20-08-2013

 

The Dream Machine

 

The Dream Machine is een prachtig vormgegeven point-and-click-avontuur en je moet tal van puzzels oplossen.

De hoofdpersonen zijn grappige kleipoppetjes. Je speelt als Victor Neff, de man in een jong stel die net verhuisd zijn naar een nieuw appartement.

Terwijl hij zijn woning inricht, ontdekt hij dat niet alles is wat het lijkt in het rustige, bescheiden appartementencomplex ...

 

Alle 6 hoofdstukken zijn uitgebracht.

Het eerste hoofdstuk kan je op de The Dream Machine Website online spelen.

The Dream Machine Website 21-05-2012

Steam website

 

Onderzoek altijd alles in het scherm en neem wat je kan nemen.

Praat met iedereen en vraag alles. Praat meerdere keren met de karakters.

Beweeg de cursor naar de bovenkant van het scherm, om de inventaris te openen.

Onderzoek ook altijd alles in je inventaris, door erop te klikken.

Sleep de voorwerpen uit je inventaris, om die in het scherm te gebruiken.

Klik rechtsboven in het scherm op de "G", om het spelmenu te openen.

Klik rechtsboven in het menuscherm op de "X", om het spel te verlaten.

Kan je niet verder, dan kan het zijn dat je iets niet onderzocht/gezien of besproken hebt.

Bijgewerkt Mei 2017.

 

Hoofdstuk 1

Hoofdstuk 2

Hoofdstuk 3

Hoofdstuk 4

Hoofdstuk 5

Hoofdstuk 6

Hoofdstuk 1: We are like the dreamer

Eiland

Pak de 3 houtblokken, vishengel en schop.

Verplaats de steen en neem de aansteker.

Leg (sleep) de drie houtblokken in het kampvuur en steek het aan met de aansteker.

Gebruik de vishengel in de V-vormige tak.

Gebruik de schop in het zand en kijk in het gat. Doe dit tot je een worm vindt.

Gebruik de worm op de vishengel. Neem de vis van de vishengel.

Combineer de schop met de vis, om de vis te doden.

Gebruik de dode vis in het vuur van het kampvuur. Neem de gegrilde vis.

Sleep de gegrilde vis uit de inventaris, klik de vis op jezelf, om de vis  op te eten.

Krijg een schatkaart. Kijk op de kaart - zie een 'X'.

Gebruik de schop in het zand op de 'X' plek - onderkant eilandje. Zie een wekker.

 

Appartement

Het was een droom. Stap uit bed en zet de wekker uit.

Ga naar de kinderkamer (nursery).

 

Kijk in de open doos.

Schuif de spullen opzij en neem de telefoon.

Ga naar de hal (hallaway).

 

Neem de envelop op de deurmat.

Open de envelop. Neem de brief en lees de brief.

Lees het adres op de envelop.

Ga naar de keuken (kitchen).

 

Praat met je vrouw, Alicia. Neem de lege doos.

Ga naar de badkamer (bathroom). Neem de babyolie.

Ga naar de woonkamer (living room).

Kijk naar de asbak op het venster.

Neem de verfrommelende brief.

Klik op de verfrommelende brief en krijg papiersnippers.

Klik op de papiersnippers om ze in close-up te zien.

Draai de stukjes in de hoek, zodat je de stukjes kan lezen.

Ze plakken niet elkaar vast, en maakt niet uit hoe je ze neerlegt.

Zet de lege doos in het midden van de woonkamer.

Ga naar de slaapkamer (bedroom).

Onderzoek de losse vloerplank onder de lichtknop.

Je hebt gereedschap nodig.

 

Ga naar de keuken. Praat met Alicia over alles.

Ga samen ontbijten en praat over alles.

Ga na het ontbijt naar de hal.

 

Schuif de doos opzij. Gebruik de telefoon in het stopcontact in de rechterhoek.

Gebruik de telefoon en bel de firma 'prosser & Ankovich' (je moet de brief gelezen hebben).

Geef je adres (je moet op de envelop gekeken hebben).

Krijg het telefoonnummer van de huismeester, Felix Morton.

Bel Mr. Morton. Open de voordeur als er gebeld wordt.

Praat met Morton. Krijg de reserve sleutel van je appartement.

Verlaat het appartement.

 

Druk op de liftknop. De liftdeur knelt.

Praat met de buurman, Edie Jones.

Gebruik de babyolie op de liftdeur.

Stap in de lift en ga naar de eerste verdieping.

 

Kijk rechts door het loketraam van de huismeester.

Kijk naar de sleutel, stempel en inktkussen.

Praat met Morton. Ga links naar de lobby.

 

Praat met de verhuizer.

Teken de papieren en krijg een breekijzer.

Ga naar de hal en ga terug naar de lobby.

Neem de kleerhanger van de sofa.

Ga met de lift naar de tweede verdieping.

Ga naar je appartement.

 

Ga naar je slaapkamer. Gebruik het breekijzer op de losse vloerplank. Kijk in het gat.

Draai aan alle schakelaars zodat de stroom niet door de weerstanden gaat. Probeer de schakelaars in alle richtingen te draaien zodat de lampjes van de meter allemaal branden en de zekering doorbrandt. Lukt het niet probeer dan andere richtingen. Verwijder dan de doorgebrande zekering. Gebruik de appartement sleutel in het contact. Het schilderij schuift onhoog en onderzoek de camera. Alicia zal de politie bellen, en Viktor zal ondertussen naar Morton gaan. Stap in de lift en ga naar de eerste verdieping.

 

 

Kijk door het loketraampje. Morton is er niet. Gebruik de kleerhanger op de sleutel.

Gebruik Morton's kantoorsleutel op de deur en ga zijn kantoor in.

 

Hoofdstuk 2: The little man who wasn't there

 

Woning

Morton is niet in zijn appartement. Kan Victor de verhuurder vinden.

Heeft Morton misschien geheimzinnige geheimen?

 

Pak een leeg papiertje uit de postbak op het bureau.

Pak de stempel en inktkussen.

Pak een boek uit de boekenkast - Dream Journal 1973 (Ster symbool).

Kijk naar de grammofoon en zwengel. Kijk naar de geheime muurdeur.

Kijk naar de krabbel (scrawl) in de muur naast de geheime deur.

Noteer de donkere hoeken in de schets.

 

Combineer de stempel met de inktkussen.

Combineer dan de stempel/inkt met het lege papiertje.

Kijk op het gestempelde papiertje - lees een datum:

(Januari 6th 1975 - Datum is verschilled per spel).

Ga naar de achterkamer (back room).

 

Onderzoek de boekenkast. Zie boeken op de middelste plank en knoppen waarop de boeken staan.

Neem Dream journal boek 1971 (zon symbool), 1972 (maan) en 1975 (golf).

Neem rechtsonder uit de boekenkast nog een boek - 1974 (hart).

Open dan het jaarboek dat op de gestemde brief getempt is - (in mijn spel was dat 1975).

 

Blader naar de pagina dat op de gestemde brief getempt is (in mijn spel was dat 6 januari). Lees over de vreemde droom en noteer de volgorde van de symbolen (in mijn spel was dat golf, zon, hart, maan, ster). Plaats dan de boeken terug in de boekenkast (op de knop), in de volgorde dat beschreven wordt in het boek. Als je ze goed teruggeplaatst hebt schuift de boekenkast open. Achter de boekenkast is een geheime lift. Stap in de lift en je komt in de kelder.

 

Kelder

De deur valt achter je dicht.

Kijk naar de lift - je hebt een sleutel nodig.

Kijk door het raam - zie negen monitors.

Kijk naar de rode handpalm lezer.

Ga naar de machine kamer.

 

Zie Morton neervallen. Onderzoek Morton.

Kijk naar de vreemde machine.

Kijk naar de blauwdruk tegen de muur.

Neem de twee apparaten in de nis.

Een is een zender helm en de andere een ontvanger helm.

Zet de zender helm op Morton.

Zet de ontvangst helm op jezelf.

Je komt in Morton's droom.

 

Morton's Droomwereld

Je komt op wolken, opzoek naar Felix Morton.

Kijk naar de bloedvlekken en ga door de toegangspoort (portal).

Onderzoek het stenenhoofd - een gelijkenis van Morton.

Open het klepje aan de linkerzijde (hatch). Kijk in de opening.

Zie een oogschets en zeven indrukplaten.

Ga door de rechtse toegangspoort.

 

Onderzoek een ander stenenhoofd.

Praat met het hoofd - hij kan je niet horen.

Onderzoek zijn oor aan de rechterzijde.

Neem de stenen uit zijn oorkanaal.

Praat weer met het hoofd.

Hij kan je iets beter verstaan, maar nog niet goed.

