10-01-2010

Dark Fall 3: Lost Souls

 

In Dark Fall: Lost Souls blijkt er een nieuw mysterie plaatsgevonden te hebben, en je keert terug om voorgoed af te rekenen met het duister. Het hotel is in ernstig verval geraakt sinds je laatste bezoek en in de schaduwen verschuilt zich iets boosaardigs en hongerigs. In Dark Fall: Lost Souls beleef je een eng verhaal waarin je op zoek gaat naar de krachten die achter de mysterieuze Dark Fall schuilen. Door de nachtmerries van de doden te beleven, kun je als speler achter de waarheid komen. Daarbij moet je oppassen dat je niet zelf de doden gezelschap gaat houden. In omgevingen zoals een verlaten treinstation ga je op zoek naar hints die je helpen het mysterie op te lossen. In de omgeving kun je allerlei objecten onderzoeken en gebruiken. Met behulp van het licht kun je jezelf beschermen tegen de duistere vijanden en dankzij Detective Skills kun je mysteriën oplossen.

 

Hier kan je een NL interview lezen met Jonathan Boakes, Schrijver en Ontwikkelaar van Dark Fall: Lost Souls:

Deel 1: Dagboek van een Gamesontwikkelaar

Deel 2: Dagboek van een Gamesontwikkelaar

Bron: http://www.adventure-island.nl

 

 

Bonfire Night - 2010
Je wordt achtervolgd door een straatbende, die je de duisternis injaagt. Waar ben je? Wie ben je?

Je krijgt het benauwd. Het wordt onmogelijk om te ademen en alles wordt donker.
 

Hoofdstuk een: Light At The End Of The Tunnel

 

Treintunnel

Het is donker en je hoort vreemde geluiden. Je krijgt een Sms-bericht in je mobiele telefoon. Je mobile telefoon is in de linkerbenedenhoek. Klik op de envelop, om het bericht van Echo te lezen - "Je bent niet alleen. Ik ben dichtbij". Sluit het Sms-bericht met de X-toets. Je hebt in je inventaris een fles wodka,  Clozapine pillen en een brief.

Clozapine, is een medicijn dat gebruikt wordt bij mensen die aan psychose lijden of bij de behandeling van schizofrenie.

Lees ook de brief. Klik met de rechtermuisknop op de brief. Open de mobile telefoon. Klik op de 'licht/zaklamp' pictogram, en je hebt een beetje licht. Je bent in een treintunnel. Pak een poppenbeen (1), uit de hand van een etalagepop. Kijk om je heen. Klik met de handcursor links, rechts, omhoog of omlaag in het scherm, om alles te onderzoeken en te draaien. Winkelwagentjes blokkeren de tunnel. Draai naar rechts. Zie boven het matras graffiti op de muur - 'Mr.Bones'. Kijk op het matras. Pak en lees de krant (1):

'Na vijf jaar wordt Amy Haven nog steeds vermist. Ze verdween precies 5 jaar geleden. Ze zou vandaag 16 jaar worden. De inspecteur onderzocht 5 jaar geleden de verdwijning van Amy. Mr.Bones werd gearresteerd voor de ontvoering van Amy, maar werd weer vrijgelaten na een bewijsverklaring van de Dowerton station meester. De inspecteur werd geschorst. Bones lijkt hier in de tunnel rond te hangen. Lokale jongeren hadden Amy in de buurt van het oude station en hotel gezien. Maar is het mogelijk dat ze haar hier in 2010 gezien hebben?".

Pak poppenbeen (2) van het matras. Draai verder naar rechts. Kijk naar de posters boven het altaartje.

Kijk op het altaartje, dat gemaakt is voor, Amy Haven. Kijk naar de briefkaart.

 

 

"Ik was het niet, het was niet uw Mr.Bones. Ik ben je vriend. Uw enige vriend. Ik zou je nooit pijn kunnen doen".

 

Klik op de puzzelstukjes, die op het kistje liggen. Plak de puzzelstukjes aan elkaar en krijg een compleet 'vermist meisje' poster. Klik op de deksel van het kistje en sleep de deksel naar links, om de deksel van het kistje te schuiven. Zie een pop in het kistje. Gebruik de 2 poppenbenen op de pop. Pak dan de gebroken pop. Ga uit de close-up en je hoort een meisje lachen. De winkelwagentjes zijn verplaats. Ga nu verder de donkere tunnel door.

Zie alle graffiti op de muren. Je hoort het geluid van een trein. Metalen golfplaten blokkeren de doorgang. Kijk door het gat in de golfplaten. Kijk naar beneden en kruip door het kleine gaatje. Je bent gevangen. Kijk naar links. Zie een tunnel, geblokkeerd door een metalen deur. Probeer de deur te openen. Zie meer etalagepoppen. De trein komt steeds dichterbij. Alles wordt wit voor je ogen. Je zicht komt terug. Je bent nog steeds in de tunnel. Het ziet er anders uit. De graffiti is verdwenen, en de metalen wand is verdwenen. Draai je om en verlaat de tunnel.

Hoofdstuk twee: A Ghost of its Former Self

Dowerton Treinstation - Perron
Het is nacht. Je krijgt weer een Sms-bericht van Echo. Je bent op het Dowerton Station, gesloten sinds 1947. Het station is verlaten. Op de spoorrail ligt puin en er groeien brandnetels, zodat je niet rechtdoor over de rails kan lopen. Draai naar rechts, en klim naar perron 1 (platform). Kijk bij de emmers naar beneden. Pak een zekering (1) uit de emmer. Ga links van de emmers vooruit, naar de ingang van de stationshal. Draai naar rechts. Kijk omhoog. Kijk naar het bord, die boven de deur hangt - 'Openbare Telefoon'. Links is de deur van de ingang naar de stationshal. De deur is gesloten.
.
Draai 2x naar links of rechts. Ga vooruit en steek de spoorrails over naar perron 2. Draai naar links. Neem de trap naar boven. Je komt op een oude loopbrug. Je ziet in een tussenscène, een meisje op het station. Ze zingt een lied. Is dit Amy? Ze vraagt: "Bent u nog op zoek naar mij, Inspecteur?". Kijk achter in de gereedschapskist. Pak een andere zekering (2). Ga terug naar beneden. Ga achter naar de trap van een groot gebouw.

Aan de voet van de trap kijk je naar beneden. Hier ligt een halve ronde steen. Verplaats de steen naar rechts (klik op de steen en sleep de steen opzij). Onder de steen ligt een boek verborgen. Lees het boek: "A Tale of Four Sisters". Het vertelt het trieste verhaal van 'Ashley', die gewond werd in een bosbrand. Noteer: Ashley - Gewond/verbrandt - Blauwe ogen. Draai naar rechts en steek de spoorrails weer over naar perron 1.

Hier sta je voor de stationsrestaurant (buffet). De deur is afgesloten met een hangslot. Zie rechts van de ingangsdeur een sigarettenautomaat. Ga terug naar de ingang van de stationshal (via de spoorrails). Kijk naar het raam aan de linkerkant. Klik op het raam en sleep de golfplaat naar de linkerkant. Klik op het raam en klim naar binnen.

Stationshal
Kijk rechts naar de kaartjesautomaat. Pak de handgreep. Loop naar de witte personeelsdeur. Zie je de spook van de Station Meester. Hij kijkt naar de klok, en maakt een angstig geluid. Hij wil iets, of wacht op iets? De wachtkamer is gesloten. Klim terug door het raam. Draai naar links. Ga vooruit naar de donkere tunnel en ga links door het steegje.

