The Mill
Ga op de
molenkaart naar de woonkamer van de molen.
Ga 2x rechts en neem het brandhout.
Kijk op de tafel en neem het
luciferdoosje.
Open de deksel van het kistje en zie een sleutel vorm.
Kijk naar de kacheloven.
Open het deurtje linksboven,
leg het brandhout erin en steek het aan met je
lucifers.
Sluit het deurtje. Neem de pan met warm water.
Kijk naar het plafond.
Gebruik de
lucifers op de spinnenweb en neem de sleutel.
Ga links.
Open de muurkast met de sleutel en kijk naar
de oude vrouw in de kast.
Kijk in haar mond en los de puzzel op - klik op de onder
en boventanden met Romeinse cijfer en op de tanden van
dezelfde hoeveelheid puntjes op de tand. BV: X =10= tand
met 6 puntjes+tand met 4 puntjes. Neem dan de gouden tand.
Ga rechts. Open weer linksboven het deurtje van de
ovenkachel en leg de gouden tand op het brandende hout.
Sluit het deurtje, open het onderste deurtje en pak het
vloeibaar goud.
Kijk op de tafel. Giet het vloeibaar goud in de sleutel
vorm, sluit en open de deksel en pak de gouden sleutel.
Kijk naar het plafond. Gebruik de gouden sleutel om het
luik naar de zolder te openen = "De zolder" prestatie.
Ga de ladder op, naar de zolder.
Kijk in de vogelkamer naar de papegaai.
Klik op de papagaai en neem de
vogelpoep.
Draai 2x links of rechts naar een koe, en klik op de
ladder, om naar beneden te gaan.
Ga naar rechts. Kijk naar de oude vrouw, en geef haar de
vogelpoep = "Fijnproeven" prestatie.
Kijk omhoog en ladder op naar de zolder.
Ga rechts naar de staande klok kamer.
Open de kastdeurtjes, pak de brijnaalden en telescoop.
Kijk naar de tv. Druk 2x op de knop en klik terug -
Detective Dale Vandermeer verschijnt op het scherm.
Kijk naar de tv en druk 2x op de knop - Dale belt
en de telefoon op het kastje gaat over.
Kijk naar de telefoon en klik op de telefoonhoorn.
Spreek met Dale -zijn plek is al
ingenomen.
Kijk naar de tv. Zie Laura ondersteboven hangen. Druk op
de knop - Laura verdwijnt.
Zie dat iemand opgesloten zit in de staande klok.
Zet de klok op 3:25 (hint is op de typemachine in Case
23). Ga links naar de vogelkamer.
De papagaai is nu een kraai. Klik op de kraai en krijg
"De oude kraai" prestatie
Kijk in de vogelkamer, naar het rechtse raampje.
Kijk door het raampje en kijk met je telescoop naar de
kapel - noteer de datum: 1384.
Ga links. Kijk en lees het briefje van Mr Owl tegen de
muur. Kijk naar de bloemenpot.
Pak de schaar achter de bloemenpot.
Giet het warm water
uit de pan in de bloemenpot, en voeg de vogelpoep toe.
Klik terug en kijk opnieuw naar de bloemenpot.
Neem het gras met je schaar. Ga naar links.
Kijk naar het papiertje tegen de muur, boven de koe.
Noteer de instructie afbeelding voor het melken van een
koe.
Kijk naar de ingelijste foto aan de rechterkant.
Noteer de volgorde van de symbolen aan de bovenkant.
Scheur de foto uit de lijst, en lees de brief van Mr Owl.
Geef het gras aan de koe, klik op zijn kop, zodat hij
het doorslikt.
Kijk naar zijn uiers en zet de pan eronder.
Trek aan de uiers in de volgorde van de instructies en
afbeelding van de symbolen op de fotolijst;
4-2-1-2-3-4
Pak de pan met melk. Ga ladder naar beneden.
Ga rechts, en kijk naar de oude vrouw.
Knip met je
schaar wat haar af van de oude vrouw.
Geef de brienaalden in haar handen.
Kijk naar de codedeur aan de rechterkant.
Voer de code 1384 in, open de deur en ga naar de kelder
=
"De kelder" prestatie.
Ga rechts en noteer de tijd op de muur: 6:10.
Ga 2x rechts en draai aan het klepwiel, om de kelder te
vullen met water.
Ga links, klik op de eend zodat hij alle planten opeet
(stel het waterpeil in met de klepwiel).
Neem de dikke eend. Sluit de waterklep.
Verlaat de kelder en ga naar de zolder.
Ga naar de kamer met het spinnenwiel. Gebruik het haar
op het spinnenwiel.
Druk meerdere keren op het pedaal tot je wol krijgt .
Ga 2x rechts. Kijk naar de wijzerplaat van de staande
klok.
Zet de tijd op 6:10 en open het deurtje van de staande
klok.
Klik op Laura tot ze beneden in de kelder ligt.
Ga ook naar de kelder.
We vinden Laura opgehangen aan haar benen.
Druk in willekeurige volgorde op de pijltjestoetsen op
het mechanisme tot je de "Een leuke tijd met Laura"
prestatie krijgt.
Druk op de pijltjestoetsen op het mechanisme omhoog,
links, omlaag, zodat het hoofd van Laura in het
mechanisme zakt.
Ga rechts. Kijk naar de oude vrouw, en geef haar de wol
- ze wil warme melk.
Ga rechts.
Zet de pan met melk op het vuur, en neem de
pan met warme melk.
Ga links en geef de warme melk aan de oude vrouw.
Nadat ze de melk heeft gedronken, breit ze een ovenhandschoen.
Nu wil de oude dame een geroosterde eend. Ga rechts.
Open de ovendeur en leg de dikke eend erin.
Sluit de ovendeur, open de ovendeur en pak de
geroosterde eend met je ovenhandschoen eruit.
Ga links, geef de geroosterde eend aan de oude vrouw, en krijg een
net.
De oude vrouw wil nu gebakken vis.
Ga naar de kelder.
Ga 3x rechts en vang de
vis met het
net.
Ga naar boven en naar de kamer met de kacheloven.
Leg de vis in de oven, sluit de deur, open de deur en
pak de geroosterde vis met je ovenhandschoen.
Ga links, geef de geroosterde vis aan de oude vrouw, en
krijg een sterk touw.
Ga links. Gebruik het sterkte touw als riemaandrijving
op het wielmechanisme.
Ga naar de zolder en naar de tv kamer.
Kijk naar de tv.
Klik op de knop totdat de zwarte kubus
op zijn plaats staat.
Klik op de knop totdat de tv weer aan staat.
Klik op de knop totdat de witte kubus op zijn plaats
staat.
Klik op de knop totdat de tv uit staat.
