Chronicles of Mystery 2: The Tree of Life
Chronicles of Mystery 2: The Tree of Lif
Duitstalig: Das Vermächtnis - Der Baum des Lebens + Duitstalige Demo
Oplossing voor de Engelstalige en Duitstalige versie
Aangepast op 22/12/2009
Klik je op de '?', rechts van de inventarisbalk, worden alle hotspots in het scherm getoond. Verplaats de muiscursor boven in het scherm, om het spelmenu te openen. Om sommige acties of hotspots te activeren, moet je eerst een object onderzocht hebben of met een karakter erover gepraat hebben, om het te activeren in het spel. Inleiding Bretagne Maritiem Museum - Toren
Kijk naar de 3D-printerscanner - het heeft nog een printopdracht, maar het apparaat werkt niet. Ga links naar de werkkamer (baai venster) van Marcel. Werkkamer: Kijk naar het kistje op het bureau. Het heeft een
combinatie slot. We moeten meer informatie over het slot vinden. Op
het bureau ligt een lijst van de objecten die zich in de kist
bevinden: Antiek aardewerk stukje, Pistool uit de 16de
eeuw met laadstok en een sleutel (gereedschap). Verlaat de werkkamer en ga rechts naar de
toonzaal. Ze restaureert een schilderij uit de 18e eeuw. Marcel en zij waren een koppel. Claire gelooft niet dat de dood van Marcel een ongeluk was, temeer omdat de man in Parijs, die aan de kist werkte, tegelijkertijd aan een hartaanval overleden was. Marcel gebruikte een voice recorder. Je moet zeker niet naar Parijs bellen. Vraag of je wat materiaal uit haar koffertje mag nemen. Pak van het schip een touw. Open het materiaalkoffertje. Pak de doek, penseel en vernis. Ga onder in het scherm naar buiten.
Achterplaats: Kijk in de waterput. Je kan de deksel voor de
helft openen. Ga rechts van de ingangspoort naar het huisje van de
huismeester. Trek
aan de deurbel. Praat met de huismeester, Antoine. Ga naar de
ingang. Open de poort en ga naar de klif. Kijk
naar het hek en pak een stukje draad. Ga terug naar het
museum.
Toonzaal: Praat weer met de
museumdirecteur. Hij stuurt je naar Antoine, voor het probleem met
de 3D-printer. Hij gaat het bindmiddel halen. In de tussentijd gaan we terug naar de toonzaal.
Toonzaal: Kijk boven in het plafond
naar een gewelf en zie een fresco. Klik op de fresco. Sylvie zegt
dat Jupiter de 5de planeet vanaf de zon is. Praat met Claire. Vraag
over de geheugenkaart en ze geeft je de geheugenkaart. Werkplaats: Open de onderste klep van de 3D-printer en zet het bindmiddel in de 3D-Scanner. Werkkamer: Open de kist door de wijzers naar het juiste cijfer te draaien: Combinatie is 852. Open de kist. Pak de pistool met laadstok en een pistoolsleutel. Kijk dan naar de voorkant van de kist. Gebruik de pistoolsleutel op het slot aan de onderkant. Een geheime lade schuift een beetje open. Het wordt door iets geblokkeerd. Kijk naar het pistool in de inventaris - oogpictogram/rechtermuis klik. Pak de laadstok uit het pistool. Gebruik de laadstok in het gaatje, aan de onderkant in de linkerhoek van de kist. Trek dan de geheime lade verder open. Pak het oude manuscript boek uit de geheime lade. Dit is een reisverslag van conquistador/ontdekkingsreiziger, Ponce de León. Lees het verhaal.
Toonzaal: Praat met de museumdirecteur over het manuscript.
Ga naar de herberg.
Klif - Herberg: De herbergier staat nu voor de deur. Praat met hem. Hij heeft geen
water, maar in de waterput is genoeg drinkwater. Wegens een
langdurige vete met Antoine, mag hij het drinkwater uit de
waterput niet gebruiken. Als je hem een emmerwater brengt, geeft
hij je meel. Je krijgt een lege emmer van hem. Gebruik dan de emmer met touw in de
waterput en krijg een emmer met water.
