06-11-2018

 

Chronicle of Innsmouth 2: Mountains of Madness

 

De kroniek van Innsmouth is geboren door de verhalen van de meester of horror, H.P. Lovecraft, en deze te combineren met de stijl van Lucas 'grafische avonturen in de jaren 90.
Horrorscènes en griezelige momenten creëren de vele grotesk en paradoxale situaties.
Het tweede hoofdstuk in de sage "Chronicle of Innsmouth".

Een team van wetenschappers probeert de eerste te zijn die een voorheen onbekende bergketen bereikt die hoger is dan de Himalaya.

In een enorme grot ontdekken ze de buitenaardse lichamen van tot nu toe onbekende wezens bevroren in de ijsmuren.

Oplossing Chronicle of Innsmouth 1

Oplossing Chronicle of Innsmouth 2: Mountains of Madness
Demo

Website

Steam

 

Demo

 

Onderzoek alle hotspots (rechtermuis).

Spelmenu en inventaris - Balk, bovenkant scherm.

 

Grootvaders werkkamer (Grandfather's study).

Kijk (rechtermuis) naar het portretschilderij (portrait) en onderzoek (linkermuis) de achterkant.

Je ziet een inscriptie. Pak een pen uit het pennenbakje op het bureau.

Kijk naar de wereldbol (globe) op het bureau.

Draai de wereldbol en zie landenstippen.

Gebruik je pen op het portretschilderij en je neemt het portret.

Kijk naar het portret in je inventaris en noteer O=2.

Onderzoek de boekenplanken (shelf) en neem het dagboek van je grootvader op de middelste plank.

Lees het dagboek (journal) in je inventaris. Noteer Boston, Parijs en Arabische woestijn.

Onderzoek weer de wereldbol. Klik op de stip van United States, France en Arabia.

Je hoort een click en je neemt een kleine sleutel uit een geheim geopend vakje.

Zie rechts van de werkkamerdeur een uitstalkast (showcase).

Onderzoek de kist (trunk), linksonder in de werkkamer.

Open de kist met de kleine sleutel. Howard neemt er een boek uit.

Lees het boek, "The Thousand and one nights". Je valt in slaap.

 

Droom

Je bent in een kamer. Onderzoek de muur en je staat dan in een woestijn.

Je geest kruipt in een Arabier en je loopt naar een stad.

Praat met de stadbewakers - je moet naar de sleutelhouder (keyholder).

Ga naar binnen en links naar de kamer van de sleutelhouder.

Praat met de sleutelhouder. Je bent Abdul.

Na het gesprek luister je naar het gesprek van de stadbewakers.

Ga dan naar het raadsplein (council square).

 

Zie een touw met haak en pak de haak (hook).

Je hebt een pendant van je vader in je inventaris.

Ga terug en rechts naar de kerkers (dungeons).

Je moeder staat in een cel. Je praat met je moeder Samya Alhazred.

Praat met een gevangene (prisoners) in de rechtse cel.

Je moet je moeder uit de cel bevrijden.

Je moet een sleutel van de stadbewakers zien te krijgen en een artefact.

Pak een losse traliestaaf (bar) uit de middelste celdeur.

 

Ga naar de stadsbewakers.

De bewaker met de sleutel loopt op en neer.

Combineer in je inventaris de traliestaaf met de haak.

Gebruik dan de staaf/haak op de bewaker, als hij met zijn rug naar je toestaat.

Je pakt dan zo een vreemde sleutel (strange key) van hem.

Ga terug naar de sleutelhouder.

Gebruik de pendant op de lamp op het lage tafeltje.

Je hebt dan de artefact gevonden en je pakt de lamp.

 

Ga naar de kerker. Praat met de gevangene.

Je zegt dat je een sleutel hebt en je geeft hem de lamp.

Zie dan een verborgen slot (hidden lock), in de muur links van de celdeur.

Gebruik de vreemde sleutel in het verborgen slot. Je hoort een click.

Open de celdeur van je moeder. Filmpje.

Je wordt weer wakker in je werkkamer.

 

Einde demo

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

Free Web Hosting