Uitleg
Het spel begint met een tutorial met Wenzel en Rufus. Praat met
Wenzel. Onderzoek het Yin symbool op de vloer met de rechtermuisknop
en neem dan het Yin symbool met de linkermuisknop. Open
rechtsboven in het scherm je inventaris (of met de I toets). Linksboven in de inventaris
kan je het spelmenu openen, door op de floppy disk te klikken. Combineer de
Yin met de Yang en krijg een complete Yin Yang symbool. Neem
het symbool uit je inventaris en gebruik het in het onopvallende
slot. Druk op de knop en het avontuur begint.
Hoofdstuk 1 - Kuvaq
Toni's Huis - Rufus kamer
Rufus kijkt door de verrekijker en ziet overal vuilnis. Hij besluit om van Deponia te vertrekken. Hij
heeft
al een plan, maar moet zijn lijst vinden. Druk op de spatiebalk, om
alle hotspots in het scherm te tonen. Open de koffer en Rufus
neemt de lijst. Kijk op de lijst in je inventaris. Je hebt
voedsel, paar sokken, tandenborstel en een betonschaar
nodig. Til het bedkussen op en neem de groene sok. Kijk naar
het oude vluchtplan. Neem de gasbrander en oliepotje.
Kijk naar de kist van Rufes vader. Ga beneden naar het woongedeelte.
Woonkamer
De woonkamer is verdeeld in twee verdiepingen. Op de bovenste
verdieping bevinden zich de sanitaire voorzieningen en Toni's kamer.
Neem Toni's papiertje (1) op de toiletdeur. Het is de
eerste van 5 papiertje . Je moet ze allemaal verzamelen. Open de
toiletdeur. Neem de ontstopper tegen de toiletdeur. Probeer
de tandenborstel uit de beker op de wastafel te nemen. Hij verstopt
zich in een donker hoekje. Open de kraan van de wastafel. Er komt
vies water uit. Open het opbergkastje en neem het wasmiddel
en betonschaar. Probeer het medicijnkastje te openen. Het is
afgesloten. Toni heeft de sleutel. Open de deur van Toni's kamer en
ga naar binnen. Een guillotine valt. Neem het papiertjes (2). Ga
naar het ondergedeelte van de woonkamer.
Neem de drie papiertjes (5). Neem uit
de spoelbak de pot en vork. Open de koelkast en neem de
gele sok. Doorzoek de jas en krijg een blauwe sok. Giet
het oliepotje leeg in de spoelbak en krijg een leeg potje.
Gebruik het lege potje op de stoel, krijg er Wasabi noten in en je
hebt
voedsel. Gebruik de pot in de spoelbak, om het met water
te vullen. Combineer dan de pot/water met het wasmiddel. Open de
ovenkachel en leg de papiertjes erin. Gebruik de gasbrander erop, om
de ovenkachel aan te steken. Zet de pot met water/wasmiddel op de
kookplaat. Leg de blauwe en gele sok in de pot. Neem dan de
groene sok met de vork uit de pot. Gebruik de ontstopper op de
plank van het gesloten donkere bergkastje naast de trap. Zie een
muizenhol. Neem de muizenval uit de muizenhol - steek je hand
erin. Combineer het proviandpotje/noten met de muizenval. Ga terug
naar het bovengedeelte. Gebruik de muizenval met lokaas (noot) in
het donkere hoekje om de tandenborstel te vangen. Ga omhoog
naar je kamer.
Rufus kamer
Leg de tandenborstel, sokken, betonschaar en het proviandpotje in de koffer. Het past er allemaal niet in. Verwijder de
betonschaar maar uit de koffer, want je weet toch niet waarvoor je
die nodig hebt - klik op de betonschaar op de lijst die verschijnt. Rufus is klaar en loopt automatisch naar de achterkant van Toni's
huis.
Achter Toni's Huis
Praat met Wenzel. Neem de moersleutel. Open de deur van de capsule
(pod). Neem
de zitting uit de capsule met de moersleutel.
Open onder de
opbergruimte. Neem de batterij - Rufus zet het voor de
capsule. Neem de koffer in de hand en leg de koffer in de
opbergruimte.
Woonkamer
Ga naar het ondergedeelte. Ga links waar de jas hangt door de
voordeur naar de voorkant van het huis.
Voor Toni's Huis
Probeer een chili peper uit de plantenbak
te nemen, maar ze zijn te heet. Praat met Hannek. Hij bewaakt de
geblokkeerde tunneldoorgang naar sector 7.
Gebruik de
moersleutel op de brievenbus, om het te nemen. Ga terug naar
de woonkamer en via de achterdeur, rechts van Toni's kamer weer naar
buiten.
Achter Toni's Huis
Gebruik de brievenbus op de beugel (base plate) in de capsule, om het er
tegenaan te schroeven. Je kan de brievenbus zo als stoel
gebruiken. Neem de batterij in de hand en plaats het in de
brievenbus.
Nu moet Rufus nog de harpoenraketten afstellen. Gebruik het
bedieningspaneel van de harpoen. Een paar richtingen van de hendel
zijn geblokkeerd. Je moet de schietschijf naar het tweede vakje van
links in de bovenste rij verplaatsen. Beweeg de hendel in deze
volgende:

links - omhoog - links - omhoog - links - rechtsonder - omhoog -
links - omhoog
Eindelijk is alles klaar. Alleen de lont
moet nog aangestoken worden. Intussen is Toni thuisgekomen en geeft
Rufus een brief.
Praat met je ex-vriendin. Gebruik daarna de
gasbrander op de lont. Filmpje.
Terwijl Rufus in de capsule zit om te
vertrekken, leest hij eerst de brief. Het is van een leverancier.
Hij schrijft dat hij de schroeven niet op tijd kon leveren. De
schroeven die de capsule bij elkaar houden. De capsule valt uit
elkaar nog voor hij vertrekt. Rufus heeft de ketting om zijn voet. De
ketting is aan de harpoen bevestigd, zodat hij met de raket de lucht
ingeschoten wordt...
Organon- Kruiser
De harpoen heeft de Organon kruiser geraakt. Rufus hangt nog aan de
ketting. Klik 2x op de ketting om je omhoog te draaien en klim dan
in de afvalkoker. Op de grond ligt je koffer. Neem het proviandpotje en sokken uit de koffer. Zie drie
roosters. De roosters kan je niet openen, maar het rooster van
de tandwielen ontbreekt. Gebruik het proviandpotje op de
tandwielen. Een robotarm verwijdert de noten uit de tandwielen.
Gebruik dan weer het proviandpotje op de tandwielen. Zodra de robotarm uit
het klepje komt en de noten eruit neemt gebruik je snel de sokken
op het klepje. Open dan het klepje en neem de robotarm.
Gebruik de robotarm op het linkse rooster, om er een gat in de
maken.
Boven komt Goal. Goal is van Elysium.
Ze is kwaad over wat er met het afval van hun planeet gedaan wordt.