Ponce de León schrijft
over de ontdekking van Florida. Hij had problemen met de
inboorlingen van de atol, Bimini. Bimini is een
eilandengroep die deel uit maakt van de Bahama's. Een atol is
een ringvormig eiland. De bewoners, die tegen de zeelieden vochten,
leken allemaal niet ouder dan 20 jaar te zijn. Ze dronken
iets uit een kom. Dit was het sap uit de vrucht van een
reusachtige boom. Het lukte Ponce de León om een lege kruik en
enkele zaden mee te nemen, voordat ze moesten vluchten. Ze
probeerden later meerdere malen de atol terug te vinden, maar dat
was niet gelukt. Toonzaal: Praat
met de museumdirecteur en vraag tonerpoeder voor de
kopieermachine. Druk op de Copy knop. Pak de
gekopieerde kaart en de originele kaart op de glasplaat. Toonzaal: Praat met de museumdirecteur. Je
geeft hem het manuscript en de originele kaart. Er staan geen
coördinaten op de kaart en de namen van de eilanden ook niet. De
directeur zal het onderzoeken. Praat met Claire. Het is mogelijk dat
Marcel brieven naar de vreemdeling gestuurd heeft, die hij zou
treffen in de herberg. Ze geeft je de sleutels van het
schrijfbureautje. Toonzaal: Praat met de directeur. In de 19de eeuw was de
kist in de school in Venetië, waar Sylvie de lezing geeft. Venetië - Scuola School - Foyer: Praat met de organisator van de lezing. In een nis, is een Latijnse inscriptie, die nog niemand
ontcijferen kon. De Scuola (school) was eens een broederschap uit de
Middeleeuwen. De kist heeft hier in de conferentiezaal gestaan. Het
zou een kaart bevatten, die de weg beschrijft naar de fontein van de
eeuwige jeugd. De Broederschap van het 'Ware Kruis', hadden de kist
overgenomen. Later, in de napoleontische oorlog, werd de kist naar
een andere veilige locatie in de stad gebracht. Waar de kist naar
toe gebracht werd, weet hij niet. De organisator werkt momenteel
aan een lijst van toekomstige lezers en vraagt Sylvie om hulp. Ze
zal erover nadenken en zodra ze terug in Frankrijk is zal ze het
laten weten. Kijk op de tafel. Hierop liggen
haar boeken, die Sylvie zal signeren
na de lezing. Pak een boek - "Schorpioen rituelen". Pak de
pen, een wattenpad, nagellak en de nagellak
remover. Zie naast de tafel een papierversnipperaar. Ga de trap
op. Kijk naar het tafeltjes. Pak het tafelkleed en een
gordijnkoord met een stuk gordijn. Zie links van het tafeltje een valluik in de
vloer. Je kan het niet openen. Het is dichtgeslagen met spijkers. Ga weer naar beneden en links naar de
conferentiezaal.
Conferentiezaal: Ga rechts naar de nis. Pak de ladder.
Kijk rechts naar het onderste deel van een bas-reliëf. Bas-reliëf is
een beeldhouwmethode waarbij de weergegeven voorstelling vrij ondiep
uitgewerkt is. Meestal gaat het om afbeeldingen die in een gevel
verwerkt zijn, en waarvan toch enkel maar de voorkant zichtbaar is Plaats de
ladder op de grond en kijk naar het bovenste gedeelte. Hier is een
schuifpuzzel. Nummer de stenen tegeltjes van 1 t/m 12: De bovenste rij van
links naar rechts, 1 t/m 4, de middelste rij 5 t/m 8 en de onderste
rij, 9 t/m 12. Neem tegeltje 12
(rechtsonder) uit de stenen plaat en het komt in de inventaris.
Schuif de tegeltjes: 7, 6, 10, 9, 5, 6, 10, 11, 12, 8, 7, 6, 10, 11, 12, 8, 7, 11, 10, 6, 7, 11, 12, 8, 7, 11, 10, 9, 5, 6,
7, 11, 12, 8, 7, 6, 5, 9.
