Verplaatsen - "WASD" toetsen
Interactie - "E" toets
Menu - "Esc" toets
Open en sluit de inventaris - "I" toets
De huidige staat van het spel wordt automatisch opgeslagen bij
checkpoints
In het spel (Steam) kan
je 15 prestaties verdienen.
Sommige prestaties krijg je automatisch.
De prestaties hebben geen invloed op het verloop van het verhaal.
Hoofdstuk 1: Ongenode gast
Huis
Kijk rond in de kamer (oogpictogram, "E" toets).
Loop naar rechts ("WASD"
toetsen).
Onderzoek de handwerken (handicrafts) in de
kast (tandwielpictogram, "E" toets).
Ga trap naar beneden (voetenpictogram, "E" toets).
Praat met Ellie, de zus van Lars.
Ze vraagt om haar teddybeer te vinden.
Loop en open rechts de deur en ga buiten naar de voortuin.
Ga naar rechts. Raap de teddybeer op, onder de hooiwagen - het mist
zijn hoofd.
Ga naar links en kijk naar de boom.
Zie de kraai met het hoofd van
de teddybeer in zijn bek.
Ga terug in het huis.
Ga naar de bovenverdieping. Ga rechts van de reling en zie daar een
muizenval.
Pak het stukje kaas op de muizenval (piece of cheese).
Ga terug naar de voortuin.
Loop naar de boom en gebruik (Use Item - "Q" toets) het stukje kaas
"E" om het naar de kraai te gooien.
Raap de gevallen teddybeer hoofd op. Ga terug in het huis.
Ga naar de bovenverdieping.
Onderzoek rechts de kast - zie het gesloten deurtje aan de
onderkant.
Ga naar beneden en praat met Ellie om de kastsleutel te
krijgen.
Ga naar de bovenverdieping. Gebruik (2x "Q" toets) de kastsleutel op het
deurtje, om het te openen.
Pak dan de draad en naald (needle and thread).
Open de inventaris ("I" toets), selecteer de draad en naald "E"
toets, om de hoofd op de teddybeer vast te zetten.
Ga naar beneden. Geef de teddybeer aan Ellie.
Je vader roept je - hij vraagt om hout te hakken. Ga
naar buiten.
Ga rechts achter het hek en pak drie kleine boomstammen (small
log).
Neem links bij de boom de bijl.
Ga onder de boom staan, leg een boomstam op de stronk (stump) en
gebruik de bijl.
"Certainly not Hercules" prestatie
Als je hout hakt, druk je 1x op de "E" , zodat Lars de bijl uit
zijn handen laat vallen.
Laat de bijl 10x vallen.
Druk op "E" om de bijl omhoog te houden, en klik dan meteen nogmaals
op "E" om op de boomstam te hakken.
Pak het brandhout (firewood). Ga in het huis.
Praat met je vader, om het brandhout te geven.
Ga boven naar bed. Zie een tussenfilmpje.
Lars wordt gewekt door het geluid beneden.
Hij kijkt naar beneden en ziet zijn vader bij de open haard liggen,
gewond in een gevecht met een monster.
Marta overtuigt Ellie om een vreemde diadeem om te zetten. Ellie
transformeert en wijst naar Lars.
Lars springt uit het raam en rent het bos in.
Bos-
Boom
Hij wordt dan gered door kabouter Buckthorn, die in een boom woont.
Buckthorn geeft Lars een cake met honing padenstoelen.
Hij vraagt of je deze cake naar zijn broer in de stad wil brengen,
die bij een kleermaker woont.
Zijn broer moet Lars helpen het Kwaad te verslaan dat zich in het
bos heeft gevestigd.
Lars staat daarna buiten in het bos.
Loop rechts naar een richtingbordje en loop naar de stad.
Stad
Kleermaker
Loop rechts naar het huis van de kleermaker (tailor's house) en
ga naar binnen.
