Onderzoek/gebruik altijd alle hotspots
(rechtermuis).
Spelmenu - Tandwielpictogram
bovenkant scherm.
Inventarisbalk - Bovenkant scherm.
Druk op de TAB toets/muiswiel, toont
de hotspots in het scherm.
In het spel (Steam) kan
je 38 prestaties verdienen (achievement)
Sommige prestaties krijg je automatisch.
De prestaties hebben geen invloed op het verloop van het verhaal.
Antarctica - 1921
Camp
De professor wordt door Johnson geïnformeerd dat ze de ingang in de berg
gevonden hebben.
Vraag alles. De professor gaat met zijn expeditie team naar de berg.
De ingang is geblokkeerd door een ijsmuur (ice wall).
Kijk rond.
Pak het breekijzer (crowbar) tegen de krat (crate).
Gebruik het breekijzer op de krat en neem er een T-staaf (bar) en
detonator onderkant (base) uit.
Combineer in de inventaris de T-staaf met de onderkant om een complete detonator te
krijgen.
Plaats de detonator op het dynamiet en gebruik dan de detonator (klik op het
dynamiet).
De ijsmuur wordt opgeblazen en we gaan de grot binnen.
Filmpje...
Innsmouth
Privédetective Lone Carter komt bij bewustzijn en bevindt zich op een zeeoever in
de buurt van Innsmouth.
Pak een houten plank in de hand. Gebruik de plank op de plank in het water, om
het naar je toe te trekken.
Leg de plank die je in je hand hebt op de oever (shore). Pak de plank die je uit het water getrokken
hebt en leg die plank op de plank die je op de oever gelegd hebt. Pak dan de
andere derde plank en leg die op de stapel (stack). Pak wat sterke rietstelen
(reeds). Gebruik de rietstelen op de opgestapelde planken. Je zwemt dan met
behulp van de planken naar de stad.
Zwem in de haven van Innsmouth naar de aanlegplaats. Hier staat een man.
Hij zegt dat je stil moet zijn en zorgen dat de mensen je niet zien.
Hij zegt dat je naar de oude spoorweg moet gaan.
De naam van de man is Zadok en zal de mensen afleiden.
Na het filmpje klim je uit het water.
Je moet door de stad lopen, en noordoost naar het treinstation (railway
station).
Zorg dat ze je niet zien.
Arkham
Lone's Office
Lone slaagde erin, om terug te keren naar zijn kantoor.
Je kleed je om - filmpje...
Kijk rond (rechtermuis) en probeer alles te gebruiken/pakken.
Gebruik de telefoon, om Armitage te bellen. Verlaat de woning.
Praat buiten op straat met Mickey de venter (Peddler) en met de kruidenier,
Manlio.
Ga onder in de straat (exit) en ga op de stadkaart naar de Miskatonic universiteit.
University
Praat buiten met de tuinman (gardener).
Praat met de twee studenten, Billy en Herbert over alles.
Ga de universiteit binnen.
De receptionist zegt dat Armitage je verwacht.
Probeer met de twee professoren te praten.
Ga naar de bibliotheek (library).
Praat met Armitage. Kijk naar de boekenplanken.
Verlaat de universiteit en ga op de stadkaart naar je kantoor.
Lone's Office
Ga naar binnen. Pak de brief (letter) op de vloer.
Lees (klik) de brief van Alan Logan in je inventaris - nieuwe locatie op de
stadkaart.
Pak de veger en je pakt alleen de bezemsteel (broom).
Open het onderste kastdeurtje (cabinet) en je pakt er een slotenopener uit (lockpicks).
Open het bovenste kastdeurtje en je pakt er een reageerbuis uit (test tube).
Verlaat je kantoor en ga in Melvim's boekenwinkel.
Praat met Calvin. Hij wil een lijst van Foreman.
Kijk rond en verlaat de boekenwinkel.
Ga op de stadkaart naar de sloppenwijk.
Slum
De brief was niet van Alan.