Steegje - Binnenplaats
Zie in het steegje oude oorlogsposters op de muren geplakt. Zie rechts een windaskastje tegen de muur. Ga naar de binnenplaats. Draai naar rechts. Zie op een vat een vuurtje. Kijk naar de kleine power bunker. Het heeft een 'Elektrisch teken'. De power bunker is afgesloten door opgestapelde bakstenen. Kijk in de gereedschapskist. Pak een handvat en zekering (3). Ga het damestoilet in. Het is donker. Er is iets in de duisternis. Je hoort vreemde geluiden. De muren zijn beklad. Kijk naar het toilet. Als een spookachtige stem zegt: "hier" betekent dat je je licht van je mobile telefoon kan gebruiken. Gebruik dus je licht op het toilet en pak de hendel. Verlaat het damestoilet. Ga terug naar de windaskast in het steegje. Open het deurtje. Gebruik de hendel in het gat. Trek de hendel 3x naar beneden, door erop te klikken en sleep de hendel naar beneden. De bakstenen worden ver genoeg omhoog gehesen. Een veiligheidsbeugel klapt uit en klemt de as vast. Ga terug naar de power bunker. Klik op de power bunker deur.

Power Bunker
Draai naar links. Pak de gloeilampen en Station & Hotel Kaart van de plank. Kijk op de kaart. Het grote gebouw over de andere tunnel is de Station Hotel. Je ziet welke gebieden verbonden zijn met elkaar. Draai 2x naar rechts. Kijk naar een lege fitting in de muur. Draai de gloeilamp in de fitting. Klik onder aan het koordje. Trek/sleep het naar beneden en we hebben licht. Kijk in de boeken. Kijk naar de zekeringkast tegen de muur:D.E.C. - Dorsetshire Electrical Company.

Vervang de 3 doorgebrande zekeringen met de 3 goede zekeringen uit je inventaris, door de oude naar links te slepen, om ze uit het contact te verwijderen en plaats dan de nieuwe erin. Gebruik het handvat in je inventaris, op de schakelaar. Sleep de schakelaar omhoog.

Tussenscène: Dowerton Station heeft weer elektriciteit. De openbare telefoon werkt weer.

De Station Hotel wordt ook voorzien van stroom. Zou Amy Haven nog leven?

 

Steegje - Binnenplaats

Verlaat de power bunker. De opgestapelde bakstenen vallen terug naar beneden. Ga naar het damestoilet. Kijk in de wasbak. Wat is dat bloedig rauw stuk vlees voor een ding! Het stinkt. Raak het aan. Vreemde beelden flitsen voorbij. Een vrouw huilt. Kijk naar het derde toilet van links. Ze vraagt 'Is daar iemand'. Vraag 'de stem' alle vragen. De stem van Mrs.Haven vervaagt. Open nu de toiletdeur. Was dat Amy Haven? De deur slaat weer dicht. Open opnieuw de deur. Er is niemand te zien. Kijk in de smerige toiletpot. Pak de bevuilde krantenknipsels uit de toiletpot. Plak ze weer aan elkaar en krijg krant (2) over het vermiste kind. Lees de krant.

 

'De krant is van 5 jaar geleden. Was 5 november 2005, een belangrijke dag voor de stad?'.

Pak ook de sleutel uit de toiletpot. De sleutelhanger is een half afgekloven bot. Ga terug naar perron 1.

Ga naar de stationshal. De openbare telefoon rinkelt. Iemand probeert contact te krijgen. Verwijder weer de golfplaat voor het raam en klim de stationshal in.

 

 

Stationshal

Loop vooruit. Het spook is verdwenen. Hoor de telefoon. Draai naar links, vooruit, links, vooruit en neem de openbare telefoon op in het telefoonhokje. Het is Amy! Ze leeft nog. Ze wil dat we naar haar verjaardagsfeestje komen, in het Station Hotel. Verlaat de stationshal. Ga naar perron 2. Draai naar rechts. Het grote gebouw is nu verlicht. Ga boven naar het Station Hotel. De deur is vergrendeld. Ga terug de spoorrails over en loop naar de stationsrestaurant (buffet).

 

Hoofdstuk drie: Old Friends and Acquaintances

 

Stationsrestaurant

Kijk naar het hangslot. Gebruik de sleutel aan de botsleutelhanger op het hangslot en ga naar binnen. De sleutel verdwijnt en het bot (1) blijft in de inventaris. Je krijgt een Sms-bericht van Echo: 'Hij was je hoofdverdachte. Je enige verdachte'. Klik op een menukaar. De originele gerechten uit 1940, zijn over geplakt met nieuwe gerechten van Latijnse namen. Draai links naar het paar aan tafel 1. Pak bot (2), van het bord. Ga verder de kamer in. Je krijgt een Sms-bericht van Echo: 'Je zal harder moeten zoeken, om je werk te doen'.
 

Kijk op de tafel met geëtste symbolen en bloedvlekken. Pak het blikje. Schud het blikje. Klik om de botten in het blikje over de tafel uit te werpen. Vreemde vormen worden gecreëerd. Op het blikje is het getal 15? Er liggen 10 botten in het blikje. Zouden we 15 botten moeten hebben? Draai naar links. Pak links van de rottende karkas bot (3). Kijk in de braadpan, op het gasstel. Pak bot (4). Ga terug naar tafel 1 met het paar. Hij wijst naar boven. Kijk omhoog. Zie een doos tussen de balken. Sleep de doos naar rechts. Kijk in de doos. Pak de krantenknipsels. Plak ze weer aan elkaar en krijg krant (3): 'Plaatselijke zwerver gearresteerd'. Zou Bones Amy ontvoerd hebben? Klik op de tas en krijg een brief van het schoolhoofd. "Het spijt mij u te moeten vertellen dat Amy van school afgestuurd is.". Klik nogmaals op de tas en pak bot (5). Open het huiswerkschrift. Pak de 4 printplaatjes, met draden op de oppervlakte. Lees Amy's 'huiswerk'.

 

'Mr.Bones werd in 2005 weer gearresteerd, voor het 'jagen' op Road Kills en dode huisdieren. Na Amy van school gestuurd was, werd ze bevriend met Bones. De foto in het restaurant, toont een vorm van waarzeggerij met ingewanden van dieren. In dit geval botten. Ze gebruikten een bandrecorder voor het registreren van hun GWR 'experimenten'. GWR staat voor Great Western Railway.

Kijk op de volgende pagina. Klik op de foto. De foto toont een blikje op een tafel, GWR en 15 botten. Verlaat de close-ups.
Je ziet in een tussenscène, Amy!. Ze tekent een tekening op de muur. Ga achter naar de gang. Je kijkt naar een oude radio. Pak het boek, achter de radio. Lees het Dark Fall boek.
 

Het boek komt uit de bibliotheek van de Saint Swithin school. Slechts drie mensen hebben het boek geleend. Een in 1947, Bones in 1996 en Amy in 2005. Draai de pagina om. Zie een afbeelding van mensen die omhoog kijken naar een  zonsverduistering. Zie onder een Romeinse cijfer I en symbool.

Je bent in de restaurant ingang van het Station Hotel. Kijk naar de hotelkaartjes, naast de radio. Het telefoonnummer van 4 cijfers is doorgekrast. Ga terug naar het restaurant gedeelte. Ga links van de kaartjesautomaat de gang in, die leidt naar de loopbrug. Je ziet een figuur. Zie een metalen hek. Ga terug naar het restaurant. Ga naar de witte deur van de Station Meester. Zie op de deur een logo van GWR. Kijk op de deur. Je moet het deurslot kraken. Kijk rond in de stationshal, om 3 klemborden te vinden. Een ligt in het midden van de kamer. Zie boven op de klembord een dossiernummer. Enkele cijfers zijn niet zichtbaar door een inktvlek, maar er is een cijfer zichtbaar: klipbord 3. Een ligt achter op de bank, bij de telefoonhokjes: klipbord 4. Draai je daar om en hier ligt klipbord 9, op de stoel. Let op: Deze klembord cijfers, kunnen per spel anders zijn.  Probeer de telefoon. Je hebt geen 'oud' geld! Draai je om, bij de telefoonhokjes. Ga achter naar de pakketten en dozen. In een doos ligt oude post. Draai naar links en zie het trein tijdschema. Draai 2x naar rechts of links. Hier zijn de treinkaartjes loketten. Gebruik het licht van je mobile telefoon in het donkere loket. Lees de brief. De brief van de Station Meester is in groene inkt geschreven. Het station werd plotseling, op 29 april 1947 gesloten.


