Uitleg
Het spel begint net als in deel 1 met een tutorial van Bozo en Rufus. Onderzoek het Yin symbool op de vloer met de rechtermuisknop
en neem dan het Yin symbool met de linkermuisknop. Open
de inventaris met de I toets of muis. Linksboven in de inventaris
kan je het spelmenu openen, door op de floppy disk te klikken. Combineer de
Yin met de Yang en krijg een complete Yin Yang symbool. Neem
het symbool uit je inventaris en gebruik het in het onopvallende
slot. Druk op de knop en het avontuur begint.
Hoofdstuk 1
Woning van Oma Utz
Na de korte
inleiding zijn we bij Doc en oma Utz. Rufus vraagt of hij
zijn hamer mag lenen voor zijn nieuwe uitvinding.
Open
de rode gereedschapskist en neem de hamer, maar zoals we weten
is Rufus erg onhandig en raakt de kanarie met de hamer en
de kanarie en de hamer zitten vast
in de balk. Neem de hamer om het vogeltje te bevrijden maar nu wordt
de vogel door de toiletdeur gesmeten en de hamer valt onder het
tafelkleed, rechts van de wastafel. Neem de hamer en Rufus zet de
hele tafel in vuur en vlam. Je hebt het tafelkleed genomen.
De hamer ligt in het vuur. Druk op de knop van de wastafel, maar
Oma zegt dat er maar weinig water is. Open de toiletdeur en bevrijd
de vogel uit de stroomkast. Nu zit de vogel vast in de wc-pot.
Neem de stroomomvormer uit de gereedschapskist. Plaats de
stroomomvormer in de stroomkast. Nu wordt het water uit het toilet
omhoog gepompt in plaats van naar beneden (je kan dat zien aan de
rode pijl boven de wc-pot). Trek het toilet door. De waterbak van
het toilet stroomt vol water met het vogeltje. Druk op de rode knop.
Gebruik de tafelkleed in het water in de wastafel. Druk dan op de
andere rode knop op de wastafel. Neem onder het natte tafelkleed. Gebruik het natte
tafelkleed op het vuur en je neemt de hamer.
Rufus heeft de hamer
nodig voor zijn machine waarmee hij op Elysium wil komen. Doc ligt
onder de guillotine en probeert Rufus tegen te houden om zijn nieuwe
machine te gebruiken. Trap op de blaasbalg, en Doc wordt knock-out
geslagen. Trap op de pannensteel naast Rufus, om het mes te krijgen.
Gebruik het mes op de vuurwerkpijl boven zijn hoofd om de buskruit eruit te nemen. Het buskruit valt in de steelpan. Trap weer op de
pannensteel en het buskruit valt in de blaasbalg. Trap op de
blaasbalg. Doc is gered en Rufus wordt met de katapult
weggeschoten.
Na de 'landing' op de reddingsboot is Cletus niet blij met de komst
van Rufus. Druk een paar keer op de plaquette/badge en dan op de rode
knop. Goal wordt uit de reddingsboot gegooid, hangt aan de kabel en Rufus
probeert haar te redden. Samen vallen ze in het water naast de
kotter van Bozo. Doc en
Bozo vissen Goal en Rufus uit het water. Filmpje
van Organon over zijn plannen.
Hoofdstuk 2
Drijvende Zwarte Markt
Dok - Bozo's Kotter
Rufus wordt wakker op de kotter. Rufus leest
een bericht van Bozo. Goal is gewond en ligt in Doc's laboratorium. Bozo is in de
plaatselijke havenbar. Kijk in de afvalbak. We zijn inderdaad
op Deponia. Rufus vindt zijn oude Ansjovis aas. Kijk op het
radarscherm. Verlaat de kotter. Buiten vertelt de visser over
de stadskaart. We zijn op de drijvende zwarte markt en kunnen op de
stadskaart naar de verschillende wijken. Momenteel kunnen we alleen
naar het industrieterrein waar Doc zijn werkplaats en laboratorium heeft.
Industrieterrein: Werkplaats -
Onderdelenmagazijn - Laboratorium
Zie voor de ingang een nest, stadskaart, oven en een
airbagkist. Zie boven in de schoorsteen een ei. Ga door de deur aan de rechterkant.
Hier in de werkplaats is een robot waakhond, Clever-byte. Praat met
Clever. Als je met hem praat valt het op dat hij veel lacht. Als
hij hard lacht, wordt zijn circuitboard overbelast. Neem de stok en
gebruik de stok op Clever. Rufus gooit de stok weg, maar Clever
reageert niet. Neem de stok terug. Rufus doet voor
dat hij de stok moet halen. Gebruik de stok op de lamp en de stok
wordt dan opgeladen en ligt op de grond. Neem de isolatietape
en slinger
links op de plank. Zie een emmer met witte verf op de grond. Gebruik de isolatietape op de opgeladen stok en
neem dan de geïsoleerde opgeladen stok. Gebruik
dan de stok weer op Clever. Rufus doet het weer voor en de robothond
lacht zich letterlijk dood. Ga door de deur naar de luchtsluiskamer.
Sluiskamer
Hier staat een vreemd apparaat met elektroden. Raak je deze aan sta
je weer onder stroom. Zie een klok. Open de andere
deur en ga naar het laboratorium.
Laboratorium
Praat met Doc. Goal is bewusteloos en
Doc moet haar opereren. Omdat Goal een hersenimplantaat operatie
niet zal overleven, moet Rufus datasettes (datacassettes) kopen om Goals
herinneringen en opstijgcodes voor de reis naar Elysium op te slaan. Rufus
moet de datasettes in de winkel kopen en niet de goedkopen.
Neem de schroevendraaier. Probeer de lade te openen, maar dat
mag niet van Doc. Zie in het achtergedeelte een diepvriezer. Met
de schakelaar boven de diepvriezer kan je het water bevriezen en weer
ontdooien. Ga naar buiten. Rufus wordt buiten door twee duistere figuren
aangesproken. Het zijn rebellen. Ze willen vechten tegen Organon en weten over Goal. De
twee verdwijnen en klik op de stadskaart tegen de muur. Ga terug naar
de dok.
Dok
In de dok slaan twee ongure kerels Rufus in elkaar want ze willen
de opstijgcodes. Omdat Rufus de codes niet heeft gaan ze weer weg. Praat 3x
met de visser. Het belangrijkste bij vissen is geluk en hij beweert
dat hij die heeft bij het vissen. Rufus wil bewijzen dat hij een
goede visser is. Zie in de emmer van de visser zijn kleine aas.
Neem daarnaast een haak uit het glas. Neem ook de lege
emmer die aan de paal hangt. Ga links door de groene
deur de gadget winkel in.
Dok - Gadget winkel
Je wordt begroet door de Shop-O-Mat 2000 machine. Koop
de goedkope datasettes,
want je krijgt er een gratis lolly bij. Rufus gaat automatisch naar Doc.
Industrieterrein - Laboratorium
Rufus liegt en zegt dat hij niet de goedkope datasettes gekocht heeft maar de
dure. Doc begint met
de operatie.
Er is iets misgegaan.
Goal wordt wakker en is veranderd. Ze is nu veeleisend, en doet vreemd tegen Rufus. Ze gaat weg. Doc
geeft uitleg: Omdat het bewustzijn niet helemaal op een van de
goedkope datasette kon, werd het opgesplitst in drie delen met drie
verschillende karakters. Een is er in Goals geïmplanteerd. We
krijgen van Doc twee datasettes met de 2 andere karakters en een afstandsbediening.
Combineer de twee datasettes met de afstandbediening. Met de afstandsbediening kan je
switchen tussen de karakters als ze in de buurt is. Goal moet opnieuw onder het mes. We moeten haar overtuigen
om terug te komen, voor een nieuwe operatie. Verlaat het lab en ga buiten op de stadskaart (tegen de
werkplaats) naar de dok.
Dok
Ga hier door het steegje achter Rufus.
Haven
Zie een nest bovenop de paal. Zie onder de
loopplank voor de gondelier een ei met paarse stippen. De gondelier zingt
zijn liedjes vanaf een muziekblad voor hem op de muziekstandaard.
Praat met de gondelier. Hij heeft maar een muziekblad, zodat hij
niets anders kan zingen. Hij zingt om de ratten uit het kanaal te
verjagen. Zijn gondel is uitgerust met een stootband en airbag. Bots
je tegen de stootband, gaat de airbag open. Trap tegen de stootband.
De airbag springt open, de gondelier springt in het water om bij Doc
een nieuwe te halen. Verlaat de haven en ga meteen terug. De gondel
heeft een nieuwe airbag die uit een houten kist komt en achter
op zijn gondel staat. Ga door de paarse deur naar de havenbar, een ontmoetingsplaats
van dievenbendes.
Havenbar
Bij de ingang hangt een grote scheermesvis. Probeer je die te nemen
begint het te zingen. Boven op het balkon zit Garlef. Hij is een van
de rebellen die je aangesproken had voor Doc's werkplaats. Praat met
hem. Hij wacht op een goede tegenstander om het spel 'Steen, papier,
schaar' met hem te spelen. Zijn kracht is de schaar en zwakke punt
is papier. Echter, je moet een officieel toernooivinger hebben om
tegen hem te spelen. Ga naar de onderkant van de bar.
Hier zit Nod, een van de zware jongen die Rufus in de haven
overvallen had. Praat met hem. Hij is lid van de ongeorganiseerde
misdaad. Vraag hoe je lid kan worden en hoe je je kan bewijzen dat
je veel lef hebt. Nod zegt lachend en voor de lol om Donna's kat te
scheren. Maar Rufus denkt dat het serieus bedoeld is. Zijn maatje Wink bewaakt de geheime schuilplaats. Wink is blind aan het rechter
oog, en draagt daarom een bivakmuts. Nod is aan het
linker oog blind en draagt ook een bivakmuts. Nod speelt
ook 'Steen, papier, schaar', maar heeft zijn toernooi vinger in de
schuilplaats laten liggen. Praat met Bozo over alles. Neem de suikerpot op de tafel.
