13-11-2024

Death of the Reprobate

De onsterfelijke John is stervende.

Als zijn laatste overlevende erfgenaam ben je opgeroepen om zijn laatste wens te horen.

Zal hij je vragen om zijn dood te wreken!?

Om iedereen te vermoorden die hem onrecht heeft aangedaan!!?

Om zijn levenslange plan om de heersende elite van binnenuit omver te werpen, de machtsbalans te verstoren en uiteindelijk de wereld te redden!!!?

Of zal hij je gewoon vragen om op te houden zo'n klootzak te zijn?
Alleen de tijd zal het leren. Of ik, ik kan je vertellen – Het is de laatste.

Death of the Reprobate is een zachtaardig verhaal over het helpen van mensen en een aardige jongen zijn.

Reis door een rustig, landelijk stadje - help de lokale bevolking met hun dagelijkse taken.

Wandel door de nabijgelegen bossen - maak een praatje met een vrouw die tot haar nek in een klein meertje zit.

Klim naar een idyllisch uitkijkpunt in de bergen, met uitzicht op aarde, zee en lucht.

Het natuurlijke door de mens gemaakt, het eeuwige mysterie dat zich in de oneindige diepten van de verre horizon bevindt - help een man vogels te schieten.

Dit is een spel vol langzaam brandende simpele genoegens...
...totdat de duivel zich ermee gaat bemoeien.
​Steam

Website

 

Hoofdmenu - ESC toets
Druk op de spatiebalk, muiswieltje of "H" toets toont de hotspots in het scherm.
Klik op de karakters en hotspots om een actievenstertje te openen:
Oogpictogram: Kijk/Onderzoek; Handpictogram: Pak/Gebruik/Actie; Mondpictogram: Praat.
Inventaris - Beweeg de muiscursor boven in het scherm.
 

In het spel (Steam) kan je 20 prestaties verdienen (achievement)
Sommige prestaties krijg je automatisch.
 De prestaties hebben geen invloed op het verloop van het verhaal

 

Kustplaats
In de intro ontmoet je Malcolm the Terrible. Spreek je oordelen uit zoals je denkt dat gepast is.
Uiteindelijk hoor je van de boodschapper het 'slechte' nieuws, de "onsterfelijke John is stervende" - (Papa).
Je gaat naar je pa en hij zegt dat je zeven goede daden moet doen.
Je kleed je om en je gaat naar buiten.
Je hebt een "wat te doen" lijst in je inventaris (to do list).

'De Heer' (The Lord)" houdt een rode pijl boven het hoofd van de visser (fisherman).
Praat met de visser over alles:
- Vraag Horatio hoe je hem kunt helpen.
- Praat dan met hem over vissen.
- Horatio vertelt wat je kan doen om hem te helpen.
- Je hebt aas nodig, en je moet ervoor zorgen dat de mannen stoppen met het gooien van stenen in het water.
Je kan alle hotspots onderzoeken en met alle karakters praten!!!
Neem rechtsonder het pad naar het zuiden.

Plein


Ga rechts door de open deur, links van de straatmuzikanten (buskers).
Zie dansers, een mediterende Genie en een muzikant (tamburist).
Klik op het grote Mahogany bureau en open de lade.
Pak de rups (caterpillar) uit de lade en sluit de lade - Je hebt aas.
Verlaat de kamer.

Ga links naar de Galerie - trapje op onder de bungelende naakte man.
Praat rechts met de apen die aan hun kunstwerk werken en erover praten.
- Hun kunstwerk lijkt op de man die de stenen in het water gooit op de kustplaats.
Geef de apen de opdracht om de voorwerpen in de armen van de proefpersoon te vervangen door houtduiven.
Je kan nog andere wijzigingen aanbrengen in het schilderij, maar belangrijk zijn de houtduiven (wood-pigeons).
Ga terug naar de kustplaats.

