Story 1: Everyone Loves A Clown
Als Delaware
Pretpark
Na het gesprek met Simon, loop je
vooruit - het is te donker. Onderzoek je Pick-up (terreinwagen). Je vindt je
zaklamp en Kelly in de achterbak van de wagen. Doorzoek de omgeving. Zie, rechts voor de ingang, de plattegrond van het pretpark. Ga
schuin links, draai links en lees
de berichten op het prikbord - bord met berichten over vermiste kinderen. Het pad naar het
bovengedeelte, wordt geblokkeerd door een gesloten poort. In het achtergedeelte ontmoet je een
schaduwpersoon, die van je zaklamplicht schrikt. Bij het reuzenrad is een niet zo
stevige ladder - rechts van de gondel rechtdoor en draai links. Pak een Metalenstaaf van de ladder. De deur van het fun house is dicht getimmerd. Zie de verlichte clown - links van het
reuzenrad. Links van de clown is een gesloten deur van het personeel. Ga daar verder naar achteren. Ga
schuin links. Bekijk en open het hek. Simon neemt contact. Ga rechts. De deur van het
schuurtje heeft een hangslot, dat je niet kan openen. Draai links en zie een
kettinghangslot op het luik. Neem contact op met Simon. Gebruik de metalenstaaf op de
kettinghangslot en ga naar de kelder van het Krandall Huis.
Krandall Huis
Kelder - Achter de deur aan de linkerzijde is de
boilerruimte. Ga rechts. Zie een ander schaduwpersoon en gebruik je zaklamp
erop - doe dit elke keer als je er een tegenkomt. Bekijk in de hoek de oude
TV. Pak onder de TV het krantenknipsel - over de dood van Margaret
Krandall in een ongeval bij het fun house in het park. Draai links en
controleer de lichtschakelaar. Open de deur en neem de trap naar boven.
Praat met Theodore Krandall, achter de gesloten
deur. Hij zal de deur niet openen tot zijn vrouw terugkomt. Schuif het
krantenknipsel onder de deur door - Theodore realiseert zich nu dat Maggie er
niet meer is. De deur klikt open. Open de deur door op het handvat te
klikken.
Keuken - Alles onderzoeken
Eetkamer - Ontmoet een ander schaduwpersoon en alles onderzoeken.
Ga
terug naar de keuken en links naar de woonkamer.
Woonkamer - Als je alles onderzocht hebt, neem je de trap naar de eerste
verdieping.
Eerste verdieping - Alle deuren zijn
gesloten. Klik op het deurhandvat van de achterste deur aan de rechterzijde
en heb opnieuw een gesprek met Theodore - hij spreekt ook over het verlies
van Robert. Ga terug naar beneden.
Hoor een geluid als je naar beneden loopt.
Ga naar de woonkamer. Zie een verborgen brandkast die nu zichtbaar is,
achter het omgevallen schilderij. Zie de Romeinse cijfers op de brandkast: X-I, III-I en V-II.
Klik op de draaischijf en zie cijfers bovenin
het scherm.
Probeer de combinatie 9, 2 , 3 en de brandkast
opent - X-I=9, III-I=2 en V-II=3.
Zie een familiefoto. Pak de familie foto van de bovenste
plank.
Ga terug naar de kamer van Theodore. Gebruik de
familiefoto op het deurhandvat. Adam verdween een jaar nadat Margaret stierf en
daarna verdween Robert ook. De deur wordt nu geopend.
De slaapkamer van Theodore
Ga links naar de kast. Zie een andere
schaduwpersoon. Gebruik de deurknop in de hoek, bij de kast en Theodore
praat weer tegen je. Ga naar de badkamer en dan door de andere deur naar de volgende
slaapkamer.
De slaapkamer van Adam - Zie de clowns
tegen de muren. Verlaat de slaapkamer.
Gebruik het deurhandvat met het bord Keep Out en
praat met Theodore - hij vertelt over de denkbeeldige vriend van Adam -
een persoon met een zwarte kap. Je kan nu naar binnen.
De slaapkamer van Robert - Bekijk de foto
van Adam met een clown.
Ga naar beneden en ontmoet weer een
schaduwpersoon. Verlaat het huis via de kelder. Loop naar de Pick-up. Als je
onderweg meer schaduwpersonen
tegenkomt gebruik je de zaklamp op hen. Delaware heeft een gesprek met
Kelly.
