscherm achter de roulette tafel. Hier draai je naar links en loop je naar de spiegel in de hoek. NU moet je goed geconcentreerd gaan kijken. Klik op de spiegel en je ziet een animatie waarin je eerst 4 verschillende gezichten ziet en daarna hoort hoe ook Hannibal zijn ziel aan de duivel heeft verkocht. Het gaat dus om die 4 gezichten. PROBEER ZE TE ONTHOUDEN OF GEEF ZE EVEN EEN GOEDE BESCHRIJVING WAARAAN JE ZE STRAKS KAN TERUG HERKENNEN, zoiets als: Tweeling; Rode tong met pet, Gele Kop, Varkenshoofd. Draai rechts en open de grote kist en pak er de Hefboom uit. Sluit de kist en loop richting de tent ingang. Draai links en kijk naar beneden. Vlak achter het filmscherm zie je een IJzeren "ring" in de vloer. Pak de hefboom uit je inventory en klik deze in de ring. Als de hefboom rechtop staat dan klik je er weer op. Nu komen er uit de gleuf in de vloer voor je achtereenvolgens 5 palen uit de vloer. Op elke paal zie je een gezicht afgebeeld. 4 van deze gezichten zag je ook al zonet in de spiegel. 1 gezicht is nieuw voor je. Geef de hendel weer een lel om het geval opnieuw inwerking te zetten, pak snel je zweep uit je inventory en geef nu de 4 gezichten DIE JE OOK IN DE SPIEGEL ZAG een mep met de zweep. Dus niet het nieuwe gezicht. Doe je het goed dan volgt er een korte filmflits en ben je vanzelf weer buiten beland Het is avond geworden.. Loop vooruit naar de draaimolen, draai ietsjes naar rechts en loop 1*vooruit rechts van de draaimolen. Draai links en je ziet de draaimolen weer. Klik, met brilletje, op het hoofd van het linkse paard en in de close-up pak je de ring uit de leidsels. Sluit de close-up en loop nu weer terug (vooruit) naar het tickethuisje. Loop nogmaals vooruit (klik met voetjes op het kassahuisje) en je bent er binnen. Draai rechts en kijk naar beneden en klik dan met brilletje op het grijze kastje met de hendel. Close-up. Je ziet dat de hendel op OFF staat en dat onder 5000Volt tussen de twee conectoren een "stroompje" loopt. Tussen de twee connectoren onder 10000Volt loopt geen stroompje. Als je nu op de hendel klikt gaat ie naar ON en zie je de draaimolen bewegen. Maar hij stopt na een kort moment alweer en hij beweegt niet snel genoeg. We hebben 10000Volt nodig. Pak de zojuist aan het paard gevonden ring uit je inventory en klik deze nu tussen de twee conectors onder 10000volt en klik daarna weer op de hendel. De Draaimolen zet zich weer in beweging en gaat nu zo snel draaien dat in de midden kolom ervan een deur open klapt. Pak de ring weer terug, sluit de close-up en ga het hok uit. Ga vooruit en op de draaimolen en klik vooruit door de ruitjesdeur. Je komt in een onderaards gewelf. Klik vooruit door het open staande hek het achterste gewelf in. Draai om en rechts op de grond zie je wat menselijke resten liggen. Het is een ribbenkast. Klik erop voor de close-up en pak de halsketting er onder vandaan. Er volgt een animatie met Hannibal en zijn tijgertjes. Waarna een animatie met Mephisto volgt. Hierna bevindt jij je in de TIJGERKOOI. Je kunt nu niet links/rechts of om draaien. Je ziet 5 platforms voor je met op het linker platform 2 tijgers. Pak je zweep uit je inventory. Wat je nu moet doen is d.m.v van het klappen met de zweep de 2 tijgers GELIJKTIJDIG op het middelste platform te laten springen waardoor deze de grond in zakt en er een rond gat achterblijft. Het is niet zo moeilijk, je moet even oefenen en dan als je door hebt hoe de tijgers op jou zweep klappen reageren er voor zorgen dat er zowel op het platform links, als rechts van het middelste platform 1 tijger zit. Heb je dat voor elkaar, geef dan 2 zweepslagen midden op het middelste platform, en zie allebei de tijgers springen dan, de één van links en de ander van rechts, GELIJKTIJDIG op dit middelste platform. Goed, het is je dus gelukt, dus ga door het gat en je komt weer in het gewelf. Voor je zie je een kistje staan met ervoor een rotsblokje. Klik op het rotsblokje en in de close-up klik je op het papier dat er naast ligt. Je leest het contract tussen Hannibal en Mephisto. Sluit de close- up en je beland voor de BIOSCOOP. Loop