Ga links en kijk weer uit het rechtse raam
Zie nu een witte straal. Richt de telescoop op Dale, die
op de grond ligt.
Klik op Dale totdat Mr Owl verschijnt = "T-Pose"
prestatie.
Klik erop tot we automatisch naar beneden gaan en zien
dat het mechanisme werkt.
Klik op het hoofd van Laura achter
het scherm en zie Laura's brein.
Zoom in.
Dubbelklikken op de hersenen en los een geheugenpuzzel
op (paren zijn willekeurig ingesteld).
Neem de witte kubus. Ga naar de kelder en naar de kamer
met de klepwiel.
Open de klepwiel zodat het water de kelder begint te
vullen.
Ga 2x links.
Plaats dan de witte kubus in
de pomp op de monitor naast het raam en klik op de pomphendel.
Kijk uit het raam en zie een wit nummer 257. Ga naar boven.
Kijk weer naar het mechanisme (klik op het scherm met de
hersenen) en voeren de code 257 in.
Druk op de knop, los nog een geheugenpuzzel op
(willekeurig ingesteld).
Neem de zwarte kubus en ga naar de kelder.
Plaats de zwarte kubus in de pomp (de
watertoevoerklep moet je eerst sluiten als die nog open
staat).
Klik op de pomphendel. Ga naar de zolder.
Klik op de kop van de koe tot je de "Ondode koe"
prestatie krijgt.
Ga 3x rechts. Een schaduwfiguur heeft Harvy (papagaai)
en zijn handen.
Klik erop zoveel je kan.
Bevrijd Harvey en krijg de
"Vrije vogel" prestatie.
Birthday
Detective Dale Vandermeer staat in een lift en
ziet zijn herinneringen, gevangen in kleine kubussen.
Zijn
eerste herinnering is zijn verjaardag in 1939, toen Dale
9 jaar oud was.
Zijn ouders zijn die dag op brute wijze vermoord. Nu
gaat Dale die dag herstellen.
In de lift: Open de liftdeur. Klik op de zwarte
kubus -
1939, mijn verjaardag.
Klik 3x op de brievenbus in de voordeur.
Draai 3x rechts of links.
Klik op de envelop op de
vloer, en pak de postzegel (1) op de envelop.
Open de envelop, trek de brief eruit en lees de brief
van Mr Owl.
Kijk naar het blauwe ingepakte cadeau op het tafeltje.
Pak het uit en zie een apparaatje!
Klik op de ballon - het vliegt weg.
Kijk naar de vlaggenslinger aan het plafond.
Rangschik de vlaggen op basis van het aantal figuren op
de vlag - van 1 t/m 6.
Neem de los hangende
vlag (1).
Draai links.
Praat met opa - hij wil drinken.
Kijk naar de vlaggenslinger aan het plafond.
Plaats de vlaggetjes naar: 12= 4x3 en krijg de "Alternatieve
oplossing"prestatie.
Neem de los hangende vlag (2).
Kijk naar het muurkasje. Open de deur en pak de gin
fles.
Draai links. Kijk naar de ladekast.
Neem de schroevendraaier uit de onderste lade en het
mes
uit de tweede van boven.
Kijk naar de schakelaar links van de deur.
Probeer eraan te draaien, maar het werkt niet.
Gebruik je schroevendraaier om de schroeven los te
draaien en neem de kabel.
Draai links.
Kijk naar het raam, klik op het silhouet
van Mr Rabbit (meneer Konijn) = "Mr Rabbit" prestatie.
Neem de ballon op de vloer. Kijk naar de gootsteen.
Open de gordijnen van de kast onder de gootsteen en neem
het luciferdoosje.
Open de kraan in de gootsteen, vul de ballon met water
en pak de ballon met water.
Kijk naar de koelkast. Open de deur, leg de ballon met
water erin, klik erop en neem de ijsklontjes.
Draai 2x links. Kijk naar opa. Giet gin in zijn
glas, leg de ijsklontjes erin en klik erop.
Opa wil muziek. Draai links. Kijk naar de poster,
rechts van de deur.
Speel een soort "Tetris" spel waarin je 3 dezelfde
blokjes moet opstapelen zodat ze verwijdert worden.
Je moet er 10 verwijderen. Heb je dat gedaan, klik je op
de poster en pak je de langspeelplaat.
Kijk naar de grammofoon en neem de kauwgom.
Leg de langspeelplaat op de grammofoon - geen naald.
Kijk naar de vlaggenslinger aan het plafond.
Rangschik de vlaggen zodat de aangrenzende vlaggen de
afbeelding vormen.
Neem de los hangende vlag (3).
Draai 2x links of rechts.
Kijk naar de verjaardagstaart
op tafel.
Snij de taart met je mes zodat elke kaars op een apart
stukje staat.
Neem het stukje taart.
Geef het stukje taart aan vader, klik op hem en neem de
naald.
Praat met vader. Draai 2x links. Kijk naar de
grammofoon.
Plaats de naald in de arm en draai aan de slinger. Draai
snel naar rechts.
Terwijl opa danst, neem je de postzegel (2) op de
schommelstoel (als opa niet danst, start de muziek
opnieuw).
Draai 2x rechts naar de keuken.
Kijk naar de vlaggenslinger aan het plafond.
Voeg de drie vlaggen eraan toe.
Klik op de vlaggenslinger en neem de schroef.
Draai links.
Kijk naar moeder, geef haar de kauwgom en klik erop.
Als ze een kauwgombel uitblaast, prik je de kauwgombel
door met je mes = "Wapen naar keuze" prestatie.
Neem dan de kauwgom tegen haar mond. Draai links.
Kijk naar de rinkelende telefoon en neem de hoorn op.
Luister naar de boodschap. Draai rechts.
De ouders zingen een verjaardagslied, dat wordt
onderbroken door een deurbel.
Praat met vader en moeder. Draai 2x links naar de
voordeur.
Kijk door het deurkijkgaatje en zie Mr Rabbit. Klik
terug.
Mr Rabbit breekt de deur open,
en begint zijn machinegeweer af te vuren.
Wat is er gebeurd?
Kijk naar het lichaam van vader en klik op het jasje -
iets valt uit de zak.
Pak de briefkaart op de vloer. Lees op de achterkant de
felicitaties van papegaai Harvey.
Pak de twee postzegels (3/4) op de briefkaart.
Kijk naar het schilderij aan de muur.
Plak de postzegels op de juiste plaatsen = 1966.
Draai links. Kijk naar de gebroken bloempot en neem de
batterij.
Kijk naar de kapotte vaas op het muurkastje en pak de
sleutel.
Kijk naar opa, en trek een Gin-tonic recept uit
zijn borstzakje = "Een drankje in het theater"
prestatie.