"Je moet het kantoor van de Station Meester betreden. Enter mijn persoonlijke code in de deurslot.

Vergeet niet om eerst de Station cijfercode in te geven. Je hebt 8 cijfers nodig...".
 

Lees ook het boek onder de brief. Het is een werkboek voor het personeel, van de Great Western Railway.

 

Deurslot cijfercode
Je moet dus 8 cijfers vinden, om het slot op de deur van de Station Meester te kraken. De eerste drie cijfers zijn de station dossiernummers. Je kunt deze zien op de drie klemborden. De cijfer tussen de inktvlekken, geeft de positie van het cijfer. Is de cijfer BV vooraan en de inktvlekken erachter is dat het eerste cijfer van de code. Cijfer tussen de inktvlekken de middelste cijfer en cijfer achter de inktvlekken het derde cijfer. In mijn spel was dat:439.

 

 

De volgende 5 cijfers is de cijfercode van de Station Meester. Op het klembord worden de taken en diensten genoteerd, van het personeel met hun ID (SN) nummer. Je weet dat de Station Meester groene inkt gebruikt, en bepaalde taken heeft. Dus de groene vinkjes op het klembord zijn voor de Station Meester. Met behulp van deze informatie moet je de code vinden. De code is 'random', dus is per spel verschillend. Je kan de schijf op de deur links of rechts draaien naar een cijfer. Klik dan bij elk geselecteerd cijfer, in het midden op de Enter knop, om het cijfer te bevestigen. Onder de Enter knop kan je op de 'Reset' knop klikken, als je een fout maakt. Mijn code was: 43921974. Let op dat dit per spel verschillend is.

 

Stationbureau
Kijk op de stoel. Lees in de krant het artikel over de sluiting van het Station en Hotel.

"Suïcides", en "Horror Hotel". Deze plaats heeft een geschiedenis van vele zelfmoorden en verdwijningen.

Het is een paradijs geworden voor geestjagers en occultisme".

 

Klik op de zitting van de stoel. Pak een 'Farthing' munt. Farthing was op de Britse eilanden de kleinste munt. Kijk naar de doos op de vloer, naast de stoel.  Open de doos. Pak de bandrecorder. Draai links naar de loketten. Lees het kinderboek: A Tale of Four Sisters. Noteer: Rowan – Verdronken – Groene ogen. Kijk op de stoel, voor de loketten. Zie een noodsignalenboek. Kijk achter tegen de muur naar een bordpaneel, met rode lampjes. Een stem zegt: 'Dowerton, Enter the Settings'. Het zendt noodsignalen uit om treinen te doen stoppen.

Noodsignalen puzzel
Er zijn vele lampjes in het bordpaneel: 5 rijen van 4. De schakelaars boven in het paneel zijn genummerd: A t/m E. Kijk nogmaals in het noodsignalenboek op de stoel. Er zijn verschillende diagrammen. Blader door het boek. Op de laatste pagina worden de station identificaties gegeven. Je bent op Dowerton. Dus dat is 'E'.
 

Nu moet je de noodsignaal code zoeken. Het heeft drie cijfers. Ga naar buiten. Ga over de rails naar perron 2. Draai naar links en ga boven naar de loopbrug. Draai op de loopbrug naar rechts. Kijk over de brug naar de treintunnel ingang. Zie een bordje: Noteer de 3 cijfers. Deze cijfers zijn per spel verschillend.

 

OPMERKING: Als je 634 krijgt, is het eigenlijk 684. Foutje in het spel.
 

Ga terug naar het Stationbureau. Kijk weer in het noodsignalenboek. Dowerton is onderdeel van de Great Western Railway. Vind het diagram met de juiste 3 cijfercode. Noteer dat een wit vierkant in het diagram een 'AAN' lichtje is. Ga naar het noodsignalen paneel tegen de muur. Klik op schakelaar 'E' en zet de lampje aan. Klik dan rechts op de knop om het noodsignaal te verzenden. Als je dat correct gedaan hebt, activeert de man het noodsignaal voor Dowerton.

 

Let op:

Dit is per spel verschillend

 

Een rood stoplicht brandt en verlicht een zijopening. Dit is een pad achter het oude hek, naar het bos. Ga naar het perron, draai links, ga vooruit en stap op de spoorrails. Je ziet de opening. Klik vooruit en je loopt door de opening.

 

De watertoren
Draai rond. Hoor uilen. Pak het autostuur - 'GG'. Klim voorzichtig op de ladder, naar de top van de watertoren. Gebruik het licht van je mobile telefoon. Je ziet vele kettingen met hangsloten. Pak de twee bandrecorder spoelen onder de kettingen, door de spoelen naar rechts te slepen. Ga terug naar het restaurant.

Stationsrestaurant
Ga naar de tafel met bloed en symbolen.

Bottenpuzzel
Klik met de rechtermuisknop op de bandrecorder of op de spoelen om ze te beluisteren. Bones beschrijft wat hij en Amy aan het doen zijn. Luister naar zijn methode. Het geluid verandert als hij het blikje vol botten schudt. Klik op het blikje, en kopieer het geluid van Bones. Dit doe je door het blikje vol met botten (15, je moet dus de 5 botten gevonden hebben), naar links of rechts te bewegen. De linkerkant maakt een andere geluid dan de rechterkant. In het midden is geen geluid en kan je pauzeren tussen het schudden. Klik dus op het blikje en beweeg het naar links en naar rechts tot je alle geluiden nagebootst hebt, die je hoorde op de spoelen. Klik het blikje dan op de tafel, om de botten over de tafel te verspreiden. De botten tonen het 4-cijferige hoteltelefoonnummer. Beweeg het blikje naar:

 

  1. Links

  2. Rechts

  3. Rechts

  4. Links

  5. Rechts

  6. Rechts

  7. Links

4535

 

Stationshal

Ga naar de openbare telefoonhokje. Let op dat je eerst de bottenpuzzel gedaan moet hebben, voor het telefoonnummer van het hotel. Neem de hoorn van de haak. Gebruik de 'farthing' munt in de gleuf en klik op de 'A' knop. Geef het telefoonnummer van het hotel aan de telefoniste - 4535. Iemand neemt op, maar zegt niets. Muziek speelt en je hoort een deur open knarsen. Klik je op de 'B' knop, krijg je de munt terug, als je iets verkeerd doet.

 

Stationsrestaurant

Ga achter naar de gang naar het hotel. De melodie die je over de telefoon hoorde, hoor je op de radio.

Klik op de deur en ga het hotel binnen.

 

Hoofdstuk vier: The Station Hotel


Hotel - Receptie. Lees het Gastenboek. Pak de sleutel van kamer 3F. Kijk links naar de grote staande klok. Klik op de klok. Heeft iemand zich in de klok verstopt? Kijk onder de trap, links van de klok. Zie een klein gesloten kelderdeurtje. Kijk rechts naar het puin in de gang. Gebruik je licht. Pak pagina 2 en 3 van het Dark Fall boek. Pak de keldersleutel. Lees de 2 pagina's in het Dark Fall Boek. Zie nieuwe afbeeldingen en symbool II en III. De deur boven aan de trap is gesloten. Gebruik de keldersleutel op het kelderdeurtje.

