26-10-2008
Everlight of Magic and Power
Elves Into Power!
Everlight - Elfen an die Macht!
Middelpunt van Everlight is het buitenbeentje Melvin. Hij wordt op school gepest omdat zijn klasgenoten hem vreemd en in zichzelf gekeerd vinden. Melvin wil eigenlijk niets liever dan in zijn eigen fantasiewereld leven en daar avonturen beleven als ridder of tovenaar. Hij bedenkt allerlei magische spreuken maar keer op keer wordt hij hardhandig in de realiteit teruggesleurd. Als hij op een dag een bijzondere kaars aansteekt komt hij in een wereld terecht waar magie en tijdreizen werkelijkheid zijn. Everlight is een adventure waarin je zul moeten reizen door tijd en ruimte. Er zullen meer dan 20 personages in het spel voorkomen met ieder hun eigen karaktereigenschappen, er zal een dag- nachtritme zijn en creatieve puzzels maken het geheel af.
Oplossing kan gebruikt worden voor de Duitst en Engelstalige versies.
02-10-07
Duitstalige Demo - Hoofdstuk 1 (826 mb)
Verplaats de cursor onder in het scherm om de inventaris te open.
Na het winnen van het bekerspelletje "vlammetje, vlammetje" in de kaarswinkel van Mr.Teeth, reist Melvin naar een sprookjesstad om Magiër te worden. Daarnaast gaat hij opzoek naar een spirituele begeleider!
Hoofdstuk 1: Angst dat alles mis gaat!
Sprookjesstad Tallen
Klik op de afbeelding om het te vergroten
Praat met Jorog. Je hebt een slechte dag uitgekozen om de raadsleden te spreken. Er zijn vele wachtenden voor je en nummer 13 is aan de beurt. Hij geeft je nummertje 9988 en het duurt 16 jaar voordat je aan de beurt bent. Je verlaat het stadhuis. Ga rechts naar de hoofdstraat. Hier is de bibliotheek, fabriek (manufactory) en postkantoorschuurtje. Ga rechts van de bibliotheek naar de heuvelstraat (Street at the hill). Hier ruziën Daphne en Jeronimo om een wortelboom! De takken groeien over het grondgebied van Jeronimo. Praat met hen - Daphne is in het bezit van nummertje 13 voor het stadhuis. Als je de ruzie kan beëindigen krijg je nummertje 13. Ga in de hoofdstaat de bibliotheek binnen.
Praat met Olof. Pak van het
tafeltje het bord met vissoep. Ga naar de stadspoort -
"Town gate". Ga de "Magic Shop" binnen. Praat met Farida. Praat met de
kustkikker in het terrarium. Verlaat de winkel. Praat met de smid,
Simon - Zijn producten zijn zo goed dat die niet meer kapot gaan en
daardoor krijgt hij geen nieuwe bestellingen meer. Rechts van de magiewinkel is de kraam van
Raymond. Praat met Raymond - Hij heeft
vele mooie spullen te koop, ook een mooie Broche, maar we hebben
helaas niet genoeg geld.
Heuvelstraat: Probeer het vergif op de wortelboom te gebruiken. Omdat je het vergif zo niet op de boom kan gebruiken praat je eerst met Puppy - Tegen een kleine vergoeding, in vorm van een lekkernij is hij bereid om met zijn skateboard de helling af te dalen. Geef hem de snoepjes en hij raast de helling af. Nu worden de 2 ruziënde afgeleid en je kan het vergif op de wortelboom gebruiken. Daphne jammert om haar wortelboom en gooit haar nummertje in de afvalemmer. Pak nummertje 13 uit de afvalemmer.
Stadhuis: Toon Jorog
nummertje 13 en je
mag nu met de raadsleden praten. Loop naar rechts en praat met
de stadsraadsleden Valerius, Hocus en Adamus.
Ze geloven je niet dat er een vloek over de stad heerst. Je moet
je eerst bewijzen en je krijgt een opdracht - Je moet de nachtelijke
beschietingen op het huis van Walt oplossen. Je moet een kamer in de
"gouden os" nemen. Ga naar het huis van Walt
in de heuvelstraat. Praat met Walt. Hij denkt te weten wie de gaten in
zijn huis heeft geschoten, namelijk Farida.