Recept is een hint in het Theater
hoofdstuk.
Draai 2x rechts en kijk naar de oven van het gasfornuis
Draai aan de rode gasknop en steek het vuur aan met je
lucifers.
Neem de gastube.
Draai het gas dicht. Kijk naar de 2 kastjes aan de
rechterkant.
Open het bovenste kastje met de sleutel en pak de ketel
eruit - een vlieg, vliegt uit het kastje.
Vul de ketel met water uit de waterkraan en zet het op
het gasfornuis.
Draai de gasknop open, steek het aan, draai de gasknop
dicht en pak het kokend water.
Door de stoom uit de ketel
vliegt de vlieg van het raam naar de hoek van de
gootsteen.
Klik op de vlieg - hij
vliegt terug naar het
raam.
Plak de kauwgom op de hoek van de gootsteen.
Klik terug
en zie de vlieg naar de kauwgom vliegen.
Neem dan de vlieg vastgeplakt in de kauwgom op de hoek
van de gootsteen.
Draai links.
Kijk naar de tekening aan de muur - het toont het
uitzicht vanuit het raam.
Draai rechts. Kijk naar het raam en teken een boom op
het glas in het midden.
Het glas wordt verbrijzeld door Mr Rabbit. Neem de glasscherf
.
Draai rechts. Kijk door de kapotte deur naar de sneeuw
- zie voetafdrukken.
Giet kokend water uit de ketel in de sneeuw, om de
sneeuw te smelten en zie een deurmat.
Schuif de deurmat opzij en neem de batterij. Draai
rechts.
Kijk naar de muizenval, en leg de vlieg erop. Klik
terug.
Draai rond en terug naar de muizenval. Neem de vis
=
"Onverwachte prooi" prestatie.
Geen de vis aan de kat, kijk naar zijn uitwerpselen op
de vloer en neem de sleutel eruit.
Draai 2x rechts. Open het onderste kastje met de sleutel
en zie er een glazenbol in staan.
Voer de code 1894 in (verkrijgbaar in Rusty Lake Hotel).
Schud de glazenbol = "De ontsnapping" prestatie.
Voer de code 1966 in
en schud de glazenbol.
Rusty Lake, 1966:
Praat met Mr Owl en krijg een
horloge.
Draai na het tussenflipje naar links.
Kijk naar het open kistje op de tafel in de hoek en lees de
brief van Mr Rabbit.
Sluit het kistje en neem de zilveren munt. Kijk naar het
apparaatje (cadeau) op tafel.
Plaats de onderdelen op de juiste plek in het apparaat:
2 batterijen,
glasscherf,2 kabels, horloge, schroef en zilveren munt.
Klik op het verlichte glasscherm - er komt een witte
straal uit.
Open het glasscherm, klik erin en pak de blauwe kubus
uit de hand.
Draai links. Kijk naar de wandklok en zet de blauwe
kubus erin = "Tijdreiziger" prestatie.
Klik terug en klik op de wandklok - we gaan terug in de
tijd.
Praat met opa - hij vraagt om het kistje te openen.
Draai rechts. Kijk naar het apparaatje en neem de zilveren
munt eruit.
Kijk naar het kistje op de tafel in de hoek en plaats de
zilveren munt op de deksel van het kistje.
Open het kistje en neem het pistool. Draai links en geef
het pistool aan opa.
Praat met opa - ik ben er klaar voor.
Draai rechts naar de ouders - hun verjaardagslied wordt
onderbroken door de deurbel.
Draai 2x rechts, kijk door het kijkgaatje en zie Mr
Rabbit. Klik terug.
Mr Rabbit breekt de deur open stormt de kamer binnen.
Alleen deze keer slaagt opa erin hem neer te schieten.
Wat is er gebeurd??
Praat met vader- "Hoe kwam je erachter?".
Draai links en praat met opa = "Boom Ha Ha" prestatie.
Draai links, ga naar buiten en volg het bloederige pad.
We vinden de stervende Mr Rabbit. Klik 3x op hem.
Klik dan op de zwarte kubus en je staat in de liftkooi.
Klik op de zwarte kubus en deze wordt wit - het slechte
geheugen is herstelt.
Sluit de liftdeur en vertrek.
Theatre
De speler
kruipt in de huid van Dale Vandermer, die, terwijl hij
zijn reis in de lift voortzet, in het theater
terechtkomt.
Hij moet zes toneelstukken helpen te voltooien en Bob, de
verdachte in de moord op Laura ondervragen.
Open de liftdeur en klik op de zwarte kubus.
Praat/klik op de barman - breng die man iets te drinken.
Praat met Bob die aan de bar zit- hij wil enkel wat
drinken.
Kijk naar de drankenkast, achter de barman.
Kijk naar het recept voor een screwdriver cocktail.
Giet twee delen wodka en twee delen sinaasappelsap in de
shaker.
Meng de cocktail en giet het in het glas =
"Schroevendraaier" prestatie.
Neem de screwdriver cocktail en geef die aan Bob.
Trek dan de foto uit zijn jaszak en lees de tekst op de
achterkant.
Klik op het glas in zijn hand, zodat Bob de cocktail
drinkt.
Pak dan de schroevendraaier uit zijn mond.
Pak het lege cocktail glas terug uit zijn hand.
Zet het lege glas op de bar, naast de schaker.
Kijk weer in de drankenkast en maak een "Gin and Tonic"
- giet twee delen gin en twee delen tonic in een shaker.
Mix en vul het glas = "Rusty Lake G&T" prestatie. Dit
recept wordt gegeven in het hoofdstuk met de verjaardag
van vader.
Neem het glas met de Gin Tonic en geef het aan Bob.
Pak het lege cocktail glas weer uit zijn hand.
Praat met de barman - de show start als het licht
aangaat.
Draai 2x links of rechts. Probeer het spotlicht aan te
zetten - geen stekker.
Draai links naar de pianokamer. Kijk naar de kast met
puzzels.
Los de schuifpuzzels op. Schuif in de puzzels
het
">>blokje" naar de ">>" uitgang.
Schuif dus in
de eerste puzzel het ">> blokje" rechts naar de ">>"
uitgang
Heb je deze puzzel opgelost pak je de
plug (stekker) en plunjer (ontstopper).
Draai rechts. Kijk naar het spotlicht.
Schroef de plug aan de snoer met je schroevendraaier.
Steek de stekker in het stopcontact en klik terug - het
spotlicht werkt.
Kijk naar het programmakaartje op tafel en bestuur het.
Ga rechts.
Schuif het rode gordijn open.
Klik op Mr Qwl. Hij kondigt de start van de show aan.
Het gordijn gaat dicht.
