Chronicles of Mystery 2: The Tree of Life

 

Chronicles of Mystery 2: The Tree of Lif

Duitstalig: Das Vermächtnis - Der Baum des Lebens + Duitstalige Demo

Oplossing voor de Engelstalige en Duitstalige versie

Aangepast op 22/12/2009

Klik je op de '?', rechts van de inventarisbalk, worden alle hotspots in het scherm getoond. Verplaats de muiscursor boven in het scherm, om het spelmenu te openen. Om sommige acties of hotspots te activeren, moet je eerst een object onderzocht hebben of met een karakter erover gepraat hebben, om het te activeren in het spel.

Inleiding
Mysterieuze personen van een Broederschap treffen elkaar, omdat iemand met de naam Omega "iets" in gevaar heeft gebracht. De broederschap had de opdracht, om iets belangrijks voor de mensheid te bewaren. We zien een gondelier met Sylvie spreken, als een van de Broeders hem met een giftpijl doodt...

Bretagne

Maritiem Museum - Toren
We gaan een paar dagen terug ... Sylvie's oom is overleden. Ze geeft binnenkort een lezing in Venetië over haar nieuwe boek. Voordat ze afreist naar Venetië, wil ze eerst een kist in het museum in Bretagne onderzoeken. Marcel, een voormalig medewerker van het museum, heeft aan deze kist gewerkt. Marcel had de kist geopend en de objecten in de kist gecatalogiseerd. Vóór zijn dood, vergrendelde hij de kist weer. Marcel is van de klif gevallen. Naast de museumdirecteur werken er op dit moment alleen de huismeester Antoine en conservator Claire in het museum. De kist wordt in de toren van het museum bewaard. De kist behoorde 500 jaar geleden van de ontdekker van Florida, Ponce de León. Hij bracht de kist naar Spanje, vanwaar de kist naar Italië werd gebracht. Dan verdween de kist en werd in de 19de eeuw weer in Engeland teruggevonden. Het heeft een ingewikkelde combinatie slot.

Werkplaats: Kijk naar het schrijfbureautje - de klep is gesloten. Op de grote bureautafel ligt niets dat we kunnen gebruiken. Links van de deuropening staat een kopieerapparaat. Open de klep en zie dat de glasplaat vies is. Kijk op het prikbord aan de muur. Zie een tekening van een keramiek aardewerk stukje, dat eruit ziet als een schenktuit van een kruik. Kijk naar de drie foto's. Van links naar rechts tonen ze schepen met het weer waarin ze varen:

  • Zwakke wind - windkracht 3 op de schaal van beaufort.
  • Storm  - windkracht 8.
  • Frisse wind - windkracht 5.

Kijk naar de 3D-printerscanner - het heeft nog een printopdracht, maar het apparaat werkt niet.

Ga links naar de werkkamer (baai venster) van Marcel.

Werkkamer: Kijk naar het kistje op het bureau. Het heeft een combinatie slot. We moeten meer informatie over het slot vinden. Op het bureau ligt een lijst van de objecten die zich in de kist bevinden: Antiek aardewerk stukje, Pistool uit de 16de eeuw met laadstok en een sleutel (gereedschap). Verlaat de werkkamer en ga rechts naar de toonzaal.

Toonzaal: Praat met de museumdirecteur, Guillaume. Vraag over de slotcombinatie en 3D-printer. Sylvie zal het notitieboekje van Marcel moeten vinden, voor informatie over het kistje. In Parijs hebben ze aan deze kist gewerkt, maar ze moet het daar niet gaan zoeken. Zie een materiaalkoffertje op de tafel. Ga naar het Viking Schip en praat met conservator Claire.

Ze restaureert een schilderij uit de 18e eeuw. Marcel en zij waren een koppel. Claire gelooft niet dat de dood van Marcel een ongeluk was, temeer omdat de man in Parijs, die aan de kist werkte, tegelijkertijd aan een hartaanval overleden was. Marcel gebruikte een voice recorder. Je moet zeker niet naar Parijs bellen. Vraag of je wat materiaal uit haar koffertje mag nemen. Pak van het schip een touw. Open het materiaalkoffertje. Pak de doek, penseel en vernis. Ga onder in het scherm naar buiten.

 

Achterplaats: Kijk in de waterput. Je kan de deksel voor de helft openen. Ga rechts van de ingangspoort naar het huisje van de huismeester. Trek aan de deurbel. Praat met de huismeester, Antoine. Ga naar de ingang. Open de poort en ga naar de klif.

Klif: Kijk op de deur van de herberg. Lees het bericht op de deur. De herberg is gesloten, omdat ze geen water hebben.

Kijk naar het hek en pak een stukje draad. Ga terug naar het museum.

Werkplaats: Gebruik het doek op de vuile glasplaat van het kopieerapparaat, om het schoon te poetsen. Open de lade van de bureautafel. Pak de dictafoon en pincet. De geheugenkaart ontbreekt in de dictafoon. Kijk naar de 3D-printer. Open de linkse klep en pak de lege poederpatroon. Achter de rechtse klep zijn de kleuren inktpatronen. De gele inktpatroon ontbreekt. Onder is een klep, waarachter het bindmiddel (verdikkingsmiddel?) ingezet moet worden.

 

Toonzaal: Praat weer met de museumdirecteur. Hij stuurt je naar Antoine, voor het probleem met de 3D-printer.

Achterplaats: Bel aan de deur en vraag aan Antoine over het bindmiddel.

Hij gaat het bindmiddel halen. In de tussentijd gaan we terug naar de toonzaal.

 

Toonzaal: Kijk boven in het plafond naar een gewelf en zie een fresco. Klik op de fresco. Sylvie zegt dat Jupiter de 5de planeet vanaf de zon is. Praat met Claire. Vraag over de geheugenkaart en ze geeft je de geheugenkaart.

Achterplaats: Praat met Antoine en krijg het bindmiddel. Vraag ook om poeder. In plaats van poeder kan je ook aardappelmeel gebruiken. Combineer de geheugenkaart met de dictafoon. Luister naar de opname van Marcel over de slotcombinatie van het  kistje: Storm - Jupiter - Claire weet het laatste cijfer. Marcel had een afspraak in de herberg. Antoine had gezegd dat Marcel op de dag van zijn dood haast had. Claire staat bij de waterput. Praat met haar. Hun trouwdag was op 2 Maart. Nu weet je de combinatie: Storm = 8: Jupiter = 5: Trouwdag = 2.

Werkplaats: Open de onderste klep van de 3D-printer en zet het bindmiddel in de 3D-Scanner.

Werkkamer: Open de kist door de wijzers naar het juiste cijfer te draaien: Combinatie is 852. Open de kist. Pak de pistool met laadstok en een pistoolsleutel. Kijk dan naar de voorkant van de kist. Gebruik de pistoolsleutel op het slot aan de onderkant. Een geheime lade schuift een beetje open. Het wordt door iets geblokkeerd. Kijk naar het pistool in de inventaris - oogpictogram/rechtermuis klik. Pak de laadstok uit het pistool. Gebruik de laadstok in het gaatje, aan de onderkant in de linkerhoek van de kist. Trek dan de geheime lade verder open. Pak het oude manuscript boek uit de geheime lade. Dit is een reisverslag van conquistador/ontdekkingsreiziger, Ponce de León. Lees het verhaal.

 

Conquistadores (de Spaanse term voor 'veroveraars') waren soldaten, ontdekkingsreizigers en avonturiers. In 1493 voer Ponce de León op de 2e ontdekkingsreis van Christoffel Columbus naar Hispaniola, waar hij een opstand onder de Indianen met harde hand neersloeg. In 1508 landde hij op het eiland Puerto Rico en stichtte er een nederzetting, waarna het eiland werd gekoloniseerd. Een groot deel van de inheemse bevolking stierf er als gevolg van de door de Spanjaarden meegebrachte ziekten. De oorspronkelijke inwoners van de Caraïben vertelden hem over de Fontein van de Eeuwige Jeugd, in de hoop dat Ponce zou vertrekken. Hun list slaagde, en in 1513 zette de Spanjaard als eerste Europeaan voet in wat later de Verenigde Staten van Amerika zouden worden. Op Paaszondag van dat jaar kwam hij aan wal in een gebied dat hij La Florida noemde, omdat er vele bloemen groeiden. De oorspronkelijke bewoners begroetten de Spanjaarden vriendelijk.

