09-11-2020

 

Cube Escape Collection

 

In deze klassieke point-and-click avontuur anthologie bewandel je het pad van rechercheur Dale Vandermeer, Laura en andere Rusty Lake personages zoals Mr. Crow en Mr. Owl.

Tijdens Dale's onderzoek naar de dood van een vrouw komt hij steeds meer in de mysterieuze wereld van Rusty Lake terecht.
Met de Cube Escape serie werd het universem van Rusty Lake geïntroduceerd - met een verhaallijn geïnspireerd door de TV-serie Twin Peaks.

Alle games worden geüpdate en gebundeld op Steam om het einde van het Flash tijdperk te overleven.

De Cube Escape Collection is beschikbaar voor een kleine bijdrage en bevat 9 hoofdstukken: Seasons, The Lake, Arles, Harvey's Box, Case 23, The Mill, Birthday, Theatre en The Cave.

De games bevatten geen nieuwe content ten opzichte van de originele versies!, behalve nu 72 Steam prestaties (Achievements) en een hintsysteem.

Website

Steam

 

Seasons

The Lake

Arles

Harvey's Box

Case 23

The Mill

Birthday Theatre The Cave

 

The Mill

 

Ga op de molenkaart naar de woonkamer van de molen.
Ga 2x rechts en neem het brandhout.

Kijk op de tafel en neem het luciferdoosje.
Open de deksel van het kistje en zie een sleutel vorm. Kijk naar de kacheloven.

Open het deurtje linksboven, leg het brandhout erin en steek het aan met je lucifers.
Sluit het deurtje. Neem de pan met warm water. Kijk naar het plafond.

Gebruik de lucifers op de spinnenweb en neem de sleutel. Ga links.

Open de muurkast met de sleutel en kijk naar de oude vrouw in de kast.
Kijk in haar mond en los de puzzel op - klik op de onder en boventanden met Romeinse cijfer en op de tanden van dezelfde hoeveelheid puntjes op de tand. BV: X =10= tand met 6 puntjes+tand met 4 puntjes. Neem dan de gouden tand.

Ga rechts. Open weer linksboven het deurtje van de ovenkachel en leg de gouden tand op het brandende hout.
Sluit het deurtje, open het onderste deurtje en pak het vloeibaar goud.
Kijk op de tafel. Giet het vloeibaar goud in de sleutel vorm, sluit en open de deksel en pak de gouden sleutel.
Kijk naar het plafond. Gebruik de gouden sleutel om het luik naar de zolder te openen = "De zolder" prestatie.
Ga de ladder op, naar de zolder. Kijk in de vogelkamer naar de papegaai.

Klik op de papagaai en neem de vogelpoep.
Draai 2x links of rechts naar een koe, en klik op de ladder, om naar beneden te gaan.
Ga naar rechts. Kijk naar de oude vrouw, en geef haar de vogelpoep = "Fijnproeven" prestatie.
Kijk omhoog en ladder op naar de zolder. Ga rechts naar de staande klok kamer.
Open de kastdeurtjes, pak de brijnaalden en telescoop.
Kijk naar de tv. Druk 2x op de knop en klik terug - Detective Dale Vandermeer verschijnt op het scherm.
Kijk naar de tv en druk 2x op de knop - Dale belt en de telefoon op het kastje gaat over.
Kijk naar de telefoon en klik op de telefoonhoorn. Spreek met Dale -zijn plek is al ingenomen.
Kijk naar de tv. Zie Laura ondersteboven hangen. Druk op de knop - Laura verdwijnt.
Zie dat iemand opgesloten zit in de staande klok.


Zet de klok op 3:25 (hint is op de typemachine in Case 23). Ga links naar de vogelkamer.
De papagaai is nu een kraai. Klik op de kraai en krijg "De oude kraai" prestatie


Kijk in de vogelkamer, naar het rechtse raampje.
Kijk door het raampje en kijk met je telescoop naar de kapel - noteer de datum: 1384.
Ga links. Kijk en lees het briefje van Mr Owl tegen de muur. Kijk naar de bloemenpot.
Pak de schaar achter de bloemenpot.

Giet het warm water uit de pan in de bloemenpot, en voeg de vogelpoep toe.
Klik terug en kijk opnieuw naar de bloemenpot.
Neem het gras met je schaar. Ga naar links.
Kijk naar het papiertje tegen de muur, boven de koe.
Noteer de instructie afbeelding voor het melken van een koe.
Kijk naar de ingelijste foto aan de rechterkant.
Noteer de volgorde van de symbolen aan de bovenkant.
Scheur de foto uit de lijst, en lees de brief van Mr Owl.
Geef het gras aan de koe, klik op zijn kop, zodat hij het doorslikt.
Kijk naar zijn uiers en zet de pan eronder.

Trek aan de uiers in de volgorde van de instructies en afbeelding van de symbolen op de fotolijst;

 

4-2-1-2-3-4


Pak de pan met melk. Ga ladder naar beneden.
Ga rechts, en kijk naar de oude vrouw.

Knip met je schaar wat haar af van de oude vrouw.
Geef de brienaalden in haar handen.
Kijk naar de codedeur aan de rechterkant.
Voer de code 1384 in, open de deur en ga naar de kelder = "De kelder" prestatie.

Ga rechts en noteer de tijd op de muur: 6:10.
Ga 2x rechts en draai aan het klepwiel, om de kelder te vullen met water.
Ga links, klik op de eend zodat hij alle planten opeet (stel het waterpeil in met de klepwiel).
Neem de dikke eend. Sluit de waterklep.
Verlaat de kelder en ga naar de zolder.
Ga naar de kamer met het spinnenwiel. Gebruik het haar op het spinnenwiel.
Druk meerdere keren op het pedaal tot je wol krijgt .
Ga 2x rechts. Kijk naar de wijzerplaat van de staande klok.
Zet de tijd op 6:10 en open het deurtje van de staande klok.
Klik op Laura tot ze beneden in de kelder ligt. Ga ook naar de kelder.
We vinden Laura opgehangen aan haar benen.
 

Druk in willekeurige volgorde op de pijltjestoetsen op het mechanisme tot je de "Een leuke tijd met Laura" prestatie krijgt.

Druk op de pijltjestoetsen op het mechanisme omhoog, links, omlaag, zodat het hoofd van Laura in het mechanisme zakt.
Ga rechts. Kijk naar de oude vrouw, en geef haar de wol - ze wil warme melk. Ga rechts.