Kijk rond.
Zie een leeg vel papier op het bureautje (desk).
Je mag niets aanraken.
Kijk naar het lijk op bed van Sarah Rupert
Praat met Alan.
Lone's Office
Onderzoek (klik) het rechtse prikbord (notice board).
Je ziet achter het prikbord een gat in de muur.
Kijk door het gat en je kijkt in de kamer van de buurman, Foreman.
Je ziet de lijst van Foreman op het bureau liggen.
Combineer de bezemsteel met de reageerbuis.
Gebruik dan de bezemsteel/reageerbuis in het gat, om zo de lijst te nemen, maar
dat lukt niet.
Gebruik dan de bezemsteel/reageerbuis op het vloerkleed (carpet), om het
statisch te maken.
Gebruik het dan snel in het gat, om de lijst (list) te krijgen
Ga naar de boekenwinkel en geef de lijst aan Calvin.
Hij geeft de naam en telefoonnummer van de uitgever.
Ga naar je kantoor en bel de uitgever, Derlethson Press.
Zeg dat je Armitage bent en praat verder met Susy Bechelor.
Wat je ook zegt ze zal je niet helpen.
Bel weer Derlethson Press. Zeg dat je John Smith bent.
Zeg dan: "Calm down,miss" - "you have a big problem" - "You're
all going to jail!" - "We'll make sure...".
Ze geeft je het adres van William Blanko - nieuwe locatie.
Ga op de stadkaart naar het huis van Blanko.
Blanko's House
Praat met William Blanko.
Je vertelt je avontuur over wat je meegemaakt hebt.
Filmpje...
Slum
Ga na het filmpje naar de sloppenwijk.
Alan en de lijken zijn weg. Kijk rond.
Pak het lege vel papier op het bureau en je neemt ook een pen.
Sluit de deur. Probeer aan het mechanisme (bar) tegen de paal te draaien.
Klim op het bureau, om tegen de raambalk te schudden.
Draai dan weer aan het mechanisme, om het raamluik te sluiten.
Binnen is het nu pikdonker. Zie een symbool tegen de deur.
Gebruik het vel papier/pen op het symbool, om het symbool op het papier te
tekenen.
Draai aan het mechanisme, om het raamluik weer te openen.
University
Ga naar de bibliotheek, maar Armitage is niet aanwezig.
Ga naar buiten. De tuinman is er ook niet.
Gebruik je slotopener (lockpicks) op zijn gereedschapkist (toolbox).
Open het in een minispel - je kan het minispel overslaan "S" toets (skip).
Klik van links naar rechts op de slotstaven tot je een click hoort.
Je neemt een schop (shovel) uit de gereedschapkist.
Je kan aan de studenten vragen of ze Armitage gezien hebben.
Blanko's House
Je toont hem het symbool.
Praat met William Blanko over alles - twee nieuwe locaties.
Hij heeft je een telegram gegeven. Lees het telegram.
Ga op de stadkaart naar de archieven.
Archive
Praat met de archivaris. Als je over een persoon vraagt en meer informatie over
die persoon wil zal ze dat opzoeken in het boek en vertelt je erover. Je hebt
deze informatie nodig, om zelf het juiste boek te vinden.
Vraag over Ephraim Waite: "Was he orginally..." - ze zoek het op in
een boek, en geeft je de informatie.
Vraag dan "Did he have any family" - "Where did he and his daughter live".
Zoek dan zelf in de boekenkast aan de rechterkant op "27 reagent street".
Vraag dan aan de archivaris over Ephraim Waite: "Could you tell me when he died?".
Zoek dan in de eerste boekenkast aan de linkerkant op "Ephraim Waite in 1915 section".
Je vindt het boek.
Vraag dan over Daniel Upton:
"Do you know anything..." - "Did he have family" - "Anything else on upton".
Zoek in de tweede boekenkast aan de linkerkant op "Daniel Upton in 1915
section".
Je vindt het boek.
