Verplaatsen - "WASD" toetsen of pijltoetsen
Interactie/Gebruik - "E" toets
Menu - "Esc" toets
Open de inventaris - "Q" toets
Sluit de inventaris - "Esc" toets
Loop en hotspots en actiespots worden actief als je er dicht
bijstaat of voorbij loopt.
De huidige staat van het spel wordt automatisch opgeslagen bij
checkpoints
Sommige puzzels zijn ook op een andere manier op te lossen!!
In het spel (Steam) kan
je 33 prestaties verdienen.
Sommige prestaties krijg je automatisch.
De prestaties hebben geen invloed op het verloop van het verhaal.
Hoofdstuk 1: Bread
Pak het brood (bread) van je moeder.
Volg het bospad. Je komt bij een modderplas.
Leg het brood erin, en je valt in een moerasbrouwerij.
Hoofdstuk 2: Brewery
Praat (ballonpictogram) met de heksen. Ga links naar het rad van
fortuin.
Gebruik (tandwielen) de blaasbalg voor vuur in de schaal.
Zie dan in het licht van het vuur de prijzen in het rad en een
klepwiel links ervan.
Pak de klepwiel. Kijk naar de Demon wezen.
Gebruik de klepwiel in het mechanisme in de muur bij de Demon.
Draai aan het wiel totdat er een pot met een rups aan de onderkant
van het rad staat.
Gebruik dan weer de blaasbalg, pak de pot met rups, maar je laat de
pot vallen.
De Demon is bang en loopt naar de heks.
Pak dan zijn bord met eten en pak de kippenpoot (chicken
leg).
Ga helemaal naar rechts.
Zie een puzzel met stengels en een kooilift met een monsterplant.
Laat de kooi zakken met de tweede stengel.
Laat de kooi zakken met de derde stengel.
Trek de kooi omhoog met de eerste stengel.
De kooilift is toegankelijk.
Voer de kippenpoot aan het monster.
Stap in de lift en gebruik dan de kooilift.
Hoofdstuk 3: Waterfall
Loop naar rechts en praat met de Demon, Molek - antwoord beleefd (politely).
Loop naar de waterval. Kijk naar je handen.
Je ziet de nummer van je zonden en goede daden op je handen.
Loop verder naar de afgrond en kijk erin.
Je moet erover via platforms met nummers.
Spring (E toets) in deze volgorde:
Spring op de eerste platform en dan vooruit.
Spring dan achteruit (draai je om en spring), dan
vooruit-vooruit-vooruit-achteruit-achteruit-achteruit-vooruit-vooruit-vooruit-vooruit
en naar de overkant.
Hoofdstuk 4: Gut
Pak op de eerste verdieping het mes (knife) en knoflook
(garlic) op de tafel.
Ga door de rechtse doorgang, onder naar de begane grond.
Zie dat het pad geblokkeerd is.
Ga terug naar de eerste verdieping.
Ga links naar de kooilift.
Wacht tot de lift omhoog gaat (of de lift is al omhoog) en spring dan naar de begane
grond.
Gebruik je mes op de enorme lever, en pak dan het stukje lever
(liver).
Pak ook de halve droge tandwielonderdeel (gear).
De doorgang rechts is afgesloten.
Ga links door de doorgang naar een tunnelgrot.
Trek links van de doorgang aan de stengel.
Geef de lever aan de eerste monsterplant, en pak de ijzeren
hendel (iron lever).
Geef het knoflook aan de tweede plant en pak de holle hoorn (hollow
horn).
Ga terug naar de enorme lever.
De doorgang rechts is niet langer gesloten.
Vul de hoorn met het druppelende zure regen (acid) -
verachtelijke gal (vile bile).
Ga boven naar de tweede verdieping.
Zie rechts een enorme mond.
Pak de bot (bone) langzaam en voorzichtig uit de tanden.
Ga links naar de lift.
Gebruik je mes op de muurnaad voor een nieuwe doorgang en ga er
door.
Gebruik het bot op de tandwielen als het rode licht begint te
branden.