Zet de pan met melk op het vuur, en neem de pan met warme melk.
Ga links en geef de warme melk aan de oude vrouw.
Nadat ze de melk heeft gedronken, breit ze een ovenhandschoen.
Nu wil de oude dame een geroosterde eend. Ga rechts.
Open de ovendeur en leg de dikke eend erin.
Sluit de ovendeur, open de ovendeur en pak de geroosterde eend met je ovenhandschoen eruit.
Ga links, geef de geroosterde eend aan de oude vrouw, en krijg een net.
De oude vrouw wil nu gebakken vis. Ga naar de kelder.

Ga 3x rechts en vang de vis met het net.
Ga naar boven en naar de kamer met de kacheloven.
Leg de vis in de oven, sluit de deur, open de deur en pak de geroosterde vis met je ovenhandschoen.
Ga links, geef de geroosterde vis aan de oude vrouw, en krijg een sterk touw.
Ga links. Gebruik het sterkte touw als riemaandrijving op het wielmechanisme.
Ga naar de zolder en naar de tv kamer. Kijk naar de tv.

Klik op de knop totdat de zwarte kubus op zijn plaats staat.
Klik op de knop totdat de tv weer aan staat.
Klik op de knop totdat de witte kubus op zijn plaats staat.
Klik op de knop totdat de tv uit staat.
Ga links en kijk weer uit het rechtse raam
Zie nu een witte straal. Richt de telescoop op Dale, die op de grond ligt.
Klik op Dale totdat Mr Owl verschijnt = "T-Pose" prestatie.
Klik erop tot we automatisch naar beneden gaan en zien dat het mechanisme werkt.

Klik op het hoofd van Laura achter het scherm en zie Laura's brein.
Zoom in. Dubbelklikken op de hersenen en los een geheugenpuzzel op (paren zijn willekeurig ingesteld).
Neem de witte kubus. Ga naar de kelder en naar de kamer met de klepwiel.
Open de klepwiel zodat het water de kelder begint te vullen. Ga 2x links.

Plaats dan de witte kubus in de pomp op de monitor naast het raam en klik op de pomphendel.


Kijk uit het raam en zie een wit nummer 257. Ga naar boven.
Kijk weer naar het mechanisme (klik op het scherm met de hersenen) en voeren de code 257 in.
Druk op de knop, los nog een geheugenpuzzel op (willekeurig ingesteld).
Neem de zwarte kubus en ga naar de kelder.
Plaats de zwarte kubus in de pomp (de watertoevoerklep moet je eerst sluiten als die nog open staat).
Klik op de pomphendel. Ga naar de zolder.
Klik op de kop van de koe tot je de "Ondode koe" prestatie krijgt.

Ga 3x rechts. Een schaduwfiguur heeft Harvy (papagaai) en zijn handen. Klik erop zoveel je kan.

Bevrijd Harvey en krijg de "Vrije vogel" prestatie.
 

Birthday

 

Detective Dale Vandermeer staat in een lift en ziet zijn herinneringen, gevangen in kleine kubussen.

Zijn eerste herinnering is zijn verjaardag in 1939, toen Dale 9 jaar oud was.

Zijn ouders zijn die dag op brute wijze vermoord. Nu gaat Dale die dag herstellen.

In de lift: Open de liftdeur. Klik op de zwarte kubus - 1939, mijn verjaardag.

Klik 3x op de brievenbus in de voordeur. Draai 3x rechts of links.

Klik op de envelop op de vloer, en pak de postzegel (1) op de envelop.
Open de envelop, trek de brief eruit en lees de brief van Mr Owl.
Kijk naar het blauwe ingepakte cadeau op het tafeltje. Pak het uit en zie een apparaatje!
Klik op de ballon - het vliegt weg. Kijk naar de vlaggenslinger aan het plafond.
Rangschik de vlaggen op basis van het aantal figuren op de vlag - van 1 t/m 6.

Neem de los hangende vlag (1). Draai links.

Praat met opa - hij wil drinken.
Kijk naar de vlaggenslinger aan het plafond.
Plaats de vlaggetjes naar: 12= 4x3 en krijg de "Alternatieve oplossing"prestatie.


Neem de los hangende vlag (2).
Kijk naar het muurkasje. Open de deur en pak de gin fles.
Draai links. Kijk naar de ladekast.
Neem de schroevendraaier uit de onderste lade en het mes uit de tweede van boven.
Kijk naar de schakelaar links van de deur.
Probeer eraan te draaien, maar het werkt niet.
Gebruik je schroevendraaier om de schroeven los te draaien en neem de kabel. Draai links.

Kijk naar het raam, klik op het silhouet van Mr Rabbit (meneer Konijn) = "Mr Rabbit" prestatie.


Neem de ballon op de vloer. Kijk naar de gootsteen.
Open de gordijnen van de kast onder de gootsteen en neem het luciferdoosje.
Open de kraan in de gootsteen, vul de ballon met water en pak de ballon met water.
Kijk naar de koelkast. Open de deur, leg de ballon met water erin, klik erop en neem de ijsklontjes.
Draai 2x links. Kijk naar opa. Giet gin in zijn glas, leg de ijsklontjes erin en klik erop.
Opa wil muziek. Draai links. Kijk naar de poster, rechts van de deur.
Speel een soort "Tetris" spel waarin je 3 dezelfde blokjes moet opstapelen zodat ze verwijdert worden.

Je moet er 10 verwijderen. Heb je dat gedaan, klik je op de poster en pak je de langspeelplaat.
Kijk naar de grammofoon en neem de kauwgom.
Leg de langspeelplaat op de grammofoon - geen naald.
Kijk naar de vlaggenslinger aan het plafond.
Rangschik de vlaggen zodat de aangrenzende vlaggen de afbeelding vormen.


Neem de los hangende vlag (3). Draai 2x links of rechts.

Kijk naar de verjaardagstaart op tafel.
Snij de taart met je mes zodat elke kaars op een apart stukje staat.
Neem het stukje taart.


Geef het stukje taart aan vader, klik op hem en neem de naald.
Praat met vader. Draai 2x links. Kijk naar de grammofoon.
Plaats de naald in de arm en draai aan de slinger. Draai snel naar rechts.
Terwijl opa danst, neem je de postzegel (2) op de schommelstoel (als opa niet danst, start de muziek opnieuw).
Draai 2x rechts naar de keuken. Kijk naar de vlaggenslinger aan het plafond.

Voeg de drie vlaggen eraan toe. Klik op de vlaggenslinger en neem de schroef.

Draai links. Kijk naar moeder, geef haar de kauwgom en klik erop.
Als ze een kauwgombel uitblaast, prik je de kauwgombel door met je mes = "Wapen naar keuze" prestatie.
Neem dan de kauwgom tegen haar mond. Draai links.
Kijk naar de rinkelende telefoon en neem de hoorn op.
Luister naar de boodschap. Draai rechts.
De ouders zingen een verjaardagslied, dat wordt onderbroken door een deurbel.
Praat met vader en moeder. Draai 2x links naar de voordeur.
Kijk door het deurkijkgaatje en zie Mr Rabbit. Klik terug.
Mr Rabbit breekt de deur open, en begint zijn machinegeweer af te vuren.
Wat is er gebeurd?

