Castle of Dr. Brain A=NOVICE LEVEL B=STANDARD LEVEL C=EXPERT LEVEL 1. a-b-c Kasteeldeur. Na de intro sta je voor een houten deur, klik nu met het oog op de deurbel er verschijnt een text-balk in het scherm lees deze altijd zorgvuldig. Klik nogmaals op de deurbel maar nu met het handje, deze krijg je door de rechter muisknop in te drukken. Je hoort de deurbel maar gelijk er achteraan zie je boven de deur een steen een bepaalde kleur krijgen en hoor je een bepaalde klank. Druk nu met het handje op deze steen en je ziet de kleur en hoort de klank, er komen nog met klanken bij. Als je de goede volgorde volgt dan rolt de deur open en kan je naar binnen. 2. a Bruine deur. Je staat nu in de hal met links van je een bruine deur (met het handje maak je de deur open). Je krijgt een reken puzzel en die los je zo op: 90 - 80 = 10 , 60 : 20 = 03 , 11 + 22 = 33 , 42 x 02 = 84 .Klik nu op de schatkist, je krijgt een sleutel en een codewoord. Schrijf dit op want je hebt het nodig, de code's zijn nooit hetzelfde dus staan ze ook niet in de oplossing. 2. b Bruine deur. 99 - 33 = 66 , 56 : 8 = 7 , 12 + 23 = 35 , 22 x 4 = 88 . 2. c Bruine deur. 65 - 21 = 44 , 88 : 11 = 8 , 12 + 18 = 30 , 5 x 15 = 75. 3. a-b Gang kastje. Klik op het laatje van het gangkastje er verschijnt een schuifpuzzel met nummers. Je moet de nummers op de goede volgorde plaatsen en dat gaat zo: Klik op het nummer en het verschuift. Deze puzzel wisselt, klaar noteer dan het code-woord. Klik ook op het harnas je hoort een blik geluid. 3. c Gangkastje. Je krijgt een schuifpuzzel van het kasteel. 4. a Lichte deur. Klik nu op de lichte deur rechts van je, je krijgt de cijfers 1 tot en met 9 en moet ze in de vakken plaatsen. Maar alle uitkomsten moeten 15 zijn, vul de getallen in de volgende volgorde in: Rij een: 6 7 2 Rij twee: 1 5 9 Rij drie: 8 3 4 klaar en noteer het codewoord 4. b Lichte deur. Op rij een: 1 15 14 4 Op rij twee: 12 6 7 9 Op rij drie: 8 10 11 5 Op rij vier: 13 3 2 16 4. c Lichte deur. Op rij een: 1 29 27 7 Op rij twee: 23 11 13 17 Op rij drie: 15 19 21 9 Op rij vier: 25 5 3 31 5. a-b-c codeslot. Klik op de deur achter in de gang, er komt een codeslot tevoorschijn. Als je alle codewoorden heb opgeschreven dan kun je aan de hand van het bij het originele spel (gekocht) in de doos een tabel vinden met de naam: Dr. Brain's Ultra Top Secret Deender Grid. En kun je de goede symbolen intoetsen en zo de deur openen. 6. a-b-c Klokkenkamer. In deze kamer moet je alles stil krijgen en dit doe je door op de afstandsbediening te drukken naast de koekoeksklok. Druk eerst op de bovenste knop (de Elf gaat dansen). Druk nu op de tweede knop deze stopt de klok en zet het alarm aan. Druk nu op de derde knop deze start de klok maar stopt de vogel. Druk nu op de tweede knop deze stopt de klok. Druk nu op de vierde knop deze stopt het alarm. Druk nu als laatste op de eerste knop deze stopt de Elf. a. Zandloper Klik nu op la in het kastje, maar voor dat deze open gaatmoet je eerst nog het tijdslot van de zandlopers oplossen.Er komen twee zandlopers de eerste loopt 25 sec de andere 15 sec en pas na veertig sec mag men op de open knop drukken. Druk op de start knop de zandlopers keren zich om druk nu snel op de knop 15 de kleine zandloper keert zich terug, laat de grote eerst leeglopen en druk bij de laatste korrel op de knop 15 de kleine gaat nu lopen. Als deze de laatste korrel laat vallen druk je op open als je op tijd bent gaat de la open (zo niet probeer het nogmaals tot de la open gaat). b-c. Zandloper Draai de 15 sec zandloper 2 x achter elkaar, draai dan de 35 sec zandloper en draai de 15 sec zandloper als de 35 sec op is en klik op de open knop. a-b-c. Prikklok Uit de la krijg je drie prikkaarten pak deze uit je rugtas klik op de kast links naast de koekoeksklok. De kaarten moet je op tijd afstempelen, klik op de sleutel de kast gaat open in de kast zie je drie ronde knoppen een voor de uren de andere twee voor de minuten. Stel de tijd voor kaart 1 in op 4:46 en klik op de kaart en houd hem voor de gleuf als de klok 4:48 aan geeft druk je op de gleuf en de kaart wordt gestempeld. Doe dit ook met prikkaart nummer twee en stel de tijd op 11:00 in en voor prikkaart nummer drie is dit 1:45 als dit goed verloopt dan gaan de deuren van de lift open en kan je aan het werk. 