Vraag dan aan de archivaris over Ephraim Waite: "What was his occupation".
Vraag over de begraafplaats (cemetery) - nieuwe locatie.
Zoek in de tweede boekenkast aan de linkerkant op "Ephraim Waite in 1913 section".
Je krijgt een artikel over Ephraim - lees het in de inventaris.
Verlaat de archieven en ga op de stadkaart naar de kerk begraafplaats.
Christchurch Cemetery
Kijk en onderzoek alle grafstenen.
Praat met de oude dame.
Praat met de grafdelver (groundskeeper).
Ga in de kerk.
Kijk naar het altaar.
Zie plaatjes (plaque) op de achterkant van de kerkbanken.
Verlaat de kerk en begraafplaats.
Ga op de stadkaart naar het psychiatrische ziekenhuis.
Mental Hospital
Praat met de portier (doorman) en ga naar binnen.
Praat met de zuster, Rose Higgins.
Ze geeft je een tekening van Upton.
Kijk rechts en links naar en in alle cellen.
Kijk in de laatste cel aan de linkerkant.
Praat met de man in de cel.
Daniel Upton? - Toon hem de
foto/artikel van Ephraim.
Blanko's House
Praat met William Blanko.
We spreken af om vanavond naar de begraafplaats te gaan.
Lone's Office
Ga naar je kantoor en ga slapen.
Verlaat je kantoor in ga 's avonds naar de begraafplaats.
Christchurch Cemetery
Praat met William.
Gebruik de schop op het graf van Edward Derby.
We vinden een vreemde sleutel in het graf.
Het wordt licht. De grafdelver komt.
We gaan naar huis.
Lone gaat naar bed en droomt.
Grandfather's
study
Kijk rond in de werkkamer van je
grootvader.
Kijk naar het portretschilderij (portrait) en onderzoek de achterkant.
Je ziet een inscriptie. Pak een pen uit het pennenbakje op het bureau.
Kijk naar de wereldbol (globe) op het bureau.
Draai de wereldbol en zie landenstippen.
Gebruik je pen op het portretschilderij en je neemt het portret.
Kijk naar het portret in je inventaris en noteer O=2.
Onderzoek de boekenplanken (shelf) en neem het reisdagboek van je grootvader op
de middelste plank.
Lees het reisdagboek (travel journal) in je inventaris. Noteer Boston, Parijs en
Arabische woestijn.
Onderzoek weer de wereldbol. Klik op de stip van United States, France en Arabia.
Je hoort een click en je neemt een kleine sleutel uit een geheim geopend vakje.
Zie rechts van de werkkamerdeur een uitstalkast (showcase).
Onderzoek de kist (trunk), linksonder in de werkkamer.
Open de kist met de kleine sleutel. Howard neemt er een boek uit.
Lees het boek, "The Thousand and one nights". Howard valt in slaap.
Lone's Office
Lone wordt wakker en William komt.
Na het gesprek rijden we naar het huis van professor Akeley.
Akeley's House
Kijk en open het trapluik (trapdoor) aan de zijkant van het huis.
Je vindt een paar flesjes met gekleurde vloeistof (strange liquids).
Klop 2x op de voordeur. Praat met William.
Klop op de voordeur. Praat met William.
Trap dan tegen de deur en ga naar binnen.
Akeley leeft nog - hij is in trance. Kijk rond.
Probeer Akeley wakker te schudden, tot je een notitieboekje (notebook) uit zijn
jasje neemt.
Blader door het notitieboekje. Je leest iets over trance drankjes
(mixture). Om Akeley uit zijn trance te halen moet je het tegengif drankje (antidode) maken door de
gekleurde vloeistoffen te mengen.
Lees nu het groene boek op de zitbank over "exotische paddenstoelen en hun
vreemde bijwerkingen".
Er valt een papiertje uit het boek. Neem het papiertje (Akeley note) op de
vloer.
Het zijn recepten en formules voor drankjes om iemand
in trance te brengen of iemand uit de trance te halen. Je moet het exit trance
drankje maken.
