05-08-07

10-08-2007

Delaware St. John Deel 3: The Seacliff Tragedy

Delaware is een detective die gebruik maakt van zijn paranormale gaven om oude moordzaken op te lossen. Delaware’s paranormale gave bestaan onder andere uit het praten met doden en het zien van visioenen. In The Seacliff Tragedy duikt hij op een aantal mysterieuze moorden in een pretpark, dat inmiddels helemaal verlaten is. Zijn partner Kelly, die eigenlijk niet mee mocht maar toch mee wist te sneaken, staat hem bij in zijn zoektocht. Je zult met beide personages mogen spelen, al bezoek je wel verschillende locaties met elk van de personages waardoor de verschillen tussen beiden niet echt uit de verf komen.

The Seacliff Tragedy speelt zich af in een groot pretpark dat enige jaren geleden de deuren heeft moeten sluiten na een noodlottig ongeval dat aan meer dan honderd mensen het leven kostte. Delaware St. John is een detective die met doden kan praten. Door de stemmen van die honderd doden wordt hij naar het park gelokt, waar hij er vervolgens achter komt dat er wellicht opzet in het spel is geweest. Samen met zijn assistente Kelly Bradford onderzoekt hij de lugubere omgeving.

Je onderzoek begint midden in de nacht, bij de poort van een verlaten pretpark. Het doel is het park te onderzoeken en te weten te komen waarom Delaware stemmen hoort van een tragisch doodsongeval dat in het verleden gebeurde. Gebruik je zaklamp om je weg te vinden, zoek naar aanwijzingen en schrik de schaduwpersonen af, die je de levenskracht willen afnemen. 

Story 1: Everyone Loves A Clown

Als Delaware

Pretpark

Na het gesprek met Simon, loop je vooruit - het is te donker. Onderzoek je Pick-up (terreinwagen). Je vindt je zaklamp en Kelly in de achterbak van de wagen. Doorzoek de omgeving. Zie, rechts voor de ingang, de plattegrond van het pretpark. Ga schuin links, draai links en lees de berichten op het prikbord - bord met berichten over vermiste kinderen. Het pad naar het bovengedeelte, wordt geblokkeerd door een gesloten poort. In het achtergedeelte ontmoet je een schaduwpersoon, die van je zaklamplicht schrikt. Bij het reuzenrad is een niet zo stevige ladder - rechts van de gondel rechtdoor en draai links. Pak een Metalenstaaf van de ladder. De deur van het fun house is dicht getimmerd.  Zie de verlichte clown - links van het reuzenrad. Links van de clown is een gesloten deur van het personeel. Ga daar verder naar achteren. Ga schuin links. Bekijk en open het hek. Simon neemt contact. Ga rechts. De deur van het schuurtje heeft een hangslot, dat je niet kan openen. Draai links en zie een kettinghangslot op het luik. Neem contact op met Simon. Gebruik de metalenstaaf op de kettinghangslot en ga naar de kelder van het Krandall Huis.

 

Krandall Huis

Kelder - Achter de deur aan de linkerzijde is de boilerruimte. Ga rechts. Zie een ander schaduwpersoon en gebruik je zaklamp erop - doe dit elke keer als je er een tegenkomt.  Bekijk in de hoek de oude TV. Pak onder de TV het krantenknipsel - over de dood van Margaret Krandall in een ongeval bij het fun house in het park. Draai links en controleer de lichtschakelaar. Open de deur en neem de trap naar boven.

Praat met Theodore Krandall, achter de gesloten deur. Hij zal de deur niet openen tot zijn vrouw terugkomt. Schuif het krantenknipsel onder de deur door - Theodore realiseert zich nu dat Maggie er niet meer is. De deur klikt open. Open de deur door op het handvat te klikken.

Keuken - Alles onderzoeken 

Eetkamer - Ontmoet een ander schaduwpersoon en alles onderzoeken.

Ga terug naar de keuken en links naar de woonkamer.

Woonkamer - Als je alles onderzocht hebt, neem je de trap naar de eerste verdieping.

Eerste verdieping - Alle deuren zijn gesloten. Klik op het deurhandvat van de achterste deur aan de rechterzijde en heb opnieuw een gesprek met Theodore - hij spreekt ook over het verlies van Robert. Ga terug naar beneden.

Hoor een geluid als je naar beneden loopt. Ga naar de woonkamer. Zie een verborgen brandkast die nu zichtbaar is, achter het omgevallen schilderij. Zie de Romeinse cijfers op de brandkast: X-I, III-I en V-II.