Kijk rond. Pak het hangslot op de zitbank aan de linkerkant
Trek de klauw (claw) rechts van de deur uit de muur.
Pak rechts van het vat de klosdraad (spool of yarn) op de vloer.
Neem de speld (pin) uit de kleding op de paspop rechts van het raam
Combineer in je inventaris de klosdraad met de speld.
Zie een kat met een sleutel bovenop de balk en canvasdoek voor de
open haard.
Ga naar buiten.
Pak en lees de brief die voor het raam ligt - de huisgeest leeft in de
open haard.
Ga terug in het huis van de kleermaker.
Gebruik je klauw op het canvasdoek voor de open haard.
Onderzoek de open haard - de deur is op slot.
De kat heeft de sleutel. Ga naar buiten.
Ga naar links. Gebruik je klauw om het touw op de kar te nemen (rope).
Combineer het touw met het hangslot.
Loop naar het huis van de kleermaker.
Gebruik het touw/hangslot op het dak van het kleermakershuis.
Ga rechts en neem (trek) een plank onder het afdakje.
Loop naar het huis van de kleermaker en klim via het touw op het
dak.
Leg de plank op de lege ruimte tussen de huizen aan de linkerkant.
Loop dan over de plank naar het dak van het andere huis, en spring
op het dak van het tweede huis.
Zie onder op het balkon een melkkan staan.
Gebruik de klosdraad/speld op het glas naast de melkkan, laat het
touwtje zakken om een glasmelk te
krijgen.
Ga terug naar het huis van de kleermaker, klim naar beneden en ga
naar binnen.
Giet de melk in de kom, op de vloer en ga naar buiten.
Ga terug naar binnen, aai de kat om de sleutel te nemen.
Gebruik deze sleutel op de deur in de open haard en ga naar binnen.
Je komt in de kelder van de kleermaker.
Nadat je met de huisgeest kabouter gepraat hebt, pak je zijn armhaak.
De trapladder kan je niet bereiken.
Draai aan de klepwiel aan de rechterkant om de luikjes van de lampen
te sluiten.
Zie dan in het donker een diagram op de muur.
Draai het wiel terug in zijn oorspronkelijke positie, om weer licht te
krijgen.
Loop naar de diagram constructie tegen de muur en gebruik de armhaak erin.
Gebruik de hendel aan de rechterkant, en verplaats de haak onder de
blauwe ring aan het plafond.
Verplaats de haak 2x omhoog. Laat de hendel los en trek dan zelf aan de blauwe ring om deze aan
de haak te bevestigen. Verplaats de haak onder de gele ring en trek aan de gele ring.
Verplaats de haak onder de groene ring, verlaag 2x en trek aan de
groene ring.
Verplaats de haak onder de rode ring, verhoog 1x en trek aan de rode
ring.
De trapladder komt naar beneden en je kunt de kelder verlaten.
Filmpje...Bij het huis van de kleermaker ziet Lars de koning, die verslag
uitbrengt over de ontvoering van de prinses.
Hij geeft Lars een portret van de prinses en belooft een half koninkrijk als
hij de koningsdochter vindt. De koning brengt Lars naar
het bos. Loop naar rechts.
De koning roept Lars en geeft hem een dolk (dagger). Ga naar het bos.
Hoofdstuk 2. Stap in het onbekende
Bos
Voor de "Screamer" prestatie te ontvangen, schreeuw je in de put
(1/4).
Loop verder. Zie omgeploegde grond naast de boom.
Loop verder naar een hut.
Neem de laag hangende peer aan de perenboom.
Zie een bevroren idool voor de hut.
Ga de hut binnen - het is te donker. Verlaat de hut.
Ga helemaal naar rechts. Zie een kapotte brug.
Loop een stukje terug.
Klop op de deur in de boomstam - de deur gaat open en meteen weer
dicht.
Zie een goblin in deze boom.
Zie een hendel aan de linkerkant en rechterkant van de boom.