7. a-b-c Stenenlift. Je staat voor het bedieningspaneel van de stenenlift je bent beneden en je moet zorgen dat je boven uitkomt. Als je vastzit maak dan een plattegrond van het doolhof of druk op de rode knop onder de viewer, je ziet dan waar je geweest ben. 8. a-b-c Computerkamer. Begin links onder met het aanbrengen van de batterij, plaats de schakelaar in de positie boven de batterij, plaats de weerstand achter de schakelaar, plaats de spiraal achter de weerstand, plaats de capilator achter de spiraal en klaar is het circuit. Maak nu van de volgende (wisselt) nummers een binary vertaling voor de computer dit gaat als volgt: NUMMER 40: 0 0 1 0 1 0 0 0 46: 0 0 1 0 1 1 1 0 34: 0 0 1 0 0 0 1 0 62: 0 0 1 1 1 1 1 0 25: 0 0 0 1 1 0 0 1 Je krijgt een magneet kaart voor de moeite. 9. a-b-c Robot Doolhof. Open nu de linkerdeur, je komt in een doolhof daar zit een robot gevangen jij moet hem daar uit zien te krijgen. Loop langs de buitenkant van het doolhof en zet de draaiers uit door over een plus heen te gaan, maar ga je er nogmaals over dan start je de draaier weer. Pak ook alle letters in het doolhof want je hebt ze nodig. 10. a-b-c Robot raadsels. Loop nu naar de deur achter in de gang en klik hierop. Je krijgt nu een paar raadsels opgegeven drie in totaal hier zijn de antwoorden op deze raadsels. Vraag 1 = C, Vraag 2 = E, Vraag 3 = D . 11. a-b-c Robot ontwerpkamer. De deur gaat nu open en je komt in robot ontwerpkamer. Op de plank staan drie robot koppen er is er maar een goed en dat is Iron face. Pak deze en zet hem op de trommel boven het glazen doolhof. Pak ook de vorkachtige arm van de plank en plaats deze in het armsgat. Klik nu op de computer en het programma om de robot te besturen wordt gestart. Maak nu een listing van de handelingen die de robot moet maken, vul in. 1=begin 2=move right 3=move forward 4=move left 5=turn on 6=move right 7=move backward 8=move left 9=move left 10=move forward 11=move forward 12=move forward 13=move right 14=move forward 15=move right 16=move forward 17=turn off 18=end. Druk nu op save en de kaart wordt gemaakt en pak dan de gele kaart en stop deze in de robot. Het blauwe boek is nu in je handen. Pak de programmeer kaart (geel) en stop deze weer in de computer en maak de volgende listing: 1=begin 2=move left 3=move forward 4= move forward 5=move forward 6=move right 7=move right 8=move right 9=turn on 10=move left 11=move left 12=move forward 13=move right 14=move forward 15=turn off 16=end.Druk nu op save en de kaart wordt gemaakt, maar plaats eerst de darthand van de plank in het armsgat en dan pas de programma kaart en de groene kaart is nu in je bezit. Pak de programmeer kaart en stop deze nogmaals in de computer en druk op clr en maak de volgende listing: 1=begin 2=move left 3=move forward 4=move forward 5=move forward 6=move right 7=move forward 8=move left 9=turn on 10=move right 11=move right 12= move forward 13=turn off 14=end. Druk nu op save en de kaart wordt gemaakt, Pak eerst de magneetarm van de plank en plaats deze in het armsgat en pak dan de gele kaart en stop deze in de robot. Nu heb je ook de grijze metalen plaat in je bezit. 12. a-b-c Stenenlift. Je staat voor het bedieningspaneel van de stenenlift zie handeling nummer 7. a-b-c- 13. a-b-c Woordspellen. Klik op de deur links van je. Je krijgt een doorloper en moet daar 18 van de 25 woorden zoeken die betrekking hebben met sport en spel. Links-rechts-links. 1e rij: Tictactoe 2e rij:Golf 2e rij:Football 3e rij: Jacks 3e rij:Dominos 5e rij:Hearts 5e rij:Poker 7e rij:Blackjack 8e rij:Pool 8e rij:Chess 10e rij:Cribbage 14e rij:Checkers 15e rij:Horseshoes Boven-onder-boven 2e rij:Tennis 15e rij:Baseball 5e rij:Puzzle Schuin 2e tot 7e rij:Soccer 4e tot 13e rij:Backgammon. Je heb er nu 18 van de 25 en gaat door naar het volgende woordspel. a-b-c. Acrostics puzzel. Om het woord te vinden wat van boven naar onder in de dik omlijnde vakjes moet staan vul je de volgende woorden in. Boven begin je met: Spades, Hearts, Cribbage, Blackjack, Poker, Bridge, Backgammon, Tic-tac-toe, Dominos, Checkers, Chess. Het woord is Parlor Games. Je krijgt hiervoor een onderdeel om de deur achter in de hal te openen. Klik eerst op de plant hij voelt aan als rubber. Klik nu op de deur achter in de hal. Je krijgt een Tangram puzzel. 