 

Toonzaal: Praat met de museumdirecteur over het manuscript. Ga naar de herberg.

Klif - Herberg: De herbergier staat nu voor de deur. Praat met hem. Hij heeft geen water, maar in de waterput is genoeg drinkwater. Wegens een langdurige vete met Antoine, mag hij het drinkwater uit de waterput niet gebruiken. Als je hem een emmerwater brengt, geeft hij je meel. Je krijgt een lege emmer van hem.

Achterplaats: Combineer de emmer met het touw in je inventaris. Open de deksel van de waterput.

Gebruik dan de emmer met touw in de waterput en krijg een emmer met water.

Klif - Herberg: Geef de herbergier de emmerwater en krijg zetmeel van hem. Combineer de meel met de lege poederpatroon.

Achterplaats: Bel aan de deur en praat met Antoine. Sylvie nodigt hem uit, om samen met haar een glas cider op de bank voor de herberg te gaan drinken. Zo wil Sylvie dat Antoine en de herbergier hun vete uitpraten. Ze zal wachten tot ze van haar lezing terug is. Antoine zal in de tussentijd erover nadenken.

Werkplaats: Open de linker klep van de 3D-printer. Zet de poederpatroon in de printer. Ga naar het kopieerapparaat. Open onder de klep en pak de lege tonerpatroon. Combineer de pincet met het manuscript, om de draadjes aan de zijkant eruit te trekken. Kijk dan in het manuscript en pak de kaart delen eruit. Maak een complete kaart van de kaart delen. De kaart bestaat uit een voorkant en achterkant. De kaart delen kan je draaien met de rechtermuis en omdraaien door de muiscursor over een kaart deel te plaatsen. De muiscursor verandert dan in een kromme pijl. De samengevoegde kaart delen kan je ook omdraaien, om de ander kant te zien. Is de kaart compleet, maakt Sylvie later een kopie van de kaart. Lees het volledige verslag.

 

 

Ponce de León schrijft over de ontdekking van Florida. Hij had problemen met de inboorlingen van de atol, Bimini. Bimini is een eilandengroep die deel uit maakt van de Bahama's. Een atol is een ringvormig eiland. De bewoners, die tegen de zeelieden vochten, leken allemaal niet ouder dan 20 jaar te zijn. Ze dronken iets uit een kom. Dit was het sap uit de vrucht van een reusachtige boom. Het lukte Ponce de León om een lege kruik en enkele zaden mee te nemen, voordat ze moesten vluchten. Ze probeerden later meerdere malen de atol terug te vinden, maar dat was niet gelukt.

 

Juan Ponce de León keerde in 1521 terug naar Florida om het schiereiland te koloniseren. Hij kwam aan land bij het huidige Charlotte Harbor (of misschien Sanibel Island), maar de bewoners (de Seminol) hadden zich tegen de conquistadores gekeerd. Berichten hadden hen bereikt van Spanjaarden zoals Lucas Vásquez de Ayllón en Francisco Gordillo die de bewoners van Haïti en Georgia tot slaven maakten. Ponce de León kreeg echter niet de kans hetzelfde beleid toe te passen in Florida: hij werd geraakt door een pijl en stierf aan zijn verwondingen terwijl hij op Cuba verzorgd werd, 66 jaar oud.

 

Toonzaal: Praat met de museumdirecteur en vraag tonerpoeder voor de kopieermachine.

Achterplaats: Praat met Antoine en krijg de tonerpoeder.

Werkplaats: Plaats de tonerpatroon in het kopieerapparaat. Leg de kaart op de glasplaat.

Druk op de Copy knop. Pak de gekopieerde kaart en de originele kaart op de glasplaat.

Toonzaal: Praat met de museumdirecteur. Je geeft hem het manuscript en de originele kaart. Er staan geen coördinaten op de kaart en de namen van de eilanden ook niet. De directeur zal het onderzoeken. Praat met Claire. Het is mogelijk dat Marcel brieven naar de vreemdeling gestuurd heeft, die hij zou treffen in de herberg. Ze geeft je de sleutels van het schrijfbureautje.

Werkplaats: Open de klep van het schrijfbureautje met de sleutel. Lees de notitieboek van Marcel. Hij beschrijft zijn moeizame relatie met Claire. Hij zou een antiekverzamelaar ontmoeten, die de kist op de veiling wilde kopen. Hij had echter iemand anders naar de veiling gestuurd. Deze man stopte met bieden, want het werd te duur en kon de kist niet kopen. Nu wil hij de kist van Marcel kopen, maar wil onderhandelen. Volgens hem was deze kist niet van Marcel, maar van het museum. Marcel wilde hem ontmoeten. Lees de brief van graaf, Saint-Germain. Pak de gele kleurstof patroon.

Open de rechtse klep van de 3D-printer en plaats de gele kleurstof patroon in de printer. Druk op de print knop. Pak een kopie van de schenktuit. Combineer de penseel met het vernis en combineer dan de penseel met vernis op de kopie schenktuit, om het te verharden. Verlaat de toren werkplaats. Sylvie hoort een telefoongesprek tussen de museumdirecteur, Guillaume en de graaf, Saint-Germain. De graaf is momenteel in Venetië. Omdat Sylvie toch naar Venetië moet, zal ze hem daar ontmoeten.

Toonzaal: Praat met Claire en vertel haar over de brief van de graaf.

Klif - Herberg: Praat met de herbergier. Marcel heeft de man inderdaad in de herberg ontmoet. De herbegier kon de man niet herkennen, omdat hij in een donkere hoek zat. Dan gingen ze allebei naar buiten, door het stormachtige weer. Kijk nu naar de stenen muur, achter in het scherm. Er ligt een gouden munt tussen de stenen. Pak met de draad de gouden munt. Op de munt is een boom symbool te zien. Op de achterkant een lijnvormige  A.

Toonzaal: Praat met de directeur. In de 19de eeuw was de kist in de school in Venetië, waar Sylvie de lezing geeft.

Venetië - Scuola

School - Foyer: Praat met de organisator van de lezing. In een nis, is een Latijnse inscriptie, die nog niemand ontcijferen kon. De Scuola (school) was eens een broederschap uit de Middeleeuwen. De kist heeft hier in de conferentiezaal gestaan. Het zou een kaart bevatten, die de weg beschrijft naar de fontein van de eeuwige jeugd. De Broederschap van het 'Ware Kruis', hadden de kist overgenomen. Later, in de napoleontische oorlog, werd de kist naar een andere veilige locatie in de stad gebracht. Waar de kist naar toe gebracht werd, weet hij niet. De organisator werkt momenteel aan een lijst van toekomstige lezers en vraagt Sylvie om hulp. Ze zal erover nadenken en zodra ze terug in Frankrijk is zal ze het laten weten.

 

Kijk op de tafel. Hierop liggen haar boeken, die Sylvie zal signeren na de lezing. Pak een boek - "Schorpioen rituelen". Pak de pen, een wattenpad, nagellak en de nagellak remover. Zie naast de tafel een papierversnipperaar. Ga de trap op. Kijk naar het tafeltjes. Pak het tafelkleed en een gordijnkoord met een stuk gordijn. Zie links van het tafeltje een valluik in de vloer. Je kan het niet openen. Het is dichtgeslagen met spijkers. Ga weer naar beneden en links naar de conferentiezaal.

 

Conferentiezaal: Ga rechts naar de nis. Pak de ladder. Kijk rechts naar het onderste deel van een bas-reliëf. Bas-reliëf is een beeldhouwmethode waarbij de weergegeven voorstelling vrij ondiep uitgewerkt is. Meestal gaat het om afbeeldingen die in een gevel verwerkt zijn, en waarvan toch enkel maar de voorkant zichtbaar is

 

Plaats de ladder op de grond en kijk naar het bovenste gedeelte. Hier is een schuifpuzzel. Nummer de stenen tegeltjes van 1 t/m 12: De bovenste rij van links naar rechts, 1 t/m 4, de middelste rij 5 t/m 8 en de onderste rij, 9 t/m 12. Neem tegeltje 12 (rechtsonder) uit de stenen plaat en het komt in de inventaris. Schuif de tegeltjes:

 

8, 7, 6, 5, 9, 10, 11, 12, 8, 4, 3, 2, 1, 5, 9, 10, 11, 12, 8, 4, 3, 2, 1, 5, 6, 7, 3, 2, 6, 7, 8, 4, 3, 2,
1, 5, 9, 10, 6, 2, 1, 5, 9, 10, 11, 7, 6, 5, 1, 2, 3, 7, 6, 5, 1, 2, 6, 7, 3, 2, 1, 5, 6, 7, 3, 2, 1, 5, 6,
7, 8, 4, 3, 2, 1, 5, 6, 7, 8, 4, 3, 2, 1, 5, 6, 2, 3, 4, 8.