Combineer de peer met de dolk, om een zaadje te krijgen.
Gebruik het zaadje op de hendel aan de linkerkant.
Loop terug naar de perenboom, links van de hut.
Gebruik de dolk op de boomstam om het iets te buigen en neem
dan de peer.
Combineer de peer met de dolk, om het zaadje te krijgen.
Ga terug naar de boom met de deur.
Gebruik het zaadje op de hendel aan de rechterkant.
Gebruik de cake op de deur. Je klopt op de deur en legt de cake in
de boom.
Gebruik de hendel aan de linkerkant, tot de gloeiende vrucht
geactiveerd wordt in de boom (de vrucht beweegt even).
Klop dan op de deur, gebruik de hendel aan de rechterkant en pak de
gloeiende vrucht op de grond.
Ga de hut binnen.
Gebruik de gloeide vrucht in de lantaarn en het wordt licht in de
hut.
Neem en lees het dagboek (diary) onder de werktafel.
Zie een hangslot aan de voorraadkast (storeroom).
Zie het cijferslot op het kluisje (klik op de escape toets om uit de
close-up van het kluisje te gaan).
Neem de schop links tegen de muur. Verlaat de hut.
Ga links naar de omgeploegde grond.
Gebruik je schop erop, om een gat te graven.
Je vindt het skelet van een meubelmaker.
Neem de sleutel om de nek van het skelet.
Keer terug naar de hut en ga naar binnen.
Gebruik de sleutel op het hangslot van de voorraadkast.
Zie houten idolen en Lars neemt één idool tevoorschijn.
Deze idool kan misschien van dienst zijn als er nieuw leven
ingeblazen wordt.
Zie een mechanisch stuk speelgoed tegenover de voorraadkast.
Gebruik het speelgoed en tel hoe vaak de hamer het aambeeld raakt: 2, 4, 1, 3
Gebruik het kluisje.
Draai aan de eerste knop van links, en draai het slotvakje naar de
Romeinse cijfer II.
Draai aan de tweede knop, en draai het naar een ruit (4 hoeken).
Draai aan de derde knop, en draai het naar een punt.
Draai aan de vierde knop, en draai het naar een driehoek.
Neem dan uit het geopende kluisje een flesje met levend water.
Verlaat de hut.
"Talk to me" prestatie
Gebruik het levend water op de bevroren idool.
Praat met het idool - dood water is opgeslagen in de grond, bij een
zwakke kleine boom.
Gebruik de schop op de grond bij de lege perenboom en krijg dood water.
Ga de hut binnen.
Gebruik het dood water op het idool uit de voorraadkast.
Hij komt tot leven en zal je helpen.
Loop samen naar de kapotte brug.
Duw het idool in het water en het verandert in een stuk hout.
Ga terug naar de hut.
Neem een tweede idool uit de voorraadkast, en
breng het tot leven met het dood water.
Loop samen naar de burg en duw hem het water in. Doe hetzelfde met
het derde idool.
Spring dan de brug over naar de rechteroever.
Heksenhuis
Ga vooruit, naar de tuin van een huis.
Oma komt naar buiten en nodigt Lars uit om het huis binnen te gaan.
Ze geeft je wat te eten en slaat Lars op zijn hoofd.
Lars wordt wakker in een kooi. Praat met de 2 kinderen die ook
gevangen zitten in een kooi.
Verplaats je celkooi naar rechts, en bots de kooi tegen het houten
toilet.
Verplaats dan de kooi een stap naar links en dan naar rechts - de
toiletdeur gaat een beetje open.
Verplaats de kooi weer een stap naar links en dan naar rechts.
Een plank valt van het dak van het toilet, en klapt tegen het slot
van de kooi.
Je bent vrij. Praat met de twee kinderen - de kooisleutels zitten
aan de riem van de oude vrouw/heks.
Loop naar links, en zie dat de eerste deur van het huis gesloten is.
Loop verder naar de tweede deur en ga het huis binnen.