Kijk naar het lichaam van vader en klik op het jasje - iets valt uit de zak.
Pak de briefkaart op de vloer. Lees op de achterkant de felicitaties van papegaai Harvey.
Pak de twee postzegels (3/4) op de briefkaart.
Kijk naar het schilderij aan de muur.
Plak de postzegels op de juiste plaatsen = 1966.


Draai links. Kijk naar de gebroken bloempot en neem de batterij.
Kijk naar de kapotte vaas op het muurkastje en pak de sleutel.
Kijk naar opa, en trek een Gin-tonic recept uit zijn borstzakje = "Een drankje in het theater" prestatie.

Recept is een hint in het Theater hoofdstuk.

Draai 2x rechts en kijk naar de oven van het gasfornuis
Draai aan de rode gasknop en steek het vuur aan met je lucifers.

Neem de gastube. Draai het gas dicht. Kijk naar de 2 kastjes aan de rechterkant.
Open het bovenste kastje met de sleutel en pak de ketel eruit - een vlieg, vliegt uit het kastje.
Vul de ketel met water uit de waterkraan en zet het op het gasfornuis.
Draai de gasknop open, steek het aan, draai de gasknop dicht en pak het kokend water.

Door de stoom uit de ketel vliegt de vlieg van het raam naar de hoek van de gootsteen.

Klik op de vlieg - hij vliegt terug naar het raam. Plak de kauwgom op de hoek van de gootsteen.

Klik terug en zie de vlieg naar de kauwgom vliegen.
Neem dan de vlieg vastgeplakt in de kauwgom op de hoek van de gootsteen.

Draai links. Kijk naar de tekening aan de muur - het toont het uitzicht vanuit het raam.
Draai rechts. Kijk naar het raam en teken een boom op het glas in het midden.


Het glas wordt verbrijzeld door Mr Rabbit. Neem de glasscherf .
Draai rechts. Kijk door de kapotte deur naar de sneeuw - zie voetafdrukken.
Giet kokend water uit de ketel in de sneeuw, om de sneeuw te smelten en zie een deurmat.
Schuif de deurmat opzij en neem de batterij. Draai rechts.
Kijk naar de muizenval, en leg de vlieg erop. Klik terug.
Draai rond en terug naar de muizenval. Neem de vis = "Onverwachte prooi" prestatie.
Geen de vis aan de kat, kijk naar zijn uitwerpselen op de vloer en neem de sleutel eruit.
Draai 2x rechts. Open het onderste kastje met de sleutel en zie er een glazenbol in staan.
 

Voer de code 1894 in (verkrijgbaar in Rusty Lake Hotel).
Schud de glazenbol = "De ontsnapping" prestatie.

 

Voer de code 1966 in en schud de glazenbol. Rusty Lake, 1966:

Praat met Mr Owl en krijg een horloge. Draai na het tussenflipje naar links.
Kijk naar het open kistje op de tafel in de hoek en lees de brief van Mr Rabbit.
Sluit het kistje en neem de zilveren munt. Kijk naar het apparaatje (cadeau) op tafel.
Plaats de onderdelen op de juiste plek in het apparaat:

2 batterijen, glasscherf,2 kabels, horloge, schroef en zilveren munt.


Klik op het verlichte glasscherm - er komt een witte straal uit.
Open het glasscherm, klik erin en pak de blauwe kubus uit de hand.
Draai links. Kijk naar de wandklok en zet de blauwe kubus erin = "Tijdreiziger" prestatie.
Klik terug en klik op de wandklok - we gaan terug in de tijd.
Praat met opa - hij vraagt ​​om het kistje te openen.
Draai rechts. Kijk naar het apparaatje en neem de zilveren munt eruit.
Kijk naar het kistje op de tafel in de hoek en plaats de zilveren munt op de deksel van het kistje.
Open het kistje en neem het pistool. Draai links en geef het pistool aan opa.
Praat met opa - ik ben er klaar voor.
Draai rechts naar de ouders - hun verjaardagslied wordt onderbroken door de deurbel.
Draai 2x rechts, kijk door het kijkgaatje en zie Mr Rabbit. Klik terug.
Mr Rabbit breekt de deur open stormt de kamer binnen.
Alleen deze keer slaagt opa erin hem neer te schieten. Wat is er gebeurd??
Praat met vader- "Hoe kwam je erachter?".
Draai links en praat met opa = "Boom Ha Ha" prestatie.
Draai links, ga naar buiten en volg het bloederige pad.
We vinden de stervende Mr Rabbit. Klik 3x op hem.
Klik dan op de zwarte kubus en je staat in de liftkooi.
Klik op de zwarte kubus en deze wordt wit - het slechte geheugen is herstelt.
Sluit de liftdeur en vertrek.

 

Theatre

 

De speler kruipt in de huid van Dale Vandermer, die, terwijl hij zijn reis in de lift voortzet, in het theater terechtkomt.
Hij moet zes toneelstukken helpen te voltooien en Bob, de verdachte in de moord op Laura ondervragen.

Open de liftdeur en klik op de zwarte kubus.
Praat/klik op de barman - breng die man iets te drinken.
Praat met Bob die aan de bar zit- hij wil enkel wat drinken.
Kijk naar de drankenkast, achter de barman.
Kijk naar het recept voor een screwdriver cocktail.
Giet twee delen wodka en twee delen sinaasappelsap in de shaker.
Meng de cocktail en giet het in het glas = "Schroevendraaier" prestatie.
Neem de screwdriver cocktail en geef die aan Bob.
Trek dan de foto uit zijn jaszak en lees de tekst op de achterkant.
Klik op het glas in zijn hand, zodat Bob de ​​cocktail drinkt.
Pak dan de schroevendraaier uit zijn mond.
Pak het lege cocktail glas terug uit zijn hand.
Zet het lege glas op de bar, naast de schaker.
Kijk weer in de drankenkast en maak een "Gin and Tonic" - giet twee delen gin en twee delen tonic in een shaker.
Mix en vul het glas = "Rusty Lake G&T" prestatie. Dit recept wordt gegeven in het hoofdstuk met de verjaardag van vader.
Neem het glas met de Gin Tonic en geef het aan Bob.
Pak het lege cocktail glas weer uit zijn hand.
Praat met de barman - de show start als het licht aangaat.
Draai 2x links of rechts. Probeer het spotlicht aan te zetten - geen stekker.
Draai links naar de pianokamer. Kijk naar de kast met puzzels.