vooruit naar de kassa en klik dan op de houten deur achterin de kassa. Filmpje met Theodore. Na dit filmpje pak je het kaartje dat hij heeft laten liggen op de toonbank, draai je ietsjes naar links en ga je door de grote deuren de bios in, klik meteen weer vooruit om door de gecapitonneerde deur in de projectie kamer te komen. Draai rechts en pak uit de stapel filmspoelen de enige spoel die je kunt op pakken en klik die op de filmprojector. Bekijk de film en ga dan weer naar buiten en je bekijkt de eindfilm van deze episode. Klik op Play om te beginnen met: Episode 6: Een grote Robin hood: Goed, je staat op het plankier en voor je zie je een paal staan met daaraan een Boksbal. Draai even om en kijk naar beneden. Je ziet de toegangsdeur van de Kleine caravan. Het lijkt wel een kluis deur en hij gaat dus niet open. Draai weer om en loop 1*vooruit en draai dan links. Je staat nu voor de boksbal. Geef hem een ram en kijk. Dit moet je dus anders aanpakken. Pak Homo uit je inventory en klik deze nu op de Boksbal en kijk wat er nu gebeurd. Jawel, de "kluisdeur" van de caravan is open. Draai links en BLIJF STAAN: LOOP NU NIET NAAR DIE CARAVAN TOE. (ben je eigenwijs, wel dan doe je dat toch….maar zeg niet dat ik niet gewaarschuwd heb). Pak weer Homo en klik die nu op de geopende deur. Homo vliegt er naar toe en zal nu de deur blokkeren zodat ie niet meer zal dichtvallen. Loop er dan nu naar toe en ga naar binnen de caravan in (bukken hoor….) Draai gelijk naar rechts en klik op de "Van Essenbeck" poster aan de muur en je maakt kennis met Dwerg TOD. Valt het je ook op dat hij tot 2* toe zijn geboortedag/jaar noemt?. Zal dus wel belangrijk zijn, dus NOTEER. Kijk nu naar beneden en onder de poster staat een klein kastje. Open de lade en je pakt er 2 objecten uit. Het grote ding links is de St.Christofel medaillon en het kleine ding rechts is een ring. Je hoort Tod's pappie. Sluit de kast en draai links en loop vooruit naar de open haard. Pak, uit de houtstapel in de haard, een houtblok en klik dan op het Embleem op de rand van de koepel bovenop de haard. Wel, heb je dit embleem zonet niet al eerder gezien? Juist…De ring….Pak de ring uit je inventory en gebruik hem hier op het embleem. Je hoort een geluid alsof er ergens iets open gaat. Sluit de close-up en zie…De houtstapel is verdwenen. Klik, links op de toilethouder bij de w.c en lees wat er op het toiletpapier staat. Sluit de close-up en draai naar rechts naar de Fiets die hier staat voor het bed. Klik er eens gewoon op, op het zadel of op het stuur. Filmpje. Klik dan op de NAAF van het Achterwiel. De ketting of zo iets laat los. Klik dan weer gewoon op de fiets (zadel/stuur) en zie…..Het bed gaat open. In het bed ligt een kistje, klik er op, met Handje, en het kistje schuift weg naar rechts en er wordt een valluik zichtbaar. Klik dan eerst nog even met brilletje op het kistje voor een close-up van een Gangster boek. Klik dan op het valluik…..Ja hoor…Alweer een cijferslot, dus je moet alweer een cijfercode invoeren. Er zijn 5 tuimellaars die je afzonderlijk omhoog of omlaag kunt zetten. Je moet de 5 cijferige code dus onderop zetten ter hoogte van de twee streepjes. Wel….Wat zou die code nu kunnen zijn…..Juist ja, wat zijn jullie toch slim en wat hebben jullie goed opgelet, uiteraard is dat Tod's geboortedatum, dus 11193 (ten minste bij mij was dat zo). Dus stel deze cijfers in en het luik gaat open en je zakt of en komt in de Wijnkelder terecht. Voor je staat een stapel van 6 wijnvaten op elkaar, 3 onder, 2 in het midden en 1 als top. Een aantal van de vaten heeft een kraantje. Klik op elk kraantje tot dat je er een in je inventory krijgt. Bij mij was dat de linkse van de middelste 2. Draai dan naar rechts en pak uit de stapel kistjes met lege flessen 1 fles. Draai nog iets naar rechts en pak uit de emmer op de vloer een Oude krant. Kijk nu naar het grote vat met de ladder en loop vooruit zodat je achter dit vat uitkomt bij een houtstapel. Inderdaad het is de houtstapel uit de open haard. Draai om en pak dan, rechts van het grote vat de emmer op die daar