Wacht tot je boven de heks zit lopen, om de man eten te geven.
Pak dan de sierlijke sleutel (ornate key) aan het sleutelbord tegen de muur.
Noteer de aanwijzing op het bord tegen de muur - de kleuren en de
vormen.
Ga snel naar boven.
Verstop je achter een ton, en wacht tot de heks naar beneden
gaat.
Pak de vijzel en stamper op de tafel.
Ga naar beneden en ren naar de deur aan de linkerkant.
Wacht tot de heks weer naar boven gaat, en ga naar rechts.
Pak de Koninklijke dolk in de kast.
Schuif rechts de deurgrendel open en ga de straat op.
Voor de "picklock" prestatie.
Gebruik de sierlijke sleutel op de kooi van de kinderen (1/3).
Ga naar rechts. Zie rechts van een schuurtje een struik.
De bladeren branden en steken - je kan ze niet met je blote handen
nemen.
Ga de schuur in. Pak de handschoenen uit het rek tegen de muur aan
de linkerkant.
Gebruik de sierlijke sleutel op het slot van de tafellade.
In de lade liggen vellenpapier. Kijk op alle vellen.
Beweeg de handpictogram op een vel, en klik op "E" om de vel te
verplaatsen/draaien.
Noteer het vel waarop bladeren zijn getekend naast de reeds bekende
vormen.
Pak twee gieters (normale en kleurige ) van de plank aan de
rechterkant.
Verlaat de schuur.
Gebruik de kleurige gieter op de struik met bladeren, tot de
bladeren geel kleuren.
Gebruik dan de normale gieter op de gele bladeren, tot ze op
esdoornbladeren lijken.
Pak dan met je handschoenen de esdoornbladeren - ze komen in de
vijzel.
Gebruik weer de kleurige gieter op de bladeren, tot ze groen
kleuren.
Gebruik de normale gieter op de groene bladeren, tot ze op
acaciabladeren lijken.
Pak dan met je handschoenen de acaciabladeren.
Gebruik de kleurige gieter op de bladeren, tot ze blauw
kleuren.
Gebruik de normale gieter op de blauwe bladeren, tot ze op
langwerpige bladeren lijken.
Pak dan met je handschoenen de langwerpige bladeren.
Gebruik de kleurige gieter op de bladeren, tot ze rood
kleuren.
Gebruik de normale gieter op de rode bladeren, tot ze op
hart-vormige bladeren lijken.
Pak dan met je handschoenen de hart-vormige bladeren.
Lars zegt dat hij genoeg bladeren heeft, stampt ze in de vijzel
en krijg een gifdrankje (poison) in de vijzel.
Ga helemaal links naar de doornstruiken, en pak een doorn.
Ga het huis binnen.
Ga naar boven als de heks de man eten geeft en giet het
gifdrankje in de ketel.
De oude man weigert daarna te eten en de heks gaat naar beneden om
een kopje thee te drinken.
Ga voorzichtig naar beneden. Leg de doorn op de stoel, en giet de
rest van het gifdrankje in het theekopje op de tafel.
Je loopt dan automatisch snel naar boven. De heks drinkt de
gifthee en gaat op de doorn zitten.
Ga naar beneden en pak de sleutelbos van de overleden heks. Verlaat
het huis.
Voor de "picklock" prestatie.
Gebruik de sleutelbos op een kooi van de kinderen (2/3).
Ga terug het huis binnen.
Ga boven naar de kamer met de oude man.
Gebruik de sleutelbos op de deur en ga naar binnen.
Loop voorzichtig en pak de sleutels op het kastje achter de oude
man.
Verlaat de kamer. De oude man grijpt Lars.
Gebruik dan je dolk op de oude man.
Verlaat het huis.
"picklock" prestatie.
Gebruik de sleutels op de kooien van de kinderen, om ze te bevrijden
(3/3).
Ga naar rechts, en verlaat het erf.