Argus en zijn bewakers willen haar opsluiten in haar kamer. Rufus zal proberen
haar te
bevrijden. Klim door het gat en je komt in de controle cabine. Klik
op de middelste hendel om de bewakers, die op
lopende band staan, van de kruiser te gooien. Helaas was dat de
verkeerde hendel. Niet de bewakers maar Goal wordt van het schip
geworpen. Rufus wordt ontdekt en ze gooien hem ook van het schip.
Rufus landt op Deponia, in zijn geboortedorp Kuvaq. Goal is ook in
het dorp gevallen.
Stadspoort
Rufus staat bij de ingang van het dorp Kuvaq. Onderzoek de
mechanische stier en
bericht op het prikbord van politieagent Gizmo. Probeer de motorkap en
autodeur van de bestelwagen te openen. Kijk door de vuile voorruit - je
ziet een naamplaatje, maar kan de naam niet lezen. Ga het dorp in. Ga naar het stadhuis.
Dorpcentrum - Stadhuis
In het stadhuis zitten Gonzo, Lobo en Micek. Ze zeggen dat er een mooie
vrouw uit de hemel gevallen is. Dat
moet Goal zijn! Nu moet de burgemeester beslissen welke burger van Kuvaq de Orbit elf mag onderbrengen in hun huis. Iedereen wil dat
natuurlijk, maar ze moeten een nummertje trekken en wachten tot ze
aan de beurt zijn, om de burgemeester te spreken. Neem de
magneten op het mededelingsbord. Gebruik de hendel van het
nummertjesautomaat en neem nummer 66. Kijk naar de
openingtijden. Het postkantoor is geopend vanaf ... uur. Er is geen
tijd ingevoerd. Praat met Lotti achter het loket. Wenzel heeft
nummer 62 en is de volgende om de burgemeester te spreken. Wenzel is
niet in het stadhuis. Ga achter naar de vergaderzaal.
Politieagent Gizmo, die ook
brandweerman en arts is, verzorgt Goal. Rufus dagdroomt over haar. Praat met Gizmo. Met zeer
sterke koffie, kan je haar misschien wakker krijgen. Ga beneden naar de zaal. Druk op de rode deurknop en neem dan de
luchtballonnen op de doos in de geopende kast. Verlaat het
stadhuis.
Wenzel's huis
Terug in het dorp ga je linksonder naar het huis van Wenzel. Rufus
vertelt over zijn avontuur. Praat met Wenzel. Wenzel zegt dat hij de
kist van je vader geopend heeft. Hij heeft er een wichelroede
uitgenomen. Daarmee heeft Rufus vader de waterader gevonden, waarop
Kuvaq gebouw werd. Wenzel zegt dat hij meer kans maakt bij Goal
als hij ook een waterader vindt. De wichelroede geeft hij niet
terug. Ga naar de badkamer. Neem de spons. Zie een
kacheloven. Ga terug naar de woonkamer. Ga linksonder in het scherm
naar de kelder. Kijk naar de afvoerpijp van de douche. Verlaat het
huis en ga in het dorp naar Toni's winkel.
Toni's winkel
Praat met Toni over alles. De sleutel van het medicijnkastje krijg
je alleen als je gewond bent. Probeer een cadeaubon op de toonbank te
pakken. Toni wordt dan zo boos dat ze moet mediteren. Neem dan
een haak uit de glazenpot. Rufus prikt zijn vingers
aan de haakjes en ze bloeden. Je krijgt dan de sleutel van het
medicijnkastje. Zie een koffiemolen. Verlaat de winkel. Ga boven
in het dorp naar het steegje.
Steegje
Praat met Hannek. Hij heeft pauze. Iemand heeft de magneten van de
springstofkaart genomen, zodat de arbeiders het springstof niet
kunnen plaatsen. Hannek heeft autosleutels met
naamplaatsjes gevonden. De papegaai meld zich als er giftige gassen vrijkomen.
Kijk naar de springstofkaart op het bord. Je kan de magneten op de springstofkaart gebruiken, maar je weet
niet op welke explosiepunt het geplaatst moet worden Ga naast de
papagaai naar de bar.
Steegje - Lonzo's Bar
Neem de dartpijl uit het dartbord en het bordje met de
koe afbeelding. Praat met Lonzo. Zodra je over de koffie vraagt
opent Lonzo het gordijn met daarachter een enorme espresso machine.
Hij weet nog niet goed hoe het werkt, maar hij heeft een recept,
dat hij aan Rufus geeft. Je moet hem opwekkende vloeistof,
energierijke en zuiverwater bezorgen, met daarbij hete bonen, zwarte poeder, en
stimulerend middel. Neem het rode gordijn op de
vloer. Verlaat de bar.
Steegje - Eerste hulp afdeling
Ga achter naar de nu geopende
eerste hulp afdeling. Neem het ontleedmes en de
tandartsboor. Gebruik de luchtballonnen op de lachgastank, om
een ballon met lachgas te vullen. Combineer de lachgasballon
met de haak. Het dokterkastje in het rad is gesloten. Gebruik de hendel
van het rad. De eerste hulp afdeling
verandert in een brandweerafdeling of politieafdeling. Zet de hendel
in de middelste positie.
Steegje - Politieafdeling
Neem de voetboei uit het politiebakje - je
legt de voetboei op de vloer. Achter de celtralies ligt een loper op
de bank, maar je kan er niet bij.
Je kan ook niet bij de
handboeien die boven de hendel hangt. Zet de hendel in de onderste
positie.
Steegje - Brandweerafdeling
Neem de brandblusser uit het brandweerbakje en je zet het ook op de
vloer. Leg de voetboei in het brandweerbakje. Neem de asbesthandschoenen.
Zie links van de boom een klepje in de
vloer met een gat. Zet de hendel in de middelste positie.
Politieafdeling
De voetboei rolt in de schaal en de
handboeien vallen op de grond. Neem de handboeien. Zet de
hendel naar beneden.
Brandweerafdeling
Gebruik de handboeien op het klepje in de vloer. Het wordt aan de
staaf vastgebonden. Zet de hendel in de middelste positie.
Politieafdeling
Nu bevindt zich de brandweerpaal in de
cel. Loop naar de stadspoort. Hier zie je nu linksachter de
brandweerpaal. Klim in de paal en je komt in de cel.
Neem de
loper/sleutel. Glijd terug naar de stadspoort en loop terug naar
de eerste hulp.
Eerste hulp
Zet de hendel omhoog. Gebruik de loper op
het artsenkastje, om het te openen. Neem de spuit en stimulerend
middel. Zet de hendel naar beneden.
Je kan nu via de
brandweerpaal snel teruggaan naar de stadspoort en omgekeerd. Ga in
het dorp naar Toni's huis.
Toni's huis
Neem buiten voor Toni's huis de chili
peper uit de plantenbak met de asbesthandschoen. Je kan ze als hete bonen
gebruiken. Ga het huis in.
Gebruik de spons in de pot met wasmiddel, die nog steeds op de
kacheloven staat en krijg een natte spons. Open het
medicijnkastje met de medicijnsleutel en neem het
kalmeringsmiddel. Ga door de achterdeur naar de achterkant van
het huis. Neem onder in het scherm de trechter en rechts de
blindganger/raket en gasbrander. Combineer het ontleedmes
met de blindganger en krijg zwarte poeder.