staat op de vloer. Loop dan weer naar voren naar de stapel van 6 wijnvaten. Pak de emmer uit je inventory en klik deze nu op het kraantje van het rechtse vat middelste rij en de emmer vult zich met Melasse. Draai iets naar rechts naar het Fornuis. Open de bovenste klep van het fornuis, pak je Emmer met Melasse uit je inventory en giet die troep in het fornuis. Open dan het klepje onderin het fornuis, pak achtereenvolgens het houtblok en de oude krant uit je inventory en leg deze hier in het fornuis en steek het spul aan met een lucifer uit je inventory. Sluit de close-up, draai rechts en ga, via de ladder terug naar boven. Draai naar rechts naar de "Douche Bak" en klik op het kraantje onderaan de twee smalle buisjes. Close-up. Draai het linker kraantje open en er komt nu pure Whisky uit (die jij dus in de kelder staat te stoken). Snel, pak de lege fles uit je inventory en klik deze in de stroom whisky die uit de kraan komt. Sluit dan het kraantje weer en dan de close-up, draai terug naar het bed en klik weer op het valluik om de wijn kelder weer in te gaan. Pak, staande voor de stapel wijnvaten, nu het kraantje uit je inventory en klik deze op het onderste middelste vat. Deze gaat open en je kunt er doorheen kruipen, dus klik vooruit….Filmpje….waarna je dus toch aan de andere zijde van het vat beland in een slaapruimte met stapel bedden. Draai meteen naar links, kijk naar beneden en pak de honkbalknuppel op. Draai terug en loop 2*vooruit de wasruimte in. Draai voor de spiegel naar rechts en open het medicijnkastje en bekijk de grote fles links met de donkerrode vloeistof en je hoort een gesprekje. Sluit het kastje en meteen gaat er ergens een telefoon over. Ga de slaapruimte weer in en draai meteen naar rechts en daar zie je de telefoon rechts van de ijzeren deur hangen. Loop er naar toe en klik op de telefoon en je hoort een conversatie tussen ene Nitty en Tod en je hoort over de deal tussen deze beide en over de uitkomst van een Pokerspelletje. Draai om, loop vooruit, draai rechts en ga weer naar de tontunnel en erdoor naar de wijnkelder. Ga via de ladder weer naar boven en eenmaal weer boven loop je naar de deur, draai rechts en daar zit Nitty aan tafel. Hij heeft dorst. Op de tafel staat een Whisky glas, dus pak je eigengemaakte Whisky fles en schenk hem een borrel in. Filmpje….En jij moet nu een spelletje poker met Nitty gaan spelen en je moet 3 of 4 rondes zien te winnen. Verlies je 2 keer dan is het afgelopen en moet je opnieuw met dit pokerspel beginnen. Je kunt kaarten van jou wegklikken en dan van het stapeltje op tafel een kaart bijpakken Hoewel ik absoluut geen verstand van het POKERSPEL heb is mij gebleken dat het beste wat je hier kunt doen het volgende is: Gooi steeds je laagste kaart weg, hou de paren van 2 kaarten en pak een nieuwe kaart van het stapeltje op de tafel. Alle kans dat je zo gewoon een potje wint, mocht je dan toch de ronde verliezen, geen nood, je begint gewoon met een nieuwe ronde EN HET SPEL ONTHOUD HET AANTAL POTJES DAT JE VOORHEEN AL GEWONNEN HAD. Bij was het zo dat ik meteen het aller eerste rondje won, toen 2 keer verloor, dus opnieuw moest beginnen met een nieuwe ronde waarin ik weer 1 potje won, de rest verloor, dus een 3e ronde moest spelen waarin ik weer 1 potje won, en toen ik in de 4e ronde weer 1 potje won, was ik OVERALL winnaar en begon de echte eindfilm van deze episode en kon door met episode 7. Wel heb ik steeds gesaved telkens als ik een potje had gewonnen Dus kom je hier door heen, dan start de eindfilm van deze episode, waarna je weer op de Playknop klikt en verder gaat met: Episode 7: Giselle's Meesterwerk. Loop vooruit het trapje op en ga door de deur het huis in. Je komt in een hal. Voor je staat en tafel met daarop o.a een wekker. Kijk hier eerst even rustig in de rondte en je ziet dat er hier 4 posters in de deze hal staan. Bekijk de eerste poster links van de tafel: Tod de Dwerg, draai links en bekijk de 2e poster: Lily en Jody, draai links en bekijk de poster links naast de ingang: Frank het monster met het verbrande gezicht, draai links en bekijk