Klik op de draaischijf en zie cijfers bovenin het scherm.

Probeer de combinatie 9, 2 , 3 en de brandkast opent - X-I=9, III-I=2 en V-II=3.

Zie een familiefoto. Pak de familie foto van de bovenste plank.

Ga terug naar de kamer van Theodore. Gebruik de familiefoto op het deurhandvat. Adam verdween een jaar nadat Margaret stierf en daarna verdween Robert ook. De deur wordt nu geopend.

De slaapkamer van Theodore

Ga links naar de kast. Zie een andere schaduwpersoon. Gebruik de deurknop in de hoek, bij de kast en Theodore praat weer tegen je. Ga naar de badkamer en dan door de andere deur naar de volgende slaapkamer.

De slaapkamer van Adam - Zie de clowns tegen de muren. Verlaat de slaapkamer.

Gebruik het deurhandvat met het bord Keep Out en praat met Theodore - hij vertelt over de denkbeeldige vriend van Adam - een persoon met een zwarte kap. Je kan nu naar binnen.

De slaapkamer van Robert - Bekijk de foto van Adam met een clown.

Ga naar beneden en ontmoet weer een schaduwpersoon. Verlaat het huis via de kelder. Loop naar de Pick-up. Als je onderweg meer schaduwpersonen tegenkomt gebruik je de zaklamp op hen. Delaware heeft een gesprek met Kelly.

 

Als Kelly

Zie dat de gele deur van het groene gebouw gesloten is. Ga vooruit en Kelly noteert dat de EMF (paranormale activiteit) hoog uitslaat. Controleer rechts de personeelsdeur. Draai je daar om en ga naar het piraatschip. Pak van de grond, rechts van de bank, achter het kanon een kan met vloeibaar vet Ga terug en verder vooruit. Ontmoet een schaduwpersoon. Ga verder en praat met Simon. Ga door de traliepoort, voorbij de clown. Aan de linkerzijde is de deur van het spookhuis. Ga verder door en zie dat de weg ook geblokkeerd wordt. Draai naar rechts en vooruit naar de achtbaan. Zie een vrouw in het zwart het achtbaangebied ingaan. Volg haar. De weg wordt geblokkeerd door een rode omheining. Kijk voor je en Kelly zegt dat ze de heuvel opgelopen is en dat er een gemakkelijkere weg omhoog zou moeten zijn.

 

Ga links en ga de achtbaan in. Je bent nu aan de andere kant. Draai rechts en zie een geel gebouw dat de achtbaan bedient. Draai rechts en ga terug naar de andere kant van de achtbaan. Ga naar de uitgang. Draai naar links zodra je uit de achtbaanpoort loopt. Ga verder en draai dan naar links waar je achter een clown ziet. Kelly neemt contact op met Simon over Delaware. Ga verder door en zie een gesloten poort van het verboden gebied, dat een hangslot heeft. Beweeg de cursor naar rechts en beneden naar de grond. Zie een ijzerzaag aan de andere kant van de omheining. Draai naar links en neem dezelfde weg terug. Bij de bakstenen muur (voorbij de clown) draai je 2x naar links en rechtdoor onder het spoor met de gele paal. Bekijk de kraam voor je. Pak de klosdraad op de plank van de rood witte kraam. Draai naar links en zie de schuur waar de achtbaan begint. Bekijk de deur en zie dat de deur klemt. Gebruik het vet op de deurscharnier linksboven. Open de deur en ga naar binnen.

 

Bekijk de achtbaanstoelen. Draai rechts en ga naar de achterkant. Draai je om en zie de plank naast de ventilator op de muur.

Gebruik het draad op de ronde magneet op de plank om het te pakken -  magneet aan een draad. Verlaat de schuur, ga rechts,rechts en vooruit naar de gesloten poort.