Stadspoort
Plak het koe bordje op het prikbord. Hang dan het rode gordijn over
het prikbord. Het bloed van de stier begint te koken. Gebruik de
spuit op de stier en krijg een spuit met stierenbloed.
Gebruik de natte spons op de voorruit van de bestelwagen. Kijk dan
door de schone voorruit en je leest de naam op het naamplaatje van de eigenaar van de
bestelwagen: 'Sugarpuff'. Noteer wat Rufus allemaal zegt te
zien in de bestelwagen.
Wenzel's huis
Ga naar de kelder. Gebruik de tandartsboor op de afvoerpijp. Rufus boort
er drie gaten in. Ga naar de badkamer. Open de kacheloven en leg de
lachgasballon met haak in de oven. De ballon vliegt door de
schoorsteen naar het dak, zodat de ventilatieklep open blijft staan.
Verlaat het huis en ga in het dorp naar de watertank.
Waterreservoir
Draai de afvoerpijp aan de watertank, zodat het uiteinde boven de geopende
schoorsteen van Wenzel's huis hangt. Trek dan aan de kraan van
de watertank.
Het water stroomt nu in Wenzel's badkamer en via de
afvoerpijp naar de kelder. Omdat je er gaten in hebt geboord stroomt
het water in de kelder.
Wenzel's huis
Je loopt meteen naar de kelder. Wenzel denkt dat hij een waterader gevonden heeft. Nu kan hij naar de burgemeester, om over Goal
te praten en vertrekt. Neem de wichelroede. Wenzel is bij
de burgemeester. De drie andere dorpbewoners zijn nog voor je. We
moeten proberen ze weg te lokken.

Steegje
Praat met Hannek over de autosleutels.
Geef hem de naam 'Sugarpuff'. Hij wil meer weten. De favoriete
kleur van de bestelwagen eigenaar is roze en zijn hobby is ballet -
kon je zien door de voorruit. Hannek geeft je de autosleutel.
Kijk naar de springstofkaart in close-up. Je moet de magneten op de
huizen plaatsen, van de drie wachtende mannen in het stadhuis. Plaats
een magneet op de punt in het vierde en
vijfde vakje in de bovenste rij en een magneet op de punt in het
zesde vakje van
de onderste rij. Ga uit de close-up. Klik op de klok die boven het
bord hangt. Hannek waarschuwt voor de explosies. Ga naar het dorp.
De lampjes knipperen van de huizen die opgeblazen worden.
Stadhuis
Micek, Gonzo en Lobo zijn verdwenen. Neem nummertje 63 op de
vloer. Wenzel komt uit het kantoor van de burgemeester. Ga naar het
kantoor. Praat met Lotek, de burgemeester. Hij slaapt in de
bureaulade. Rufus vader was de burgemeester voor Lotek en hij had
een apparaat waarmee hij aardmagnetische velden kon
manipuleren, waardoor hij in de bureaulade kon slapen. Na het
gesprek verdwijnt hij terug in zijn lade. Open de lade - druk op de
bel op het bureau. De burgemeester is verdwenen. Kijk onder de
kussen en neem het aardmagnetisch veld apparaat. Open de
globe en neem het glas. Zie achter het glas een sleutelgat. Gebruik
de wichelrode op het waterembleem tegen het bureau. De lade sluit en
een geheime lade opent. Neem de sleutel uit de geheime lade.
Gebruik de sleutel in het sleutelgat in de globe. Een andere geheime
plaats van je vader zal openen. Neem een fles sterke drank. Kijk
naar het telexapparaat. Er is een bericht van de burgemeester van Booza-Westvoq: OOICURNEDOT. Gebruik het telexapparaat en Rufus
stuurt een bericht terug. Er is iets mis met het
telexapparaat. Zie op het bureau ook een intercom.
Stadspoort
Combineer het stierenbloed in de spuit met het glas, dan het
glas/stierenbloed met de sterke drank fles en krijg zuiverwater
in het glas. Open de autodeur van de bestelwagen met de autosleutel. Trek aan de
hendel, om de motorkap te ontgrendelen. Open de motorkap. Gebruik de
tandartsboor op de accu. Gebruik het glas/zuiverwater op het
accuzuur, dat uit de accu stroomt. Je hebt nu het juiste koffiewater.
Toni's winkel
Het raampje in de winkel staat open. Combineer het kalmeringsmiddel (tranquilizer)
met de dartpijl en dan de dartpijl met de trechter. Je gebruikt de
trechter dan als een blaaspijpje, geladen met een
verdovingspijltje. Ga naar buiten. Gebruik de trechter met
verdovingspijltje op het raampje van Toni's winkel. Rufus schiet de
pijl op Toni. Ga de winkel in. Open de koffiemolen. Gebruik de
chili peper, zwarte poeder en stimulerend middel (stimulant)
in de koffiemolen. Draai aan de slinger, open de koffiemolen en neem de
koffiepoeder. Neem ook de cadeaubonnen (coupons). Kort
daarna is de verdoving uitgewerkt.
Steegje - Lonzo's Bar
Open het klepje van de tank op de espresso
machine. Giet het juiste koffiewater in de tank - glas in inventaris.
Open het klepje van het navulbakje in het midden van de machine en
leg er de koffiepoeder in. Filmpje. Je krijgt een kopje espresso.
Stadhuis
Ga naar de vergaderzaal. Filmpje.
Wenzel,
Lotek en Gizmo zijn bij Goal. Wenzel wil Goal zo snel mogelijk mee
naar huis nemen. Maar Gizmo wil zijn patiënt nog niet ontslaan,
omdat ze nog steeds niet wakker is.
Probeer de espresso aan Goal te
geven. Rufus mag dat niet doen, want Gizmo is hier de dokter. Ga
beneden naar de zaal. Gebruik de gasbrander op de kartonnen doos in
de kast, om de doos aan te steken. Gizmo
haast zich om het vuur te blussen. Rufus sluit de deur van de kast. Ga
terug naar het podium en neem de stethoscoop op de katheder.
Gizmo komt terug en ziet dat zijn stethoscoop gestolen is. Hij is nu
politieagent. Stop de stethoscoop in de achterzak van de
burgemeester. Gizmo wil Lotek arresteren voor diefstal. Zet de
trechter in de mond van Goal. Giet dan de espresso door de trechter
in haar mond. Filmpje.
Goal wordt wakker. Ze slaat Rufus neer
en daarbij valt er een tand uit zijn mond.
Eerste hulp afdeling
Goal wordt naar de
eerste hulp gebracht en in bed gelegd. Praat met Goal. Ze praat
alleen maar wartaal uit. Ze houdt Rufus even voor haar verloofde Cletus.
Je moet radiocontact
opnemen met Cletus, om ervoor te zorgen dat hij zijn verloofde
redt. Hij krijgt daar een forse beloning voor. Praat met Gizmo, die
weigert je alleen te laten met de patiënt. Vul weer een ballon
met lachgas.