Boomhut
Ga door het bos.
Voor de "Screamer" prestatie te ontvangen, schreeuw je in de put
(2/4).
Loop verder en spring op de dikke tak van de boomhut.
Lars ziet het meisje met de diadeem en het monster.
Ga in de boomhut. Neem het mes en de kruik (clay
jug).
Ga links terug op de tak staan.
Gebruik het mes op het touw waaraan de lantaarn hangt.
De lantaarn valt en leidt het monster af.
Het meisje beveelt hem om het gebied aan de rechterkant te
controleren.
Ga dan naar beneden en sluip achter het monster aan.
Gebruik dan snel je mes op het touw aan het boompje, om het te nemen.
Klim dan snel terug in de boomhut.
Ga op de tak aan de rechterkant staan.
Gebruik het touw op de rafelige plek.
Ga naar beneden en bindt de kruik aan het touw.
Klim weer in de boomhut.
Trek de kruik omhoog en wacht tot het monster
onder de boom doorloopt.
Gooi dan de kruik aan het touw tegen de hoorn van het monster.
Zonder hoorn sterft het monster.
De hoorn doorboort in de borst van het meisje en ze valt dood
neer.
Ga naar beneden en kijk naar het meisje.
Lars kijkt naar de foto en herkent
het meisje als prinses.
Praat met het dier - zijn naam is Yanny.
Ga rechts, naar de oever van de rivier.
Kijk naar de boot - mist roeispanen.
Ga terug naar Yanny en vraag hem over de boot.
Yanny adviseert om een geschenk mee te nemen naar de rivier.
Sleep het lichaam van de prinses naar rechts, en leg het in de
rivier.
Lars stapt in de boot, en vaart over het water.
Eiland - Uilenboom
De boot brengt Lars in een enorme boom waarin uilen leven.
Praat met de oude uil, het hoofd van het eiland.
Lars geeft toe aan de aanhoudende verzoeken van de uil en gaat
rusten.
De volgende acties moet je binnen de toegewezen tijd voltooien.
Eenmaal in een droom loop diagonaal naar beneden, richting rechts
naar een roodachtige gloed.
Doof de eerste gloedbol.
Ga naar beneden en doof de tweede bol.
Loop diagonaal naar beneden, richting rechts, en doof de derde bol.
Loop naar beneden en dood de vierde bol.
Loop naar beneden, richting rechts en ga door de verlichte portaal.
Ontsnap van het uileneiland
Probeer in de volgende minipuzzel geen uil te ontmoeten, want hij zal Lars terug
naar bed sturen.
Rechts van elke tunneldoorgang is een symbool.
Links van elke tunneldoorgang bevinden zich twee knoppen met
symbolen.
Door een van de knoppen te activeren, ga je naar een kamer met
hetzelfde symbool als op de actieve knop.
Kijk uit voor de uilen dat ze je niet zien, wacht in de
tunneldoorgang en verlaat op het juiste moment de tunneldoorgang.
"Stealth Master" prestatie
Wordt 15x betrapt door dezelfde uil.
"Like a shadow" prestatie
Voltooi de minigame in minder dan 5 minuten.
"C" kamer - Volg de uil, naar de tunneldoorgang "C" met de verlichte
"И" knop.
Druk op de "Z" knop en ga door de tunneldoorgang.
«Z» kamer - Druk op de "И" knop en ga door de
tunneldoorgang.
"И" kamer - Druk op de "O" knop en loop naar rechts.
Trek aan de hendel en ga snel door de tunneldoorgang.
"O" kamer - Druk op de "X" knop en ga snel door de tunneldoorgang.
"X' kamer - Wacht tot de uil links in de kamer opstaat
en naar de hendel loopt (of de uil loopt er al naar toe als je in
deze kamer komt).
Ga dan snel naar rechts en pak het gereedschap op het tafeltje.
Druk snel op de ">" knop
en ga door de tunneldoorgang.