Gebruik de jukebox. Selecteer 1, 'Het paringslied
van de schrootkrabben'. Probeer dan de
jukeboxklep aan de zijkant te openen, maar die is vastgeschroefd.
Gebruik je schroevendraaier erop. Alex, de jukeboxdwerg zit in de
jukebox. Hij speelt het uitgekozen liedje. Probeer het muziekblad te
nemen, maar dat lukt niet. Kijk verder. Probeer de brandende kaars
op het tafeltje te nemen. Gulliver, de bareigenaar zegt dat
je het moet laten staan, want het is het enige licht dat er is als
de generator weer eens uitvalt. Praat met Gulliver over zijn
stamgasten.
Zoals we al weten werken Nod en zijn
broer, Wink voor de ongeorganiseerde misdaad. Garlef, Liebold en
Janosch hebben een ondergrondse organisatie, die elkaar regelmatig
in de kelder van de moeder van Janosch ontmoeten. Janosch is de
leider van de verzetsstrijders. Kapitein Bozo heeft een affaire met
de eigenaresse van de wapenwinkel, en is een temperamentvolle vrouw.
De generator valt door de zoute lucht iedere keer uit, net alsof er
suiker in de tank gegooid is. Een attractie is de
vogelbekdier-bataka
(Platypus)
op de markt. Vraag om het toilet te mogen gebruiken. Daarvoor moet je
een verklaring ondertekenen dat ieder normaal mens zou afschrikken,
maar niet Rufus. Hij ondertekent en de barman zegt dat als je het toilet
gebruikt je moed hebt. Garlef en Liebold
hebben zo'n weddenschap. Garlef heeft momenteel de toiletsleutel.
Gebruik de afstandbediening met de twee datasettes op Goal en
selecteer "Lady-Goal", de bitch (rode achtergrond - de ?? wordt daarna
in tekst zichtbaar). Als je de afstandbediening hiervoor niet
gebruikt hebt staat het al op Lady-Goal. Praat met Lady-Goal. Tijdens het gesprek zet Gulliver pinda's op de
bar. Ze zien er onsmakelijk uit. Als Rufus hoort dat ze besmet zijn met een griepvirus neemt hij de
schaal met pinda's. Als je Goal uitnodigt voor een etentje,
wil ze dat alleen in een restaurant. Gebruik dan weer de
afstandsbediening op Goal en selecteer nu de lefachtige Goal, "Lef-Goal'
(Spunky/groene achtergrond).
Als je met de Lef-Goal praat krijgen ze ruzie. Bozo zegt dan tegen Rufus dat je zo niet met een vrouw omgaat. Maar
Lef-Goal en Rufus zeggen tegen de kapitein dat hij zich er niet mee moet
bemoeien. Dan zegt Gulliver dat hij geen ruzie wil in zijn bar. Als
je nu weer aan Gulliver over het vogelbekdier-bataka vraagt, is
Lef-Goal
enthousiast en wil meedoen tegen een goede tegenstander.
Gebruik de afstandsbediening op Goal en
selecteer nu de goedgelovige lieve "Baby-Goal" (blauwe achtergrond).
Praat met Baby-Goal over alles. Deze Goal vindt de verzetbeweging
spannend en wil toetreden tot Janosch. Je moet op een of andere
manier opgenomen worden in de verzetsbeweging. Misschien een wedstrijd met Garlef in het 'Steen, papier,
schaar' spel? Maar daarvoor moet je eerst de toernooihand van Nod hebben, die hij in de schuilplaats van de ongeorganiseerde
misdaad heeft laten liggen.
Praat met Bozo en vraag advies over Lef-Goal. Dan vertelt
hij van zijn Bambina, die een wapenwinkel in Klein Venetië heeft. Ze
bedreigt iedereen met haar wapen, maar als Bozo de juiste woorden
zegt wordt ze rustig en aardig. Hij wil deze woorden niet tegen je zeggen. Vraag
verder over Bambina totdat Bozo uiteindelijk een nieuwe poging zal
wagen om Bambina te versieren en hij verlaat de bar. Hij zal voor de
wapenwinkel in Klein Venetië op je wachten. Ga boven naar Garlef en
vertel over de verzetsbeweging. Hij geeft je dan de toiletsleutel.
Hij is erg goed in 'Steen, papier, schaar'. Als je hem kan verslaan
in dit spel, word je opgenomen in de verzetsbeweging. Ga naar beneden
en ga naar de toiletdeur. Open de deur met de toiletsleutel. Na een
kort en gedurfd verblijf in het toilet, komt Rufus weer uit het
toilet. Nod zegt dat je toiletpapier onder je schoen hebt. Kijk
naar het toiletpapier in je inventaris, en Rufus ziet dat het
kleine bobbeltjes heeft. Verlaat de bar.
Haven
Bovenop het dak van de bar staat een generator. Gooi suiker in de
tank van de generator. De generator stopt. Ga terug in de bar.
Havenbar
Nu er geen stroom is
kan je de scheermesvis nemen. Ga naar beneden. Neem het
muziekblad van Alex in de jukebox.
Het
is het paringslied van de schrootkrabben. Verlaat de bar.
Haven
Als je buiten komt
springt de generator weer aan. Ruil het schrootkrabben paringslied met het
muziekblad van de gondelier.
Dit is een romantisch lied, zolang er
geen schrootkrabben in de buurt zijn. Ga boven in het scherm naar
het markplein.
Marktplein
Ga naar de apotheker. Zie links van hem een afvalcontainer. Neem
daar enkele verlopen kalmeringspillen uit. Praat met de
apotheker over zijn blindheid, muziek, arena en vraag ook of hij
iets gratis heeft. Hij zegt dan over de coupons in zijn
apotheektijdschrift. Hij had een tijdschrift meegenomen toen hij
de nieuwe laxeermiddel testte op Gulliver's toilet. Het tijdschrift
is wel in braille geschreven. Hmm, zijn die bobbeltje op het
wc-papier misschien braille tekens. Geef het wc-papier aan de apotheker. Hij herkent dit als
een van zijn coupons. Hij geeft je een gratis 'komkommer van de
openbaring'. Kijk naar het pijpleidingsysteem. Het bestaat uit
drie buizen: de rode pijpleiding leidt naar Klein Venetië, de groene
naar het industrieterrein en ligt direct naast de ingang van Doc's
werkplaats en de gele komt uit in het donkere steegje, rechts
op het marktplein. De rode is nu verbonden met de gele.
Je kan dat later veranderen. Ga naar beneden en rechts op het
markplein naar het donkere steegje.
Marktplein -
Donker steegje
Hier zijn vele schrootkrabben. De gele pijp bevindt zich vlak voor
deze krabben. De grote kist is leeg. Achter de deur is het
hoofdkwartier van de rebellen, waarover Garlef verteld had. Klop op
de deur. Liebold kijkt door het deurraampje. Je moet de klopcode
weten. Verlaat de steeg en ga achter op het marktplein naar Bellevue.
Bellevue
De toegang naar dit gebied wordt bewaakt door een neus.
Hij ruikt wat goed is en wat stinkt. Hij laat je niet door. Gebruik
de pinda's met de
griepvirus op de neus. Hij wordt verkouden en opent de poort.
Kijk rond. Zie een leeg vogelhuisje, pot met aarde, vogelnest en
hark in het bloemperkje. Zie ook een
ei met bruine stippen in het bloemperkje liggen. Probeer
het ei te nemen, maar Rufus trapt steeds op de hark. Ga naar de rechterzijde. Trap tegen de boom
waaronder de tuinman staat. De bladeren vallen op de grond, zodat de
tuinman extra werk heeft. De tuinman is boos en trapt je naar
het marktplein. Ga terug naar Bellevue. De tuinman heeft de hark
vervangen voor de schop. Neem de schop. Gebruik je emmer op
de potgrond om een emmer met aarde te krijgen. Ga weer naar
de rechterzijde en ga nu het huis in.
Bellevue - Captain
Seagulls Huis
Kapitein Seagull is Rufus' vader. Hij verliet zijn zoon toen Rufus 8
jaar oud was, om naar Elysium te reizen. Maar hij besefte al snel dat
hij dit niet had moeten doen. Hij raadt je aan om Goal uit te
nodigen voor een romantische date. Het 'Chez Schlumpi' restaurant is
een goed restaurant. Er staan momenteel alleen vogelbekdieren op de
menukaart. Als het je lukt om alle vogelbekdiergerechten van de
menukaart te verwijderen, kan je op naam van je vader een tafel in het
restaurant reserveren.
Kijk na het gesprek naar de bloemen - je
vader zegt dat ze water moeten hebben. Hij schrijft een
watermemo voor je uit om water te halen. Je neemt de memo. Kijk
naar de goudvisaquarium. Hij schrijft dan een broodmemo voor je
uit. Kijk naar het raam voor een kolenmemo. Kijk naar de
boeken in de boekenkast voor een kaarsmemo. Rufus vraagt
over deze opdrachten en krijgt er een opdracht bij, een draadmemo.
Neem dan een boek uit de boekenkast. Je neemt het boek met de titel,
'Hier trekken voor geheime deur'. Dus trek aan dit boek, op de
bovenste plank. Achter de boekenkast is een geheime plaats. Neem de
kruimeldief tegen de muur. Open de klep en trek de
pluizenfilter eruit. Gebruik er de kruimeldief op, maar dat geeft
een paar pluizen waar je niets aan hebt. Schuif de
pluizenfilter weer naar binnen. Ga dan via de ladder boven naar het
kraaiennest
uitkijk.