Steegje
Gebruik de lachgasballon op de papegaai,
die vervolgens van zijn stokje valt. Je mag van Hannek de
papegaai nemen.
Toni's winkel
Combineer de papagaai met de espresso, om hem weer waker te krijgen.
Zet de papagaai op de stang naast de deur. Rufus verlaat de winkel.
Toni vertelt alle misdaden die Rufus uitgehaald heeft, tegen de
papagaai.
Ga terug de winkel in en neem de papegaai terug. De papagaai
schreeuwt nu alle misdaden van Rufus.
Dorpcentrum
Zet de papegaai op de noodtelefoonpaal. Gizmo is op het
meldpunt. De papagaai praat over alle misdaden.
De lijst van Rufus misdaden is erg lang, zodat Gizmo daar voorlopig
mee bezig is.
Stadhuis
Ga naar de vergaderzaal. Lotek ligt nu op
het podium te slapen. Neem de microfoon van de katheder. Neem
de trechter terug op de vloer. Neem de klok op de
borst van de slapende burgemeester. Ga naar de gang. Gebruik de klok
op het openingstijdenbordje van het postkantoor. Lotti zegt dat het
postkantoor nu open is. Ga dus door de deur aan de rechterkant.
Stadhuis - Postkantoor
Rechts in het scherm zijn twee kleppen. Als je ze opent zie je
er een kat in. Een kat plakt de postzegels op de pakjes en de andere
loopt op een looprad.
Zie links van de robot postbode een reserve katten lade. Praat met de postbode. Van tijd tot tijd
worden de katten moe en vuil en moeten dan vervangen worden. De postbode is dol
op luchtkussenfolie. Het wordt gebruikt wanneer een klein pakketje
over gefrankeerd is. Het pakje wordt dan met folie opgevuld en
als groot pakket verzonden. Er zijn drie interne
communicatieapparaten in
het dorp. Een intercom in het kantoor van de burgemeester, een op de
receptie van het stadhuis en een op de eerste hulp afdeling. Maar
met deze drie apparaten kan je niet buiten het dorp mee
communiceren. In de
telefooncentrale bovenop het dak van het postkantoor en in de kluiskamer is een externe
apparaat waarmee je wel naar buiten kan zenden, maar ze zijn niet toegankelijk voor het publiek. Geef een
coupon aan de postbode - hij heeft een adres nodig. Filmpje. De
linkse kat start de loopband, waarop het pakje vervoerd wordt. De
rechtse kat frankeert het pakje. De kleine postduif van magazijn 1
bezorgt het kleine pakje.
Je moet zorgen dat het pakje over
gefrankeerd wordt en door de grote postduif van magazijn 3 bezorgd wordt. Geef de linkse
kat van de loopband wat kalmeringsmiddel zodat de loopband langzamer
loopt en de rechtse kat de espresso, zodat hij de postzegels sneller
op het pakje plakt. Geef weer een coupon aan de postbode. Het pakje
wordt nu over gefrankeerd, de postbode vult het pakje met folie en
het pakje wordt door de grote postduif van magazijn 3 bezorgd. Ga links
van de uitgang naar de telefooncentrale op het dak van het postkantoor.
Stadhuis - Postkantoor -
Telefooncentrale
Praat met de telefonist. Zolang er slechts een persoon aan de
lijn is kan hij het werk wel aan, maar drie lijnen tegelijk kan hij
niet verwerken. De postduiven op de achtergrond
oriënteren zich op basis van aardmagnetische velden. Open het kastje
bij de postduiven en leg het aardmagnetisch veld apparaat in het
kastje. Gebruik dan het kastje. Je kan nu met het apparaat het
aardmagnetische veld manipuleren.
In magazijn 1 aan de linkerkant
zit het kleine duifje, in het midden de grote duif (3) en
rechts de middelgrote duif (2). De kleine duif heeft een groen
lichtje branden, want hij gebruikt maar weinig kracht voor het
bezorgen van kleine pakketjes. De grote duif heeft drie lampjes en
de middelgrote twee. Je kan de verdeling veranderen door op de
groene knoppen te drukken. De groene lichtjes aan de bovenkant geven
aan wat voor soort pakketen de duif vervoert. De duif met 3 lichtjes
bezorgd het pakje. Je moet ervoor zorgen
dat de middelgrote duif in magazijn 2 een te zwaar pakje bezorgd dat
eigenlijk de grote duif van magazijn 3 zou moeten bezorgen. Dus bij
de middelgrote duif moeten dan 3 lichtjes branden. Met hulp van het
aardmagnetisch veld apparaat kan je hun draagkracht manipuleren. Als
de middelgrote duif een te zwaar pakje vervoert laat hij het pakje
in het postkantoor vallen. Bij ander combinaties, valt de postduif
buiten op de schroothoop.
 |
-
Druk op de middelste knop in de rechtse
kolom
-
Druk 2x op de tweede knop van boven in de middelste kolom
-
Druk op de middelste knop in de linker kolom
-
Druk 2x op de tweede knop van boven in de middelste kolom
-
Druk op de middelste knop in de linker kolom
-
Druk op de tweede knop van boven in de middelste kolom
-
Druk op de tweede knop van onderen in de middelste kolom
|
Ga uit de close-up, en ga terug naar het
postkantoor.
Postkantoor
Geef weer een coupon aan de postbode. Het pakje valt nu in het
postkantoor. De luchtkussenfolie ligt nu verspreid op de grond.
Loop
drie keer over de folie
totdat de postbode gek wordt van plezier en
er zelf over gaat rollen.
Rufus verlaat het postkantoor. Ga dan
terug naar binnen. Open de reserve katten lade en pak er de twee
reserve katten uit. Pak het code papiertje tegen de kluisdeur
achter de toonbank. Achter het papiertje is een cijfertoetsenbord.
Je weet de code niet. Gebruik het code papiertje op de genummerde
postkluisjes en beweeg het over de postkluisjes.
In het papiertje zijn vier gaatje geperforeerd. In de vier
gaatjes worden nummers zichtbaar: 360, 116, 245, 489. De getallen
naast de gaten geven het cijfer van de betreffende kluiscijfer aan,
die gebruikt moet worden. Van 360 moet je het eerste cijfer
gebruiken, van 116 het derde cijfer, van 245 het tweede cijfer en
van 489 het derde cijfer. De pijlen duiden de volgorde aan. De code
is dan: 3649. Toets deze code in op het cijfertoetsenbordje. Dit
opent de toegang tot de kluiskamer. Je loopt boven naar de
radiokamer. Neem het knikvogeltje. De
zend -ontvangst radio heeft geen koptelefoon en microfoon.
Kantoor van de Burgemeester
Zet het knikvogeltje op de intercom. Lotti roept nu
voortdurend 'de volgende aub'. Zet een kat op het telexapparaat.
Nu
zijn alle lijnen in gebruik, want je had de intercom lijn in de eerste hulp
al via de noodtelefoonpaal met de papagaai overbelast.
