Famous 5:

Silver Tower:

Originele Engelstalige Walkthrough geschreven door de: Red Brae School Pupils:

Deze Nederlandse vertaling door: Louis Koot.

Introductie:

Op elk moment in het spel kun je op je ESC-toets drukken om je helden te laten rennen en om snel door de eventuele gesprekken te gaan die je eerder al hebt gehoord. Links onder in je scherm zal er een icoon op duiken en als je op je F5 toets drukt verschijnt er een Postcard. Deze Postcard bevat dan alle locaties waar jij dan naar toe kunt gaan, deze te bezoeken locaties zijn dan met een ring omringt. Het is een snelle manier om je te verplaatsen binnen het spel. Één van de spel karakters draagt altijd een Magische Rugzak waarin alles wordt opgeborgen dat je op pikt tijdens het spel. De Rugzak dragen is NIET ALTIJD hetzelfde karakter, kan dus ook één van de overigen zijn.

Het Spel begint:

Anne, Dick en Jullian arriveren op Kirrin Cottage en ze bemerken dat er niemand thuis is. Anne en Jullian gaan het huisje binnen terwijl Dick buiten om het huis een kijkje gaat nemen.

Ga naar de schuur in en pak daar de schep op die naast de deur staat. Ga dan de schuur binnen en pak de schroevendraaier, de kapotte stop, de verfstok en de lege bus op. Je hebt ook die zak met gips nodig die op de plank staat, maar telkens als je deze zak gips wilt pakken stort de plank in elkaar. Pak de hele steen op en plaats deze op de plank. Nu kun je wel de zak gips van deze plank pakken.

Ga dan terug naar het huis en pak het briefje dat aan de voordeur vast zit. Ga het huis binnen en in de hal open je de grote hutkoffer en pak je daar de zilveren schotel en de zilverpoets uit. Ga dan de keuken binnen en Anne en Jullian vragen je hoe ze in hemelsnaam dat besmeurde briefje moeten lezen. Kijk naar het kussentje op de tafel. Pak de pen op die op het mededelingsbord hangt. Gebruik dan de pen op het kussentje.

Ga naar het strand en bekijk het eiland. Ga dan, rechts, de grot in. Pak de verrekijker en de kapotte roeispaan. Ga terug uit de grot en op het strand en bekijk dan nogmaals het eiland maar nu door de verrekijker. Ga naar het vissershuisje en praat er met Alf. Pak de lucifers van de tafel. Ga weer buiten en Timmy duikt op en ook George en Tante Fanny. Tantetje zegt dat ze er zeker van is dat ze het huis heeft afgesloten en Dick en George denken dus dat er is ingebroken. Verlaat de hut

Kirrin Cottage:

Tante Fanny gaat het huis binnen en George draagt nu de Rugzak. Timmy blaft naar iets dat op de grond is. Bekijk de voetafdruk. Kies om er een gipsafdruk van te maken. Plaats het gips in de lege bus. Ga de keuken in en pak de ketel. Vul de ketel met water. Giet het water uit de ketel in de bus met gips. Roer het goedje goed door met de verfstok. Ga naar de verdieping naar de jongenskamer en vraag aan Jullian de plastieken zak die op het bed ligt. Weer naar buiten giet je het gips nu over de voetafdruk. Je dient hiervoor eerst de stenen te verwijderen door er op te klikken. Plaats dan het gips nogmaals op de voetafdruk. Bedek het geheel dan met de plastieken tas en leg er de stenen op om te voorkomen dat de zak wegwaait. Ga terug naar de keuken. Tantetje Fanny zegt dat je een brief moet gaan bezorgen aan Mr. Pottersham in de vuurtoren. Pak de brief dus van de tafel. Ga dan de hal in. Timmy "kopt" de brief uit je hand. Lees de brief. Ga naar de vuurtoren. Mr. Loomer heeft een kleine schroevendraaier nodig om de deur te maken voordat hij je binnen kan laten. Geef hem dus jouw zakmesje. Ga dan de gastenkamer binnen. Open hier de kast en bekijk de Laarzen. Mr. Pottersham komt binnen en Timmy begint een boel herrie te maken. Zoveel dat je hem naar buiten moet brengen. Ga terug naar het huis. Tante Fanny wacht daar al ongeduldig op je want het wordt nu snel donker. In de jongenskamer, komt Timmy binnen met een laars in zijn bek. Dick is nu de trotse drager van de rugzak. Je wilt de laars die Timmy heeft gebracht gaan vergelijken met de gipsafdruk die je buiten hebt gemaakt. Ga de slaapkamer uit en tante Fanny verteld je dat je nu naar bed moet gaan. Nadat je weer geprobeerd hebt om dit te omzeilen, klik je op Jullian en hij oppert een idee om ongezien toch buiten te komen. Nadat de meiskes naar hun kamer zijn gegaan, ga je de badkamer in en doe je de deur dicht. Klik dan op Jullian en hij roept tante Fanny. Als tantetje de meidenkamer binnen gaat, open jij het raam in de badkamer en stap je erdoor naar buiten.. Gebruik je schep om de gipsafdruk op te graven. Ga terug naar je eigen kamer en vergelijk daar de gipsafdruk met de laars van Timmy. Iedereen is opeens erg moe en besluit om te gaan slapen.

Vroeg de volgende ochtend:

Iedereen bevindt zich nu in de keuken en de deurbel begint te rinkelen. George heeft nu de rugzak. Ga de hal in. Timmy wil niet dat George de voordeur open doet. Ga terug naar de keuken. Pak het bot dat naast de hondenvoederbak ligt. Ga terug naar de hal en geef Timmy het bot. Doe dan de voordeur open. Mr. Pottersham geeft aan George een brief. Ga terug naar de keuken en praat er met Anne, dam met Dick en dan met Julian. Ga dan naar het strand (merk nog even op dat Tantetje zegt dat ZIJ wel het strijkwerk zal gaan doen). Op het strand geef je de brief aan Jullian, hij leest het door en Anne bemerkt dat er een sterke citroen geur van de brief afkomt. Dit doet het vermoeden opkomen dat er geheim schrift in de brief staat geschreven. Ga naar de grot. Dick heeft nu de rugzak. Hou de brief boven de brandende kaars. De brief begint te verbranden. Ga naar Kirrin Cottage, ga de keuken in. Tantetje staat hier te strijken en verdomd het om weg te gaan en wil ook haar strijkijzer niet aan je geven. Ga de hal in en klik op het LINKER schilderij. Het schilderij gaat "open" en je ziet de stoppenkast. Stop de oude stop in de stoppenkast. Tantetje komt uit de keuken en gaat weg op zoek naar een nieuwe stop. Snel dus de keuken in en plaats je brief op het strijkijzer. Lees dan de geheime boodschap.

Ondertussen:

Julian en Dick gaan naar de vuurtoren. Mr. Pottersham is in zijn kamer maar Mr. Loomer kan je niet binnen laten omdat de deur net geverfd is en de verf blijkbaar nog nat is. Kijk door het raam. Mr. Pottersham sluit het raam. Plaats de gebroken roeispaan in het raam zodat deze hierna nog een klein beetje open blijft staan. Nu heb je nog een periscoop nodig. Ga terug naar Kirrin Cottage en gebruik de schroevendraaier op de waterpijp naast de schuur. Ga dan naar de jongenskamer en pak de spiegel van de badkamerdeur. Poets het schoteltje met de poetswas en plaats het schoteltje op de pijp. Plaats dan de spiegel op de pijp. Je bent nu de trotse eigenaar van een periscoop. Ga terug naar de vuurtoren. Steek je periscoop onder het raam door en gluur door dit ding de kamer in. Kijk goed in de rondte.

Iedereen komt bij elkaar in de grot en men bepraat de brief. Jullian en Dick gaan naar de logeerkamer van Kirrin Cotage. Gebruik de verrekijker op het uitzicht uit het raam. Je zult dan een knipperend licht zien in de verte.