 

Bekijk de ijzerzaag en gebruik de magneet om de ijzerzaag te pakken. Bekijk het hangslot en gebruik de ijzerzaag op het hangslot. Ga door de poort. Ga verder en Kelly praat met Miss. Rose. Ze vertelt wat ze hier doet, over Adam en over de andere verdwenen kinderen. Ga terug door de poort, ga rechts en je zal een andere schaduwpersoon zien. Ga terug naar Delaware door tweemaal vooruit te gaan, links voor de achtbaanpoort, tweemaal vooruit en links van de draaienmolen. Ga rechtdoor en door de traliepoort. Draai je om en zie dat het clownstandbeeld door de traliepoort is gegaan. Draai je weer om en draai rechts bij de kleine clown.  Ga verder door tot de weg geblokkeerd wordt door clownstandbeelden. Draai je om en hoor dat de clowns Kelly volgen. Ga rechtdoor en zie dat de traliepoort door 2 andere clownstandbeelden geblokkeerd wordt. Draai je om en zie dat je omsingeld bent.

Voor de 2 clownstandbeelden is een rioolput. Klik op de put om erin te gaan.

Als je te lang wacht, krijg je een tweede kans om het over te doen en te ontsnappen van de clowns.

Riool:

Draai naar links en zie een gesloten riooldeur met daarboven het cijfer 1.

Draai om en zie op de linkerzijde een map en een wiel aan de rechterzijde.

Bekijk de map, zie dat de riooltoegangen A zijn en de map waar je nu naar kijkt M is.

Je moet naar de andere uitgang A onder op de map. Ga naar het wiel.

Zie dat het wiel 1 is. Draai aan het wiel. Draai om en zie dat rioolpoort 1 nu geopend is.

 

Riooldoolhof:

Ga naar binnen. Ga links en door de geopende 2. 

Ga links, vooruit, zie een gesloten poort en draai naar rechts.

Zie 3 wielen: 3, 2 en 4. Draai aan wiel 2 en 4.

Draai rechts en vooruit om terug te gaan.

Ga links, vooruit, rechts, vooruit door 3, rechts, 2x vooruit, rechts door 2 en vooruit.

Als je een Schaduwpersoon tegenkomt gebruik je de zaklamp erop. 

Zie 2 wielen aan de rechtermuur. Draai alleen aan wiel 6

Ga vooruit,links,vooruit,links,vooruit door 6, 3x vooruit, links, vooruit door 5.

Zie rechts wiel 7. Draai aan wiel 7. Draai rechts,2x vooruit,rechts,vooruit,links,vooruit door 7.

Ga rechts, vooruit tot de metalenladder. Klim op de ladder en Delaware zal Kelly helpen.

Als Delaware:

Ga rechtdoor, naar het centrum van het park. Draai bij de boom naar links en bekijk opnieuw het prikbord van de vermiste kinderen. Zie een visioen van het fun house met een skelet. Draai naar rechts, vooruit en draai naar links. Ga naar het fun house. Het fun house wordt voor even geactiveerd en een stem nodigt je uit om binnen te gaan. Bekijk het opnieuw en zie dat je niet naar binnen kan. Draai naar rechts, vooruit, draai rechts, stap vooruit en zie in de verte een geblokkeerde poort. Ga terug naar het fun house, passeer het aan de rechterkant, vooruit naar het  groene gebouw draai naar rechts en ga door de poort naar het andere gebied van het pretpark. Ga verder door en zie rechts een man bij de ballengooien kraam. Hij nodigt je uit om de blikken om te gooien.

Pak een bal en probeer de blikken te raken. De bal heeft een afwijking naar links omdat het te licht is.

Probeer het een paar keer maar zonder succes. Pak een bal.

Trek je terug en draai naar rechts. Ga vooruit en zie voor je de draaienmolen.

Draai naar rechts en zie Adam in de zandbak.

Adam laat zijn rode schop achter. Bekijk de rode schop. Gebruik de bal op de rode schop.

De bal is nu verzwaard en heeft het juiste gewicht. Ga terug naar de ballengooien kraam.  

Gebruik nu de verzwaarde bal op de blikken en je zal nu winnen.

Praat met Carl die over Robert vertelt. Pak de koevoet van achter de omvergeworpen blikken.

Ga terug naar het fun house. Gebruik de koevoet op de planken van de gebarricadeerde deur. Ga naar binnen en ga verder door. Je hoort de stem weer. Ga tot het einde van de helling. Ga links. Ontmoet een schaduwpersoon. Draai naar links, ga rechts en vooruit naar de trap Zie „'confused yet - nog verward?“ op de muur. Neem de trap naar boven en de stem vertelt over het doolhof. 

 

Doolhof - Ga door en zie afbeeldingen in de rondjes op de muur. Elke rij met 3 afbeeldingen heeft een Romeinse cijfer.

Noteer de afbeeldingen en de opeenvolging die door de Romeinse cijfers worden getoond. Je hebt ze nodig in het doolhof. 