 

Kustplaats
De herrieschoppers (troublemakers) schieten nu houtduiven de lucht in.
Geef (sleep) de rups/aas aan Horatio.
Praat met Horatio over vissen en zeg 'Laten we een vis vangen!'.
Geef dan de vissersjongens (fisherboys) de opdracht om hun vislijn uit te werpen (cast your line).
Wanneer de vissen het aas bijten, vraag je de vissersjongens om snel binnen te halen (reel it in).
Als je dat goed op tijd zegt, vangen de jongens een vis.
Horatio zal je dan de sleutel van de schuurdeur geven.

Dit voltooit je eerste goede daad.

Gebruik de schuurdeursleutel op de schuurdeur (barn door) en ga naar binnen.
Praat met de gespierde kerels (ripped dudes).
- Je kan ze helpen door ze passende kleding te geven.
Verlaat de schuur en ga terug naar het plein.

Ga nu links de winkel van de kleermaker binnen, rechts van de Galerie.
Praat met de wever (loom operator) en vraag om iets voor je te weven.
- Krijg een sierlijke kleine rok (dainty little skirt).
Ga terug naar de schuur
 

Geef de rok aan de man en de mannen verlaten de schuur.
De Geitenkoning heeft een magische toverfluit.
Praat met de Geitenkoning (goat king) en vraag of je zijn toverfluit mag lenen (magic flute).
Vraag dan naar de spreuk (spell) waarmee je kleine houten paarden in kleine, echte paarden kunt veranderen.
Nadat je de melodie, "Daaa Doo Deee Heee", hebt geleerd, beëindig je het gesprek.
Gebruik dan de toverfluit op de Geitenkoning.
Speel elk van de gaten van de fluit om te leren welke noot welke is.


Speel ze dan van bovenaf geteld, de gaten 3, 1, 4, 6 (speel ze snel achter elkaar).
Als je dat goed gedaan hebt ga je naar het plein.

Ga door de open deur achter de marktkraam (market stall) - onder de vrouw op de ladder.
- Er wordt inbreker geroepen (intruder).
Gebruik je toverfluit op het kind op de hobbelpaard en speel de melodie die je geleerd hebt: 3, 1, 4, 6.
Als je het goed gedaan hebt zit het kind nu op een echt paard en vertrekt.
Praat met de vader (dad) - Timmerman Tarquin Larkin.
Vraag waarmee je hem kunt helpen, en vraag dan wat je moet doen om de kinderen stil te krijgen.
Vraag hoe je de baby's in slaap kunt krijgen, en hoe je bij de herberg (tavern) kunt komen.

- De vrouw van de timmerman geeft je een wachtwoord.

Vraag ten slotte hoe je het verwende kind in de kinderstoel (brat in high-chair) stil kan krijgen.
- Het verwende kind is een kieskeurige eter:
- Eet niets dat groen of blauw is, niets waarop ze moet kauwen, geen merkproducten (logo) en geen cacao/kokos (cocoa).
Verlaat het huis.

Kijk naar de marktkraam en praat met de venter (hawker) voor de marktkraam..
Vraag Dante om wat fruit en/of groente, en bedreig hem dan met geweld.
Vraag dan om wat aardbeien (strawberries).
Ga terug naar het huis van de timmerman.
 

Ga door de deur aan de linkerkant, naar de achterplaats.
Praat met de vechter om van hem af te komen.
Gebruik je aardbeien op de trog (trough) van het 'rundvlees' (beef).
Gebruik dan je handpictogram op het rundvlees en pak de emmer met aardbeienmilkshake.
Ga binnen naar de timmerman, Tarquin.
Geef de aardbeienmilkshake aan het verwende kind in de kinderstoel om hem stil te krijgen.
- Dit was je tweede goede daad!
 

Verlaat het huis en ga op het plein helemaal naar rechts.
Praat met de bosmensen (forest people) en vraag of je door hun blokkade mag.
Je zegt het wachtwoord dat je gekregen hebt van de vrouw van de timmerman en je krijgt toegang.
Ga achter, links van de grote boom de herberg binnen.