Als Kelly
Zie dat de gele deur van het groene gebouw
gesloten is. Ga vooruit en Kelly noteert dat de EMF (paranormale
activiteit) hoog uitslaat. Controleer rechts de personeelsdeur. Draai je daar om en ga naar het piraatschip. Pak van de grond, rechts van de bank, achter het
kanon een kan met vloeibaar vet Ga terug en verder vooruit. Ontmoet een schaduwpersoon. Ga verder en praat
met Simon. Ga door de traliepoort, voorbij de clown. Aan de linkerzijde is
de deur van het spookhuis. Ga
verder door en zie dat de weg ook geblokkeerd wordt. Draai naar rechts en
vooruit naar de achtbaan. Zie een vrouw in het zwart het achtbaangebied
ingaan. Volg haar. De weg wordt geblokkeerd door een rode
omheining. Kijk voor je en Kelly zegt dat ze de heuvel opgelopen is en dat er
een gemakkelijkere weg omhoog zou moeten zijn.
Ga links en ga de achtbaan in. Je bent nu aan de
andere kant. Draai rechts en zie een geel gebouw dat de achtbaan
bedient. Draai rechts en ga terug naar de andere kant van
de achtbaan. Ga naar de uitgang. Draai naar links zodra je uit de achtbaanpoort
loopt. Ga verder en draai dan naar links waar je achter
een clown ziet. Kelly neemt contact op met Simon over Delaware. Ga verder door en zie een gesloten poort van het
verboden gebied, dat een hangslot heeft. Beweeg de cursor naar rechts en beneden naar de
grond. Zie een ijzerzaag aan de andere kant van de omheining. Draai naar links en neem dezelfde weg terug. Bij de bakstenen muur (voorbij de clown) draai
je 2x naar links en rechtdoor onder het spoor met de gele paal. Bekijk de kraam voor je. Pak de
klosdraad
op de plank van de rood witte kraam. Draai naar links en zie de schuur waar de
achtbaan begint. Bekijk de deur en zie dat de deur klemt. Gebruik het vet op de deurscharnier linksboven.
Open de deur en ga naar binnen.
Bekijk de achtbaanstoelen. Draai rechts en ga
naar de achterkant. Draai je om en zie de plank naast de ventilator
op de muur.
Gebruik het draad op de ronde magneet op de
plank om het te pakken - magneet aan een draad. Verlaat de schuur, ga rechts,rechts en vooruit
naar de gesloten poort.
Bekijk de ijzerzaag en gebruik de magneet om de
ijzerzaag te pakken. Bekijk het hangslot en gebruik de ijzerzaag op
het hangslot. Ga door de poort. Ga verder en Kelly praat met
Miss. Rose. Ze vertelt wat ze hier doet, over Adam en over de andere
verdwenen kinderen. Ga terug door de poort, ga rechts en je zal een
andere schaduwpersoon zien. Ga terug naar Delaware door tweemaal vooruit te
gaan, links voor de achtbaanpoort, tweemaal vooruit en links van de
draaienmolen. Ga rechtdoor en door de traliepoort. Draai je om
en zie dat het clownstandbeeld door de traliepoort is gegaan. Draai je weer
om en draai rechts bij de kleine clown. Ga verder door tot de weg geblokkeerd wordt door
clownstandbeelden. Draai je om en hoor dat de clowns Kelly volgen.
Ga rechtdoor en zie dat de traliepoort door 2
andere clownstandbeelden geblokkeerd wordt. Draai je om en zie dat je omsingeld bent.
Voor de 2 clownstandbeelden is een
rioolput. Klik op de put om erin te gaan.
Als je te lang
wacht, krijg je een tweede kans om het over te doen en te ontsnappen van
de clowns.
Riool:
Draai naar links en zie een gesloten riooldeur
met daarboven het cijfer 1.
Draai om en zie op de linkerzijde een map en een
wiel aan de rechterzijde.
Bekijk de map, zie dat de riooltoegangen A zijn
en de map waar je nu naar kijkt M is.
Je moet naar de andere uitgang A onder op de
map. Ga naar het wiel.