Seagulls Huis - Kraaiennest
Probeer de windzak te nemen, maar je kan er niet bij. Kijk naar de
buis. Om de vlag op halfstok te hangen, moet je de buis met
menselijke as vullen. Zie onder een oogje op de buis. Ga terug naar
beneden en verlaat het huis. Ga aan de onderkant van het huis naar
de woning van dichter, Crane.
Bellevue - Woning
van Dichter Crane
Praat met Crane. Hij schrijft graag gedichten om zo alles op
te lossen. Crane zegt dat hij niets gebruikt wat de kapitein
gebruikt. Geef hem dan een voor een alle memo's. Als je de laatste
memo geeft, mag je alles nemen wat je nodig hebt. Neem dan de
draad boven de deur, brood, kolen, kaars, glas met water
op de vensterbank, en de urn op de plank
boven het hoofd van Crane mag je na protest van hem meenemen. Verlaat de
woning. Ga terug naar de linkerzijde en dan door het steegje links
van de neusbewaker, naar de oude binnenstad.
Bellevue - Oude
binnenstad
Hier is het restaurant en een souvenirkiosk. Zie een vogelnest, menukaart
met alleen vogelbekdiergerechten en de sokken aan de waslijn, waarin
een ei met blauwe stippen ligt. Praat met de kioskeigenaar. Hij is
een vogelbekdier liefhebber en levert deze aan het restaurant. Een
fout is een ramp voor het restaurant,
want dan zal het restaurant de hele menukaart moeten veranderen. In
elke vogelgeneratie zit een bijzondere vogelbekdier, een zogenaamde
nestvoogd, die de nesten bewaakt. In het vogelbekdierhandboek wordt dit
allemaal beschreven. Dit boek krijg je als je lid bent van de
vogelbekdierclub. Lidmaatschapkaarten zijn in de gelukskoekjes
verborgen, die uitgereikt worden in het restaurant bij de
hamburgers. Maar je moet geluk hebben dat zo'n lidmaatschapkaart in het gelukskoekje
zit.
Kijk naar de
bestelkaart tegen het raam van het restaurant. Rufus wil graag een
gelukskoekje, maar heeft geen geld om een hamburger te kopen. Je kan
een menu selecteren en aanpassen naar smaak. Drankjes zijn
verkrijgbaar in drie verschillende maten, die 0,5 C kosten. Grote
burgers kunnen bijvoorbeeld in kleine omgezet worden, om 1,0 C te
besparen. Zij kunnen echter ook worden omgezet in een grote drank of
twee kleine burgers. Het doel is om aan het einde alleen een gelukskoekje op
het dienblad te hebben, zonder een burger en drankje. Daarnaast
moet het weergegeven bedrag 0,0 C zijn, omdat Rufus geen geld heeft.
Menu 1 bevat geen gelukskoekje en kan je doorstrepen. Menu 3 ook,
omdat we maar een gelukskoekje willen en geen twee. Doe het
volgende:
 |
-
Klik op Menu 2 = medium beker
en twee kleine burgers = 3,0 C
-
Klik op de medium beker
op het dienblad, en verander het in een grote beker, door de
grote beker op de bestelkaart te selecteren =
3,5 C
-
Verander de grote beker in een grote burger = 3,5 C
-
Verander de grote burger terug in een kleine burger = 2.5 C
-
Verander twee kleine burgers in een grote burger = 2,5 C
-
Verander de grote burger in een kleine burger = 1,5 C
-
Verander de twee kleine burgers
in een grote burger = 1,5 C
-
Verander de grote burger in een grote beker = 1,5 C
-
Verander de grote
beker in een medium beker en dan de medium in een kleine beker = 0,0 C
-
Nu ligt alleen het
gelukskoekje op het dienblad.
|
Open het
gelukskoekje, maar het is leeg. Je kan dan dezelfde bestelling
bestellen, maar dat geeft ook geen geluk en de onzichtbare man achter
de balie doet vreemd. Je moet iemand vinden die meer geluk heeft.
Zal de visser die opschepte over zijn vis geluk meer geluk hebben.
Ga terug naar het markplein en dan links naar de werkplaats van Doc.
Vandaar ga je links naar de wapenwinkel.
Wapenwinkel
Bozo zit voor de deur
van de wapenwinkel. Praat met Bozo om hem moed in te praten. Ten
slotte, klopt hij op de deur. Bambina en Bozo strijden door het huis. Ze
komen beide beneden naar buiten. De gondelier komt en zingt het paringslied van de schrootkrabben.
Aangetrokken door de muziek kruipen de schrootkrabben in het
donkere steegje door de gele buis en komen via de rode buis op het
marktplein hier in de rode buis weer uit. Deze buis heeft een
tralierooster, zodat de schrootkrabben niet verder kunnen.
Draai aan de wielklep om de klep in de buis achter de schrootkrabben te
sluiten. Ze kunnen zich nu niet meer verplaatsen. Ga links naar
Klein Venetië.
Klein Venetië
Zie in de duikboot een toernooihand hangen. Zie boven een
periscoop. Probeer je het luik ernaast te openen, draait de
periscoop en opent Wink het luik.
Hij laat je niet toe in de schuilplaats van de
ongeorganiseerde misdaad. Neem rechts de antenne en ga rechts
naar de haven. Ga verder naar de dok.
Dok
Geef je gelukskoekje
aan de visser - als je geen gelukskoekje hebt (omdat je het geopend
hebt) kan je een nieuwe halen bij het restaurant. Hij opent het en heeft wel geluk. Hij heeft er een
lidmaatschapskaart voor de vogelbekdierclub in. Omdat hij er al
een heeft, mag je het houden.
Toon de visser de scheermesvis. Hij vraagt hoe je het gevangen
hebt. Zeg met een speciaal aas. De visser wil
deze meteen zien. Toon hem het ansjovis aas. De visser wil het aas
ruilen tegen een tijgervis, die hij meteen uit het water vist. Als Rufus de vis wil grijpen, springt het terug in het water. Gebruik de
kalmeringspillen in de aasemmer van de visser en toon hem
opnieuw het ansjovis aas. Nu neemt Rufus de tijgervis en geeft
het ansjovis aas aan de visser.
Dok- Gadget winkel
Neem in de gadget winkel de rode antizwaartekracht sokken op de plank. Rufus probeert ze
meteen uit en staat tegen het plafond. Neem dan de onbreekbare
zonnebril. Trek je sokken uit. Rufus legt de sokken terug op de
plank. Neem de sapcentrifuge onder de rode sokken. Gebruik de
loterij machine 'Lott-O-Mat', maar je hebt weer geen geluk. Als je
de winkel verlaat moet je de spullen terugleggen, dus ga niet naar
buiten. Combineer de sapcentrifuge met de komkommer, om de
komkommer uit te persen. Rufus zet de sapcentrifuge op zijn hoofd,
drinkt de komkommer sap en bezit nu de nodige kennis. Zo komt hij erachter dat de zonnebril niet
onbreekbaar is.
Als de Shop-O-Mat een kapotte zonnebril op zou
zetten kan hij niet alles meer waarnemen. Rufus zet de sapcentrifuge
weer terug. Gebruik dan de zonnebril op de shredder, en krijg een
kapotte zonnebril. Toon de kapotte zonnebril aan de Shop-O-Mat.
Hij zet de zonnebril op en kan de linkerkant van de winkel niet meer
zien. Neem dan de gouden draak van onzichtbaarheid. Dan zet de Shop-O-Mat de zonnebril weer af. Gebruik de gouden draak in de
inventaris. Rufus is dan onzichtbaar en kan de kapotte zonnebril
weer terugnemen. Maar de zonnebril, komt in drie delen in de
inventaris: linker frame, rechter frame en zonnebrilglas.
Verlaat de winkel. Gebruik de stadskaart en ga naar het marktplein.
Marktplein
Ga naar de apotheker.
Verplaats de mof op het pijpleidingsysteem, zodat nu de rode met de groene
buis verbonden is (Een mof is een verbindingsgreep die rondom afsluit). De schrootkrabben zijn nog steeds in de rode buis. De
groene buis eindigt precies boven de airbagkist voor Doc's werkplaats.
Ga naar de wapenwinkel.
Wapenwinkel
Open de wielklep, zodat de schrootkrabben
door de rode en groene buis lopen en in de airbagkist vallen.
Haven
Trap weer tegen de stootkussen van de gondelier. Hij heeft weer een
nieuwe airbag nodig.
Wapenwinkel
Zeg nu tegen Bozo dat
hij het niet moet opgeven en het nog een keer moet proberen bij
Bambina. De twee strijden weer door het huis. De gondelier komt weer
aangevaren en zingt zijn lied. Maar deze keer heeft hij
schrootkrabben in de airbagkist, die door het paringslied
de gondelier aanvallen. Dit amuseert de wapenhandelaar, zodat Bozo
de lieve woordjes kan zeggen: "Hé
popje, kom je vaak hier". Na deze
woorden vallen ze elkaar in de armen. Rufus weet de zin nu ook en
kan misschien met deze woordjes 'Lef-Goal' ompraten. Ga naar
links.
Klein Venetië
Nu moet je proberen in de schuilplaats van de ongeorganiseerde
misdaad te komen. Wink is blind aan het rechteroog. Combineer in je
inventaris het linker frame met de zonnebrilglas en dan met het
rechter frame. Het glas is links in de bril en rechts is leeg.
Gebruik dan de zonnebril op de periscoop. Wink ziet nu niets meer,
omdat zijn rechter oog blind is en links de bril bedekt is.
Open het luik en klim door het luik in de duikboot.