Ga links en ga de rode deur van het doolhof in. Elke ruimte heeft 3 deuren met 3 rondjes en één uitgang. De uitgangsdeur brengt je terug naar de aanwijzing op de muur. Je moet opnieuw starten als je hier teruggaat.

  • Draai rechts en ga de deur binnen met: rode appel, groene boom en gele clown.

  • Draai links en door de deur met: groene boom, oranje ballon, rood hart.

  • Draai links en door de deur met: groene clown, rode boom, blauwe ballon.

  • Draai rechts en door de deur met: gele ballon, gele appel, geel hart.

  • Ga door de midden deur (vooruit) met: blauwe clown, geel hart, groene boom.

Je bent nu buiten het doolhof. Ga links zoals het geschreven is op de muur - volg niet de pijl.

Praat met Margaret Krandall. Ze vertelt dat ze niet alleen tijdens haar ongeval was en dat zij niet van de balustrade viel. Ga na de tussenscène vooruit en draai rechts naar de muur waaraan zij werkte.

Bekijk de muur en gebruik de koevoet op de muur om de muur te openen. Zie het skelet uit de visioen.

Draai naar rechts en ga met de trap naar beneden. Draai links en verlaat het fun house.

 

Draai om en passeer het fun house aan de rechterzijde naar het groene gebouw. Ga links naar het huis van Krandall. In de kelder heb je een gesprek met Theodore Krandall. Hij is gelukkig dat hij Maggie weer terug heeft en zegt dat Robert het laatst bij het achtbaangebied is gezien. Ga terug door de huispoort en ga verder door. Ontmoet een meisje. Ga naar de Pick-up. Aangezien de achtbaan aan de andere kant van het park is neemt Kelly het over. Om verhaal 2 te beginnen, ga je naar het hoofdmenu terug en selecteer nieuw spel. Klik dan op Verhaal 2.

 

Story 2: The Protector

 

Als Kelly

Ga naar het achtbaangebied. Gebruik de zaklamp als je schaduwpersonen tegenkomt. Draai naar de achtbaan en ontmoet Miss Rose. Ze toont Kelly een symbool. Simon zegt dat het een symbool is van een toverspreuk waarmee barrières worden  verwijderd. Teken dat symbool op een hindernis/barrière of gesloten deur die hiervoor actief is. Ga het achtbaangebied binnen. Kelly heeft een gesprek met Simon. Na het gesprek, ga je een pas vooruit en de EMF lezer slaat hoog uit. Kelly vindt een ingang. Kelly verschiet van de jager en valt in een grot. 

 

Ga 2x vooruit, links en zie een bakstenen muur met een gat in het midden. Bekijk het gat en zie dat de bakstenen losliggen. Trek je terug, ga links, vooruit, links en pak een baksteen. Draai naar links, vooruit, links en bekijk de bakstenen muur met het gat. Gebruik de baksteen in het gat. Ga door het gat en hoor dat de Jager je volgt. Kelly blokkeert de doorgang met een kast. Kijk bovenop de krat links van de kast. Pak de blauwe zekering. Draai links en open de deur. In de tunnel ga je links, vooruit, rechts en zie een andere deur. De deur klemt. Draai naar links en rechtsdoor tot de deur aan het eind van de tunnel.

Ga de kamer in. Draai naar rechts, zie een spiraaltrap en een deur. Probeer de deur te openen en Kelly zegt dat ze eerst Delaware moet vertellen wat er allemaal gebeurt. Draai je om en draai naar rechts. Neem de spiraalvormige trap naar boven en zie een deur. Draai naar links en pak een andere zekering  bovenop de krat, links van de trap (geel 20A). Open de deur en zie dat dit het employé gebouw, tegenover het piratenschip is. Ga naar buiten. Je ontmoet Delaware en je vertelt over de Jager. Simon mengt zicht in het gesprek en geeft meer informatie over de Jager. Kelly is terug in het gebouw. Ga terug naar beneden. Let op de schaduwpersonen die je tegenkomt. Draai je om en ga de deur door. Draai naar rechts, tunnel door tot het pad geblokkeerd wordt door keien. Draai naar links en ga de deur door. 

 

Kleedkamer

Open de meest rechtse opbergkast en zie een aantekening

Aantekening voor jezelf:  tegenover , 3 wijzers van de klok (met de wijzers van de klok mee), start altijd met één minder dan 1!