Ga door de middelste toegangspoort.

 

Kijk weer in het hoofd.

Plaats een steen op de 6 indrukplaten, rondom de middelste.

Praat met het hoofd. Hij ziet niet goed.

Help hem, zodat hij beter kan zien.

Ga door de middelste toegangspoort.

 

Onderzoek het derde stenenhoofd.

Praat met het hoofd - hij kan niet goed praten.

Open het klepje aan de linkerzijde. Kijk in de opening.

Neem het gebogen beentje (strum rod).

Onderzoek boven op het hoofd de schedel holte (skull cavity).

Neem de hamer en bril van het skelet.

Leg het gebogen beentje op het aambeeld.

Gebruik dan de hamer op het beentje, om het recht te slaan.

Neem het rechte beentje en de aambeeld.

Plaats het beentje terug in zijn hoofd. Praat dan met het hoofd.

Hij zegt dat zijn naam Ainsley Morton is.

Ga door de rechtse toegangspoort.

 

Onderzoek de bril in je inventaris.

Neem de twee brilglazen uit de bril.

Plaats het linker brilglas in het linkeroog van het hoofd.

Plaats het rechter brilglas in het rechteroog van het hoofd.

Praat dan weer met het hoofd.

Hij zegt dat zijn naam Eldon Morton is.

Ga door de rechtse toegangspoort.

 

Pak de beugel op de grond (stirrup).

Kijk weer in het oorkanaal van het hoofd.

Leg de beugel, aambeeld en hamer in het oorkanaal.

Praat dan weer met het hoofd.

Hij zegt dat zijn naam Frank Morton is.

Ga door de linkse toegangspoort.

Ga terug door de linkse toegangspoort.

Ga dan door de rechtse toegangspoort.

 

Hier is Felix Morton. Hij wordt gevangen door een tentakel.

Pak de hakbijl. Gebruik de hakbijl op de tentakel.

Praat met Morton. Hij vertelt over de vreemde machine.

Je moet de machine vernietigen. Je verlaat de droom.

 

Kelder

Verwijder de helm van je hoofd en de helm van Morton.

Gebruik de inktkussen op de hand van Morton.

Gebruik het bestempelende papier op de geÔnkte hand.

Krijg een handafdruk op het papier. Verlaat de machine kamer.

Gebruik de handafdruk papier op de handpalm lezer.

Ga naar de bewakingruimte.

 

Bewakingruimte

Onderzoek de brandkast.

Kijk op de kaart tegen de muur en lees alle notities op de kaart.

Kijk in de prullenbak en neem een stuk papier.

Kijk op het papier - nieuwe brandkast code.

Noteer de positie van de ingetekende hoekjes.

Kijk naar de negen monitors.

Zie op sommige monitors een zwarte hoek.

Neem de afstandsbediening in de hand.

Gebruik de afstandsbediening op de bovenste zes monitoren.

Op een monitor zie je dat Alicia neervalt.

Zie een zwarte hoek op de monitoren.

Verplaats de zwarte hoek met de afstandsbediening, naar de positie als op de brandkast code papier.

Noteer dan het cijfer op de monitor met de zwarte hoek.

(De brandkast code is verschillend per spel. In mijn spel was dat linksonder; rechtsboven; rechtsonder; linksonder; linksboven en linksboven =963911 ).

Neem dan de hoofdsleutel/loper uit de brandkast.

Verlaat de bewakingkamer.

963911

 

Gebruik de hoofdsleutel in het liftslot.

Stap in de lift en ga naar de tweede verdieping.

Ga naar je appartement. Onderzoek Alicia.

Zet de zender helm op Alicia.

Zet de ontvangst helm op jezelf.

 

Hoofdstuk 3: A boat beneath a sunny sky

 

Alicia's Droomwereld

Je komt op de cruiseschip van HMS Albatross.

Je moet de bron van de machine uit haar droom vernietigen.

Neem op het zonnedek de parasol. Ga naar de bar.

 

Praat met de barkeeper. Hij denkt dat je de nieuwe cadet bent.

Je deelt cabine 1 met de barkeeper. Je moet een badge dragen.

De barkeeper is Viktor 5. Alicia is de kapitein.

Neem de citroen, shaker, gin fles, vermout fles en worcestersaus.

Zie een goederenliftje (dumb waiter). Ga naar dek 2.

 

Zie een intercom en een zeemeermin beeld.

Cabine 1 en 2 zijn afgesloten. Ga links naar het balkon.

Praat met de bemanningslid - hoofdbediende, Viktor 7 (head servant).

Ga cabine 3 in. Praat met de bemanningslid - hulpkelner, Viktor 4 (busboy).

 

Ga naar dek 3. Praat met de bemanningslid - assistent kapitein, Viktor 3.

Hij geeft je een badge met Viktor 6 en de cabine 1 sleutel.

Je moet de bemanningsleden helpen.

Om de kapitein te mogen spreken moet je hoger in rang zijn.

Ga naar dek 2. Gebruik de sleutel op cabine 1 en ga naar binnen.

Kijk rond. Gebruik de badge op jezelf om het te dragen met nummer 6.

 

Ga naar de bar. Praat met de barkeeper. Pak het cocktail boek.

Je moet een Martine cocktail maken.

Kijk in het cocktail boek en blader naar de martini pagina.

Combineer de gin met de shaker, dan de vermout en dan de citroen en krijg een martini glas.

Geef de martini aan de barkeeper - hij zal een goed woordje voor je doen bij de kapitein.

Ga naar het balkon op dek 2.

 

Praat met de hoofdbediende.

Hij vraagt of je de 3 ratten wil vangen. Hij geeft je rattengif.

Gebruik het rattengif op de rattenhol, rechts naast cabine deur 3.

Ga cabine 3 in en praat met de hulpkelder.

Hij vraagt of je de vuile vaat wil afwassen in de keuken.

Pak de vuile vaat op het tafeltje. Ga naar de bar.

 

Druk op de knop van het goederenliftje.

Plaats de vuile vaat in het goederenliftje.

Druk weer op de knop van het goederenliftje en stuur het naar de keuken.

Druk weer op de knop van het goederenliftje en neem de kom uit het liftje.

Ga naar cabine 1 op dek 2.

 

Gebruik het rattengif op het rattenhol, rechts naast de wastafel.

Ga naar dek 3. Gebruik het rattengif op het rattenhol, rechts naast het bankje.

Loop wat rond tot je omgeroepen wordt door de luidspreker.

Ga naar dek 3 en meld je bij de assistent.

Steward Viktor 11 wordt vermist.

Je moet de bemanningsleden bespioneren voor hem.

 

Praat met de hoofdbediende (balkon -dek 2).

Als je de hoofdkok Victor 84 een lesje leert, geeft hij je de sleutel van zijn cabine 2.

Praat in cabine 3 met de hulpkelner.

 

Praat met de barkeeper.

Als je een bloody mary maakt, krijg je het servetje.

Kijk in het cocktail boek en blader naar de bloody mary pagina.

Daarvoor moet je tomatensap en hete peper hebben.

De andere ingrediŽnten heb je al.

Ga onder naar het zonnedek (sun deck). Onderzoek alles.

 

Ga naar dek 2 en gebruik de intercom, naast cabine deur 1.

Bel de keuken. Zeg tegen kok Victor 84 dat je vanuit het restaurant belt.

Zeg dat je klachten hebt en dat de soep te mild is.

Hij stuurt hete saus via het goederenliftje.

Bel weer de keuken en zeg dat hij het personeel niet zo moet commanderen (harassing).

Vraag ook alle andere gesprekopties.

Hij heeft geen tomaten meer. Je moet iets anders verzinnen voor tomatensap.

Zeg dat je weer een klacht hebt en dat de soep te koud is.

 

Ga naar het goederenliftje bij de bar en neem de hete saus uit het liftje.

Ga naar dek 2 en gebruik de intercom.

Bel de machinekamer (engineer).

Zeg dat je vanuit de keuken belt.

Hij stuurt iets in het goederenliftje om de oven te reinigen.

Vraag ook alle andere gesprekopties.

Ga naar het goederenliftje en neem de benzine uit het liftje.

Combineer de benzine met de kom (ziet eruit als koude soep).

Zet het in het goederenliftje en stuur het naar de keuken.

 

Loop naar het balkon op dek 2. Er wordt omgeroepen dat er brand in de keuken is.

Praat met de hoofdbediende en krijg zijn cabine (2) sleutel.

Ga naar cabine 2. Gebruik de cabine sleutel op de deur en ga naar binnen.

Het lijkt op een spiegelkamer van cabine 1, maar er ontbreekt iets.

Neem het cruise handboek op het tafeltje.