Zie dat het wiel 1 is. Draai
aan het wiel. Draai om en zie dat rioolpoort 1 nu geopend is.

Riooldoolhof:
Ga naar binnen. Ga links
en door de geopende 2.
Ga links, vooruit, zie een gesloten poort en
draai naar rechts.
Zie 3 wielen: 3, 2 en 4. Draai aan wiel 2 en 4.
Draai rechts
en vooruit om terug te gaan.
Ga links, vooruit,
rechts, vooruit door 3, rechts, 2x vooruit, rechts door 2 en vooruit.
Als
je een Schaduwpersoon tegenkomt gebruik je de zaklamp erop.
Zie 2 wielen aan de rechtermuur. Draai alleen
aan wiel 6.
Ga vooruit,links,vooruit,links,vooruit door 6,
3x vooruit, links, vooruit door 5.
Zie rechts wiel 7. Draai aan wiel 7. Draai rechts,2x vooruit,rechts,vooruit,links,vooruit door 7.
Ga rechts,
vooruit tot de metalenladder. Klim op de ladder en Delaware zal Kelly helpen.
Als Delaware:
Ga rechtdoor, naar het centrum van het park.
Draai bij de boom naar links en bekijk opnieuw
het prikbord van de vermiste kinderen. Zie een visioen van het fun house met een
skelet. Draai naar rechts, vooruit en draai naar links.
Ga naar het fun house. Het fun house wordt voor even geactiveerd en een stem
nodigt je uit om binnen te gaan. Bekijk het opnieuw en zie dat je niet naar
binnen kan. Draai naar rechts, vooruit, draai rechts, stap
vooruit en zie in de verte een geblokkeerde poort. Ga terug naar het
fun house, passeer het aan de rechterkant, vooruit naar het groene gebouw
draai naar rechts en ga door de poort naar het andere gebied van het
pretpark. Ga verder door en zie rechts een man bij de
ballengooien kraam. Hij nodigt je uit om de blikken om te gooien.
Pak een bal en probeer de blikken te raken. De
bal heeft een afwijking naar links omdat het te licht is.
Probeer het een
paar keer maar zonder succes. Pak een bal.
Trek je terug en draai naar rechts. Ga vooruit
en zie voor je de draaienmolen.
Draai naar rechts en zie Adam in de
zandbak.
Adam laat zijn rode schop achter. Bekijk de rode
schop. Gebruik de bal op de rode schop.
De bal is nu verzwaard en heeft het juiste gewicht. Ga
terug naar de ballengooien kraam.
Gebruik nu de verzwaarde bal op de blikken en je
zal nu winnen.
Praat met Carl die over Robert vertelt. Pak de
koevoet van achter de omvergeworpen
blikken.
Ga terug naar het fun house. Gebruik de koevoet op
de planken van de gebarricadeerde deur. Ga naar binnen en ga verder door. Je hoort de
stem weer. Ga tot het einde van de helling. Ga links. Ontmoet een
schaduwpersoon. Draai naar links, ga rechts en vooruit naar de
trap Zie „'confused yet - nog verward?“ op de muur. Neem de trap naar boven en de stem vertelt over
het doolhof.
Doolhof - Ga door en zie afbeeldingen in
de rondjes op de muur. Elke rij met 3 afbeeldingen heeft een Romeinse
cijfer.
Noteer de afbeeldingen en de opeenvolging die
door de Romeinse cijfers worden getoond. Je hebt ze nodig in het doolhof.
Ga links en ga de rode deur van het doolhof in. Elke ruimte heeft 3 deuren met 3 rondjes en één
uitgang. De uitgangsdeur brengt je terug naar de
aanwijzing op de muur. Je moet opnieuw starten als je hier teruggaat.
-
Draai rechts en ga de deur binnen met: rode
appel, groene boom en gele clown.
-
Draai links en door de deur met: groene
boom, oranje ballon, rood hart.
-
Draai links en door de deur met: groene
clown, rode boom, blauwe ballon.
-
Draai rechts en door de deur met: gele
ballon, gele appel, geel hart.
-
Ga door de midden deur (vooruit) met: blauwe
clown, geel hart, groene boom.
Je bent nu buiten het doolhof. Ga links zoals het
geschreven is op de muur - volg niet de pijl.