Kelder
Draai naar rechts. Open het deurtje van de D.E.C kast. Het hotel wordt van stoom voorzien door een stoomgenerator. Krijg de naald op de wijzerplaat, in de 'groene zone'. Elke wielklep vermindert of vergroot de druk. Draai aan de wielen, tot de naald in de groene zone is. De generator start. Je hoort boven geluiden.

 

Receptie

De receptie is verlicht! Krijg een Sms-bericht: 'Je beschadigde het bewijs'. Zie achter de receptiebalie in het knipperende licht de postvakken van de kamers en rechts op de grond een hotelkluis. Kijk naar de kluis. We moeten aanwijzingen vinden om de kluis te openen. Kijk naar de postvakken. Lees het telegram van kamer 2E: Voor A.V. Van Dr.Wimley. Pak uit kamer 2B een dames sigarettenpijpje. Ga naar boven. De deur is nu open.


Eerste verdieping
Er zijn 6 kamers een badkamer en berging. Je kan dat zien op je Station & Hotel kaart. Alleen Kamer A1 en B1 zijn bereikbaar. De deuren zijn gesloten. Kijk door de sleutelgaten. Ga de trap op naar de tweede verdieping.

 

Tweede verdieping
Amy, ben je hier? Gebruik je licht. Zie een vergrendelde poort met kettingen.

Draai naar rechts en ga de trap op naar de derde verdieping. Wat was dat?

Je zag symbolen, in de zwarte mist. Ook zag je een fles wodka en pillen.

 

Receptie

Draai voor de grote klok naar rechts en ga de lange gang in. Loop naar de voordeur van het hotel. Post ligt op de vloer en in de postmand aan de deur. Pak uit de postmand krant (3) - 'Inspecteur aangeklaagd voor corruptie".

Kijk op de vloer in het huiswerkschrift. Plak de puzzelstukjes aan elkaar en krijg de 'Shangri-La Holiday' brochure.

Shangri-La  is een vakantieoord voor kinderen met een speciale onderwijs. Wie is Hazel?

Ga je uit de close-up van de voordeur, verschijnt er een uitnodiging voor een feestje in het scherm. Klik op de uitnodiging, om het te accepteren. Je ziet Amy! Ze is in leven en wil een spel met je spelen. Het spel van 'Beelden'. Het doel is om je tegenstander niet in de ogen te kijken, en luisteren dat ze naar je toe kruipt. Luister naar het kraken van de oude vloer, en klik dan links of rechts in het scherm, om een kijkje te nemen. Als Amy niets zegt, en je draait terug naar de voordeur, heb je op het juiste moment gekeken. Als je te snel kijkt, zal Amy terug naar haar start positie gaan. Zodra Amy bijna bij je is, kijk je voor de laatste keer en hoor een vreemd geluid? Amy is weg. Je ziet een metalen ring. Klik op de artefact ring (1) om het mee te nemen. Op de ring zijn symbolen.

 

Loop naar de receptie. Je krijgt een Sms-bericht: 'ze houdt van spelletjes, zoals je weet'. Ga terug naar het restaurant. Loop naar de deur. Je krijgt hier twee Sms-berichten: 'Ik kan ook spelletjes spelen ' - 'Ontmoet ons in kamer 1A'. Ga terug naar de receptie en boven naar de eerste verdieping. Ga kamer 1A binnen.


Hoofdstuk vijf: A Twisted Treasure Hunt

 

Kamer 1A
Zie ogen op de muren. Draai je rond in de kamer en kijk in het donkere gedeelte. Je ziet een gat, in de hoek van de kamer. Er steekt een arm uit. Een 'Shadowkin' wil naar je toe komen. Kijk naar de TV. Er zijn 4 lege vakken in het paneel. Plaats de 4 printplaten in je inventaris in het paneel. Je moet de gekleurde draden van dezelfde kleuren aan elkaar verbinden. Ben je te traag, zal de 'Shadowkin' uit het gat kruipen en je uit de kamer gooien. Ga dan terug naar binnen en ga verder. Het beste is te starten, om de gele met de gele te verbinden. Start met de printplaat rechtsboven. Draai de gele draad naar de plaat ernaast (rechts), dan omhoog, dan links naar de ander gele. Als je alle draden op tijd in de juiste positie gezet hebt, zal er beeld komen op de TV, en de 'Shadowkin' is verdwenen.

 

 

Verhoorkamer
De inspecteur (jij) en Mr.Bones zitten in een kamer. De inspecteur ondervraagt Bones. Het doel is om Bones zo te ondervragen, dat hij vertelt wat er gebeurd is met Amy. Er zijn vier hotspots in het beeldscherm waarop je kan klikken. Klik ze in willekeurige volgorde, maar dan krijg je niet het juiste verhaal. Ga terug uit het beeldscherm. Kijk naar de muren:

  • Zie vleermuizen achter de TV en een oog met het cijfer '4 '.

  • Draai naar de deur. Zie bij de lichtschakelaar botten met het cijfer '1 '.

  • Draai naar rechts. Zie een vergrootglas met het cijfer '2'.

Vergrootglas kan de Inspecteur betekenen (2). Mr.Bones de botten (1). Ga weer naar het TV scherm. Zie achter Bones een vleermuisschaduw tegen de muur (ingeklapte vleugels). Dat is dan '4'. Zie achter de inspecteur (links) een schaduw tegen de muur. Over deze schaduwvorm konden we geen aanwijzing van vinden, dus zal dat '3 ' zijn.

 

  1. Klik op Bones (1).

  2. Klik op de Inspecteur (2).

  3. Klik op de schaduw achter de Inspecteur (3).

  4. Klik op de schaduw achter Bones (4).

 

Als je dit correct gedaan hebt, hoor je een harde knal. In de muur is een gat. Ga door het gat.

Kamer 1C
Draai naar rechts en klik op de lichtschakelaar. Kijk naar de deur. Het slot mist de knop. Zie overal peulen hangen. De meeste bevatten larven. Kijk naar de schilderijen. Klik op de lichtschakelaar, om het licht uit de doen. Draai naar het gat in de muur. Kijk omhoog. Klik op de anders uitziende verlichte peul (rechtsboven). Open deze peul en pak de knop. Gebruik de knop op het slot van de deur. Sleep de knop naar rechts. Open de deur en verlaat kamer 1C.

 

Gang
Sms-bericht: 'SeeK sIght unDer royal gaZe…'. Kijk om je heen. Zie een schilderij aan de muur. Draai naar links. Zie een gat in de muur. Kijk erin. Er kruipen kakkerlakken uit. Klik weer op het gat en pak een bruine poppenoog (1). Sms-bericht: 'Ik zie iets onder de kathode stralen..'. In een elektrisch systeem met twee polen of elektroden spreken we van kathode voor de pool waar elektronen uit komen. Ga terug naar kamer 1A.
 

Kamer 1A

Kijk naar de vloer onder de TV. Zie een poppenoog vastgeklemd tussen de planken.

Kamer 1D
Kijk door het openvenster. Je hoort een vrouwen stem, buiten in het bos. Ga naar de garderobekast. Kijk naar de onderkant. Sleep de linkse lade openen. Pak Amy's huiswerkschrift over bomen. Open de rechtse deurkast. Kijk door de kromgetrokken houtenwandplaat. Er is een kamer achter de houtenplaat. Volgens de kaart in je inventaris, moet dat kamer 1F zijn. Sluit de garderobekast en draai je om. Iemand was in de kamer. Zie een matras. Klik en sleep het matras naar rechts. Een gat is in de muur, achter het matras. Ga door het gat.