Gratis,
Accepistis, Gratis,
Date
"Voor niets hebben jullie gekregen,
voor niets moet je geven". Sylvie hoort een krasgeluid. Ga uit de close-up. De 2 zuilen zijn
gedraaid. Draai je aan een zuil, draait ook de stenen plaat met de
Latijnse inscriptie. Draai je te veel aan een zuil, draait de zuil
terug naar de startpositie. Zoek een combinatie met de 2 zuilen, om
een geheim vakje te openen. Draai de zuil: 1x de rechtse zuil. 2x de linkse zuil. 3x de rechtse zuil. Kijk naar het rooster
in de stenen plaat. Open het rooster. Pak de
gedroogde zaden.
Ga naar de conferentiezaal. Hier staat de gondelier en roept Sylvie.
Hij is gestuurd door graaf Saint-Germain. Hij geeft Sylvie een
chronometer. De graaf vraagt of je de chronometer wil onderzoeken, en wil je mening erover weten.
Hij
zal je bellen voor een afspraak. Kort daarna, wordt de gondelier met
een giftpijl neergeschoten, zoals we al in de intro gezien hebben.
De moordenaar laat een andere gouden munt vallen. Pak de gouden munt en de documenten
op de stoel. Kijk naar de twee afgesloten vitrines. Conferentiezaal:
Open de rechtse vitrine met de sleutel. Pak de antieke
archeologische werkgereedschappen: verfkwast, doek, blik zilver
reinigingsvloeistof, blik patinawas, spatel en een
vergrootglas. Combineer een wattenpad met de zilver
reinigingsvloeistof en gebruik het dan op de chronometer. Sylvie heeft
te hard gewreven, zodat de opschrift niet zichtbaar geworden is.
Combineer de verfkwast met de patinawas en gebruik het dan op de
chronometer. Gebruik dan de doek op de chronometer om het te
polijsten. Gebruik het vergrootglas op de chronometer en nu kan je de
kleine letters lezen: "Mary Celeste 1872" en "Benjamin
Spooner Briggs. Foyer: Kijk naar de deur. Gebruik de nagellak op de
politietape om de deur weer te verzegelen. Praat met de organisator.
Geef hem de sleutels terug. Briggs was de kapitein van de Mary
Celeste, die op 4.12.1872
in de Atlantische Oceaan gevonden werd. Het schip was
onbeschadigd, maar van de bemanning was geen spoor te vinden. Briggs
kan deze chronometer niet op zijn laatste reis bij zich gehad hebben?
Een paar jaar geleden was hij in Marseille en waarschijnlijk ook in
Italië geweest. De organisator geeft je een lijst van de 16e Eeuw,
waarop alle dingen staan, die toen in de kist lagen. Toen lag er
een kruik in met 2 schenktuiten. Iemand uit Cairo heeft deze
kruik gekocht. Sylvie wil aan de kist werken, zodat het weer
in de school te bezichtigen is. Hij zegt dat een man naar je gevraagd heeft. Hij heeft
zijn naam niet gezegd, maar zal terug bellen. Na het gesprek
rinkelt de telefoon. Graaf Saint-Germain
is aan de lijn. Hij wil je inhuren voor een deskundig advies. Het
gaat over een geschilderde plank, die geanalyseerd moet worden.
Sylvie moet naar de graaf gaan. Als je gevolgd wordt moet je
onmiddellijk terugkeren. Het adres is op de chronometer. Meer wil hij
er niet over vertellen, omdat hij vreest dat de telefoon
afgeluisterd wordt. Verlaat onder in het scherm de school. Het is
carnaval in Venetië.
