16-08-2005

 

 

Delaware St. John  Vol.1: The Curse of Midnight Manor

 

 

Delaware St. John

 

Patch voor win 98/me

 

Delaware St John ontwaakt plotseling. Druipend in zweet, pakte hij vlug zijn notitieboekje van het nachtkastje.

Snelle vinger bewegingen gaan door de velletjes opzoek naar een leeg velletje. Hij begon koortsachtig te schrijven.

Zijn geest werd met willekeurige beelden en woorden overstroomd die via zijn hersenen door zijn pen het vloeiend op het papier zette.

Deze willekeurige woorden waren vreemd voor een gemiddelde oog, maar het zal spoedig voor hem duidelijk worden.

Hij wist wat dit  naar leidde. Het was tijd om een geval te onderzoeken. Dit is de eerste gebeurtenis van de 10 geplande reeksen.

 

Door het spel zullen de spelers verscheidene belangrijke puzzels moeten oplossen, evenals aanwijzingen moeten vinden die het geheim verklaren van wat er in de Villa gebeurde. Er zijn ook sommige jachtscènes waar je in een bepaalde kamer snel moet ontsnappen naar een andere kamer.
Delaware kan ook communiceren met Kelly via de PDA om hem te helpen bij sommige problemen. De PDA heeft drie functies.

Delaware kan met Kelly praten als hij hulp, informatie of hints nodig hebt bij het oplossen van een raadsel
Het is ook mogelijk om een foto van iets te nemen of een geluid te registreren zodat Kelly het kan analyseren.

 

Ter informatie:

PDA is de afkorting voor Personal Digital Assistant, ook wel handheld genoemd.

Dit is de verzamelnaam voor de zogenoemde hand- of zakcomputers.

Zoals de naam al zegt is de PDA niet groter dan een handpalm en kan gemakkelijk in een jas- of overhemdzak worden meegenomen.
Een PDA dient niet ter vervanging van een personal computer.

Vanwege zijn kleine formaat en mobiliteit is hij handig te gebruiken en dient de PDA als verlengstuk van de computer.

Voorheen werd de PDA puur gebruikt als elektronische organizer, voor het bijhouden van een agenda, als adresboek, het kunnen maken van een tekstbestand of het lezen van e-mail. Naast deze “standaardfuncties” wordt de PDA ook steeds vaker gebruikt als informatiebron.

De zakcomputer kan complete boeken bevatten en maakt door gebruik te maken van geïndexeerde databases en de ingebouwde zoekfunctie de informatie snel toegankelijk

 

De volledige inventaris is op het scherm zodat het makkelijk te bedienen is.

De items zullen rood opgloeien wanneer je ze in een correcte spot gebruikt zodat je weet of het goede of foute item is die je wil gebruiken op die spot.
Één ding dat sommige spelers niet zouden kunnen opmerken is dat er twee verhalen in het spel zijn.

De tweede wordt betreden door een nieuw spel te selecteren nadat de eerste is voltooid.

 

Verhaal 1: Het Lot van de Vandalen

The Fate of Vandals

Hier start de Demo die je hier kunt downloaden. DEMO (150 mb)

Delaware begint in de verwoeste Villa Morrisville. Kelly maakt contact met je en ze heeft een bouwschema gevonden. 

Ze vertelt ook dat er een reservegenerator in de kelder is voor licht in het huis.

Delaware heeft alleen een schijnwerper. Ga vooruit, draai rechts en je ziet een lichtflits van een meisje.

Ze begint te zingen en verdwijnt dan. Klik op Connect (verbinding)  zodat Kelly je kan helpen waar je naar toe moet.  

Ga verder door, open de deur van de kelder. 


In de kelder liggen kratten en oud, rottend meubilair. Zie een grote en een kleine gesloten kisten.

Ga verder de kelder in, je ziet weer een lichtflits, draai bij de kratten rechts en je ziet een stoel bewegen.

Achter bij de muur kom je bij een deur, open de deur, de ruimte achter de deur staat onder water.

Draai links, zie in het donkere gedeelte met de oogcursor visserslaarzen die je pakt en automatisch aantrekt.  

Ga nu de ruimte in die onder water staat. Zoomin op de zekeringkastjes. Open het kastje

 

Noteer de getallen. Stap 3x terug (pijltje exit), draai 2x rechts en bekijk de generator.

Zet de generator aan (on), tik de cijfers 6328 in en je hebt licht. .

Ga terug boven naar de hal en zie spoken. Luister zorgvuldig wat zij zeggen.  Onderzoek de hal. 

De enige ruimte die je kan ingaan is de zitkamer. Ga naar de zitkamer, loop naar de bar en zie weer spoken.

Kijk op de bar en pak de oorbel. Onderzoek de kamer en boven het balkon.

Rechts bij de uiteinde van de bar (links van de trap) staat een trapje die je pakt.

Verlaat de kamer, luister wat Kelly verteld en ga naar de deur van de kelder. Aan de linkerzijde is een gebroken trap.

Zet het trapje daar neer en gebruik het trapje. 