Kamer 1B
Gebruik je licht op je mobile telefoon. Loop na de tussenscène naar het bed. Het bed is vol scharen. Pak een schaar
Scharen kan je gebruiken voor allerlei dingen. Ze kunnen kapot gaan als je ze onjuist of te vaak gebruikt. Als ze breken, ga dan terug naar deze kamer en pak een andere schaar. Kijk onder het bed. Klik op de foliepapiertjes - kakkerlakken.

 

Kamer 1A

Gebruik de schaar op het poppenoog tussen de planken, onder de TV.

Sleep de schaar naar alle kanten om het oog eruit te wippen. Pak het blauwe poppenoog (1).

 

Kamer 1D

Sms-bericht: 'Shiny Litte parcels of Delight'. Open weer de rechtse deur van de garderobekast.

Gebruik de schaar tussen de spleet en wip de houtenplaat eruit. Ga naar kamer 1F.

Kamer 1F
Deze kamer is ingestort. Kijk omhoog en zie een gat in het plafond. Kijk naar de deur. Het mist de deurknop. Kijk rechts van de deur naar het omgevallen meubilair. Gebruik je licht. Pak pagina's IV, V en VI van het Dark Fall Boek en zie de symbolen op deze pagina's. Draai naar rechts. Kijk naar de klimplant op de tafel. Sleep de klimplant naar rechts. Lees het 'Tale of Four Sisters' boek: Noteer Hazel - Verbrandt - Bruine ogen. Gebruik de deurknop op de deur.

 

Gang

Zie een verlicht symbool op de deur van kamer 1E. Ga naar het einde van de gang. Rechts blokkeert een etalagepop de toegang tot de berging. Links is een deur naar perron 2. Open deze deur en ga naar perron2. Ga naar beneden. Er is niemand. Ga terug de trap op, naar het hotel.

 

Kamer 1B

Kijk onder het bed met de scharen. Klik op de grond tot je een groene poppenoog (1) vindt. Verlaat kamer 1B. Sms-bericht: 'iN rEVERence he WAITs for you'. Ga naar de gang van de berging. De etalagepop is verplaatst. Ga de berging in.

 

Berging
In de berging is een andere kapotte televisie. Sms-bericht: 'AMY can see thIS place for what it is. look CLOSER '. Je draait je om. Probeer de deur te openen. Kijk naar de TV. Een knop ontbreekt. Kijk in de blikken, op de planken. Ga naar de achterkant van de berging. Het is donker. Zie een tekening op de muur? Draai 2x naar rechts. Kijk naar de gordijnhaak, rechts boven. Gebruik de schaar op de haak. Het gordijn valt op de grond. Er is nu meer licht in de achterkamer. Draai terug naar de muurtekening. Het is nu verlicht. Kijk dichterbij.

 

Dit is de muurtekening, die Amy aan het tekenen was. Klik op een donker raam. Pak het groene poppenoog (2). Kijk naar de kist op de grond. Open het huiswerkschrift. Plak de stukjes aan elkaar - 'Sunday School, Daniel is the Lions Den!'. Je hoort een lach. De deur wordt ontgrendeld. Kijk in de blikjes, in het rek naast de muurtekening. Pak de TV knop. Gebruik de TV knop op de TV. Klik op de TV. Het tv-programma toont een vreemde, experimentele film. Er zijn belangrijke aanwijzingen te zien. Het toont alle symbolen, die je ook gezien hebt in de Dark Fall Boek. Er zijn totaal zes symbolen. Verlaat de berging. Sms-bericht: 'Tickets Please!'.

Ga naar perron 2 en naar de stationshal.

 

Stationshal

Ga naar achteren. Kijk naar de lantaarns, op de bank. Pak het blauwe poppenoog (2).

Verlaat de stationshal. Sms-bericht: 'SeNse the chAnge to the aiRwavEs'.

 

Stationsrestaurant

Ga achter naar de radio,in de gang naar het hotel. Pak de bruine poppenoog (2),achter de radio.
Sms-bericht: 'Er is een nieuwe gast aan de receptie'. Ga door de deur naar de receptie.

 

Hotel - receptie
Er is niemand. Kijk in het het gastenboek: "Gloria Grable, 1E, 29 april 1947". Pak kamersleutel 1E. Ga boven naar de eerste verdieping en via de kamers naar de gang van kamer 1E. TIP: Zorg dat je een goede schaar in de inventaris hebt. Anders ga je er een halen in kamer 1B.

Hoofdstuk Zes: Voices from the past

 

Kamer 1E

Open de kamer met de sleutel. Alles verandert weer. Je bent terug in het verleden, 29 april 1947. Het is de dag dat Gloria Grable aangekomen is in het Station Hotel. Je speelt de rol van Gloria. Kijk rond in kamer 1E, in het verleden. Gloria zal informatie geven wat ze ziet. Leer zoveel mogelijk, om het vertrouwen van 'The Forgotten' te winnen, en help hen verder te gaan, in het hiernamaals. Noteer de herinneringen van Gloria wat ze zegt over:

  • Hotelbed.

  • Reisgids: 'Holiday Haunts', op het nachtkastje.

  • 'Tower of London': schilderij tegen de muur.

  • Krant op de commode.

Kijk op het nachtkastje. Open het pakje sigaretten. Er is een foto (verzamelplaatje) in van 'Matilda Fly: In the Kiss of Death, 1946'. Kijk naar het sieradenkistje. Het heeft een mechanisch slot. Zoek de slot stukjes van het sieradenkistje.

  1. Pak slot stukje (1), uit de asbak.

  2. Slot stukje (2), van de schilderijlijst van "local views".

  3. Slot stukje (3), van de stoel met de hoedendoos.

  4. Slot stukje (4), op het dienblad met een kopje en theepot.

Kijk naar de koffer, naast de deur. Open de kofferdeksel door het naar boven te slepen. In de koffer liggen bebloede bankbiljetten. Hoor de trein komen. Gloria wil het "bewijs" verbergen. Je keert terug naar je eigen tijd, van 2010. De kamer is nu vervallen. Zie op de muur een verlicht symbool. Klik je op dat symbool ga je terug naar het verleden. Om dan weer terug te gaan naar het heden, open je de kofferdeksel weer.


Pak slot stukje (5) van de commode. Kijk naar de vloer. Gebruik de schaar tussen de planken - sleep de schaar van links naar rechts. Klik en sleep een oud dagboek omhoog, tussen de bankbiljetten. Het bewijs? Lees het dagboek.

 

Gloria was een bankroofster, maar er ging iets mis. Ze werd verraden, en haar minnaar werd gedood.

Gloria vluchtte. Ze verborg zich hier in het Station Hotel.

 

Pak een bebloed bankbiljet uit het dagboek. Klik op het verlichte symbool. Terug in het verleden, kijk je weer naar het sieradenkistje. Gebruik de 5 slot stukjes in het slotmechanisme. Draai dezelfde kleuren tegen elkaar, om het sieradenkistje te  openen. Je moet dit in 5 klikken doen. De puzzel zal zich na 5 klikken herstellen. Je kan ook op de middelste knop klikken, om de puzzel terug in de start positie te zetten.

 

  • Klik 1x op de schijf rechtsonder.

  • Klik 1x op de schijf rechtsboven.

  • Klik 1x op de schijf linksonder.

  • Klik 2x op de schijf linksboven.

 

Is het sieradenkistje open, klik je op de puzzelstukjes en plak ze aan elkaar - Crime True Tales magazine. ‘The Sly Fox’.

Kijk op de foto in het sieradenkistje, naar de minnaar van Gloria en medeplichtige. De naam is willekeurig: Serge, Anton of Christoph. Open de koffer, om terug te gaan naar 2010. Je moet contact opnemen met de dood! Oproepen van 'The Forgotten'. Ga naar de tafel, waar de bloedzuiger oplag.