Terug op het strand praat men over wat men heeft gezien en men besluit om naar het eiland te gaan. Duw de boot het water in. Navigeer nu de boot naar het eiland. Waar in de zee jij ook met je muis klikt, daar zal de boot dan naar toe gaan. Je dient met de boot te "landen" aan de rechter kant van je scherm.

Op het strand:

Dick bezit nu de rugzak. Ga naar rechts van de toren. Oom Quentin doet net de deur dicht. Probeer je schroevendraaier uit op de deur. George gaat weg. Pak de twijgen die op de grond liggen. SVE JE GAME nu want je kunt nu in een zich steeds herhalend gedeelte verzeilt raken waar je niet meer uit komt als je het volgende gedeelte fout doet.

Plaats de lucifers op de twijgen (NIET DE TWIJGEN OP DE LUCIFERS). Je maakt dan een vuur en iedereen komt terug. Oom Quentin komt naar buiten en zegt dat het OK is, maar willen jullie wel even terug gaan naar huis en zoeken naar de onderdelen van de plannen. De plaatsen waar deze onderdelen verborgen zijn hebben iets te maken met VIS.

Terug in Kirrin Cotage gaat George de bibliotheek binnen. Bekijk het kapotte raam en pak het stuk doek op. Bekijk de vloermat op de vloer. Gebruik de schroevendraaier op de geheime safe en pak dan de enveloppe. Ga de hal in en vertel het de anderen. Ga naar Alf's hut op het strand en praat met hem over de 4 vissen aan de muur. Ga terug naar de bibliotheek en vertel wat je hebt gehoord aan Jullian. Blijf op Jullian klikken totdat je het 1e stuk van het plan hebt gevonden. De 1e aanwijzing is VLINDERS.

Ga terug de hal in en klik op de VLINDERS in het schilderij. Het 2e stuk van het Plan is daar met de aanwijzing over een Schip. Ga terug naar de bibliotheek en klik op het scheepje dat op de schoorsteenmantel staat te pronken. Klik op het schip en er gaat een geheim vakje open. Pak hieruit het Plan Stukje. Anne komt binnen en we gaan allemaal naar de vuurtoren.

Mr. Loomer wil echter bewijs dat Mr. Pottersham er bij betrokken is. Dick heeft nu de rugzak. Geef Mr. Loomer het stuk doek of the boot. Ga dan Mr. Pottersham kamer binnen en klik op het beeldscherm van de computer. Het wachtwoord is Maggy. Ga terug naar buiten naar de anderen en jullie gaan allemaal naar het eiland. Ga naar de kasteel ruïne. Ga naar de linkerzijde van de binnenplaats. Op de grond is dan de ingang tot het doolhof. Het maakt niet uit welke kant je uitgaat in dit doolhof, uiteindelijk beland je in Oom Quentin's kamer. Pak daar de Lens van de tafel. Verzeker je ervan dat je deze LENS want je eerste klik opent alleen maar de doos. Je moet dus nogmaals klikken om de lens te pakken. Ga terug naar de zilvertoren.

Gevangen:

Oom Quentin, Jullia, Anne, George en Timmy zitten in een kooi en Dick hangt aan het plafond. Mr. Pottersham gaat weg want de politie komt eraan. Klik op de knop naast Dick's voet en hij zal er tegenaan schoppen. Klik nogmaals op deze knop en de machinerie boven Dick zorgt er voor dat Dick vrij komt. Schakel dan de generator uit door op de Rode Knop eronder te klikken. Plaats de Lens op het licht waar dit uit de cilinder komt. Plaats de Periscoop op het licht waar dit licht het apparaat raakt. Hierdoor springt de stop stuk en je ontsnapt met zijn allen.

Timmy vangt Mr. Pottersham en de politie arriveert.

EINDE.

Vertaling: Louis Koot

GameSolves
http://www.gamesolves.tk
Forum
http://gamesolves.proboards23.com/

Free Web Hosting