Open het gordijn. Klik op de zangeres totdat haar keel
is doorgesneden.
Luister naar de vrouw - Balanceer de substantie van mijn
vorige levens.
Ga links.
Noteer de piano aanwijzingtekening die aan de muur
hangt.
Van de muzieknoten letters kan je het woord "deadface"
maken.
Ga links. Kijk naar de piano, speel de 'dead face"
melodie.
Klik op het zwarte gat
aan de linkerkant en er verschijnt een hand.
Klik op de hand en speel de muzieknoten die de
hand speelt, alleen een octaaf hoger.
Klik dus op
de toetsen aan de rechterkant.
Klik op het zwarte
gat en neem de sleutel.
Ga rechts.
Open de WC deur met de sleutel en ga naar binnen.
Gebruik de plunjer (ontstopper) op het toilet en pak de
foetus.
Open de kastdeuren en pak het hart eruit. Neem het
cocktail glas op de kast.
Kijk in de spiegel en klik op de reflectie (wenkbrauw).
Schuif de uiteengevallen reflectie weer samen en zie een
donkere silhouet.
Verwijder de drie glasscherven van de gebroken spiegel
en noteer de 4 symbolen.
Ga links.
Kijk naar de puzzel aan de onderkant van de
kast en zet de symbolen erin die je zojuist gezien hebt.
Pak de schelp. Draai 2x rechts. Kijk naar de vrouw op het
podium.
Neem de hoed uit de eerste (weeg)schaal.
Leg de objecten op de schalen in de volgorde: schelp,
foetus, hart, hoed.
Klik op de vrouw - een witte straal komt uit haar mond.
Klik erop en neem de bloem. Open weer het gordijn.
Verplaats de figuren die aan de touwen hangen, zodat ze
symbolen vormen.
Noteer de symbolen en draai 2x rechts.
Kijk naar de puzzel aan de onderkant van de kast en
zet de symbolen erin die je zojuist gezien hebt.
Noteer het recept
voor een Harvey Wallbanger cocktail. Ga
3x links.
Praat met de barman - Die man ziet eruit alsof hij nog
een drankje kan gebruiken.
Kijk naar de drankenkast en maak de Harvey Wolbanger
cocktail.
Meng twee delen sinaasappelsap, een deel Galiano en een
deel wodka = "Harvey Wallbanger" prestatie.
Schud de shaker, giet het in het glas, pak het glas en
geef de Harvey Wallbanger cocktail aan Bob.
Klik op Bob, tot hij met zijn hoofd op tafel slaan.
Neem
wat bloed met een cocktail glas dat van zijn voorhoofd stroomt.
Draai 2x rechts. Noteer het recept voor een Bloody Mary
aan de muur. Draai 2x links.
Kijk naar de drankenkast, Zet een cocktail glas op de bar
en maak een Bloody Mary.
Meng een deel wodka, een deel tabasco en 2 delen bloed
=
"Bloody Mary" prestatie.
Schud de shaker, giet het in het glas, pak het glas en
geef de Bloody Mary aan Bob.
Klik op Bob om hem te laten drinken, blijf op hem
klikken en kijk dan door het kogelgat in zijn hoofd.
Neem de witte kubus. Ga in de volgende stap door het
linkse gat.
Neem daar de tweede witte kubus en ga verder door naar
Laura = "De vrouw" prestatie.
Zoek de derde witte kubus (ga links van Laura door het
zwarte gat).
Ga dan verder door en naar buiten door de lichtvlek.
Praat met de barman - Vrouwen, je kunt niet met ze en
niet zonder ze leven = "Vrouwen..." prestatie.
Ga weer door het kogelgat in Bob.
Ga bij de splitsing door het rechtse gat om de vierde
witte kubus te vinden.
Ga verder door naar een codedeur. Ga uit het hoofd, door
de lichtvlek.
Draai links en open het gordijn. Kijk naar de bloempot
en zet de bloem erin. Klik terug,
Draai gebogen pijpstukjes zodat water uit de pijp aan de
bovenkant (in het midden) in de bloempot stroomt.
Klik op de rode hendel aan de bovenkant, om de
waterkraan te openen.
Kijk naar de bloempot, klik op de bloem en neem het
vogelzaad.
Draai gebogen pijpstukjes en tussenstukjes zodat de
linkse trechter met de pijpleiding in verbinding is met de papagaai.
Leg dan het vogelzaad in de linkse trechter, om de
papegaai te voeren.
Kijk naar de papagaai, klik op hem en pak het zwarte ei.
Klik terug.
Draai de tussenstukjes zodat ze in verbinding staan met
de rechtse trechter en vis.
Leg het ei in de rechtse trechter, om de vis ermee te
voeren.
Voer de vis met 3 eieren voor de "Omelet" prestatie.
Klik iedere keer op de papaai om een ei te
nemen.
Draai dan de pijpstukjes zodat de rechtse trechter in
verbinding staat met de koekenpan.
Leg een ei in de rechtse trechter, kijk in de koekenpan
en pak de worm.
Draai de tussenstukjes zodat ze in verbinding staan met
de rechtse trechter en vis.
Leg de worm in de rechtse trechter, om de vis ermee te
voeren.
Klik op de vis en de vis zweeft in de lucht. Klik
om het gordijn te sluiten.
Open het gordijn. Praat met Mr Crow (Kraai) - Volg mijn
aanwijzingen.
Klik op de Kraai en hij steekt vingers in de lucht.
Bij een vinger klik je op gloeilamp 1, bij twee vingers
op gloeilamp 2 en bij drie op 3.
De volgorde = 12312132213.
Klik daarna weer op de Kraai, tel de slagen van zijn
wandelstok en klik op de gloeilamp = 23112312321.
Klik daarna op de gloeilamp waarna de Raaf met zijn oog
naar kijkt= 312321232321.
Klik op het podium, om het gordijn te sluiten. Open
daarna weer het gordijn.
Laat de schilderijlijst zakken over Laura, schuif de
boom en de maan in de positie, zoals op de foto in de
jaszak van Bob.
Klik op Laura - vijf fotolijsten zakken naar beneden.
Zet de vier witte kubussen erin - afbeeldingen
verschijnen in de lijst.
Plaats de fotolijst met afbeelding op de juiste plek.
Plaats de vijfde lege fotolijst op Laura's gezicht.
Kijk naar elke lijst, maak het schoon (veeg met
ingedrukte muis erover) tot je er een cijfer op ziet.
Noteer dan de volle cijfercode: 7285. Draai rechts.
Ga weer in het hoofd van Bob, en ga naar de codedeur.
Voer de cijfercode 7285 in. Klik terug, open de deur en
neem de zwarte kubus.