Praat met Margaret Krandall. Ze vertelt dat
ze niet alleen tijdens haar ongeval was en dat zij niet van de balustrade
viel. Ga na de tussenscène vooruit en draai rechts
naar de muur waaraan zij werkte.
Bekijk de muur en gebruik de koevoet op de muur om de muur
te openen. Zie het skelet uit de visioen.
Draai naar rechts en ga met de trap naar
beneden. Draai links en verlaat het fun house.
Draai om en passeer het fun house aan de
rechterzijde naar het groene gebouw. Ga links naar het huis van Krandall. In de kelder heb je een gesprek met Theodore
Krandall. Hij is gelukkig dat hij Maggie weer terug heeft en zegt dat
Robert het laatst bij het achtbaangebied is gezien. Ga terug door de huispoort en ga verder door.
Ontmoet een meisje. Ga naar de Pick-up. Aangezien de achtbaan aan de
andere kant van het park is neemt Kelly het over. Om verhaal 2 te beginnen, ga je naar het hoofdmenu
terug en selecteer nieuw spel. Klik dan op Verhaal 2.
Story
2: The Protector
Als Kelly
Ga naar het achtbaangebied.
Gebruik de zaklamp als je schaduwpersonen tegenkomt. Draai naar de achtbaan en ontmoet Miss Rose. Ze
toont Kelly een symbool. Simon zegt dat het een symbool is van een
toverspreuk waarmee barrières worden verwijderd. Teken dat symbool op een
hindernis/barrière of gesloten deur die hiervoor actief is. Ga het achtbaangebied binnen. Kelly heeft een
gesprek met Simon. Na het gesprek, ga je een pas vooruit en de EMF
lezer slaat hoog uit. Kelly vindt een ingang. Kelly verschiet van de jager en valt in een
grot.
Ga 2x vooruit, links en zie een bakstenen muur
met een gat in het midden. Bekijk het gat en zie dat de bakstenen
losliggen. Trek je terug, ga links, vooruit, links en pak
een baksteen. Draai naar links, vooruit, links en bekijk de
bakstenen muur met het gat. Gebruik de baksteen in het gat. Ga door het gat
en hoor dat de Jager je volgt. Kelly blokkeert de doorgang met een kast. Kijk bovenop de krat links van
de kast. Pak
de blauwe zekering. Draai links en open de deur. In de tunnel ga je
links, vooruit, rechts en zie een andere deur. De deur klemt. Draai naar links en rechtsdoor tot de deur aan
het eind van de tunnel.
Ga de kamer in. Draai naar rechts, zie
een spiraaltrap en een deur. Probeer de deur te openen en Kelly zegt dat ze
eerst Delaware moet vertellen wat er allemaal gebeurt. Draai je om en draai naar rechts. Neem de
spiraalvormige trap naar boven en zie een deur. Draai naar links en pak een andere zekering
bovenop de krat, links van de trap (geel 20A). Open de deur en zie dat dit het
employé gebouw, tegenover het piratenschip is. Ga naar buiten. Je ontmoet Delaware en
je vertelt
over de Jager. Simon mengt zicht in het gesprek en geeft meer informatie over
de Jager. Kelly is terug in het gebouw. Ga terug naar beneden. Let op de schaduwpersonen die je tegenkomt. Draai je om en ga de deur door. Draai naar
rechts, tunnel door tot het pad geblokkeerd wordt door keien. Draai naar
links en ga de deur door.
Kleedkamer
Open de meest rechtse opbergkast en zie een
aantekening
Aantekening voor jezelf:
tegenover , 3 wijzers van de klok (met de wijzers van de klok mee), start
altijd met één minder dan 1!
Trek je terug en zie een aktetas. Deze open je
met 4 cijfers.
Aktetas
-
Start altijd met één minder dan 1 =
nul.
-
Tegenover nul is 2.
-
Drie met de wijzers van de klok mee van
2 = 5.
-
Tegenover 5 is 1.
-
Drie met de wijzers van de klok mee van
1 is 9.
-
Tegenover 9 - is 6.
-
Drie met de wijzers van de klok mee van
6 - is 8.
-
Tegenover 8 - is 7.
-
Drie met de wijzers van de klok mee van
7 - is 4.
|
 |
Tik in -
5 9 8 4 op het aktetasslot. Pak de
tube gezichtsverf.