Klein Venetië - Duikboot
Open de deur van de radiokamer en kijk naar het radiostation. Cletus
meldt zich over de radio. Hij overleefde de crash met de
reddingsboot. De ongeorganiseerde misdaad moet van Cletus, Goal
vinden. Cletus heeft de opstijgcode nodig om Deponia te verlaten. Hij is in
een Organon- explosietoren. Hij heeft de code nodig en heeft morgen
een ontmoeting met Wink op de cruiseschip naar Porta Fisco. Van daaruit zal de laatste boot Deponia verlaten. Hij wil alleen
de code van Goal die in haar hoofd opgeslagen is. Organon heeft een
bom gelegd die morgen ontstoken wordt. Rufus krijgt dia's met
daarop
Goal, de datasette codes, de explosietoren en het gebied in de
zee. Druk op de rode knop,
om de deur naast de radiokamer te openen.
Dit is de kamer van de
kat, Kitty. Je wil bewijzen aan Nod dat je een stoere kerel bent.
Gebruik daarvoor de scheermesvis op Kitty, om de kat te scheren.
Rufus gaat naar binnen en ziet dat het een lappenkat is. Maar deze
lappenkat is een speelgoedje van de echte monster kat. Rufus wint
uiteindelijk het gevecht. Dan staat Wink voor
je met een pistool in zijn hand. Kort daarna, zie je het hoofd van
de club. Het is donna die alleen reageert met spiertrekkingen.
Ze
antwoordt altijd in dezelfde volgorde met ja, nee. Als het antwoord "ja"
is bij de volgende vraag die komt doe je Donna een aanbod. Maar in
plaats van het aanbod aan te nemen, geef je het antwoord 'Vergeet
het/forget it' en je komt terug in de hoofdoverzicht van de
gesprekonderwerpen. Bij de volgende vraag zal Donna dus met "nee"
antwoorden. Zeg dan nu, "Go ahead". Donna zegt nee. Wink
vraagt of dat klopt, waarop Donna "maakt niet uit", zegt. Wink vraagt
opnieuw of ze zeker is dat ze Rufus vergeeft en Donna reageert met
"ja". Je wordt dan opgenomen in de club van de ongeorganiseerde
misdaad. Ga dan naar de brug en neem de toernooihand. Ga naar
de havenbar.
Havenbar
Praat met 'Lef-Goal'. Wanneer je zegt "Hé popje, kom je vaak
hier" slaat ze je neer. Gulliver regelt een vogelbekdier-Bataka
gevecht in de arena.
Rufus en Goal moeten het
maar in de arena
uitvechten in plaats van hier in de bar.
Arena
Goal begint met de eerste klap. Raakt ze je, mag ze nog een keer
slaan. Heeft Rufus zich goed verdedigd, is hij aan de beurt. Je
slaat op het hoofd, buik of benen. Je kan zien op welk lichaamsdeel
Goal zal slaan. Goal strekt voor haar slag altijd een hand uit.
Heeft ze haar hand omhoog, slaat ze op je hoofd. Heeft ze haar hand
in het midden, slaat ze op je buik. Heeft ze haar hand naar beneden,
slaat ze op je voeten. Als je haar slaat verdedigt ze zich in drie
verschillende posities:
 |
-
Houdt ze de knots met
beide handen naar beneden, moet je op haar hoofd slaan.
-
Houdt ze de knots met
beide handen omhoog, moet je op haar benen slaan.
-
Houdt ze de knots met een hand vast, moet je op haar buik slaan.
|
Als Goal nog maar een
beetje levensenergie in haar energiebalkje heeft, zal ze sneller aanvallen,
en kan je jezelf alleen maar verdedigen. Na ongeveer 8 of meer geblokkeerde
slagen ben je de winnaar van het gevecht. Je kan dit mini-spel
overslaan door rechtsboven op de 'skip' "X" knop te klikken. Als
Rufus gewonnen heeft omhelst Goal, Rufus en samen gaan ze terug naar de bar.
Havenbar
Nu nog de twee andere Goal's
overtuigen. Ga naar Garlef. Speel het 'Steen, papier, schaar'
spel met hem. Je hebt de toernooihand, dus hij speelt nu tegen je.
De gebruikelijke spelregels zijn: De twee spelers
tellen af en steken tegelijk zonder aarzeling de hand uit in de
vorm van:
-
Steen: een vuist
wint van twee gespreide vingers (de steen maakt de schaar bot)
-
Papier: een vlakke hand
wint van een vuist (het papier pakt de steen in)
-
Schaar: twee gespreide
vingers wint van een vlakke hand (de schaar verknipt het papier)
We weten dat Garlef
goed is met een schaar en zal deze zeker inzetten. Je ziet een hand
met 4 vingers voor je. Aan de linkerkant is een
zaagvisknop. Dat is de vals spelen knop. Selecteer je deze
zaagvisknop, verlies je een
ronde en worden er 2 vingers verminderd van de 8 vingers die je hebt. Met
de twee rechtse knoppen kan je twee vingers wegnemen of toevoegen.
De vingers staan voor:
-
4 vingers (vlakke
hand) = Papier
-
2 vingers (twee gespreide
vingers) = Schaar
-
0 vingers (vuist)
= Steen
Garlef zal met schaar
beginnen, maar je kunt in de eerste ronde niet van papier in steen
veranderen, omdat de min-knop vastzit. Doe het volgende:
-
Klik op start: Garlef wint en heeft 6 vingers.
Rufus heeft dan nog 2
vingers.
-
Omdat Garlef met nog
twee vingers de winst heeft en omdat Rufus zijn vingers niet kan verminderen,
zou de volgende ronde gelijk eindigen. Klik dus op
de zaagvis om vals te spelen, en klik vervolgens op Start. - Garlef
krijgt de twee vingers, zodat je nu 0 vingers hebt en Garlef 8
vingers.
-
Kijk op Start. Omdat steen (0 vingers) van schaar wint,
win je. Je hebt 2 vingers en Garlef heeft nu 6 vingers.
- Op de hand blijven 0 vingers.
-
Start (vingers
0): Je wint en je hebt nu 4 vingers. Garlef heeft ook 4
vingers.
-
Start (vingers 0): Je wint en nu heb je 6 vingers. Garlef
heeft nu 2 vingers.
-
Start (vingers 0): Je wint en nu heb je 8 vingers. Garlef
heeft 0 vingers en moet in de volgende ronde voor steen kiezen.
-
Voeg vier vingers toe (klik 2x op + II), zodat je vier vingers voor
papier toont. Klik op start: Garlef verliest.
Garlef geeft je de
klopcode van de geheime schuilplaats. Ga naar Goal. Gebruik de
afstandsbediening op haar en verander haar karakter in 'Baby-Goal'.
Praat met haar over de verzetsstrijders. Baby-Goal is enthousiast en
wil bij de rebellen en ze gaat onmiddellijk naar de schuilplaats. Ga
naar het marktplein.
Marktplein -
Donker Steegje
Ga naar het donker steegje. Klop op de deur, maar door de muziek op het
marktplein raakt Rufus in de war, zodat hij de geheime klopcode niet
kan onthouden. Maar waarvan komt deze muziek! Op het marktplein
zijn geen luidsprekers of muziekgroepen te zien. Ga naar het hoofdmenu
van het spel en schuif de muziekknop volledig omlaag, zodat de
muziek in het spel uit is. Hier kwam dus de muziek vandaan :). Ga dan terug naar de donkere steeg. Klop
weer op de deur. Liebold is nu de nieuwe klopcode vergeten en je
moet de oude kloppen. Als je dan weer klopt, denkt hij dat je hem
voor de gek houdt en zal naar buiten komen. Klop weer op de deur en
spring daarna in de kist. Wacht tot Liebold naar buiten
komt. De deur valt achter hem dicht en Liebold moet zelf de oude code
op de deur kloppen. Garlef opent de deur voor hem. Klim uit de kist
en klop op de deur. Nu laat hij je binnen.
Marktplein -
Donker Steegje - Schuilplaats van de verzetsstrijders
De muziek kan je weer
aanzetten.
Je wordt door leider Janosch begroet, die in een
dialect spreekt. Rufus vindt dat grappig dat hij erom
moet lachen. Goal ligt aan Janosch's voeten. Leg de dia's in de
diaprojector. Rufus vertelt de verzetsstrijders nu de situatie. Je
moet de woorden kiezen die Janoschs kan uitspreken en begrijpt. Hij
zal aan het eind het plan herhalen. Spreekt hij
dan in
dialect, begint Rufus weer te lachen. De verzetsstrijders
voelen zich dan beledigd en gaan niet mee in het plan van Rufus. Je
moet dus zorgen dat ze je plan begrijpen en je er niet om lacht. Je toont de dia's en zeg
wat ze betekenen:
- Symbol
- An Organon bombing fort
- Our enemy will try to eradicate Deponia
- Our team will dare to attack!
- I obtained topographical data locating one particular Organon fort.
- ...detonate a bomb here and put an end to all life, marine and on land.
- Goal and her brain implant might mean an important trump in our hand.
|
Deze woorden kan
Janosch gemakkelijk uitspreken, dus iedereen begrijpt het plan en
Rufus lacht er niet om. Rufus stelt voor om met Goal naar de kruising te reizen, daar Cletus te
overmeesteren en zijn rol overnemen. Rufus wil dan de
laatste boot naar Porta Fisco nemen, om op Elysium de ouderenraad
ervan te overtuigen dat Deponia bewoond is. Baby- Goal is enthousiast
en omhelst Rufus. Dan gaan ze terug naar de bar.
Havenbar
Gebruik de afstandsbediening op Goal, om naar 'Lady-Goal' over te schakelen.
Verlaat de bar en ga terug naar de oude binnenstad.
Bellevue - Oude
binnenstad
Geef de lidmaatschapskaart aan de vogelbekdiertrapper/kioskeigenaar,
(Trapper is Engels voor "vallenzetter" is de historische benaming
van een pelsjager).