Ga uit zijn hoofd en links terug naar het podium.
Plaats de zwarte kubus in de lijst op Laura's gezicht.
Kijk ernaar en klik op haar gezicht.
Klik terug, klik op het podium, om het gordijn te
sluiten.
Open het gordijn. Praat met Mr Owl.
Op de achtergrond verschijnt een molen met gekleurde
wieken.
Elke wiek heeft een woord geschreven in
Devanagari.
Draai links. Bob zit op het toilet. Klik op Bob en hij
wordt donker.
Klik terug en kijk naar de kruk waar Bob op zat.
Lees de tekst geschreven achterop de bierviltjes: "Speel
Bad Egg op de piano".
Ga rechts en kijk naar de piano. Speel de melodie BAD
EGG.
Luister naar het lied van Harvey - klik op Harvey.
Klik dan op de envelop die verschijnt = "Bad egg
symfonie" prestatie.
Open de envelop, open de brief en zie een muziekblad
(hint voor het spel Harvey's Box).
Ga rechts. Zie de zes afbeeldingen tegen de muur waarop
woorden in Devanagari staan.
Draai 2x rechts. Kijk naar de molen.
Rangschik de Devanagari-letters in overeenstemming met
de afbeeldingen en de wiek.
Correcte volgorde:
देव - असुर - प्रेत - नरक - तिर्यग्योनि - मानुष (geel,
roze, rood, oranje, blauw, wit).
Een witte straal straalt uit de molen. Praat met Mr Owl.
Klik terug en dubbelklik op Mr Owl.
Klik twee keer op de verschenen lift en stap in de
liftkooi.
Sluit de liftdeur en druk op de bovenste knop.
The Cave
Mr Crow
verkent een mysterieuze grot en helpt een bekende gast
dieper af te dalen in Rusty Lake.
Deel 1. Grot
Draai 2x rechts en kijk naar het nachtkastje.
Pak de petrischaal op het nachtkastje.
Open de bovenste la en neem het luciferdoosje.
Open de tweede la en neem het mes.
Kijk naar de hond en klik op de hond tot je de "Brave
hond" prestatie krijgt.
Ga rechts. Kijk naar de duiker en klik op de helm -
Help.
Kijk naar de fakkel en steek het aan met je lucifers -
zie een vleermuis in de spleet.
Ga rechts. Neem het brandhout. Ga rechts.
Kijk in de spiegel en spreek met de reflectie - Hij
heeft zijn drank nodig.
Kijk naar de plank boven de kast. Neem de smeltkroes.
Kijk naar de microscoop.
Plaats de petrischaal onder
het oculair van de microscoop en klik op de zoomlens.
Kijk naar de kast. Schuif de drie sloten naar rechts.
Los de puzzel op - je moet voorkomen dat de spin de
insect bereikt door de draden van het web te breken.
Klik altijd op de webdraad die direct is verbonden met
het insect.
Pak na de laatste puzzel het
boek.
De spin kan
ook andere richtingen gaan.
Het kan dus
zijn dat je in uw spel op andere draden moet klikken
Doe je dit in een keer goed krijg je de "Arachnofobie"
prestate.
Draai 2x links naar de duiker.
Leg het brandhout in de vuurkorf en steek het aan me je
lucifers.
Hang de smeltkroes aan de stang boven de vuurkorf.
Draai links. Kijk naar de lessenaar en leg het
boek erop.
Zie de stamboom van Vanderboom.
Kijk naar de rechtse pagina met de contouren van de
hoofden.
Plaats de bijbehorende foto's erop.
Bovenste rij: Laura
Tweede rij: Frank, Leonard, Rose.
Derde rij: Emma, Ida, Samuel, Albert
Vierde rij: Mary en James
Klik op de foto van Laura, en neem de fotokaart van
William = "Genealogie" prestatie.
Kijk naar de linkse pagina en plaats de foto van William
erop.
Noteer het figuur die bovenaan verschijnt.
Draai 2x links.
Kijk naar de vierkant in het midden op
de deur.
Teken het figuur dat je zojuist gezien hebt - het lampje
rechtsonder gaat branden.
Draai 2x rechts. Kijk naar de foto die op de muur wordt
geprojecteerd.
Sleep de objecten uit de kast naar het voetstuk om
vormen te maken.
Vierde rij, rechts.
Vierde rij, links.
Derde rij, links.
Tweede rij, links.
Eerste rij, links.
Derde rij, rechts.
Tweede rij, rechts.
Eerste rij, rechts.
Geef het elixer (klik op de groene bolfles, die je als
laatste gemaakt hebt) aan William (man rechts).
Klik dan op William, hij sterft en wordt een donker
figuur, verstrikt in een boom.
Klik erop - hij verandert in een vrouw.
Klik op de vrouw
- ze wordt een donker figuur waaruit een zwarte kubus
komt.
Klik op de zwarte kubus en het maakt verbinding met alle
vormen.
Geef het elixer aan Aldous (sleep de groene bolfles op
hem).
Laat hem drinken en Aldous wordt Mr Crow (Raaf).
Neem de verschenen mot. Ga rechts.
Kijk naar de spleet in de muur en geef de mot aan de
vleermuis.
Klik op de vleermuis tot hij wegvliegt en pak dan de
fotokaart van Dale.
Ga links en kijk naar het boek op de lessenaar.
Klik op de pijl rechtsboven, om de pagina om te slaan.
Kijk op de linkerpagina en plaats de foto van Dale erop -
noteer het figuur.
Draai 2x
links. Kijk naar de vierkant in het midden op de deur.
Teken het figuur dat je zojuist gezien hebt - het lampje
linksboven gaat branden.
Draai 2x rechts. Kijk naar de afbeelding op de muur,
boven de lessenaar.
Klik op de afbeelding - de liftkooi daalt naar beneden,
waarin Dale staat.
Los de puzzel op:
Verplaats de Duiker in de onderste kubus aan de
rechterkant.
Verplaats Dale tussen het Hert en Fazant.
Verplaats de Duiker in de kubus linksboven.
Verplaats Dale tussen Fazant en Pinguïn.
Verplaats de Duiker naar de bovenste kubus aan de
rechterkant.
Verplaats Dale tussen de Pinguïn en Uil.
Verplaats de Duiker naar de kubus linksonder.
Verplaats Dale tussen de Uil en Konijn.
Verplaats de Duiker naar de onderste middelste kubus.
Verplaats Dale voorbij de Konijn.
Loop naar de uitgang - zie de scheur die verschijnt.
Klik terug.
Draai naar links. Kijk naar de kast onder de microscoop.
Noteer de kleur van de stippen. Ga opzoek naar kevers die
dezelfde kleur hebben.