Ben je te laat en de uil ziet je probeer je het opnieuw.
Je moet dan terug naar de hendel in de "И" kamer,
trek weer aan de hendel en
terug naar de "X' kamer.
">" kamer - Loop naar links, gebruik het gereedschap op de
lichtbol, om het te nemen en ga door de tunneldoorgang.
"T" kamer - Druk op de "И" knop. Ga rechts.
Gebruik het gereedschap
op de lichtbol.
Het is donker in de hoek. Als je blijft staan zal de
uil je niet zien.
Ga door de tunneldoorgang.
"И" kamer - Ga door de tunneldoorgang.
"O" kamer - Loop links naar een wiel.
Draai aan het wiel en ga door
de tunneldoorgang aan de linkerkant naar een grot, zodat de uil je niet ziet.
Loop dan terug.
Druk op de "И" knop en ga door de tunneldoorgang.
"И" kamer - Druk op de "Z" knop en ga door de
tunneldoorgang.
"Z" kamer - Ga links naar de andere tunneldoorgang.
Plaats de twee lichtbollen in de
houder,
links en rechts van de tunneldoorgang.
Ga door de tunneldoorgang met de twee lichtbollen.
"n" kamer - Druk op de "S" knop, alarm gaat af en een traliedeur
sluit de tunneldoorgang.
Links zit de hoofduil op zijn troon. Ga snel achter de rechtse totempaal staan.
De uil komt uit zijn troon en loopt naar de deur.
Pak dan snel de gouden sleutel op de troon en ga achter de linker
totempaal staan.
Wacht tot de uil weer op de troon zit en in slaap valt.
Zeg dank u voor de gastvrijheid. Trek aan de plant links van de
troon.
Gebruik de sleutel op de kastdeur,
links van de troon.
Zie een draaischijf met cijfers.
Tel de spaken in het wiel aan de linkerkant (4) en in het wiel aan
de rechterkant (8).
Tel het aantal stralen in het centrum (6).
Druk op de knop in het midden en draai naar de 8.
Laat de knop los, druk op de knop en draai het pijltje naar
de 4 en laat de knop los.
Druk op de knop en draai het pijltje naar de 6.
Het alarm is uitgeschakeld.
Druk op de "S" knop en ga door de tunneldoorgang.
"S" kamer - Ga door de tunneldoorgang aan de rechterkant.
Stap in de boot!!!
Zee
Minigame:
Neem de lantaarn in de hand.
Gebruik de lantaarn op de monsters in de zee, zodat ze niet aan
boord gaan.
Hoofdstuk 3: Origine
Bos
Lars' landt op de kust.
Volg het pad en stop voor de ingang van een grot.
Zie vier stenen met verlichte cijfers.
Om de grotingang te openen, moet je op de stenen klikken in de
juiste volgorde.
"It's easy" prestatie
Klik op de tweede en derde steen.
Grot
Ga de grot binnen en ga vooruit.
Diep in de grot wordt Lars begroet door een rode vlinder.
Een meisje met een diadeem verschijnt op een monster, en
Lars rent de grot uit.
Huis
Ga naar rechts en volg het pad naar een huis.
Voor de "Screamer" prestatie te ontvangen, schreeuw je in de put
(3/4).
Zie een monster tegen het huis zitten.
Ga verder naar een brug en zie het diadeem meisje met een monster.
Lars doet een stap achteruit.
Ga naar het huis en kijk naar de voordeur van het huis.
Je moet in deze puzzel de juiste afbeeldingen plaatsen in het
venstertje.
In het onderste venstertje een vlinder, en in de andere vensters een
sleutel.
Oplossing:
omhoog, omlaag, 2x omhoog, rechts, 5x omlaag, 3x omhoog.
Ga het huis binnen.
Kijk in de boekenkast.
Pak het mes op de tafel.
Zie de vlinder op de deken van het bed.
Zie rechts voor de open haard een vreemd wezen liggen.