Leg deze objecten van Goria op de tafel/altaar:

  • Crime Magazine cover, (Sly Fox / Gloria Grable).

  • Bebloede bankbiljet.

  • Autostuur (GG).

"... is het eindelijk dood ... Ik ben hier, in de bestuurdersstoel...".

De geest van Gloria zit achter het stuur en je zit ernaast. Ze denkt dat het haar auto is. Vraag alle vragen. Na het gesprek scheurt Gloria de spookauto in de hoogste versnelling Londen uit. Je moet haar stoppen, voordat we verongelukken. Stel de vragen over Gloria's herinneringen van het hotelbed, schilderij 'Tower of London', reisgids en krant, om haar ervan te overtuigen dat ze moet stoppen. Stel je de correct vragen, zal ze vertragen, vraag je verkeerd, zal de auto crashen en worden we de auto uitgeworpen, terug in de kamer.

 

'Can I help you?': Let op. Deze vragen zijn willekeurig 'random' per spel.

Ze antwoord met: 'Yes, I must not forget' of 'If only my life could been different'.

 

Voorwerpen Gloria's opmerkingen Vraag
Hotelbed

A single bed, for a mourning widow.

Have you lost someone, close to you
Tower of London

They'' never know they are fakes!

So, you were a master forger...quite a talent
Reisgids

I remember the Riviera, we were so in love.

But you were in love, you may be again. Have hope
Krant

Not so sly now. I am finished.

So, you're life of crime is over! Sly Fox!
Foto in sieradenkistje

Naam van de minnaar van Gloria ?

 Serge, Anton of Christoph


Gloria is vrij. We krijgen een andere artefact ring (2) en een slotenkraker. Verlaat kamer 1E.

Ga door de kamers naar de trap en ga naar de tweede verdieping.

 

Tweede verdieping

Gebruik je licht. Kijk naar de gesloten poort. Open de poort met de slotenkraker. Er zijn zes posities, die je voor de slotenkraker in het slot kan selecteren: drie rondom de bovenkant en drie rondom de onderkant.

NW, N, NO, ZO, Z en ZW. Klik op de posities, totdat je een 'ping' geluid hoort. Zoek dan een ander 'ping' geluid door een nieuwe positie te selecteren. Je moet 4 'ping' geluiden in opeenvolging achter elkaar vinden. Selecteer je dus een positie met een 'ping', ga je op zoek naar het tweede 'ping' geluid. Selecteer je een positie zonder 'ping', selecteer je als eerste weer het eerste 'ping' geluid en zoek dan verder op een andere positie. Zoek dan naar de derde en vierde 'ping: Klik op

 

  • Linksboven (NW)

  • Rechts (O)

  • Bovenkant (N)

  • Linksonder (ZW)

 

De poort opent. Ga naar de gang.

 

Hoofdstuk Zeven: A Game Within A Game
 

Tweede verdieping - Gang

Pak op de stoel de uitnodigingskaart voor Amy's verjaardagsfeestje. Je wordt uitgenodigd voor het spelletje 'Blind Man's Bluff', in kamer 2C. Zie het Party wachtwoord 'Malus'. Ga naar Kamer 2A.

 

Kamer 2A

Pak een schaar, indien nodig. Kijk in de duisternis - is daar iemand? Stel alle vragen.

Er gebeuren vreemde dingen en je rent terug naar de gang.

 

Kamer 2B

Hier is een bloedzuiger. Dood de bloedzuiger met de schaar. Pak weer een nieuwe schaar in 2A.

Kamer 2C
In deze kamer worden seances gehouden. Men kon met de doden communiceren met behulp van een Ouijabord. Kijk naar de Ouijabord. Klik op het bord. Twee spoken schuiven aan, voor de seance. Lees de krantenknipsel, links van de Ouijabord. Klik op een letter. Spel het wachtwoord 'Malus'. Amy wil 'blindenman' spelen. Kijk naar de kist en pak een blinddoek. Je moet Amy vangen, terwijl ze om je heen loopt. Blijf het proberen, tot je ze gevangen hebt. De kamer verandert, en de blinddoek verdwijnt. Pak artefact ring (3). Verlaat kamer 2C. Sms-bericht: 'Er is een nieuwe gast aan de receptie'. Ga naar kamer 2D.

Kamer 2D
Een baby huilt. Kijk in het babybedje. De kamer verandert. Je reist terug in de tijd. Probeer de baby rustig te krijgen, voordat de kamer vernietigd wordt door een bombardement. Lees de krant, op de stoel. Pak de babyfles (1). Pak een foto van moeder en baby (2), op het bed. Kijk in de koffer. Pak een soldaat foto (3). Pak de babyrammelaar (4), naast de radio. Leg deze 4 voorwerpen in het babybedje. We keren terug naar het heden. Pak de muziekdoos uit het babybedje. Kijk naar de muziekdoos in je inventaris: "Andrew Verney's  Curious Curiousites". Verlaat kamer 2D.

Gang

Kamer 2E is afgesloten en kamer 2F is dichtgetimmerd. Achter in de gang staat een telescoop. Kijk naar twee coördinatenstelsel platen op de statief. Zie cijfers en een knop op de plaat. Kijk naar de positie van de twee knoppen. Noteer de twee cijfers, waarop de knoppen staat. Let op: Het cijfer tussen 1 en 7, waarop de knoppen staan, is per spel verschillend. Ga naar de badkamer.

 

Badkamer

Ga achter naar de badkuip. Draai naar rechts. Dood de bloedzuiger met je schaar. Ga beneden naar de receptie.

 

Hoofdstuk Acht: Devastating Regrets

 

Receptie
Kijk in het gastenboek. Er is een nieuwe gast. Andrew Verney - A.V. Pak kamersleutel 2E. Kijk in de postvakken.

Er is een telegram voor A.V: 'Je moeder is vannacht overleden. Kom onmiddellijk terug naar Londen.".

Kamer 2E

Open de deur met de kamersleutel. Je bent nu Andrew Verney. Kijk naar het bureau. Klik op de verscheurde brief en plak de stukjes aan elkaar. Het is een brief van de dokter. Lees een telegram, boven in een bureauvakje en kijk op een hotelkaartje - er is iets opgeborgen in de hotelkluis? Kijk naar het boek op het nachtkastje - Bezienswaardigheden van het noordelijk halfrond, door Andrew Verney. Open het boek. Scheur/sleep de foto van Verney uit het boek. Kijk op de volgende pagina. Zie sterrenbeelden. Kijk onder in de lade. Zie een foto van Verney's moeder. Kijk naar de sterrenbeelden tegen de 2 muren. Kijk naar het kistje op het bed. Open het kistje met je slotenkraker: Z, NO, NW, N. Pak de telescoop.

 

Gang

Ga naar de gang. Pak een rode anjer. Lees in de krant "Sly Fox ontsnapt met Lover en miljoenen". Draai naar links en ga naar het einde van de gang. Hier staat een statief zonder telescoop. Gebruik de telescoop op het statief - 'ik moet een lens en de equatoriale coördinaten voor de telescoop vinden'. Kijk op de coördinatenstelsel platen. De knoppen kan je verschuiven. Loop door de gang en keer terug naar het heden, 2010.

 

Kamer 2E

Links op de muur is een verlicht symbool. Klik je daarop, keer je weer terug naar het verleden. De kamer is bijna leeg. Kijk achter het matras. Zie een foto van de moeder van Verney. Kijk rechts naar het symbool op de muur, bij de kast. Gebruik je licht. Je ziet een gloeiende bol en zes ringen op de muur. Ga naar de badkamer op deze verdieping.