7, 6, 10, 9, 5, 6, 10, 11, 12, 8, 7, 6, 10, 11, 12, 8, 7, 11, 10,

6, 7, 11, 12, 8, 7, 11, 10, 9, 5, 6, 7, 11, 12, 8, 7, 6, 5, 9.

10, 11, 12.


Zet het laatste tegeltje (12) uit de inventaris terug in de stenen plaat.

 

 

Gratis, Accepistis, Gratis, Date
Deze zin is uit het evangelie volgens Mattheüs hoofdstuk 10:8

"Voor niets hebben jullie gekregen, voor niets moet je geven".

 

Sylvie hoort een krasgeluid. Ga uit de close-up. De 2 zuilen zijn gedraaid. Draai je aan een zuil, draait ook de stenen plaat met de Latijnse inscriptie. Draai je te veel aan een zuil, draait de zuil terug naar de startpositie. Zoek een combinatie met de 2 zuilen, om een geheim vakje te openen. Draai de zuil:

 

  • 1x de rechtse zuil.

  • 2x de linkse zuil.

  • 3x de rechtse zuil.

 

Kijk naar het rooster in de stenen plaat. Open het rooster. Pak de gedroogde zaden. Ga naar de conferentiezaal. Hier staat de gondelier en roept Sylvie. Hij is gestuurd door graaf Saint-Germain. Hij geeft Sylvie een chronometer. De graaf vraagt of je de chronometer wil onderzoeken, en wil je mening erover weten. Hij zal je bellen voor een afspraak. Kort daarna, wordt de gondelier met een giftpijl neergeschoten, zoals we al in de intro gezien hebben. De moordenaar laat een andere gouden munt vallen.

Foyer: Twee uur later. Praat met de organisator. De lezing is geannuleerd. De politie heeft de conferentiezaal verzegeld met tape. De gondelier is nog niet geïdentificeerd. De organisator heeft enkele documenten in de conferentiezaal liggen, maar durft de politietape niet van de deur te verwijderen. Kijk in de inventaris naar de chronometer. Het heeft een inscriptie, maar het is te vuil om het te kunnen lezen. Kijk naar de verzegelde deur. Gebruik de nagellak remover op de politietape. Open de deur.

Conferentiezaal: Loop naar de vitrines. Tussen de stoelen ligt de tweede gouden munt.

Pak de gouden munt en de documenten op de stoel. Kijk naar de twee afgesloten vitrines.


Foyer: Geef de documenten aan de organisator en krijg de vitrine sleutels.

 

Conferentiezaal: Open de rechtse vitrine met de sleutel. Pak de antieke archeologische werkgereedschappen: verfkwast, doek, blik zilver reinigingsvloeistof, blik patinawas, spatel en een vergrootglas. Combineer een wattenpad met de zilver reinigingsvloeistof en gebruik het dan op de chronometer. Sylvie heeft te hard gewreven, zodat de opschrift niet zichtbaar geworden is. Combineer de verfkwast met de patinawas en gebruik het dan op de chronometer. Gebruik dan de doek op de chronometer om het te polijsten. Gebruik het vergrootglas op de chronometer en nu kan je de kleine letters lezen:

"Mary Celeste 1872" en "Benjamin Spooner Briggs.

 

Foyer: Kijk naar de deur. Gebruik de nagellak op de politietape om de deur weer te verzegelen. Praat met de organisator. Geef hem de sleutels terug. Briggs was de kapitein van de Mary Celeste, die op 4.12.1872 in de Atlantische Oceaan gevonden werd. Het schip was onbeschadigd, maar van de bemanning was geen spoor te vinden. Briggs kan deze chronometer niet op zijn laatste reis bij zich gehad hebben? Een paar jaar geleden was hij in Marseille en waarschijnlijk ook in Italië geweest. De organisator geeft je een lijst van de 16e Eeuw, waarop alle dingen staan, die toen in de kist lagen. Toen lag er een kruik in met 2 schenktuiten. Iemand uit Cairo heeft deze kruik gekocht. Sylvie wil aan de kist werken, zodat het weer in de school te bezichtigen is. Hij zegt dat een man naar je gevraagd heeft. Hij heeft zijn naam niet gezegd, maar zal terug bellen.

 

Na het gesprek rinkelt de telefoon. Graaf Saint-Germain is aan de lijn. Hij wil je inhuren voor een deskundig advies. Het gaat over een geschilderde plank, die geanalyseerd moet worden. Sylvie moet naar de graaf gaan. Als je gevolgd wordt moet je onmiddellijk terugkeren. Het adres is op de chronometer. Meer wil hij er niet over vertellen, omdat hij vreest dat de telefoon afgeluisterd wordt. Verlaat onder in het scherm de school. Het is carnaval in Venetië.

Plein: Loop iets verder. Kijk dan in de afvalemmer, naast de bank. Pak de lege champagne fles en de politietape. Open de gereedschapskist, achter de afvalemmer en pak de tang en schaar. Ga naar de gracht. Er is een lege gondel. Ga terug. Loop naar de brug. Hier staat een gemaskerde man. Sylvie durft niet verder te gaan en loopt terug. Praat met het gemaskerde paar, Arnolfo en Bianca, die bij de waterput staan. Ze willen graag een gesigneerd boek van Sylvie, maar weten niet dat Sylvie voor hen staat. Ga naar de school. Gebruik de pen op je boek in de inventaris, om het te signeren. Ga terug naar het plein en geef het gesigneerde boek aan Arnolfo en Bianca. Als dank krijg je een masker en een vuurwerkrotje. Ga terug naar de school.

Foyer: Ga de trap op. Kijk naar het valluik. Gebruik de tang om de spijkers uit het luik te trekken. Til het luik omhoog, maar het valt weer omlaag. Gebruik de gordijnkoord op het luik, om het omhoog te houden. Kijk in het gat. Je ziet de gracht. Combineer het gordijn met het tafelkleed en krijg een soort touw. Knoop het touw vast aan de luikhandgreep. Klim naar beneden.

Gracht: Pak de stok. De deur is gesloten. Kijk in de gondel. Pak de kapotte roeispaan, luciferdoosje en deursleutel. Combineer de roeispaan met de stok en dan met de politietape, om de roeispaan te repareren. Open de deur met de sleutel.

School - Foyer: Ga naar de papierversnipperaar naast de tafel. Leg het masker erin. Het masker is gemaakt van kunststof, en wordt in reepjes gesneden. Open de versnipper en pak de reepjes. Gebruik de schaar op het vuurwerkrotje. Gebruik dan de reepjes in het rotje. Plaats het rotje in de champagne fles en krijg een rookbomraket. Ga achter het bureau de deur door.

Gracht: Kijk in de gondel. Zet de fles met de rookbom in de fleshouder op de rand van de gondel. Steek de raket aan met een lucifer. De gemaskerde moordenaar kan niets zien door de rook. Sylvie vaart veilig door de grachten.
 

Venetië - Palazzo Celeste
 

Gracht: Sylvie stopt bij een valhek. Kijk naar het valhek. Zie 4 klokjes tegen de muur en daaronder een meter van 4 cijfers. Als je de juiste cijfercombinatie via de klokjes invoert in de meter, gaat het valhek open. De graaf had gezegd dat de klok je zal helpen. Op de chronometer staat het jaartal 1872. Trek aan de hendel, onderaan de klokjes.

 

  1. Hendel 1 = 1x

  2. Hendel 2 = 8x

  3. Hendel 3 = 7x

  4. Hendel 4 = 2x

 

De ketting van het valhek beweegt, maar wordt boven in de ketting geblokkeerd door een steen.

Gebruik de roeispaan op de steen, om de steen te verwijderen. Het valhek opent en Sylvie vaart naar het paleis.

Oranjerie: Kijk naar de vijver. Pak de gieter en schaal. Vul de gieter met water uit de vijver.