Zie en gebruik het distilleertoestel op de tafel (still).
Pak dan de injectiespuit op de vloer (syringe).
Gebruik het distilleertoestel.
Maak het tegengif: 2 blauw + 8 groen + 4 geel.
Klik op de distilleerknop en krijg het
tegengif in de injectiespuit (solution).
Gebruik de injectiespuit/tegengif op Akeley.
Praat dan met Henry Akeley.
Hij is niet blij dat je hem wakker gemaakt hebt - het was in trance voor zijn
studie.
Henry gaat mee naar Arkham.
We zitten buiten op het terras en praten verder.
Iemand komt zeggen dat je naar het altaar in de kerk moet kijken.
Christchurch Cemetery
Ga met Akeley de kerk binnen.
Kijk en gebruik het altaar.
Zie een kruisslot.
Steek de vreemde sleutel in het slot.
Je kan aan het kruis draaien.
Je moet het kruis in een bepaalde volgorde naar links en rechts draaien.
Kijk naar de plaatjes (plaque) op de achterkant van de kerkbanken.
Zie een Romeinse cijfer op het plaatje:
Rij van achter naar voren:
Linkerkant: "III-I" - "VII"- "VII"
Rechterkant: "IV" - "V" - "III"
De Romeinse cijfers zijn aanwijzingen voor het draaien aan het kruis.
Noteer de Romeinse cijfers van de kerkbanken van links naar rechts.
De eerste is van de kerkbank linksachter, die heeft III-I (I staat voor
1/start):
Draai aan het kruis: Links draaien linkermuisklik - rechts draaien
rechtermuisklik:
3x Links
4x Rechts
7x Links
5x Rechts
7x Links
3x Rechts
Bingo - Je ziet een vreemde constructie openen in het bos.
Pak de vreemde artefact.
Henry moet naar een speciale plaats, om de symbolen en tekens op de artefact te
kunnen ontcijferen.
Filmpje - William komt ook in de kerk. Hij zegt dat niemand weet waar Armitage
is.
Verlaat de kerk en begraafplaats.
Mental Hospital
William praat met Rose Higgins, om haar af te leiden.
Ga rechts in de gang en je kan nu de medicijnkast openen.
Henry neemt er een medicijn uit.
Filmpje - we gaan naar het huis van Blanko.
Henry slikt de medicijn.
Trance
Henry raakt in trance en komt in de universum oneindige dimensies.
Hier moet hij de plaats vinden waar hij de
symbolen op de artefact kan ontcijferen.
Kijk naar het vreemde licht.
Kijk links en rechts naar de volumes - je kan de symbolen ervan niet.
Een wezen praat weer tegen je. De passage deuren openen.
Ga door de passage tussen de volumes.
Kijk boven door het raam. Praat tegen het wezen.
Ga trap op, door de passage.
Je komt aan de de linkerkant.
Kijk hier ook naar de volumes.
Kijk naar het vreemde licht en praat weer tegen het wezen.
Zeg wat en je komt in een kamer. Klik op de muur.
Je komt in een woestijn en je volgt een man naar een stad.
Het is Alhazred, de hoofdrolspeler van het verhaal dat je aan lezen het was.
Je speelt Abdul Alhazred. Praat bij de stadspoort met de bewakers.
Ga de stad in en ga naar de kamer van de sleutelhouder (keyholder's room).
Kijk rond in de kamer en praat met de sleutelhouder.
Na het gesprek verlaat je de kamer en praat je met de bewakers.
Ga achter naar het raadsplein (council plaza).
Pak de haak (hook) aan het touw.
Je hebt een hanger in je inventaris.
Ga terug en rechts naar de kerkers (dungeons).
Praat in de eerste cel met je moeder, Samya.
Kijk naar de middelste cel en je neemt een traliestaaf (bar).
Praat met de gevangene in de derde cel (prisoners).
Hij zal je helpen je moeder uit te cel te krijgen.