 

Je bent nu op de eerste verdieping boven de hal. Onderzoek de verdieping, zie en luister naar de spoken.

De enige kamer die kunt binnengaan is kamer 104. Ga daar naar binnen. 

Bekijk het bed, zie een schaduw ingebrand in het bed. Zoomin op het bed en zie een andere oorbel.

Plaats de oorbel van je in inventaris op de oorbel die op het bed ligt. Pak en lees een dagboek die op de bank ligt.

Het dagboek behoort tot Heather Malcom een tiener die op visite in de Villa was. (Einde Demo).

 

Ga terug de gang op. 

Heb een gesprek met Kelly. Ga naar de gesloten deur in de kelder. Zie spoken inde kelder en bij de gesloten deur.

Kelly heeft weer wat te zeggen. In de hoek, links van de gesloten deur zie je een gesloten kistje.

Gebruik je vuist op de deur en het zal openen. Onderzoek de ruimte, kijk richting deur en zie donkere figuren op de vloer.

Klik daarop en in een visioen zie je een plant. 

Ga terug naar de hal. Ga met de trap naar het balkon. Onderzoek de plant en vindt de sleutel van kamer 104.

Ga terug naar het trapje waar je een ander spook zult zien die je een waarschuwing geeft voor kamer 104.

Je wordt nu achtervolgd door een jager.  Je moet nu snel zijn of de jager zal je pakken en je moet het dan opnieuw doen.

 

Ga snel boven naar kamer 104, gebruik de sleutel op de deur en ga dan de deur in. 

Zie, links van de openhaard 2 rode deuren. De rode deur op de linkerzijde zal openen.

Luister naar Heather en vind een andere pagina van haar dagboek.

Verlaat de kamer waar je in een lange gang komt. Je zit nu in een labyrint van deuren en gangen.

Ga 2x vooruit, op de linkerzijde in de muur zie je een donker spook figuur. Bekijk de spook en zie pijlen.

Dit zijn richting aanwijzingen voor het labyrint. 

Ga je verkeerd ga dan een deur in en je start opnieuw . 

 Labyrint Start:

Zie Spook. Zie pijlen. Exit (stap terug) (Dit had je dus al gedaan).

Ga 2 x Vooruit. Draai Rechts (klik dus met de pijlcursor rechts).  3 x Vooruit. 

Draai Rechts. 6x Vooruit. 

Zie spook. 1 x Vooruit. Draai Rechts. Ga Deur in.
Zie spook, zie pijlen, exit. 5 x Vooruit. Draai Links. 3x Vooruit. Draai Links

3 x Vooruit. Draai Rechts. 6 x Vooruit. Zie spook.

1 x Vooruit. Draai Links. Ga Deur in. 

Zie Spook. Zie pijlen. Exit. 2x Vooruit. Draai Links. 3x Vooruit.

Draai Rechts. 9 x Vooruit. Draai Rechts. 3x Vooruit. Draai Rechts. 3x Vooruit.

Draai Links.  6 x Vooruit. Zie spook. 1 x Vooruit. Draai Links. Ga Deur in. 

Je staat nu op een trap. 

Ga naar beneden en ga de hal in. Let op de spoken. Klik op de bank en pak Heather's dagboekpagina.

Ga terug naar de zitkamer. Zie een stoel omhoog komen. Pak de laatste pagina van het dagboek vaan Heather's en zie een kleine pop. Klik op de pop en neem een foto van de pop. Kelly zal je  vertellen wat het is. Pak de pop. Ga boven naar het balkon van de zitkamer. Wanneer je begint proberen de spoken je te pakken. Klik de pop op de spoken. Je zal dan automatisch omhoog gaan.

Zie een donker figuur op de vloer. Klik op het figuur. Klik het dagboek op het figuur en Verhaal 1 is over.

 

Verhaal 2: Gedaan met spiegels

Done With Mirrors

 

Je begint deel 2 van het spel in de zitkamer.  Zie en luister naar de magische handeling van Rupert.

Klik na de scène op de kist en het openbaart Rupert met zwaarden die door hem heen gaan.  Luister wat Rupert zegt.

Op dit moment kan je alleen het podium onderzoeken. Ga achter het podium en ga naar het prikbord.

Onderzoek het affiche, maak een foto van het affiche en luister wat Kelly verteld.

Klik dan nogmaals op het affiche en er zit een krantenknipsel achter. Maak een foto van de krantenknipsel en luister wat Kelly verteld.

Zij vermeldt kamer 204. Probeer de lift in de hal.

Neem de lift op de 1ste verdieping (met trapje naar de eerste verdieping) en duw op de liftknop.

Verbindt je met Kelly en ze zegt dat de lift niet werkt. Ga naar de kelder.

In de kelder ontmoet je spook Katie. Ga vooruit naar de muur waar kratten voor staan.

Bekijk de muur (oogje) aan de linkerzijde, klik op een baksteen en klik op het kastje om het te openen.

Lees het papiertje waar een code in code is geschreven. Lees de laatste 2 zinnen van het bericht. 