Kijk naar het gazon. Pak de bescherm handschoenen. Ga naar de apsis.

Apsis: De apsis, is een halfronde, of veelhoekige, nisvormige ruimte aan een basilica, kerk, kathedraal of tempel. Sylvie ontmoet hier graaf Saint-Germain. Ze geeft hem de chronometer van Briggs. Vraag over de "Mary Celeste". Als Captain David Morehouse het schip vond, was het verlaten. Het mysterie van de 'Mary Celeste' is tot op heden niet opgelost. Als Briggs de chronometer bij zich had, moet hij het overleefd hebben. Maar waarom heeft hij dan niet laten weten dat hij nog in leven was? De chronometer was ooit een deel van de collectie van de graaf, maar hij weet niet hoe hij het gekregen heeft. Een vliegtuigongeluk kostte hem bijna zijn leven. Sindsdien heeft hij problemen met zijn geheugen. Sylvie moet de waarde van een oude plank vaststellen.

Kijk op de plank onder de tafel. Pak de (natron) loog, polyvinylacetaat en schrobborstel. Kijk op de tafel. Hier ligt de plank met een laagje verf. Probeer de plank te pakken. Sylvie ziet een oude verflaag, onder de bovenverflaag. Gebruik de spatel op de plank. Gebruik je verfkwast in de polyvinylacetaat en gebruik het dan op de plank. Giet de loog in de schaal. Combineer de handschoenen met de schrobborstel. Combineer deze combinatie dan met de schaal met loog, en gebruik het dan op de plank. Natronloog is een bijtende stof. Je schrobt de plank. Giet nu water over de plank en kras met de spatel de overtollige verf eraf.

Je leest dan op de plank: "Mary Celeste".

 

 

Kijk naar de reliëf op de vloer. Het bestaat uit vier roterende ringen en 4 hoektegels. Kijk naar de middelste ring. Er is een stukje uit. Praat met de graaf over de 'Mary Celeste' plank. De plank, heeft hij van een antiekhandelaar uit Cairo gekocht en deze man weet meer over de kruik. De plank komt waarschijnlijk van een reddingsboot van de 'Mary Celeste'. De kist, die nog steeds in het museum staat, stond hier eens in de apsis. De drie eerder gevonden voorwerpen zijn afkomstig van de 'Mary Celeste': Briggs chronometer, de kist en de plank. Iemand moet het overleefd hebben. Als het Briggs was, kan het zijn dat hij zich verborgen heeft gehouden, omdat iemand hem volgde. Hij wilde zijn geheim beschermen. De reis van de 'Mary Celeste' had een geheime missie. De graaf wil dat Sylvie het mysterie oplost. Hij zal haar daarvoor belonen. Bovendien moet Sylvie hem ook de kist brengen. Sylvie vertelt hem over de zaden.

 

Kijk links in de hoek onder het raam. Pak 4 stenen stukjes. Kijk naar de middelste ring van de reliëf. Leg een van de vier stukjes in de ring. De 4 ringen moet gedraaid worden, zodat ze samen een boom vormen. Nummer de ringen van binnen naar buiten 1 t/m 4. De middelste ring (1) draait de derde ring in dezelfde richting. De tweede ring en de buitenste ring (4) draaien samen, maar ze draaien in de tegenovergestelde richting.

  • Draai de middelste ring (1) stap voor stap, totdat je een klik hoort.

  • Draai ring 2 stap voor stap, totdat je een klik hoort.

  • Dit heeft tot gevolg dat de 2de en 4de ring nu in dezelfde richting draaien.

  • Draai ring 2 tot de boom van het leven compleet is.

Je hoort een mechanisme. Na de scène, kijk je onder de hoektegels, en zie onder elke tegel een urn met zaadjes.

In een urn liggen dezelfde zaadjes, die je ook in de school gevonden hebt. Pak deze zaadjes uit de urn.

 

 

Praat met de graaf. Vraag over de boom, zaadjes, gouden munten en de kaart van de eilanden. De graaf hoort voortdurend een geluid en ziet een schaduw. Dan verschijnt er een man met een masker voor het raam. Hij moet Sylvie gevolgd zijn. Sylvie vlucht. De graaf zal Sylvie in Cairo ontmoeten. De antiquair in Cairo is een verzamelaar van kunstvoorwerpen over Atlantis...

In de tussentijd komt de Broederschap tezamen. De moordenaar dacht dat de gondelier "Omega" was.
 

Cairo

 

Hotel - Receptie: Sylvie komt in een kleine hotelletje. Praat met de jongen. Ali's ouders zijn momenteel niet thuis. Sylvie zegt dat haar paspoort gestolen is op de luchthaven. Ze geeft een valse naam. Ze vraagt of hij een verzamelaar kent. Hij zal Sylvie helpen met het vinden van een antiekverzamelaar. De kamer heeft een kleine geheime opbergruimte en een wastafel. In de stad is een coffeeshop. Kijk achter in het keukentje. Zie een gasstel. Pak het kleine kannetje, glas en mes. Ga naar je kamer.

 

Hotelkamer: Schuif het scherm open en kijk op de wastafel. Pak de zeep en scheerkwast. Pak onder de wastafel de schaal en wasknijpers. Pak de spiegel, boven de wastafel. Achter de spiegel is de geheime opbergruimte, waarover Ali sprak. Vul de schaal met water uit de kraan. Pak van het kleine tafeltje enkele wattenschijfjes. Zie kleerhaken tegen de muur, de tafel en het venster. Verlaat de kamer.

Sylvie legt dan automatisch de kaart en kruik stukje in de geheime opbergruimte.

 

Straat: Verlaat het hotel. Kijk links naar het afval. Pak het touwtje. Praat achter in de straat met de onbekende man. Hij is de eigenaar van de coffeeshop. Hij vertelt hoe het 'Net' in Cairo werkt. De antiekhandelaar, waar je oom vaak naar toe ging om raad, heeft een kraampje op het plein. Ga achter naar het grote plein.

 

Waterbron plein: Ga naar de waterbron plein. Kijk naar de waterpomp. We weten nog niet wat we met de waterpijpleidingen moeten doen. Praat met de antiquair. Hij kan je oom nog herinneren. Hij geeft je een zijden halsdoek, met bloed en inktvlekken, die je moet wassen. Combineer de zeep met de schaal met water. Was de halsdoek in het zeepwater. De bloedvlekken zijn eraf, maar de grote blauwe inktvlek niet. We moeten het nog drogen. Ga naar het marktplein.

 

Marktplein: Kijk in de citroenboom. Je kan niet bij de citroen. Praat met de kameelhandelaar. Zie een kameel.

Hotelkamer: Combineer de natte halsdoek met de wasknijpers. Knoop het touwtje aan de klerenhaken.

Hang de natte zijden halsdoek aan de lijn, om het te drogen.

Waterbron plein: Praat met de antiquair over de zijden halsdoek. Sylvie heeft een geborduurd inscriptie en een kaart op de zijden halsdoek ontdekt. De opschrift betekent: "Marthe de Saint-Germain, aanboord op de Mary Celeste 1872 ". De kaart kan ze niet beschrijven, door de inktvlek. De antiquair heeft de dienaar van de verzamelaar gevonden en wacht in de coffeeshop op je.

Coffeeshop: Ga naar binnen en praat met de eigenaar. Ga naar de zijkamer achter het gordijn. Praat met de onbekende. Ze is Fatima, de dienster van de verzamelaar. Voordat ze met je praat, wil ze een dobbelspel met je spelen. De bedoeling van het spel is, om zo dicht mogelijk bij 50 punten te komen. Je kan per beurt 5 dobbelstenen gooien, maar mag ook minder. Klik op de dobbelstenen die je wil gooien en klik op 'gooien'. Als je dus dicht bij de 50 bent, gooi je BV een dobbelsteen of pas. Je mag niet over de 50 ogen gooien en je moet meer ogen dan Fatima gooien, om van haar te winnen. Als je gewonnen hebt, zal Fatima met je praten.