Telefooncentrale
Ga in het postkantoor weer boven naar de telefooncentrale.
De telefonist is
overbelast en heeft zijn koptelefoon afgezet. Neem de koptelefoon.
Postkantoor
Ga door de kluiskamer naar de radiokamer. Gebruik de koptelefoon en
de microfoon op de zendradio en gebruik dan de radio. Je krijgt contact
met Cletus.
Praat met hem over Goal en Elysium. Hij ontwijkt je
vragen. Iets klopt er niet. Rufus spreekt af om Cletus te ontmoeten.
Steeg - Eerste hulp afdeling
Gizmo is er niet. Goal slaapt. Trek de
laken van het bed. Filmpje.
Goal ligt niet in het bed. Gizmo
verschijnt als politieagent en sluit je op achter de tralies. Gizmo
heeft alle beschuldigingen van de papegaai genoteerd en wil Rufus
ter verantwoording roepen. Dan komt landdrost Argus met zijn
soldaten binnen. We kennen hem al van de Organon kruiser. Hij eist
de vrijlating van Goal. Gizmo heeft haar bij Wenzel ondergebracht.
Dan vertrekken ze weer.
Gizmo is weer op zijn plaats. Zet de kat in de boom. Gizmo komt
onmiddellijk als brandweerman om de kat uit de boom te redden.
Rufus
heeft nu de kans om via de brandweerpaal naar de stadspoort te glijden.
Wenzel's huis
Rufus denkt dat Goal onder de douche
staat. Maar tot zijn verbazing ziet hij dat het Toni is. Ze weet niets
van Goal. Wenzel zegt dat hij Goal in de kelder opgesloten heeft.
Ga naar de kelder.
Open nu de kast. Goal tuimelt uit de kast en
valt in de kruiwagen. Argus verschijnt met zijn soldaten en willen
de kelder doorzoeken. Gebruik de wichelroede op de kelderdeur, om de
deur te vergrendelen. Filmpje.
Argus trapt de kelderdeur open.
Daarbij vliegt de wichelroede naar de telefooncentrale en boort zich in
het aardmagnetisch veld kastje. Dit veroorzaakt vele storingen. Rufus
maakt gebruik van de verwarde situatie en ontsnapt samen met Goal.
Hoofdstuk 2 - Schroothoop
Rufus stopt bij de schroothoop. Je moet een railvoertuig vinden om naar de
afgesproken ontmoetingsplaats met Cletus te kunnen gaan. Loop over
het bruggetje naar de
hijskraan. Het bruggetje stort in. Rufus heeft zich kunnen redden, maar
moet Goal
naar de overkant zien te krijgen. Stap in de hijskraan. De kraanhendel werkt niet. Open het
zekeringkastje. De zekering is doorgebrand. Verwijder de defecte
zekering. Ga naar de tunnelpassage.
Tunnelpassage
Probeer het mijnwagentje. De hendel ontbreekt. Zie een wisselschakelaar en
de
schroothoop.
Zie op de bovenverdieping een hendel. Ga rechts naar het viaduct.
Viaduct
Klik op het skelet en Rufus neemt een skeletbeen. Zie een
sleutel om zijn nek. Het zekeringkastje van het mechanisme waaraan het skelet hangt kan
je niet openen. Neem de vuile spiegel. Open het klepje van de
signaallicht en neem de rode signaallamp. Praat met Doc over
alles, want hij heeft interessante informatie, die je later goed
gebruiken kan. Als je over het mijnwagentje vraagt, krijg je een 'Avial'
stroomomvormer. Je mag een slok van zijn schnaps nemen, maar de
fles mag je niet meenemen. Ga terug naar de tunnelpassage.
Tunnelpassage
Plaats de stroomomvormer in het mijnwagentje. Rufus is een beetje
onhandig, zodat de onderdelen uit elkaar vallen. Doorzoek de schroothoop.
Dit opent een puzzel. Je moet drie stroomomvormers in elkaar zetten.
Tips hierover krijg je van Doc. Je kan deze hints
terug horen door op het gele cijferbordje te klikken.
Links een kegelvormig lichaam, midden een
bolvormig lichaam en rechts een kubusvormig lichaam. Daarboven liggen de onderdelen.
Monteer de
juiste onderdelen op de juiste stroomomvormers. Een mof is een verbindingsgreep die rondom
afsluit. Flens is een vlakke metalen ring.
 |
-
Kegelvormig lichaam = Klikmof: Blauwe
flens: Tandwiel met 2 spaken
-
Bolvormig lichaam = Schroefmof: Groene flens: Tandwiel met 4 spaken
-
Kubusvormig lichaam = Insteekmof: Paarse flens: Tandwiel met
3
spaken
|
Je hebt nu een 'Dorsal', 'Bi-nausal'
en een 'Avial' stroomomvormer in je inventaris. Gebruik de 'Avial'
stroomomvormer op het mijnwagentje. Rufus neemt een halogeen
lamp uit het mijnwagentje. Stap in het mijnwagentje en rij aan -
'set off'. Rufus komt weer op
dezelfde plek terug, maar staat in de andere richting. Als je
onderweg goed gekeken hebt zag je in de buitenbocht een fles en een
hendel. Het mijnwagentje rijdt te snel om het te kunnen
bereiken. Druk op de rode knop die nu verschijnt. Je gaat dan samen
met het mijnwagentje boven naar het controlecentrum.
Tunnelpassage - Controlecentrum
Neem de lap. Het sleutelkasje is afgesloten. Kijk naar het
controlebord. Zie naast het mijnwagentje een groene knop. Als je op
de groene knop drukt zie je bij de uitgang van de tunnel een
signaallicht branden. Je moet meer schroot inladen, zodat de wissel
omgezet kan worden. Als Goal erin zal zitten, zal dit probleem
opgelost zijn. Stap weer uit het mijnwagentje en loop naar de tunnelpassage. Druk op de knop bij de ingang en onder opent een deur,
zodat je naar beneden terug kan lopen. Ga terug naar boven. Alle
lichtsignalen staan op 'go'. Trek aan de rode hendel. Nu staan alle
lichtsignalen op 'Stop'. Ga terug naar het controlecentrum. Stap in
het mijnwagentje er rij aan. Je bent terug beneden maar het
mijnwagentje staat nog
steeds in de richting naar
links. Loop naar het viaduct.
Viaduct
Gebruik de lap op de schnaps fles van Doc en krijg een lap met
alcohol. Combineer de lap/alcohol met de vuile spiegel, en
krijg een schone spiegel. Gebruik de spiegel op het
skelet. Door het gewicht van de spiegel, zakt het skelet een beetje. Nu kan je de sleutel nemen. Plaats de
halogeenlamp in de signaallicht houder.
Tunnelpassage - Controlecentrum
Open het sleutelkastje met de sleutel. Neem de moersleutel uit het kastje.
Viaduct
Open het zekeringkastje waaraan het skelet hangt met de moersleutel. Neem de
zekering. Zet de Bi-nausal' stroomomvormer in het
zekeringkastje.