Bekijk de kogelgaten in de bovenkant van zijn huis. Ga naar herberg "de gouden os" op het stadhuisplein. Praat met Olof.
Krijg de kamersleutel. Je gaat boven naar je kamer, wordt midden in
de nacht wakker van de herrie en je gaat beneden in de bar kijken.
Hier eindigt de demo. Nacht: Praat met iedereen. Krijg van Hocus niespoeder door de juiste dialogen te gebruiken: zeg dat je het op Valerius wil gebruiken en selecteer dan wat methodes!
Verlaat de herberg. Praat met Steve.
Heuvelstraat. Ga het huis van Daphne binnen. Pak het luciferdoosje. Probeer een geurkaars te pakken. Praat met Daphne. Stadhuis: Adamus wordt door Valerius gemarteld. Praat met beide. Wissel nu van nacht naar dag, door op de Zon/Maan afbeelding te klikken, rechts in de inventaris.
Dag: Praat met
Jorog. Beëindig het gesprek maar want hij blijft maar aan zijn
medicijndrankje drinken. Onderzoek zijn grot en
zie speelkaarten. Wissel weer van nacht naar dag. Dag: Stadspoort -
Magiewinkel: Voor 30 goudmunten kopen we het toverpoeder
en voor 10 goudmunten de flessengeest, die in de aanbieding
is - pak de spullen en praat dan met Farida om te betalen. Zie onder
het terrarium een hondenbeeld en praat opnieuw met Farida - Ze
vertelt dat het beeld bij gevaar in een echte hond verandert en ze
weet niet van wie het beeld is. Kluizenaar: "Hermit's cave": Onderzoek de afvalberg en praat er met Kalas over - Hij vertelt dat toeristen de afval daar neergooien en dat hij vroeger een waakhond had die plotseling verdwenen is. Praat met Kalas over het hondenstandbeeld. Wissel weer van dag naar nacht. Nacht: Kluizenaar: De speelkaarten en Kalas zijn nu niet te zien! Wissel weer nacht naar dag. Dag: Kluizenaar: Vraag aan Kalas of hij nachts kaarten speelt en hij verwerpt alle beschuldigingen. Bekijk weer de speelkaarten en je hebt een idee! Vraag aan Kalas of je toverinkt over de speelkaarten mag verspreiden. Hij stemt toe en gebruik de toverinkt over zijn speelkaarten. Wissel weer van dag naar nacht en aansluitend terug naar dag. Stadspoort -
Magiewinkel: Vraag aan Farida of zij mee wilt gaan naar Kalas. Zij
stemt toe, we gaan naar Kalas en je krijgt het bewijs dat
beide kaartverslavend zijn. Helaas ligt Farida dwars, ze wil Kalas
het hondenbeeld niet teruggeven en verdwijnt. Praat met Kalas en
vraag dan aan Fiona om raad. Fiona zegt dat je een uniform en een
officiële brief moet zien te krijgen. Hiermee kan je misschien
Farida overreden het beeldje terug te geven.
Dag: Stadhuis: In de raadszaal leg je stiekem het officiël verkort document in het mandje van Adamus. Verlaat het stadhuis en
pak het ondertekend document, van het prikbord. Stadspoort - Magiewinkel: Voordat je de winkel binnen stapt klik je op het uniform in de inventaris en je trekt het uniform automatisch aan. Je zal nu je eerste angst test ondergaan. Ga naar binnen en praat met Farida. Nu moet je de goede vragen en antwoord geven om te bewijzen dat je wel de goede ambtenaar bent. Heb je dat volbracht geeft ze het hondenbeeldje.
Kluizenaar: Geef Kalas zijn waakhond terug. Hoofdstuk 2 : Angst voor eenzaamheid!
Tweede opdracht van de raadsleden: Verbreek de vloek over de stad.
Stadhuis: Praat met alle raadsleden. Heuvelstraat: Praat met Jeronimo. Bibliotheek:
Vóór de ingang van de bibliotheek staat Puppy kranten te verkopen.
Praat met hem en hij vertelt over een geheime tunnel naar de kerker
(of later).