de laatste poster: Het Bad van Giselle. Noteer het getal dat je onderaan ziet: 550. Lekkere dikkerd die Giselle…toch? Sluit de close-up en loop vooruit naar het bad (voetjes links van de poster).Je hoort een gesprekje en je ziet dat de badkuip op een soort "weegschaal" staat. Kijk in de badkuip met brilletje naar het afvoergat en pak de sleutel. Gebruik deze op het sleutelgat in het paneel op de halfronde achterwant. Deze gaat open en je ziet een deel van een tandrad. Boven in zie je de schaalverdeling, dus klik op het tandrad, houd de muis ingedrukt en sleep het rad naar beneden totdat de pijl boven op de schaalverdeling op de 550 terecht komt. Je zakt met badkuip en al naar beneden en komt terecht in Giselle's appartement. Draai naar rechts en klik op het voeteneinde van het Bed. Filmpje…Lekker dier die Giselle… Klik dan op het hoofdeinde van het bed en pak de sleutel van onder het kussen vandaan. Op de toonbank naast en achter het bed zie je rechts een 4-tal blokjes liggen. Pak ze op en bekijk ze in inventory en je ziet dat deze blokjes respectievelijk heten: Cola, Appel, Menthol en Grenadine. Pak naast het bed op de grond de Teddy beer op en klik hem dan weg om hem in je inventory te zetten. Klik dan op de pop op de richel en in de close-up pak je uit haar zak een sleutel. Sluit de close-up en je krijgt een filmpje te zien. Draai naar links en voorbij het bed staat aan het einde van de "glijbaan" een grijze ijskast. Loop er naar toe en klik rechts op de zijkant de zojuist gevonden sleutel uit de pop, op het slot. Deze klapt open en nu klik op de hendel op de deur van de ijskast. Deze gaat open. Open het vriesvak en pak er, rechts van de wekker, het Bevroren Papier uit. Sluit dit vak en bekijk nu de inhoud van de deur. Er staan 4 gekleurde flesjes in. De kleuren van deze flesjes komen overeen met de kleuren van de 4 blokjes in je inventory. Tja….aangezien wij zeer ervaren adventure spelers zijn begin je nu dus de gekleurde blokjes in het vak onder de flesjes te klikken zodat rood blokje onder rood flesje komt te staan enz…..JAMMER DAN,,,,,,DIT WERKT LEKKER NIET. Kijk naar de labels op de flesjes en je ziet dat deze overeen komen met de NAMEN van de blokjes, dus plaats het cola blokje onder het cola flesje, en doe zo ook met de andere drie blokjes. Sluit dan de close-up. Klik dan op het vak in de deur BOVEN de flesjes en deze gaat nu wel open. Haal er de ketting uit. Je hoort KLIK. Sluit de close-up en sluit de ijskast nu helemaal. Boven op de ijskast zit een metalen "Oog" gelast. Kijk hier naar boven en je ziet recht boven de ijskast een haak in de plafondbalk. Klik de zojuist gevonden ketting, hetzij op het ijskast oog of op de plafond haak. De ijskast zit nu met de ketting aan het plafond vast. Draai naar rechts en ga naar het fornuis, rechts van het bed. Klik op de pan om deze in close-up te zien, pak het Bevroren Papier uit je inventory en leg dit in de pan. Draai aan de linker fornuisknop om het gas te openen, pak een lucifer en steek er mee het gas onder de pan aan. Wacht totdat het papier helemaal is ontdooit en draai dan weer aan de linker knop. Klik in de pan en je leest het contract tussen Mephisto en Giselle. Sluit dan de close-up….Filmpje….Sluit de close-up van het fornuis en draai helemaal naar rechts zodat je het grote NET aan het einde van de toonbank ziet hangen. Klik erop met brilletje en in de close-up zie je een hoort vierkante "spot" hangen. Het is in feite een motortje. Pak Teddy uit je inventory en klik deze op dit apparaat. Teddy komt eraan te hangen en nu klik je op het sleuteltje in Teddy's rug (net onder de halsband)…..Filmpje waarin je ziet hoe het apparaat het net optilt met Giselle erin en haar naar de ijskast breng. Door haar gewicht gaat de ijskast omhoog en er wordt een geheime tunnel ingang zichtbaar. Je kunt nu nog even op de fotootjes klikken voor wat info en ga dan naar de ijskast en ga dan de geheime gang in. Kort filmpje waarin je jezelf Giselle de tunnel in ziet duwen. Goed we zijn in de tunnel en op de grond ligt rails. Wel dit is, uit zoveel adventures, het