Famous 5

De beroemde Vijf : Ontvoerd!

kidnapped

(Ravensburger, 2000)

05 augustus 2001

Vertaald door Marietje Spijker

Het spel is volledig gebaseerd op interactie en inventaris. Een waarschuwing, er zijn momenten dat het mogelijk is het "verkeerde" te doen: je ondekt dat slechts één persoon op het scherm is, maar ze praten allemaal alsof ze er zijn. Dit lijkt te gebeuren wanneer je de dialoog-opties in een scherm niet helemaal hebt uitgeprobeerd. Maar het belemmert het spel helemaal niet.

Jongenskamer

De beroemde vijf zijn op Kirrin Eiland en gaan een paar dagen kamperen. Zij moeten hun kampeeruitrusting vinden. Klik op de rugzak op het bed. George zegt je niet Timmy’s fluitje te vergeten. Klik op de tent om de haringen te vinden. Pak de hondenfluit van het tafeltje bij het bed. Probeer de kamer uit te gaan. Julian vertelt je de slaapzakken mee te nemen (die niet in de kamer zijn). Verlaat de kamer naar de overloop. Ga verder naar de andere kamer, de zitkamer.

Zitkamer: Pak de slaapzak uit de klerenkast. Ga de kamer uit en ga terug naar de jongenskamer.

Jongenskamer: Pak de rugzak. Het is te zwaar voor Julian! Pak de tent om de rugzak lichter te maken. Ga naar de hal beneden.

Hal

Open de koffer. Pak de batterijen en de lucifers. Verlaat het huis en ga naar Kirrin Cottage. Daar is iedereen buiten inclusief tante Fanny. Ga de keet in. Pak daar de kwast, de hamer en de schop.

Buiten bij Kirrin Cottage

Geen papier om het vuur aan te doen. Praat met Quentin. Hij zegt je dat aan de achterkant in een kartonnen doos kranten liggen. Ga naar de achterkant van Kirrin Cottage. Pak een krant uit de doos en ga terug naar de anderen. Daar aangekomen vertelt Fanny je dat ze een sleutel in de keet zal achterlaten, voor een geval van nood. Ga naar de linkerkant van het scherm naar de Oude Herberg (Old Inn).

Oude Herberg.

De bediening is veranderd, zodat je nu George bent. Pak de stenen. Gebruik de hamer bij de tentharingen. Hiermee zet je de tent op. Plotseling verschijnt een "lugubere" man en vertelt je dat het privé eigendom is. Hij heeft een vergunning van je nodig. De meisjes en Timmy gaan naar de boerin. Op het weiland praat je met de borenknecht, Gregory. Ga verder naar de boerderij.

Boerderij

Pak de slang in de keet (ooit gehoord van vragen, jongens?). Druk op de deurbel – geen gehoor. Pak de kurk van de fles op de grond. Eddy komt er aan en zegt je dat de boerin niets kan horen vanwege haar radio. Ga naar de vuurtoren. Praat daar met meneer Loomer. Hij zegt je dat hij een radio heeft. Ga het huis in. Pak de radio van de schoorsteenmantel en ga terug naar de boerderij. Combineer op de boerderij de batterijen met de radio. Gebruik de radio op George. Klik vier keer op de radio om hem op het goede station te krijgen. Wacht tot de muziek zachter wordt. Druk op de bel. Praat met mevrouw Miller, de boerin. Pak de picknick mand en vraag mevrouw Miller om een vergunning. Eddy onthult dat hij een "detective" is en de hele tijd een sleutel had! Pak van zijn detective-spullen het vergrootglas, inkt en vingerafdruk poeder. Ga weg. Je gaat nu naar de anderen in de Oude Herberg voor gebeurtenissen die zich voordeden terwijl de meisjes en Timmy op de boerderij waren.