Praat in de bibliotheek met Jonas. Vraag naar de documenten over de
stad stichters. Hij zegt dat hij die hier wel heeft maar je hebt
geen toestemming om die te mogen inzien, maar kan ze je wel geven
als Jorog niet in de bibliotheek is. Stadhuisplein: Praat met Laura, kleindochter van Valerius - ze vertelt iets over Valerius en zijn geheime documenten. Ga het stadhuis in. Pak de keldersleutel van het bord. Verlaat het stadhuis, ga rechts van het stadhuis naar het kelderluik. Open het luik met de sleutel en ga beneden naar de kelder.
Kelder:
Onderzoek alles. Pak de incomplete grammofoon en een vuurpijl.
Dag - Daphne:
Praat met haar en vraag ook of ze de krant kan glad strijken. Zie op
het keukenblad een zak met potentie middel. Vraag of je het kan
krijgen en ze zal het je potentie middel geven. Bibliotheek: Geef Puppy de kopkoffie. Zeg dat je op zijn kranten past als hij na de koffie moet plassen. Leg jouw krant op de stapelkranten. Puppy bedankt je, geeft je een nieuwe krant en begint te schreeuwen dat het stadhuis in brand staat. Jorog hoort het, verlaat de bibliotheek en rent naar het stadhuis. Lees de krant. Ga de bibliotheek in en praat met Jonas. Hij overhandigt de gewenste documenten over de geschiedenis van de stad, die je in de inventaris bestudeert. Hierin lees je met behulp van Fiona, dat er nog een vierde stad stichter geweest moet zijn. Daar kan je alleen achterkomen als je een tijdreis onderneemt. Wissel van dag naar nacht (je geeft eerst de documenten terug). Nacht: Praat
met Jonas. Hij vertelt dat er een tijdmachine bestaat, gemaakt door
Alfred Triplestein, maar die helaas vernietigd is, maar het ontwerp
zou een stadsraadslid bewaard hebben. Open de klep van de telefoon
tijdmachine, waaraan Jonas werkt. Zie een
hamsterwiel en pak het hoefijzermagneet. Dag - stadhuis:
Wissel van nacht naar dag. Praat met Valerius over zijn
kleindochter. Hij heeft
het over een maanlicht lamp, welke hij later aan zijn kleindochter
voor haar verjaardag zou willen geven. De lamp is alleen nog niet
geladen, je biedt aan om dat voor hem te doen en hij geeft je de
maanlicht lamp. Dag: Pluk nu
het Johannes kruit (Saint John's wort) - achter op de begraafplaats. Stadhuisplein:
Vraag aan Laura of ze het ontwerp van de tijdmachine kan bezorgen.
Dat zal ze doen als je een tegenprestatie voor haar doet. Ze geeft je een
brief, die je naar haar vriend moet versturen. Kerker: Kijk uit het raam en pak wat radijzen. Pak in
de celhoek de champignons. Roep de bewaker en bestel een
broodje kaas. Je legt het broodje op de grond en je hoort een rat
piepen. Bestel aan de bewaker een schijfje ham en plakje
kaas. Pak het broodje van de grond. Combineer de ham, kaas,
champignons en radijs met het broodje en leg het op de grond. De
rat kruipt uit zijn vloerholletje, eet van het broodje en verdwijnt
weer. Schuif de vloertegel opzij, ga door de geheime
tunnel en je komt in de fabriek van Walt. Fabriek: Pak de lege verfblik en bestudeer de bedieningsinstructies van de machine tegen de muur. Als je het goed bestudeert kan je zelf postcapsules produceren en concurrent van Walt worden. Pak de sleutel die langs die deur hangt. Verlaat
de fabriek. Wissel van nacht naar dag. Dag - Magiewinkel: Vraag aan Farida magische hars voor postcapsules. Ze heeft dat, maar ze
wil daarvoor haar hondenstandbeeld terug. Magiewinkel:
Geef het beeldje aan Farida inruil voor een magische hars patroon.
Nacht - Fabriek: Ga de fabriek binnen - open de deur met de fabrieksleutel.
Dag - Postkantoor: Praat met Steve en verkoop de magische postcapsules. Walt komt, biedt zijn postcapsules aan, verkoopt ze onder onze prijs en tekent een contract met Steve. Praat daarna met Steve. Zeg dat je de brief wil versturen, of toch maar niet!. Steve is zo tevreden dat hij de brief gratis voor je wil versturen. Fiona mengt zich in het gesprek, ze zegt dat je de brief moet posten en niet jaloers moet zijn dat Laura al een vriendje heeft. We zien in dat ze gelijk heeft en we geven de brief aan Steve. Stadhuisplein:
Praat met Laura en krijg de documenten van het Triplestein ontwerp.