Ze bestelt koffie en we praten verder. Sylvie toont haar de zaden als bewijs van de 'Mary Celeste'. Ze zal haar Meester berichten over Sylvie, die vervolgens contact zal opnemen met de antiquair. Ga terug naar de eigenaar. Je moet voor de koffie betalen, maar je hebt geen geld. Ga terug naar de zijkamer. Fatima is verdwenen. Praat weer met de eigenaar. Je zal de vloer vegen. Pak de bezem en ga naar de zijkamer. Veeg de vloer bij de dobbeltafel met de bezem. Kijk daarna op de vloer. Pak de derde gouden munt en twee bonbon papiertjes. Kijk in de hoek naar het kleine ronde tafeltje. Pak de koekjes en de twee 'Kanaka' koffiekannetjes. Sylvie wil de koffiekannetjes niet meenemen. In Inventaris: gebruik een bonbonpapiertje op een koffiekannetje en het andere bonbonpapiertje op het andere koffiekannetje. Je krijgt dan twee bonbonpapiertjes met bezinksel.

Hotelkamer: Pak de droge zijden halsdoek. De inktvlek, kan je verwijderen met melk en citroenzuur.

Hotel - Receptie: Praat met Ali. Hij heeft geen melk en citroenen.

Marktplein: Praat met de kameelhandelaar en vraag om melk. Je mag zelf de kameel melken. Hij geeft je een pot.

Gebruik de pot op de kameel. Sylvie wil eerst de trog met water vullen, om de kameel rustig te houden.

Waterbron plein: Kijk naar de waterpomp. Je moet de juiste kleppen van de waterpijpleidingen opendraaien, zodat er water in de trog stroomt. Kijkuit dat je niet de kraam van de kameelhandelaar en van de antiquair laat overstromen met water. Alle kleppen op de waterpijpleidingen zijn dicht.

  1. Tweede horizontale rij van boven: Draai de middelste en rechtse klep open.
  2. Tussen de tweede en derde horizontale rij: Draai de middelste verticale klep open.
  3. Tussen de derde en vierder horizontale rij: Draai de middelste verticale klep open.
  4. Tussen de vierde en vijfde horizontale rij: Draai de middelste verticale klep open.
  5. Onderste horizontale lijn: Draai de linker klep open.

Marktplein: De trog van de kameel is nu vol met water. Gebruik de pot op de kameel en krijg een pot met melk. Praat met de kameelhandelaar en vraag om een citroen. Hij geeft je dan een zweep. Probeer met de zweep de citroen uit de boom te slaan, maar het is nog te hoog. Praat weer met kameelhandelaar. Hij adviseert je om de kameel te gebruiken. Geef de kameel het zoete bezinksel. Sylvie lokt de kameel naar de citroenboom. Kijk naar de citroen. Sylvie klimt op de rug van de kameel. Pak met je zweep dan de citroen.

Hotel - Receptie: Giet (combineer) de kamelen melk uit de pot in het kleine kannetje in je inventaris. Kijk in het keukentje. Plaats het kannetje met melk op de brandende gaspit en krijg warme melk. Gebruik je mes op de citroen. Combineer de doorgesneden citroen met het glas om de citroen uit te persen en krijg citroensap in het glas. Combineer de scheerkwast met de citroensap en de wattenschijfjes met de warme melk.

Hotelkamer:  Leg de zijden halsdoek op de tafel onder het raam. Gebruik de scheerkwast met citroensap op de halsdoek en dan de wattenschijfjes met melk. De kaart op het doek is gedetailleerder dan de kaart die Sylvie heeft, dus wil ze deze kaart met een potlood kopiëren.

Hotel - Receptie: Praat met Ali. Hij geeft je een potlood.

Hotelkamer: Pak de spiegel en dan de kaart uit de geheime opbergruimte. Kijk naar het venster. Plaats de halsdoek en dan de kaart op het raam. Het papier is te dik, zodat je de contouren op het doek niet kan zien. Plaats de spiegel op de tafel. Nu kan je met je potlood de kaart op het doek op de kopiekaart overtrekken. Pak alles terug, leg de kopiekaart terug in de geheime opbergruimte en hang de spiegel terug.

Hotel - Receptie: Praat met Ali. Een vreemde man vroeg naar Sylvie Leroux. Hij was kaal en had een ooglapje.

Waterbron plein: Geef de halsdoek terug aan de antiquair. Hij wil die verkopen aan de klant, die ook de plank gekocht heeft. Hij had zich voorgesteld als 'Wonder Man'. Hier is ook een kale man met een ooglapje geweest, die Sylvie zoekt. De verzamelaar wil Sylvie ontmoeten, maar wanneer en waar weet de Antiquair niet.

Coffeeshop: Praat met de eigenaar. Ook hier heeft de kale man naar Sylvie gevraagd.

Hotelkamer: Ali is er niet. Fatima is in je kamer. Praat met haar. Haar man heet Tariq. Hij was de verzamelaar. Zij beheert de stukken nu in naam van haar man. Ze praten over de kaart, de kist en Briggs. Fatima zegt dat Tariq ook over een kaart gesproken heeft, die in Gibraltar te vinden is. Je moet beginnen te zoeken op een begraafplaats. Het is het tweede stuk, en bevat de coördinaten. Tariq had een brief met het symbool van de boom gekregen. De volgende dag was hij verdwenen. De kruik stamt uit Kreta. Dat verklaart ook de Lineaire A, op de gouden munten, want die komen ook uit het oude Kreta. Sylvie wil de kruik mee naar het museum nemen om er een 3D-kopie van te maken, maar Fatima heeft daar twijfels over. Ze is bang, omdat Sylvie een munt in de coffeeshop gevonden heeft. Fatima kent de graaf, want hij had haar onlangs geschreven. Ali roept. Sylvie gaat naar Ali en vraagt aan Fatima om hier op haar te wachten.

Hotel - Receptie: Ali heeft een bericht gekregen van de kameelhandelaar. Sylvie moet bij hem komen.

Marktplein: Praat met de kameelhandelaar. Je geeft de pot en zweep terug. Zeg je echte naam, want zijn neef werkt op de luchthaven en vond je paspoort. Hij geeft je paspoort terug. Loop terug naar het hotel. De kale man met ooglapje, staat op de hoek van de straat naar je te kijken.

Hotel - Receptie: Praat met Ali. Fatima is vertrokken.

Hotelkamer: Het is nacht en Sylvie gaat naar bed. Sylvie wordt gewekt door de graaf.

Je moet je snel aankleden, omdat we moeten vluchten. Met zijn Jacht, Alexandria varen we naar Gibraltar.

Jacht van de Graaf

Kamer: De graaf heeft de kruik van Fatima meegenomen. Sylvie toont de kaart. De Graaf probeert het zich te herinneren. Hij ziet weer flitsen van belangrijke mensen van 200 jaar geleden. De graaf gaat naar bed. Sylvie weet niet of hij hem wel vertrouwen kan. Zie op de tafel de vieze kruik. Pak rechts van de tafel een wandelstok. Open aan de voet van de trap het kleine deurtje in de muur. Pak het kabeltouw, schroevendraaier en lijm. Ga rechts naar de keuken.

Open de besteklade achter de keukenstoelen. Pak de blikopener. Open het keukenkastje onder de gootsteen. Pak een blikje ham. Open het rechtse keukenkastje en pak de slaappillen. Pak naast de magnetron het kopje en de thee thermoskan. Ga terug naar de kamer. Open de cabinedeur van de Graaf. Giet de thee uit de thermosfles in het kopje. Leg de slaappillen in het theekopje. Plaats het theekopje met slaappillen op het kleine kastje achter de deur. Ga naar de keuken en rechts naar de brug.

Brug: Kijk rechts naar een zendradio. Zet de zendradio aan en je gebruikt het apparaat. Sylvie zendt een radiobericht. Gebruik daarna de schroevendraaier op de zendradio. Pak de draden eruit. Gebruik weer de schroevendraaier, om de zendradio terug te plaatsen. De zendradio is nu gesaboteerd, zodat de Graaf het niet meer kan gebruiken. Kijk naar de besturingconsole. Sylvie weet nog niet wat ze met de radar moet doen.

Kamer: Open weer de cabinedeur van de Graaf. De Graaf heeft niet van de thee gedronken en is nog wakker.

Brug: Verander de koers, door het radarscherm van de besturingconsole te gebruiken.

Kamer: Open weer de cabinedeur. Sylvie zegt wat ze gedaan heeft.

De Graaf verlaat zijn cabine en gaat naar de brug, om de juiste koers weer in te stellen.