Pak dan de gebroken bot op de grond en je hebt een kleine en
grote bot.
Wacht weer op een signaal van het rode licht, en gebruik dan het
grote bot op de rechtertandwielen en meteen snel de kleine bot op de
linkertandwielen. Dit moet snel gebeuren. De zure regen op de begane
grond is gestopt. Ga naar de begane grond.
Pak de halve met slijm bevlekte tandwielonderdeel (slime
stained gear part) uit de afvalberg.
Ga links terug naar de tunnelgrot met de monsterplanten.
Gebruik de hoorn met zuur op de laatste plant.
Gebruik dan de halve droge tandwiel op het slijm op de grond om een
hele gelijmde tandwiel te krijgen. Ga naar de tweede verdieping.
Gebruik het tandwiel op het linkse tandwielmechanisme links van de
enorme mond.
Gebruik de ijzeren hendel in het grondmechanisme en gebruik dan de
hendel.
Filmpje...
Ga naar de begane grond, ga naar de tunnelgrot en je glijdt naar het
volgende hoofdstuk.
Hoofdstuk 5: Bridge
Praat met Molek.
Loop over de brug naar de huisboom van de uilen.
Praat met Molek.
Kijk naar de boomdeur - het oog geeft roodlicht.
Verzamel 6 uilveren op de brug (de veren zijn geen hotspots).
Als je ze allemaal hebt zet Ingrid een verenhoofdtooi op haar hoofd.
Kijk weer naar de boomdeur en het oog geeft witlicht.
De boomdeur opent en ga de uilenboom binnen.
Hoofdstuk 6: Tree
Loop in de inganghal rechts naar een boom.
Onderzoek de boom, en pak de gloeiende steen/bol (orb- glowing stone).
Gebruik de gloeiende bol op het vreemde poortmechanisme bij de
klepwiel, links van de grote poort.
Ga naar het indicatielampje aan de rechterkant van het
poortmechanisme.
Klik op de knop in het midden, de bol rolt naar rechts, valt in het
poortmechanisme en toont een
hamersymbool.
Draai dan aan de klepwiel aan de linkerkant, tot het hamersymbool
oplicht en de poort opent.
Ga door de geopende poort door de tunnel naar het boomhuis.
Zorg dat je niet in de poten van de uilen valt.
Ga voorzichtig de trap op naar de bovenverdieping.
Neem een leeg flesje (dusty empy vial) uit de kast aan de
linkerkant.
Ga naar beneden.
Zie een verfblik met blauwe verf op de grond voor de tafel staan.
Wacht op het juiste moment en vul het flesje met blauwe verf.
Wacht op het juiste moment om de dromenvanger (dream catcher) uit
het muurkluisje te stelen.
Ga dan links van de tunneldoorgang naar de rechterkant van de
benedenverdieping.
Gebruik de blauwe verf op de rozen.
Wacht dan op een plek die ontoegankelijk is voor de uilen.
Als de uil op de bovenverdieping naar beneden gaat, ga je naar de bovenverdieping en rechts
naar de rozentuin.
Neem daar de schaar (scissors) en knip rechts het touw door met de
schaar.
Een uil is uitgeschakeld.
Ga naar beneden en loop naar de treurende uil.
Sluip (E toets) en pak daar de gevallen gloeiende bol.
Ga terug door de tunneldoorgang naar de inganghal.
Gebruik de gloeiende bol in het poortmechanisme.
Ga naar het indicatielampje aan de rechterkant van het
poortmechanisme.
Klik op de knop in het midden, de bol zal erin vallen en toont een
boeksymbool.
Draai dan aan de klepwiel aan de linkerkant, tot het boeksymbool
oplicht.
Ga door de geopende poort en je komt in de
bibliotheek.
Klim op de eerste rechtse ladder. Pak de schedel op de plank.
Pak dan het gevallen vreemd gevormd metalen voorwerp (bizarrely-shaped
metal object).
Daal de ladder af en klim op de middelste ladder.