Badkamer
Ga achter naar het altaar kastje, rechts van de badkuip. Plaats 3 objecten op het kastje:

  1. Muziekdoos

  2. Rode anjer

  3. Verney's foto

Zodra alle objecten geplaatst zijn, stap je terug. Verney ligt in bad. Vraag alles aan hem.

Nu moet je zijn vertrouwen winnen, door de juiste vragen te stellen. Verney zegt 'Yes, you are right'.

  1. You run a shop in Dorchester, Curious Curiosities.

  2. You were advised to stay home, and not come here.

  3. You should have stayed by your mother's bedside.

Verney geeft toe dat hij zijn moeder verwaarloosd heeft. Hij geeft je de cijfers van de hotelkluis.

Deze 5 cijfers voor de kluis zijn per spel verschillend.
 

Receptie

Kijk in de postvakken. Kijk op een 'Fortis' kaartje in postvak 3D. Het toont de cijferslot van de kluis. Kijk naar de hotelkluis. Geef de cijfercode in, die Verney getoond heeft en met gebruik van het 'Fortis' kaartje. Er zijn 5 posities, in een kruisvormige vorm. Pak de telescoop lens.

 

1= Links

2= Bovenkant

3= Midden

4= Onderkant

5= Rechts

 

Tweede verdieping - Kamer 2E
Klik op het symbool op de muur. De kamer verandert. Je bent terug in Verney's herinneringen van 1947. Verlaat de kamer.

 

Gang

Ga naar de telescoop. Gebruik de lens op de telescoop. Kijk door de telescoop. Klik op de lens. Je ziet constellaties, maar ze zijn niet duidelijk waar te nemen. Kijk op de coördinatenstelsel platen, op het telescoop statief. Schuif de twee knoppen naar het cijfer dat je gezien hebt in 2010. Kijk in de telescoop. Nu zijn de constellaties duidelijker.

Sterrenbeelden puzzel
Je ziet een lijst van zes sterrenbeelden. Deze zijn ook te zien in het sterrenbeelden boek en op de muren, in Verney's kamer. Herken de zes sterrenbeelden. Klik op de telescoop, om de hemel te bekijken. Zoek de sterrenbeelden door op de lens te klikken. Kruis de juiste naam aan op de lijst van het sterrenbeeld, die je door de telescoop ziet. De lijstnamen van de sterrenbeelden zijn 'random', dus per spel krijg je andere namen van de sterrenbeelden die je moet vinden. Een sterrenbeeld is in elke spel erbij, 'Fervian'. Deze is te zien op de kaft van het boek. Er zijn 12 constellaties in de hemel te zien. De eerste die je in de telescoop ziet is 'Fervian'. Zoek dan de ander vijf. Zodra je de zes sterrenbeelden gevonden hebt, zegt Andrew dat zijn werk hier gedaan is en terug naar huis kan gaan. We keren terug naar 2010.

 

 

 

Let op: De lijst is per spel verschillend.

 

Fervian Carsus Celidar
     

Camas

Lorania Karack
     
Elidor Malus

Parlac

 

 

 

Badkamer

Kijk in de badkuip. Pak de verdronken pop en artefact ring (4). Lees ook het telegram. Verlaat de badkamer.

 

Hoofdstuk Negen: A Grisly Discovery

 

Tweede verdieping - Gang
Krijg 2 Sms-berichten: 'er is iets dat je moet zien' - 'Iets wat je moet onthouden'. Loop naar de trap. Sms-bericht: 'je regressie begint op perron 2'. Bij regressie keert iemand als het ware terug naar een eerdere fase van levensontwikkeling.

Ga beneden naar perron 2. Sms-bericht: 'je komt waar de uilen jagen'. Ga achter door de opening naar het bos. Ga dus naar het restaurant op perron 1. Draai naar rechts, vooruit en steek daar de rails over en loop naar de watertoren.

 

Watertoren
Klim in de watertoren. Gebruik je licht. Gebruik de slotenkraker op een hangslot aan de kettingen: ZW, Z, N, NO. Gebruik dan weer je licht, open het luik en klim in de watertoren. Kijk naar een verlicht kruis op een golfplaat. Sleep de golfplaat naar links. Zie een skelet. Pak de oude munten, uit de ogen van het skelet. Pak de Party uitnodigingskaart. Amy heeft je uitgenodigd voor een ander spelletje 'Seven Seas'. Het wachtwoord is 'Morcana'. Pak de personeelskaart. Je kan een nieuwe schaar uit het skelet nemen, indien nodig. Kijk op de personeelskaart, in je inventaris. Mr.Bones echte naam is John Lovell. Draai naar links. Kijk naar drie kleine doodskisten. Leg de twee poppen in je inventaris in een doodskist. Plaats de gekleurde ogen in de twee poppen. We moeten nog een derde pop vinden. Je kan de ogen en poppen weer terug pakken. Verlaat de watertoren, door op de ladder te klikken en ga terug naar het hotel.

 

Tweede verdieping - Kamer 2C

Kijk naar de Ouijabord. Spel het wachtwoord 'morcana'. Alles verandert. Amy wil 'Huffity Puffity' spelen. Je moet naar de juiste richting draaien. Amy zegt welke richting het schip vaart. Draai dan naar die richting. Volgens de kaart kijkt Kamer 2C uit over het spoor. De tunnel aan de overzijde is de oost tunnel, dus kamer 2C is west. Het raam dat je in de kamer ziet, is dus het westen. Waar Amy staat is noord. De deur is oost en de muur achter je zuid. Als je verkeerd draait, zal Amy dat zeggen en opnieuw beginnen. Als je het goed doet verdwijnt Amy en we keren terug naar de kamer. Pak artefact ring (5).

 

Gang

Sms-bericht: 'Er is een nieuwe gast aan de receptie'. Loop door de gang. De tijd verandert en we zijn terug in 1947. Er komt muziek en gelach uit Kamer 2B. Kijk op het serveerwagentje. Til de metalen deksel omhoog. Pak de gin fles. We keren terug naar 2010. Ga naar de receptie.

 

Hoofdstuk Tien: Treading the boards

 

Receptie
Kijk in het gastenboek. De nieuwe gast is 'Matilda. Ze rookt sigaretten. We zien een peuk in het gastenboek.

 

Perron 1
Kijk naar de sigaretten automaat. Gebruik de oude munten. Klik op de knop en pak een pakje sigaretten. Onderzoek de sigaretten in je inventaris. Klik op het pakje om het te openen. Krijg een andere foto van Matilda Fly. Matilda logeerde in het hotel, op 29 april 1947. Ze had kamer 2B.

 

Tweede verdieping - Kamer 2B
Kijk op de make-up tafel. Als je de bloedzuiger nog niet gedood hebt, doe je dat nu met een schaar.

Leg de volgende objecten op de make-up tafel.

  • Foto van Matilda Fly

  • Dames sigarettenpijpje

  • Gin fles

Kamer 2B

Stap terug. Matilda is aanwezig - "eindelijk publiek" Vraag alles aan Matilda's geest. Matilda, Gloria en Andrew waren allen aanwezig op de nacht van 29 april 1947. Ze hadden allen iets gemeen - zelfmoord. Matilda Fly maakt een laatste optreden, voor jou. Matilda vraagt om hulp. Ze geeft je de sleutel van haar kamer. Krijg kamersleutel 2B. Maar, je bent al in haar kamer? Ga naar de gang. Gebruik de sleutel op kamer 2B.

 

We keren terug naar 1947. Matilda is dronken. Kijk rond en klik op alle hotspots. Kijk in de ijsemmer. Klik om een ijsklontje op Matilda te gebruiken, zodat ze weer nuchter wordt. Zie een symbool, op de muur. Je kan hiermee weer terug keren naar 2010. Kijk rond en klik op alle hotspots. Noteer weer alles wat Matilda zegt over de voorwerpen.