Trek je terug en zie een aktetas. Deze open je met 4 cijfers.

 

Aktetas

 

  • Start altijd met één minder dan 1 = nul.

  • Tegenover nul is 2.

  • Drie met de wijzers van de klok mee van 2 = 5.

  • Tegenover 5 is 1.

  • Drie met de wijzers van de klok mee van 1 is 9.

  • Tegenover 9 - is 6.

  • Drie met de wijzers van de klok mee van 6 - is 8.

  • Tegenover 8 - is 7.

  • Drie met de wijzers van de klok mee van 7 - is 4.

 

Tik in - 5 9 8 4 op het aktetasslot. Pak de tube gezichtsverf.

Verlaat de kleedkamer. Draai naar rechts  en vooruit tot het einde van de tunnel. Open de deur op de linkerzijde. Ga vooruit en links door de deur, terug naar de eerste ingegane tunnel. Ga 3 x vooruit en draai naar links. Probeer de deur te open maar de deur klemt. Gebruik de tube met verf midden op de deur. Kelly schildert het barrièresymbool op de deur. Ga naar binnen. Draai links en pak rechts de rode zekering van de plank. Bekijk de bovenkant van het bureau en zie de kindertekeningen. Één van hen toont de jager en een jongen bij de achtbaan. Pak de tekening. Draai naar rechts en kijk achter de 2 dozen. Zie een skelet van een kind. Verlaat de kamer. Draai naar rechts en op het einde van de tunnel deur door. Ga de spiraalvormige trap op en verlaat het gebouw. Kelly vertelt aan Delaware over de jager, Adam en het andere jongentje bij de achtbaan. Ga terug naar het achtbaangebied.

Ga de achtbaan door, ga links, door de wagentjes naar de andere kant, draai rechts en bekijk de deur van de bedieningscabine. Kelly zegt dat ze stroom nodig heeft om de cabine in te gaan. Trek je terug en bekijk de schakelaarkast aan de rechterzijde. Zet de schakelaar op aan maar er gebeurt niets. Open het linkerkastje. Zie dat het een zekering mist. Zie dat elke rij de kleuren: rood, groen, geel, blauw hebben. Zie dat de ontbrekende kleur op de derde rij rood is.

  • Plaats de rode zekering in het lege slot.

  • Open het rechterkastje. Zie dat het ook een zekering mist.

  • Plaats de gele zekering in het lege slot.

  • Open de deur van het kastje met de schakelaar - aan de linkerzijde.

  • Plaats de blauwe zekering in het lege slot.

Zet de schakelaar op aan. Je hebt stroom en de deur van de bedieningscabine opent. Ga naar binnen. Draai links en open het rechter opbergkastje. Zie een ander skelet. Ga naar buiten en ga de achtbaan in om naar de andere kant te gaan. Een clown duwt Kelly in een achtbaanwagentje en Kelly zit klem in het wagentje. Delaware redt Kelly.

 

Als Delaware:

Ga vooruit en passeer het reuzenrad. Draai rechts en verder door naar het gebied met de gamekramen. Draai vóór het gamegebied naar rechts en vooruit naar de draaimolen. Ga de draaimolen in en Adam wil dat Delaware de draaimolen aanzet. Bekijk aan de linkerkant de schakelaarkast. Open de deur en zie dat het een toegangscode vergt. Draai je om en ga terug. Simon neemt contact. Ga naar de muur en Delaware krijgt een visioen van een blikje en een munt. Ga naar de grote boom dicht bij de ingang van het park. Ga links naar de helling en de gesloten poort. Zie het blikje en munt. Pak de gamemunt. Ga terug naar het gamegebied. Ga door tot je een dode struik en een gele pijler ziet. Ga rechts en ga de Skiball kraam in. Zie speelgoedclowns en één machine mist een bal. Ga naar de donkere kraam, links van de Skiball kraam. Zie een paardrace spel. Gebruik de gamemunt in de gleuf aan de linkerzijde. Zie op het einde van de race de volgorde van de positie van de paarden - 6 2 9 1. Ga terug naar de draaimolen. Open het paneel op de linkermuur en tik in: 6 2 9 1. De draaimolen begint te draaien en Adam geniet van zijn rit. Na de rit, vertelt Adam aan Delaware om naar opbergkast 16 te zoeken. Ga naar de Pick-up aan de ingang van het park. Rechts van de ingang staan opbergkasten. Open de onderste rechtse kast (16).