Het skelet wordt daardoor omhoog getrokken. Nu kan
je door het reflecterend licht van de spiegel rechts naar de
buitenbocht.
Buitenbocht
Neem de lege fles en hendel.
Tunnelpassage
Plaats de hendel in de wisselschakelaar en gebruik de hendel. Het
mijnwagentje wordt op de andere spoorrail gezet, maar nog steeds in
de richting naar links. Stap in het mijnwagentje en rij aan.
Hijskaan
Hier wordt het mijnwagentje automatisch gedraaid. Loop naar beneden, stap in de hijskraan en
plaats de zekering
in het zekeringkastje. Bedien de hendel.
Goal wordt door de kraanarm
opgetakeld, maar laat haar weer vallen. Rufus wil aan Doc
vragen, hoe je dat kan oplossen. Loop dus terug naar het viaduct.
Viaduct
Praat met Doc over alles. Als je zegt dat je te zenuwachtig bent (fidgety), toont
hij hoe hij altijd mediteert. Hij legt een been in zijn nek en
fixeert zich op een punt in de horizon. Terwijl de Doc zijn
meditatie toont, gebruik je snel de lege fles op zijn schnaps fles,
om de lege fles met alcohol te vullen. Kijk tijdens de
meditatie van Doc naar de horizon. Er verschijnen nu gekleurde letters.
Doc zegt waar hij naar kijkt. Het begint bij de blauwe toren, gaat
naar het oosten, naar het zuiden enz.... Tot slot zegt hij dat je de
wereld je naam moet vertellen wie je bent: " I am A River'. Als je dan naar de
horzon letters kijkt, kan je
via deze naam het spoor volgen die Doc heeft genomen. Noteer dat
beeld.
Hijskraan
Ga in de hijskraan zitten. Leg het skeletbeen achter de zetel van de
hijskraan. Zo hebt je de eerste aanwijzing van de meditatie gedaan -
been in de nek. Kijk naar de
horizon. Nu verschijnen er hier ook gekleurde letters. Je moet
dezelfde weg door de letters volgen , zoals Doc dat gedaan heeft om
een naam te vinden. Het volgende is voor de Duitstalige versie.
-
Begin in de tweede kolom van links, tweede
letter van boven = M
-
Ga dan twee letters naar rechts = U
-
Een letter omlaag = M
-
Drie letters naar links = P
-
Twee letters omhoog = I
Je moet nu de juiste naam selecteren:
MUMPI. Voor de Engelstalige versie selecteer je: "PUPUP". Rufus neemt dan een slok uit de alcohol fles en is nu rustig
om Goal met de hijskraan in het mijnwagentje over te brengen.
Gebruik dus de kraanhendel. Verlaat de hijskraan, stap in het
mijnwagentje en rij samen met Goal naar de tunnel.
Tunnelpassage
Eenmaal in de tunnelpassage, rij je eerst naar rechts om weer terug
te komen, in de linkse richting.
Druk op de rode knop om met het
mijnwagentje weer naar de controlecenter te gaan.
Controlecentrum
Rij door de tunnelingang. Het gewicht is
nu goed, je rijdt door een mijnlabyrint en komt weer terug in de
controlecentrum. Je moet een weg zoeken door het labyrint. Je ziet
drie hendels en twee schakelaar. Op het controlebord zie je op de
kruispunten een groene, gele of rode stip. Met de drie hendels kan
je de richtingen veranderen van de desbetreffende gekleurde stippen.
De twee schakelaars bedienen de twee wissels. De juiste route is:
-
Zet de gele hendel en rode hendel naar
beneden en de groene hendel omhoog.
-
Zet de linkse schakelaar op groen
-
Zet de rechtse schakelaar op rood
Als je nu wegrijdt , zie je drie soldaten bij het viaduct staan.
Filmpje. Eenmaal veilig door het labyrint, kom je aan de
onderkant van de hoge klasse platform en je brengt eerst Goal in veiligheid.
Hoofdstuk 3 - Elitestation
Candy Shop
Goal slaapt in de snoepwinkel. Gebruik de ansjovismachine en neem
een ansjovis aan een spies. Eet de ansjovis (rechter muisknop
in
inventaris), en je houdt het stokje. De suikerspinmachine
werkt niet. Links ervan schuif je het kastje opzij en zie een
stopcontact en stekker. Steek de stekker in het stopcontact. De
suikerspinmachine werkt nu. Links van de suikerspinmachine is een
hendel. Met deze hendel kan je de smaak selecteren. Op positie een
krijg je een neutrale smaak suikerspin, in de tweede positie een calzone
smaak (pizza smaak) en in de derde positie een met fosfor smaak.
Selecteer de met fosfor smaak. Houd het stokje in de
suikerspinmachine en krijg een fosfor suikerspin. Neem je
een verkeerde, eet je de suikerspin op en probeer het opnieuw. Als
je rechts van de suikerspinmachine de drie hendels gebruikt, gaan er
links en rechts van de suikerspinmachine lampjes branden. Hendel
2 breekt. Rufus gooit de hendel weg. De drie hendels en lampjes zijn
oninteressant. Neem een nieuwe ansjovis aan een spies. Neem
een kauwgom uit de kauwgomautomaat. Ga naar links.
Lobby
Ga naar beneden. Zie een mozaïek glasbord en open onder de klep. In de
niche is een fakkelhouder. Ga achter in het scherm naar de
stationshal (concourse).
Stationhal
Ook hier is een mozaïek glasbord met een
klep eronder. Neem het mozaïekstukje op de grond. Gebruik de
fosfor suikerspin op de lamp, om het op te laden.
Je hebt nu een
lichtgevende suikerspin.
Lobby
Leg de lichtgevende suikerspin in de niche en kijk naar het
mozaïekglas. Hierop is de eliteplatform te zien.
Mensen van de
lagere klasse werken, terwijl de hogere kijken. Neem de lichtgevende
suikerspin terug.
Stationhal
Leg hier ook de lichtgevende suikerspin in
de nis. Kijk op het glasmozaïek. De mensen van de hogere klasse
verlaten Deponia, terwijl de lagere klasse achterblijft. Neem de
lichtgevende suikerspin terug. Rechts zie je een vuil mozaïek glasbord.
Een beetje verder naar rechts neem je een kiezelsteentje op
de grond.
Lift
Ga naar rechts.
Je ziet een lift. Gebruik het bedieningspaneel, maar je hebt een
code nodig. Zie rechts van de lift een olietank. Open de tankdop. Je
kan niet zien hoeveel olie er nog in de tank is. Rechts van de
olietank open je in de wand het klepje van het schoonmaakmiddelen kastje.
Neem de zeep, emmer en mop eruit. Ga terug naar de lobby
en links naar de toren.
Toren
In de schroothoop zie je een badeend, een hoorn en een vork liggen,
maar je kan er niet bij. Ook de kraanhendel is onbereikbaar.
Onderzoek de plas en vat met water. Gebruik de emmer in het vat, om
het te vullen met water. Combineer de emmer/water met de zeep
en dan het zeepwater met de mop.