Lees het cruise handboek. Blader door het boek.

Neem de scalp en een afpersing brief uit het geheime vakje.

Lees de afpersing brief (extortion note).

 

Sommige letters kan je verplaatsen.

Maak de afpersing brief leesbaar door de juiste letters in de woorden te plaatsen.

De juiste letter in een woord blijft erin geplakt zitten.

 

Last Warning:

I Know What

You've Done. I

Have Proof. Give

Me What I Want

Or Face The

Consequences.

 

Ga naar de bar. Gebruik de scalp op jezelf en krijg je bloed.

Het bloed kan je gebruiken als tomatensap.

Combineer de vermout met de shaker, dan de gin, bloed, hete saus, citroen en worcestersaus.

Je hebt een bloody mary. Combineer de bloody mary dan met het parasolletje.

Als je verkeerde ingrediŽnten in de shaker gebruikt, kan je de shaker ledigen in de wastafel.

Toon de bloody mary aan de barkeeper.

Zet de bloody mary in het goederenliftje en stuur het naar de brug.

Praat met de barkeeper en neem het servetje.

Kijk op het servetje met radiofrequenties.

 

Ga naar je cabine (1). Klik op de radio. De radio ontbreekt in cabine 2.

Ga naar dek 3 en informeer de assistent over je ontdekkingen.

Gebruik de intercom op dek 3 en bel de kapitein.

 

Praat met alle bemanningsleden over de vermiste radio in cabine 2 en over de afpersing brief.

Van de hulpkelner hoor je dat Victor 11 een geheim vakje had in de wastafel.

Ga naar cabine 2. Een ander bemanningslid (Victor 9) staat voor de deur van cabine 2.

Hij mag je niet binnen laten.

 

Praat met de barkeeper.

Het kan zijn dat hij bij de kapitein moet komen en de bar verlaat.

Ga naar de hoofdbediende op het balkon.

Combineer de scalp met je badge en krijg nummer 6/9.

Combineer de 6/9 met je lege badge en draag het als 9.

Praat dan als Viktor 9 met de hoofdbediende.

Zeg "tell the Captain she's got nice cans".

Zeg dan "I want to escort...".

Hij zal de beledigingen van Victor 9 aan de kapitein rapporteren.

 

Wacht tot Victor 9 omgeroepen wordt, om bij de kapitein te komen.

Victor 9 voor cabine 2 verlaat zijn post. Ga nu cabine 2 in.

Kijk onder de wastafel en je vindt de radio.

 

Kijk in close-up naar de radio in je inventaris. Zet de radio aan.

Kijk op je servet. Noteer de frequenties (Mhz) en posities op je servet.

De frequenties zijn verschillend per spel maar de posities zijn hetzelfde.

Draai de knop op de radio naar de frequentie op het servetje (frequentie onderkant servet).

 

 

Ga naar cabine 1. Het signaal is het sterkst bij het stapelbed.

Kijk naar de stop (plug) aan de onderkant van de bedpost.

Neem het papiertje met een tekening.

 

Zet de radio op een andere frequentie (rechts op servet).

Ga naar het balkon op dek 2.

Achter bij de reling is het signaal het sterkst.

Kijk naar de knop op de reling.

Neem het tweede papiertje.

 

Zet de radio op een andere frequentie (bovenkant servet).

Ga naar het zonnedek. Het signaal is het sterkst bij de mast.

Kijk naar de katrol tegen de mast en neem het derde papiertje.

 

Ga naar cabine 1.

Kijk door de patrijspoort in de cabinedeur.

Leg de 3 papiertjes op de patrijspoort.

Draai de tekeningen en leg ze op elkaar.

Leg het papiertje met de boottekening onder.

Schuif de twee andere papiertjes met de rode lijn en figuurtjes op de boottekening.

Zie op de boottekening dezelfde figuurtjes als op de twee tekeningen met de rode lijn.

Leg de figuurtjes op de rode lijn papiertjes precies op de figuurtjes op de boottekening.

Als je dat goed doet kruisen de twee rode lijnen op een bepaald punt.

Viktor zegt dat er iets is buiten de cabine. Verlaat de cabine.

 

 

Onderzoek het zeemeermin beeldje en je vindt het personeelboek.
Lees het personeelboek. Blader door het boek.
Combineer de scalp met je badge en krijg nummer 9/6.
Combineer de 9/6 met je lege badge en draag het als 6.

Ga naar dek 3. Praat met de assistent. Rapporteer alles.
Zeg dat je weet waarom Viktor 11 vermist wordt.
Je vertelt over het personeelboek. Je mag nu de kapitein spreken.
Gebruik de intercom. Bel de brug en ga naar binnen.
Praat met Alicia? Is ze de machine in de kelder?
Ze opent een valluik en je valt in de machinekamer.

Het is donker. Onderzoek achter de zekeringkast.
Zet de schakelaars in een andere positie, zodat het bovenste groene lampje brandt.
Nu is er licht. Hier liggen alle Viktor skeletten. Pak het bot op de grond.
Probeer het luikje van de kolen stortkoker te openen (coal chute).
Gebruik de benzine op het luikje en krijg wat roest.
Onderzoek het verse lijk. Het is de barkeeper.
Onderzoek de tentakel.

Open het luikje van de stortkoker.
Gebruik het bot in de stortkoker.
Sluit het luikje en neem de bot scherven.
Combineer in de inventaris de volgende ingrediŽnten met de schaker:
roest, bot scherven, citroen, benzine en gin.
Krijg een slibmix drankje (sludge).
Kijk naar de barkeeper.
Giet het mix drankje in de mond van de barkeeper.
Klim omhoog, op het touw dat Alicia laat zakken.
Praat met Alicia over haar droom.
Verlaat de brug. Loop naar het zonnedek.
Verlaat de droom, door op de plankenvloer te klikken.
 

Hoofdstuk 4: Get out as early as you can

 

Victor moet toegang zien te krijgen in de droom van zijn bejaarde buurvrouw

en de weg vinden naar het hart van haar besmette geest.

 

Appartement

Neem de zend helm (sender device) van Alicia en zet de ontvangst helm (receiver) af op je hoofd.
Onderzoek Alicia en verlaat het appartement.
Druk op de deurbel van Edie's appartement, links van de lift en praat met Edie.
Ga in haar appartemen. Ga naar de keuken. Neem het steelpannetje (pot) op het vuur.
Verlaat het appartement. Stap in de lift en ga naar de eerste verdieping (begane grond).
Je hebt de hoofdsleutel in je inventaris (master key) zodat je vele deuren kan openen.
Open rechts van de lift de deur en ga in Mr Morton's kantoor.
Kijk naar de deur in de muur (wall) en naar de vreemde krabbel (scrawl).
Dit is een code met donkere hoeken en pijlen (kan per spel verschillend zijn?).

Verlaat het kantoor. Stap in de lift.
 

Gebruik de hoofdsleutel in de liftslot van de kelder (B- basement), om naar de kelder te gaan.
Ga naar de bewakingruimte. Kijk naar de monitoren. Zie in sommige monitoren een donkere hoek.
Noteer het cijfer op de monitor met dezelfde donkere hoek die je zag in de krabbel/code in het kantoor.
In mijn spel was dat rechtsboven=6, linksboven=1 en rechtsonder=3.
Ga naar Mr Morton's kantoor op de eerste verdieping.
Draai een aantal keer aan de hendel van de grammofoon - hint zijn de cijfers op de monitoren.
Op de code wordt de draai richting getoond: In mijn spel was dat dus:

6x rechtsom (clockwise), 1x linksom (counter) en 3x rechtsom.
De deur in de muur opent en ga naar de geheime broeikas (greenhouse).


Draai aan de waterkraan in de muur en neem dan de losse kraan (faucet).
Neem het aantekenboekje op de werktafel.
Lees en blader door Morton's aantekenboekje voor belangrijke informatie en aanwijzingen/hints voor puzzels in het spel. Op de werktafel kan je dingen mengen, maar je hebt nog geen ingrediŽnten.
Pak op de werktafel de stamper (pestle), pillenpotje Dormicum (Midazolam/kalmeermiddel) en beker (beaker). Kijk in de asbak (ashtray) en je neemt er een aansteker uit (lighter).
Kijk rechts naar de stalendeur en naar het toetsenbordje (key pad).
Hint in het aantekenboekje. Op een pagina is een aantekening: "deurcode: A naar B".
Op dezelfde pagina zie je foto B van hersenen. Op de vorige pagina zie je foto A.
Ga terug naar de pagina met foto B. Draai de pagina met foto A half open zodat het naast foto B komt.
In het midden (onderkant en bovenkant) vormen de witte plekken een getal: 284.691
Gebruik het toetsenbordje naast de stalendeur en type de code in: 284691.
Ga door de geopende stalendeur naar de geheime badkamer.