Verlaat de kleedkamer. Draai naar
rechts en vooruit tot het einde van de tunnel. Open de deur op de
linkerzijde. Ga vooruit en links door de deur, terug naar de
eerste ingegane tunnel. Ga 3 x vooruit en draai naar links. Probeer de deur te open maar de deur klemt. Gebruik de tube met verf midden op de
deur. Kelly schildert het barrièresymbool op de deur. Ga naar binnen. Draai links en pak rechts de
rode zekering van de plank. Bekijk de bovenkant van het bureau en zie de
kindertekeningen. Één van hen toont de jager en een jongen bij de
achtbaan. Pak de tekening. Draai naar rechts en kijk achter de 2 dozen. Zie
een skelet van een kind. Verlaat de kamer. Draai naar rechts en op het
einde van de tunnel deur door. Ga de spiraalvormige trap op en verlaat het
gebouw. Kelly vertelt aan Delaware over de jager, Adam en
het andere jongentje bij de achtbaan. Ga terug naar het achtbaangebied.
Ga de achtbaan
door, ga links, door de wagentjes naar de andere kant, draai rechts en bekijk
de deur van de bedieningscabine. Kelly zegt dat ze stroom nodig heeft om de
cabine in te gaan. Trek je terug en bekijk de schakelaarkast aan de
rechterzijde. Zet de schakelaar op aan maar er gebeurt niets. Open het linkerkastje. Zie dat het een zekering
mist. Zie dat elke rij de kleuren: rood, groen, geel,
blauw hebben. Zie dat de ontbrekende kleur op de derde rij
rood is.
-
Plaats de rode zekering in het lege slot.
-
Open het rechterkastje. Zie dat het ook een
zekering mist.
-
Plaats de gele zekering in het lege slot.
-
Open de deur van het kastje met de
schakelaar - aan de linkerzijde.
-
Plaats de blauwe zekering in het lege slot.
Zet de schakelaar op aan. Je hebt stroom en de
deur van de bedieningscabine opent. Ga naar binnen. Draai links en open het rechter opbergkastje.
Zie een ander skelet. Ga naar buiten en ga de achtbaan in om naar de
andere kant te gaan. Een clown duwt Kelly in een achtbaanwagentje en
Kelly zit klem in het wagentje. Delaware
redt Kelly.
Als Delaware:
Ga vooruit en passeer het reuzenrad. Draai rechts
en verder door naar het gebied met de gamekramen. Draai vóór het gamegebied naar rechts en vooruit
naar de draaimolen. Ga de draaimolen in en Adam wil dat Delaware de draaimolen aanzet. Bekijk aan de linkerkant de schakelaarkast. Open
de deur en zie dat het een toegangscode vergt. Draai je om en ga terug. Simon neemt contact. Ga naar de muur en Delaware krijgt een visioen
van een blikje en een munt. Ga naar de grote boom dicht bij de ingang van
het park. Ga links naar de helling en de gesloten poort.
Zie het blikje en munt. Pak de gamemunt. Ga terug naar het
gamegebied.
Ga door tot je een dode struik en een gele pijler ziet. Ga rechts en ga de Skiball kraam in. Zie
speelgoedclowns en één machine mist een bal. Ga naar de donkere kraam, links van de Skiball
kraam. Zie een paardrace spel. Gebruik de gamemunt in
de gleuf aan de linkerzijde. Zie op het einde van de race de volgorde van de
positie van de paarden - 6 2 9 1. Ga terug naar de draaimolen.
Open het paneel op de linkermuur en tik in: 6 2 9 1. De draaimolen begint te draaien en Adam geniet
van zijn rit. Na de rit, vertelt Adam aan Delaware om naar opbergkast 16
te zoeken. Ga naar de Pick-up aan de ingang van het park.
Rechts van de ingang staan opbergkasten. Open de onderste rechtse kast (16).