Venetië - Palazzo Celeste Gracht: Sylvie
stopt bij een valhek. Kijk naar het valhek. Zie 4 klokjes tegen de muur en
daaronder een meter van 4 cijfers. Als je de juiste
cijfercombinatie via de klokjes invoert in de meter, gaat het valhek open. De graaf
had gezegd dat de klok je zal helpen. Op de chronometer staat het
jaartal 1872. Trek aan de hendel, onderaan de klokjes. Hendel 1 = 1x Hendel 2 = 8x Hendel 3 = 7x Hendel 4 = 2x De ketting van het
valhek beweegt, maar wordt boven in de ketting geblokkeerd door een
steen. Gebruik de roeispaan op
de steen, om de steen te verwijderen. Het valhek opent en Sylvie vaart
naar het paleis. Kijk naar
het gazon. Pak de bescherm handschoenen. Ga naar de apsis. Je leest dan op de plank: "Mary Celeste". Kijk naar de reliëf op de vloer. Het bestaat uit vier roterende
ringen en 4 hoektegels. Kijk naar de middelste ring. Er is een
stukje uit. Praat met de graaf over de 'Mary Celeste' plank. De
plank, heeft hij van een antiekhandelaar uit Cairo gekocht en deze
man weet meer over de kruik. De plank komt waarschijnlijk van een
reddingsboot van de 'Mary Celeste'. De kist, die nog steeds in het
museum staat, stond hier eens in de apsis. De drie eerder gevonden
voorwerpen zijn afkomstig van de 'Mary Celeste': Briggs chronometer,
de kist en de plank. Iemand moet het overleefd hebben. Als het
Briggs was, kan het zijn dat hij zich verborgen heeft gehouden,
omdat iemand hem volgde. Hij wilde zijn geheim beschermen. De reis
van de 'Mary Celeste' had een geheime missie. De graaf wil dat
Sylvie het mysterie oplost. Hij zal haar daarvoor belonen. Bovendien
moet Sylvie hem ook de kist brengen. Sylvie vertelt hem over de
zaden. Kijk links in de hoek onder het raam. Pak
4 stenen stukjes.
Kijk naar de middelste ring van de reliëf. Leg een van de vier
stukjes in de ring. De 4 ringen moet gedraaid worden, zodat ze samen
een boom vormen. Nummer de ringen van binnen naar buiten 1 t/m 4. De middelste ring (1) draait de derde ring in
dezelfde richting. De tweede ring en de buitenste ring (4) draaien
samen, maar ze draaien in de tegenovergestelde richting. Draai de middelste ring (1)
stap voor stap, totdat je een klik hoort. Draai ring 2 stap
voor stap, totdat je een klik hoort. Dit heeft tot gevolg
dat de 2de en 4de ring nu in dezelfde richting draaien. Draai ring 2 tot de
boom van het leven compleet is.
Je hoort een mechanisme. Na de scène, kijk je onder de hoektegels, en zie onder elke tegel
een
urn met zaadjes. In een urn liggen dezelfde zaadjes, die je ook in
de school gevonden hebt. Pak deze zaadjes uit de urn. Praat met de
graaf. Vraag over de boom, zaadjes, gouden munten en de kaart van de
eilanden. De graaf hoort voortdurend een geluid en ziet een schaduw.
Dan verschijnt er een man met een masker voor het raam. Hij moet
Sylvie gevolgd zijn. Sylvie vlucht. De graaf zal Sylvie in Cairo
ontmoeten. De antiquair in Cairo is een verzamelaar van kunstvoorwerpen
over Atlantis...
Cairo
Hotel - Receptie: Sylvie komt in een kleine hotelletje. Praat
met de jongen. Ali's ouders zijn momenteel niet thuis. Sylvie zegt
dat haar paspoort gestolen is op de luchthaven. Ze geeft een valse
naam. Ze vraagt of hij een verzamelaar kent. Hij zal Sylvie helpen
met het vinden van een antiekverzamelaar. De kamer heeft een kleine
geheime opbergruimte en een wastafel. In de stad is een coffeeshop. Kijk achter in het keukentje. Zie een gasstel. Pak het
kleine kannetje, glas en mes. Ga naar je kamer. Hotelkamer:
Schuif het scherm open en kijk op de wastafel. Pak
de zeep en scheerkwast. Pak onder de wastafel de
Sylvie legt dan
automatisch de kaart en kruik stukje in de geheime opbergruimte. Straat:
Verlaat het hotel. Kijk
links naar het afval. Pak het touwtje. Praat achter in de
straat met de onbekende man. Hij is de eigenaar van de coffeeshop. Hij
vertelt hoe het 'Net' in Cairo werkt. De antiekhandelaar, waar je
oom vaak naar toe ging om raad, heeft een kraampje op het
plein. Ga achter naar het grote plein. Waterbron plein: Ga
naar de waterbron plein. Kijk naar de waterpomp. We weten nog niet wat we met de
waterpijpleidingen moeten doen. Praat met de antiquair. Hij kan je
oom nog herinneren. Hij geeft je een zijden halsdoek, met bloed
en inktvlekken, die je moet wassen. Combineer de zeep met de schaal
met water. Was de halsdoek in het zeepwater. De bloedvlekken
zijn eraf, maar de grote blauwe inktvlek niet. We moeten het nog
drogen. Ga naar het marktplein. Marktplein: Kijk in de citroenboom. Je kan niet bij de
citroen. Praat met de kameelhandelaar. Zie een kameel. Hang de natte zijden halsdoek
aan de lijn, om het te drogen. Hotel - Receptie: Praat met Ali. Hij heeft geen melk en
citroenen. Gebruik de
pot op de kameel. Sylvie wil eerst de trog met water vullen, om de
kameel rustig te houden. Marktplein: De trog van de kameel is nu vol met water.