Hoofdstuk 3: Angst voor teleurstelling!
Stadhuisplein:
Praat met Laura. Ze heeft antwoord op haar brief van haar vriend
gekregen - Hij heeft het uitgemaakt met Laura. Praat met Puppy
- Hij staat te wachten op een goed moment om een stinkbom in het
stadhuis te gooien. Vraag en krijg dan een stinkbom.
Jeronimo:
Jeronimo is in de tuin. Praat met hem en krijg het kippenrecept.
Hij zegt dat de jachthut van hem is maar de sleutel krijg je niet. Pak rechts van het
volgende huisje de stinkkaas van de trap (Limburger -
stinkkaas, gemaakt van zurenmelk).
Molen: Ga naar de molenstraat. Plotseling hoor je iemand
roepen, je draait je om en ziet een kamperende muis. Het is de muis
met zijn familie die door de kat uit de bibliotheek verdreven zijn.
Muis, Larry vertelt dat hij en zijn familie graag in de kelder van
het stadhuis willen wonen, maar helaas is daar een muizenval met
kaas in de magische muizenval en dat is te gevaarlijk voor hun. Als
het andere kaas was, zouden zij daar naar toe kunnen verhuizen.
Stadhuiskelder:
Verwissel de kaas in de muizenval met de stinkkaas uit de
inventaris. Magiewinkel: Praat met Farida en krijg het tortillarecept.
Leg de broche in de
pot en in de pot is nu gesmolten koper. Vraag door tot hij je de sleutel van zijn jachthut geeft. Praat ook over het verjongingsdrankje. Hij is verheugd over
het idee en gaat een pakketje bestellen. Wissel van nacht naar
dag. Combineer dan de
akoestische hoorn op de grammofoon om een complete grammofoon
te krijgen. Geef de ijzerzaag terug. Nacht -
Bibliotheek: Vraag Jonas over de tijdmachine. De tijdmachine is
nog niet af omdat hij barnsteen (amber) ervoor nodig heeft. Kerker: Ga de
fabriek in en via de openvloertegel naar de kerker. Praat met Kalas
en hij vertelt waar je barnsteen kan vinden. Hoofdstraat -
Kastanjeboom: Pak het pakketje uit en giet de inhoud van het
flesje op de kastanjeboom. De boom wordt klein en steeds kleiner
tot er slechts een kastanje overblijft. Pak de kastanje.
Combineer de kastanje met de koperen naalden.
Molen: Vraag aan Marlene of ze het vuile tafelkleedje voor je wil wassen - Je zal moeten wachten tot ze genoeg vuile was heeft.
Nacht: Verwijder de schone was van de waslijn om het in de
modder weer vuil te maken.
Dag - Herberg: Olof
herinnert het zich weer, kookt voor ons en we krijgen een lekkere
kipmaaltijd, in een magische warme schaal.
Na deze succesvolle middernachtpicknick brengen we Laura terug naar de woning van Valerius. Je zegt vaarwel en ze geeft je een haarlok met een ingevlochten gouddraad.
Hoofdstuk 4: Angst om bang te zijn
Huis van Valerius: Doorzoek de woonkamer,keuken en
provisiekast. Til in de provisiekast de zakaardappels op en pak het
Kalas procesdossier. Leg het dossier op het schrijfbureau, in
de woonkamer.
Krijg een proefflesje met speciaal reinigingsmiddel, dat je
voor alles kan gebruiken. Stadhuis: Het proces tegen Kalas is begonnen. Ga naar de voorhal. Waldo zit hier te wachten als getuige tegen Kalas. Praat met hem. Geef Waldo, Simon's jeneverfles om er een slok uit te laten drinken, maar hij drinkt de hele fles leeg. Waldo wordt opgeroepen en Kalas wordt bij gebrek aan bewijs, vrijgesproken.
Kluizenaar:
Geef Kalas de barnsteen en je krijgt het geslepen terug. Dag - Stadhuisplein: Laura is er niet meer, ze is waarschijnlijk ontvoerd!. Onderzoek de
rioolputdeksel onder de kar maar de kar staat in de weg.