  • Krantenartikel: Dronken, verkeerde kleding.

  • Kijk naar de Theater Posters: Noteer theater naam en kostuum.

  • De naam Charles, van de geheime brief, onder het kussen.

  • Boeket bloemen, van Charles.

  • Haar tekst. Het script ligt op de make-up tafel.
    - Noteer de tekst snel, want de gin zal het zicht vervagen.

Keer terug naar 2010, door op het symbool te klikken. Praat met Matilda.

'Can I help you?': Je moet weer de juiste vragen stellen uit haar herinneringen.

  • You were drunk. The gin ruined your performance. The show must go on. Let's knock them dead.

  • The review was correct; you did wear the wrong outfit. My costume!. Damn, which one is it?

  • Charles must have a soft spot for you, he could be in love. Such a beautiful bouquet. Charles is such a sweetie.

  • You should have worn the sash, feathered hat and earrings. There! Not quite right. But no-one will notice.

  • You were performing at the Empire Theatre. The show must go on. Let's knock 'em dead!

Is dit correct gedaan, herinnert Matilda haar tekst en start de show. De tekst is per spel verschillend. De script ligt op de make-up tafel van 1947. Bij juiste antwoorden krijg je een muziekje en later applaus, bij foute antwoorden wordt ze boos.

 

Matilda heeft succes. De kranten vliegen de deur uit. Sly Fox ontsnapt aan de politie met haar medeplichtige.

Verney werd een populaire schrijver. Pak de krant. Matilda is blij en vertrekt.
 

"Ik kan vertrekken. Je hebt me een tweede kans gegeven. Dat meisje en haar zusters zijn duivels. Pas op voor de Dark Fall".  

 

Krijg artefact ring (6). Kijk in de ijsemmer. Pak de spuitwaterfles. Verlaat de kamer.


Hoofdstuk Elf: The Dark Fall IS Waiting

 

Binnenplaats

Ga naar perron 1. Loop naar het steegje en achter naar de binnenplaats. Kijk achter de gereedschapskist naar een andere gereedschapskist. Klik erin en zie een metalen kistje. Open het kistje met je slotenkraker. In het kistje liggen scharen, mocht je er een nodig hebben. Gebruik de spuitwaterfles op het vuurtje. Pak de verbrande pop (3). Sms-bericht: 'de anderen zijn verdwenen. Ze zijn vrij'. Loop naar het steegje. Sms-bericht: 'Nu zijn alleen jij, ik en Amy hier'. Ga naar de watertoren.

 

Watertoren

Sms-bericht: 'Je doodde Bones. Dood gestoken'. Je hoort in het bos iemand fluisteren, "moordenaar, moordenaar". Sms-bericht: 'Je moet ze bevrijden. Gebruik De zusters'. Gebruik de ladder en ga de watertoren in. Sms-bericht: 'Je moet Amy's 'zusters' begraven en bevrijden'. Plaats de juiste pop in de juiste doodskist, met de juiste ogen.

Kijk in Amy's huiswerkschrift, voor aanwijzingen. De patronen op de muur (zaden en bladeren) van de watertoren verwijzen naar verschillende hout en boomsoorten; 'Ash/wood', 'Rowan' (lijsterbes) en 'Hazel' (hazelaar). The Tale of Four Sisters! Ashley was gebroken, Rowan was verdronken. Hazel was verbrand. Identificeer de poppen in je inventaris. Leg de juiste pop in de juiste doodskist en geef de 'verschillende zusters' gekleurde ogen. Van links naar rechts:

 

  1. Ashley - Gebroken - Blauwe ogen.

  2. Rowan - Verdronken - Groene ogen.

  3. Hazel - Verbrand - Bruine ogen.

 

Plaats je de poppen correct, verdwijnen ze in een gloed van licht. Pak de artefact wereldbol. Mr. Bones is vrij. Verlaat de watertoren. Ga naar de trap, van de derde verdieping - ga via het restaurant naar de receptie en neem de trap naar de tweede verdieping. Onderweg krijg je verschillende sms-berichten van Echo.

  • 'Je kan je nergens verbergen. Je kan nergens naar toe rennen'.

  • 'Alles is klaar. Kamer 3F wacht'.

  • 'Je moet de waarheid weten, over Mij'.

  • 'Je kent mij beter, dan je denkt'.

  • 'Ik ben jou. Je schuldgevoel, je geweten, je ECHO'.

    Jij, de inspecteur, is Echo?! Je typte de berichten zelf.

Activeer de Artefact
De trap naar de derde verdieping laat je niet passeren. Kijk naar de artefact, in de inventaris. Je kan de ringen draaien. Het doel is om de 6 'Dark Fall' symbolen in een rij te draaien. Kijk in de Dark Fall Boek voor de 6 symbolen, en de volgorde. De Romeinse cijfer I staat voor de buitenste ring en VI voor de binnenste ring, om de wereldbol. De symbolen moeten verticaal in een rij komen. Deze symbolen komen maar een keer voor op de ringen. Heb je dat correct, de wereldbol zal verlichten. Gebruik dan de artefact op de trap en je kan dan via deze trap naar de derde verdieping.

 

 


Hoofdstuk Twaalf: Revelations
 

Derde verdieping - Gang

In de gang zijn 6 open kamerdeuren, geblokkeerd met prikkeldraad. In vijf deuropeningen is een etalagepop, met brokken rood vlees in de hand. De deuropening zonder etalagepop (achter rechts), is kamer 3F. De bedoeling is om jezelf te doden. Klik op het rode vlees. Het maakt een geluid dat klinkt als een geluid van een hartmonitor. De geluiden gaan van een normale hartslag, tot een lange toon van een dood hart. Klik in de juiste volgorde op de etalagepoppen, van normale hartslag tot hartstilstand. Klik op de etalagepoppen:

 

  • Midden rechts: Kamer 3D

  • Onder links: Kamer 3A

  • Midden links: Kamer 3C

  • Onder rechts: 3B

  • Achter links: 3E

 

Eenmaal voltooid, draai je je om bij deur 3E. Er is nu een deur van kamer 3F. Save het spel.

 

Kamer 3F
Gebruik sleutel 3F en ga de kamer in. Het is de verhoorkamer, waar je voor het eerst John Lovell ontmoette, alias Bones. Je wist dat hij verantwoordelijk was voor Amy's verdwijning en de dood, maar kon het niet bewijzen. Maar hoe zit het nu? Krijg je een tweede kans, net als Verney, Gloria en Mathilde? Kijk rond in de verhoorkamer. Klik op de cassetterecorder, om de cassette af te spelen. Het is het verhoor met Bones. Kijk naar de foto's en posters. Kijk in de spiegel.


"...Je bent te laat inspecteur...mijn feestje is voorbij...de taart is bedorven...iemand moet blijven..."

 

Neem een beslissing: Verlaat je Amy, of help je Amy?

  1. Optie 1: "Ja, mijn kleine vriendin, je kunt vertrekken. Ik zal blijven."

  2. Optie 2: "Ik hoor hier niet thuis. Het is niet mijn spel. Jij moet blijven."

Afhankelijk van je keuze, gebruik je de slotenkraker op het hangslot aan de deur, of er gebeurt heel iets anders.

Voor de slotenkraker puzzel, klik je op het hangslot:

  • Linksonder (ZW)

  • Onderkant (Z)

  • Bovenkant (N)

  • Rechtsboven (NO)

Heb je de juiste beslissing genomen. Ben je gegaan, of ben je gebleven?

 


EINDE

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

Vraag toestemming om naar een oplossing (walkthrough) te linken.
GameSolves
NL Forum 

Henk

Free Web Hosting