Cabine van de Graaf: Nu kan je rondkijken in de cabine. Open de lade van het nachtkastje. Hierin ligt een medicijn tegen neurosen. Daarnaast ligt een diagnose afschrift van de arts. In tegenstelling tot lijders aan een psychose hebben neurotici een meer uitgesproken ziektegevoel, doch het inzicht in hun ziekte ontbreekt. De klachten die zij hebben liggen deels op het psychische vlak. Ze voelen zich gespannen, of angstig. De Graaf lijdt aan angst. Kijk naar het schilderij boven het bed. Kijk achter het schilderij en zie een safe. Je weet de cijfercombinatie niet. Kijk op het bureau. Pak de gereedschappen op de aktekoffer: spatel, vergrootglas en kwast. Open de rechtse lade en pak het pistool.

 


Brug: Sylvie richt het pistool op de Graaf. Sylvie vertrouwt zijn versie niet. De Graaf overtuigt Sylvie dat zij het alleen kunnen overleven als ze samenwerken. Sylvie geeft het pistool terug.

Kamer: Kijk naar de kruik op de tafel. Gebruik de spatel op de kruik, dan de kwast, de lijm en het kruik stukje.

Gebruik als laatste de draad op de kruik en nu kan je de kruik pakken. Sylvie en de Graaf varen naar Gibraltar.

 

Gibraltar

 

Pier: Bij aankomst in Gibraltar, wordt de Graaf onmiddellijk door de politie meegenomen.

Sylvie twijfelt nu of ze wel of niet het radiobericht had moeten verzenden? Ga rechts naar het plein.

 

Plein: Hier is het politiebureau. De deur is gesloten. Kijk naar de poort van de oude hangar.

Achter de poort is een waakhond. Ga links in het scherm naar de jachthaven.

Jachthaven: Kijk naar het monument. Pak de metalen ring op de grond. Ga links naar de straat.

 

Straat: De deur aan de linkerkant en de poort aan de rechterkant zijn gesloten.

Ga verder door de straat. Ga achter in de straat, naar de begraafplaats.

 

Begraafplaats: Bij de ingang ziet Sylvie een vrouw. Kijk rechts naar de zitbank. Open onder de zitbank de gereedschapskoffer en pak een staalborstel. Neem het pad aan de linkerkant. Hier zijn twee graven. Een grafsteen is vies. Gebruik je staalborstel op de vuile grafsteen. Het is niet het graf van kapitein Briggs. Volg het pad. Onder in het scherm is een vieze grafsteen. Volg het pad. Rechts is een graf met een brandende kaars. Pak de kaars. Gebruik de staalborstel op de grafsteen. Plaats de kaars voor de grafsteen. Dit is het graf van kapitein Brigg. Hij is op 1 Februari 1902 overleden.

 

Plein - Politiebureau: In dit gebouw is ook de Douaneafdeling. Ga naar de politieafdeling. Praat met de Graaf. Het zal weken duren voordat de Graaf vrij komt. Praat met de politieagent. De Graaf is onschuldig in zijn ogen. Nu moet hij onnodig papierwerk doen. Bovendien moet de Graaf zijn medicijn innemen. Vraag over Briggs en de vrouw die een kaars aangestoken heeft bij het graf. Er ligt hier een postpakket, voor die vrouw.

 

Jacht - Brug: Ga terug naar het Jacht aan de pier en naar de brug. Pak rechts van de zendradio de medicijnen.

Ga terug naar het politiebureau. Sylvie hoort een inbreker op het Jacht.

Kamer: Kijk naar de cabinedeur. De kale man doorzoekt de cabine van de Graaf. Nu heb je weinig tijd om de man in de cabine op te sluiten. Zie op de cabinedeur een deurklink. Gebruik de wandelstok op de deurklink. Kijk in de inventaris naar het kabeltouw. Je moet een knoop in het touw knopen. Trek je aan een rode einde ga je verder. Trek je aan een blauw einde, wordt de laatste handeling ongedaan gemaakt.

  1. Trek aan de bovenste rode pijl aan de rechterkant.

  2. Trek aan de onderste linker rode pijl.

  3. Trek aan de onderste rode pijl.

 

Zijn de pijlen weg, is het goed geknoopt. Ga uit de close-up en gebruik het geknoopte kabeltouw op de deurklink.

De kale man is opgesloten in de cabine. Ga de trap op en verlaat het Jacht.

 

Plein - Politiebureau: Praat met de politieagent. Sylvie vertelt over de inbreker. Het adres van de vrouw geven ze niet. Zijn de twee beambten weg, praat je met de Graaf en geef hem zijn medicijn. Hij krijgt nog steeds visioenen van een eiland, een vulkaan in het midden van de oceaan en een boom in een krater, de 'Tree of Life'. Hij is er zeker van dat hij van deze boom zijn geheugen en zijn gezondheid zal terugkrijgen. Hij was al een keer op Bimini geweest en had van de sap gedronken, maar hoe, wanneer en met wie kan hij niet zeggen omdat hij nog steeds aan geheugenverlies lijdt. Sylvie wil weten waar de vrouw woont.

 

Open het loketvenster van het douanekantoor. Pak rechts de hengel. Kijk naar het postpakket, achter op de tafel. Gebruik de hengel op het pakket om het naar je toe te halen. Kijk op het pakket. Zie het adres. De naam van de vrouw is Sarah Rivera. Verlaat je nu het politiebureau, heeft men de kale man gevangen genomen.

Plein - Hangar: Gebruik de blikopener op het ham blikje. Kijk naar de poort. Geef de waakhond het geopende blikje. Nu moet je opschieten. Het spel wordt automatisch opgeslagen. Ga naar de jachthaven, links naar de straat en rechts naar de  poort.

Straat - Poort: Rechts van de poort ligt een steen op de grond. Kijk naar de steen en leg de steen opzij. Pak de sleutel. Open deze poort met de sleutel. Ga naar de binnenplaats en verder naar het hek van de aanbouw. Open het hek. Ben je te langzaam, zal Sylvie het hek niet openen, omdat de waakhond terug is. Ga dan een nieuw ham blikje op het Jacht halen, open het blikje, geef het aan de hond en ga naar het hek terug. Heb je het hek geopend, gebruik dan de metalen ring op het hek, om de doorgang van de waakhond met het hek te blokkeren.

 

 

Sarah's Woning: Klop op de deur. Praat met Sarah Briggs over de kaart en de kist. Haar grootvader, Jasper had in zijn jeugd een man gevonden, die verzwakt was. Het was kapitein Briggs. Hij vertelde Jasper over het land van de eeuwige jeugd, maar waarschuwde hem om het niet verder te vertellen. Briggs was op dat moment 66 jaar oud, maar zag eruit als een jonge man. Hij gaf Jasper de chronometer en toonde beide kaarten en de kist. Briggs zei ook dat het te gevaarlijk was om naar de plaats te varen. Men moet daar met een luchtschip naar toe gaan. Op een dag nam Jasper een kaart uit de kist, om het te bestuderen. De volgende dag was Briggs samen met de kist verdwenen. Hij werd korte tijd later dood gevonden. Hij stierf 100 jaar geleden. De familie zet op de dag van zijn overlijden een kaars bij het graf. De kinderen kregen altijd dezelfde namen: Benjamin, Sophie, Matilda, Arthur, Mary Celeste. Sinds de dood van Briggs probeert men de plaats te vinden, wat onmogelijk is met slechts een kaart gedeelte. Sarah heeft grote schulden. Ze is gescheiden en haar twee kinderen zijn bij haar schoonmoeder. Ze zal de andere kaart gaan halen. Ze zal bij de hoofdingang op je wachten. Ga naar de poort van de hangar.

Plein - Hangar: Sarah neemt je mee naar de hangar. Praat met Sarah. Haar vader en grootvader hebben het luchtschip gebouwd, maar Sarah heeft geen geld voor helium en waterstof is te gevaarlijk. Sarah zal niet mee op reis gaan, maar wil bij haar kinderen blijven. Ze wil het luchtschip met de coördinaten voor 1 miljoen aan de Graaf verkopen.


Plein - Politiebureau: Praat met de politieagent. Praat met de Graaf. Hij heeft wat geld in de kluis. De rest zal hij betalen met een cheque. De combinatie van de kluis bestaat uit de geboorte datum van Briggs: maand en jaar, maar teruguit. 