Praat met de mannen die op apen wedden.
Vraag aan Bill, Dan, Brad en Abe of je de inbakerdekens (swaddling blankets) kan lenen.
Vraag dan of je de tulband kan lenen (turban).
Vraag om een ​​gokje te wagen op de dobbelstenen van de apen.
Hier kun je 'meespelen' of zeggen dat dit geen zin heeft (onderste dialoogoptie).
- "hou je me voor de gek met deze onzin?"- "are you flipping kidding me with this shit".
Zeg meer dat je het onzin vindt, tot ze je de inbakerdekens geven.

Als je mee wilt spelen, volg dan de aanwijzingen die gegeven worden.

Dit is een voorbeeld:
Stap 1, noteer de twee getallen die de eerste persoon zegt. (2, 4)
Stap 2, noteer de twee getallen die de tweede persoon zegt. (5, 2)
Stap 3, de derde persoon vertelt je welke van de getallen geldig zijn. (5, 2)
Stap 4, kijk naar de lokale dronkaards Alan (over het vat) en Colin (op de stoel), die hun vingers zullen uitsteken.

Tel hun getallen op zoals de vierde persoon ze noemt. (5 + 1 = 6, 2 + 2 = 4).
Als je een waarde krijgt die 7 of hoger is, 7 wordt dan 1, 8 wordt 2, 9 wordt drie enzovoort.

- In dit voorbeeld is het dus nog steeds 6, 4.
Stap 5, herbereken op basis van het advies van de vijfde persoon. (1'en zijn 5'en en 5'en zijn 2'en).
Dit betekent dat we de getallen in de berekening van stap 4 veranderen zoals geïnstrueerd door de vijfde persoon.

In dit voorbeeld veranderen de berekeningen naar (2 + 1 = 3, 2 + 2 = 4)
In dit geval is het antwoord dat de eerste dobbelsteen 3 is en de tweede dobbelsteen 4.
Als je het goed hebt, zal de dobbelsteen nog steeds 'fout' zijn, maar de man met de inbakerdekens zal je psychisch beïnvloeden en zeggen dat hij je te pakken heeft.

Praat opnieuw met de man en vraag naar de inbakerdekens om ze te krijgen.
Ga naar de timmerman.
Geef de inbakerdekens aan de huilende baby's.
Dit voltooit de goede daad (derde) voor de vermoeide vader.

Ga naar de Galerie.
Ga binnen naar de middenkamer.
Praat met de edelvrouw Grumpy (Noblewoman),
Vraag of je haar ergens mee kunt helpen.
Vraag dan wat voor soort man ze wil.
- Ze wil dat de kleren van de man qua kleur bij die van haar moeten passen.
- Zijn naam is Jasper, die je in het bos kunt vinden.
Verlaat de Galerie.
Ga naar de bosmensen en rechts van de boom pad naar het bos.

Bos
Ga in het bos naar rechts en Jasper ligt bij een vijver.
Kijk naar de vijver (pond) en je gaat er bijliggen.
Gebruik de handpictogram op Jasper om hem op te pakken.
Loop met Jasper op je schouders naar de Galerie.

Zet Jasper neer aan de zijde van de edelvrouw.
Dit voltooit de goede daad (vierde) voor de edelvrouw.

Ga terug naar het bos.
Ga naar de man die met pijlen aan een boom is vastgespijkerd.
Kijk naar de man om erachter te komen wat hun probleem is.
- Beide mannen denken dat ze meer pijn hebben dan de ander.
Praat met ze en vraag of er iets is waarmee je ze kunt helpen.
 Je kunt proberen om dit geschil hier op te lossen, maar de mannen zullen desondanks blijven ruziën.
Trek een pijl (arrow) uit de man met pijlen en steek de pijl in het been van de andere man.
De man met de pijlen zal echter bloed verliezen en vragen om de pijl terug te steken.
- Je hebt iets nodig waarmee je zijn bloedverlies kan stoppen.
Verlaat het bos en ga links van de grote boom de herberg binnen.

Gebruik (hand) de ​​wijnfles, op het vat bij de slapende dronken Colin.
- Je trekt de kurk eruit (cork).
Ga terug naar de ruziënde mannen in het bos.