Gebruik het vreemd object op het mechanisme van het uilgezicht.
Loop over de gevormde brug en pak de sikkel (sickle) op de plank.
Ga naar beneden.
Klik links van de eerste ladder onder op het uilgezicht.
Je pakt dan het vreemde voorwerp uit het uilgezicht.
Klim op de eerste ladder. Loop over de brug naar het midden.
Pak dan het vreemde voorwerp terug uit het uilgezicht.
Daal de middelste ladder af.
De bibliothecaris is afgeleidt.
Lees het boek op zijn bureau.
Klim op de derde linkse ladder.
Gebruik de twee vreemde voorwerpen in de twee uilgezichten om
bruggen te bouwen.
Pak de gloeiende bol op de plank.
Klim ladder naar de zolder.
Gebruik de sikkel op de doornstengels.
Open dan het boek en neem een andere gloeiende bol uit het boek.
Ga links naar de donkere hoek, druk op de actieknop (E) en pak de
vinylplaat.
Ga terug naar de bibliotheekzaal.
Daal de middelste ladder af.
Pak het vreemde voorwerp uit het uilgezicht linksonder en ga snel de
ladder op.
Gebruik dan het vreemde voorwerp op het uilgezicht.
Daal de eerste
ladder af en verlaat de bibliotheek.
Gebruik de gloeiende bol in het poortmechanisme.
Ga naar het indicatielampje aan de rechterkant van het
poortmechanisme.
Klik op de knop in het midden, de bol zal erin vallen en toont een
bedsymbool.
Draai dan aan de klepwiel aan de linkerkant, tot het bedsymbool
oplicht.
Ga door de geopende poort en je komt in de
slaapzaal.
Ga naar links, en zie een uilenwachter uit zijn kamer komen.
Loop snel naar rechts en ga op een leeg bed liggen, doen alsof je slaapt.
Wacht tot de bewaker voorbij is, sta snel op en ren links naar
zijn kamer.
Klim op de ladder en hang de dromenvanger aan de haak aan het
plafond.
Wacht en de bewaker valt in slaap.
Pak dan de gevallen gele gloeiende bol.
Ja kan de vinylplaat uitproberen op de platenspeler (voor een
prestatie), maar zet het na een paar seconden spelen snel weer uit.
Je kan nu de kinderen wakker maken door de schuifknoppen op de
droomuitrusting naast de bedden te verplaatsen. De positie van de
schuifknoppen voor het eerste mechanisme (het slapende meisje dat
zich het dichtst bij de uilenkamer bevindt) is 4-1-4-1, waarbij 4
het laagste punt is en 1 het hoogste.
De stand van de schuifknoppen om het slapende jongetje wakker te
maken is 2-2-2-2.
Keer terug naar het poortmechanisme.
Gebruik de gloeiende bol in het poortmechanisme.
Ga naar het indicatielampje aan de rechterkant van het
poortmechanisme.
Klik op de knop in het midden, de bol zal erin vallen en toont een
zaksymbool?
Draai dan aan de klepwiel aan de linkerkant, tot het zaksymbool
oplicht.
Ga door de geopende poort en je komt in de
opslagplaats.
Zie een uil heen en weer lopen en nissen met een teken.
Ga naar beneden en verberg je links, bij het uilgezicht.
Wacht tot de uil naar beneden komt en ga naar boven.
Pak de schemerige bol (dim orb) op de werkbank.
Pak de gloeiende bol uit de nis.
Plaats de gele gloeiende bol in het mechanisme rechts van de nissen.
Plaats de schemerige bol in de verlichte nis.
Ga bij de linkse tunneldoorgang staan om je te verbergen.
Wacht tot de uil naar boven komt.
Pak dan als de uil naar de nissen loopt het vreemde scherpe
voorwerp op de werkbank.
Ga naar beneden.
Plaats het vreemde voorwerp in het uilgezicht mechanisme.
Wacht tot de uil naar beneden komt.