Gebruik de pot op de kameel en krijg een pot met melk. Praat
met de kameelhandelaar en vraag om een citroen. Hij geeft je dan een
zweep. Probeer met de zweep de citroen uit de boom te slaan,
maar het is nog te hoog. Praat weer met kameelhandelaar. Hij
adviseert je om de kameel te gebruiken. Geef de kameel het zoete
bezinksel. Sylvie lokt de kameel naar de citroenboom. Kijk
naar de citroen. Sylvie klimt op de rug van de kameel. Pak met je
zweep dan de citroen. Waterbron plein: Geef de halsdoek terug aan de antiquair. Hij wil
die verkopen aan de klant, die ook de plank gekocht heeft. Hij had
zich voorgesteld als 'Wonder Man'. Hier is ook een kale man met een
ooglapje geweest, die Sylvie zoekt. De verzamelaar wil Sylvie
ontmoeten, maar wanneer en waar weet de Antiquair niet. Hotelkamer: Het is nacht en Sylvie gaat naar bed. Sylvie
wordt gewekt door de graaf. Je moet je snel aankleden, omdat we moeten vluchten. Met zijn
Jacht, Alexandria
varen we naar Gibraltar. Jacht van de Graaf Kamer: De graaf heeft de kruik van Fatima meegenomen.
Sylvie toont de kaart. De Graaf probeert het zich te herinneren.
Hij ziet weer flitsen van belangrijke mensen van 200 jaar geleden. De graaf gaat naar bed. Sylvie weet niet of hij
hem wel vertrouwen kan. Zie op de tafel de vieze kruik. Pak rechts van de tafel
een
wandelstok. Open aan de voet van de trap het kleine
deurtje in de muur. Pak het kabeltouw, schroevendraaier en lijm. Ga rechts naar de keuken. Open de besteklade achter de keukenstoelen. Pak de blikopener.
Open het keukenkastje onder de gootsteen. Pak een blikje ham.
Open het rechtse keukenkastje en pak de slaappillen. Pak
naast de magnetron het kopje en de thee thermoskan. Ga
terug naar de kamer.
Open de cabinedeur van de Graaf. Giet
de thee uit de thermosfles in het kopje. Leg de slaappillen in het
theekopje. Plaats het theekopje met slaappillen op het kleine kastje
achter de deur. Ga naar de keuken en rechts naar de brug. Brug: Verander de koers, door
het radarscherm van de besturingconsole te
gebruiken. De Graaf verlaat zijn
cabine en gaat naar de brug, om de juiste koers weer in te stellen. Gebruik als laatste de
draad op de kruik en nu kan je de kruik pakken. Sylvie en de Graaf varen
naar Gibraltar.
Gibraltar Pier: Bij aankomst in Gibraltar, wordt de Graaf
onmiddellijk door de politie meegenomen. Sylvie twijfelt nu of ze
wel of niet het radiobericht had moeten verzenden? Ga rechts naar
het plein. Plein: Hier is het politiebureau. De deur is gesloten. Kijk
naar de poort van de oude hangar. Achter de poort is een
waakhond. Ga links in het scherm
naar de jachthaven. Straat: De deur aan de linkerkant en de poort aan de
rechterkant zijn gesloten. Ga verder door de straat. Ga achter in de straat, naar
de begraafplaats. Begraafplaats: Bij de ingang ziet Sylvie een vrouw. Kijk rechts naar de zitbank.