Pak de
plattegrond van het pretpark met een X op het Gravity Drop gebied. Klik op
de X. Ga terug naar het gamegebied. Ga rechtdoor en
passeer de Tunnel of Terror attractie op de linkerzijde. Ga naar het Gravity Drop gebied
(gebied met lucht /zwaartekracht attracties). Bekijk de
plattegrond. Voor een kort ogenblik was er een X teken in het
reuzenradgebied. Draai om en ga door de poort terug. Draai rechts en ga links van de lantaarnpaal. Ga verder door tot het reuzenrad. Bekijk de
plattegrond bij het reuzenrad. Voor een kort ogenblik was er een X teken in het
draaimolengebied. Ga naar het gebied van de draaimolen. Er zijn 2
plattegronden bij de draaimolen. Bekijk rechts voor de draaimolen, met op de
achtergrond het reuzenrad, de plattegrond. Voor een kort ogenblik was er een X teken op de
Tunnel of Terror.
Draai naar rechts en loop naar de muur. Draai
rechts en vooruit tot je de poort van de Gravity Drop ziet. Draai links naar de Tunnel of Terror. Zie op de plattegrond een rood vraagteken op de
Tunnel of Terror. Ga de Tunnel in en ga verder door. Let op de
schaduwpersonen. Bij het spoor , zegt Delaware: Wacht op de
trein? De trein komt en Delaware gaat verder. De mond
van de tunnel sluit en op het einde van de rit sta je in de tunnel. Draai
om en volg de tunnel. Passeer de mummie en ga verder tot je Cindy op de
begraafplaats ontmoet.
Ga links verder, vooruit en bekijk rechts de
doodskist. Zie 2 skeletten in de doodskist. Ga verder door en ga rechts bij de groene kist
het tunneltje door. Zie in de kleedkamer aan de linkerkant de spiegels van
Rachel, Madison en Jim. Draai naar rechts, vooruit en bekijk links de
kast van Cindy. Lees de brief van Cindy's moeder. Er verschijnt
een armband. Delaware krijgt een visioen van de armband naast
een kleine clownpop. Deze clownpoppen heb je gezien in de Skiball
kraam! Ga rechts van de tafel rechtdoor naar de
volgende kamer. Er is een lift in deze ruimte. De lift werkt niet. Ga door de deur en je staat buiten. Ga vooruit en rechts naar de skiball kraam. Bekijk de plank waar de clownpoppen op staan. Bekijk de bovenste plank en pak de armband.
Ontmoet opnieuw Carl. Je mag de prijs niet
pakken van hem. Hij wil dat Delaware eerst alle games in de kramen speelt, te
beginnen met het dartspel. Trek je terug uit deze kraam en bekijk de
donkere kraam aan de rechterzijde. Kijk naar binnen en Carl zegt dat het dartspel
een pijltje mist. Delaware krijgt een visioen van een clown met
een pijltje in één oog. Trek je helemaal terug van de kramen (je komt dan
voor de muur te staan), draai naar recht,
vooruit en links naar de Tunnel of Terror. Draai rechts vóór de ingang en bekijk het
clownstandbeeld.
Dartspel |
Pak het pijltje uit zijn oog en zie een
ander skelet.
Draai rechts en ga naar de ingang van de Gravity
Drop.
Draai om en neem de linkerzijde van de lantaarnpaal.
Vooruit en links naar de dartkraam. Plaats het
pijltje in het dartboard.
|
|
Skiball |
Ga naar de skiball kraam.
Carl
wil de ontbrekende bal voor één van de machines.
Delaware krijgt een visioen van een bal op een
bank.
Ga naar het reuzenrad gebied.
Als je de poort
door gaat, bekijk rechts de linkerbank.
Pak de bal van de bank.
Ga terug naar de Skiball kraam.
Plaats de bal
op de machine met de ontbrekende bal. |
|
Ballenspel (Bean Bags)
Een (Bean Bags) hacky sack of
footbag is een klein balletje van zo'n vijf centimeter in doorsnede,
gevuld met korrels of bonen. Het wordt gebruikt in verschillende
sport- en spelvormen.
|
Ga naar de draaimolen.
Bekijk de ballenspel kraam , links van de draaimolen.
Carl wil een stukje van de bal.
Delaware krijgt een visioen van het stukje.
Het is bij de voet van de mummie in de
Tunnel of Terror.
Ga naar de muur en draai links naar het groene
gebouw.
Ga het groene gebouw in. Ga verder door tot je in de tunnel bent.
Ga links en verder door. Ga links de
begraafplaats voorbij.
Ga verder door tot je bij de mummie bent aan de
linkerzijde.