De uil trekt aan de hendel, om het licht over de oranje steen uit te
schakelen, klopt op de steen, en loopt achter naar het rek. Draai
dan de klepwiel 3x naar links. Trek dan aan de hendel om het licht
in te schakelen en de uil wordt uitgeschakeld door het licht.
Trek aan de hendel om het licht weer uit te schakelen.
Pak dan de gloeiende gele bol van de uilstaf.
Ga naar boven en pak de schemerige bol terug uit de nis.
Plaats de gele bol in het mechanisme bij de andere twee gele bollen.
Draai linksboven aan de knop tot het teken op de knop niet meer
brandt.
Draai dan aan de middelste knop aan de onderkant tot het teken
brandt (driehoek+). Plaats de schemerige bol in de verlichte nis -
zelfde teken als op de knop (driehoek+). Pak dan de opgeladen
gloeiende bol uit de nis.
Keer terug naar de inganghal.
Gebruik de gloeiende bol in het poortmechanisme.
Ga naar het indicatielampje aan de rechterkant van het
poortmechanisme.
Klik op de knop in het midden, de bol zal erin vallen en toont een
reactorsymbool?
Draai dan aan de klepwiel aan de linkerkant, tot het reactorsymbool
oplicht.
Ga door de geopende poort en je komt in de reactor.
Een uil loopt boven heen en weer.
Ga links door de tunnel naar de bovenverdieping.
Pak voorzichtig de eerste klepwiel (terwijl de uil aan de andere
kant staat), en verstop je bij de deur.
Wacht op een geschikt moment, en pak de tweede klepwiel.
Ga naar beneden en loop naar de rechterkant.
Gebruik een klepwiel op de gesloten deur, draai eraan en ga door de
geopende deur naar de bovenverdieping.
Gebruik de andere klepwiel op de generator en draai eraan.
Ren snel naar beneden, en links naar de bovenverdieping.
De Uil rende naar de generator, dus pak snel de derde klepwiel.
Explosie...
Keer terug naar de inganghal.
Gebruik de laatste gloeiende bol in het poortmechanisme.
Ga naar het indicatielampje aan de rechterkant van het
poortmechanisme.
Klik op de knop in het midden, de bol zal erin vallen en toont een
troonsymbool?
Draai dan aan de klepwiel aan de linkerkant, tot het troonsymbool
oplicht.
Ga door de geopende poort en je komt in de troonzaal.
Pak de langspeelplaat uit de muur, rechts van de deuropening.
Ga rechts van de troon op de liftplatform staan, maar om de lift te gebruiken moet je een
melodie spelen die op de langspeelplaat klinkt - je
kan dus naar de platenspeler in de slaapzaal gaan om de melodie op
de langspeelplaat te gaan luisteren.
Stap in deze volgende op de muziektoetsen, van links naar
rechts: 4-2-1:
De lift gaat omhoog. Draai aan de takelhendel, om de
dromenvanger omhoog te hijsen.
Kijk naar de droomvanger en je moet de droomvanger in de juiste
positie zetten (zie de hints in het uilenboek in de bibliotheek).
De juiste positie is ruit (Rhombus) bovenste symbool, en maan
onderste symbool.
Klik aan de onderkant de eikel naar een schedel.
Plaats aan de onderkant twee veren aan elke kant en aan de bovenkant een veer aan elke kant (verenbakje aan de rechterkant).
Draai de droomvanger weer omlaag en ga met de lift naar beneden.
Ga op de troon zitten en je valt in een Droom.
Hoofdstuk 7: Nightmare
Je komt in een labyrint, van teleportportalen. Naast elke
teleporter is een rad.
Draai het rad naar een juiste positie om verder te komen.
De vallende lichtbolletjes tonen de richting naar welke teleporter
je geteporteerd wordt.
Je moet in het rechterbovengedeelte komen.
- Start: Draai 1x aan het rad en ga door de teleporter;
- Draai 1x en ga door de teleporter;
- Ga door de teleporter;
- Draai 2x en ga door de teleporter;
- Draai 1x en ga door de teleporter;
- Draai 2x en ga door de teleporter;
- Draai 2x en ga door de teleporter;
- Pak het flesje met een magische vloeistof/kristallen traan (crysral
tear), van het skelet.