 

Ben denkt dat ik hem haat, met cijfers eronder: 2.4.3.1 2.

Lees de laatste zin. Ik haat Ben, ik haat hem. Lees de code dan als 3.1.2.3.1 2.

Bekijkt het cijfertoetsenbord. Als je hulp nodig hebt om dit op te lossen verbindt je dan met Kelly.

Zij zegt wat de 6 cijfers coördinaten zijn. Misschien zal 31 23 12 werken. 

 

Eerste reeks is 31. Code is: Derde rij -  eerste, bovenste knop = 3. 

Tweede reeks is 23. Code is: Tweede rij - Derde knop  = 8. 

Derde reeks is 12. Code is: Eerste rij - Tweede knop = 4

Tik dus 3 - 8 - 4 in en de lift op de eerste verdieping werkt. 

De liften in de kelder en Begane grond werken niet. Dus ga terug naar de Eerste Etage en stap in de lift. 

Ga naar de Tweede Etage. 

 

Stap de lift uit en ga naar kamer 204. Helaas de deur is gesloten. Ga terug richting lift en je ontmoet weer spook Katie.

Luister goed naar Katie. Ze zegt dat haar speelgoedkonijntje, Arthur aangevallen is door een kat.

Ga verder door de gang en klik op de bank.

Zie een visioen van waar het been aan Arthur is. Het konijntje ligt nu op de bank. 

Ga met de lift naar de Eerste Etage en dan naar de kelder. Onderzoek de kelder en vind het been tussen de kratten.

Als je links draait bij de generatordeur (de deur waarachter de ruimte onderwater staat) zal je het zien liggen tussen de kratten.

Ga terug naar de Tweede verdieping en plaatst het been langs Arthur. Je ziet dan een andere visioen. Dit keer de arm op een tafeltje.

Ga met de lift naar de Derde verdieping. Vindt het tafeltje en pak de arm ,(tafeltje in de hoek bij kamer 305).

Terug naar de 2de verdieping en geeft zijn arm aan Arthur. Katie verschijnt en ontsluit kamer 204. Ga naar kamer 204. 

 

Ga binnen en zie een bureau. Onderzoek het bureau en luister wat Kelly over Roxanne Black zegt.

Verlaat de kamer. Zie een spook. Ze verteld dat de Jager komt.

Ga zo snel als je kunt, beneden naar de zitkamer (lift - eerst etage, trap - begane grond en zitkamer in).

Luister naar Kelly. Ze heeft het over Victoria Shaw en haar dochter Katie.

 

Verlaat de zitkamer en zie weer een visioen - kamer 300. Ga naar de 3de verdieping via trap en dan de lift.

Zie Katie kamer 300 in gaan. Ga kamer 300 in en onderzoek alles. Zie een visioen  Vind een sleutel op een nachtkastje.

Dit zal wel de sleutel van de grote kist in de kelder zijn? Ga naar de kelder.

Kelly zegt wat tegen je. Duw op de liftknop en zie weer een visioen. Ga naar de kelder.

Vindt de grote kist en gebruik de sleutel op de kist. Kijk in de kist. 

Kelly verteld over Roxanne Back van de 3de verdieping.

Ga dus naar de 3de verdieping. Hoor een vreemde stem. Ga naar de noodtrap en hoort Roxanne.

Neem de stem op (record) en luister naar Kelly. De stem zegt iets over de kast in kamer 306.

Ga naar kamer 306. Het is gesloten. Gebruik je vuist op de deur en stap naar binnen. 

 Onderzoek de kast. Als je met je gezicht naar de ingangdeur staat is de kastdeur rechts.

Zie woorden op de kastdeur, 'Wat is het magische woord' - Handdoek (Towels). Klik op 'towels'.

De deur opent, zie en pak de sleutel.  Je zegt dat het van een opberg kistje (keepsake box)  kist is!

Ga terug naar de kelder en naar het kleine opberg kistje, (links van een geopende deur, op een krat).

 

Hoor een stem van een spook. Open het kistje met de sleutel.

Neem een foto van Rupert en Roxanne. Luister naar Kelly. Pak de foto

Ga terug naar de noodtrap van de 3de verdieping. Plaats de foto op het donkere figuur onder aan de trap. Zie de huishoudster. 

Ga naar kamer 204 en zie een visioen  van Faye. Ga verder door en vind een papiertje achter de radiator - een bekentenis. 

Verlaat de kamer. Zie de Jager. Luister naar Kelly. Ga verder door en zie een spook. Ga naar kamer 305. Kamer 305 is gesloten.

Gebruik je vuist op de deur. Ga kamer in en zie de Jager onder ogen. Luister zorgvuldig.

Ga terug naar de zitkamer om Rupert te bevrijden. Klik op het podium gordijn en Rupert verschijnt.

Klik het papiertje op Rupert. Luister naar Kelly en ... Einde game.

 

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

 

©GameSolves
http://www.gamesolves.tk
Forum
http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

Henk

Free Web Hosting