Open onder de zitbank de gereedschapskoffer
Plein - Politiebureau: In dit gebouw is ook de
Douaneafdeling. Ga naar de politieafdeling. Praat met de Graaf. Het
zal weken duren voordat de Graaf vrij komt. Praat met de
politieagent. De Graaf is onschuldig in zijn ogen. Nu moet hij
onnodig papierwerk doen. Bovendien moet de Graaf zijn medicijn
innemen. Vraag over Briggs en de vrouw die een kaars aangestoken
heeft bij het graf. Er ligt hier een postpakket, voor die vrouw. Jacht - Brug: Ga terug naar het Jacht aan de pier en naar
de brug. Pak rechts van de zendradio de medicijnen. Ga terug naar het
politiebureau. Sylvie hoort een inbreker op het Jacht. Trek aan de bovenste rode pijl aan de rechterkant. Trek aan de onderste linker rode pijl. Trek aan de onderste rode pijl. Zijn de pijlen weg, is het goed geknoopt.
Ga uit de close-up en
gebruik het geknoopte kabeltouw op de deurklink. De kale man is
opgesloten in de cabine. Ga de trap op en verlaat het Jacht. Plein - Politiebureau:
Praat met de politieagent. Sylvie vertelt over de inbreker. Het
adres van de vrouw geven ze niet. Zijn de twee beambten weg, praat je met de Graaf en
geef hem zijn medicijn. Hij krijgt nog steeds visioenen van een
eiland, een vulkaan in het midden van de oceaan en een boom in een
krater, de 'Tree of Life'. Hij is er zeker van dat hij van deze boom
zijn geheugen en zijn gezondheid zal terugkrijgen. Hij was al een
keer op Bimini geweest en had van de sap gedronken, maar hoe,
wanneer en met wie kan hij niet zeggen omdat hij nog steeds aan
geheugenverlies lijdt. Sylvie wil weten waar de vrouw woont. Open het loketvenster van
het douanekantoor. Pak rechts de hengel.
Kijk naar het postpakket, achter op de tafel. Gebruik
de hengel op het pakket om het naar je toe te halen. Kijk op het pakket. Zie het adres. De naam van de vrouw is Sarah Rivera. Verlaat
je nu het politiebureau, heeft men de kale man gevangen genomen. Sarah's Woning: Klop op de deur. Praat met Sarah Briggs
over de kaart en de kist. Haar grootvader, Jasper had in zijn jeugd
een man gevonden, die verzwakt was. Het was kapitein Briggs. Hij
vertelde Jasper over het land van de eeuwige jeugd, maar waarschuwde
hem om het niet verder te vertellen. Briggs was op dat moment 66
jaar oud, maar zag eruit als een jonge man. Hij gaf Jasper de
chronometer en toonde beide kaarten en de kist. Briggs zei ook dat
het te gevaarlijk was om naar de plaats te varen. Men moet daar met
een luchtschip naar toe gaan. Op een dag nam Jasper een kaart uit de
kist, om het te bestuderen. De volgende dag was Briggs
samen met de kist verdwenen. Hij werd korte tijd later dood gevonden. Hij
stierf 100 jaar geleden. De familie zet op de dag van zijn
overlijden een kaars bij het graf. De kinderen kregen altijd
dezelfde namen: Benjamin, Sophie, Matilda, Arthur, Mary Celeste.
Sinds de dood van Briggs probeert men de plaats te vinden, wat
onmogelijk is met slechts een kaart gedeelte. Sarah heeft grote
schulden. Ze is gescheiden en haar twee
kinderen zijn bij haar schoonmoeder. Ze zal de andere kaart gaan
halen. Ze zal bij de hoofdingang op je wachten. Ga naar de poort van
de hangar.
Kijk op de pallets op de vloer aan de linkerzijde. Pak de
ketting rechts op de grond en aan de linkerzijde een
kettingschakel. Kijk links van de trap onder de loopbrug en pak de oliejerrycan.
Open de gele kast. Pak de lege oliekan en een tandwiel.
Ga de trap op. Kijk op de loopbrug naar het mechanisme tegen de muur. Plaats het
tandwiel in het mechanisme, dan de ketting en dan de kettingschakel.
Combineer de oliejerrycan met de lege oliekan om het te vullen.