Jacht - Cabine: Op de tafel ligt een vierde gouden munt. Deze 4 munten zijn de hoofdrichtingen op een kompas. Kijk weer achter het schilderij boven het bed en open de safe. De geboorte datum van Briggs op zijn grafsteen is: 24-04-1835. Teruguit gelezen is de combinatie dus 53, 81 - 40 - 42. Omdat we alleen de maand en jaar gebruiken moeten, is de combinatie dus: 538140. Toets deze cijfercombinatie in en klik dan linksonder op de #toets. Met de ster toets kan je de laatst ingetoetste cijfer herstellen. Pak uit de geopende safe het geld en een blanco cheque.

Plein - Hangar: Voor de hangar staan de Graaf en Sarah. Praat met Sarah over het geld. De kaart is al in de console geprogrammeerd. Het luchtschip moet nog met gas gevuld worden, maar er moet eerst waterstof geproduceerd worden in de gasgenerator. De gasgenerator moet eerst voorzien worden van stroom. Pak linksonder de stroomkabel op de kist. Gebruik de kabel op de stroomkast,aan de rechterzijde van de hangar. Klik dan op de andere stroomkast, tegenover de hangar. De kabel is nu verbonden met de stroomkasten en er is stroom. Ga de hangar in.

Kijk op de pallets op de vloer aan de linkerzijde. Pak de ketting rechts op de grond en aan de linkerzijde een kettingschakel. Kijk links van de trap onder de loopbrug en pak de oliejerrycan. Open de gele kast. Pak de lege oliekan en een tandwiel. Ga de trap op. Kijk op de loopbrug naar het mechanisme tegen de muur. Plaats het tandwiel in het mechanisme, dan de ketting en dan de kettingschakel. Combineer de oliejerrycan met de lege oliekan om het te vullen. Gebruik de volle oliekan op het mechanisme om het te smeren. Draai aan de slinger, om het schuifdak van de hangar te openen. Loop achter naar een palletwagen. Pak de schop. Gebruik de schop op het zout op de palletwagen, om de elektrolyse gasgenerator te vullen met zout. Druk op de schakelaar, om de gasgenerator te starten, maar het doet niets. Kijk naar de blauwe pomp aan de linkerkantkant. De drukklep ontbreekt.

Hangar - Luchtschip: Ga het luchtschip in. Zie hier een besturingconsole en een verlichte console aan de rechterkant. Open rechts de kast. Pak een touwladder, handschep, spatel en kwast. Zie in de vloer een luik. Verlaat het luchtschip. Praat buiten met Sarah over de drukklep. Ze heeft de drukklep besteld. Het is in het postpakket, dat in het douanekantoor ligt. Sarah geeft je geld om het pakket af te halen. De console in het luchtschip is aangesloten op het internet en geeft de actuele weersomstandigheden. Je moet alleen de locatie van het eiland ingeven. De automatische piloot regelt dan alles. Je moet gebruik maken van de luchtstromingen en stormen, tornado's en andere eilanden vermijden.

Plein - Politiebureau: Praat met de douaneambtenaar. Hij geeft je het postpakketje.

Open het pakket in de inventaris en krijg de drukklep.

Hangar: Ga boven naar de pomp van de gasgenerator. Plaats de drukklep tussen de pijp. Druk dan op de schakelaar van de gasgenerator en de machine start. Het luchtschip wordt gevuld met gas. Ga terug naar buiten en neem afscheid van Sarah. Sylvie en de Graaf gaan dan het luchtschip in.

Hangar - Luchtschip: Kijk op de verlichte console. Leg de kaart op het scherm. Draai rechtsboven aan de rode schakelaar. De kaart wordt verlicht met een coördinaten raster. Je moet de huidige positie van het luchtschip ingeven, en alle dreigende weersomstandigheden vinden. Klik dus op:

 

  1. Luchtschip op 60/31.

  2. Anomalie (atmosferische storing) op 60/33.

  3. Storm op 64/33.

  4. Tornado op 66/31.

  5. Klik op de zwarte X - eiland

 

Ga uit de close-up. Kijk naar de besturingconsole. Hier is een kaart met winden en stormen te zien. Je moet beginnen op de positie van het luchtschip en de juiste richting ingeven, om gebruik te maken van de luchtstroming en de dreigende weersituaties vermijden. Met de handcursor verander je de windrichting van de anomalie, storm en tornado, maar niet te veel wijzigingen, omdat anders je brandstof opraakt.

  • Begin met de pijl in de vierde rij van onderen aan de rechterkant van het scherm.
    - De pijl is al omringd en is de huidige locatie van het luchtschip.
    - Draai de pijl 7x. De pijl wijst nu links omhoog.

  • Klik dan op de vierde pijl in de pijlen reeks, om het te markeren.
    - Klik 7x om het ook zo te draaien dat de pijl omhoog links wijst.  

  • Klik op de vijfde pijl in de volgende reeks, om het te markeren. Klik 4x op de pijl.

  • Klik op de achtste pijl. Klik 4x zodat het naar beneden rechts wijst.

 

De vluchtroute naar de Bimini-atol is uitgezet. Trek aan de rode hendel en we vliegen naar het eiland.

... In de tussentijd wordt de partner van de twee gemaskerde vermist, die ze 'Delta' noemen.

Ze vermoeden dat hij dood is en willen kost wat het kost vermijden, dat de graaf het eiland bereikt...

 

Bimini-Atol

 

Landingsplaats: De Graaf en Sylvie zijn toch aangekomen. Langzaam, zweeft het luchtschip in de krater van de vulkaan. Open het luik in de vloer. Pak het anker. Je moet het anker vastmaken aan de rand van de krater. Het luchtschip schudt, dus wacht op het juiste moment om het anker uit te gooien. Het anker komt terug in de inventaris, als je mis gooit. Zodra dat gebeurd is, hang je de touwladder aan de haken van het luik. Ga naar beneden. Kijk naar de steen. Het heeft drie symbolen. Probeer de fakkel te pakken, maar Sylvie wil haar handen er niet aan verbranden. Praat met de Graaf. Hij kan zich weer wat dingen herinneren. Ga rechtsachter naar het kreupelbosje.

 

Kreupelbosje: Kijk naar de struik en pak wat kreupelhout. Pak rechts een bosje kruiden en een droge tak.

Landingsplaats: Gebruik de droge tak op de vogels voor de hangbrug, om ze te verjagen. Ga de hangbrug over.

Platform: De Graaf vertelt over het sap uit de vrucht van de boom. Men moet eerst alle vruchten plukken, ook de onrijpe. De vruchten moeten verwarmd worden in een soort vat. Daarbij moet men water en kruiden toevoegen en de mengverhouding afstellen, doormiddel van 3 roterende ringen, om de stoom circulatie te regelen.

 

Kijk naar het vat voor de boom. Zet de kruik op de boomstronk. Kijk naar de onderkant van het vat. Leg het kreupelhout in de vuurhaard onder de filter. In het middelste deel van het vat zijn de 3 ringen. Bovenaan zijn vele gaten, voor de vruchten. Ga uit de close-up van de boom. Zie links een lift en daarnaast een steen. De steen heeft 3 symbolen. Probeer de lift te gebruiken. De Graaf zegt dat de lift bediend wordt vanuit het dorp. Ga boven naar de splitsing (bifurcatie). Een bifurcatie (tweevork) is een gaffelvormige splitsing of tweedeling.


Splitsing: Kijk achter naar het afval. Pak het touw, fakkel en fruitmand. Rechtsvoor in het scherm zie je een derde steen, die door een grondverzakking ondergegraven is. Gebruik het handschepje op het zand, dan de spatel, en de kwast. Zie 3 symbolen op de steen. Ga rechts naar de rand van het dorp.

Rand van het dorp: Zie een gevangenis. Kijk rechts naar de kraterwand. Pak het mos van de wand. Zie een tekening van schalen met vruchten. Ga terug naar de splitsing en links naar het dorp. Ga in het dorp links naar de brug.

Brug: Duw tegen de hendel, om de brug te laten zakken. Je kan dan via het kreupelbosje naar de landingsplaats.

Pak rechts een windzak van de grond. Ga naar het dorp.