Pak de theepot op de tafel bij het raam.
Ga trap op naar de bovenverdieping.
Gebruik het mes op het spinnenweb van de jongens.
De rechtse jongen valt en er vliegt een vlinder uit zijn mond.
Gebruik de theepot op de mond van de linkse jongen, maar er gebeurt
niets.
Ga naar beneden en verlaat het huis.
Lars verstopt zich achter de deur en kijkt naar het meisje die
vertrekt op het
monster.
Ga rechts. Zie de zware stenen plaat. Ga verder naar de kapotte
brug.
Pak wat paddenstoelen.
Combineer de paddenstoelen met de theepot en
krijg zwarte thee.
Ga terug naar het huis.
Ga naar boven.
Gebruik de theepot met de zwarte thee op de linkse jongen.
Praat dan met de ontwaakte jongen. Ga naar beneden.
"Caring rescuer" prestatie
Ga naar buiten en wacht ongeveer 15 minuten.
Ga weer het huis binnen en ga naar boven.
De jongen is er niet meer.
Zie dat het wezen bij de open haard dood is.
Neem de glazenpot (jar) op de schoorsteenmantel.
Ga naar boven. Vang de vlinder met de glazenpot.
Verlaat het huis.
Gebruik de vlinder op het monster tegen de huis.
Leidt hem naar de zware stenen plaat.
Lars beveelt het monster om de stenen plaat op te tillen.
Lars daalt af in de geopende kerker.
Kerker
Beneden ziet Lars het diadeem meisje, met een spinmonster.
Ren naar rechts en sluit de deur achter je dicht.
Ren naar rechts, klim op de ladder en sluit het luik.
Ren naar links en draai aan het wiel.
Ga de ladder op en sluit het luik.
Ren naar rechts en neem de sleutel uit de kast.
Loop naar links.
Wacht op het moment dat de spin het luik openbreekt en zijn kop
eruit steekt.
Spring dan naar beneden.
Open het luik met de sleutel en spring naar
beneden.
"Naïeve boy" prestatie
Ren naar rechts, en de spin vangt Lars met zijn web.
Ren links, naar de kamer met het diadeem meisje.
De spin spuwt giftige speeksel en raakt het meisje.
Praat met het meisje. Haar naam is Sophie.
Je neemt de diadeem van haar hoofd.
Neem de sleutel op Sophie. Open de deur - spin is dood.
Ga helemaal naar rechts, en open de deur met de sleutel.
Ga de lange ladder op.
Kerk
"Screamer" prestatie.
Schreeuw in de put (4/4).
Loop naar het orgel en ga rechts de kerk in.
Neem het houten bordje op de kerkbank.
Op het houten bordjes zijn ingebrande muzieknoten.
Kijk naar het glas-in-loodraam - Lars zegt dat hier weinig licht is.
Let op de afbeeldingen in het glas-in-loodraam:
een brede sparboom, vuurspuwende draak, dapper ridder en hoge toren.
Klik op het altaar en los de puzzel op:
Draai de rode lampjes op het bord naar de juiste positie:
- Bovenkant
- Rechts
- Links
- Bovenkant
Een liftplatform daalt.
Ga erop staan, druk op de knop, om omhoog te gaan.
"Let there be light!" prestatie.
Pak de fakkel en steek alle 14 kaarsen aan op de kroonluchter.
"Dizziness" prestatie
Blaas 20? kaarsen uit...
Blaas dus eerst de 14 kaarsen uit, steek er weer 6 aan en blaas deze ook
uit!!
Ga naar beneden en verlaat de kerk. Loop naar het orgel.
Gebruik het muzieknotenbord op het orgel, om het erop te plaatsen.
Gebruik dan het orgel.
Het orgel heeft 14 witte toetsen - hetzelfde aantal als de
kaarsen in de kerk.
Druk op de toetsen en noteer welke werken: 1, 3, 5, 6, 7, 10, 12,
13, 14.