-
Je kan nu raderen insmeren. Giet vloeistof op het rad en ga door de teleporter;
- Ga door de teleporter;
- Draai 1x en ga door de teleporter;
- Giet vloeistof op het rad, draai 2x en ga door de teleporter;
- Giet vloeistof op het rad, draai 2x en ga door de teleporter;
- Draai 2x en ga door de teleporter;
Je komt op een stenen loopbrug.
Loop naar rechts en praat met de koninguil.
Filmpje... Koningin Ingrid!!!
Hoofdstuk 8: Road
De vrijheid is nabij, en als je alle kinderen hebt gered, krijg je
een extra beloning.
Hoofdstuk 9: Castle
Loop naar het kasteel en praat met de man met kiespijn.
Loop verder op het einde naar de klif - je moet een oplossing
vinden.
Loop terug naar de man met kiespijn en praat met de man.
Je kan nu switchen van karakter (F toets).
Loop samen links naar de liftlier tegen de muur.
De man draait aan de lier, om de liftplatform te zakken.
Ingrid stapt op de liftplatform.
De man draait de lift omhoog.
Op de eerste verdieping waarop Ingrid staat zijn 4 hendels:
- (1) hendel, (2) schedelhendel, (3) schedelhendel, (4) hendel.
Ingrid trekt aan de eerste hendel links van de lift - een ladder
schuift omlaag.
De man klimt snel op de ladder, naar de eerste verdieping.
Loop rechts naar de vierde hendel.
Ingrid loopt naar de verhoogde ladder, rechts van de schedelhendel
(2).
De man trekt aan de vierde hendel en Ingrid klimt naar de tweede
verdieping.
Spring links over het kapotte afdakje en loop verder naar een touw.
De man loopt naar de hendel in de muur, links van de schedelhendel
(2).
Ingrid trapt links op de witte tand - de muurtanden op de
derde verdieping opent. Ga snel aan het touw hangen.
De man draait snel aan de muurhendel, zodat Ingrid aan het touw omhoog
getrokken wordt naar de derde verdieping.
Ingrid springt snel op het afdakje aan de rechterkant en pak een
steen.
Spring snel naar het touw en spring aan de linkerkant op het
afdakje.
Plaats snel de steen in de open muurtanden en de mond blijft open.
- Lukt dit niet in een keer probeer je het opnieuw.
Pak een pin (rusty dental post) uit de mond.
Ga aan het touw hangen
De man laat het touw zakken.
Ingrid spring weer rechts over het kapotte afdakje.
De man gaat naar de vierde hendel, om de ladder te laten zakken.
Ingrid daalt de ladder af naar de tweede verdieping.
Loop naar de vierde hendel waar de man nu ook staat.
Steek de pin in de vierde hendel en trek aan de hendel.
Nu is de ladder naar de derde verdieping constant neergelaten.
Plaats Ingrid bij de schedelhendel (2) en de man bij de andere
schedelhendel (3).
De man trekt aan de schedelhendel (3)
Ingrid trekt aan de schedelhendel (2) en klimt de ladder op naar de
derde verdieping.
Loop rechts over het halve balkenbrugje, spring op het
einde over het ingetrokken balkenbrugje op het afdakje en loop naar
de hendel.
Plaats de man bij schedelhendel (2).
Ingrid trekt aan de hendel, loop links over het halve balkenbrugje,
spring op het einde naar de tweede verdieping en trek aan de
schedelhendel (3).
De man trekt aan de schedelhendel (2) klimt op de ladder naar de
derde verdieping, en loop rechts over het complete balkenbrugje op
het afdakje.
Ingrid klimt snel de ladder op naar de derde verdieping en loop over
het complete balkenbrugje naar de man.
Na het gesprek met de man kijkt Ingrid door het verlichte raam in
het kasteel.
De man loopt rechts over de liftplatform naar de Demon en trekt aan
de hendel, rechts van de Demon.