Los de schuifpuzzels op. Schuif in de puzzels het ">>blokje" naar de ">>" uitgang.

Schuif dus in de eerste puzzel het ">> blokje" rechts naar de ">>" uitgang

Heb je deze puzzel opgelost pak je de plug (stekker) en plunjer (ontstopper).
Draai rechts. Kijk naar het spotlicht. Schroef de plug aan de snoer met je schroevendraaier.
Steek de stekker in het stopcontact en klik terug - het spotlicht werkt.
Kijk naar het programmakaartje op tafel en bestuur het. Ga rechts.

Schuif het rode gordijn open. Klik op Mr Qwl. Hij kondigt de start van de show aan.

Het gordijn gaat dicht. Open het gordijn. Klik op de zangeres totdat haar keel is doorgesneden.
Luister naar de vrouw - Balanceer de substantie van mijn vorige levens.

Ga links. Noteer de piano aanwijzingtekening die aan de muur hangt.
Van de muzieknoten letters kan je het woord "deadface" maken.
Ga links. Kijk naar de piano, speel de 'dead face" melodie.

Klik op het zwarte gat aan de linkerkant en er verschijnt een hand.
Klik op de hand en speel de muzieknoten die de hand speelt, alleen een octaaf hoger.

Klik dus op de toetsen aan de rechterkant.

Klik op het zwarte gat en neem de sleutel.

 

Ga rechts. Open de WC deur met de sleutel en ga naar binnen.
Gebruik de plunjer (ontstopper) op het toilet en pak de foetus.
Open de kastdeuren en pak het hart eruit. Neem het cocktail glas op de kast.
Kijk in de spiegel en klik op de reflectie (wenkbrauw).
Schuif de uiteengevallen reflectie weer samen en zie een donkere silhouet.
Verwijder de drie glasscherven van de gebroken spiegel en noteer de 4 symbolen. Ga links.

Kijk naar de puzzel aan de onderkant van de kast en zet de symbolen erin die je zojuist gezien hebt.

Pak de schelp. Draai 2x rechts. Kijk naar de vrouw op het podium.
Neem de hoed uit de eerste (weeg)schaal.
Leg de objecten op de schalen in de volgorde: schelp, foetus, hart, hoed.
Klik op de vrouw - een witte straal komt uit haar mond.
Klik erop en neem de bloem. Open weer het gordijn.
Verplaats de figuren die aan de touwen hangen, zodat ze symbolen vormen.

Noteer de symbolen en draai 2x rechts.
Kijk naar de puzzel aan de onderkant van de kast en zet de symbolen erin die je zojuist gezien hebt.

Noteer het recept voor een Harvey Wallbanger cocktail. Ga 3x links.
Praat met de barman - Die man ziet eruit alsof hij nog een drankje kan gebruiken.
Kijk naar de drankenkast en maak de Harvey Wolbanger cocktail.
Meng twee delen sinaasappelsap, een deel Galiano en een deel wodka = "Harvey Wallbanger" prestatie.
Schud de shaker, giet het in het glas, pak het glas en geef de Harvey Wallbanger cocktail aan Bob.
Klik op Bob, tot hij met zijn hoofd op tafel slaan.

Neem wat bloed met een cocktail glas dat van zijn voorhoofd stroomt.
Draai 2x rechts. Noteer het recept voor een Bloody Mary aan de muur. Draai 2x links.
Kijk naar de drankenkast, Zet een cocktail glas op de bar en maak een Bloody Mary.
Meng een deel wodka, een deel tabasco en 2 delen bloed = "Bloody Mary" prestatie.
Schud de shaker, giet het in het glas, pak het glas en geef de Bloody Mary aan Bob.
Klik op Bob om hem te laten drinken, blijf op hem klikken en kijk dan door het kogelgat in zijn hoofd.
Neem de witte kubus. Ga in de volgende stap door het linkse gat.
Neem daar de tweede witte kubus en ga verder door naar Laura = "De vrouw" prestatie.
Zoek de derde witte kubus (ga links van Laura door het zwarte gat).
Ga dan verder door en naar buiten door de lichtvlek.
Praat met de barman - Vrouwen, je kunt niet met ze en niet zonder ze leven = "Vrouwen..." prestatie.
Ga weer door het kogelgat in Bob.
Ga bij de splitsing door het rechtse gat om de vierde witte kubus te vinden.
Ga verder door naar een codedeur. Ga uit het hoofd, door de lichtvlek.
Draai links en open het gordijn. Kijk naar de bloempot en zet de bloem erin. Klik terug,
Draai gebogen pijpstukjes zodat water uit de pijp aan de bovenkant (in het midden) in de bloempot stroomt.
Klik op de rode hendel aan de bovenkant, om de waterkraan te openen.


Kijk naar de bloempot, klik op de bloem en neem het vogelzaad.

Draai gebogen pijpstukjes en tussenstukjes zodat de linkse trechter met de pijpleiding in verbinding is met de papagaai.

Leg dan het vogelzaad in de linkse trechter, om de papegaai te voeren.
Kijk naar de papagaai, klik op hem en pak het zwarte ei. Klik terug.
Draai de tussenstukjes zodat ze in verbinding staan met de rechtse trechter en vis.


Leg het ei in de rechtse trechter, om de vis ermee te voeren.
Voer de vis met 3 eieren voor de "Omelet" prestatie.
Klik iedere keer op de papaai om een ei te nemen.


Draai dan de pijpstukjes zodat de rechtse trechter in verbinding staat met de koekenpan.


Leg een ei in de rechtse trechter, kijk in de koekenpan en pak de worm.
Draai de tussenstukjes zodat ze in verbinding staan met de rechtse trechter en vis.


Leg de worm in de rechtse trechter, om de vis ermee te voeren.
Klik op de vis en de vis zweeft in de lucht. Klik om het gordijn te sluiten.

Open het gordijn. Praat met Mr Crow (Kraai) - Volg mijn aanwijzingen.
Klik op de Kraai en hij steekt vingers in de lucht.
Bij een vinger klik je op gloeilamp 1, bij twee vingers op gloeilamp 2 en bij drie op 3.

De volgorde = 12312132213.


Klik daarna weer op de Kraai, tel de slagen van zijn wandelstok en klik op de gloeilamp = 23112312321.
Klik daarna op de gloeilamp waarna de Raaf met zijn oog naar kijkt= 312321232321.
Klik op het podium, om het gordijn te sluiten. Open daarna weer het gordijn.
Laat de schilderijlijst zakken over Laura, schuif de boom en de maan in de positie, zoals op de foto in de jaszak van Bob.
Klik op Laura - vijf fotolijsten zakken naar beneden.
Zet de vier witte kubussen erin - afbeeldingen verschijnen in de lijst.
Plaats de fotolijst met afbeelding op de juiste plek.