Neem het pillenpotje erimin (slaappillen). Gebruik de kraan op de grote cactuswortel, boven de badkuip. Open de kraan en gebruik de beker eronder om het te vullen met cactussap. Draai de kraan dicht.

Ledig het steelpannetje in de badkuip. Ga terug naar de broeikas.
Lees in het aantekenboekje over het slaappoederrecept en wat voor ingrediŽnten je nodig hebt.
De kleur van de bloemblaadjes kunnen per spel verschillend zijn.
In mijn spel: Neem wat natte blauwe en rode cactus bloemblaadjes (petals). Gebruik de werktafel.

Gebruik de Erimin pillen in de vijzel (mortar).
Gebruik je stamper erin, om de pillen fijn te stampen.
Neem de Erimin poeder uit de vijzel en plaats het in je inventaris.
Gebruik de Dormicum pillen in de vijzel.
Gebruik je stamper erin, om de pillen fijn te stampen.
Neem de Dormicum poeder uit de vijzel en plaats het in je inventaris.
Draai onder in het scherm het wielklepje (valve) van de gastank open.
Steek de brander aan met je aansteker.
Leg de gekleurde natte bloemblaadjes op de lepel.
Houd de lepel boven het vuur. Leg dan de gedroogde bloemblaadjes in de vijzel.
Gebruik je stamper erin, om de bloemblaadjes fijn te stampen en neem de poeder uit de vijzel.
Leg de ander gekleurde natte bloemblaadjes op de lepel.
Houd de lepel boven het vuur. Leg dan de gedroogde bloemblaadjes in de vijzel.
Gebruik je stamper erin, om de bloemblaadjes fijn te stampen en neem de poeder uit de vijzel.
Combineer in je inventaris de Erimin poeder, Dormicum poeder en de twee gekleurde bloemblaadjes poeder met de cactussap in de beker. Als je alles goed gedaan hebt, heb je slaappoeder in de beker.

Zo niet kan je het mengsels in de bak gooien en het opnieuw mengen.

Ga naar Edie's appartement op de tweede verdieping.
 

Ga naar de keuken. Gebruik het slaappoeder in de theepot op de aanrecht.
Draai de waterkraan open, vul het steelpannetje met water en zet het dan op het gasfornuis (stove).

Wacht tot het water kookt en giet dan het kokende water in de theepot. Ga naar de woonkamer.

Ga op de stoel zitten en praat met de mensen. Zeg dat je zin in een kopje thee hebt.

Edie staat op en haalt de theepot. Zeg dan dat ze de thee niet koud moeten laten worden.

Ze drinken van de thee en vallen allemaal in slaap.

Zet de zender helm op Edie's hoofd en zelf de ontvangst helm.

Edie's Droomwereld
Neem de twee fotolijsten tegen de muur. Hij is een afbeelding van de woonkamer en van de keuken.

Uit de keuken foto is een stukje gescheurd.

Hang ze terug tegen de muur, zoals de kamers in werkelijkheid zijn en je kan dan naar die kamers.

Hang de woonkamer foto (waar je nu bent) rechtsboven en de foto van de keuken links van de woonkamer. Ga uit de close-up en je kan nu links naar de keuken.


Pak de fotolijst op de vloer. Het is een afbeelding van de gang.
Ga terug naar de woonkamer. Kijk naar de foto's. Hang de gang foto onder de keuken foto.
Hang de woonkamer foto rechts naast de gang foto. Ga nu links naar de gang.
Ga naar de keuken. Kijk naar de koelkast en neem het uitgescheurde foto ​​stukje.
Ga naar de gang en naar de woonkamer.
Plak het uitgescheurde foto stukje op de keuken foto, om de gehele keuken te krijgen.
Ga naar de keuken en neem de fotolijst van een jonge man (man van Edie).

Onderzoek de fotolijst in je inventaris.

Klik op de foto en neem de foto van de jonge man uit de fotolijst.
Ga naar de woonkamer. Plak de foto van de jonge man op de gang foto.
Ga naar de gang en neem de foto van de slaapkamer.
Je kan in de droom niet met de personages praten. Klik op de personages om het verhaal te volgen.

Ga naar de woonkamer. Hang de slaapkamer foto aan de rechterkant van de keuken foto.
Ga naar de keuken en rechts naar de slaapkamer.
Neem de ​​fotolijst op het nachtkastje en neem de foto van Edie eruit.
Ga naar de woonkamer. Plak de foto van Edie op de keuken foto.
Neem de foto van de jonge man op de gang foto terug en plak deze foto ook op de keuken foto.
Ga naar de keuken en neem de foto van de badkamer. Ga naar de woonkamer.

Hang de slaapkamer foto linksboven.
Hang de keuken foto linksonder.
Hang de foto van de badkamer naast de slaapkamer foto (midden boven).
Hang de gang foto naast de keuken foto (midden onder).
Hang de woonkamer foto rechtsonder.


Ga naar de gang en naar de badkamer. Je kan met de teddy beer praten.
Kijk naar de foto van de oude vrouw op het graf en neem de fotolijst.
Neem de foto van de oude vrouw (Edie's moeder) uit de fotolijst. Ga naar de woonkamer.

Hang de slaapkamer foto rechtsonder.
Hang de keuken foto midden boven.
Hang de badkamer foto linksonder.
Hang de gang foto midden onder.
Hang de woonkamer foto rechtsboven.
Plak de drie foto's op de slaapkamer foto.


Ga naar de keuken, gang en rechts naar de slaapkamer.
Neem de foto van het appartement met de veranda.
Ga naar de woonkamer.

Neem de slaapkamer foto van de muur (gaat in je inventaris).
Hang de keuken foto midden boven.
Hang de badkamer foto linksboven.
Hang de gang foto midden onder.
Hang de woonkamer foto rechtsonder.
Hang de appartement/veranda foto linksonder.
Plak de drie foto's op de gang foto.


Ga naar de gang en verlaat het huis, links van de drie personages.
Pak buiten op de veranda de wig (door stop) op de grond.
Plaats de wig onder de deur. Ga naar de achtertuin en praat met de oude Edie.
Ga terug naar de gang. Je kan nu met de ​​jonge Edie praten. Ga naar de woonkamer.
Neem de drie foto's op de gang foto terug en neem de gang foto van de muur.

Hang de appartement/veranda foto midden onder.
Verlaat links het appartement (de deur blijft open omdat je er de wig ondergeplaatst hebt).
Ga naar Edie in de achtertuin. Geef de foto van de oude vrouw (old woman) aan haar.
Ze laat een naaizak zakken. Leg dan de oude vrouw foto in de naaizak.
Praat met Edie en zeg dat ze de zak ophijsen kan (reel).
Praat met Edie en zeg dat ze de foto doormidden moet knippen met de schaar.
Ga na het lange gesprek terug naar de woonkamer.
Klik op de losse vloerplanken om hoofdstuk 4 te beŽindigen.

 

Hoofdstuk 5: Gaze into the abyss

 

Victor moet toegang zien te krijgen in de dromen van de laatste twee buren
en proberen om de droom machine eens en voor altijd te stoppen.

Appartement
Neem de zend helm van Edie's hoofd en zet zelf de ontvangst helm af.
Onderzoek Edie en Peggy en ga naar de keuken.
Ga naar de gang en verlaat het appartement van Edie.
Stap in de lift en ga naar de eerste verdieping (begane grond).
Ga naar de lobby. Praat met de postbode.
Zeg dat je Felix Morton bent, maar hij wil je identiteitskaart zien.
Ga naar de lift. Gebruik de hoofdsleutel in de liftslot (B), om naar de kelder te gaan.
Ga rechts naar de machine kamer. Doorzoek de dode Mr Morton en je neemt zijn bibliotheekkaart.
Kijk naar de bibliotheekkaart in je inventaris. Klik op de pasfoto en verwijder de pasfoto.
Kijk in Morton's aantekenboekje. Blader naar de pagina met je pasfoto en neem je pasfoto.
Combineer je pasfoto (Victor) met de bibliotheekkaart, om het erop te plakken

Ga terug boven naar de lobby. Toon de bibliotheekkaart aan de postbode en krijg het pakketje.
Open het pakketje in je inventaris en krijg een gaspatroon.
Kijk naar de brievenbussen. Gebruik de hoofdsleutel op de brievenbus van M. Willard.
Open de brievenbus en neem er de brief uit. Ga naar de kelder (gebruik dus de sleutel in de lift).
Ga naar de bewakingruimte. Kijk naar het vreemde apparaat aan de linkerzijde (strange device).
Plaats de gaspatroon (canister) in het slot van dit vreemde apparaat.
Giet het slaappoeder in de beker (inventaris) in de trechter (funnel) aan de bovenkant van het apparaat.
Open de brief in je inventaris en lees de telefoonrekening. Noteer het telefoonnummer van M. Willard.
Kijk naar de monitoren. Neem de afstandbediening (remote control) in de hand.
Gebruik het op de monitoren en kijk naar de verschillende kamers. Zie een rode gas knop.
Ga met de lift naar de derde verdieping.