Een witte tand valt. Ingrid pakt de witte tand en gaat op de
liftplatform staan.
De man trekt aan de hendel, en Ingrid gaat naar de vierde
verdieping. Plaats de witte tand in de liftmechanisme opening in het afdakje.
Nu moeten we de klok op 12 uur zetten.
Ingrid trapt op de tand, de man trekt aan de hendel, de lift zakt,
trek weer aan de hendel en lift omhoog.
De klok is dan 5 minuten vooruit gezet. Herhaal deze handelingen nog
twee keer zodat de klok op 12 uur staat.
Als dat gedaan is trapt Ingrid weer op de tand, de man trekt aan de
hendel, om de lift te laten zakken en ga dan nu op de liftplatform
staan.
Ingrid loopt links op het einde naar de toren en pak de pin op het
plankenbrugje.
Plaats de pin in het liftmechanische op het afdakje, links van de
tand.
Trek aan de hendel en de man komt met de lift ook op de vierde
verdieping.
De man loopt links op het einde naar de toren en draai aan de hendel.
Filmpje - ga samen op de ronde liftplatform staan...
Hoofdstuk 10: Auntie
Ingrid valt en komt uit een mond. De tanden tante komt en vertrekt weer.
Beweeg je uit de mond.
Verstop je rechts in de kast, als tanden tante weer komt.
Ze loopt naar de andere kast, om die te doorzoeken.
Stap uit de kast, en ga rechts naar de gang met portretschilderijen.
Ga achter door de
deuropening.
Kijk uit dat de tante je niet ziet en versopt je op tijd op sommige
plekken in de kamers.
Als de tanden tante je pakt, kom je terug en ga je verder waar je
gebleven bent.
Loop rechts naar de keuken.
Pak een karamelsnoepje (candy) uit de zak en brood uit
de oven.
Verstop je rechts achter de ton.
Wacht tot tante onder in haar slaapkamer een boek gaat lezen.
Trap dan tegen de emmer met water en tante zal op staan.
Ga links bij de kapstok staan en als tante de keuken binnenloopt ga dan door de deuropening, onder naar haar slaapkamer.
Pak het boek, verstop je in de kast, als tante terug is ga
je uit de kast en door de rechtse deuropening naar de keuken. Gooi
het boek in de ketel. Ga terug naar de slaapkamer en door de rechtse
deuropening naar de benedenverdieping.
Ga rechts en pak een tang (tongs) in het rek tegen de achtermuur.
Zie een kaak in het andere rek.
Gebruik je snoepje erin om het te splitsen en pak de kindertand (1)
op de grond.
Ga links naar de kinderen in de tandartsstoelen en pak een tandgereedschap op de
tafel.
Gebruik de tang op het eerste kind in de tandartsstoel en probeer
een tand te trekken!
Ga links naar het raam en pak (E toets) een kindertand (2) op het
tandartsinstrument.
Ga naar de keuken en links naar de tangschilderij.
Gebruik je tang erop en krijg een kindertand (3).
Pak (E toets) ook een kindertand (4) uit de jampot onder de tafel.
Ga door de rechtse deuropening onder naar de slaapkamer.
Blaas links de kaarsen uit en ga links naar het beest op de kast.
Geef het brood aan het beest.
Zie een hangslot op de kast.
Probeer het te openen met je tandgereedschap (dental tool).
Kijk links naar de tandmachine tegen de muur - hier moeten de
kindertanden in.
Ga eerst rechts naar de slaapkamer.
Kijk naar het kistje op het nachtkastje.
Open het kistje met je tandgereedschap en krijg een rode en
blauwe edelsteen.
Ga naar de tandartskamer en naar het eerste kind.
Gebruik de tang erop om vier kindertanden (8) te trekken (als
dat niet kan probeer je het bij een ander kind??). Kijk regelmatig
op je handen (R toets). Ingrid zal zeggen als ze genoeg tanden
heeft.
Ga naar de keuken en beneden naar de gang met de portretschilderijen -
uiterste linkse deuropening in de
keuken.