Plaats de vijfde lege fotolijst op Laura's gezicht.


Kijk naar elke lijst, maak het schoon (veeg met ingedrukte muis erover) tot je er een cijfer op ziet.
Noteer dan de volle cijfercode: 7285. Draai rechts.
Ga weer in het hoofd van Bob, en ga naar de codedeur.
Voer de cijfercode 7285 in. Klik terug, open de deur en neem de zwarte kubus.
Ga uit zijn hoofd en links terug naar het podium.
Plaats de zwarte kubus in de lijst op Laura's gezicht. Kijk ernaar en klik op haar gezicht.

Klik terug, klik op het podium, om het gordijn te sluiten.
Open het gordijn. Praat met Mr Owl.
Op de achtergrond verschijnt een molen met gekleurde wieken.
Elke wiek heeft een woord geschreven in Devanagari.
Draai links. Bob zit op het toilet. Klik op Bob en hij wordt donker.
Klik terug en kijk naar de kruk waar Bob op zat.
Lees de tekst geschreven achterop de bierviltjes: "Speel Bad Egg op de piano".
Ga rechts en kijk naar de piano. Speel de melodie BAD EGG.


Luister naar het lied van Harvey - klik op Harvey.
Klik dan op de envelop die verschijnt = "Bad egg symfonie" prestatie.


Open de envelop, open de brief en zie een muziekblad (hint voor het spel Harvey's Box).
Ga rechts. Zie de zes afbeeldingen tegen de muur waarop woorden in Devanagari staan.
Draai 2x rechts. Kijk naar de molen.
Rangschik de Devanagari-letters in overeenstemming met de afbeeldingen en de wiek.

Correcte volgorde:
देव - असुर - प्रेत - नरक - तिर्यग्योनि - मानुष (geel, roze, rood, oranje, blauw, wit).

Een witte straal straalt uit de molen. Praat met Mr Owl.
Klik terug en dubbelklik op Mr Owl.
Klik twee keer op de verschenen lift en stap in de liftkooi.
Sluit de liftdeur en druk op de bovenste knop.
 

The Cave

 

Mr Crow verkent een mysterieuze grot en helpt een bekende gast dieper af te dalen in Rusty Lake.

Deel 1. Grot
Draai 2x rechts en kijk naar het nachtkastje.
Pak de petrischaal op het nachtkastje.
Open de bovenste la en neem het luciferdoosje.
Open de tweede la en neem het mes.
 

Kijk naar de hond en klik op de hond tot je de "Brave hond" prestatie krijgt.

Ga rechts. Kijk naar de duiker en klik op de helm - Help.
Kijk naar de fakkel en steek het aan met je lucifers - zie een vleermuis in de spleet.
Ga rechts. Neem het brandhout. Ga rechts.
Kijk in de spiegel en spreek met de reflectie - Hij heeft zijn drank nodig.
Kijk naar de plank boven de kast. Neem de smeltkroes. Kijk naar de microscoop.

Plaats de petrischaal onder het oculair van de microscoop en klik op de zoomlens.
Kijk naar de kast. Schuif de drie sloten naar rechts.
Los de puzzel op - je moet voorkomen dat de spin de insect bereikt door de draden van het web te breken.
Klik altijd op de webdraad die direct is verbonden met het insect.

Pak na de laatste puzzel het boek.

 

De spin kan ook andere richtingen gaan.

Het kan dus zijn dat je in uw spel op andere draden moet klikken

Doe je dit in een keer goed krijg je de "Arachnofobie" prestate.

Draai 2x links naar de duiker.
Leg het brandhout in de vuurkorf en steek het aan me je lucifers.
Hang de smeltkroes aan de stang boven de vuurkorf.
Draai links. Kijk naar de lessenaar en leg het boek erop.
Zie de stamboom van Vanderboom.
Kijk naar de rechtse pagina met de contouren van de hoofden.
Plaats de bijbehorende foto's erop.
 


Bovenste rij: Laura
Tweede rij: Frank, Leonard, Rose.
Derde rij: Emma, ​​Ida, Samuel, Albert
Vierde rij: Mary en James


Klik op de foto van Laura, en neem de fotokaart van William = "Genealogie" prestatie.
Kijk naar de linkse pagina en plaats de foto van William erop.
Noteer het figuur die bovenaan verschijnt. Draai 2x links.

Kijk naar de vierkant in het midden op de deur.
Teken het figuur dat je zojuist gezien hebt - het lampje rechtsonder gaat branden.
Draai 2x rechts. Kijk naar de foto die op de muur wordt geprojecteerd.
Sleep de objecten uit de kast naar het voetstuk om vormen te maken.
 


Vierde rij, rechts.
Vierde rij, links.
Derde rij, links.
Tweede rij, links.
Eerste rij, links.
Derde rij, rechts.
Tweede rij, rechts.
Eerste rij, rechts.

Geef het elixer (klik op de groene bolfles, die je als laatste gemaakt hebt) aan William (man rechts).
Klik dan op William, hij sterft en wordt een donker figuur, verstrikt in een boom.
Klik erop - hij verandert in een vrouw.

Klik op de vrouw - ze wordt een donker figuur waaruit een zwarte kubus komt.
Klik op de zwarte kubus en het maakt verbinding met alle vormen.
Geef het elixer aan Aldous (sleep de groene bolfles op hem).
Laat hem drinken en Aldous wordt Mr Crow (Raaf).
Neem de verschenen mot. Ga rechts.
Kijk naar de spleet in de muur en geef de mot aan de vleermuis.
Klik op de vleermuis tot hij wegvliegt en pak dan de fotokaart van Dale.
Ga links en kijk naar het boek op de lessenaar.
Klik op de pijl rechtsboven, om de pagina om te slaan.
Kijk op de linkerpagina en plaats de foto van Dale erop - noteer het figuur.
Draai 2x links. Kijk naar de vierkant in het midden op de deur.
Teken het figuur dat je zojuist gezien hebt - het lampje linksboven gaat branden.
Draai 2x rechts. Kijk naar de afbeelding op de muur, boven de lessenaar.
Klik op de afbeelding - de liftkooi daalt naar beneden, waarin Dale staat.

Los de puzzel op:


Verplaats de Duiker in de onderste kubus aan de rechterkant.
Verplaats Dale tussen het Hert en Fazant.


Verplaats de Duiker in de kubus linksboven.
Verplaats Dale tussen Fazant en Pinguïn.
Verplaats de Duiker naar de bovenste kubus aan de rechterkant.
Verplaats Dale tussen de Pinguïn en Uil.