 

Dorp: Klim op de ladder naar de top van de windmolen. De windmolen bedient de lift. Gebruik de windzak op de paal. Zie dat de wind van links komt. Achter is een hendel, waarmee je de lift en watervoorziening kan regelen. Zet de hendel naar de linkerkant. Ga naar beneden. Kijk onder in het scherm naar het paneel van de windmolen. Het heeft 2 verlichte knoppen, waarmee je de windmolen naar rechts en links kan draaien. De hendel aan de linkerzijde kan je omhoog trekken en omlaag duwen, om de windmolen te verhogen of te verlagen. Je moet de windmolen zo afstellen, dat de wind de windmolen draait. De wind komt van links. Om de windmolen naar de juiste positie te draaien, moet je voortdurend de hoogte wijzigen.

 

  • Druk 2x op de linker knop.

  • Duw de hendel 2x naar beneden.

  • Druk 7x op de rechtse knop.

  • Trek de hendel 2x omhoog.

  • Druk 2x op de rechtse knop.

  • Duw de hendel 1x omlaag.

  • Druk 2x op de rechtse knop.

  • Trek de hendel 1x omhoog.

  • Druk 2x op de rechtse knop.

  • Duw de hendel 1x omlaag.

  • Druk 1x op de rechtse knop.

De windmolen draait. Ga terug naar het platform, en ga met de lift naar boven.

Top van de boom: Kijk links naar het platform. Zet de fruitmand op het platform en leg het mos in de mand. Ga uit de close-up. Kijk aan de linkerkant naar de takken. Pluk hier 4 rode rijpe vruchten, 1 groene onrijpe en 2 overrijpe paarse vruchten. Kijk aan de rechterkant naar de takken. Pluk hier 6 rode rijpe vruchten. Klim op de ladder, een verdieping hoger. Kijk aan de linkerkant naar de takken. De 2 groene onrijpe vruchten hangen erg hoog. Gebruik de droge tak op deze twee vruchten. Je slaat ze naar beneden, en vallen zacht in de fruitmand met mos. Kijk aan de rechterkant naar een stevige tak. Hang het touw over de tak. Klim dan terug naar beneden. Kijk rechts naar een overrijpe paarse vrucht aan een twijg tegen de muur. Klik op het touw en je pakt slingerend aan het touw de paarse vrucht. Ga links naar het platform. Pak de 2 groene onrijpe vruchten uit de fruitmand. Je hebt nu alle vruchten in de inventaris: 3 onrijpe, 3 overrijpe en 10 rijpe vruchten. Neem de lift naar beneden.

 

 

Platform: Ga naar het vat. Kijk naar de top van het vat. Gebruik de vruchten in de gaten, om het vat met vruchten te vullen, maar dat lukt niet. Praat met de Graaf. Je moet in het dorp de inboorling een munt tonen en dan zal hij spreken.

Splitsing: Praat met de inboorling. Hij zingt een lied voor Sarah Briggs. Hij weet niet dat ze dood is.

Toon hem een munt. Vraag dan over de vruchten verhouding. Hij zegt:

 

"De verhouding van rijpe naar onrijpe vruchten aan een kant, moet hetzelfde zijn, als de verhouding van rijpe naar overrijpe vruchten aan de andere kant".


Dorp: Klim op de ladder van de windmolen. Duw de hendel 2x naar rechts, zodat we nu naar de watervoorziening overschakelen.

 

Rand van het dorp: Kijk nogmaals naar de vruchten tekening tegen de kraterwand, die achter het mos zichtbaar werd. Zie linksonder 2 groene vruchten en rechtsonder 3 rode. In het midden zijn 5 schalen. Twee schalen zijn leeg. Boven de andere schalen zijn 2 rode vruchten en 1 paarse vrucht. De vruchten onder de schalen zijn vaag te zien door het mos.

 

Platform: Je weet nu de verhoudingen. Ga naar het vat. Kijk naar de gaten, op de bovenkant. In de tekening, zagen we op de rechterkant 3 rijpe vruchten. Dus moeten aan de linkerkant 3 onrijpe vruchten in de gaten gebruikt worden. Aan beide zijden blijven dan nog gaten over. Links vul je ze met rijpe vruchten en rechts met overrijpe. De verhouding is:

 

  1. Links: 3 onrijpe, 2 rijpe.

  2. Midden: 2 rijpe, 1 overrijpe.

  3. Rechts: 3 rijpe, 2 overrijpe.

  4. Leg dan de kruiden in de schaal in het midden.

 

Als je dit goed gedaan hebt, komen Alpha en Beta. Alpha is Albert Richardson, de 1ste officier van de Mary Celeste. De Graaf is Omega. De Broederschap heeft de 'boom van het leven' opgericht, om het geheim te bewaken en te onderzoeken. Maar nog geen enkele wetenschapper is achter het mysterie van de boom gekomen. Daarom willen ze het nog geheim houden, omdat de boom een stormloop niet zou overleven. Beta, de vrouw wil Sylvie opnemen in de Broederschap, maar Alpha is daartegen. Er is niet genoeg sap voor 4 personen, maar voor 2 of misschien 3. Sylvie en de Graaf worden opgesloten in de gevangenis.

Gevangenis: Alpha en Beta zijn druk bezig. Sylvie maakt een plan om te vluchten. Praat met de Graaf. Praat daarna met de inboorling, Milton. Sylvie biedt hem de 4 munten aan. Milton zegt dat de boom zal sterven, wanneer de laatste munt hier terugkeert. Omdat nu alle munten terug zijn, heeft het noodlot toegeslagen. Milton opent de gevangenis. Praat weer met de Graaf. Sylvie zal het pistool in het luchtschip gaan halen.

Landingsplaats - Luchtschip: Omdat je niet via het beneden platform kan gaan, ga je naar het dorp en links over de brug. Ga verder naar de landingsplaats. Klim via de touwladder het luchtschip in. Kijk naar de linkse slaapplaats. Kijk onder de hoofdkussen en pak het pistool. Verlaat het luchtschip. De Graaf staat te wachten. Sylvie en de Graaf gaan naar het platform.

 

Platform: Loop naar Alpha en Beta om ze af te luisteren. Beta wil niemand doden, maar Alpha heeft daar geen moeite mee. Dan komt de Graaf en bedreigt de twee met het pistool. Een geschil ontstaat. Wie wordt neergeschoten, wie mag leven, wie krijgt het drankje? Sylvie moet het juiste drankje brouwen in het vat.
 

Landingsplaats: Kijk weer naar de steen. Gebruik de fakkel uit de inventaris op de brandende fakkel, om het aan te steken.

Ren naar het vat, omdat de fakkel niet lang blijft branden.

Platform: Gebruik de brandende fakkel op het kreupelhout, dat je eerder onder het vat gelegd hebt. Kijk na het gesprek naar de filter. Alle 16 knoppen moeten worden ingedrukt, maar je mag geen knoppen indrukken, die direct aan elkaar grenzen, horizontaal, verticaal of diagonaal. Nummer de knoppen van linksboven naar rechtsonder van 1 t/m 16. Druk ze in deze volgorde:

 

6, 8, 13, 15, 5, 7, 14, 16, 1, 3, 9, 11, 2, 4, 10, 12

De filter is nu ingesteld.


Nu moet je de ringen voor de juiste mengverhouding instellen. Je hebt 3 stenen met ieder 3 symbolen gezien. De 3 symbolen zijn in een raam getekend. Het raam bestaat uit een of meerdere lijnen. Het raam op de steen op de landingsplaats bestaat uit een lijn. Het raam op de steen die je opgegraven hebt, bestaat uit 2 lijnen en het raam op de steen hier op het platform bestaat uit 3 lijnen. Nu je dit weet, moet in de bovenste ring een symbool van de steen met 1 lijn geplaatst worden, in de middelste ring een symbool van de steen met 2 lijnen in de onderste ring een symbool van de steen met 3 lijnen. Er moet alleen 1 symbool van elke steen in de ring geplaatst worden. Als je de symbolen op de 3 stenen bestudeert, zie je dat elke steen 1 symbool heeft, die op geen andere steen te zien is. Zo zie je B.V. dat het onderste symbool op steen 1 hetzelfde symbool is als het bovenste symbool op steen 2. Draai de ringen naar de volgende symbolen:

 

Bovenste ring

 
Middelste ring

Onderste ring

 

 


Zodra je dit goed gedaan hebt, is het je gelukt. Kijk hoe het afloopt met Sylvie, de Graaf en Alfa en Beta.

 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
 

GameSolves
NL Forum

Henk

Free Web Hosting