Hij heeft een sleutel en artefact nodig.
Ga naar de bewakers bij de stadspoort (outside).
Een bewaker loopt op en neer en heeft een sleutel om zijn middel hangen.
Combineer in de inventaris de staaf met de haak.
Gebruik dan de staaf/haak op de bewaker om zo de vreemde sleutel te nemen.
Ga naar de kamer van de sleutelhouder.
Gebruik na het gesprek de hanger (pendant) op de olielamp.
Je krijgt dan de olielamp/artefact.
Ga naar de kerkers.
Praat met de gevangene en je geeft hem de olielamp.
Gebruik de vreemde sleutel links van de cel op het verborgen slot (hidden lock).
Open de celdeur van je moeder.
Filmpje...
Arkham
Henry wordt wakker. We gaan naar het terras.
Henry vertaalt de symbolen en tekens op de artefact.
Ga in de nacht naar het kantoor.
Praat buiten met de venter, Mickey.
Hij geeft je een kompas en je koopt een lantaarn.
Ga naar de begraafplaats. Ga nu in het bos.
Forest
Je moet de constructie vinden in het doolhofbos.
Je gebruikt je lantaarn en kompas.
Ga links verder in het bos. Loop dan: Noord-Links-Noord-Links.
Ga in de constructie de trap af, naar de ondergrondse tempel.
Temple
Zie een bloedspoor op de grond.
De deur is gesloten. Kijk naar het paneel (panel).
Je weet niet wat je moet doen!! Verlaat de tempel.
Loop terug naar de begraafplaats: 4x Rechts.
Praat met Henry en William en vraag of ze een idee hebben.
Je moet op de rode knop drukken op het kompas.
Je staat weer in het donkere bos.
Je moet 4 bedieningspanelen vinden op
de grond.
Op elke bedieningspaneel moet je op
de juiste symboolknop drukken.
Aanwijzing welke symbool kan je
vinden op de vertaalde artefact.
Voor de volgorde om de
bedieningspanelen te vinden volg je de richtingen op het kompas.
Druk op de rode kompasknop.
Ga links verder in het bos.
Volg de aanwijsrichtingen op het kompas:
Ga Zuid en Rechts (oost).
Zie en gebruik het bedieningspaneel op de grond.
Druk op de Watersymbool knop.
Ga Links (west) - Noord - Links - Noord - Links.
Gebruik het bedieningspaneel op de grond.
Druk op de Bergsymbool.
Ga 2x Zuid - Rechts.
Gebruik het bedieningspaneel op de grond.
Druk op de Sterrensymbool.
Ga Rechts - 2x Noord - Rechts - Noord.
Gebruik het bedieningspaneel op de grond.
Druk op de Muzieksymbool.
De deur in de tempel opent.
Ga 3x links, en in de constructie de trap af.
Ga dan door de geopende deur.
Filmpje...
Na het gruwelijke filmpje van de sekte hebben we Armitage gered.
We bespreken de situatie in de universiteit.
We gaan naar het vliegveld.
We worden voorgesteld aan professor Lake, hoofd van de expeditie.
Louis Baron de piloot, vliegt ons naar Antarctica.
Antarctica
Camp
Na het lange filmpje is Henry in de ziekenboeg tent (infirmary).
Er liggen 2 lijken (corpse). Je wil de doodsoorzaak weten.
Neem en lees de medische dossiers (medical records).
Kijk naar het linkse lichaam van Sven en onderzoek de lichaamsdelen.
Hij heeft een kleine teken (mark) in zijn nek.
Kijk naar het rechtse lichaam van Jean-Paul en onderzoek de lichaamsdelen.
Hij heeft een symbool in zijn nek.
Pak het flesje verdunningmiddel (diluent) op de plank in het kastje.
Combineer in je inventaris het verdunningmiddel met de shamanic extract.
Onderzoek het lichaam van Jean-Paul en giet de shamanic oplossing in de mond.
Jean-Paul reageert - vraag wat hij ziet en vraag alles!