Nacht -
Stadhuisplein: De kar is weg maar nu wordt de riooldeksel
bewaakt door de weerwolfpoedel van Marlene. Dag - Stadhuis: Praat met Hocus en krijg zijn muziektoverstokje (Hocophone) Nacht - Molenstraat: Pak de hondenketting. Stadhuisplein:
Gebruik het muziektoverstokje op de dwergpoedel, leg hem aan de
ketting en je brengt hem automatisch terug naar de molen. Ga terug naar het
stadhuisplein. Open de riooldeksel en daal naar de stinkende
onderwereld.
Dag - Smid: Praat met Simon. Het zwaard dat King Arthur niet opgehaald heeft kan jij goed gebruiken! Simon zal het zwaard geven, inruil voor een sterke anti hoofdpijnmedicijn. Magiewinkel: Praat met Farida. Een hoofdpijnmedicijn heeft ze niet, maar ze geeft je wel een munt voor de eenarmenheks automaat, vóór de deur. Verlaat de winkel. Gebruik de eenarmenautomaat en krijg een boodschappenlijst. Je hebt nodig -
Johanneskruid met honing, gemalen ramhoorn en koemelk. Nacht - Herberg: Praat met Marlene en krijg een
glas melk.
Geef de toverampul aan Simon. Zijn hoofdpijn is genezen en krijg het zwaard. Nacht - Riool: Daag Steve uit voor een zwaardgevecht, maar helaas is Steve sterker en moeten wij weer vluchten. Nu geeft Fiona een tip hoe je van Steve kan winnen, namelijk niet met geweld maar met woorden. Ga informatie over Steve zoeken. Dag: Wissel van nacht naar dag. We gaan nu aan de inwoners van Tallen alles over Steve vragen.
Nacht: Wissel van dag naar Nacht. Ga naar de riool en nu kan je Steve met woorden verslaan om Laura te bevrijden. Klik op de dialogen - het maakt niet uit in welke volgorde.
Ga, als je Laura bevrijdt hebt naar de linkerzijde en je komt in Jorog's hut. Onderzoek alles. Overal zie je toverinstrumenten en je komt tot de conclusie dat Jorog niet alleen huisbewaarder is, maar ook een tovenaar. Praat met Laura, zeg dat we weggaan en je verlaat deze plaats door het afvoerkanaal.
Dag - Stadhuis: Praat met Jorog, hij ontkent alles, loopt weg en we volgen hem. Stadhuiskelder:
We zien dat hij van zijn medicijndrankje drinkt. We verlaten de
kelder en gaan weer meteen terug naar de kelder. Gebruik dan het
potentie middel in zijn kruidendrankje. Plaats de hark in het verlaagde
stukje vloer. Praat met Jeronimo,
geef hem het reinigingsmiddelflesje en pak de emmer met pek. Stadhuis: Praat met Jorog - Hij maakt zich weer druk, loopt naar de kelder om van zijn medicijndrankje te drinken en we volgen hem weer. Onze val functioneert en hij verlaat woedend de kelder.
Praat buiten met
Jorog en hij gaat zich opknappen. Nu is onze moed-o-meter volledig
en wisselen we weer van dag naar nacht. Hoofdstuk 5: Angst voor de dood 500 jaren terug in het verleden Pak rechts van de steen het breekijzer. Praat met het witte hert - het hert staat vast in een valklem. Bevrijd het hert uit zijn valklem - Als dank maakt hij je onzichtbaar. Loop naar de molen. Hier herkennen we Jurog en de andere stadsstichters. Zij zijn druk in gesprek. Ga het huis van Jorog in.
Bestudeer op het bureau het werkboek - Je merktop dat Jurog 27 dagen geleden, door het drinken van magische bronwater onsterfelijk geworden is en dat hij dat verbergt vóór de anderen. Verlaat het huis als je alles onderzocht hebt, ga onder in het scherm naar de stadsstichters en steel het toverstokje. Gebruik de tijdmachine, reis 27 dagen terug om de moord op Tomarak te verhinderen.
Einde |
© Dit document mag niet worden
verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in
geen geval worden veranderd.
GameSolves
Forum NL
henk