Hij geeft je een vogelbekdierhandboek. Kijk in je inventaris in het
handboek. Er zijn vier verschillende soorten vogelbekdieren: aarde, water,
vliegende en vuur vogelbekdier. De eieren worden op
verschillenden manieren uitgebroeid. Het vliegvogelbekdier vliegt in
de lucht en moet je vangen. Ga boven naar het venster in
het huis. Gebruik de slinger in de katrol, draai aan de slinger om
de sokken naar je toe de halen en neem het vliegende vogelbekdier ei
uit de sok. Verlaat de oude binnenstad.
Bellevue
In het bloemperkje ligt een ander ei. Probeer het te pakken, maar een
stokstaartje heeft het op zijn kop en verplaatst zich met het ei naar
een ander gat. Hij verplaatst zich net als een paard in het
schaakspel: een stap zijwaarts en twee stappen naar voor of achteren
of andersom. Op de grond liggen 2 steentjes en een stokstaartje
valnet. De 2 steentjes kan je gebruiken om een gat te blokkeren en
het valnet om het ei op te vangen.
 |
-
Klik op het ei tot
het stokstaartje met het ei in het gat in de linkerbovenhoek is.
-
Leg dan een steentje op
het tweede gat van rechts in de tweede rij.
-
Leg het andere steentje op het rechtse gat in de onderste rij.
-
Leg het valnet op het tweede gat van links in de tweede rij van onderen.
-
Klik op het ei.
Het aardevogelbekdier ei blijft dan in het net hangen en kan je het
nemen.
|
Combineer dan in je
inventaris het ei van het aardevogelbekdier in de emmer met grond.
De grond
bevriezen we later in de diepvriezer van Doc.
Ga weer in het huis van je vader.
Captain Seagulls
Huis
Klim naar het kraaiennest. De eieren van vliegende vogelbekdieren komen
uit in de lucht. Gebruik de urn in de buis om het te vullen met as.
De windzak hangt nu op halfstok. Combineer de draad met de vishaak.
Knoop dan de draad aan de windzak en het uiteinde met de haak, haakje in het oogje. Leg het vliegende vogelbekdier ei in de windzak. Nu moet
de windzak gespannen worden. Ga daarvoor naar beneden. Trek de
pluizenfilter open en gebruik de kruimeldief erop. Je krijgt dan
as met pluis. Ga terug naar het kraaiennest. De windzak is nu
gespannen. Gebruik je scheermesvis op de gespannen windzak om het
ei weg te schieten. Het vliegende vogelbekdier komt dan uit het ei en
vliegt rond. Nu moet je het nog vangen en het in zijn nest leggen bij het restaurant. Hier heb je volgens het handboek een vangnet
voor nodig. Neem de windzak. Combineer dan de windzak met
de antenne en je hebt een vangnet. Ga terug naar de
linkerkant. Leg het brood in het lege vogelhuisje. Het
vliegende vogelbekdier vliegt naar het vogelhuisje en vang het dan
met je vangnet.
Bellevue - Oude
binnenstad
Leg het vliegende vogelbekdier in zijn nest. Menu 1 is nu op de menukaart
doorgestreept.
Haven
Neem nu het watervogelbekdier ei onder de loopplank.
Havenbar
Gebruik de kaars in de inventaris op de brandende kaars, om een
brandende kaars in je inventaris te krijgen.
Industrieterrein:
Werkplaats - Onderdelenmagazijn - Laboratorium
Open buiten voor de werkplaats de oven. Leg de kolen in de oven en
steek de kolen aan met de brandende kaars. Het ei
ligt nu bovenop de schoorsteen. Klim naar boven en neem het vuurvogelbekdier
ei uit de schoorsteen. Het is te warm en Rufus laat het ei vallen.
Het ei valt in het pijpleidingsysteem. Kijk naar het
pijpleidingsysteem, want we moeten het ei hier uithalen. Het ei
circuleert door de buizen. We moeten de buizen verstellen zodat het
ei beneden naar de uitgang rolt. De moffen zijn genummerd. Als je de mof verstelt is de kleur blauw
of roze op de mof te
zien. Zet de moffen als volgt:
 |
-
2 op roze
-
6 op roze
-
1 op blauw
-
4 op blauw
-
7 op roze
-
3 op blauw
-
5 op blauw
-
8 op blauw
|
Het ei rolt in de
oven. Het vuurvogelbekdier komt meteen uit het ei. Neem het vuurvogelbekdier en leg het
dan in zijn nest, links van de oven. Ga naar het
onderdelenmagazijn in de werkplaats. Dip de tijgervis in je
inventaris in de emmer met witte verf om er een zoetwater
zebravis van te maken, want die heb je een nodig voor het
watervogelbekdier. Combineer het watervogelbekdier ei met de
zebravis om het in zijn bek te leggen. Maar de zebravis moet leven.
Ga
naar het laboratorium. Plaats de emmer met aarde en ei in de
diepvriezer. Rufus bevriest het water. Het aardevogelbekdier komt uit het
ei, maar is agressief. Druk op de rode knop op de vriezer, zodat
het ijs smelt. Het aardevogelbekdier zwemt in het water. Druk weer op de
knop. Nu bevriest het water weer. Met de schop kan je
de bevroren aardevogelbekdier uit de vriezer nemen. Ga terug
naar de luchtsluiskamer. Gebruik de zebravis/Frankenvis met ei in de
bek op de
elektroden, om de zebravis met stroomstoten tot leven op te wekken.
Je moet nu snel zijn, voordat de zebravis weer dood is. Verlaat de
sluiskamer en werkplaats. Buiten verzwakt de vis. In inventaris:
dompel de vis in het glas met water. Ga op de stadskaart naar Bellevue.
Bellevue - Captain
Seagulls Huis
Leg de zebravis met ei in het aquarium. Het ei komt uit en neem het
watervogelbekdier. Verlaat het huis en ga naar de linkerkant.
Bellevue
Leg het bevroren
aardevogelbekdier in zijn nest in het bloemperkje.
Haven
Hier is boven op de paal het nest van het watervogelbekdier. Leg hem
dus daarin. Alle vogelbekdiergerechten zijn nu op de menukaart
doorgestreept.
Bellevue - Captain
Seagulls Huis
Zeg tegen je vader
dat het restaurant geen vogelbekdiergerechten meer serveert. Hij
zegt dan dat je eerst een mooi gedicht voor Goal moet maken.
Hij wil er
wel een voor je schrijven, maar Rufus doet dat liever zelf. Het
lijkt wel of je vader, Goal wil versieren!
Bellevue - Oude
binnenstad
Praat met de vogelbekdiertrapper, want hij
schrijft gedichten op zijn prentbriefkaarten en kan je misschien helpen.
Hij inspireert je met "Ik ben hier, jij bent hier, vogelbekdier".
Bellevue - Woning
van dichter Crane
Draag het gedicht voor dat je geleerd hebt van de
vogelbekdiertrapper. Hij vindt het gedicht "Ik ben hier, jij bent
hier, vogelbekdier" zo slecht, dat hij je helpt bij je date als
souffleur en zal de woorden in je oor influisteren met een oor wantsen
(insect). Rufus steekt het meteen in zijn oor. Het ding kietelt in zijn oor.
Bellevue - Captain
Seagulls Huis
Vertel je vader van je souffleur. Rufus krijgt nog een paar tips, de uitnodiging
voor Goal en een mooi pak.
Toch lijkt het erop dat je vader iets
van plan is. Dan gaat hij automatisch naar de haven.
Havenbar
Ga naar de havenbar
en geeft Lady-Goal de uitnodiging. Ze is opgewonden, omdat de
uitnodiging volgens de regels van de etiquette geschreven is.
We
ontmoeten elkaar voor de oude binnenstad. Rufus gaat daarheen.
Bellevue
Rufus ziet er netjes uit, maar hij wacht tevergeefs voor de ingang
van de oude binnenstad, want Goal komt niet. Hij gaat terug naar het
huis van zijn vader.
Bellevue - Captain Seagulls Huis
Rufus ziet dat zijn vader Goal hier ontmoet heeft. Op de tafel staan
bloemen, kaarsen en champagne. Kijk naar het bureau, en neem de
radiomemo.
Het lijkt erop dat je vader niet alleen Goal van je
afgenomen heeft maar ook het idee van de souffleur.
Bellevue - Woning
van dichter Crane
Geef Crane de radiomemo, en krijg zijn radio.
Bellevue - Oude
binnenstad
Seagull en Goal zitten op het terras voor het restaurant. Rufus is
boos op zijn vader. Dan zegt Seagull dat hij je vader niet is. Je
bent een vondeling en in een afvalbak gevonden. Rufus wil wraak
nemen. Gebruik de radio om
te controleren dat het werkt en dat je contact hebt met Seagull.
Geef de radio aan de vogelbekdiertrapper en vraag of hij een van
zijn beste gedichten wil voorlezen. Seagull zegt alles precies na
wat de vogelbekdiertrapper voorleest. In het gedicht komt de naam
vogelbekdier natuurlijk ook in voor, en als de kapitein deze naam
ook zegt wordt Lady-Goal boos. Dan omhelst Lady-Goal, Rufus. Samen gaan
ze terug naar de havenbar. Rufus zegt tegen Goal dat ze naar Doc
moet gaan. Rufus geeft de datasettes aan Goal en ze gaat naar het lab
van Doc. Rufus gaat ook naar het lab.
Industrieterrein: Werkplaats
In het onderdelenmagazijn zijn Liebold, Garlef en Janosch. Donna,
Wink en Nod hebben Doc en Goal gegijzeld om aan de code
te komen. Nu proberen Liebold, Garlef en Janosch dat te voorkomen. Het maakt hun niet
uit dat Goal
er voor opgeofferd moet worden. Dit kan Rufus natuurlijk niet toe
staan. Klop op de deur van de luchtsluiskamer. Iemand geeft je de afstandsbediening
van Liebold. Rufus moet het gebruiken
en door een toegangspoort (portal) gaan. Gebruik dus de
afstandsbediening op Liebold. Ga dan door de mysterieuze anomalie,
toegangspoort.