Verplaats de Duiker naar de kubus linksonder.
Verplaats Dale tussen de Uil en Konijn.
Verplaats de Duiker naar de onderste middelste kubus.
Verplaats Dale voorbij de Konijn.


Loop naar de uitgang - zie de scheur die verschijnt. Klik terug.

Draai naar links. Kijk naar de kast onder de microscoop.
Noteer de kleur van de stippen. Ga opzoek naar kevers die dezelfde kleur hebben.
 

Geel - kever tegen de muur boven de hond. Klik op de gele kever en het beschrijft een vierkant.
Blauw - kever bij de fakkel. Beschrijft de vorm van een zandloper.
Rood - kever bij de spiegel. Beschrijft een cirkel.
Wit - kever bij de plank, links van de spiegel. Beschrijft een driehoek.
 

Kijk weer naar de kast onder de microscoop.
Draai de figuren in de vakjes die de kevers beschreven hebben.
Open de kastdeur en neem de pikhouweel. Draai rechts. Kijk naar de scheur in de muur.
Gebruik je pikhouweel op de scheur tot je een arm met een mes tatoeage ziet.
Gebruik je mes op de arm totdat je zijn arm ervan afsnijdt en neem dan de arm.
Ga links. Kijk naar de vleesmolen, links van de microscoop.
Leg de arm erin, draai aan de hendel en neem het hondenvoer.
Draai rechts. Kijk naar het boek op de lessenaar.
Klik op de pijl rechtsboven om het boek te sluiten.
Kijk naar het papiertje aan de achterkant van het boek -"Het extract van het laatste elixer".
Noteer de opeenvolging van de tekening. Kijk naar de hond.
Leg het hondenvoer in zijn voederbakje, klik op de hond totdat hij iets dropt.
Neem de hondendrol. Ga rechts. Kijk naar de nis boven de duiker.

 

Noteer de tekening van de piramide aan de rechterkant. Verplaats het voetstuk, verzamel de druppels die van de kleurige stalactieten vallen, zodat je een piramide van dezelfde kleur als op de foto op het voetstuk kan bouwen - de vierde stalactiet fungeert als een soort gum. Schuif dus eerst de piramide voetstuk onder de vierde druppelende stalactiet tot het voetstuk leeg is.

Schuif het dan onder: zwart, wit, zwart, bruin, zwart, zwart, bruin, bruin, zwart, wit, zwart.


Gebruik dan je pikhouweel op het gevormde kraaibeeldje, om het te breken en neem dan de fles met water.
Draai 2x links. Kijk naar de microscoop. Leg de hondendrol in de petrischaal.
Kijk door de microscoop. Los de puzzels op. Sleep elke cel zodat geen van de lijnen elkaar kruist.

Neem na de laatste puzzel de elixer. Zet de fles met water op het viltje rechts van de microscoop.
Voeg het elixer toe, en neem de bewerkte elixer. Kijk in de spiegel.

Geef het elixer aan de reflectie, klik erop tot Mr Crow in de spiegel verschijnt.
Blijf klikken op de reflectie tot je de "Transformatie" prestatie krijgt.
Verwijder de glasscherf in de rechterbovenhoek en neem de fotokaart van Aldoust.
Ga rechts. Kijk naar het boek op de lessenaar.
Klik op de linkerpijl bovenaan om de derde pagina te openen.
Plaats de foto van Aldous op de linkerpagina, en noteer het figuur.
Draai 2x links. Kijk naar de vierkant in het midden op de deur.
Teken het figuur dat je zojuist gezien hebt - het lampje rechtsboven gaat branden.
Draai 2x rechts. Kijk naar de afbeelding linksboven op de muur.
Volg de richting waarna de vissen kijken.

Verplaats Aldous in de bathyscaaf (soort onderzeeboot) waarnaar de vissen kijken, om ze te verzamelen:

Zwarte kubus, octopus, witte kubus, zeeduivel, blauwe kubus, gouden kubus, uitgang.


Zie dan de scheur in de muur. Gebruik je pikhouweel op de scheur en neem de erts.
Draai rechts. Kijk naar de vuurkorf.
Leg de erts in de smeltkroes, klik erop, en neem dan het vloeibaar metaal.
Draai 2x rechts en kijk naar de microscoop.
Open de deksel van de malt en giet het vloeibaar metaal in de sleutelvorm.
Sluit en open de deksel en pak de sleutel. Ga rechts.
Kijk naar het ladekastje. Open de onderste lade met de sleutel en neem de duct tape eruit.
Draai rechts en kijk naar de duiker. Gebruik de tape op de gescheurde zuurstofslang, om het dicht te pakken.
Draai 4x aan de klepwiel, zodat de wijzer van de manometer in het rode gebied komt.
Neem dan de helm van de duiker af, en praat met hem - Geef me het extract.

Geef hem het elixer. Klik op hem tot Mr Owl verschijnt = "Frisse lucht" prestatie.

 

Klik weer op hem, en hij wordt weer een man. Praat met hem - Dale's reis zal binnenkort beginnen, we moeten herinneringen  verzamelen en we moeten  in de diepten van het meer duiken.

Kijk naar de doos in zijn hand, en pak de diamant en de fotokaart van Laura.
Ga links. Kijk naar het boek op de lessenaar. Kijk op de pagina van Laura.
Plaats de foto van Laura op de linkerpagina, en noteer het figuur.
Draai 2x links. Kijk naar de vierkant in het midden op de deur.
Teken het figuur dat je zojuist gezien hebt - het lampje linksonder gaat branden.

Nu branden alle vier lampen van de deur.
Draai 2x rechts. Kijk naar de afbeelding rechtsonder op de muur.
Zie waar de groene en rode pijl naar wijzen. Draai 2x links.
Open de deur, met de vier branden lampen en ga in de grot.
Kijk naar de hendel aan de linkerkant.
Draai de wijzerplaten zodat ze overeenkomen met de eerder geziene pijlen:

Linker wijzerplaat: noordoosten
Rechter wijzerplaat: Noordwest

 

 

 

 

 

 

De gloeilamp erboven gaat aan.
Trek de hendel naar beneden, om de bathyscaaf in het water te laten zakken.
Klik op de bathyscaaf, draai aan het wiel om het luik te openen, en ga naar binnen = "Onderzeeboot" prestatie.
 

Deel 2. Bathyscaaf
Je krijgt automatisch lucifers in de inventaris. Draai 2x rechts.
Kijk naar het opklaptafeltje tegen de muur aan de rechterkant.
Neem de lege inktpot en schelp. Kijk naar de folder aan de linkerkant.