Stationshal
Gebruik
de mop op het vuile mozaïekglas. De mop
breekt. Rufus neemt de mop en steel. Leg de
lichtgevende suikerspin in de nis. Op dit mozaïekglas is te zien hoe
de hoge klasse met de lift omhoog gaan. Ook het wachtwoord voor de
lift is te zien, maar er ontbreekt een mozaïekstukje. Kauw op het
kauwgom. Combineer de gekauwde kauwgom met het mozaïekstukje en zet
dan het mozaïekstukje in het gat in het mozaïekglas.
In deze puzzel
moet je de gekleurde puzzelstukjes op de juiste plek in het glas
plaatsen. Je kan de puzzelstukjes met de linkermuis oppakken en met
de rechtermuis draaien. Je kan een puzzelstukje niet op een
verkeerde plaats zetten. Zet je ze op de juiste plaats, blijven ze
erin zitten. Het stukje met de kauwgom plaats je als laatste. Als je
die erin zet past het er niet goed in. Rufus drukt dan zo hard, maar
het werkt niet. Probeer het drie keer. Bij de derde keer, drukt
Rufus zo hard dat het mozaïek weer uit elkaar valt en helemaal
breekt. Neem de gekauwde kauwgom op de vloer weer terug. Open
dan het zekeringkastje achter het gebroken mozaïekglas. Neem de zaklamp. Trek aan de
zekeringhendel. Rufus reset het liftsysteem en zet er een nieuw
wachtwoord voor de lift in. Het nieuwe wachtwoord wordt dan 'Rufus'.
Ga terug naar de lift.
Lift
Gebruik de mop in de olietank en krijg een geoliede mop.
Gebruik het bedieningspaneel om het nieuwe paswoord in te voeren.
Rufus stapt in de lift en gaat naar boven.
Platform
Hier zal Rufus op Cletus wachten. Dan ziet hij een kruiser soldaat
en vermoedt dat hij bedrogen is. Werkt Cletus voor de Organon?
Probeer de deur van de reddingsboot te openen. Ga naar de
tussenverdieping en trek aan de hendel. Neem de vlag. Ga verder naar
beneden en neem de katapult (versiering/embellishment). Combineer de
katapult met de gekauwde kauwgom en dan met kiezelsteen. Nu heb je
een geladen katapult. Stap terug in de lift.
Stationshal
In de stationshal is Cletus en Argus
aangekomen. Rufus verstopt zich om ze af te luisteren. Hij hoort dat
de hogere klasse code geïmplanteerd is in de hersenen van Goal en
dat Cletus inderdaad voor de Organon werkt. Daarnaast, lijkt Cletus
precies op Rufus. Het zou zijn tweelingbroer kunnen zijn.
Cletus
gaat boven naar het platform. Volg hem met de lift.
Platform
Boven praat je uitvoerig met Cletus. Ulysses heeft de Organon de
hele tijd ontkend dat er nog mensen op Deponia leefden. De Organon
wil de planeet opblazen. Omdat ze zeker wilde weten dat er geen
leven meer was, stuurde ze Cletus als ambassadeur om dat te
controleren. Hij onderhandelde met Ulysses en had verzwegen dat
Deponia bewoond was. Hij wil alleen Goal komen halen om een andere data
cassette
in haar hersenen te implanteren, waarop alle herinneringen opgeslagen
zijn. Echter, deze herinneringen zijn opgeslagen voordat
men ontdekte dat er leven op Deponia was. Rufus moet dit voorkomen.
Je moet de back-up data cassette krijgen voordat Cletus het in Goal
gebruikt.
Stationshal
Ga terug naar de stationshal. Gebruik de
geladen katapult op de lamp. Argus schrikt en controle leider Ulysses
verschijnt weer op beeld. Filmpje. Combineer daarna de katapult met
de mopsteel en krijg een haak. Gebruik dan de haak op de
grond om de lampenkap naar je toe te trekken. Combineer de
lampenkap met de vlag. Het resultaat lijkt erg veel op de kleding
van Cletus. Combineer de olieachtige mop erbij, om het als pruik
te gebruiken. Krijg een geïmproviseerde Cletus kostuum. Trek de kleding aan
en praat met Argus. Rufus zegt dat hij zijn benen wil strekken. Argus is
argwanend en wil zien of Cletus de
data cassette heeft. Die heb je niet, dus ga met de lift terug naar Cletus.
Platform
Praat met Cletus en blijf aandringen om de back-up data cassette te
geven. Zeg dat Goal bewusteloos is. Hij geeft je dan de
back-up data cassette.
Stationshal
Verkleed je weer en praat met Argus. Hij kan de data cassette niet goed
zien en wil dat je dichterbij komt.
Maar dan verschijnt Ulysses weer en zegt tegen Argus dat hij niet zo achterdochtig moet
zijn op de ambassadeur.
Lobby
Terug in de lobby legt Rufus zijn verkleding op de vloer.
Candy Shop
Goal is verdwenen. Op de grond is fosfor te zien. Je moet Goal
vinden voordat Argus haar vindt.
Gebruik de zaklamp op de fosfor, en
je ziet een spoor. Het spoor loopt naar de lobby.
Lobby
Hier volg je het fosforspoor 2x met de zaklamp en ga naar de toren.
Toren
Gebruik weer de zaklamp op de fosforspoor dat leidt naar een hek.
Open het hek en ga achter de toren.
Achter de Toren
Doorzoek de naaldenhoop, tot je een rietje vindt. Gebruik dan
weer de zaklamp op de fosforspoor. Het leidt naar een traliehek.
Gebruik je haak op het hek om het hek open
te houden en ga door de kabelschacht.
Kabelschacht
Buiten, zwemt een hongerige walvis. De kabelschacht doorgang is
verstopt door een bergafval. Er hangt een haak.
Je moet de aandacht
van de walvis zien te krijgen. Ga uit de kabelschacht.
Achter de Toren
Gebruik de ansjovis aan de spies in de fosforspoor. Combineer het
dan met de zaklamp, om de ansjovis op te laden en krijg een
lichtgevend lokmiddel.
Kabelschacht
Hang de lichtgevende ansjovis aan de haak. De walvis probeert de vis
te vangen en ramt tegen de kabelschacht.
De afvalberg is verdwenen,
dus je kan verder naar de kabelboot wrak.
Boot wrak
Op de boot staat een afgesloten kist. Ga in de kabelboot.
Kabelboot
Hier zijn Bozo en Doc. Goal ligt op de
bank te slapen. Doc wil je met de data cassette helpen. Zodra
je in de close-up bent, neem je de data cassette uit Goals
schedel. Rufus geeft het aan Doc. Het zit onder de stof. Praat met
kapitein Bozo. Je moet de data cassette reinigen. Neem de sleutel
en plumeau. Bozo waarschuwt dat hij de plumeau altijd
gebruikt om vette tonnen mee te reinigen.
Boot wrak
Open de kist met Bozos sleutel. Kijk 2x in de kist en krijg een
staalborstel en ontvetmiddel.
Kabelboot
Combineer de staalborstel met de
data cassette, om het schoon te maken. Op dit moment zijn alleen de
contacten stoffig. De chip en de leeskop zijn schoon.