Kijk in de grote spiegel.
Kijk naar de tanden tante schilderij.
Plaats de rode en blauwe edelsteen (ogen) in het tante schilderij.
Gebruik de ogen om ze te bewegen en zie aan de onderkant sommige
symbolen oplichten.
Noteer die symbolen: Vierkant - Cirkel - Ruit - Ruit - Cirkel -
Driehoek.
Ga naar de keuken en praat met de Demon? (als die er niet is ga
je verder).
Ga naar de tandmachine links in de slaapkamer.
Gebruik alle kindertanden erin en kijk naar de tandmachine.
Druk in deze volgorde op de knoppen:
Vierkant - Cirkel - Ruit - Ruit
- Cirkel - Driehoek.
Pak de gouden tand.
Ga terug naar de gang met de portretschilderijen.
Plaats de gouden tand in de tante schilderij.
Beweeg het licht van het blauwe oog omhoog en rode licht naar
rechts.
Zet de tandinstrumenten en haar hand in de juiste positie.
Ga door de geheime geopende doorgang.
Loop naar het einde van de gang en open de poort.
Hoofdstuk 11: Cemetery
Loop na het gesprek met Molek rechts naar een crypte.
De tanden tante komt op de begraafplaats, praat met Molek en gaat
terug.
Loop dan verder op het einde van de begraafplaats naar een slapende
koopman.
Pak links van de koopman bij de grafsteen de halve medaillon op de
grond.
Loop iets terug en ga rechts van de crypte de trap af, onder naar de
kerker.
De lichten in de muur knipperen.
Loop verder als er licht is en stop als het donker is, want anders
zal de Duisternis je opslokken.
Ga zo verder tot aan de uitgang. Verplaats je dan als er stilte is.
Zodra je een rommelig dreigend geluid begint te horen stop je meteen.
Ga zo verder tot aan de uitgang.
Je kan in de ondergrondse de doodskist open.
Je kan erin stappen en je wordt dan naar de ingang van de
kerker geteleporteerd. Pak eerst links in het donker een doodskist
plank op de grond (coffin board). Ga rechts en praat met de meubelmaker - hij vraagt of je zijn
sleutels kan vinden.
Hij geeft je een houten oude afgod (ancient idol). Praat dan verder
met de meubelmaker.
Probeer een gereedschap op de linkse werktafel te pakken.
Praat meerdere keren tegen de afgod in je inventaris.
Ga links naar de grafdelverkamer en kijk naar het spaarpotje (piggy bank) in de
boekenkast.
Loop snel terug als je de grafdelver tegenkomt en wacht bij de
teleportdoodskist.
Wacht tot hij op de ladder tegen de boekenkast staat en sluip dan
langs hem heen.
Je kan je dan links in de kist verbergen als hij dicht in de buurt
komt, maar zorg dat hij niet ziet dat je in de kist kruipt, want dan
is het over.
Neem een presse-papier op het bureau en links een opaal uit het oog
van de schedel op de plank. Als je helemaal naar links loopt naar
een gang waar ogen in de muur
verschijnen, is het over (je kan je laten doden door de grafdelver tot je een prestaties
verdient).
Ga terug, open de teleportdoodskist en stap erin.
Ga terug boven naar de crypte op de begraafplaats.
Kijk naar de deur.
Je moet de juiste knoppen op de deur indrukken,
om de deur te openen.
De volgorde van het indrukken/draaien van de knoppen is van links naar
rechts: 1-1-1-3-3-2.
Ga de crypte in.
Onderzoek de scheur in de vloer - je ziet iets glinsteren, maar je
kan er niet bij.
Gebruik de afgod erin en krijg de andere helft van het medaillon.
Plaats beide medaillon helften in de ronde puzzel in de muur.
Gebruik de pijltoetsen, om de dieren te starten.
Zorg dat de drie dieren tegelijkertijd op de doodskop komen te staan.
Start eerst de antiloop (pijl omhoog), na een seconde de haas
(pijl rechts), en dan de olifant (pijl links).