"Toccata" prestatie
Speel op het orgel een melodie??
Druk op de toetsen:
14, 13, 14, 13, 12, 10, 7, 6, 7.
Ga terug in de kerk, ga met de lift boven naar de kroonluchter en
pak de fakkel.
Steek de kaarsen aan: 1, 3, 5, 6, 7, 10, 12, 13, 14.
Ga met de fakkel in de hand naar beneden.
Steek de kaars aan die uit de vloer is gekomen.
Luisteren naar de Hoeders van het Bos.
Verlaat de kerk.
Lars ziet dat het diadeemmeisje met het monster arriveert.
Ze begint op het orgel te spelen.
(Het meisje speelt een melodie en dit is het melodie voor de
"Toccata" prestatie.
Eigenlijk moet je dit hoofdstuk opnieuw spelen om het melodie te
kennen!!).
Loop voorzichtig naar links, terwijl je het orgelgeluid hoort zodat
ze niet je stappen hoort.
Stop als je de muziek niet hoort en ga weer verder als ze speelt.
Je komt bij de put. Trek aan het puttouwtje en ga erin.
Moerasgebied
Voor de "Desperate swamp explorer" prestatie...
Ga links van de put en verdrink in het moeras (1/3)
Ga rechts, naar een kapotte brug over het moeras.
Je moet het moeras oversteken door een veilige route te nemen.
Sta niet lang stil in het moeras!
Voor de "Desperate swamp explorer" prestatie...
Verdrink hier in het moeras (2/3).
Als je aan de overkant bent van de kapotte brug, loop je verder naar een
huis.
Klop op de deur - het eerste symbool licht op.
Lars ziet een watermonster komen.
Ren naar de kapotte brug, en verstop je achter het riet.
Het monster loopt naar de brug en snuffelt.
Loop snel rechts het riet in.
Nadat hij de lucht opgesnoven heeft, zoekt het monster in het riet aan
de linkerkant.
Hij loopt naar rechts en snuffelt opnieuw.
Ren snel terug naar het riet aan de linkerkant.
Het monster zoekt in het riet aan de rechterkant, vindt niemand en
gaat naar rechts.
Ga weer naar het huis en klop op de deur - het tweede symbool licht
op.
Verberg je achter de boomstronk, rechts van de deur.
"Desperate swamp explorer" prestatie
Wanneer het monster naar links loopt, ren je rechts en verdrink
in het moeras (3/3).
Als het monster naar links vertrekt, ren je naar rechts en verberg
je achter een boom.
Als het monster terugkomt, aan de rand van het
moeras stopt en snuffelt, verberg je links achter de struik. Het
monstert zoekt achter de boom, loopt naar links en snuffelt. Verberg
je weer achter de boom.
Wacht tot het monster naar links gaat, ga
dan naar het huis en klop op de deur. Het derde symbool licht op.
Verberg je weer achter de boomstronk. Wacht tot het monster naar
rechts loopt, ren dan naar de kapotte brug, en verberg je links in
het riet. Het monster loopt naar de brug en snuffelt. Loop snel
rechts het riet in. Nadat hij de lucht heeft gesnoven, zoekt het
monster in het riet aan de linkerkant. Hij loopt naar rechts en
snuffelt opnieuw. Ren snel terug naar het riet aan de linkerkant.
Het monster zoekt in het riet aan de rechterkant, vindt niemand en
gaat naar rechts. Ga weer naar het huis en klop op de deur - het
vierde symbool licht op. De tovenaar komt het huis uit en jaagt het
watermonster weg. Hij geeft Lars een toverlantaarn, en Lars wordt
naar de ingang van de grot getransporteerd.
Grot
Ga de grot in.
Hier is je vader, en Ellie en moeder in de vorm van een vlinder.
Maar een keuze:
"Outcome" prestatie
Open de lantaarn - rechterkant.
"Dark Side" prestatie
Kies de kant van het kwaad - linkerkant.
Einde