overbekende doolhof gebeuren. Je moet door de tunnels je weg naar een deur zien te vinden. Je komt steeds bij een aantal links/rechts afslagen. Wat je moet doen is om OF constant steeds links aanhouden OF constant steeds rechts af gaan. Ik ben steeds links af gegaan. Dus ga vooruit en na 4 stappen kom je bij kruispunt 04, ga linksaf en na 3 stappen krijg je kruispunt 03, ga linksaf en na 7 stappen kom je bij nr 26, ga linksaf en na 3 stappen kom je bij nr 29, ga linksaf en blijf nu steeds maar links af gaan want na 11 stappen kom je bij de deur die je moet hebben. Ga hierdoor en je komt in Frank's Lab. Draai naar rechts en klik op de 5e foto vanaf het linker beeld, aan de muur. Deze klapt omhoog en in de nis klik je op de schildpad. Je leest een krantenknipsel over een schilderij. Sluit de close-up…filmpje…sluit de close-up. Draai om en loop naar de toonbank en hier klik je op het laatje in de voorzijde van de houtenkist en pak je er de rol uit. In je inventory heb je nu Stukjes van Foto Klik, links van de kist, op het blad en je krijgt een close-up van de bovenzijde van de toonbank. Pak de Stukjes van Foto uit je inventory en klik deze hier op het blad. Er liggen nu 6 stukjes. Pak ze één voor één weer op en kijk weer in je inventory en je ziet dat de stukjes nu genummerd zijn van 1 t/m 6 maar ze liggen door elkaar. Leg ze nu dus weer één voor één weer op het tafelblad, met 2 naast elkaar en maak dus drie rijen onder elkaar. Doe dit in de volgende volgorde: Stukje 1 Stukje 4 Stukje 2 Stukje 5 Stukje 6 Stukje 2 Je leest het dan en daarna klik je op de bovenste helft en daarna op de onderste helft en je leest en hoort het verhaal van Frank. Sluit de close-up en je wordt, via een filmpje, getransporteerd naar de: Ferries Wheel: We beginnen aan de finale, je bent bijna klaar. Je moet er even rekening mee houden dat je zo meteen na de laatste puzzel een keuze moet maken. Je keuze bepaald welke eindfilm je te zien krijgt, Goed ga recht vooruit over het pad naar het kaartverkoophuisje. Klik met brilletje op dit hok en in de close-up klik je, rechts, op het rekje met ansichtkaarten. Pak er een stapeltje kaarten uit. Open je inventory en pak de stapel kaarten op en leg ze nu onder in je scherm op de toonbank van het kaartjes hok. Pak ze daarna meteen weer één voor één op om ze nu netjes op een rij in je inventory te krijgen. Kijk ernaar en je kunt nu goed de namen van de ansichten lezen. Wel wat je nu moet doen is deze kaarten één voor één oppakken en ze dan netjes op een rij rangschikken op de toonbank van links naar rechts. Je moet wel helemaal tegen de linker kant aan beginnen anders past het niet. Als je de namen van de kaarten goed bekijkt komen ze overeen met de 7 episodes van dit spel. Je moet ze dus volgens de volgorde van deze Episodes op de toonbank rangschikken en dat is: Love Island, Great Inventor, Visit Us, Enchanted Island, Great Attractions, Bootlegging, Bath of Giselle. De laatste akte begint: Aan het einde van de film wordt je een keuze gegeven. Kijk in je inventory en pak het potlood eruit. Keuze 1: Klik het potlood op het opgerolde contract in de hand van Potter en je verkoopt het park en hebt voor altijd je ziel aan de duivel verkocht.. Korte eindfilm. Keuze 2: Klik het potlood nu niet op het contract maar op Potter zelf (op zijn buik). Je verkoopt het park niet maar wordt er zelf de eigenaar van. De langere eindfilm. Aan jouw de keuze… Welke keuze je ook maakt, aan het eind kun je altijd terug keren om de andere keuze te doen. Druk hiervoor na de film op ESC en in het scherm klik je even boven op de linker of de rechter pijl om de titel van Episode 7 weg te halen, en om die daarna er weer in te zetten. Klik dan op Play en je start weer met Potter die het contract in zijn hand houd. Doe dan de andere keuze om het andere eind te kunnen zien. EINDE: Game-Solves http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/ Cheats http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ NL Oplossingen http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/ Forum http://pub24.ezboard.com/bgamesolves