De Oude Herberg

Julian en Dick (vooral Dick!) maken een vuur. Gebruik de schop om een gat te graven. Plaats wat stenen aan de buitenkant. Stop de krant er in. Pak de takjes bij Julian. Gebruik ze nu. Pak wat hout van de houtstapel doe die er op. Gebruik de lucifers om het vuur aan te steken. De anderen komen terug. De houtstapel vat vlam. De jongens beslissen om naar water te zoeken. Ga terug naar de achterkant van Kirrin Cottage. Pak de kapotte emmer. Gebruik de kurk om het gat te maken. Ga naar de boerderij. Vul daar de emmer bij de kraan. Ga terug naar de Oude Herberg. Doof het vuur met de emmer water. Timmy begint te blaffen. De man, James, komt terug en vraagt om de vergunning te zien. Geeft het aan hem. Hij is de lijfwacht van Eddy. Eddy is verdwenen. De beroemde vijf beslissen om Eddy te proberen te vinden. James vertelt hun dat mevrouw Miller hun een stukje van Eddy zijn kleren kan geven, zodat Timmy hem kan opsporen. Ga terug naar de boerderij.

Boerderij

Bel aan bij de boerderij. Mevrouw Miller pakt één van Eddy’s truien. Gebruik de trui op Timmy. Timmy rent er vandoor. Volg Timmy naar de weide. Timmy gaat door de sloot. Dat kunnen de anderen niet. Anne en Dick blijven achter, terwijl Julian en George naar het strand gaan.

Strand

Ga de hut van de visser binnen. Hij zegt je om "terug" te gaan en materiaal te zoeken om een brug te bouwen. Ga terug naar de achterkant van Kirrin Cottage. Pak daar de borden bij het huis op. Ga naar het weiland.

Weiland

Plaats de borden over de sloot. Het is niet stabiel genoeg. Er zijn nog wat grotere borden nodig. Ga terug naar de achterkant van Kirrin Cottage. Pak daar wat dak planken achter de waslijn. Ga terug naar de weide. Gebruik de planken op de brug. Gebruik de slang op de brug om het bij elkaar te houden. Ga over de brug. Timmy heeft Eddy gevonden, die zich in een boom verbergt. Eddy zegt dat hij morgen ontbijt zal brengen. Hij gaat weg. Ga terug naar de Oude Herberg.

Oude Herberg

Het vuur is uitgegaan en je hebt niet meer lucifers. Leg de krant neer. Voeg de takjes toe. Gebruik het vergrootglas om het vuur aan te steken. Voeg wat stukken hout toe. Wanneer je het laatste stuk hout beweegt, vind je een geheime deur, die was verborgen onder de houtstapel. Maak een fakkel. Ga de geheime deur door naar de Smokkelaarsgrot. Daar begint Timmy te blaffen. Ga terug naar de Oude Herberg. Daar gaat Timmy grommen en gaat er vandoor. Er brandt licht in de herberg! Er liggen stempels in de grond onder de deur. Timmy komt terug. Ga slapen. De volgende dag komt er een politieman aan. Eddy is ontvoerd. Vraag de politieman om de brief met de vraag om losgeld te laten zien. Lees het. Onderzoek de vlek – rode wijn. Ga naar de vuurtoren.

Vuurtoren

Ik had hier een verborgen microfoon. Hoewel je in de dialogen alle kinderen kunt horen wanneer meneer Loomer met ze praat, verschijnt er maar één! Probeer het huis in te gaan – je ontmoet Julian en Ann die uit het huis komen. Ga naar de boerderij.

Boerderij

Praat met mevrouw Miller. Haar zoon verdwijnt ook. Je spreek af dat je haar schuur gaat schoonmaken. Onderzoek de kranten – de losgeld brief is uit deze kranten opgemaakt. Onderzoek de lijm. Julian vraagt zich af of er vingerafdrukken zijn. Gebruik de vingerafdruk poeder op de lijm. Combineer de lijm met de kwast. Er wordt een vingerafdruk getoond. Eddy simuleert zijn verdwijning dit keer niet. George en Julian beslissen een envelop te zoeken, waarmee ze kunnen voordoen dat ze het losgeld geven. Zij gaan terug naar de vuurtoren. Daar aangekomen vragen ze meneer Loomer om een envelop. Hij heet er geen. Ga terug naar de schuur. Pak in de schuur de sleutel. Gebruik het om naar de hal in Kirrin Cottage te gaan.

Kirrin Cottage

Ga naar Quentin’s werkkamer. Pak daar de envelop van het bureau. Verlaat de kamer en ga naar de keuken. Pak in de keuken de schar op de tafel. Gebruik de schaar met het losgeldpapier. Stop het papier ter grootte van bankbiljetten in de envelop. Combineer de inkt met de envelop. Ga naar de weide.