Geel - kever tegen de muur boven de hond. Klik op de
gele kever en het beschrijft een vierkant.
Blauw - kever bij de fakkel. Beschrijft de vorm van een
zandloper.
Rood - kever bij de spiegel. Beschrijft een cirkel.
Wit - kever bij de plank, links van de spiegel.
Beschrijft een driehoek.
Kijk weer naar de kast onder de microscoop.
Draai de figuren in de vakjes die de kevers beschreven
hebben.
Open de kastdeur en neem de pikhouweel. Draai rechts.
Kijk naar de scheur in de muur.
Gebruik je pikhouweel op de scheur tot je een arm met
een mes tatoeage ziet.
Gebruik je mes op de arm totdat je zijn arm ervan
afsnijdt en neem dan de arm.
Ga links. Kijk naar de vleesmolen, links van de
microscoop.
Leg de arm erin, draai aan de hendel en neem het
hondenvoer.
Draai rechts. Kijk naar het boek op de lessenaar.
Klik op de pijl rechtsboven om het boek te sluiten.
Kijk naar het papiertje aan de achterkant van het boek
-"Het extract van het laatste elixer".
Noteer de opeenvolging van de tekening. Kijk naar de
hond.
Leg het hondenvoer in zijn voederbakje, klik op de hond
totdat hij iets dropt.
Neem de hondendrol. Ga rechts.
Kijk naar de nis boven de duiker.
Noteer de tekening van
de piramide aan de rechterkant.
Verplaats het voetstuk, verzamel de druppels die van de kleurige stalactieten vallen, zodat
je een piramide van dezelfde kleur als op de foto op het
voetstuk kan bouwen - de vierde stalactiet fungeert
als een soort gum.
Schuif dus eerst de piramide voetstuk onder de vierde
druppelende stalactiet tot het voetstuk leeg is.
Schuif het
dan onder: zwart, wit, zwart, bruin, zwart, zwart,
bruin, bruin, zwart, wit, zwart.
Gebruik dan je pikhouweel op het gevormde kraaibeeldje, om het te
breken en neem dan de fles met water.
Draai 2x links. Kijk naar de microscoop. Leg de
hondendrol in de petrischaal.
Kijk door de microscoop. Los de puzzels op. Sleep elke
cel zodat geen van de lijnen elkaar kruist.
Neem na de laatste puzzel de elixer. Zet de fles met
water op het viltje rechts van de microscoop.
Voeg het elixer toe, en neem de bewerkte elixer.
Kijk in de spiegel.
Geef het elixer aan de reflectie,
klik erop tot Mr Crow in de spiegel verschijnt.
Blijf klikken op de reflectie tot je de "Transformatie"
prestatie krijgt.
Verwijder de glasscherf in de rechterbovenhoek en neem
de fotokaart van Aldoust.
Ga rechts. Kijk naar het boek op de lessenaar.
Klik op de linkerpijl bovenaan om de derde pagina te
openen.
Plaats de foto van Aldous op de linkerpagina, en noteer
het figuur.
Draai 2x links. Kijk naar de vierkant in het midden op
de deur.
Teken het figuur dat je zojuist gezien hebt - het lampje
rechtsboven gaat branden.
Draai 2x rechts. Kijk naar de afbeelding linksboven op
de muur.
Volg de richting waarna de vissen kijken.
Verplaats Aldous
in de bathyscaaf (soort
onderzeeboot) waarnaar de vissen kijken, om ze te
verzamelen:
Zwarte kubus, octopus, witte kubus, zeeduivel, blauwe
kubus, gouden kubus, uitgang.
Zie dan de scheur in de muur. Gebruik je pikhouweel op
de scheur en neem de erts.
Draai rechts. Kijk naar de vuurkorf.
Leg de erts in de smeltkroes, klik erop, en neem dan het
vloeibaar metaal.
Draai 2x rechts en kijk naar de microscoop.
Open de deksel van de malt en giet het vloeibaar metaal
in de sleutelvorm.
Sluit en open de deksel en pak de sleutel. Ga rechts.
Kijk naar het ladekastje. Open de onderste lade met de
sleutel en neem de duct tape eruit.
Draai rechts en kijk naar de duiker. Gebruik de tape op
de gescheurde zuurstofslang, om het dicht te pakken.
Draai 4x aan de klepwiel, zodat de wijzer van de
manometer in het rode gebied komt.
Neem dan de helm van de duiker af, en praat met hem -
Geef me het extract.
Geef hem het elixer.
Klik op hem tot Mr Owl verschijnt
= "Frisse lucht" prestatie.
Klik weer op hem, en hij wordt weer een man. Praat met
hem - Dale's reis zal binnenkort beginnen,
we moeten herinneringen verzamelen en we moeten in de
diepten van het meer duiken.
Kijk naar de doos in
zijn hand, en pak de diamant en de fotokaart van Laura.
Ga links. Kijk naar het boek op de lessenaar. Kijk op de
pagina van Laura.
Plaats de foto van Laura op de linkerpagina, en noteer
het figuur.
Draai 2x links. Kijk naar de vierkant in het midden op
de deur.
Teken het figuur dat je zojuist gezien hebt - het lampje
linksonder gaat branden.
Nu branden
alle vier lampen van de deur.
Draai 2x rechts. Kijk naar de afbeelding rechtsonder op
de muur.
Zie waar de groene en rode pijl naar wijzen. Draai 2x
links.
Open de deur, met de vier branden lampen en ga in de
grot.
Kijk naar de hendel aan de linkerkant.
Draai de wijzerplaten zodat ze overeenkomen met de
eerder geziene pijlen:
Linker wijzerplaat: noordoosten
Rechter wijzerplaat: Noordwest
De gloeilamp erboven gaat aan.
Trek de hendel naar beneden, om de bathyscaaf in het
water te laten zakken.
Klik op de bathyscaaf, draai aan het wiel om het luik te
openen, en ga
naar binnen = "Onderzeeboot" prestatie.
Deel 2. Bathyscaaf
Je krijgt
automatisch lucifers in de inventaris. Draai 2x rechts.
Kijk naar het opklaptafeltje tegen de muur aan de
rechterkant.
Neem de lege inktpot en schelp.
Kijk naar de folder aan de linkerkant.
Noteer de
coördinaten - 3 pijl naar links, 2 pijl beneden naar de
kubus, diepte (depth) = 40.
Kijk naar de kaart aan de rechterkant.
Markeer de locatie van het hotel met het witte en grijze
schijfje: 3, 6 en het blauwe schijfje naar 3.
We krijgen de coördinaten: X:3, Y:5.
Kijken naar het navigatiemechanisme in het midden.
Voer de coördinaten en diepte in: X:3, Y:5, D:40.