Je kan dan de sarcofaag openen, om de kwade geest eruit te bevrijden.
Gebruik nogmaals de dierenpuzzel en zorg nu dat de drie dieren op de
zon komen te staan.
Start de haas (pijl rechts), dan olifant (pijl links), wacht tot de
haas op de doodskop komt en start dan de antiloop(pijl omhoog).
Rechts schuift een lade uit de muur.
Pak de boekrol uit de lade (scroll).
Verlaat de crypte.
Ga links naar Molek. Dan roept een spookjongen je en praat met hem.
Geef daarna de boekrol aan Molek en zeg dat hij het moet lezen.
Filmpje - een lichtbolletje verlicht de lamp boven de koopman en hij
wordt wakker.
Ga na het gesprek met Molek naar de koopman op het einde van de
begraafplaats.
Praat met de koopman en hij zal je een potje (jar) voor de ziel
geven.
Je kan kiezen: de ziel van een spookjongen of een kwade geest vangen.
Ga naar de crypte. Zet de pot op de grond en leg de opaal erin.
Je vangt dan de kwade geest in het potje.
Ga terug naar de koopman.
Geef de kwade geest aan de koopman en krijg een kostbare
halsketting (necklace).
Geef de presse-papier aan de koopman, om het tegen iets uit het rek
te ruilen.
Kijk naar het rek en pak het boek op de plank.
Ga naar Molek en toon hem het boek. Hij vertelt over de datum 1524.
Geef het boek terug aan de koopman en pak het Chinese masker
uit het rek.
Ga terug naar de ondergrondse kerker.
Gebruik de teleportdoodskist naar de meubelmaker kamer.
Ga helemaal links naar de ogen gang.
Je kan nu gewoon met enge ogen door de gang lopen, want je zet
automatisch je masker op.
Daal op het einde de ladder af helemaal naar beneden.
De verdiepingen zijn allemaal donker.
Pak de lantaarn in de hand.
Ga naar de linkerhoek.
Pak links van de schop een gouden sleutel.
Pak de lantaarn, zet de lantaarn terug en klim de ladder helemaal
naar boven.
Gebruik de gouden sleutel op de schedel links van de ladder.
Ga weer ladder helemaal naar beneden - nu zijn de verdiepingen iets
verlicht.
Zet de lantaarn rechts van de ladder op de grond zodat boven tombe
1524 verlicht is.
Klim boven naar tombe 1524.
Pak de zon urn, breek de urn (smash the urn) en pak de sleutel.
Keer terug naar de koopman.
Ruil het masker tegen een Chinese munt.
Ga naar de grafdelverkamer. Als de grafdelver op de ladder tussen de
boekenkast staat, gooi je de Chinese munt in de spaarpot (naast de
ladder), en neem de zilveren sleutel.
Ga naar de meubelmaker, geef hem de zilveren sleutel, zodat hij zich
van zijn voetboeien kan bevrijden. Pak de beitel (chisel) op
de grond bij de stoel. Pak een timmermansgereedschap (carpentry
tool), op de linkse werktafel. Ga naar de koopman.
Ruil de beitel in voor het waterspuwer beeldje (gargoyle
statuette).
Pak de vuursteen op de grond bij de waterpijp (flint).
Ga naar de crypte.
Zet het waterspuwer beeldje op het fonteintje rechts van de ingang.
Ga de geopende geheime trap af naar de ondergrond.
Leg de plank in de haard, en steek het in brand met de vuursteen.
Dat lukt niet!! Probeer het timmergereedschap te verbranden, maar
lukt ook niet. Gebruik dan de houten afgod om het op te offeren en
gebruik de vuursteen... (use it as kindling). Gebruik de
sleutel uit de urn in het slot in de vloertegel en een zuil komt
omhoog. Neem het flesje met dood water. Ga naar Molek op de
begraafplaats. Praat met Molek. Je geeft hem het dood water en ga
samen naar de crypte.
Hoofdstuk 12: River
Kijk naar het eindfilmpje...