Noteer de coördinaten - 3 pijl naar links, 2 pijl beneden naar de kubus, diepte (depth) = 40.
Kijk naar de kaart aan de rechterkant.
Markeer de locatie van het hotel met het witte en grijze schijfje: 3, 6 en het blauwe schijfje naar 3.
We krijgen de coördinaten: X:3, Y:5.
Kijken naar het navigatiemechanisme in het midden.
Voer de coördinaten en diepte in: X:3, Y:5, D:40.
De positie van de witte kubus wordt op het scherm weergegeven.

Tel de afstand op het scherm naar de kubus - 5 omhoog en 4 naar links.
De huidige positie van de bathyscaaf heeft de coördinaten X:7, Y:10, D:00.
Om de witte kubus te bereiken, moeten we 5 eenheden naar het noorden en 4 eenheden naar het westen gaan.
Draai links. Kijk naar het kompas onder de periscoop - de wijzer staat naar het noorden.
Klik terug en kijk naar het radarmechanisme aan de linkerkant.
Plaat de diamant in de diamantvorm opening - het radarmechanisme start.


Voordat we naar de witte kubus gaan, gaan we eerst voor de prestatie spelen en die krijg je niet zomaar.

Speel je niet voor de prestatie ga dan verder voor de witte kubus.

 

Draai rechts en kijk op de kaart op het inklaptafeltje.
Markeer de locaties van de objecten die op de kaart zijn aangegeven en noteer hun coördinaten:

 

Hotel - X:6, Y:3;
Lake House (hut) - X:6, Y:6;
Kapel - X:2, Y:7.
Diepte is altijd - 00

 

 

 

 

 

 


Kijk naar het navigatiemechanisme. Merk dat je de coördinaten niet kan veranderen, maar je ziet het driehoekje op het scherm en de "X"en "Y", waar je bent. Je kan dus hierop steeds kijken of je de coördinatie juiste ingevoerd hebt. Het eerste doel is het hotel - vanaf het punt waar we zijn, moet je een lengte-eenheid naar het westen en 7 eenheden naar het noorden gaan.

Draai naar links. Kijk naar het kompas in het midden. De richting staat naar het noorden gericht. Kijk naar het radarmechanisme aan de linkerkant. Draai de knop naar vijf. Klik op de hendel. Draai de knop naar twee, klik op de hendel. Zet de richting op het kompas naar het westen, draai dan de knop op het radarmechanisme naar 1 en klik op de hendel en we varen naar de hotellocatie.

Kijk dan door de periscoop, en noteer de coördinaten X:3, Y:4, D:20. Zet deze coördinatie X:3, Y:4 in het radarmechanisme

Ga rechts naar het navigatiemechanisme. Kijk naar het rode klepwiel boven het navigatiemechanisme. Draai 2x aan het klepwiel - de pijl van de dieptemeter geeft de ingestelde diepte weer - 20 eenheden. Klik links op de hendel om de diepte met 10 eenheden te verminderen. Klik terug en draai 2x rechts. Kijk door het ronde visraam.

 

Ga naar het radarmechanisme en zet de coördinaties voor de hut - X:6, Y:6, D:00.
Kijk door de periscoop, en noteer de nieuwe coördinatie.
Zet deze coördinatie - X:3, Y:9, D:50, om naar de hut locatie te varen.
Ga en kijk door het visraam en noteer een ander deel van de coördinaat X:11 in het oog van de vis.

 

Richting de kapel - X:2, Y:7, D:00. Kijk door de periscoop en zie nieuwe coördinaten.

Zet deze coördinatie - X:8, Y:1, D:00. Ga naar het visraam en noteer diepte -D:30.

Vaar naar deze locatie - X:11, Y:5, D:30.

Ga naar de visraam, en zie een doos met het woord RAT. Draai rechts.

Kijk naar het klepluikje op de pijpleiding rechtsboven  (rechts van de periscoop). Voer RAT code in.
Kijk naar het gevallen kistje en voer de code in - 18/11/30 (Dale's geboortedatum - in hoofdstuk Birthday).

Neem de envelop eruit en open de envelop = "Het verhaal gaat verder" prestatie .

 

Ga naar de locatie van de witte kubus - X:3, Y:5, D:40.

Ga naar de grijparm kamer. Zie de witte kubus in het raam.

Gebruik het bedieningspaneel.

Schuif de hefboom naar links, om de grijparm boven de kubus te richten.

Schuif de hendel omlaag om de grijper te laten zakken.
Wanneer de grijper de kubus vastpakt, schuif je de hendel omhoog.

Schuif de hefboom naar rechts en laat de kubus met de hendel op de buis zakken.
Druk op de rode knop. Klik terug, kijk naar de pijpleiding aan de rechterkant, met het knipperend groen lichtje.
Klik de hendel naar beneden en klik terug. Ga links.
Kijk naar het mechanisme, aan de linkerkant met het knipperend groen lichtje.

Klik de hendel omhoog. Dubbelklik op de witte kubus - je wordt geteleporteerd naar Laura's herinneringen.

Verplaats stukken terug om de bergen op één lijn te brengen.

Klik dan op de papegaai Harvey, zittend op de schouder van de vrouw.


Klik terug en neem de witte kubus.

Ga 2x links naar de visraam kamer.

Zet de twee schijven op een plek om de vis in de pijp aan de rechterkant te leiden.

Klik terug en neem de vis uit de kom op de grond.
Herhaal deze handelingen om totaal zo zes vissen te vangen.
Vang ook een vis in de linkse pijp, als er 2 vissen komen.

Nadat je de zes vissen gevangen hebt, kijk je naar de rokerij aan de linkerkant - 'Mental health and fishing".
Rangschik de vissen in de juiste balans door ze aan de haken te hangen.

Gebruik je lucifers aan de onderkant en sluit de deur.

Klik terug. Open weer de deur en noteer het woord "OWL", ingebrand op de wand.
Ga rechts. Kijk weer naar het klepluikje op de pijpleiding rechtsboven en voer code OWL in.
Kijk naar de gevallen krab. Geef hem de schelp, klik erop en pak de parel uit de open schelp.
Ga rechts. Kijk naar het opklaptafeltje met de kaart.
Leg de parel in de deksel van het doosje.
Open de deksel, neem de geo driehoek en trek de foto eruit.
Noteer de hoekpunten van de driehoek die zich in de kapel en hotel bevinden en diepte=30.
Kijk naar de kaart. Leg de driehoek erop en zo dat de hoekpunten de kapel en het hotel raken.
Noteer de nieuwe coördinaten - X:2, Y:2, D:30.

Kijk naar het navigatiemechanisme.
Zet de nieuwe coördinaten erin X:2, Y:2, D:30 en zie de locatie van de zwarte kubus.


Ga links en kijk naar het radarmechanisme.