Je moet
verschillende acties ondernemen om alle onderdelen schoon te krijgen. Is iets
stoffig gebruik je de plumeau erop. Is iets vettige gebruik je de ontvetter.
 |
-
Gebruik de plumeau op de contactpinnen.
-
Gebruik de plumeau op de chip
-
Gebruik de plumeau op de leeskop
-
Gebruik de ontvetter op de contactpinnen,
chip en leeskop
-
Gebruik de plumeau op de contactpinnen en
chip
-
Gebruik de plumeau op de leeskop
-
Gebruik de staalborstel op de
contactpinnen, chip en leeskop
|
Filmpje. Doc controleert de data cassette en
ziet dat er een hartje ingekrast is. Hij geeft het terug aan Rufus. Rufus plaatst de
data cassette terug in Goal. Goal ontwaakt. Praat met
haar over alles, om de vorige gebeurtenissen aan haar uit te leggen.
Goal staat aan je zijde. Ze willen
Argus in een val lokken. Tijdens het gesprek begint Goal iets te
stotteren. Ga samen op weg om het plan uit te voeren. Ga met Goal
naar de toren.
Toren
Argus is hier met twee bewakers.
Hij draagt hun op om Goal en Rufus te vinden en Rufus mag gedood
worden. Argus vertrekt. Gebruik het rietje in de plas. Rufus
gebruikt het als een snorkel om door de plas te zwemmen. Open de
kofferbak om erin te klimmen. Klim verder in het linkse venster.
Draai dan aan de zwengel, om het lamellenraam te openen. Klim in het
lamellenraam. Neem de vork. Ga verder naar de motorkap
uitgang. Van daaruit ga je naar de buis (pipe) onder in het scherm, omdat het dak nog gesloten
is. Rufus hand komt door de buis. Zet de vork in de claxon en
gebruik dan de claxon. De vork sluit de motorkap.
Klim nu naar het
dak. Neem de rubberen eend. Ga dan over
de plank naar de andere kant. Hier kan je niet verder omdat de
bewakers de lamp op dit punt gericht hebben. Klem de rubberen eend
aan de linkerkant onder de plank. Rufus moet dan aan de linkerkant
van de plank staan en ga naar rechts. Een bewaker zegt dat hij iets
gehoord heeft. Ga terug naar de linkerkant. Nogmaals, piept het. Nu
hoort de andere bewaker het ook en richt de lamp even op een andere
plaats. Precies op dat moment, loopt Rufus naar de kraan, maar
alleen als hij links van de plank staat.
Toren - Kraan
Klim omhoog naar de kraan en druk op de kraanhendel. Filmpje. De
twee bewakers woorden door de kraanmagneet opgehesen.
Goal en Rufus
gaan verder naar de inganghal, waar Rufus zich weer vermomd als
Cletus.
Stationshal
Hier in de stationshal is Argus. Ze
hebben een kort gesprek en Goal wordt naar voren gebracht. Argus heeft
meegekregen dat Rufus, Goals herinneringen heeft. Rufus zegt dan dat
hij de data cassette op het platform zal vervangen en daar neer zal
leggen voordat ze naar Elysium vertrekken. Zodra Argus vertrokken
is, trekt Rufus zijn kostuum weer uit en volgt Goal.
Lift
Stap in de lift en ga omhoog naar het platform.
Platform
Goal en Cletus zijn hier al en je praat met Cletus. Open daarna
boven de tas van Cletus. Neem Cletus kleren uit de tas en
trek deze kleren aan. Praat weer met Cletus, tot hij zijn moedervlek
op zijn achterste toont om te bewijzen dat hij de echte Cletus is.
Trek dan snel aan zijn roze onderbroek en knoop het vast aan de
vlaggenstok. Cletus is nu uitgeschakeld. Filmpje.
Rufus wil met Goal naar Elysium. Cletus
praat op Goal in en vertelt haar alles wat Rufus hem verteld heeft.
Goal is teleurgesteld in Rufus.
Ze kijkt naar Rufus, om zijn gezicht
goed te onthouden zodat ze niet opnieuw op hem zal vallen.
In deze close-up moet je de data cassette uit haar hoofd trekken.
Goal valt bewusteloos op de grond. Argus verschijnt en gaat aan
de kant van Rufus staan, omdat hij er zijn voordeel inziet. Argus wil dat Rufus de back-up
data cassette terug in Goals hersenen plaats. Daardoor kan ze zich niets
meer herinneren van Rufus en Deponia. Ze stappen in de reddingsboot.
Terwijl Goal roeit, worstelt Rufus met zijn geweten. Praat zolang
totdat hij de gehele waarheid aan Goasl vertelt. De twee roeien
terug naar Deponia waar Rufus zijn kleren weer aantrekt. Goal eist
dat hij de verkeerde data cassette met de ware herinneringen data
cassette
omwisselt. Rufus trekt daarom de back-up data cassette uit Goals hoofd.
Ze valt weer bewusteloos op de grond.
Stationshal
Ga beneden naar de stationshal. Hier probeert Argus de data cassette al
uit te lezen om aan de code te komen. Maar dan verschijnt weer Ulysses.
Hij wil met hun praten en ze vertrekken. Neem dan de
data cassette. Ga dan snel terug naar de lift.
Lift
Cletus komt uit de lift en bedreigt je met een wapen. Van de andere
kant komt Argus op je af. Geef de data cassette aan Cletus. Cletus gaat
naar boven en plaatst de data cassette in Goal. Hij heeft de
gebeurtenissen die in de reddingsboot plaats vonden gewist, zodat
Goal niet aan Rufus denkt. Goal is weer overtuigd dat niemand op
Deponia leeft en stapt met Cletus in de reddingsboot. De twee roeien
terug naar Elysium.
Rufus wordt bewaakt door Argus. Rufus
heeft nog steeds de back-up data cassette. Argus wil deze, maar Rufus
laat de data cassette over de reling vallen en rent weg. Bij de
lift ingang wordt hij tegengehouden door twee soldaten. Nu heeft Ulysses de back-up
data cassette. Rufus is omsingeld. Voor
hem staat Argus met een soldaat, links in de lift staan twee soldaten en over de reling
is Ulysses. Draai naar Ulysses. Je kan de
data cassette niet
bereiken, maar je kan het linker handvat van de monitor grijpen.
Rufus hangt aan de monitor, die nu te zwaar is om te blijven zweven.
Rufus crasht met Ulysses. Rufus valt in de naaldenhoop achter de
toren. Hier is kapitein Bozo. Beantwoord hem, zodat Rufus zijn hand
uit de naaldenhoop steekt. Captain Bozo bevrijdt Rufus en neemt hem
mee op zijn kabelboot. Hij vraagt of Deponia nu gered is. Op deze vraag
toon je de data cassette en zegt dat het niet langer in jou handen
ligt. Hier eindigt het avontuur.
Het tweede deel is al aangekondigd voor 9 Oktober 2012:
"Chaos auf Deponia".
Einde |