Henry gaat daarna de andere informeren.
Ga na het gesprek met William en Henry in de tent van professor Lake.
We vertellen wat we onderdekt hebben.
Sven en Jean-Paul zijn vermoord - er is een moordenaar.
Vraag alles aan Lake, Danforth en de
dokter.
Ga na het gesprek terug in de ziekenboeg tent.
Pak het brandwerend doekje (cloth) op de tafel.
Kijk naar de potjes (jars) op de tafel.
Pak het kruikje (jar) op het kastje.
Henry vertelt wat erin ligt en je pakt een laxeermiddel (laxative).
Verlaat de tent. Ga achter de ziekenboeg tent naar de andere tenten.
Zie de drilboormachine.
Praat met de expeditie lid en vraag alles.
Zijn naam is Monroe en moet de drilboor bewaken.
Ga in de eerste bemanningsverblijf tent aan de linkerkant (Crew Quarters).
Praat met Johnson. Zie de kachel.
Verlaat de tent.
Ga in de tweede bemanningsverblijf tent.
Praat met de piloot, Baron. Kijk rond.
Onderzoek de laarzen (boots) en je neemt schoensmeer (shoe polish).
Verlaat de tent in ga in de eettent (mess) aan de rechterkant.
Pak de bakolie (cooking oil) en een pannetje (container) uit de kast.
Praat met Dyer en Atwood. Verlaat de tent.
Praat rechts met Larsen bij de hondenkennel.
Praat met de bewaker (guard) voor de opslagtent (storage tent).
Je hebt toestemming nodig om in de opslagtent te mogen.
Ga naar de tent van professor Lake.
Praat met Lake.
Vraag alles over de bewaker, en persoonlijke bezittingen in de opslagtent (regarding
personel effects).
Ga naar de tent met Baron (piloot) en praat met hem.
In deze tent sliepen ook Sven en Jean-Paul.
Onderzoek nu het onderste bed van Jean-Paul en je vindt een sleutel.
Ga naar de eettent. Praat met Dyer en Atwood. Vraag over de bewaker.
Ze geven je een flesje met een alcoholdrankje (paris beverage of choice).
Ga naar de bewaker voor de opslagtent.
Combineer het drankflesje met het laxeermiddel.
Geef het flesje/laxeermiddel aan de bewaker en weg is de bewaker.
Ga in de opslagtent.
Kijk naar de kratten, vaten en kofferbakken (trunk).
Gebruik de sleutel op de groene kofferbak van Jean-Paul.
Je neemt en lees de brief (letter) - is Johnson de moordenaar!!
Verlaat de tent en praat met Monroe over Johnson.
We moeten Johnson uit zijn tent lokken.
Ga naar de tent met Baron.
Combineer de bakolie met het pannetje en dan met de schoensmeer.
Gebruik dan het pannetje op de kachel (stove).
In het pannetje is nu een zwart slijmerig mengsel.
Ga naar buiten en gebruik het pannetje op de drilboormachine.
Nu lijkt het dat de drilboor een olielek heeft.
Ga naar de tent met Johnson.
Zeg hem dat de drilboor weer een olielek heeft.
Hij verlaat de tent. Kijk naar de kachel en doof de kachel.
Onderzoek dan de kachel, maar het is heet.
Gebruik het brandwerend doekje op de kachel.
Je vindt er een sleutel in.
We gaan naar de opslagtent.
Je opent de kofferbak van Johnson. Het is leeg...
Filmpje.. Danforth komt binnen - is hij de moordenaar!!
Johnson slaat hem neer en Lake verhoort hem.
We vertrekken met de drilboor naar de berggrotten.
Caves
Praat met Henry en William.
Kijk naar de wezens (creature).
Kijk rond tot er een aardbeving plaats vindt.
Wacht tot de volgende aardbeving.
Het wezen is agressief.
Filmpje...
Onderzoek de lichamen en doorzoek de middelste (Lake).