Gebruik de volle oliekan op het mechanisme om het te smeren. Draai
aan de slinger, om het schuifdak van de hangar te openen. Loop achter naar een
palletwagen. Pak de schop. Gebruik de schop op het zout op de
palletwagen, om de elektrolyse gasgenerator te vullen met zout. Druk op
de schakelaar, om de gasgenerator te starten, maar het doet niets.
Kijk naar de blauwe pomp aan de linkerkantkant. De drukklep ontbreekt. Hangar - Luchtschip: Ga het luchtschip in. Zie hier een
besturingconsole en een verlichte console aan de rechterkant. Open
rechts de kast. Pak een touwladder, handschep, spatel en kwast.
Zie in de vloer een luik. Verlaat het luchtschip.
Praat buiten met Sarah over de drukklep. Ze heeft de drukklep besteld. Het
is in het postpakket, dat in het douanekantoor ligt. Sarah geeft je
geld om het pakket af te halen. De console in het luchtschip is
aangesloten op het internet en geeft de actuele weersomstandigheden.
Je moet alleen de locatie van het eiland ingeven. De automatische
piloot regelt dan alles. Je moet gebruik maken van de
luchtstromingen en stormen, tornado's en andere eilanden vermijden. Plein -
Politiebureau: Praat met de douaneambtenaar. Hij geeft je het postpakketje. Open het pakket in de
inventaris en krijg de drukklep. Luchtschip op
60/31. Anomalie (atmosferische storing) op 60/33. Storm op 64/33. Tornado op 66/31. Klik op de zwarte
X - eiland Ga uit de close-up. Kijk naar de besturingconsole. Hier is een kaart
met winden en stormen te zien. Je moet beginnen op de positie van
het luchtschip en de juiste richting ingeven, om gebruik te maken
van de luchtstroming en de dreigende weersituaties vermijden.
Met de handcursor verander je de windrichting van de anomalie, storm
en tornado, maar niet te veel wijzigingen, omdat anders je brandstof
opraakt. Begin met de pijl
in de vierde rij van onderen aan de rechterkant van het scherm. Klik dan op de vierde pijl in de pijlen reeks, om het te
markeren. Klik op de vijfde
pijl in de volgende reeks, om het te markeren. Klik 4x op de
pijl. Klik op de
achtste pijl. Klik 4x zodat het naar beneden rechts wijst.
De vluchtroute naar
de Bimini-atol is uitgezet. Trek aan de rode hendel en
we vliegen naar het eiland. Ze vermoeden dat hij dood is en willen kost wat het kost vermijden, dat de
graaf het eiland bereikt...
Bimini-Atol
Landingsplaats:
De Graaf en Sylvie zijn toch aangekomen. Langzaam, zweeft het
luchtschip in de krater van de vulkaan. Open het luik in de vloer.
Pak het anker. Je moet het anker vastmaken aan de rand van de
krater. Het luchtschip schudt, dus wacht op het juiste moment om het
anker uit te gooien. Het anker komt terug in de inventaris, als je
mis gooit. Zodra dat gebeurd is, hang je de touwladder
aan de haken van het luik. Ga naar beneden. Kijk naar de steen. Het
heeft drie symbolen. Probeer de fakkel te pakken, maar Sylvie wil
haar handen er niet aan verbranden. Praat met de Graaf. Hij kan zich
weer wat dingen herinneren. Ga rechtsachter naar het kreupelbosje. Kreupelbosje:
Kijk naar de struik en pak wat kreupelhout. Pak rechts een
bosje kruiden en een droge tak. Kijk naar het vat
voor de boom. Zet de kruik op de boomstronk. Kijk naar de onderkant
van het vat. Leg het kreupelhout in de vuurhaard onder de filter. In
het middelste deel van het vat zijn de 3 ringen. Bovenaan zijn vele
gaten, voor de vruchten. Ga uit de close-up van de boom. Zie links
een lift en daarnaast een steen. De steen heeft 3 symbolen. Probeer de
lift te gebruiken. De Graaf zegt dat de lift bediend wordt vanuit
het dorp. Ga boven naar de splitsing (bifurcatie).
Een bifurcatie (tweevork) is een
gaffelvormige splitsing of tweedeling. Pak rechts een
windzak van de grond. Ga naar het dorp. Dorp: Klim op
de ladder naar de top van de windmolen. De windmolen bedient de lift.