 

Pak de plattegrond van het pretpark met een X op het Gravity Drop gebied. Klik op de X. Ga terug naar het gamegebied. Ga rechtdoor en passeer de Tunnel of Terror attractie op de linkerzijde. Ga naar het Gravity Drop gebied (gebied met lucht /zwaartekracht attracties). Bekijk de plattegrond. Voor een kort ogenblik was er een X teken in het reuzenradgebied. Draai om en ga door de poort terug. Draai rechts en ga links van de lantaarnpaal. Ga verder door tot het reuzenrad. Bekijk de plattegrond bij het reuzenrad. Voor een kort ogenblik was er een X teken in het draaimolengebied. Ga naar het gebied van de draaimolen. Er zijn 2 plattegronden bij de draaimolen. Bekijk rechts voor de draaimolen, met op de achtergrond het reuzenrad, de plattegrond. Voor een kort ogenblik was er een X teken op de Tunnel of Terror.

 

Draai naar rechts en loop naar de muur. Draai rechts en vooruit tot je de poort van de Gravity Drop ziet. Draai links naar de Tunnel of Terror. Zie op de plattegrond een rood vraagteken op de Tunnel of Terror. Ga de Tunnel in en ga verder door. Let op de schaduwpersonen. Bij het spoor , zegt Delaware: Wacht op de trein? De trein komt en Delaware gaat verder. De mond van de tunnel sluit en op het einde van de rit sta je in de tunnel. Draai om en volg de tunnel. Passeer de mummie en ga verder tot je Cindy op de begraafplaats ontmoet.

 

Ga links verder, vooruit en bekijk rechts de doodskist. Zie 2 skeletten in de doodskist. Ga verder door en ga rechts bij de groene kist het tunneltje door. Zie in de kleedkamer aan de linkerkant de spiegels van Rachel, Madison en Jim. Draai naar rechts, vooruit en bekijk links de kast van Cindy. Lees de brief van Cindy's moeder. Er verschijnt een armband. Delaware krijgt een visioen van de armband naast een kleine clownpop. Deze clownpoppen heb je gezien in de Skiball kraam! Ga rechts van de tafel rechtdoor naar de volgende kamer. Er is een lift in deze ruimte. De lift werkt niet. Ga door de deur en je staat buiten. Ga vooruit en rechts naar de skiball kraam. Bekijk de plank waar de clownpoppen op staan. Bekijk de bovenste plank en pak de armband. Ontmoet opnieuw Carl. Je mag de prijs niet pakken van hem. Hij wil dat Delaware eerst alle games in de kramen speelt, te beginnen met het dartspel. Trek je terug uit deze kraam en bekijk de donkere kraam aan de rechterzijde. Kijk naar binnen en Carl zegt dat het dartspel een pijltje mist. Delaware krijgt een visioen van een clown met een pijltje in één oog. Trek je helemaal terug van de kramen (je komt dan voor de muur te staan), draai naar recht, vooruit en links naar de Tunnel of Terror. Draai rechts vóór de ingang en bekijk het clownstandbeeld.

 

Dartspel

Pak het pijltje uit zijn oog en zie een ander skelet.

Draai rechts en ga naar de ingang van de Gravity Drop.

Draai om en neem de linkerzijde van de lantaarnpaal.

Vooruit en links naar de dartkraam. Plaats het pijltje in het dartboard.

 
Skiball

Ga naar de skiball kraam.

Carl wil de ontbrekende bal voor één van de machines.

Delaware krijgt een visioen van een bal op een bank.

Ga naar het reuzenrad gebied.

Als je de poort door gaat, bekijk rechts de linkerbank.

Pak de bal van de bank.

Ga terug naar de Skiball kraam.

Plaats de bal op de machine met de ontbrekende bal.

 
Ballenspel (Bean Bags)
Een (Bean Bags) hacky sack of footbag is een klein balletje van zo'n vijf centimeter in doorsnede, gevuld met korrels of bonen. Het wordt gebruikt in verschillende sport- en spelvormen.

Ga naar de draaimolen.

Bekijk de ballenspel kraam , links van de draaimolen.

Carl wil een stukje van de bal.

Delaware krijgt een visioen van het stukje.

Het is bij de voet van de mummie in de Tunnel of Terror.

Ga naar de muur en draai links naar het groene gebouw.

Ga het groene gebouw in. Ga verder door tot je in de tunnel bent.