Luchtsluiskamer
Je komt in de sluiskamer. Hier is je alter ego, die uit de toekomst
komt. Rufus wil zeker weten dat het echt Rufus is en niet Cletus.
Zeg dat je een bewijs wil. Rufus vraagt aan zijn alter ego waaraan
hij nu denkt. Selecteer een van de antwoorden. Het juiste woord was "Zeeblezooble"
maar dat is nu even niet belangrijk. Zeg dat je Goal zal bevrijden. Rufus gaat dan door de toegangspoort.
Laboratorium
In het laboratorium zijn Nod, Wink, en Donna en houden Doc en Goal
gevangen. Loop naar Doc en verwijder zijn mondprop. Praat met Doc.
Donna heeft ook een hersenimplantaat. Doc heeft een
afstandsbediening voor Donna. Deze ligt in de lade. Praat met Lady-Goal.
Zeg dat ze haar datasette aan je moet geven, maar dat doet ze niet. Zeg dat je champagne in
het laboratorium ziet, waarop Goal zich omdraait. Rufus kan dan de
datasette nemen. Neem dan de afstandsbediening van Donna en
de afstandsbediening van Liebold uit de lade. Combineer Donna's
afstandbediening met Goal's datasette en gebruik dan de
afstandbediening op Donna.
Donna is nu Lady-Goal. Ze schiet Nod en Wink neer. Een nieuw plan moet worden
gemaakt. Rufus heeft het idee, om de datasette van Lef-Goal in de
afstandbediening van Liebold te plaatsen, waardoor Liebold, Garlef
of Janosch zal uitschakelen. Donna geeft je deze datasette, in ruil
voor Donna's afstandbediening. Donna (Lady-Goal) zal Doc en Goal
bevrijden, en Rufus zal voor de rebellen zorgen. Pak de koevoet
en het pistool. Ga dan door de deur naar de sluiskamer - ga
dus niet door de toegangspoort.
Luchtsluiskamer
In de sluiskamer klopt dan de verleden Rufus op de deur. Je geeft
hem de afstandsbediening van Liebold. Gebruik daarna de koevoet
op de elektroden. De toegangspoort wordt geopend en de verleden
Rufus stapt eruit. Het gesprek dat volgt kennen we al. Maar je moet
nu wel het juiste antwoord geven, om de tijdparadox niet te
veranderen. Als je het verkeerde antwoord geeft, ontstaat er een
tijdparadox en begint het opnieuw. Het juiste antwoord is: 'Zeeblezooble'.
De verleden Rufus
gaat door de toegangspoort naar het lab. Rufus wacht op de
rebels. Maar de tijd gaat te langzaam. Kijk naar de klok
en schud de klok. Je schudt de tijd als het ware vooruit. Garlef komt
binnen en Rufus slaat hem neer. Dan komt Liebold binnen. Rufus denkt
dat zijn alter ego met de afstandsbediening de implantaat van
Liebold veranderd heeft in Lef-Goal, en geeft Liebold een kus.
Hij valt bewusteloos neer. Rufus gaat dan terug naar het lab. Hier
ziet hij dat Donna (Lady-Goal), Doc en Goal niet bevrijd heeft. Ze
is door de toegangspoort van de toekomst gegaan. Geen probleem,
denkt Rufus, want Liebold (Lef-Goal) zal Donna (Lady-Goal) tot
rede brengen. Maar Doc zegt dat Liebold niet is voorzien van een
hersenimplantaat. De afstandsbediening is voor de reinigingscassette
van Doc's videorecorder. De andere twee datasettes van Goal
zitten nog in de machine.
Dan komt ook Janosch
binnen en eist een verklaring. Rufus zegt dat het een verwisseling
was. Dan klapt boven de deur dicht. Achter het deurraampje staat
Donna (Lady-Goal). Ze wil alleen naar Cletus reizen en Rufus
verlaten, omdat hij te gebonden is aan Deponia. Ze vertelt nu dat
Elysium geen planeet is, maar een ruimteschip. Het ruimteschip heeft
dringend een nieuwe krachbron nodig om naar Utopia te gaan, waar
schone lucht en alles beter is. Om de krachtbron te krijgen, moet
Deponia worden opgeblazen. Lady-Goal wil met Donna's duikboot naar
Cletus reizen. Doc zegt dan dat alleen Lady-Goal de codes kent. Ze
moet gestopt worden...
Hoofdstuk 3
Drijvende zwarte
markt - Dok
Rufus is op weg naar de kotter van Bozo en wil met behulp van de
gouden draak onzichtbaar voorbij Janosch lopen, maar dat lukt niet
helemaal. Janosch ziet Rufus en zegt dat hij naar Porta Fisco wil
reizen. Daar zijn andere verzetsstrijders, die willen samenwerken.
Als Rufus in Porta Fisco is moet hij langskomen. Janosch geeft je
de nieuwe klopcode. Rufus gaat aan boord van de kotter.
Dok - Kotter
Aan boord ruziën Bozo, Goal en Doc waar ze naar toe zullen varen. Ze
kunnen naar Porta Fisco, Isla Watchit en de Noordpool. Rufus
mag beslissen waar ze naar toe varen en gebruikt de radar. Daarop
zijn vier locaties. Aan de onderkant is de drijvende zwarte markt,
bovenkant Porta Fisco en de twee andere worden nog met '??'
aangegeven. Ga eerst naar de dichtstbijzijnde locatie.

Noordpool
Neem buiten op de Noordpool wat sneeuw van een sneeuwhoop. De
bel naast de deur en de waterkraan zijn bevroren. Neem de
tuinslang. Zie een bevroren man in de ijsberg met een fakkel in
zijn hand. Kijk naar het bord en de poolster. Ga
terug in de kotter. Drink van de thee op het ronde tafeltje, maar de
thee is te heet. Gebruik dan het ijs (sneeuw) in de thee en drink
het dan opnieuw. Rufus moet dan nodig plassen en loopt naar buiten.
Hij plast tegen de ijsberg met de bevroren man, en je kan dan zijn
fakkel nemen. Ga
terug in de kotter.
Praat met Doc. Op
Isla Watchit is een zendmast. Het is moeilijk om die te repareren,
omdat het daar altijd extreem slecht weer is. Praat met Bozo over
zijn kotter en met Lef-Goal. Rufus daagt Goal uit voor een ijs
zwemwedstrijd. Nadat beide terug zijn zegt Goal dat Bozo de
propeller moet controleren, omdat iemand er een pinguïn
aanvastgebonden heeft. Gebruik dan weer de radar en vaar naar Isla
Watchit.
Isla Watchit
Aan de voet van de berg staat een dieselgenerator. De diesel lekt
uit de uitlaat. Onderzoek de uitlaat en generator. Met behulp van de
tuinslang kan je de diesel aftappen, maar de generator moet eerst
uitgeschakeld worden. Ga achter door de opening naar de zendmast.
Goal is hier. Gebruik de pomp, en het water uit de pomp valt op het
plateau. Pak de kapotte zender. Probeer in de zendmast te
klimmen, maar je wordt dan geëlektrocuteerd door de bliksem. Praat
met Lef-Goal over de bliksem. Rufus heeft dan een idee. Hij
heeft daarvoor Baby-Goal, water, geluk en een paraplu nodig, om de bliksem
daarin te laten slaan. Switch naar Baby-Goal en zeg dat ze op het
plateau moet gaan staan. Je moet dan de andere dingen erbij halen.
Ga terug naar de kotter. Geef de kapotte zender aan Doc. Hij
repareert de zender meteen. Gebruik de radar en vaar naar
Porta Fisco.
Porta Fisco - Kade
Neem de stroomomvormer. Gebruik je fakkel op het brandend
vat, om een brandende fakkel te krijgen. Praat met de
dakloze, Goon, die voor de rioolbuis staat. De paraplu naast hem is
van hem. Rufus probeert Goon te overtuigen dat de paraplu
gemodificeerd moet worden en maakt het stuk. Je mag de paraplu lenen
als je hem iets te eten brengt. De ingang van de schuilplaats van de
verzetstrijders is hier in de riolering. Boven het riool is de tent
van de helderziener. Porta Fisco is het centrale
hoofdkwartier van de Organon. Het gerucht gaat dat binnenkort hier de
laatste boot vertrekt. Na het gesprek ga je in het riool.
Porta Fisco - Riool
Zie in het riool een
oude aandrijfturbine. Open de tank - de tank is leeg. Open de klep
en plaats de stroomomvormer erin. Rufus drukt op de blauwe knop
naast de deur, maar de turbine werkt nog niet. Klop op de deur. Je moet de
juiste klopcode geven. Op het papiertje over de klopcode dat je van Janosch gekregen hebt staat alleen: "+ - +". Je ziet de deur in
close-up en je kan dan de klopcode geven. Als je op de deur klopt
komt er een vuistpictogram op de deur. Klop je voor de tweede keer
komt er een vuist bij en ook bij 3x enz. Meer als 5x kan je niet
kloppen. Bij de zesde begin je opnieuw. Na elke serie vuistslagen druk
je op de 'V' knop. Met de 'X' knop kan
je de vuistslagen terugnemen. Als het niet de juiste klopcode is,
begin je opnieuw.
Klop je in de start
1x hoor je 1 klopteken terug. Klop je in de tweede ronde 2x, hoor
je 3 kloptekens terug. De
aantal teruggeklopte tekens van de eerste ronde worden bij de
tweede ronde erbijgeteld, na de tweede afgetrokken en na de derde weer erbij,
"+ - +". Het is belangrijk met hoeveel vuistslagen je begint.
Begin je met 1 vuist = 1 terug klopteken = 1 + 1 = 2.