Gebruik de windzak op de paal. Zie dat de wind van links komt. Achter is een hendel, waarmee je de lift
en watervoorziening kan regelen. Zet de hendel
naar de linkerkant. Ga naar beneden.
Kijk onder in het scherm naar het paneel van de windmolen. Het heeft 2
verlichte knoppen, waarmee je de windmolen naar rechts en
links kan draaien. De hendel aan de linkerzijde kan je omhoog
trekken en omlaag duwen, om de windmolen te verhogen of te
verlagen. Je moet de windmolen zo afstellen, dat de wind de
windmolen draait. De wind komt van links. Om de windmolen naar
de juiste positie te draaien, moet je voortdurend de hoogte
wijzigen. Druk 2x op de linker knop. Duw de hendel 2x naar beneden. Druk
7x op de rechtse knop. Trek
de hendel 2x omhoog. Druk 2x op de rechtse knop. Duw de hendel 1x omlaag. Druk 2x op de rechtse knop. Trek
de hendel 1x omhoog. Druk 2x op de rechtse
knop. Duw
de hendel 1x omlaag. Druk 1x op de rechtse knop. De windmolen draait. Ga terug naar het platform, en ga met de lift naar
boven. Platform: Ga
naar het vat. Kijk naar de top van het vat. Gebruik de vruchten in
de gaten, om het vat met vruchten te vullen, maar dat lukt niet. Praat met de
Graaf. Je moet in het dorp de inboorling een munt tonen en dan zal
hij spreken. Toon hem een munt. Vraag
dan over de vruchten verhouding. Hij zegt: "De verhouding van
rijpe naar onrijpe vruchten aan een kant, moet hetzelfde zijn, als
de verhouding van rijpe naar overrijpe vruchten aan de andere kant". Rand van het dorp:
Kijk nogmaals naar de vruchten tekening tegen de kraterwand,
die achter het mos zichtbaar werd. Zie linksonder 2
groene vruchten en rechtsonder 3 rode. In het midden zijn 5 schalen.
Twee schalen zijn leeg. Boven de andere schalen zijn 2 rode vruchten
en 1 paarse vrucht. De vruchten onder de schalen zijn vaag te zien
door het mos. Platform:
Je weet nu de verhoudingen. Ga naar het vat. Kijk naar de gaten, op de bovenkant. In de tekening, zagen we op de
rechterkant 3 rijpe vruchten. Dus
moeten aan de linkerkant 3 onrijpe vruchten in de gaten gebruikt
worden. Aan beide zijden blijven dan nog gaten over. Links vul
je ze met rijpe vruchten en rechts met overrijpe. De verhouding is:
Links: 3 onrijpe, 2 rijpe.
Midden: 2 rijpe, 1 overrijpe.
Rechts: 3 rijpe, 2 overrijpe. Leg
dan de kruiden in de schaal in het midden. Als je dit goed
gedaan hebt, komen Alpha en Beta. Alpha is Albert Richardson, de
1ste officier van de Mary Celeste. De Graaf is Omega. De
Broederschap heeft de 'boom van het leven' opgericht, om het geheim
te bewaken en te onderzoeken. Maar nog geen enkele wetenschapper is
achter het mysterie van de boom gekomen. Daarom willen ze het nog
geheim houden, omdat de boom een stormloop niet zou overleven. Beta,
de vrouw wil Sylvie opnemen in de Broederschap, maar Alpha is daartegen. Er is niet genoeg sap voor 4 personen, maar voor 2
of misschien 3. Sylvie en de Graaf
worden opgesloten in de gevangenis. Platform: Loop
naar Alpha en Beta om ze af te luisteren. Beta wil niemand doden,
maar Alpha heeft daar geen moeite mee. Dan komt de Graaf en bedreigt de
twee met het pistool. Een geschil ontstaat. Wie wordt neergeschoten,
wie mag leven, wie krijgt het drankje? Sylvie moet het juiste
drankje brouwen in het vat. Landingsplaats:
Kijk weer naar de steen. Gebruik de fakkel uit de inventaris op
de brandende fakkel, om het aan te steken. Ren naar het vat,
omdat de fakkel niet lang blijft branden.
De filter is nu ingesteld.
Einde |
© Dit document mag niet worden
verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in
geen geval worden veranderd.
Henk