Druk op de deurbel van het linkse appartement en praat met Martin over alles.
Druk op de deurbel van het rechtse appartement en praat met Selma.
Ze gaat terug naar binnen. Open de deur van Selma's appartement en ga naar binnen.
Onderzoek alle hotspots. Je komt Selma tegen. Zeg dat je hoorde "kom binnen".
Je verlaat haar appartement. Stap in de lift en druk op de rode alarmknop.
Selma komt naar de lift. Zeg dat de liftdeur knelt.
Ga daarna naar de kelder. Ga naar de bewakingruimte.

Kijk naar de monitoren en neem de rinkelende telefoon op. Het is Selma over de liftdeuren.
Kijk naar het vreemde apparaat. Draai de knop naar 7.
Kijk naar de monitoren en zorg dat je op een monitor de woonkamer van Selma ziet.
Druk op de rode gasknop en zie dat Selma in slaap valt in haar woonkamer door het slaapgas.
Ga naar haar appartement op de derde verdieping. Onderzoek de slapende Mrs Selma Theed.
Zet de zend helm op haar hoofd en zet zelf de ontvangst helm op je hoofd.
 

Selma's Droomwereld

 

 

Je komt in een bosopening in Eternal Shadow. Volg het bospad naar links.

Pak de ronde deksel (lid) tegen de ton. Open de deur en ga in het huisje van de houthakker.

Onderzoek de (dode) man en praat dan met de oude man (Selma's grootvader) over alles.
Pak de bol garen (yarn). Onderzoek de planken tegen de rechtse wand en je neemt een rol verband.
Als je alles onderzocht hebt, verlaat je het huisje. Volg het bospad naar links met bloedsporen.
Zie een kooi. Volg het bospad verder naar links. Pak de schop (shovel) en de losse planken (boards).

Volg het bospad verder naar links. Praat met de eekhoorn (squirrel) over alles.

Ga een bospad terug. Volg nu hier het noordelijke bospad, achter de lantaarnpaal.
Je komt bij de burgwachters (militie groep) en je loopt terug. Ze denken dat je de orgaan dief bent. Gebruik het verband op de bloedvlek op de grond en gebruik dan het bebloede verband om je arm - klik het verband op Victor. Volg weer het noordelijke bospad achter de lantaarnpaal.
 

Praat nu met de Mob (burgwachters). Volg na het gesprek het bospad linksboven in het scherm.

Zie hier een waterwiel. Ga over het bruggetje en volg het bospad verder naar links.

Praat met de vrouw met boog over alles. Ga terug naar de Mob (2 bospaden terug).

Praat met de Mob. Accepteer de opdracht en hij geeft je een fluitje.

Volg het bospad, rechts van de Mob.

Onderzoek de ronde handgrepen (handles) van de katapult, om ze te nemen.
Onderzoek het harnas en praat met de ridder (knight).
Onderzoek het harnas (amor) en je neemt de oude botten.
Volg het bospad naar rechts. Hier is een begraafplaats.
Gebruik de schop in de grond, rechts van de lantaarnpaal.
Leg de oude botten in het graf en luister naar het skelet.
Gebruik de schop op het graf, om het dicht te maken.
Ga terug naar de vrouw met de boog. Praat met de vrouw.
Geef haar de planken, 2 handgrepen en ronde deksel.
Ze heeft nog een wiel nodig voor de rolstoel. Ga naar de eekhoorn.
Probeer de kleine ronde deur in de boomstam te nemen.
Geef het fluitje (whistle) aan de eekhoorn, in ruil voor de ronde deur (pak de deur).
Ga terug naar de vrouw. Geef haar de ronde deur en krijg de boog.
Volg nu het bospad verder naar links.
Zie hier een paddenstoelhutje met een nest op het hutje. Ga rechts naar de pompoenen (pumpkin).
Praat met de pompoenen. Klop op de deur van het paddenstoelhutje en praat met de heks achter de deur. Als je door blijft vragen zal ze je na drie tellen teleporteren naar de bosopening waar je de droom

begon. Ga naar het bos met het waterwiel. Volg nu het bospad, rechtsboven in het scherm.
Hier is een oud molenhuisje. Kijk naar de grote steen. Volg het bospad naar rechts.

Hier is een meertje. Praat met het vreemde meisje aan de overkant van het meertje.
Neem de vorktak op de grond (twig). Ga naar het paddenstoelhutje.
Praat met de pompoenen. Zeg dat je een vorktakje gevonden hebt.
Selecteer bij 'give me a situation report' de dialogen (?): 1 - 2 - 2 - 1 - 3

Ga naar de burgwachters en praat met de Mob over de heks.
Ga rechts van de Mob naar de katapult en volg daar het noordelijke bospad.
Hier is een kasteelmuur ruÔne met een boom. Zie zwammen tegen de boom (conks).
Volg het bospad naar rechts. Neem hier wat bessen (berries) uit de struik.
Ga naar het bos met de kooi. Leg de bessen in de kooi. Gebruik de vorktak op de kooi.
Gebruik de bol garen op de kooi en loop links naar de boom.
Je legt dan het uiteinde van de garen op de grond.
Loop naar het volgende scherm en loop meteen weer terug.
Er zit iets in de kooi. Trek aan het touwgaren, om het te vangen in de kooi.
Onderzoek de kooi en het elfje vraagt om hulp.
Help het elfje en je neemt haar uit de kooi. Praat met het elfje (Pixie) over alles.
Als de vinger in beeld komt, kietel je haar onder de oksel (armpit) tot ze tevreden is.
Ze vertelt waar je Sema kan vinden - achter de kasteelmuur.
Ze waarschuwt je om daar je ogen niet te sluiten. Ga naar de kasteelmuur ruÔne.
Onderzoek de muur (wall). Volg dan het bospad naar links.
Volg het pad verder dieper het donkere bos in.
Hier staat Selma voor een ogenwand. Probeer Selma wakker te maken.
Verlaat dit gebied en ga terug naar de bosopening waar je deze droom begon.
Verlaat de droom, door op de grond te klikken.

Appartement
Neem de zend helm van Selma's hoofd en zet zelf de ontvangst helm af.
Verlaat het appartement en ga met de lift naar de kelder (B - gebruik de sleutel).
Ga naar de bewakingkamer en loop naar de monitoren.
De monitoren tonen allemaal even een oog.
Kijk naar het vreemde apparaat. Draai de knop naar 6.
Kijk naar de monitoren. Gebruik de telefoon en bel M. Willard.
Zie op de monitoren dat M. Willard in zijn rolstoel de telefoon opneemt.
Zeg of hij even kan wachten. Druk op de rode knop en M. Willard valt in slaap.
Ga naar zijn appartement op de derde verdieping.
Zet de zend helm op zijn hoofd en zet zelf de ontvangst helm op je hoofd.
 

Droomwereld van M. Willard
Je komt in een grote kubuskamer met 4 deuropeningen. Ga door de zuid deuropening (doorway).

Kijk in de afgrond (abyss). Onderzoek de afgrond. Praat in de echo.

Praat dan met het legioen (legion) over alles. Ga na het gesprek terug (leave).

Wacht en zie sommige vierkantjes verlichten en een figuurtje vormen.
Het linkse figuurtje is een soort L met linksonder een blokje,

en het rechtse figuurtje 2 balkjes met een tussenruimte.

 

Ga terug door de deuropening naar de grote kamer. Loop naar links en ga door de west deuropening.

Kijk door de telescoop. Zie een lichtpuntje en verschillende figuurtjes.
Schuif door het beeld en zie ook de twee figuurtjes die je zag in de afgrond.
Plaats het lichtpuntje op het figuurtje van de 2 balkjes met tussenruimte.
Ga terug en ga rechts door de oost deuropening. Kijk door de telescoop.
Plaats het lichtpuntje op het L figuurtje met linksonder een blokje.

 

Linkse telescoop Rechtse telescoop

 

Ga terug en ga door de noord deuropening. Zie hier de rode laserstralen en de figuurtjes.
Onderzoek de tegel in het midden (tile). Druk (press) op de tegel, en een kubus schuift omhoog.