Trek de pijl weer uit de man die doorzeefd is met pijlen en gebruik de kurk op de open wond.
Gebruik dan de pijl uit je inventaris op de been van de andere man.
Dit voltooit de goede daad (vijfde) voor de pijlenman.
Nu kan je rechts naar het huis van een tovenaar.
 

Praat met de dame, Eggnog bij de waterput.
Vraag hoe je haar kan helpen.
- Als je vraagt hoe je haar 'hot tub' kan vullen, zal ze voorstellen om daar magie voor te gebruiken.
Ga het huis binnen.
Probeer het mysterieuze zwevend spreukentoverboek (mysteriouse floating book) te pakken.
- De boekentovenaar (bookish wizard) laat je het spreukenboek niet nemen.
Verlaat het huis.
Kijk naar Eggnot bij de waterput/'hot tub' en pak een bloemkool (cauliflower).
Plaats de bloemkool op de schoorsteen (chimmey) van het huis van de tovenaar.
Door de rook verlaten de boekentovenaar en de blaasbalgtovenaar het huis.
- Maar ook door de rook kan je het huis niet binnen gaan.

Ga naar de herberg.
De tovenaars zijn nu hier.
Praat met de blaasbalgtovenaar (bellows wizard).
- Hij vraagt om een ​​drankje.
Pak de bierkruik (flagon of ale) voor de boekentovenaar en geef deze aan de blaasbalgtovenaar.
Ren terug naar het huis van de tovenaars en pak de bloemkool uit de schoorsteen.
Terwijl de tovenaars in de herberg zijn, kan je hun huis binnengaan.
Pak het mysterieuze zwevende spreukenboek (book of spells).
Na het gesprek met de boekentovenaar ga je naar buiten.

Open je spreukenboek en leer de spreuk 'Vul een diepe, donkere leegte met warme zeepsop'.
- "Fill a deep dark void with warm soapy water".
Gebruik je toverfluit op de waterput en speel de gaten: 5, 6, 7, 6.
Dit voltooit de goede daad (zesde) voor de dame bij de waterput.

Klif
Ga in het bos links de vervallen trap op.
Volg het pad linksaf, langs de landschapsschilder (landscape painter).
Bovenop de klif vind je de zevende persoon voor je goede daad.
Praat met de jager en vraag of je hem ergens mee kunt helpen.
Blijf praten met Pieter tot hij je een vogel​​gids boek geeft waarmee je de namen van de lokale vogels kunt leren.
Je moet 10 vogels opnoemen om de jager, Pieter te kunnen helpen.
Hiervoor moet je alle locaties verkennen om alle vogels te vinden.
Wanneer je een vogel vindt, gebruik dan je vogelgids (compendium of birds) om de vogel te identificeren.

  1. Begin door terug te gaan naar het bos.
    Zie rechts van de vervallen trap, boven de kamermuzikant een vogel.

    Klik dus je vogelgids op de vogel - is de Affable Sky-Wench vogel.
    (Deze vogel kan ook gevonden worden in het huis van de timmerman, bovenop de deur).

  2. Fickle-Titted Nonce: Tovenaars huis: Rechtsboven op de balk.
    (Kan ook gevonden worden in de schuur, zittend op de leeuw).

  3. Cootish Whomper: Herberg: In een kooi.

  4. Blue-Billed Buttpecker: Plein: Tussen de straatmuzikanten en de man die met de zwarte mantel zwaait.

  5. Little Ground Tyrant: Huis van de kleermaker: Bovenop het hoofd van de “Genie”.

  6. Common Skank: Achtertuin van het huis van de timmerman, boven de Creepy Fop.

  7. Egregious Loon: Galerie huis: Uiterst rechts.

  8. Snorkel-hooded water cock: Kustplaats: Bij het meer, aan de rechterkant.

  9. Monotonous Boob: Hut van de onsterflijke John: Bovenop de open deur.

  10. Star-Spangled Turkey: Schuur: Rechtsboven.

Zodra je alle tien de vogels hebt geïdentificeerd, ga je terug naar de jager op de klif.
Praat met Pieter en noem alle vogelnamen op die je geleerd hebt.
Vervolgens krijg je de taak om de vogels te spotten.
- Gebruik de linker- en rechterpijltjes op de telescoop om te wisselen waar je naar kijkt.