De tweede ronde, moeten 2 vuisten op de deur komen, waardoor er 3
kloptekens terug worden gehoord.
Volgens het papiertje moet dan bij de volgende klopronde het aantal
afgetrokken worden, maar 2-3 = -1. Dat kan niet.
Hetzelfde geldt ook als je met 2 vuisten begint: 2 +1 = 3: 3 - 3 =
0. Ook dit is niet mogelijk.
Je zou dus kunnen beginnen met:
-
3 vuisten + 1 klopteken = 4 vuisten: 4 vuisten - 3 kloptekens = 1
vuist
-
4 vuisten + 1 klopteken = 5 vuisten: 5 vuisten - 3 kloptekens = 2
vuisten: 2 vuisten + 4 kloptekens = 6 vuisten, dat dus niet
kan.
-
5 vuisten + 1 klopteken
= 6 vuisten dat dus niet kan.
Klik na elke vuist ronde op
de 'V' bevestiging knop. Begin als volgt:
 |
-
3 vuistkloppen
= 1 terugklopteken = 3 + 1 = 4
-
4 vuistkloppen
= 3 terugkloptekens = 4 - 3 = 1
-
1 vuistklop
= 4 terugkloptekens = 1 + 4 = 5
-
5 vuistkloppen
Liebold opent de deur
en ga naar binnen. |
Porta Fisco -
Riool - Rebellenschuilplaats
Je wordt ontvangen door Janosch. Ook Toni is lid van de
rebellen. Elke rebel heeft een nummer. Rufus is nr. 2. Toni is nr.
26. De rebellen fokken torpedodolfijnen. Toni heeft de taak van het
verzorgen en trainen van de dolfijnen. Janosch heeft de torpedo's aan de gadget winkel op de drijvende zwarte markt verkocht, om
er pizza's voor te kopen. Neem na het gesprek de lege benzinekan.
Onderzoek
de baby dolfijnen in het kinderbadje en ook het doorgeefluik van de
keuken/kantine. Als Rufus zegt dat van baby dolfijnen kattenvoer
wordt gemaakt en de moeder van Janosch die in de keuken werkt dat
bevestigd, wordt Toni boos. De keuken heeft slechts sinaasappelsap.
Praat met Toni over alles. Omdat je rang hoger is zal Janosch je op
bepaalde punten ondersteunen. Maar je moet niet te ver gaan, want
als je te ver gaat slaat Toni je knock-out. Janosch vindt ook dat
Rufus de dolfijnen harder nodig heeft. Deze moeten eerst met fysieke
comedy, opgevrolijkt worden. Bovendien moet je de torpedo's van de gadget
shop terugkrijgen. De hendel op de voorgrond opent de sluisklep voor de
dolfijnen zodat ze naar het riool kunnen zwemmen, maar ze zijn te
depressief om er naar toe te zwemmen. Ga naar het
achtergedeelte. Je komt op de loopbrug waar een rekruut voortdurend
op en neer loopt met een doos in zijn handen. Onder de loopbrug ligt
rommel. Zie ook een putdeksel op de loopbrug. Je kan de putdeksel
openen, maar de rekruut loopt langs het gat. Verlaat het riool en ga
in de tent van de helderziener.
Porta Fisco - Kade
- Tent van de helderziener
Praat met de helderziener. Hij wist al dat je binnen zou komen en
dat je de tros bananen zal stelen. De toekomst heeft hij in zijn dagboek
opgeschreven, en is daarmee gestopt om andere de toekomst te laten voorspellen, om
niet gestraft te worden als een tovenaar. Daarom werkt hij nu hier
als een relatiecounselor. Probeer de tros bananen te pakken en bij de
derde poging neem je de tros bananen. Verlaat de tent. Ga
boven door de doorgang naar het stedelijk gebied.
Porta Fisco -
Stedelijk gebied
In de straat zit een douane zodat de bewoners niet naar het hogere
station kunnen gaan. Gebruik de brandende fakkel op de banden.
Neem dan de brandende band. Ga terug naar de kotter en vaar
naar Isla Watchit.
Isla Watchit
Steek een banaan in de uitlaat van de dieselgenerator. De generator
werkt nu niet meer. Gebruik de tuinslang op de generator.
Rufus
zuigt de diesel eruit. Gebruik dan de benzinekan op de generator om
de diesel op te vangen en krijg een volle dieselkan.
Drijvende zwarte
markt - Dok
Hier zie je nu dat de Organon bewakers met Seagull spreken. Ze
willen informatie over Goal. Ze hebben de hele drijvende zwarte
markt afgezocht maar hebben Goal niet gevonden. Argus schiet dan
Seagull neer en valt in het water. De Organon sluit de toegangspoort
naar de haven, zodat niemand vertrekken kan, maar ze hebben de
kotter niet binnen zien varen.
Praat met de visser. Vraag of hij een
laars uit het water kan vissen. Hij is bang voor de visvereniging en wil met rust gelaten worden. Neem een visaas
uit zijn emmer. Ga naar de gadget winkel, maar die is gesloten.
Achter het venster ligt de kleine kat. Zijn voederbakje ligt op
straat. Probeer de kat uit de winkel te
lokken, door het aas in het voederbakje te leggen, maar dat werkt
niet. De kat heeft liever tonijn.
Porta Fisco -
Riool
Ga in het riool. Giet de diesel uit de benzinekan in de tank van
de oude aandrijfturbine. De stroomomvormer heb je er al ingezet.
Druk nu op de blauwe knop naast de deur en de turbine werkt. De
stank van het rioolwater wordt in de schuilplaats geblazen, waardoor Janosch overal luchtverfrissers ophangt.
Rebellenschuilplaats
Neem alle luchtverfrissers. Hang
dan de brandende band aan de haak voor de doorgeefluik van de
keuken. Rufus zegt tegen Toni dat hij de dolfijnen een nieuwe truc
wil leren. Hang dan het aas in de brandende band. De baby dolfijnen
springen een voor een door de band in de keuken en Janosch moeder
verwerkt ze tot tonijn. Neem de blikjes tonijn.
Drijvende zwarte
markt - Dok
Leg de tonijn in het voederbakje van de kat. Nu komt de kat naar
buiten door het kattenluikje. Kruip door het
kattenluikje, maar Rufus' schouders zijn te
breed. Praat met Lef--Goal. Zeg dat ze door het kattenluikje moet
kruipen. Ze opent dan de deur van de winkel. Ga naar binnen.
Gadget Winkel
De hoofdprijs van de loterij machine is een volledige torpedo-uitrusting, maar helaas heb je nog geen geluk.
Zie een
bananenapparaat. Leg er een banaan in, om een rechte banaan
te krijgen.
Porta Fisco - Rebellenschuilplaats
Ga naar de
achterzijde. Leg de rechte banaan op de putdeksel. De rekruut stapt
niet op de banaanschil. Rufus ergert zich daaraan en springt zelf op
de bananenschil en valt door het gat beneden in de rommel. Dit
vonden de dolfijnen komisch en zijn niet meer depressief. Ga terug
naar het voorgedeelte. Neem het kinderbadje. Trek weer
aan de sluishendel. De dolfijnen zwemmen naar het riool.
Kade
Praat met Baby-Goal en zeg dat ze naar de waarzegger moet gaan.
Tent van de helderziener
Praat over elk onderwerp, want Rufus moet elke vraag herformuleren.
Zeg tegen de ziener, dat hij de glazen bol in de verkeerde richting
houdt, waarna hij de bol toont. Het gesprek wordt afgebroken en je
kan handelen. Schakel over naar Lef-Goal. Deze Goal wil niets te
maken hebben met deze onzin. Stel opnieuw drie vragen. Bij de derde
keer vraag je of je rijk zal worden en dan pakt Lef-Goal de ziener
bij zijn nek, om de winnende lotnummers te krijgen. Hij kent de
nummers niet, maar zegt dat ze in de sterren staan. Zou hij de
poolster bedoelen?

Noordpool
Kijk nog eens naar de poolster en zie nu de lotnummers.
Drijvende zwarte
markt - Gadget Winkel
Gebruik weer de loterij machine. Deze keer krijg je het winnende
lot. Toon dit lot aan de Shop-O-Mat machine en krijg
een torpedo-uitrusting.
Het winnende lot mag je ook houden.
Dok
Praat met de visser
en vraag weer over de laarzen. Nadat je de 2 vragen over de laars
gevraagd hebt sluit het gesprekvenster. Blijf dan stokstijf staan,
doe niets en wacht. Loop niet weg, klik nergens op, kijk nergens
naar, en ga ook niet in je inventaris. Lef-Goal zal tussendoor 3x zeggen dat ze het koud heeft. Dan als
ze niest, vist de visser een oude schoen uit het water en je
hebt je zin.
Porta Fisco -
Riool
Geef de
torpedo-uitrusting aan de dolfijnen.
Kade
Geef Goon de oude schoen, in ruil voor de kapotte paraplu.
Isla Watchit -
Zendmast
Plaats het kinderbadje op het plateau. Gebruik dan de pomp om het
badje met water te vullen. Combineer de luchtverfrissers met de
paraplu. Zeg tegen Baby-Goal dat ze in het kinderbadje moet gaan
staan. Geef de paraplu met de luchtverfrissers en ook
het winnende lot aan haar. Gebruik dan de gerepareerde zender op de zendmast. De bliksem
treft nu Baby-Goal, zodat Rufus de zender in de zendmast kan
monteren. Ga naar de kotter.