Is de tegel er niet, dan heb je de figuurtjes in de telescoop niet goed!
Ga terug en door de oost deuropening. De telescoop is weg.
Neem de rode prisma staaf (prism rod) uit de inkeping (indentation) achter in de grote vloertegel.

Ga terug en ga door de zuid deuropening. Neem de prisma spiegel (mirror).

Ga terug en door de west deuropening. Je kan niet bij deze prisma.

Ga terug en door de noord deuropening. Plaats de spiegel prisma op de kubus.

Draai de laserstraal naar de muur en een deuropening opent.


Ga door de deuropening. Pak het hypermoderne pistool (gun). Ga terug.
Draai de kubus zodat de laserstraal naar zuid straalt.
Ga terug naar de grote kamer. De droommachine praat. Nu moet je snel handelen.

Het plafond zakt. Druk nu in deze grote kamer op de tegel onder in het scherm.
Onderzoek de kubus en draai aan de kubus. Gebruik de prisma staaf op de kubus.
Verlaat de kubus. Gebruik het hypermoderne pistool op jezelf. Je bent nu klein.
Het plafond stopt, omdat je de staaf op de kubus gezet hebt?
Gebruik het hypermoderne pistool weer op jezelf, om je normale grootte te krijgen.
Pak de prisma staaf terug uit de kubus. Ga door de oost deuropening.
Plaats de prisma staaf terug in de inkeping (indentation) in de vloertegel.
Gebruik het hypermoderne pistool op jezelf, om je te verkleinen.
Neem dan de prisma staaf terug. De prisma staaf is nu groter.
Ga terug naar je normale grootte (gebruik dus het pistool op jezelf).
Ga naar de grote kamer. Ga door de west deuropening.
Plaats de grote prisma staaf in de inkeping en je kan nu de andere spiegel prisma pakken.

Neem daarna ook de grote prisma staaf terug uit de inkeping. Ga naar de grote kamer.

Ga door de oost opening. Verklein je en plaats de grote prisma staaf in de inkeping.

Ga naar je normale grootte en pak de normale prisma staaf terug. Ga naar de grote kamer.
Plaats de spiegel prisma op de kubus. Plaats de prisma staaf op de noordelijke deur opening.
Draai de laserstaal naar de noordelijke deuropening, zodat de laserstraal naar links en rechts straalt.

Loop naar de west hoek (links). Gebruik het hypermoderne pistool op jezelf, om je te verkleinen.
Onderzoek de kleine nauwe doorgang (passage) in de west muur en ga er door.


Je komt in een soort doolhof. Door de laserstraal is links een pad zichtbaar over de afgrond.
Ga naar je normale grootte. Volg het pad naar links. Pak de staf. Ga terug.
Verklein je en ga door de nauwe doorgang naar de grote kamer. Ga naar je normale grootte.
Loop naar de oost hoek. Verklein je en ga door de nauwe opening.
Je ziet de achterkant van de ogenwand waar Selma aan de voorkant staat.
Probeer de staf op de laserstraal (beam) en op de oogmonitoren te gebruiken maar de staf is te klein.
Ga terug naar de grote kamer en naar je normale grootte. Ga door de oost opening.

Plaats de staf in de inkeping. Verklein je en neem de grote staf. Ga naar je normale grootte.

Ga naar de grote kamer. Loop naar de oost hoek. Verklein je en ga door de nauwe opening.
Gebruik nu de grote staf op de laserstraal en sommige monitoren worden rood verlicht.

Waarschijnlijk heb je die monitoren aan Selma's kant uitgezet!
Ga als de verlichting uit is terug naar de grote kamer. Ga naar je normale grootte.
Klik op de trillende tegels in het midden van de kamer, om Martin's droom te verlaten.

 

Appartement
Neem de zend helm van Willard's hoofd en zet zelf de ontvangst helm af.
Verlaat zijn appartement en ga naar Selma's appartement.
Zet de zend helm op haar hoofd en zet zelf de ontvangst helm op je hoofd.

Selma's Droomwereld
Terug in Eternal Shadow ga je naar Selma bij de ogenwand - 3x links, noord, rechts bij de burgerwachters, dan links, links bij de kasteelmuur en links naar Selma.

Maak Selma wakker, want de monitoren waarna Selma keek heb je uitgezet met de staf. 

Praat met Selma over alles. Onderzoek de monitorschermen (screens).

Duw samen met Selma enkele monitoren in de leegte.
Na het gesprek gaat Selma naar haar grootvader. Combineer de bol garen met de vorktak.
Combineer dan de vorktak/garen met de boog. Gebruik dan de boog op de doorgang (passage)

aan de overkant, om een draad over de leegte te spannen.

Ga terug en ga naar het paddenstoelhutje - als je voor de monitoren staat:

2x rechts, zuid, links, noord bij de burgerwachters, links bruggetje over en links.
Klop op de deur en zeg tegen de heks 'A lady of the forest sent me.'.
Open dan de deur en ga naar binnen. Praat 2x met de oude vrouw/heks over alles.
Ga naar de bosopening waar je starten en verlaat de droom.
Je kan ook aan de heks vragen of ze je naar locaties teleporteert:
'can you fling me across the forest again?' en selecteer dan de locatie 'spiral'.
Verlaat de droom, door op de grond te klikken.

Appartement
Neem de zend helm van Selma's hoofd en zet zelf de ontvangst helm af.
Verlaat het appartement. Ga naar het appartement van M. Willard.
Zet de zend helm op zijn hoofd en zet zelf de ontvangst helm op je hoofd.

Droomwereld van M. Willard
Loop naar de oost hoek met de tak. Verklein je en ga door de nauwe opening.
Ga over de gespannen draad de leegte over (void).
Ga als je aan de overkant bent weer naar je normale grootte.
Ga door de deuropening naar de voorkant monitorenwand. Ga naar het paddenstoelhutje.
Verklein je voor de oude vrouw, om magie te tonen. Praat daarna met haar.
Ze geeft je een recept voor een toverdrankje. Kijk naar het recept in je inventaris.
Je moet de ingrediŽnten voor haar vinden. Verlaat het hutje.
 

Klim op de ladder tegen het hutje en neem een duivenei (dove egg) uit het nest.
Ga 2x rechts, bruggetje over en noord naar het molenhuisje.
Zie een gat (hole) aan de onderkant van het molenhuisje.
Verklein je en ga door het gat het molenhuisje binnen.
Ga naar de normale grootte en praat met Jerome - vampier.
Onderzoek de kachel (kiln) en je neemt er een gebrande kalksteen (lime) uit.
Verlaat het huisje door het gat, (verklein je dus en buiten weer naar normale grootte).
Ga rechts naar het meertje. Gebruik je staf op de leliebladen (lily pad), om een pad te creŽren naar de grote waterlelie in het midden - klik de staf op de leliebladen aan de zijkanten om een rechte pad te maken naar de waterlelie. Verklein je, loop over de leliebladen naar de waterlelie en neem wat lelie meeldraden (stamen). Loop terug en normale grootte.

 

Ga naar de begraafplaats - 2x links en 3x rechts.
Probeer wat modder op het graf te nemen en praat met de geest.
Plaats de staf op het graf, om het als grafsteen te gebruiken.
De geest is te vrede en je mag nu wat grafmodder (dirt) op het graf pakken. Verlaat de begraafplaats.

Ga links, zuid (onderkant) bij de burgerwachters, en 2x rechts naar het huisje van Selma's grootvader.

Ga naar binnen. Pak weer een bol garen op de plank. Praat met Selma en grootvader.

 

Verlaat het huisje en 3x links, naar de eekhoorn. Praat met de eekhoorn.
Zeg dat je iets zoekt - eikels (acorn). Verklein je en ga in zijn hol (hole).
Loop in de boomhol naar links. Gebruik de bol garen op de stapel eikels.
Loop naar rechts met de garendraad in je hand en verlaat de boomhol.
Je legt de garendraad buiten op de grond.
Ga in je normale grootte, trek aan het garendraad en je hebt een eikel.
Je hebt nu alle ingrediŽnten. Ga naar het paddenstoelhutje.
Leg de gebrande kalksteen, eikel, duivenei, lelie meeldraden en grafmodder in de ketel boven het vuur (cauldron). Je giet het toverdrankje in een flesje en krijg het in je inventaris. Verlaat het hutje.

 

Drink buiten het toverdrankje en je wordt gigantisch groot.
Je hebt overzicht over Eternal Shadow. Pak de ladder tegen het paddenstoelhutje (witch's hut).
Pak de ton (barrel) bij het houthakkerhuisje (Selma's cottage).
Loop naar de burgwachters. Drink van het toverdrankje voor terug naar je normale grootte te gaan.
Praat met Mob. Zeg dat je je bevindingen (findings) wil rapporteren. Zeg over de vampier.
BeŽindig het gesprek - de burgwachters zullen naar het molenhuisje gaan. Ga zuid.