- Gebruik de pijltjes omhoog en omlaag om op de juiste afstand te focussen.
- Als de afbeelding wazig is, moet je met de pijlen rechtsboven de focusstand wijzigen.
- Als dan de afbeelding duidelijk is, beweeg je de muis over de vogel in beeld om de vogel te herkenen!
- Zeg dan tegen Pieter op welke afstand de vogel zich bevindt.

Zoek de Star-Spangled Turkey, die op het scherm te vinden is met de 'gretige drinker'.
Deze bevindt zich op een focusafstand van 300.
Ga uit de telescoop en zeg tegen Pieter de afstand 300.

De volgende is de Affable Sky-Wench.
Deze vind je op het scherm met de boze boeren.
Deze staat op een afstand van 100.
Ga uit de telescoop en zeg tegen Pieter de afstand 100.

De volgende is de Common Skank.
Deze vind je op het scherm met de boerenjongens (farm dudes).
Deze staat op een afstand van 200.
Ga uit de telescoop en zeg tegen Pieter de afstand 200.

Hiermee is je goede daad voor de Jager voltooid.
Je krijgt een klein handvuurwapen (handgun).
Nadat je je zeven goede daden voltooid hebt, ga je terug naar de hut van je Vader.
 

Praat met de onsterfelijke John en zeg dat je de goede daden gedaan hebt.
Vertel hem al je goede daden.
Later sta je bij het meer.
Je moet kleurrijke bloemen verzamelen voor de begrafenis.
Verzamel de 7 bloemen hier bij het meer.
Ga naar het plein en pak de 2 bloemen (9).
Ga op het plein naar de bosmensen/herberg en pak de 4 bloemen (13).
Ga naar het bos/huis van de tovenaar.
Pak hier de 8 bloemen (21).
 Je kan nu rechts van het tovenaars huis, rechtdoor verder het bos in.

Begraafplaats - Altaar
Zie op de begraafplaats een graf, en ga rechts verder naar het altaar/heiligdom.
Praat rechts van het altaar (shrine) met oom Vladimir.
Zeg iets tegen John die op het altaar ligt, en leg de bloemen op het altaar.
Gebruik (hand) het altaar, om te bidden.
Einde ??

Na de begrafenis heb je de taak om te helpen bij het veroorzaken van een Apocalyps.
Je eerste opdracht van God is om alle vogels te doden, zodat de sprinkhanenplaag op gang kan komen.
Om ze neer te schieten, gebruik je je kleine handpistool op de vogels.

Hier vind je de vogels:

Altaar/Heiligdom: Bovenop de bisschopsstaf.
Begraafplaats/Graf: Op de tak.
Tovenaarshuis (buiten): Rechtsboven.
Tovenaarshuis (binnen): Rechtsboven.
Bos: Rechts van de vervallen trap, boven de kamermuzikant.
Plein: Boven de straatmuzikanten en onder de man die met de zwarte mantel zwaait.
Huis van de kleermaker: Op het hoofd van de 'Genie'.
Galerie: Rechts in de kamer.
Bij het meer (kustplaats): Rechts in het scherm.

Dan krijg je een tweede opdracht: De wereld in vuur en vlam zetten.
- God heeft je een rudimentair explosief apparaat gegeven (rudimentary explosive device).
Ren naar het plein en gebruik het explosief op de galerieramen (gallery windows).

Voor de derde opdracht moet je graven op de begraafplaats.
Ga naar de begraafplaats.
Pak de schop (shovel) en gebruik de schop op het graf.

Uiteindelijk zal de Satan je komen halen.
Ren dan meteen naar links en blijf rennen tot aan het meer.
Bij het meer ga je naar het einde van de klif en spring je daar naar beneden.


Later spreek je oordelen uit over dwaze stervelingen - oordeel dat je gepast acht.
Zodra je een geschikte straf voor Malcolm the Shit hebt gekozen, blijf je klikken en schreeuwen tot het spel eindigt.

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves

NL Forum

Henk

Free Web Hosting