Ga links en verder door. Ga links de begraafplaats voorbij.

Ga verder door tot je bij de mummie bent aan de linkerzijde.

Pak het bal stukje van de voet van de mummie.

Ga terug naar de balkraam.

Plaats het kinderspel stukje op de balie van de kraam.

Carl zegt dat alle kramen terug staan zoals zij waren.

Pak de armband van de plank in de Skiball kraam.

 

Ga terug naar de begraafplaats in de tunnel. Geef de armband aan Cindy. Zij geeft Delaware een sleutel. Ga naar het huis van Krandall. Ga naar de schuur en gebruik de sleutel op het hangslot. Bekijk het geïmproviseerde altaar. Klik op het document en Delaware zegt het een spreukdocument is dat gebruikt wordt om de jager te roepen. Delaware zoekt iets om het te vernietigen en het document waait weg. Simon roept Delaware. Verlaat het gebied van Krandall en ga het park door.

Zie de lachende clown. Hij gaat het groene gebouw op de linkerzijde binnen - links van het clownstandbeeld. Klik de vuistcursor (niet de hand) op de deur van het groene gebouw. Open de grote kist, rechts van het trapje en zie een ander skelet. Draai naar links en bekijk het bord met de sleutels. Lees links bovenop de kist het papiertjes met een grafiek over sleutels. 

Je hebt de liftsleutel nodig - Lift T - Groen 2. Onder op het papiertje is te lezen dat dat er een fout is gemaakt tijdens het drukken "De grafiek werd gedrukt en halveerde de cijfers en heeft kleuren rood met blauw en geel met groen geruild"

 

Als de sleutel van lift T groen 2 is; zou het dus geel 4 moeten zijn. Pak gele sleutel 4 van het sleutelbord. Ga terug naar het groene gebouw aan de andere kant van de muur. Gebruik de sleutel op de lift. Druk op de groene beneden knop en de lift zakt naar de tunnel. Delaware krijgt een visioen van een sleutel. Recht voor je is een tunnel en een aan de linkerzijde. Neem de linkertunnel en zie rechts een gesloten deur. Ga verder door en zie links een andere gesloten deur. Ga verder door tot het einde. Op de muur verschijnt de tekst 'De Acht zal de weg tonen' Er zijn 7 handdrukken op de muur. Ga terug naar het andere einde van deze tunnel en links door de andere tunnel. De tunnel wordt op het einde geblokkeerd door keien. Draai naar links en zie dat dat de deur gesloten is. Plaats de neerwaartse pijlcursor op het boven deel van de deur en klik. Zie de sleutel onder de deur. Ga terug naar de lift en draai naar rechts. Ga een stap vooruit, draai rechts en zie een gesloten deur.

Ga links, vooruit, draai links en zie een andere gesloten deur. Gebruik het vuistpictogram om de deur open te slaan. Ga naar binnen, kijk naar links en pak de klerenhanger van het rek. Ga terug naar de gesloten deur in de andere tunnel (bij de keien). Kijk naar de onderkant van de deur door op de neerwaartse pijl te klikken. Gebruik de klerenhanger op de sleutel. Gebruik de sleutel op deze deur. De sleutel past niet op deze deur.  Ga naar de andere tunnel en gebruik de sleutel op de deur aan de rechterzijde. Ga naar binnen. Bekijk de stapelhout en zie een ander skelet. Hoeveel skeletten heb je nu gevonden? 8 dus. Verlaat de kamer en ga rechts naar het einde van de tunnel. De woorden op de muur verdwijnen nu het 8ste skelet gevonden is. De muur verdwijnt ook.  Ga het gat door, rechts, vooruit en ontmoet Robert.

 

Robert - Robert werpt een mes naar Delaware. Ga rechtdoor tot het eind van de tunnel, ga links, draai je om en ga de lift in.

Verlaat het gebouw door de deur op de linkerzijde. Ga rechts en verder door naar het huis van Krandall. De jager neemt deel aan de jacht. Ga naar de kelder en zie Adam en Robert. Scène. 

 

De jager - Delaware praat met Kelly en de jager verschijnt. Hij valt Delaware aan, hij is de laatste van de bloedlijn.

De geheimzinnige dame, Katherine werpt iets naar de jager en het verdwijnt in rook.

Ontmoet Katherine, de Beschermer.

 

Einde

 

©Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves NL

GameSolves
NL Forum

Free Web Hosting