14. a-b-c Tangram puzzel. De stukken moeten zo worden neergelegd dat het woord enter is te lezen. Begin met het derde stuk rechts onder, draai de punt naar links en plaats deze rechts in zijn vak. Pak het vierkant en plaats deze in zijn vak in het midden. Pak het stuk links onder en keer deze met de punt naar onder en zet het op zijn plaats. Neem nu het stuk rechts boven draaiom en plaats ook deze in zijn vak. Neem nu het tweede stuk rechts en keer dat op zijn plaats links onder. Neem nu het derde stuk rechts en keer dat op z'n plaats in het midden. Pak nu het laatste stuk en zet dat op de lege plaats in de puzzel. De deur naar de puzzel kamer gaat nu open. 15. a-b-c Puzzelkamer. Er verschijnt een puzzel stukje met en schatkist erop, je moet de stukken uit de schatkist halen en op hun plek in de puzzel plaatsen. Zorg het eerst voor de zijkanten en dan pas voor het midden, en je kunt altijd stukken terug leggen in de schatkist. 16. a-b-c Opgehangen pop. Klik op de pop en je ziet alle letters op het houtwerk staan. Je moet drie woorden opzoeken door op het houtwerk de letters aan te klikken heb je een woord goed dan krijg je een deel van de combinatie van de Safe de woorden die voor kunnen komen zijn: honest, antelope, entrance, train, session, pattern, doctor, resistance, rental, password, brains, complete, editorial, newspaper, magazine, western en dentist. 17. a-b-c Dr.Brain’s Safe. Zet op de eerste rij allemaal harten en op de tweede rij allemaal hekjes enz. Je weet nu van welk symbool er hoeveel in zitten, nu alleen nog op de goede plaats zetten. Is de safe open dan krijg je een rode sleutel en een stuk papier. 18. a-b-c Cijferslot Kastje. Vul de verkregen getallen in op de display. Na het derde getal gaat het open en krijg je iets om later in het spel te gebruiken. 19. a Code bericht. Stop de PAY TV MUNT in de gleuf in de deur, je moet nu een code bericht ontcijferen. Verplaats de letters in het bericht, staat de letter op de goede plaats dan wordt deze zwart. Als je het goed ontcijfert gaat er een deur open en kom je in de stenen lift terecht. Je gaat ook hier net zo te werk als de andere keer in de stenenlift. b-c. Code bericht. Je krijgt een langere zin dan in de Novice stand. 20. a-b-c Sterrenhemel. Zoek in de sterrenhemel vier sterrenbeelden op, eerst Perseus deze staat links en bestaat uit 9 sterren. Zoek dan Ursa Major deze staat naast Perseus en bestaat uit 15 sterren. Zoek dan Cancer deze zit net naast Ursa Major en bestaat uit 7 sterren. Als laatste moet je Orion op zoeken deze staat rechts boven en bestaat uit 19 sterren. Als dat klaar is gaat de kast open en komt er een ruimteschip uit. 21. a-b-c Aliens. Zoek de planeet van de aliens en breng ze thuis. Op Graviton wonen Mastons, op Magma 4 wonen de Geoids, op Oceania wonen Amphiton's, op Scenic wonen Icarians, op Stroud wonen de Strigers, op Veldta wonen de Gira's, op Metallica wonen de Mechroids en op Hollucidar wonen de Moleri's. Als je ze allemaal op de juiste planeet heb gezet komt er iets uit de grond omhoog. 22. Ons Zonnestelsel. Je moet de juiste naam bij de juiste planeet zoeken. Er is een zin waar ze allemaal in genoemd zijn met hun voorletter deze zin vind je bij de ha gman. Denamen zijn als volgt van dichtbij de zon tot veraf: Mercury, Venus, Earth, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptune, Pluto. Als dat klaar is kom je in het kantoor van Dr. Brain. 23. Kantoor Dr.Brain. Pak de rode sleutel uit je rugzak en maak de la open van het bureau. Je vind hier de geheime decoder ring. JOB SKILL BOARD. Zoek het passende plaatje bij de spelopdracht, zet eerst alle negen term en naar boven door er op te klikken en zet nu de afbeelding erbij. Als je dit klaar heb klik je op de boekenkast achter in het kantoor. Klik nu op de ring in je rugzak en dan op het grijze gecodeerde bericht. Nu begrijp je wat er staat. Voer alle opdrachten nauwkeurig uit. De boekenkast schuift opzij. Je hebt het gehaald, je heb alle puzzels goed opgelost. Rest je nog de eindtro. Peter Geurts en Fred Boot GAME TEAM. Game-Solves http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/ Cheats http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ NL Oplossingen http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/ Forum http://pub24.ezboard.com/bgamesolves