De positie van de witte kubus wordt op het scherm
weergegeven.
Tel de afstand op het scherm
naar de kubus - 5 omhoog en 4 naar links.
De huidige positie van de bathyscaaf heeft de
coördinaten X:7, Y:10, D:00.
Om de witte kubus te bereiken,
moeten we 5 eenheden naar het noorden en 4 eenheden naar
het westen gaan.
Draai links. Kijk naar het kompas onder de periscoop -
de wijzer staat naar het noorden.
Klik terug en kijk naar het radarmechanisme aan de
linkerkant.
Plaat de diamant in de diamantvorm opening - het
radarmechanisme start.
Voordat we naar de witte kubus gaan, gaan we eerst
voor de prestatie spelen en die krijg je niet zomaar.
Speel je niet
voor de prestatie ga dan verder voor de witte kubus.
Draai rechts en kijk op de kaart op het inklaptafeltje.
Markeer de locaties van de objecten die op de kaart zijn
aangegeven en noteer hun coördinaten:
Hotel - X:6, Y:3;
Lake House (hut) - X:6, Y:6;
Kapel - X:2, Y:7.
Diepte is altijd - 00
Kijk naar het navigatiemechanisme.
Merk dat je de coördinaten niet kan veranderen, maar je
ziet het driehoekje op het scherm en de "X"en "Y", waar
je bent. Je kan dus hierop steeds kijken of je de coördinatie
juiste ingevoerd hebt.
Het eerste doel is het hotel - vanaf het punt waar we
zijn, moet je een lengte-eenheid naar het westen en 7
eenheden naar het noorden gaan.
Draai naar links.
Kijk naar het kompas in het midden. De richting staat naar het noorden gericht.
Kijk naar het radarmechanisme aan de linkerkant.
Draai de knop naar vijf. Klik op de hendel. Draai de
knop naar twee, klik op de hendel.
Zet de richting op het kompas naar het westen, draai dan de
knop op het radarmechanisme naar 1 en klik op de hendel
en we varen naar de hotellocatie.
Kijk dan door de periscoop, en
noteer de coördinaten X:3, Y:4, D:20.
Zet deze coördinatie X:3, Y:4 in het radarmechanisme
Ga rechts naar het navigatiemechanisme.
Kijk naar het rode klepwiel boven het
navigatiemechanisme.
Draai 2x aan het klepwiel - de pijl van de dieptemeter
geeft de ingestelde diepte weer - 20 eenheden.
Klik links op de hendel om de diepte met 10 eenheden te
verminderen.
Klik terug en draai 2x rechts. Kijk door het ronde
visraam.
Ga naar het
radarmechanisme en zet de coördinaties voor de hut -
X:6, Y:6, D:00.
Kijk door de periscoop, en noteer de nieuwe coördinatie.
Zet deze coördinatie - X:3, Y:9, D:50, om naar de hut
locatie te varen.
Ga en kijk door het visraam en noteer een ander deel van
de coördinaat X:11 in het oog van de vis.
Richting de
kapel - X:2, Y:7, D:00. Kijk door de periscoop en zie
nieuwe coördinaten.
Zet deze
coördinatie - X:8, Y:1, D:00. Ga naar het visraam en
noteer diepte -D:30.
Vaar naar
deze locatie - X:11, Y:5, D:30.
Ga naar de
visraam, en zie een doos met het woord RAT. Draai rechts.
Kijk naar het
klepluikje op de pijpleiding rechtsboven (rechts van de
periscoop). Voer RAT code in.
Kijk naar het gevallen kistje en voer de code in -
18/11/30 (Dale's geboortedatum - in hoofdstuk Birthday).
Neem de
envelop eruit en open de envelop = "Het verhaal gaat
verder" prestatie .
Ga naar de
locatie van de witte kubus -
X:3, Y:5, D:40.
Ga naar de
grijparm kamer. Zie de witte kubus in het raam.
Gebruik
het bedieningspaneel.
Schuif de
hefboom naar links, om de grijparm boven de kubus te
richten.
Schuif de
hendel omlaag om de grijper te laten zakken.
Wanneer de grijper de kubus vastpakt, schuif je de
hendel omhoog.
Schuif de
hefboom naar rechts en laat de kubus met de hendel op
de buis zakken.
Druk op de rode knop. Klik terug, kijk naar de
pijpleiding aan de rechterkant, met het knipperend groen
lichtje.
Klik de hendel naar beneden en klik terug. Ga links.
Kijk naar het mechanisme, aan de linkerkant met het
knipperend groen lichtje.
Klik de
hendel omhoog. Dubbelklik op de witte kubus - je wordt
geteleporteerd naar Laura's herinneringen.
Verplaats
stukken terug om de bergen op één lijn te brengen.
Klik dan op
de papegaai Harvey, zittend op de schouder van de vrouw.
Klik terug en neem de witte kubus.
Ga 2x links naar de
visraam kamer.
Zet de twee
schijven op een plek om de vis in de pijp aan de
rechterkant te leiden.
Klik terug en neem de vis uit de kom op de grond.
Herhaal deze handelingen om totaal zo zes vissen te
vangen.
Vang ook een vis in de linkse pijp, als er 2 vissen
komen.
Nadat je de
zes vissen gevangen hebt, kijk je naar de
rokerij aan de linkerkant - 'Mental health and fishing".
Rangschik de vissen in de juiste balans door ze aan de
haken te hangen.
Gebruik je lucifers aan de onderkant en sluit de deur.
Klik terug.
Open weer de deur en noteer het woord "OWL", ingebrand
op de wand.
Ga rechts. Kijk weer naar het klepluikje op de
pijpleiding rechtsboven en voer code OWL in.
Kijk naar de gevallen krab. Geef hem de schelp, klik
erop en pak de parel uit de open schelp.
Ga rechts. Kijk naar het opklaptafeltje met de kaart.
Leg de parel in de deksel van het doosje.
Open de deksel, neem de geo driehoek en trek de foto
eruit.
Noteer de hoekpunten van de driehoek die zich in de
kapel en hotel bevinden en diepte=30.
Kijk naar de kaart. Leg de driehoek erop en zo dat
de hoekpunten de kapel en het hotel raken.
Noteer de nieuwe coördinaten - X:2, Y:2, D:30.
Kijk naar
het navigatiemechanisme.
Zet de nieuwe coördinaten erin X:2, Y:2, D:30 en zie de
locatie van de zwarte kubus.
Ga links en kijk naar het radarmechanisme.
Plaats de
witte kubus in de slotopening aan de linkerkant - het
mechanisme is klaar voor gebruik.
Zet de coördinaten voor de zwarte kubus met de draaiknop
en kompas - X:2, Y:2 (Kijk dus op het scherm van het
navigatie mechanisme voor de kompas richting en de
aantal eenheden die je met de knop moet afstellen).