Drink van het toverdrankje. Plaats de ladder tegen het molenhuisje (old mill).
Drink van het toverdrankje. Klim op de ladder en ga door het gat in het dak in het molenhuisje.

Praat met Jerome. Verklein je met je pistool en verlaat het huisje door het gat.
Het molenhuisje staat in brandt. Vergroot je met je pistool. Drink van het toverdrankje.
Vul de ton met water uit het meertje (tarn). Gooi het water in de ton over het molenhuisje om het vuur te blussen. Drink van het toverdrankje. De burgwachters zijn weg.
Verklein je en ga door het gat naar binnen. Drink van het toverdrankje en praat met Jerome.
Verklein je en verlaat het huisje. Vergroot je. Drink van het toverdrankje en pak de ladder.
Ga achter naar de blauwe monitorenwand. Drink van het toverdrankje en ga door de deuropening.
Verklein je, en ga over de gespannen draad de leegte over (void).
 

Ga als je aan de overkant bent weer naar je normale grootte.
Ga naar de grote kamer. Ga naar de west hoek, verklein je en ga door de nauwe opening.
Vergroot je met je pistool en drink van het toverdrankje. Ga dan de lange trap omhoog.
Kijk boven, achter door het raam. Onderzoek en praat met het wezen (creature).
Kijk daarna ook naar de anatomie tekening. Ga terug naar de gespannen draad in de leegte (drink beneden aan de trap van het toverdrankje en verklein en vergroot je waar het moet).
Ga over de gespannen draad naar de overkant en ga naar het molenhuisje.
Praat in het molenhuisje met Jerome en je vertelt je plan. Drink van het toverdrankje.

Gebruik de ladder op Jerome, om het tegen zijn bed te plaatsen.
Verklein je, klim op de ladder naar Jerome en ga in zijn mond.
 

Ga in de slokdarm (esophagus) en verder naar de maag (stomach).
Wacht in de maag en luister even naar het gesprek. Drink dan van het toverdrankje.
Luister naar het gesprek van Mr Willard en Victor. Onderzoek het wezen (creature).
Verklein je met je pistool en praat met Mr Willard.
Ze vliegen naar de grote kubuskamer.
Klik op de trillende tegels, om Martin's droom te verlaten.

Appartement
Neem de zend helm van Willard's hoofd en zet zelf de ontvangst helm af.
Verlaat zijn appartement. Stap in de lift.
Gebruik de hoofdsleutel in de liftslot (B), om naar de kelder te gaan.
Ga rechts naar de machine kamer. Onderzoek het bedieningspaneel (control panel).
Onderzoek het scherm (display). Ga naar de lift en naar de tweede verdieping.
Ga naar je appartement (rechts van de lift).
Zet de ontvangst helm op je hoofd en gebruik de zend helm op Alicia.
Einde

 

Hoofdstuk 6: Awake, awake my little boy

 

In het afsluitende hoofdstuk van The Dream Machine-saga moet Victor naar het hart van dromen gaan om zijn geliefden uit de droommachine te redden.

 

Appartement
Open de voordeur als er gebeld wordt.
Praat met Mr Neff. Verlaat je appartement.
Stap in de lift en ga naar de eerste verdieping.
Ga in het kantoor van de huismeester, Morton.
Praat met Alicia. Je valt door een luik in de vloer.

Droom
Kijk tijdens de val naar beneden (look down).
Kijk in de leegte (void). Klik in de leegte tot je praat met het legioen.
Selecteer ongeveer 8x dialoog 1 en dan 2 'does that mean...'. .
 

Als je weer verder valt praat met de theeparty gasten.
Kijk daarna in de val weer naar beneden en praat met het legioen.
Kijk daarna in de val naar de teddybeer.
Selecteer dialoog: 2 - 2. Wacht even en onderbreek het liedje.
Kijk daarna in de val weer naar beneden en praat met het legioen.
Kijk daarna in de val naar de grammofoon.
Kijk daarna in de val weer naar beneden en praat met het legioen.
Kijk daarna in de val naar de handspiegel en pak de handspiegel (mirror).
Onderzoek de handspiegel in je inventaris.
Klik erop en praat met je evenbeeld in de handspiegel.
Zeg op het laatst dat je er mee eens bent ( i agree).

Je wordt wakker in je bed. Zet de wekker uit.

Ga naar de keuken. Praat met Alicia. Pak de lege doos.
Ga links naar de woonkamer. Zet de lege doos op de vloer.
Ga op de vloer naast de doos zitten. Alicia komt dan met het ontbijt.
Praat met Alicia. Ga naar de badkamer - rechts in de keuken.
Kijk in de spiegel en praat met je evenbeeld.
Verlaat je appartement - is het nog steeds een droom!!
Ga terug naar binnen en ga naar de keuken.
Open de koelkast en stap in de koelkast.

Loop 2x noord, dan west, 2x noord, 2x oost, 2x noord, zuid, west, 4x zuid, west, 2x noord, west, noord, west, 3x noord en praat met het mysterieuze figuur.


Beantwoord de eerste beller (prayer).
Beantwoord de vraag: 1
Pak de sleutel van het koningrijk.
Beantwoord de tweede beller.
Selecteer dialoog: 3 - 4
Beantwoord de derde beller.
Selecteer dialoog: 3
Verlaat de telefoon.

School - Auditorium
Loop naar het podium en de lichten springen aan.
Praat dan met de souffleuse (prompter lady).
Kijk naar de figuren op het podium. Verlaat het podium.

Gebruik de sleutel op de deur, open de deur en ga naar binnen.
Het is een bezemkast en de deur valt dicht.
Kijk naar het rode licht en druk dan op de knop.
Druk snel achter elkaar op het knopje tot je je moeder in bed ziet.
Praat met je moeder.Terug in de bezemkast druk je op het lichtknopje.
Verlaat de bezemkast en je bent in het appartementengebouw.

Appartementengebouw
Kijk in de leegte waar je appartement moet zijn.
Druk op de liftknop en zie een reddingsboot dalen in de leegte.
Open de deur van het trappenhuis (stairwell door).
Gebruik er dan de sleutel op en ga naar het trappenhuis.
Ga trap naar beneden.

Bos
Volg het pad naar een kind. Praat met het vissende kind, Victor.
Verlaat Victor tot je terug in het trappenhuis bent.

Appartementengebouw
Verlaat het trappenhuis door de deur.
Ga naar de lobby en verlaat het appartementengebouw (estate).
Kijk naar de reddingboot en stap erin.

Cruiseschip
Je komt weer op het cruiseschip. Open de zitting van de zitbank.
Neem het noodrantsoen en je neemt alleen de kruimels en neem de vishengel.
Ga in cabine 3, kijk rond, verlaat de cabine en ga naar dek 2. Gebruik de intercom.
Bel de machinekamer (engineering) en zeg: 'full steam ahead' - er is geen brandstof.
Kijk rond in cabine 1 en cabine 2. Ga dan op dek 2 trap naar beneden naar de bar.
Pak de fles met onbekende sterke drank (liquor).
Ga terug boven naar dek 2 en verder omhoog naar dek 3.
Open de deur en ga naar de brug. Ga door het gat beneden naar de kolenruimte.
Je praat met de barman. Pak een lijk (corpse/body).
Open het luikje van de kolen stortkoker (coal chute) en leg het lijk erin.
Je gooit dan automatisch alle lijken in de oven. Sluit het luikje.
Klim op het touw terug naar de brug. Kijk naar het stuurwiel.

Ga naar dek 2, en naar het balkon.
Stap in de reddingboot, om terug te gaan naar het appartementengebouw.
 

Appartementengebouw

Pak bij binnenkomst de klerenhanger op de vloer. Ga naar de lift en stap in de lift.
Gebruik de sleutel in de liftslot van de kelder (B- basement), om naar de kelder te gaan.
Kijk in de spiegel. Ga in de bewakingskamer. Kijk naar de monitoren en pak de afstandbediening.
Kijk naar Morton's droomlandschap kaart (dreamscape map) en neem de droomlandschap kaart.
Onderzoek de droomkaart in je inventaris. Kijk naar alle briefjes (note).
Verlaat de bewakingskamer en ga rechts naar de machinekamer.
Kijk in de leegte. Verlaat de machinekamer en stap in de lift.
Ga naar de begane grond (1). Verlaat het appartementengebouw en stap in de reddingsboot.

Cruiseschip
Ga naar de brug op dek 3. Gebruik de intercom.
Bel de machinekamer (engineering) en zeg: 'full steam ahead'.
Gebruik het stuurwiel. De droomkaart opent. Klik op een briefje, en je kan daarnaar toe reizen.
Selecteer 'reis naar Martin's droom' en bevestig dan dat je ernaar toe wil.
Ga naar dek 2, en naar het balkon. Stap in de reddingboot.