Pak het bal stukje
van de voet van de mummie.
Ga terug naar de balkraam.
Plaats het
kinderspel stukje op de balie van de kraam.
Carl zegt dat alle kramen terug staan zoals zij
waren.
Pak de armband van de plank in de Skiball
kraam. |
Ga terug naar de begraafplaats in de tunnel. Geef de armband aan Cindy. Zij geeft Delaware
een sleutel. Ga naar het huis van Krandall. Ga naar de schuur en gebruik de sleutel op het
hangslot. Bekijk het geïmproviseerde altaar. Klik op het
document en Delaware zegt het een spreukdocument is dat gebruikt wordt om
de jager te roepen. Delaware zoekt iets om het te vernietigen en het
document waait weg. Simon roept Delaware. Verlaat het gebied van Krandall en ga het park
door.
Zie de lachende clown. Hij gaat het groene
gebouw op de linkerzijde binnen - links van het clownstandbeeld. Klik de vuistcursor (niet de hand) op de deur
van het groene gebouw. Open de grote kist, rechts van het trapje en zie
een ander skelet. Draai naar links en bekijk het bord met de
sleutels. Lees links
bovenop de kist het papiertjes met een grafiek over sleutels.
Je hebt de liftsleutel nodig - Lift T - Groen
2. Onder op het papiertje is te lezen dat dat er
een fout is gemaakt tijdens het drukken "De grafiek werd gedrukt
en halveerde de cijfers en heeft kleuren rood met blauw en geel met groen
geruild"
Als de sleutel van lift T groen 2 is; zou het
dus geel 4 moeten zijn. Pak gele sleutel 4 van het sleutelbord. Ga terug naar het groene gebouw aan de andere
kant van de muur. Gebruik de sleutel op de lift. Druk op de groene
beneden knop en de lift zakt naar de tunnel. Delaware krijgt een visioen van een sleutel. Recht voor je is een tunnel en een aan de
linkerzijde. Neem de linkertunnel en zie rechts een gesloten deur. Ga
verder door en zie links een andere gesloten deur. Ga verder door tot het einde. Op de muur
verschijnt de tekst 'De Acht zal de weg tonen' Er zijn 7 handdrukken op de
muur. Ga terug naar het andere einde van deze tunnel
en links door de andere tunnel. De tunnel wordt op het einde geblokkeerd door
keien. Draai naar links en zie dat dat de deur gesloten is. Plaats de
neerwaartse pijlcursor op het boven deel van de deur en klik. Zie de
sleutel onder de deur. Ga terug naar de lift en draai naar rechts. Ga
een stap vooruit, draai rechts en zie een gesloten deur.
Ga links, vooruit, draai links en zie een
andere gesloten deur. Gebruik het vuistpictogram om de deur open te
slaan.
Ga naar binnen, kijk naar links en pak de klerenhanger van het
rek. Ga terug naar de gesloten deur in de andere
tunnel (bij de keien). Kijk naar de onderkant van de deur door op de
neerwaartse pijl te klikken. Gebruik de klerenhanger op de sleutel. Gebruik de sleutel op deze deur. De sleutel past
niet op deze deur. Ga naar de andere tunnel en gebruik de sleutel
op de deur aan de rechterzijde. Ga naar binnen. Bekijk de stapelhout en zie een
ander skelet. Hoeveel skeletten heb je nu gevonden? 8 dus. Verlaat de kamer en ga rechts naar het einde van
de tunnel. De woorden op de muur verdwijnen nu het 8ste skelet
gevonden is. De muur verdwijnt ook. Ga het gat door, rechts, vooruit
en ontmoet Robert.
Robert - Robert werpt een mes naar Delaware. Ga rechtdoor
tot het eind van de tunnel, ga links, draai je om en ga de lift in.
Verlaat het gebouw door de deur op de
linkerzijde. Ga rechts en verder door naar het huis van Krandall. De jager neemt deel aan de jacht. Ga naar de
kelder en zie Adam en Robert. Scène.
De jager - Delaware praat met Kelly en de jager verschijnt. Hij valt Delaware aan, hij is de laatste van de
bloedlijn.
De geheimzinnige dame, Katherine werpt iets naar
de jager en het verdwijnt in rook.
Ontmoet Katherine, de Beschermer.
Einde
|