Ga dan rechts en zet de dieptemeter op 30. Ga naar de
grijparm kamer.
Gebruik het bedieningspaneel. Grijp de zwarte kubus, zet
het op de buis en klik op de rode knop.
Klik terug, kijk naar de pijpleiding aan de rechterkant,
met het knipperend groen lichtje.
Klik de hendel naar beneden en klik terug. Ga links.
Kijk naar het mechanisme, aan de linkerkant met het
knipperend groen lichtje.
Klik de hendel omhoog. Dubbelklik op de zwarte kubus.
Schuif delen van de foto naar de juiste plek - Laura zet
een mes tegen haar keel.
Klik op Laura - ze snijdt haar keel door en er
verschijnt een donker wezen.
Klik erop en neem de zware kubus. Ga rechts naar de
grijparm kamer
Kijk naar de linkerrand van het raam. Let op de kleine
oranje vis en de zeeduivel.
Met behulp van morsecode moeten we de zeeduivel
verplaatsen en de oranje vis vangen.
Kijk naar het vel papier met morsecode. Let op de
onderstaande pijlen.
Gebruik de bedieningsknoppen linksboven - twee knoppen
aan de linkerkant zijn voor de morsecode en
aan de
rechterkant een enterknop en herstelknop.
Klik op de zeeduivel - er komt licht uit zijn voelspriet op
zijn kop.
Druk op de volgende knoppen en na het indrukken van elke
letter druk dan rechtsboven op de enterknop (met gebogen
pijltje),
om de letter te zetten. De X knop rechtsonder
is om te herstellen.
Omhoog:
U = punt, punt, streepje (enterknop)
P = punt, streepje, streepje, punt (enterknop)
De zeeduivel zwemt iets omhoog
Links:
L = punt, streepje, punt, punt (enterknop)
E = punt (enterknop)
F = punt, punt, streepje, punt (enterknop)
T = streepje (enterknop)
De zeeduivel eet de oranje vis.
Klik op de zeeduivel, we krijgen een bericht in
morsecode. Verlaat deze morscode = INK.
Kijk weer naar het klepluikje op de pijpleiding
rechtsboven en voer code INK in.
Kijk naar de tentakels die onder aan de pijp hangen.
Klik
op de tentakels om alle zuignappen naar buiten
te duwen.
Klik:
Tentakel 1 - twee keer;
Tentakel 2 - een keer;
Tentakel 4-8 keer.
Klik dan op de gekrulde eerste tentakel - er stroomt
inkt uit.
Vul je lege inktpot met inkt. Ga rechts. Kijk naar de
kaart op het opklaptafeltje.
Giet er inkt op - de rand van de inkt stopt op het punt
met de coördinaten X:4, Y:6, D:00.
Kijk naar het navigatiemechanisme.
Zet de nieuwe coördinaten erin X:4, Y:6, D:00 en zie de
locatie van de blauwe kubus.
Ga links en kijk naar het radarmechanisme.
Plaats de zwarte kubus in de slotopening, naast de witte
kubus.
Zet de coördinaten voor de blauwe kubus erin X:4, Y:6.
Ga dan rechts en zet de dieptemeter op 00. Ga naar de
grijparm kamer.
Gebruik het bedieningspaneel. Grijp de blauwe kubus, zet
het op de buis en klik op de rode knop.
Klik terug, kijk naar de pijpleiding aan de rechterkant,
met het knipperend groen lichtje.
Klik de hendel naar beneden en klik terug. Ga links.
Kijk naar het mechanisme, aan de linkerkant met het
knipperend groen lichtje.
Klik de hendel omhoog. Dubbelklik op de staande klok.
Draai de ringen naar een goed patroon.
Klik op de wijzerplaat en neem de blauwe kubus.
Ga links.
Kijk door de periscoop.
Zie een visser in een boot met
een stok waaraan drie haken hangen.
Ga links. Zet de schijven om de vis naar het vishaakje te
leiden.
De gevangen vis wordt aan de haak gehangen op het bootje
met de visser.
Vang een tweede vis - een haai probeer de vis te vangen.
Vang een derde vis.
Ga rechts en kijk door de periscoop.
Klik op de visser - met gebaren en lichaam brengt hij
het woord KIT over.
Kijk naar het klepluikje op de pijpleiding rechtsboven
en voer code KIT in.
Kijk naar het hangende vishaakje aan de pijp en neem het
vishaakje.
Ga rechts. Kijk naar de fles met de boot boven het
opklaptafeltje.
Trek de kurk eruit, gebruik het vishaakje erin om de
boot eruit te trekken - de mast breekt.
Klik erop en de mast valt naar beneden. Kijk op het
opklaptafeltje.
Klik op de mast, om een foto eruit te trekken. Kijk naar
de foto en noteer de coördinaten .
Kijk naar de kaart. Vanaf de kapel tellen we drie
eenheden omhoog en één naar rechts.
Noteer de nieuwe coördinaten - X:3, Y:4, D:50.
Kijk naar het navigatiemechanisme.
Zet de nieuwe coördinaten erin X:3, Y:4, D:50. en zie de
locatie van de gouden kubus.
Ga links en kijk naar het radarmechanisme.
Plaats de blauwe kubus in de slotopening.
Zet de coördinaten voor de gouden kubus erin X:3, Y:4,
Ga dan rechts en zet de dieptemeter op 50.
Ga links. Er is brand uitgebroken.
Neem de witte, zwarte en blauwe kubussen uit het
radarmechanisme.
Draai 2x rechts. Klik op het gebarsten glas van de
patrijspoort, tot je buiten staat.
Klik op de duistere figuren van Mr. Deer, Miss Pheasant,
Mr. Boar, Mr. Rabbit en Mrs. Dove.
Klik dan op de witte rechthoek. Ga door de verschenen
deur naar binnen.
Kijk naar het donkere figuur op de stoel.
Klik op de helm boven haar hoofd. De helm zakt over haar
hoofd.
Klik op de hendel - het werkt niet.
Draai 2x rechts.
Kijk naar Dale, klik op de helm, en
klik dan op de hendel - het werkt niet.
Ga rechts.
Plaats de drie kubussen in de
slotopeningen aan de
onderkant van het apparaat.
Kijk naar het apparaat dat op een robot lijkt.
Laat het zakken en druk op de groene knop (oog).
Neem de gouden kubus = "Gouden Kubus" prestatie.
Draai 2x rechts. Kijk naar Dale en geef hem de Gouden
Kubus.
Klik op Dale - hij gaat de lift in. Sluit de liftdeur,
klik en de lift gaat omhoog.
Einde