Kotter
Nu kan Rufus de
dolfijnen naar de duikboot loodsen om de duikboot te stoppen. Gebruik
de radar. Je moet de dolfijnen een voor een naar een ander veld
verplaatsen. Verplaats ze richting de duikboot om de duikboot te omsingelen
zodat ze er dan op kunnen schieten. Nadat je een dolfijn verplaatst
hebt, verplaatst de duikboot zich. Je kan je omhoog, omlaag, links
en rechts bewegen met de rode pijlknoppen. De duikboot ook maar die
kan zich ook diagonaal verplaatsen. De dolfijn die je bestuurt is
wit gekleurd op de radarkaart. Dring de duikboot naar een van de
hoeken op de radarkaart, en loods dan de dolfijnen naar het gebied
waar de duikboot is. Als een dolfijn de duikboot onderschept,
schieten ze op de duikboot. De stappen van de duikboot zijn steeds
anders, dus kan je geen volgorde geven. Heb je het gedaan, wordt de
duikboot door de dolfijnen achtervolgd en beschoten en vervolgens
aan de kotter vastgehaakt. Het luik van de duikboot is gesloten. Open
links het
opbergkistje en neem er een duikpak uit. Hang het duikpak aan de
haak, van de kraan. Stap dan in het duikpak en duik naar beneden.

Onderwater
Op de zeebodem neem je de twee slangen van de duikboot. De
kleine knop werkt niet. Ga terug naar de oppervlakte.
Kotter
Verwijder het glas van de lamp en neem dan de kaars.
Combineer de twee slangen met elkaar en krijg een lange slang.
Gebruik de lange slang op de waterkraan. Neem het uiteinde van de
slang in de
hand en gebruik het dan op het duikpak. Draai dan de
waterkraan open om het duikpak met water te vullen. Ga in de kotter.
Op het kleine ronde tafeltje staat een pot met afdichtingmassa
restant. De pot is nog steeds warm. Smelt de kaars erin en neem de
pot met kaarsvet. Switch Goal naar Lef-Goal. Ga naar
buiten.
Druk op de bel.
Lef-Goal komt naar buiten en Rufus verstopt zich achter de deur.
Lef-Goal vindt belletje trekken geen goede g rap. Herhaal de grap
en Lef-Goal wordt nu boos. Druk voor de derde keer op de bel. Nu
knalt Lef-Goal de deur zover open dat er een afdruk van Rufus'
gezicht in de deur te zien is. Gebruik de vloeibare kaarsvet op de
afdruk en krijg een afdruk van Rufus' gezicht.
Plaats de
afdruk in de duikhelm. Praat dan met Bozo, om het duikpak zonder
Rufus in het water te laten zakken. Door het water in het
duikpak is het uitgezet en met de gezichtafdruk in de helm zien de
dolfijnen het lege duikpak voor Rufus aan en torpederen hem, omdat
hij tonijn van hun baby's gemaakt heeft. Het schot raakt niet alleen het duikpak,
maar ook de duikboot. Nadat het duikpak weer omhoog gehesen is stap je in het
duikpak en ga weer naar beneden. Open nu onderwater het luik van de duikboot en
ga in de duikboot. Je maakt de duikboot los van de kotter en je
bestuurt de duikboot. Je duikhelm loopt vol met water.....
Hoofdstuk 4
Toren
Als Rufus bijkomt is alleen Doc bij hem. Donna-Goal heeft ze
allemaal ontvoerd en de datasettes en de afstandsbediening van Goal
genomen. Dan kwam Cletus en Argus voorbij en ze hebben de drie Goal's
ingeladen. Met de kruiser van Argus zijn ze naar de toren gevaren
om alles voor te bereiden voor de bomexplosie. Praat met Doc over de
vreemde transportcabines. Het zijn goederenvervoer cabines van de
Organon, die niet goed meer werken. De rebellen vallen de
toren aan. Stap in de transportcabine met de vlieg.
Je komt na de flits
als een grote vlieg in de toren, waarin de rebellen tegen de Organon
mensen vechten. Als een vlieg kan je niet met ze praten.
Zie hier
drie transportcabines. Vlieg rechtsboven naar het
plafond en je ontdekt daar een luik. Ga in de rechtse cabine. Je
bent terug bij Doc.
Je komt uit de
bovenste linkse cabine, waarin zojuist het vogelbekdier zat. Die is
getransporteerd naar de rechtse cabine in de toren.
Rufus heeft zijn
lichaam terug, en de vlieg is nu in de bovenste linkse cabine. Ga nu
in de onderste lege cabine. Je komt nu als Rufus in de toren.
Praat met Janosch.
Stap dan in de bovenste cabine. Je komt in de middelste cabine
waarin de kikker zat. De kikker is nu naar de bovenste cabine in de
toren getransporteerd. Ga weer in de onderste lege cabine. Ga dan in
de toren in de bovenste cabine met de kikker en je komt er als
kikker uit. Klik op de cabine met de vlieg. Als kikker eet je de
vlieg op en zijn er nu dus twee lege cabines. Ga terug in de cabine
waarin je nu bent. Als Rufus kom je in de toren in de bovenste
cabine terug. De kikker zit nu in deze cabine. Door een genetische
fusie kunnen het vogelbekdier en kikker praten. Praat met hun en ga dan
terug naar buiten via de lege cabine. Ga in de cabine linksboven.
Je komt in de rechtse
cabine in de toren, en het vogelbekdier is terug naar buiten. Je kan
nu naar het plafondluik klimmen. Je komt op het balkon en luister naar het
gesprek tussen Argus, Cletus en Goal. Argus is geïrriteerd door de
vertraging, maar Cletus zegt dat het door de rebellen komt. Cletus
moet beneden zijn tas nog halen. Argus gaat in de kruiser. Ga door
de deuropening naar de bomcontrolekamer.
Toren -
Bomcontrolekamer
Cletus is bezig op het bedieningspaneel van de bom. Voor het raam
staat Donna. Praat met haar maar alle datasettes zijn uit haar
genomen. Kijk in de tas van Cletus op de grond voor Donna. Rufus
neemt dan Donna's afstandsbediening en de datasettes van
Lef-Goal en Baby-Goal uit de tas. Goal's afstandsbediening ligt er
niet in. Rufus plaats de datasette van Lef-Goal in de
afstandsbediening. Gebruik dan de afstandsbieding op Donna, maar dat
werkt niet. Ga dan achter naar de beambten kruiser.
Toren - Beambten
kruiser
Hier tref je Lady-Goal. Ze is er niet mee eens wat Cletus met de bom
van plan is en zal het liefst Lef-Goal op hem af willen sturen. Rufus gaat terug.
Bomcontrolekamer
Wissel in de inventaris de datasettes zodat de datasette van
Baby-Goal in de afstandsbediening is. Plaats dan de datasette van
Lef-Goal in het implantaat van Donna en ze ontwaakt als Donna-Goal.
Rufus geeft een overzicht van de situatie en vraagt aan
Donna-Goal
om naar Lady-Goal te gaan om haar om te praten. Rufus loopt dan naar
de twee dames. Ze hebben elkaar heel wat te vertellen en ruziën maar
door. Rufus wil zich er niet mee bemoeien en gaat terug.
Cletus heeft de controlekamer verlaten.
Ga naar binnen en gebruik het bedieningspaneel. Rufus drukt op de
countdown knop, maar kan het herstellen. Cletus komt terug en sluit
de deur. Cletus wilde de bom niet ontsteken. Hij heeft de ontsteker
zo gemanipuleerd, dat als de bom explodeert de hele toren in de
lucht zal vliegen. Zo wil hij Deponia en zijn bewoners redden, omdat
Lady-Goal belangrijk voor hem is. Het gaat Cletus alleen om de code
van Goal. Waarschijnlijk zal uiteindelijk Deponia toch opgeblazen
worden, maar daar heeft hij dan niets mee te maken. Rufus zal echter
voorkomen dat Cletus, Goal krijgt. Druk weer op de countdown knop. Als Cletus wil dat de bom niet
explodeert, moet hij de deur van de controlekamer openen en het
aftellen zelf uitschakelen. Cletus komt in de
controlekamer. Verlaat dan de controlekamer. Als Rufus dan probeert
om Cletus in de controlekamer op te sluiten, ontstaat er een gevecht
tussen Cletus en Rufus.

Tegelijkertijd zie je ook Lady-Goal
en Lef Donna-Goal boven met elkaar in gevecht. De
afstandbediening van Baby-Goal/Lef-Goal is uit de inventaris van Rufus gevallen.
Deze ligt nu naast je. Cletus schakelt om naar Baby-Donna-Goal.
Lady-Goal ligt onder. Probeer nu de afstandsbediening te grijpen,
waardoor Rufus onder Cletus komt te liggen. Lady-Goal lijkt te
winnen. Praat met Lef Donna Goal. Omdat Cletus ze weer omschakelt, moet je hem
slaan zodat je weer bovenop ligt om de afstandsbediening weer te
gebruiken. Je moet deze actie meerdere keren herhalen en met Goal
praten totdat Rufus tegen Donna Goal zegt dat ze de afstandsbediening uit de tas
van Lady-Goal moet nemen en gebruiken moet, zodat Lady-Goal
omgeschakeld wordt in Goal-Donna. Donna bevrijdt zich van Lady Goal.
Daardoor valt de afstandsbediening van Lady-Goal naast Rufus. Pak deze snel. Het lukt dan Cletus om Rufus over de reling te
duwen.
Cletus staat boven je op het balkon. Omdat de toren snel in de lucht
zal vliegen, heeft Cletus haast en wil de afstandsbediening van Lady-Goal,
maar Rufus wil die niet geven. Neem de
afstandsbediening van Lady-Goal (oranje) uit de inventaris en
gebruik het op Goal. Rufus probeert nu Cletus te laten bekennen dat
hij niets om Goal geeft, maar slechts de code wil. Lady-Goal slaat
hem neer. Voordat ze Rufus omhoog trekt, wil ze eerst excuses van
hem. Je hebt nu de mogelijkheid om de waarheid te vertellen, of
niet. Kijk naar het einde.
Of is dit niet het
einde... |