Plaats de witte kubus in de slotopening aan de linkerkant - het mechanisme is klaar voor gebruik.
Zet de coördinaten voor de zwarte kubus met de draaiknop en kompas - X:2, Y:2 (Kijk dus op het scherm van het navigatie mechanisme voor de kompas richting en de aantal eenheden die je met de knop moet afstellen).

Ga dan rechts en zet de dieptemeter op 30. Ga naar de grijparm kamer.
Gebruik het bedieningspaneel. Grijp de zwarte kubus, zet het op de buis en klik op de rode knop.
Klik terug, kijk naar de pijpleiding aan de rechterkant, met het knipperend groen lichtje.
Klik de hendel naar beneden en klik terug. Ga links.
Kijk naar het mechanisme, aan de linkerkant met het knipperend groen lichtje.
Klik de hendel omhoog. Dubbelklik op de zwarte kubus.
Schuif delen van de foto naar de juiste plek - Laura zet een mes tegen haar keel.

Klik op Laura - ze snijdt haar keel door en er verschijnt een donker wezen.
Klik erop en neem de zware kubus. Ga rechts naar de grijparm kamer
Kijk naar de linkerrand van het raam. Let op de kleine oranje vis en de zeeduivel.
Met behulp van morsecode moeten we de zeeduivel verplaatsen en de oranje vis vangen.
Kijk naar het vel papier met morsecode. Let op de onderstaande pijlen.
Gebruik de bedieningsknoppen linksboven - twee knoppen aan de linkerkant zijn voor de morsecode en

aan de rechterkant een enterknop en herstelknop.
Klik op de zeeduivel - er komt licht uit zijn voelspriet op zijn kop.
Druk op de volgende knoppen en na het indrukken van elke letter druk dan rechtsboven op de enterknop (met gebogen pijltje),

om de letter te zetten. De X knop rechtsonder is om te herstellen.
 

Omhoog:
U = punt, punt, streepje (enterknop)
P = punt, streepje, streepje, punt (enterknop)
De zeeduivel zwemt iets omhoog

Links:
L = punt, streepje, punt, punt (enterknop)
E = punt (enterknop)
F = punt, punt, streepje, punt (enterknop)
T = streepje (enterknop)

 

De zeeduivel eet de oranje vis.
Klik op de zeeduivel, we krijgen een bericht in morsecode. Verlaat deze morscode = INK.
Kijk weer naar het klepluikje op de pijpleiding rechtsboven en voer code INK in.
Kijk naar de tentakels die onder aan de pijp hangen.

Klik op de tentakels om alle zuignappen naar buiten te duwen.
 

Klik:
Tentakel 1 - twee keer;
Tentakel 2 - een keer;
Tentakel 4-8 keer.

 

 

 

 

 

 

 

Klik dan op de gekrulde eerste tentakel - er stroomt inkt uit.
Vul je lege inktpot met inkt. Ga rechts. Kijk naar de kaart op het opklaptafeltje.
Giet er inkt op - de rand van de inkt stopt op het punt met de coördinaten X:4, Y:6, D:00.
Kijk naar het navigatiemechanisme.
Zet de nieuwe coördinaten erin X:4, Y:6, D:00 en zie de locatie van de blauwe kubus.
Ga links en kijk naar het radarmechanisme.
Plaats de zwarte kubus in de slotopening, naast de witte kubus.
Zet de coördinaten voor de blauwe kubus erin X:4, Y:6.
Ga dan rechts en zet de dieptemeter op 00. Ga naar de grijparm kamer.
Gebruik het bedieningspaneel. Grijp de blauwe kubus, zet het op de buis en klik op de rode knop.
Klik terug, kijk naar de pijpleiding aan de rechterkant, met het knipperend groen lichtje.
Klik de hendel naar beneden en klik terug. Ga links.
Kijk naar het mechanisme, aan de linkerkant met het knipperend groen lichtje.
Klik de hendel omhoog. Dubbelklik op de staande klok.
Draai de ringen naar een goed patroon.
Klik op de wijzerplaat en neem de blauwe kubus.

 

Ga links. Kijk door de periscoop.

Zie een visser in een boot met een stok waaraan drie haken hangen.
Ga links. Zet de schijven om de vis naar het vishaakje te leiden.
De gevangen vis wordt aan de haak gehangen op het bootje met de visser.
Vang een tweede vis - een haai probeer de vis te vangen. Vang een derde vis.

 

Ga rechts en kijk door de periscoop.

Klik op de visser - met gebaren en lichaam brengt hij het woord KIT over.
Kijk naar het klepluikje op de pijpleiding rechtsboven en voer code KIT in.
Kijk naar het hangende vishaakje aan de pijp en neem het vishaakje.
Ga rechts. Kijk naar de fles met de boot boven het opklaptafeltje.
Trek de kurk eruit, gebruik het vishaakje erin om de boot eruit te trekken - de mast breekt.
Klik erop en de mast valt naar beneden. Kijk op het opklaptafeltje.
Klik op de mast, om een foto eruit te trekken. Kijk naar de foto en noteer de coördinaten .
Kijk naar de kaart. Vanaf de kapel tellen we drie eenheden omhoog en één naar rechts.
Noteer de nieuwe coördinaten - X:3, Y:4, D:50.

Kijk naar het navigatiemechanisme.
Zet de nieuwe coördinaten erin X:3, Y:4, D:50. en zie de locatie van de gouden kubus.

 

Ga links en kijk naar het radarmechanisme.
Plaats de blauwe kubus in de slotopening.
Zet de coördinaten voor de gouden kubus erin X:3, Y:4,
Ga dan rechts en zet de dieptemeter op 50.
Ga links. Er is brand uitgebroken.
Neem de witte, zwarte en blauwe kubussen uit het radarmechanisme.
Draai 2x rechts. Klik op het gebarsten glas van de patrijspoort, tot je buiten staat.
Klik op de duistere figuren van Mr. Deer, Miss Pheasant, Mr. Boar, Mr. Rabbit en Mrs. Dove.
Klik dan op de witte rechthoek. Ga door de verschenen deur naar binnen.
Kijk naar het donkere figuur op de stoel.
Klik op de helm boven haar hoofd. De helm zakt over haar hoofd.
Klik op de hendel - het werkt niet. Draai 2x rechts.

Kijk naar Dale, klik op de helm, en klik dan op de hendel - het werkt niet. Ga rechts.

Plaats de drie kubussen in de slotopeningen aan de onderkant van het apparaat.
Kijk naar het apparaat dat op een robot lijkt.
Laat het zakken en druk op de groene knop (oog).
Neem de gouden kubus = "Gouden Kubus" prestatie.
Draai 2x rechts. Kijk naar Dale en geef hem de Gouden Kubus.
Klik op Dale - hij gaat de lift in. Sluit de liftdeur, klik en de lift gaat omhoog.
 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

Free Web Hosting