Weiland

Stop de envelop in de trog. Praat met Julian. Verberg je achter de boomstronken. Gregory komt er aan, maar ziet jou. Ga terug naar de boerderij. Praat op de boerderij met de anderen. Wanneer het gesprek is afgelopen, ga je terug naar de weide. Onderzoek de trog. De envelop is verdwenen. Onderzoek de brug. Daar ligt een inktvlek. De ontvoerder moet inkt op zijn handen hebben. James komt er aan. De beroemde vijf gaan uit elkaar. Ga naar het strand.

Strand

De beroemde vijf ontmoeten elkaar weer. Timmy begint te blaffen. Timmy begraaft iets op het strand. Zoek de krassen op het huis van Alf. Praat met Alf. Hij heeft een stuk kleding gevonden (dat was er verstopt door Timmy). Pak de lap van Alf aan. Geef het aan Timmy en volg hem naar de Oude Herberg.

Oude Herberg

Timmy leidt je naar de gaten in de muur. Je herkent ze als trap indrukken. Blijkbaar gebruikt om boven bij de deur te komen. Je hebt een touw nodig. Ga terug naar de achterkant van Kirrin Cottage. Onderzoek daar de overalls die aan de lijn hangen. Haal de sleutel uit de overalls. Gebruik de sleutel op de achterdeur. Ga het bijgebouw in. Open de gereedschapskist van de klusjesman. Pak de kruk, de katrol en het touw. Pak de buigtang van vlakbij het behang en lap op de tafel. Ga terug naar de Oude Herberg. Gooi daar het touw over de balk. Dick klimt omhoog, maar de deur op slot. Gebruik de buigtang op de deur. Dat helpt niet. Combineer de lap met de buigtang. Gebruik dit op de deur. Julian en Dick gaan in de één-oog-piraat.

Eén-oog-piraat

Hier is Eddy, vastgebonden. Gregory en een andere man, Frank, komen tevoorschijn. Zij binden Julian en Dick vast. Gebruik de stukjes gebroken glas op Dick. Dick Bevrijdt Eddy. Eén man bewaakt de trap. Trek aan de ketting aan de muur. Een geheime gang opent, maar de deur wil niet openblijven. Pak het voetenbankje om aan de hefboom te trekken. Het is roestig. Gebruik de verfkwast met de boter en gebruik dan de kwast op de hefboom. Nu gaat het naar beneden. Klik op de ketting. De deur blijft open. Onderzoek de gang. Je vind wat tafelkleden en een stuk zeep. Klik de tafelkleden op Dick. De meisjes zijn gevangen genomen. Tijd om een val te zetten. Bind het touw aan de ketting. Combineer het touw met de katrol. Gregory is in de val gelopen. Alle kinderen gaan weg naar de Oude Herberg.

Oude Herberg

Gebruik de fluit op George. Zij blaast er op en Timmy leidt Frank af. Gebruik de tafelkleden op de balk. Ga naar beneden Ga naar beneden langs het zelfgemaakte touw. Ga door de geheime deur naar de smokkelaarsgrot.

Smokkelaarsgrot

Julian en Dick rennen om hulp te halen. Eddy heeft een idee. Hij stelt voor om de rotsen in te zepen om ze glibberig te maken. Ga naar buiten. Ann haalt het water. Eddy pakt een net van de vissersboot. Gebruik het water op de rotsen. Gebruik dan de zeep op de rotsen. Ann blesseert haar enkel. Gebruik het net op de voorste rots. Gebruik de houten haring om het net vast te maken. Er komen mannen aan. Eddy heeft een ander plan. De lijm gebruiken op een rots om de mannen te vangen!? Gebruik de lijm op een rots. De mannen arriveren en glijden uit (één breekt zijn been). Gregory snijdt het net door, maar wordt gevangen door de lijm. Julian en Dick komen er aan met de politie. De politieman feliciteert ze en je nodigt Eddy uit om de rest van de vakantie bij jullie te blijven. Ga nu achterover zitten en luister naar de melodie, die je de komende vijf dagen gek maakt …

EINDE

Marietje

GameSolves
http://www.gamesolves.tk
Forum
http://gamesolves.proboards23.com/

Free Web Hosting