Je vindt een vreemde sleutel. Ga achter door de ingangopening.
Loop door de tunnel en kijk naar alle
afbeeldingen (pictogram) in de muur - totaal 6.
Verlaat op het einde de tunnel.
Zie een vreemde deur.
Gebruik de sleutel in het slot en draai aan de sleutel.
Pak de sleutel weer terug uit het slot.
Ga dan door de geopende vreemde deur.
Gebruik de sleutel in het slot,
rechts van de deur en de grot wordt verlicht.
Weer een aardbeving van het vreemde wezen - je mag passeren.
Je hebt een gemuteerde arm (mutated arm).
Zie drie liftplatforms op de vloer en drie liftknoppen.
Ga je met een lift omhoog of omlaag, werkt ook een andere liftplatform.
Je moet helemaal naar boven:
-Druk op de rechtse liftknop en je gaat omhoog.
-Druk dan weer op de liftknop om hoger te gaan.
-Druk op de liftknop om te dalen naar de vloer.
-Druk op de linkse liftknop.
-Druk op de middelste liftknop.
-Druk op de linkse liftknop.
Je komt op de top.
Daar ga je met de lift door een liftschacht omhoog.
Filmpje...
City
Je komt in de stad van de sekte.
Je verstopt je in een gebouw.
Hier hangen je team leden in een cocon.
Praat met Akeley en Blanko. Verlaat het gebouw.
Je hebt een overzicht van de stad. Kijk uit voor de bewakers.
Loop naar links, schuin/links naar beneden en ga het ronde gebouw binnen
(building).
Kijk naar het "S spiraal" symbool.
Gebruik je gemuteerde arm uit je inventaris op het "S" symbool.
Noteer de informatie over het symbool
- "swirl forever"- "voor altijd ronddraaien".
Verlaat het gebouw, loop verder omlaag en links ander gebouw binnen.
Gebruik je gemuteerde arm op het symbool.
Noteer de positie van het symbool.
Verlaat het gebouw, loop verder omlaag, rechts, omlaag en rechts leeg gebouw binnen.
Pak de steen op de grond (stone).
Verlaat het gebouw, links, omlaag en links gebouw binnen.
Gebruik je gemuteerde arm op het symbool.
Noteer de positie van het symbool.
Verlaat het gebouw, omhoog, rechts en omhoog naar het cocon gebouw.
Gebruik de steen op Akeley en Blanko om ze te bevrijden uit de cocon.
Filmpje...
Praat met de gewonde Henry Akeley. Kijk naar Blanko.
Verlaat het gebouw.
Loop naar links, schuin/links naar beneden naar het ronde gebouw.
Loop verder omlaag, stukje links, omlaag, en links gebouw binnen.
Zie een bedieningspaneel.
Draai de symboolknoppen naar de positie die je zag in de gebouwen.
-Boven/middelste - draai/klik 1x.
-Rechtse - draai 1x compleet om en dan half.
-Linkse - draai tot ze alle drie draaien, "voor altijd ronddraaien".
Een passage eronder opent. Ga door de passage.
Zie een donker wezen in de tunnel.
Volg het wezen naar een ravijn (ravine).
Ga de trap op.
Je kijkt in een gevangenis. In de cel is een man.
Gebruik je gemuteerde arm op de bewaker, om hem uit te schakelen.
Je trek zijn kleren aan.
Praat met de man in de cel, Falco.
Verlaat de gevangenis (dungeons).
Loop omhoog en zie rechts tussen de kleine doorgang de bewakers staan.
Je bent verkleed als sekte lid dus ze doen niets.
Ga links verder naar een grandioos bouwwerk (structure).
Ga de trap op en ga achter naar de tempelingang.
Je wordt achtervolgd door de bewakers en spreken je aan als slaaf.
Zeg "Ik probeer de anderen te bereiken".
Je gaat binnen naar de sekte bijeenkomst.
Eindfilmpje...
Kijk na de aftiteling naar een extra filmpje.
Einde