Droomlandschap van Martin
Je komt in een grote kubuskamer.
Kijk en neem het vorktakje (twig) in de rechtse hoek.
Combineer het vorktakje met de klerenhanger.

Je hebt dan een klerenhanger zonder haakje en vorktakje met haakje.

Ga voor het tegeltje met het gleufje staan en een deur opent.

Ga er door en door de volgende deuropening.

Pak het futuristisch pistool. Met dit pistool kan je je verkleining.

Ga terug. Gebruik de reddingsboot en reis naar een ander droomlandschap.

Droomlandschap van Selma
Je kan alles onderzoeken en uitproberen, maar is niet belangrijk.

Je hebt niet alles nodig wat je neemt of ergens voor gebruiken.
Je hoeft de hele omgeving ook niet te verkennen.

 

Je komt in de bosopening. Ga links - volg het pad.

Ga in het houthakkerhutje (Selma's cottage).
Praat met de oude man. Pak een bolgaren (yarn).

Verlaat het hutje en volg het bospad verder.

Gebruik het vorktakje/touwtje met haakje op de kooi (cage), om een val uit te zetten.

Gebruik dan de bolgaren op de kooi. Volg het bospad verder - je legt het draadje op de grond.

Deze val doet verder niets, is dus eigenlijk niet nodig.

Praat met het vreemde meisje.

Volg het pad links van de lantaarnpaal - zie het holletje van de eekhoorn.

Ga terug en volg het pad rechts van de lantaarnpaal.
Hier zijn de burgwachters. Praat met Mob.
Volg het pad, links van de burgwachters.
Hier is het waterwiel. Volg het pad, rechtsboven van het waterwiel.
Hier is het oude molenhuisje. Kijk door het raam.
Volg rechts het pad naar het meertje.
Zie waterlelieles en bladeren in het water.
Ga terug naar het waterwiel en volg het pad, links van het waterwiel.

Zie een kaars. Volg verder het pad.
Hier is het paddenstoelhutje van de heks.
Praat met de pompoenen. Ga in het paddenstoelhutje.
Kijk in de ketel en je mag het magisch drankje pakken.
Praat met Selma en de oude vrouw/heks.

Ga terug naar het houthakkerhutje en neem een nieuwe bolgaren.

Alleen nemen als je de val uitgezet hebt, want anders heb je de bolgaren nog in je inventaris.
Ga naar de reddingsboot en reis naar een ander droomlandschap.


Droomlandschap van Edie
Ga in de woonkamer. Kijk naar de muur.
Neem de keukenfoto en foto van de gang.
Onderzoek de foto's in je inventaris.

Verlaat de woonkamer en gebruik de reddingsboot.
Reis naar "?" het centrum van de droomlandschap.

Centrum van de droomlandschap

Je kan het magische drankje op jezelf gebruiken. Je komt dan op de kaart van dit droomlandschap.

Ga op een punt staan, drink weer van het magische drankje en je komt op de plek waarop je staat.

 

Je kan ook rechtstreeks op Morton's droomkaart naar andere droomlandschappen reizen.

Je hoeft dus niet meer naar de reddingsboot te gaan, om naar een ander droomlandschap te reizen.

 

Ga rechts. Kijk naar het skelet en neem dan de vuile perkamentrol (scroll).

Kijk naar deze perkamentrol en rol het open (unfurl) - het is een gedeelte van de centrumkaart.
Volg het pad rechtsonder naar een kruising. Volg het pad zuid. Kijk in de ledikant (crib).


Praat altijd meerdere keren met karakters om alles te vragen.
Praat met de baby Victor. Volg het pad zuid en je komt op een splitsing.


Het kan zijn dat je op andere plekken komt.

Loop dan door het bos tot je op een van de plekken komt of gebruik het drankje.
 

Ga rechts en praat met de oude Victor.


Zie de oude perkamentrol op de grond.

Kijk naar de telefoon en naar het nummer.

 

Ga rechts en praat met Victor van middelbare leeftijd.

 

Ga zuid en praat met de jonge Victor.


Combineer de vishengel met de kruimels (crumbs).
Gebruik dan de vishengel in het water.
Gaat de dobber onder haal je de vis naar binnen (reel in).
Ga op Morton's droomkaart naar Selma.


Droomlandschap van Selma


Drink hier ook van het magische drankje om je sneller te verplaatsen.
Drink dus van het drankje, loop op de kaart naar de locatie en drink weer van het drankje.
Ga naar de begraafplaats. Neem de staf. Volg pad linksonder naar een katapult.
Ga noord naar de ruÔnes. Ga rechts. Neem wat bessen.
Ga naar de hut van de heks. Gebruik de vis in de ketel en krijg een gegrilde vis.
Ga terug naar je appartement (house).

Appartementengebouw
Ga met de lift naar de kelder (gebruik de sleutel in de lift) en ga naar de bewakingskamer.
Kijk naar de monitoren. Gebruik de telefoon en bel de oude Victor, die denkt dat hij god is.
Praat met god. Selecteer de dialogen: 5-4-5-2.

Centrum van de droomlandschap
Ga naar de oude Victor met de telefoon. Hij (god) is weg.

Neem de oude perkamentrol - ander gedeelte van de centrumkaart.
Ga naar Victor van middelbare leeftijd. Praat met hem over alles.
Geef hem dan de sterke drank fles (liquor).
Pak dan het evacuatieplan tegen de muur.
Onderzoek dan het in je inventaris (fire escape plan).
Ga naar de vijver en praat met de jonge Victor over alles.
Ga naar de baby Victor en praat met de baby over alles.
Ga naar Victor van middelbare leeftijd.
Praat met hem over de baby en navel (belly-button).
 

Het kan zijn dat je op een splitsing iemand ziet lopen - kan ook al veel eerder gebeurd zijn!
Praat meerdere keren met de baby, middelbare leeftijd Victor en jonge Victor, zodat je alles gevraagd hebt. Nieuwe dialogen zijn verlicht.

 

Loop door het centrum tot je je evenbeeld tegenkomt (contemporary Victor) - scherm met skelet?

Praat met je evenbeeld. Hij loopt weg.Volg hem en hij ligt op de kruising.
Praat verder met je evenbeeld. Geef hem de gegrilde vis en krijg kaart van jong Victor.
Praat met hem over alles - hij geeft je tijdens het gesprek een leeg vel papier.
Praat weer met de baby. Pak nu de baby Victor kaart, linksachter de ledikant.
Praat ook met de op middelbare leeftijd Victor en jonge Victor.

 

Droomlandschap van Edie
Ga in de woonkamer. Kijk naar de muur.
Plaats nu de kaarten op de spijker in de muur.

 

  • Old Victor's map - Linksboven
  • Evacuation plan - Midden bovenkant
  • Baby Victor's map - Rechtsboven
  • Unfurled scroll - Linksonder
  • Blank piece of paper - Midden onderkant
  • Young Victor's map - Rechtsonder


 

Centrum van de droomlandschap
Volg het pad en dan rechtsonder pad naar de kruising.
Je krijgt een melding dat je niet goed loopt.
Ga terug naar de reddingboot. Volg weer het pad en dan pad rechtdoor.
Scherm met telefoon pad rechts, dan pad zuid, kruising rechts, vijver pad noord en je komt bij de baby.
Ga dan achter door de boogdoorgang (archway).
 

Kijk naar het duistere figuur. Praat met vader en moeder.
Kijk naar vader en moeder en praat met vader en moeder.

Gebruik de bolgaren op het bed.
Gebruik het futuristisch pistool op jezelf om je te verkleinen.
Klim over de draad van de bolgaren aan het bed naar je moeder.
Loop onder haar been. Ga in haar geboortekanaal.
Ga in haar baarmoeder (womb). Praat met de foetus Victor.
Gebruik de klerenhanger zonder haakje op de foetus.
Selecteer: "Pierce head" - "Pierce ear canal".
Onderzoek de foetus en achter het licht.
Ga dan dieper in de baarmoeder - "Enter passage".
Loop naar het licht en op het laatst in het licht. Filmpje.
 

Hoofdstuk 7: Where I end

 

Ga 2x rechts. Ga dan 6x vooruit (forward). Ga daarna 2x vooruit.

Loop dan over de navelstreng naar het kind (approach child).
Praat met het kind. Stap daarna in de reddingsboot.
 

Eiland
We zijn op het eiland van hoofdstuk 1. Pak de vishengel.

Gebruik de vishengel op het vorktakje.


Einde

 

 

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk