Gebroken Zwaard 3: De Slapende Draak

Broken Sword 3: Sleeping Dragon


 

Dit is een toetsenbord spel. In het menu kan je : nieuwe spel, laden,saven, opties, extra galerij vinden. Tijdens het spel gebruik je de ESC toets om in het menu te komen.. Er zijn 30 bewaar sloten. Het optiemenu heeft de controles, geluid, ondertitels en grafiekmenu. Het controlemenu heeft aanpassing voor standaard bewegingscontroles: rennen: linkse SHIFT, volgend voorwerp omhoog "page up", vorige voorwerp omlaag "page down", kruipen: linkse CTRL, inventaris: spacebar. Klik opnieuw op spacebar om de inventaris te sluiten.

De actietoetsen zijn: W, S, A en D. Deze toetsen worden gebruikt samen met de actieconsole rechtsonder in het scherm. Om voorwerpen te combineren in de inventaris gebruik je de actiepaneel (doos met 2 pijlen) .

Tijdens het spel zie je een actieconsole paneel rechtsonder in het scherm. Het heeft de werking: actie (tandwiel), kijken (oog), verandering van positie in je inventaris. De "page up en page down" toetsen gebruik je om omhoog of omlaag te bladeren voor een actie, de voorwerpen die je gebruikt zijn met een verlichte cirkelpictogram omringd. In het kan je vaak verkeerd handelen en ga je dood, dus save vaak. Lees het notitieboekje van de karakter en controleer de ontwikkelingen en aanwijzingen.

 


De Preceptor praat met zijn mensen - Het is begonnen!  De prijs voor mislukking is Armageddon. Neem nota van het symbool op de vloer - bliksemsymbool en een gebroken zwaard.

In het vliegtuig dat vliegt over Kongo praat George met de piloot Harry . Het vliegtuig vliegt door een bizar weergebied, het vliegtuig wordt getroffen door de bliksem en stort neer.

In Parijs is het ook bizar weer, een computer hacker opent zijn deur voor een vrouw genaamd Nicole. Hij heeft het manuscript gedecodeerd. Ze willen hem doden omdat hij teveel weet.


 

George: eerste deel in Kongo

 

Vliegtuig Neergestort:

Terug in het vliegtuig - George ontwaakt. Druk op S om de actietoets van het consolepaneel te gebruiken (als je iets kan doen of ziet dan zie je een verlichte ster in het scherm verschijnen.) George ontsluit de veiligheidsgordel. Bekijk (D) en probeer om (S) het venster bij de stoel te openen. Ga naar het eind van het vliegtuig (pijltoetsen om te verplaatsen), kijk en probeer de deur te openen. Pak (S) een bier fles van de vloer. Ga naar de cockpit van het vliegtuig dat over de klip hangt. Oeps!

Ga naar de linkerzijde van de krat die links staat in het vliegtuig. Bekijk de gesp van de riem die de krat vasthoudt. Maak de krat los. Ga voor de krat staan en trek de krat naar achteren (S + rechtse pijltoets). Ga achter de krat staan en duw (S + onderpijl toets) de krat naar het midden, ga naar de andere kant van de krat en trek de krat naar de achterkant van het vliegtuig. Ga weer naar de andere kant en duw het helemaal naar achteren.

Cockpit - Ga naar de cockpit en bekijk de barst in het raam. Positie George zo dat hij naar het brandblusapparaat op de vloer kijkt. Bekijk en neem het brandblusapparaat. Selecteer de actiesymbool (tandwiel "page up/down) als je met de brandblusser in je handen staat. Klik op S (met tandwiel symbool dus) en je gooit de brandblusser door het gebarsten raam. Ga het venster uit en George zal zeggen dat er meer gewicht nodig is in de achterkant van het vliegtuig.

Kijk naar Harry en probeer hem te wekken (S - mond). Onderzoek (A -vergrootglaspictogram) Harry en je vindt er een flesopener. Ga in je inventaris (spacebar), selecteer de bierfles - het zal zich aan de kant van de flesopener plaatsen. Combineer deze door de linkerzijde (A) van het actiepaneel te gebruiken en je krijgt een open bierfles. Selecteer open bierfles en terwijl je naar Harry kijkt gebruik je het actiepictogram (S). Praat met Harry over alles (selecteer een pictogram en vraag hem daar over (S - mond). Na het gesprek gaat  Harry achter op de krat zitten. Ga door het gebroken raam uit het vliegtuig.

Klip:

Spring naar de volgende richel en klim (W) naar Harry. George moet een genoemde wetenschapper ontmoeten Cholmondely om zijn uitvinding te patenteren. Praat opnieuw met Harry.

Ga rechts op de gebarsten richel staan. De richel barst en zodra je op de volgende richel valt loop je naar rechts en spring op de volgende, spring je te laat val je in het water en krijg je een tweede kans. Beklim de hoger richel en Harry zegt hij je aan de bovenkant zal zien.

Ga naar de muur en ga over de kleine richel. Gebruik pijl en S om over de kleine richel te lopen. Gebruik de S weer om van de muur weg te gaan. Klim omlaag.

Vóór de waterval, klim 2x omlaag, spring achter de waterval, klim rechts omhoog, klim naar beneden en blijf aan de richel hangen, klauter naar rechts en spring op de richel, ga rechts en ga over de richel,klim omhoog, spring naar de overkant, klim 5x omhoog, klim omlaag, ga over de richel naar links, klim 2x omhoog en je staat voor een grot.

Filmpje. Een man wordt ondervraagd.

 

Nicole: eerste deel in Parijs

 

De flat van Vernon:

Zij hoort een schot. Bekijk het prikbord en pak het potlood. Zij heeft in haar inventaris een notieblad, lippenstift en pers kaart.

Open de balkondeur. Trek het vogelbadje naar het linkertraliewerk (S, pijltoets). Beklim het vogelbadje en spring naar de andere kant van het badje. Duw het dichter naar het traliewerk. Klim op het badje. Kijk boven naar het dak en spring naar de afgoot. Gebruik W en linkerpijl om naar de middenbalkon te gaan. Kijk binnen om een lichaam te zien. De deur is gesloten. Ga via de omheinen naar het linkerbalkon. Bekijk de deur, gebruik de perskaart op de deur en ga naar binnen.

Kijk rond in de slaapkamer. Neem nota van het affiche op de deur. Luister en ga door de deur. Zie de dode Vernon op de vloer liggen. Kijk rond en pak de kogelomhulsel van het moordwapen van de vloer bij de boekenkast. Onderzoek de hacker Vernon Blier's en je pakt zijn adreskaartje. Bekijk de computer en merk op dat iemand de harde schijf heeft meegenomen..

Keuken - Ga door de open doorgang, Nico stapt op een knarsende vloer. De moordenaar komt en heeft een pistool op je gericht. Zij kent Nico.

Strijd met Petra: Zodra het actiepictogram verschijnt - druk S en linkerpijl om Nico ertoe te brengen om de vrouw te raken met de braadpan. Nico beschermt zich met de bradende pan. Onmiddellijk druk op S wanneer de deuractie verschijnt en wanneer Nico de braadpan heeft laten vallen. Nico opent de koelkastdeur. Het pistool is leeg en de moordenaarsvlucht.

Ga de keuken terug in en luister (oor) naar de 3 berichten van het antwoordapparaat die op de keukentafel staat - Mam, Nico en Bernice een meisje hebben gebeld. Bel Andre en de krant. Ga naar de afvalbak voorbij de gootsteen en pak een bankafschrift eruit die aantoont dat Vernon weinig geld heeft (bekijk het in je inventaris).

Verlaat de keuken en bekijk het tapijt dat in de ingang naar de keuken ligt. Schuif het tapijt omhoog om een losse plank te zien. Trek aan de losse plank om een kleine brandkast te zien. Probeer de safe te openen. Het proberen van de bankafschrift en het telefoonnummer op de brandkast werkte niet.

Krijg aanwijzingen over de moordenaar:

Steeg - Ga via de keuken het balkon op en daal via de ladders de steeg in Bekijk de afvalbakken aan de linkerzijde. Pak de krant die op de grond ligt. Beklim de muur aan de linkerzijde en pak een pruik. Bekijk de pruik in inventaris en neem nota van een blonde haar. Beklim opnieuw de muur om naar de steeg terug te gaan.

 

Krijg aanwijzingen over de auto van de moordenaar:

Ga rond/links naar de voorkant van het gebouw van Vernon, praat met een vrouw die staat te vegen. De blonde vrouw reed weg in een sportauto.

Ga de straat op en praat met de skateboarder die er aan komt lopen. 

Park - Ga naar het park achter de agente die op het einde van de straat staat. Praat met Beatrice, het meisje dat achter op een bank zit.

Ga met de agente praten die voor het park staat. Toon haar de kogelomhulsel en zij zal zeggen dat het in Praag wordt vervaardigd, het pistool is een Magnum en onlangs afgeschoten. Vraag alles aan haar. De registratie van de sportenauto is 451 CAC 75. Er lag een oude theatraal masker in de auto. De politie komt en ondervraagt Nico bij de flat. Praat met de inspecteur over alles. Nicole wordt gearresteerd.

 

George:tweede deel in Kongo

 

Grot - Praat met de stervende man, Cholmondely in de grot. Onderzoek de dode man en je pakt zijn ID-kaart. Bekijk de omega deur met een rond symbool in het midden.

Op de tafel rechts in de hoek pak je een prentbriefkaart van Glastonbury, Engeland  ondertekend door Bruno. Bekijk de prentbriefkaart in inventaris om het bericht van Bruno en over Susarro. Pak de vergrootglas van de tafel.

Kijk rond en zie een deur zonder een handvat. Rechts van het scherm zie je een vierkante tegel op de vloer. Plaats George op die tegel en zie dat de deur opent. Duw/trek de zwarte krat op de vierkante tegel en ga de open deur door.

Bekijk links een gat in de muur. Ga verder binnen en je ziet een grote machine aangesloten aan gasflessen. Bekijk de machine (links/voor) en klik op de knop. De machine sputterde het heeft brandstof nodig. Kijk rechts/voor naar de hefboom die is verbonden met de gas cilinder. Trek aan de hefboom en de machine explodeert.

Pak de metalenstaaf van de vloer die de machine wegblies. Stop de staaf in het gat bij de deur, trek aan de staaf en pak de staaf weer uit het gat, de deur zal nu open blijven en de staaf hoeft er niet in te blijven. Duw/trek de krat die op de tegel staat naar de ruimte van de grote machine. Duw de krat links/achter onder een opening. Klim op de krat en klim omhoog en ga door de opening.

Zie rechtsboven een nest van een vogel. Gebruik de staaf op het nest van de vogel en pak het nest van de vogel. Loop onder door het scherm en loop over de richel naar de andere kant van de klip. Spring omhoog, klamp je vast aan de richel  en ga links, spring naar de overkant en ga links naar het zonlicht.

Ga links naar een standbeeld en zie Harry met 3 mannen beneden bij het standbeeld.

Vlucht van Susarro: Bekijk het standbeeld met erin resten van iets dat verbrand is. Plaats het droge nest van de vogel op die verkoolde resten. Gebruik het vergrootglas op het nest. Het begint te branden. George glijdt naar beneden. Zodra Harry roept dat je naar de jeep moet rennen en achter in de bak moet springen REN (SHIFT + pijltjes) je onmiddellijk naar de jeep en spring (S) in de achterbak van de jeep.

George in Glastonbury

Ga ergens een zijstraatje door tussen de huizen en je komt terug in de zelfde straat.

Ga de Cosmic Faerie winkel onderaan in de straat in. Bekijk het rek voor de toonbank en zie een prentbriefkaart gelijkend die je hebt gevonden in Kongo. Bekijk en lees het poëzieboek met zilveren munten plaatjes (S) die op de toonbank ligt. Lees meer dan eens de poëzie en George zal zeggen de poëzie is vrij goed. Praat met Tristram Hillage en vraag over de prentbriefkaart en blijf doorvragen over Bruno (hoor een geluid van iemand die loopt en een toilet die doorgetrokken wordt). Ga onder in het scherm en probeer naar boven te gaan naar de Privé ruimte - klanten worden boven niet toegestaan. Verlaat de winkel. Praat met Kolonel Butley - vader van Melissa die op straat loopt.

De Kiosk van Zazie - Praat met de waarzegster Zazie. Je moet met zilver over haar palmen strijken zodat ze de prentbriefkaart kan lezen.We zagen zilveren munten in Tristram poëzieboek?

Eamon O'Mara - Steek de straat over. Praat met de man die voor een pub zit te wachten. Hij heeft een BBC programma.

Cosmic Faerie - Praat weer met Tristram en na het praten over het poëzieboek en O'Mara krijg je het poëzie boek met muntstukplaatjes. In inventaris, combineer metaalstaaf met poëzieboek en je maakt 3 zilveren muntstukken en je houdt een beschadigd poëzieboek over.

Mevrouw Zazie's - Praat over Eamon en zilver voor de prentbriefkaart lezing. Zij moet iets persoonlijker van Bruno hebben voor een lezing.

Eamon O'Mara - Praat met Eamon over Tristram. Eamon leest de poëzie om te weten te komen dat Tristram de poëzie kopieerde. 

Cosmic Faerie - Wanneer George zegt dat het tijd is - ga dan onder in het scherm en ga met de trap omhoog naar de privé ruimte. Praat met Melissa en kom over Bruno te weten. Je loopt naar beneden en praat met Tristram. Je chanteert hem om een onderbroek van Bruno te krijgen.

Mevrouw Zazie's - Praat over zilver en over de onderbroek en ze start de lezing. Ze ziet een visies van een draak. Mevrouw Zazie verzwakt.

Brandende Pub - Je gaat de Kiosk uit en ziet dat de achterkant van de pub in brand staat. Ga naar de deur van de pub. Het is gesloten. Ga links bij de container naar de deur. Deze is ook gesloten. Ga naar Eamon en vraag om zijn hulp. Wanneer beide de deur openen  ga je naar binnen en zie een monnik weg lopen.

Ga naar de brandende schuur. Zie een venster boven in de schuur bij de kratten. Verplaats 2 losse kratten en vorm een lijn onder het venster met de 2 opgestapelde kratten. Duw de hoogste krat onder het venster. Beklim de krat en ga het venster in.

Bruno - Bevrijd Bruno, ga samen door het venster uit de schuur. Praat met Bruno, Bruno is een oude kennis Neo Templar van George. Hij spreekt over energie die de Chinezen gebruiken voor de draak. De Tempel van de Draak is geactiveerd door Susarro om de wereld in gevaar te brengen. De Cultus van de Draak heeft Susarro als zijn leider. 

Nicole: tweede deel in Parijs

Open Brandkast:

De flat van Nico - Luister de berichten van de telefoon, gebruik dan de telefoon, bel Andre en het krantenbureau. Onderzoek alles in de flat. Verlaat de flat.

De flat van Vernon - Ga naar de voorzijde van de flat van Vernon. Praat met Edith met rollen in haar haar. Wanneer zij weggaat, vertelt de andere vrouw Nico over wat Vernon zei - de kracht wordt gebouwd en over een manuscript. Ga de deuren in van het flatgebouw op de linkerzijde. Ga naar boven en kom te weten dat de deur van de flat en de balkondeuren zijn  gesloten.

Ga naar de steeg achter de flat van Vernon. Beklim de brandladder naar het achterbalkon van Vernon. Bekijk de deur om op te merken dat de sleutel binnen de deur is. Gebruik de krant die je in de steeg gevonden hebt op de deur. Dan gebruik het potlood op de deur. Pak de krant en sleutel onder de deur. Open de deur met de sleutel en ga naar binnen. 

Keuken - Ga naar de gootsteen en pak een papierenzakdoekje.

De slaapkamer van Vernon

Hoor het huilen aan de slaapkamerdeur, ga naar binnen en praat met Beatrice. Zij zal je niet aan spreken. Geef haar een papierenzakdoekje en nu kan je met haar praten. Vraag over de brandkast en Beatrice zal vermelden dat Vernon voortdurend naar haar geboortedatum - 23 van Oktober vraagde. Verlaat de slaapkamer en Nico vertelde Beatrice om naar haar flat te komen als ze wilt praten.

Gebruik de brandkast onder de losse plank in de vloer.  De informatie van Beatrice zal de brandkast openen. Pak er een hand geschreven diagram en een DVD disk uit. Verlaat de flat door de keukendeur.

Rode sportenauto - Op de grote weg probeert een rode sportenauto Nico omver te rijden. Ga onmiddellijk naar rechts door S en de pijltjestoets te gebruiken.. Ga naar het einde van de straat en je kunt daar terug naar de flat.

 

Krijg info over brandkast inhoud:

De flat van Nico - Plaats DVD in de dvd speler De opname van Vernon voor Beatrice verklaard het slechte weer in het Manuscript Voynich (de informatie over het manuscript kan in het notieboekje worden gelezen). Hij spreekt over de Draken. De mensen die hem betaalden zijn uit op macht . 2 dingen zijn belangrijk: Sleutel van Solomon en de uitdrukking - Duivels en Heksen dansen met koeien op de Sabbat.

Gebruik de telefoon en bel Andre. Hij komt en bekijkt de DVD. Hij praat dan met je over het Boek van Solomon en Ile St. Louis - het Eiland van de Koe. Praat met Andre over alles en Nico zal zeggen - ik ken enkel de plaats om te telefoneren.

Gebruik de telefoon, bel de krant en kom over het oude theater te weten in Ile St. Louis. Praat weer met Andre over het theater L'Heiroglyphe. Ga naar de deur om naar het theater te vertrekken. De telefoon gaat over, je baas belt en je neemt ontslag.

 

Theater:

Nico stapt uit de taxi  bij het theater. Zij zegt zij moet binnen zien te komen.

Controleer de deur. Onderzoek alles rond het theater. Ga naar het rechtse scherm en naar de zijweg van het theater.

Loop naar de linkerkant van de straat en controleer de opgetrokken brandladder rechts van het restaurant. Het is te hoog om het te bereiken. Controleer de deur rechts van de ladder.

Ga naar het einde van de weg en controleer de rode sportenauto en verifieer dat Nico op het juiste spoor is. Bekijk het masker op de passagiersstoel.

Steiger:

Ga voor de steiger staan bij de brandladder. Klim via de steiger naar de eerste etage van de steiger.

Beklim de ladder naar de tweede etage, ga op de steiger de hoek om en klim op het einde naar de derde etage.

Na een paar stappen rechts klim je naar de vierde etage. Ga de hoek om en daal naar de derde etage.

Reclamebord - Beklim rechts tegen de omheining de ladder en zie rechts een reclamebord. Klim naar de vierde etage. Bekijk het reclamebord en zie een koord. Maak het koord los van het reclamebord. Er gebeurt niets!

Daal terug naar de tweede etage onder het reclamebord. Op de tweede etage loop je naar de ladder, spring daar naar de overkant.

Ga naar het eind naar de post met het licht. Klim omhoog.

Ga naar het eind en trek de krat onder de steiger waar je naar boven kan. Klim op de krat en klim naar boven. 

Bekijk het reclamebord. Verwijder de metaalklem van het reclamebord. Nico loopt via het omvergegooide reclamebord naar de overkant. 

Beklim de ladder. Op het dak, ga links op het platform en daal via de ladder. Open en ga door de deur naar binnen. Loop de trap af  en ga rechts de gang in. Ga onderaan de trappen naar een deur. Ga door de deur het theater in. Kijk daar rond tot Nico iets hoort. Nico verstopt zich, ze wordt gevangen genomen, Petra stelt haar voor aan Susarro en Flap gaat haar bewaken.

 

George in Parijs

 

Bruno brengt George naar de plaats die het locatiemachientje van Bruno aangeeft. Praat met Bruno.

Ga de weg over. Controleer de deur van het boekenopslag gebouw. George zegt een andere manier zien te vinden om binnen te kunnen komen. 

Ga door de boog en draai links in het scherm. Ga naar het einde naar het bord verboden te parkeren (P). Loop wat naar achter. Bekijk de witte deksel en ontdek dat er een beetje ruimte is. George zegt dat hij meer hoogte nodig heeft.

Ga links naar de krat. Duw/trek de krat naar de deksel. Beklim de krat en trek de deksel naar beneden.

Klim op de deksel en bekijk de gebroken ruit die gesloten is door een haak. Gebruik de haak achter de gebroken ruit. Open het venster en ga de boekenopslag gebouw in.

Het is zeer donker. Ga naar het onderscherm, dan naar de linker muur en zie een lichte schakelaar. Draai het licht aan en er gebeurt niets. Ga rechts de metalendeur door.

Een andere opslagruimte - Volg de muur naar rechts in de boekenruimte, ga een dossierkabinet voorbij en ga de deur op de linkerzijde door.

Zie een lichte schakelaar verborgen achter de gestapelde kratten bij de deur.

Schuif de losse krat tegen de gestapelde kratten. Ga naar achter en naar het linkerscherm waar een andere krat staat. Verplaats die krat naar de andere kratten, plaats die krat in de rij van de andere kratten zodat je dus 3 kratten in een rij hebt en een krat boven op de andere voor de schakelaar. Klim op de krat en trek de bovenste krat weg voor de schakelaar.De lichte schakelaar is nu toegankelijk dus doe het licht aan.

Bekijk de vloer onder de krat in het midden en zie krassen (de midden krat bij de schakelaar). Klim weer op de krat en duw de krat weg. Trek de middenkrat er uit om een valdeur te zien in de vloer.

Oud Theater - Ga de valdeur in, ga door de tunnel en omhoog via de metaalladder. Klim de andere ladder, George beland in de zaal en hij denkt dat hij naar een toneelstuk kijkt. Wanneer Nico en Flap alleen op het podium staan moet je Nico zien te redden.

Ga links naar de muur, loop onder in het scherm in de schaduw. Ga de deur door en klim de ladder op. Je komt boven het toneel uit. Rechtdoor kan niet dus ga rechts. Zie een kabel voor de lichten. Trek aan de kabel en de rail van de lichten zakt iets. Ga via de rail naar links. Ga over de loopplank verder en ga naar 2 zandzakken. Kijk naar beneden en zie Flap en Nico. Laat een zandzak achter Flap vallen en laat onmiddellijk de tweede zandzak op Flap vallen.

George en Nicole samen 

Praat met Nico en onderzoek Flap. Verlaat het podium linksachter en ga via de trap beneden terug de kelder in.

Kelder - Ga rechts bij de trap, ga links de ruimte in en zie een lift Ga naar krat bij de linkeruitgang en pak uit een doos een stift theatrale schmink. Ga boven de hal in, ga links, rechts en rechts de kleedkamer in.

Onderzoek alles. Bekijk de gesloten brandkast onder de make-up tafel. Verlaat de kamer. Ga onderaan naar het eind van de hal, ga naar de bovenkant van het scherm en ga een andere deur. Ga onderaan de trap en hoor schoten. Een kerel achter de deur begint te ontspruiten en is zeer bang.

 

Open de brandkast:

Ga in de hal onder bij de trap rechts de eerste deur in. Zie een zekeringkast met slechts één goede zekering. Bekijk de stut  in het midden van de ruimte en George zal zeggen dat het de brandkast boven in de kamer ondersteund. Probeer de stut te bewegen en George zal zeggen de wrijving van de vloer is te groot. Gebruik het theatraal schmink op de stut en kom te weten dat het te oud is. George wil een vloeibaar smeermiddel. Ga de kamer uit en ga onderaan in de hal naar een grote metalendeur en een verminkt lichaam. Bekijk het paneel rechts van de deur - het vergt een pas. Ga terug naar boven en ga terug de zaal in.

Loop naar boven en ga voor de ladder links. Ga de deur door en je staat in de entree hal. Ga links en ga achter de toonbank. Pak het papierenbekertje van de grond dat Nico verpletterde.

Ga terug naar het podium en ga het podium op. Neem nota van de hete podiumlampen in de rand van het podium. In inventaris, gebruik A (combineer pictogram) op de papierenbeker om het opzij te bewegen. Combineer de beker met de theatrale schmink (A) om een beker met schmink te maken. Gebruik de beker met schmink op de lamp en je hebt gesmolten schmink. Ga terug naar de kamer met de stut.

Gebruik de gesmolten schmink op de stut. Beweeg de stut maar George kan het niet alleen doen. In inventaris selecteer Nico en klik op de S toets terwijl je naar de stut kijkt. Kijk in de brandkast en pak er een pasje (card) en een kristallenbeeld (artefact) uit. Ga naar de grote metalendeur met het  verminkte lichaam. Gebruik het pasje in het paneel. Nico en George dalen met de lift.

 

Tunnel - Ga door de tunnel en zie een steen met een symbool.

Omega grot - Ga de grot in en zie een indrukwekkend grot - 3 cobra's met een zwevend voorwerp. Het wordt omringd door kristallen en bliksemenergie.Loop naar het midden. Gebruik het tandwielpictogram om het zwevend voorwerp en je pakt een steen met een omega symbool erop. 

Ontsnapping

Loop de brug af. Filmpje. Susarro en Petra gaan de lift in.

Zodra je controle over het spel hebt ren je naar de voorgrondrand van de brug en ga langs Nico hangen (shift + beneden pijl en dan A).

Beweeg George dicht naar Nico. Klim omhoog en Susarro ziet hen.

In de hal ren (shift + omhoog pijl) je de lift in. Het scherm verandert snel - ben zeker om de richtingspijl onmiddellijk aan te passen. 

Ga de lift uit.Wanneer de lift opent gebruik de flesopener uit je inventaris op de lift terwijl Nico het open houdt.

Verlaat het theater - Ga naar de ruimte met de lift onder het podium. Ga in de lift staan. Klik op de knop langs de lift Spring van het podium en ga achter naar de ladder in het luik. Filmpje

Flat van Nico

Het goede en slechte nieuws wordt verteld aan George toen hij ontwaakte. De kristallen artefact is van hem gestolen en hij heeft een stenen cilinder gevonden. Praat alle dialogen met Nico, Bruno en Andret. Bruno verteld over Susarro en Armillair en over de machine bij de Tempel van de Draak. Andre verklaart de bevindingen van Vernon. Het kristal artefact is de Sleutel van Solomon. Het diagram is hoe Susarro de plaats vond van de Tempel van de Draak. De enige te volgen aanwijzing is de Omega steen. Je zag hetzelfde symbool op de deur in de grot in Kongo. Na het gesprek ga je naar Kongo

 

Omega Tempel in Kongo

 

Ga naar de deur en het is gesloten. Gebruik de metalenstaaf op het slot maar de staaf is te breed. Selecteer Nico in je inventaris of praat met haar en ze trekt aan de deur. Selecteer opnieuw de metalenstaaf en gebruik het op de deur terwijl Nico aan de deur trekt. Het hangslot is gebroken. 

Het laboratorium van Cholmondely - Ga naar binnen en ga naar de omega deur. Gebruik de omega steen in de deur en ga de deur door. Zie een dode man op de vloer. Loop naar de dode man en Nico trekt George terug.

Ga links tegen de muur hangen en klauter naar de overkant. Duw een grote steen naar het midden en duw die steen naar het midden pad voor de speren tot het scherm veranderd. Verplaats de andere grote steen achter de steen die je er net neerzette met ruimte er tussen. Duw de voorste steen naar voren, klim over de steen, onderzoek het lijk en je pakt een doek. Bekijk het doek in je inventaris om nota te nemen dat het een wapenschild met een bliksemsymbool en een gebroken zwaard heeft. Binnen de doek is a metalen plaat met een bliksemsymbool erop.

Ga terug naar het veilige einde van de hal en bekijk de tandwielen op de muur. Plaats de metalenstaaf uit je inventaris tussen de tandwielen en Nico komt veilig naar de overkant. 

De tegelvloer - Ga de ruimte van de tegels in.

Het principe van het raadsel is om op de veilige tegels te stappen om aan het andere eind van de ruimte te komen. De lege verlichte tegels zijn veilige tegels om te rusten. Je moet op dezelfde verlichte symbooltegels stappen om naar een lege tegel te kunnen gaat en zo naar de overkant. Bij de ingang zie je 4 tegels met een symbool. Als je daar op een tegel gaat staan zie je dat die symbolen verlicht worden en een veilige pad vormen om naar de lege tegel te gaan. Stap je op een verkeerde dan komt het plafond naar beneden.

In je inventaris vraag je Nico om op een tegel te gaan staan en zo George veilige te laten lopen. Je moet op een lege tegel staan om Nico naar een andere tegel te verplaatsen.

Vraag Nico om op de tegel van Vissen (fish) te gaan staan. Loop via de verlichte vis symbolen naar de lege tegel.

Vraag Nico om op de tegel van de Schorpioen te gaan staan. (loop hier niet verder naar de andere lege tegel). 

Vraag Nico om op de tegel van de Slang (snake) te gaan staan. 

Vraag Nico om op de tegel van Vissen te gaan staan.

Vraag Nico om op de tegel van Vogel (bird) te gaan staan.

Vraag Nico om op de tegel van de Schorpioen te gaan staan.

Vraag Nico om op de tegel van de Slang te gaan staan. (ga hier naar de linkse lege tegel)

Vraag Nico om op de tegel van Vogel te gaan staan.

Vraag Nico om op de tegel van Vissen te gaan staan.

Vraag Nico om op de tegel van de Schorpioen te gaan staan.

Vraag Nico om op de tegel van de Slang te gaan staan. 

Spring het platform op. Nico wordt nu achtergelaten.

Ga de doorgang door, ga links aan een tegel bij de gat in de grond hangen en laat je vallen op een steen. Spring rechts naar een andere steen. Ga aan de richel hangen, klauter naar rechts en laat je op de steen onder je vallen. Spring via de andere op de grond. Bekijk het kristal in de rots.

Ga de opening door en je komt in een tempelgrot. Beklim het blokstenen podium op de linkerzijde. Klim en spring achter de bronsachtige blokstenen. Klim naar rechts en loop over de lange plattensteen naar het kristal en een opening. De plattensteen is wankel en je kan niet naar de overkant

Klim op het blokpodium op de linkerzijde. Zie links een hoger bonzensteen staan. Noem de bovenste steen A, de onderste steen B en de hogere alleen staande steen linksachter C. Klim en daal neer achter de bronsachtige blokstenen. 

Duw de bovenste steen, A op de onderste steen B, duw steen A dan naar links en duw het rechts voor de lege ruimte bij de andere steen die hoger staat (niet in de lege ruimte duwen). 

Trek en duw de onderste steen B IN de lege ruimte bij de hogere steen. 

Duw steen A over steen B naar de lege ruimte. 

Trek steen C over steen B naar het vierkant van de 9 blokken.

Trek/duw steen A naar de lege ruimte rechts van de 9 blokken.

Duw steen C over steen A naar de rij van 3 blokken.

Trek steen B terug waar hij stond in het begin.

Trek steen A OP steen B. 

Duw steen A 1x naar voren.

Trek steen C naar steen A (de steen staat dus boven langs A)

Trek en Duw steen C over steen A naar de platte tegel en zet de steen op het begin van de plattensteen.

Loop over de plattentegel en spring naar de overkant.

Mechanische apparatenruimte  

Ga de opening door. Kijk rond in de ruimte en bestudeer de 4 grote mechanische apparaten. Neem nota van de kristallen in de gaten van de machine. De kristallen in het midden van de 4 apparaten geven de energie door. De volgende ruimte die een bliksemsymbool op de boog heeft is van kristal die niet geactiveerd is. Het apparaat dichts bij het bliksemsymbool kan niet verplaats worden. Ga naar de controle console op ander eind van de mechanische apparatenruimte.

De bedoeling is dat je de 4 mechanische apparaten combineert door een na een andere achterelkaar van energie voorziet om het kristal te activeren in de volgende ruimte.

Je ziet de 4 apparaten als je voor de console staat, het niet verplaatsbare mechanische apparaat staat boven in het scherm. De console wordt in werking gesteld door op S te drukken om de energiestroom te roteren en het apparaat gaat naar het midden. Zodra een apparaat in het midden is, kan het het gedraaid worden door A of W. De apparaten moeten met het vooruitstekende deel passen in het andere apparaat.

Het Mechanische apparaat van Rechts in Boven plaatsen.

Druk op A of W om de energie van rechts naar links te veranderen..

Druk op S om het rechtse apparaat naar het midden te verplaatsen..

Druk op A of W om het uitstekende deel naar Boven te zetten. De energie veranderd van Onder naar Boven.

Druk op S om het apparaat van Rechts IN het Bovenste apparaat te steken.

Het Mechanische apparaat van Links in Boven plaatsen.

Druk op A of W om de stroom van energie van Links naar Rechts te veranderend.

Druk op S om het Linkse apparaat naar het midden te verplaatsen.

Druk op A of W om het uitstekende deel naar Boven te zetten. De energie veranderd van Onder naar Boven.

Druk op S om het apparaat van Links IN de twee Bovenste apparaten te steken.

Onderste apparaat -

Druk op S (zorg wel dat de energie stroomt van Onder naar Boven), steek het apparaat in de andere en er is energie in de andere ruimte.

Ga naar het voorste mechanische apparaat en zie een controlepaneel Het in werking stellen van het paneel keert de energiestroom om. Zorg dat de stroom energie  naar de andere ruimte gaat.

De ruimte van het kristal - Ga binnen en zie dat de energie door een kristal gaat en verder door een muur. Er is een machineonderdeel dat een trap blokkeert.

Je moet nu de energie laten stromen door de andere kristallen naar het machineonderdeel dat de trap blokkeert.

Draai het kristal (1) waar de energie doorgaat naar het linkse kristal.

Draai dit kristal (2) zodat de energie naar het kristal onder in het scherm doorgaat.

Draai dit kristal (3) zodat de energie naar het kristal rechts gaat.

Draai dit kristal (4) zodat de energie naar het kristal boven in de ruimte gaat.

Draai dit kristal (5) zodat de energie naar het machineonderdeel gaat dat op de linkerzijde ligt. Het machineonderdeel wordt weggeduwd door de energiestroom.

Draai kristal (3), zodat de energie naar het kristal gaat die links in de hoek staat.

Draai dit kristal dat de energie naar het kristal gaat onder in het scherm.

Draai dit kristal dat de energie naar het kristal gaat onder in het scherm.

Draai dit kristal dat de energie naar het machineonderdeel gaat dat tegen de muur werd geduwd en nu het andere paneel blokkeert.

Ga terug naar het paneel aan het niet verplaatsbare apparaat in de energie ruimte. 

Druk op het controlepaneel aan de kant van het eerste deel van het mechanisch apparaat. Dit zal de stroom van energie omkeren.

Ga terug naar de kristalruimte en zie dat de omgekeerde energiestroom het machineonderdeel terug trekt. Beide panelen zijn nu toegankelijk.

Ga de trap op bij het rechtse paneel en je komt Nico tegen die daar op je wachtte. 

Bekijk één van de panelen en ga in je inventaris. Vraag Nico om het paneel te gebruiken. Ga naar het andere paneel en stel het in werking. Ga rechts in de hoek de geopende deur door.

Ga vooruit en voel een aardtrilling. Loop de grotten door naar Nico en ga de ruimte in. Bekijk de deur en symbool op de grond. Zie op de linkse muur een ronde gat/houder. Plaats de metalenplaat in die houder. 

De deur opent. De metaalplaat valt eruit en de deur sluit. Pak de metalenplaat van de vloer en voel dat het warm is.

Plaats de metalenplaat opnieuw in de houder en houdt de plaat tegen. George zal zijn hand verbranden.

Nog een keer proberen. Plaats de metalenplaat opnieuw in de houder en gebruik je doek uit je inventaris op de hete plaat, zo houdt je de plaats vast en de deur blijft open. Nu kan je er zelf niet door zo vraag aan Nico of ze de plaat vasthoudt. Ga de volgende ruimte in.

Alpha Grot  Pak de Alpha- steen.op het einde van de brug. Ga terug naar Nico.

Ontsnapping van Petra - Zodra je de ruimte uitloopt, verschijnt Petra. Wanneer de aardbeving begint REN je weg. Opnieuw, verandert het scherm snel zodat je de richtingspijlen snel moet aanpassen. George en Nico rusten even en een richel valt weg. Zodra je het actie paneel ziet ren en spring je over de richel. Loop de grot uit en Harry staat met de jeep je op te wachten.

Nico in Parijs  

Flat van Nico is doorzocht, Andre werd aangevallen en Bruno is meegenomen. Beatrice komt. Beatrice nodigt Nico en George uit voor een verblijf in de flat van Vernon. Nico zal het bureau van het oude theater gaan controleren om informatie te verzamelen.

Oud Theater:

Kelder - Daal naar de kelder en ga naar de kamer waar de brandkast in viel. De deur om verder naar beneden te gaan is gesloten. Ga naar de kleedkamer en zie het gat die de brandkast maakte. Spring in het gat.

Verlaat de kamer, ga naar de linkerpassage en open de rechtse deur. Onderzoek de ruimte. Controleer de documenten die in een koffer liggen die op het bureau staat..

Ga de volgende kamer in en Flap pakt Nico. Onmiddellijk, druk op S om de vaas te pakken en Flap er mee neer te slaan. Nico zal Flap met de doek vastbinden. Bekijk het gescheurde document en de kaart in de volgende kamer. Controleer het document op het bureau. Het is een veiligheidsrapport van a privé woonplaats maar geen adres. Praag wordt vermeld. Er is een foto van een kasteel met een draak die op de achterkant wordt afgebeeld.

 

Kasteel in Praag

 

Nadat de auto stopt voor het kasteel, gebruik dan de intercom en ontmoet de wachter. Hij zal George niet binnen laten

Het kasteel binnen zien te komen:

Bekijk de intercom en dan ga je in je inventaris. Vertel Nico om de wachter af te leiden. Plaats George in de schaduw achterkant van de linkermuur. Wanneer Nico met Boris de wachter naar de rechtse voormuur lopen, sluip je (CTRL + pijl) naar de open poort terwijl je in de schaduw blijft.

Tweede reeks wachters - Zodra je binnen de poort bent, beklim de muren op de linkerzijde. Bekijk het lopen van de wachters. De rechtse wachter met de hond blijft waar hij staat, de linkse wachter loopt rond met zijn hond.

Daal neer in de linkertuin. Loop naar de linker muur aan de overkant maar blijf in de schaduw lopen. Beklim de muur en spring  naar de andere kant.

Ga boven links achter de muur staan zodat de wachter die rond loopt je niet ziet. Kruip in de schaduw naar de trap als de wachter daar weg loopt en ga naar boven.

Ga meteen om de hoek tegen de muur staan en zorg dat de schijnwerpers je niet zien 

Loop in de schaduw tegen de muur onder in het scherm naar 2 afvalbakken. Pak een koord (niet gebruikt in spel) uit de eerste afvalbak en ga rechts van de afvalcontainers naar 2 andere afvalbakken. Controleer de 2 afvalbaken en je pakt er een hamburger en aluminium folie (niet gebruikt in het spel) uit. Loop verder door, passeer de deur en ga rechts de ruimte met de kratten in.

Kijk rond en zie dat één van de bogen bovenop de muur geen grill heeft. Er zijn 3 kleine kratten naast een grote. Duw de hoogste kleine krat op de andere. Trek de linker losse krat eruit, dan navigeer die krat tegen de muur achter de 2 opgestapelde kratten, duw de bovenste krat op de krat tegen de muur.  Klim op de kratten en klim naar de bovenkant.

Spring van de muur, spring op de richel onder in het scherm. Ga rechts op de richel klim en spring op het balkon. Beklim de omheining van het balkon aan de overkant en spring op de richel. Loop naar rechts en spring op het einde naar beneden achter de wachter met de hond. Kruip in de schaduw tegen de muur naar de overkant en ga met de trap naar beneden. Ga rechts voor de boom door de opening en sta stil. Op de binnenplaats loopt een wachter voor de poort. Kruip/loop naar de overkant als de wachter niet naar je kijkt. Hier zie je een aantal kratten. Er zijn 4 kleine kratten tussen de grote kratten.

Trek de kleine krat in het midden naar achter, trek de krat de nu vrij komt naar achter, klim over de krat, duw de krat naar voren en duw de linkse krat tegen de muur. Klim op de muur en spring naar de overkant.

Zie een wachter aan de andere kant van de grote krat. Kruip naar de onderkant en krijgt een close-up van de wachter die rechts staat en de omheining waar de hond is gelegen aan de linkerzijde. Bekijk de hond en werp dan de hamburger naar de hond. Kruip langs de kooi achter de wachter rechts naar de doorgang.

Kruip op de binnenplaats naar onder in het scherm, ga dan rechts en praat met Nico die achter een gesloten poort staat. Kruip verder door naar de vrachtwagens, loop langs een poort met een rode knop en verder naar de helikopter. Zie een jeep achter de helikopter. Pak een afstandsbediening uit de jeep. Ga naar Nico terug. Gebruik de afstandsbediening  op de poort. 

Als de poort weer dicht is en de wachter is weg ga dan terug naar de poort met de rode knop. Druk op de rode knop en zie dat de poort opent  maar het sluit onmiddellijk. Vraag Nico om op de knop te drukken en ga dan de loods in. Pak het handvat van de krik die tussen de deur zit. Pak rechts van de grond de steenkool (niet gebruikt in het spel).

Ga naar de jeep terug. Controleer de helikopter en een donkere doorgang rechts van de jeep. Gebruik het handvat op de krik die onder de jeep ligt, duw tegen de jeep maar zit geen beweging in. Kijk in de jeep en zet de jeep van de handrem. Duw nu weer tegen de jeep. Spring op de jeep en klim op de muur.

Ga links naar de regenpijp, bekijk de regenpijp en klim in de regenpijp. Nu zijn Nico en George opnieuw gescheiden.

 

Nico

Pak de regenpijp steun. Klim naar beneden en spring op de jeep. Ga naar de tweede auto bij het gebouw. Klim boven op de autokap. Bekijk het raam om een kleine provisiekamer te zien. Gebruik de steun op het raam en ga naar binnen.

Onderzoek de 2 vaten. Een is leeg en de andere heeft een kraan die niet kan worden bewogen. Er is een geroest harnas in de hoek. 

Ga de trap op en de deur door. Nico gaat automatisch luisteren naar de 2 wachters die het over Petra en Doner kebab hebben. 

Ga achter tegenover de wijnkelder de trap op. Ga rechtsachter in de hal een deur door. Ga de trap af. De vloer knarste. Nico verbergt zich wanneer de wachters omhoog komen. Ga rond het balkon van de eerste verdieping en ga de hal aan de tegenovergestelde kant in. Controleer alle deuren en de allerlaatste deur kan je openen.

Petra's slaapkamer - Kijk rond. Open de kist bij de voet van het bed. Bekijk de inhoudt van de kist, plaats Nico zo dat je het handpictogram krijgt om de haardroger te kunnen pakken. Ga achter de vouwende scherm en open een andere kist om een pruik te zien. Pak de bruine pruik. Kijk opnieuw in de kist en Nico ontdekt een geheim compartiment. Onderzoek opnieuw de kist, Nico ontdekt een kleine knop die ze niet met haar vingers kan bereiken. Gebruik het potlood uit je inventaris op de knop. Kijk opnieuw en vind een assortiment messen en iets verpakt in een vod. pak een scherpe slijpsteen

Keuken - Ga terug onder naar de hal waar je het gesprek afluisterende van de 2 wachters. Loop naar de overkant en ga de kleine deur de keuken in. Zie een ongelukkige kok. Probeer om een groente te pakken die hij aan het hakken is en hij zal je bedreigen. Probeer om het bleekmiddel te pakken van de plank tegen de muur. Praat met de kok Kom te weten dat hij geen ding heeft om zijn botte messen te slijpen. Praat over de slijpsteen. Wanneer hij draait naar de gootsteen om zijn messen te scherpen pak je de fles bleekmiddel van de plank. Ga terug naar Petra's slaapkamer en ga de badkamer in.

Petra's badkamers - Plaats de bruine pruik in de wasbak en voeg dan het bleekmiddel toe. Gebruik de haardroger op de pruik in de wasbak. Automatisch, draagt Nico de pruik. Ga naar het balkon van de eerste verdieping en Nico wordt tegengehouden door een wacht.

 

George

 

Dak - Duw de krat onder de trap (hoge groenachtige trap/rechts/linkermuur). Klim op de krat en ga naar de gesloten deur. Ga rechts over de richel, duw het beeld van de richel, loop verder de hoeken om, ga met je rug tegen de muur de smalle richel over, loop verder en spring onder het balkon op. Spring rechts naar de richel en ga naar de overkant. Ga het geopende raam door. 

Onderzoek de olielamp die tegen de muur hangt. De olie zal op de vloer druppen en dat gevaar zijn voor als er brand is. Ga boven naar e kratten en zie een verborgen  opening achter de kratten. Verschuif de kratten om de opening vrij te maken. Ga door de opening naar buiten. Loop rond en ga met de trap naar beneden. 

Patio - Loop naar het rooster in de grond tussen de 2 bomen  Hef de rooster op maar het is zo roestig. Neer kijkend in het, rooster kan George een kuil met een venster zien dat leidde in het kasteel.

Ga naar de poort bij de trap, loop rechts het steeg je in, onderzoek rechts een regenpijp en pak een tinnenkop dat wordt gebruikt om een uitloperpijp te blokkeren. Ga terug naar de olielamp in de opslagruimte.

Open de knop van de olielamp. Gebruik de tinnenkop op de lamp om de olie te verzamelen kop met olie en sluit de knop van de olielamp. Ga terug naar het rooster in de patio.Gebruik kop met olie op de scharnieren van het rooster. Trek de rooster eruit en ga naar binnen.

 

Nico 

De vermomming werkte.

Lounge - Ga naar de deur bij de wachter die achter het bureau zit. Neem nota dat de deur open gaat met een pasje. Praat met de wachter achter het bureau. Vraag over de deur en Bruno. De security sergeant die buiten staat heeft Petra's security card. Bruno is in Susarro bureau op de lagere verdieping met 2 wachters.

Binnenplaats - Praat met de wachter. De wachter voor de deur heeft een hond genoemd rascal. De wachter rechts op de binnenplaats heeft een hond genoemd Raptor. Ga rechts van de hond met de trap naar beneden, ga achter bij de wachter over een smal pad (langs de wachter zijn 2 smalle doorgangen). Praat met de sergeantwachter die zich onder de boog voor de vrachtwagens bevindt. Hij geeft Petra's (unvalidated) veiligheidskaart.

Lounge - Ga naar de deur bij het bureau. Bekijk de deur, gebruik de veiligheidskaart op de deur. Het werkt niet. De wachter zegt dat het bevestigd moet worden.

Ga naar de ruimte aan de andere kant van de wachter die achter het bureau zit en dezelfde kant van de keukendeur. Kijk rond en praat met de technicus. Zij rapporteert slechts aan Susarro tot de voorbereiding over Armillair is geëindigd. Zij knipt de bevestigde kaart op het bureau weg. Pak de bevestigde kaart.

Lounge - Ga terug naar de deur, bekijk de kaartlezer door de pgup/pgdown toets van je toetsenbord te activeren naar de kaartlezer en niet naar de deur. Gebruik de bevestigde kaart op de kaartlezer. 

De kerker - Daal en zie een lege oude cel. Ga verder door en hoor iemand komen. Nico pakt een brandblusapparaat om zich te beschermen.

 

George  

 

De wasserij - George land in de wasruimte. Kijk rond en zie een oude wasmachine in de hoek en een karretje op tegenover het einde van de deur. Probeer door de deur weg te gaan en te weten te komen dat het  gesloten is. Verplaats de oude wasmachine op het karretje. Duw dat karretje naar de deur.

Kelder - Ga door de tunnel en ga bij de tweede afslag rechts. Zie een deur die een kaartlezer heeft. Ga verder de tunnel en Nico slaat je neer met een brandblusapparaat. Praat met Nico over alles. Ga links en zie een wachter een deur bewaken. Zorg dat de bewaker George niet ziet.

Ga terug naar de deur met de kaartlezer en kijk naar de deur.In inventaris, vraag Nico om iets aan deze deur te doen. Nico gebruikt de veiligheidskaart en je gaat de  wachters ruimte in. Ga naar de hoekkast en trek een uniform aan.

Ga de ruimte uit en ga terug naar de wachter. Na een korte bespreking met de wachter, gaan Nico en George door de deur die de wachter open maakt.

Ga verder door en zie een blauwe metalendeur die open gaat door een code in te tikken.Ga naar het gebied naast de gesloten deur. Zie een grill op het hoogste deel van de muur. Verplaats de kratten zo naar de grill dat George omhoog kan klimmen en bij de grill  kan luisteren.

Het bureau van Susarro - Na de besprekingen van Nico en George met Bruno komt Susarro. Petra komt aan. Na rapportering, komt Flap. Susarro erkent de sjaal van Nico en verklaard dat dat de Sleutel van Solomon van St Stefan de Ridders of the Templar is. Susarro gaat naar Parijs de sleutel terughalen en Petra moet Bruno naar Armillair brengen. Zij gaan door een geheim paneel achter een boekenkast weg.

Bekijk de grill en George zegt dat het is vastgeschroefd. Gebruik het zilveren muntstuk dat uit het poëzieboek werd genomen in Glastonbury op de grill. De grill wordt verwijderd. Probeer George door de opening te laten klimmen.Bekijk de grill , gebruik Nico in inventaris en ga samen de blauwe metalendeur door.

Bekijk de kaart met de lijnen. De de lijnen gaan naar Egypte. Kijk rond het bureau. Neem nota van het schild met een krab. Neem nota van het geheime paneel waar hun achter door gingen. Bekijk het bureau van Susarro als je bij de rode stoel staat en zie een knop. Bekijk de knop (activeer het kijken naar de knop met de pgup toets), druk op de knop en verlaat de ruimte. Filmpje

 

George in Montfaucon 

 

Na een bespreking met Andre over St Stefan in de flat van Vernon, beslist George de oude ontmoetingsplaats van de Templars te gaan onderzoeken in Montfaucon. Nico en Andre zullen de plaats in Egypte gaan onderzoeken.

Zodra George aankomt op het plein, zie een kabel hangen op een steiger in de voorgrond.

Riool - Probeer de man te wekken die in de vrachtwagen ligt te slapen. Ga naar de achterkant van de vrachtwagen en zie een riooldeksel. Probeer het te openen  Zie een rioolsleutel achter je in een gereedschapstas Ga naar de compressor achter de man die aan het drillen is en zet die uit. Pak de riool sleutel uit de gereedschapstas als de man naar zijn collega in de auto gaat praten. Gebruik de rioolsleutel op de riooldeksel als hij weer gaar drillen en realiseer dat je meer kracht nodig hebt.

Ga naar de overkant en praat met de toiletjuffrouw. Ga binnen en doe gebruikelijke zaken die in een toilet worden gedaan.

Steiger - Ga links onder de steiger naar het einde van de steiger. Klim de steiger op en ga met de ladder naar boven. Ga naar het eind en spring naar de andere kant. De toiletjuffrouw vertelt je om naar beneden te komen. 

Praat weer met de toiletjuffrouw en breng haar ertoe om de pisbakken te gaan controleren. Ren naar de steiger. Klim de steiger op en klim weer omhoog. Spring boven op de steiger naar de andere kant. Loop naar het einde, klim naar beneden, pak het touw dat over de stang hangt. Klim omhoog op dezelfde plaats en de toiletjuffrouw roept je weer van de steiger af moet.

In de inventaris combineer je het touw met de rioolsleutel rioolsleutel met touw. Gebruik het touw met de rioolsleutel op de riooldeksel. George bindt het touw aan de vrachtwagen. Probeer de vrachtwagenchauffeur te wekken maar wordt weer niet wakker.

Praat met Flobbage (drilman), een oude vriend van je. Praat met hem over Alphonse, de man die in de wagen ligt te slapen. Maak hem wakker en hij rijdt weg.

 

George in St Stefan het Hoofdkwartier van de Templars

 

Riool - Ga het gat in en je komt in het riool. Ga de plank over, bestudeer de 3 stenen,  ga dan de linkerzijde door en rond de hoek om. Zie een schedeldeur. Gebruik de steen cilinder op de mond van de schedel die onevenredig is. Ga de ruimte in.

Het hoofdkwartier van de Templar - Ga door de tunnel (rechts door) tot de zware deuren. Hoor stemmen en zie 2 wachters van Susarro en een hond die de deur bewaken. Loop terug en ga rechts de tunnel in. Zie een pool van bloed. Ga vooruit en volg de bloedsporen naar 2 open deuren (onderweg kan je op de splitsing naar rechts en kom je voor een gesloten poort).

Links is een kleedkamer met douches en kastjes. Ga de rechtse ruimte in en zie een slachting van Templars. Kijk dichter op het lichaam achter de deur en pak een roestige sleutel. Rechts op de aanrecht staat een microwave met een functionerende 10 seconden knop.

Verlaat de ruimte keuken en ga boven in het scherm naar de keuken. Één van de wachters van Susarro is in de keuken. George zegt om een manier te vinden om hem af te leiden.

Leid de wacht af  

Als je micowave aanzet heb je 10 seconden om naar de douche ruimte te rennen, wacht dan tot de wachter uit de keuken komt en naar de micowave gaat. Sluit dan snel de deur en gebruik de oude sleutel om de deur op slot te doen.

Zet de oude sleutel in je inventaris vast klaar om gebruikt te worden.

Ga naar de ruimte waar de microwave is. Zet de microwave aan. Onmiddellijk ren je de deur uit en verberg je in de doucheruimte (om de hoek).

De wachter zal komen en controleer het lawaai.

Wanneer hij naar de microwave loopt ga je naar de deur en sluit de deur. Gebruik de oude sleutel op de deur en de wachter zit opgesloten. 

Ga naar de keuken, ga door de andere uitgang en volg de bloedsporen. 

Wijn kelder - Ga de wijnkelder in. De bloedsporen eindigt bij een wijnrek dat 5 flessen heeft. Bekijk en neem nota van wat de flessen zijn.

Herinner het verhaal van Andre over de reizen van St Stefan Lees George's notitieboekje over dit.

Je moet aan de wijnflessen trekken in de juiste volgorde. Bekijk de blinkende cursor die trilt om te zien welke fles Georgetrekt. Blader met de "pgup/pgdn toetsen van je toetsenbord om de goede wijnfles te activeren en druk op het actiepictogram (S).

De linkse wijnfles met de rode kurk is Italiaanse wijn - blauwe kurk is Franse wijn - rechtse wijnfles met de rode kurk is Duitse wijn - witte kurk is Franse Champagne en de groene kurk is Israëlische wijn.  

Trek aan de fles met de groene kurk.

Trek aan de linkse fles met de rode kurk.

Trek aan de rechtse fles met de rode kurk.

Trek aan de fles met de witte kurk.

Trek aan de fles met de blauwe kurk. 

 Het rek met de wijnflessen opent.

Ga door de tunnel. De deur sluit van de wijnrek. Ga door en zie het stervende Templar. Met zijn het laatste adem vraagt hij dat je iets moet vinden van de anderen. Bescherm de sleutel. Zoek het standbeeld, het ligt..... Controleer het lichaam van de Templar maar er wordt niets gevonden.

Ga de trap op en de deur door. De geheime deur sluit als je de Robe Templar in loopt. Kijk naar de gebroken klok op de vloer. Het hield bij 3:42 op. Ga de ruimte uit door de deur rechts in het scherm.

Kathedraal - Je ziet een overzicht van de ruimte en je moet naar de deur van de overkant. Er is een wachter met zijn hond in het midden van de doorgang. Er is een wachter bij het altaar. Bestudeer de beweging van de wachter bij het altaar.

Time je bewegingen goed. De hoekpilaar bij het altaar wordt zeer goed verlicht.

Ga links , blijf in het donker gebied, ga de preekstoel in en lees de ornate bijbel. Ga naar de achterdoorgang van de preekstoel.

De pilaar in deze hoek wordt goed verlicht. Time je bewegingen om naar de pilaar te gaan en dan naar de achterkant van het altaar wanneer de wachter naar de voorzijde loopt en met zijn rug naar je staat.

Ga naar de andere pilaar van het altaar.

Ga naar de zijdoorgang wanneer de wachter met zijn rug naar je staat en weg loopt. Ga de deur door.

Het Bureau van de Templar - Kijk rond en zie een klok die niet werkt maar de sleutel steekt er nog in. Onderzoek de 3 standbeelden aan de overzijde. In het midden is het standbeeld van St. Stefan. Bekijk het standbeeld en bekijk en lees dan de voet van het standbeeld, Revelatie. Gezegend wordt hij die het leest, en zij die de woorden van dit horen voortzeggen, en houdt de dingen daarin die binnen worden geschreven: voor de tijd dichtbij is. Revelatie.

Ga terug naar de klok. Gebruik het tandwielpictogram , dan de kapotte klokpictogram  (smashed) en je zet de klok op 3:42, er gebeurd niets. Selecteer St Stefan jaar -1247pictogram. Het werkt ook niet. Wat zij het standbeeld ook al weer? - hij die het leest. Waar zagen we een bijbel die leesbaar was.

Ga aan de preekstoel terug. Lees de bijbel en zie dat de passage van St Stefan is van Revelatie 1:03, Save het spel hier! Ga naar het bureau terug. Als je wordt neer geschoten dan kom je met de save game die je dan laat terug voor de deur van het bureau en je hebt in het spel de bijbel dan ook gelezen. Ga terug naar de klok in het bureau.

Bureau - Gebruik de klok en dan de bijbelpictogram. Het standbeeld van St.Stefan opent een passage. George gaat de trap achter het beeld op en ontmoet de Preceptor van St.Stefan Hoofd van de Templars. Filmpje

De Sleutel van Solomon geeft de energie van de Draak vrij. De Preceptor geeft je de derde oude steen - psi steen. De stenen zijn de enige manier om Armillair te stoppen. De Preceptor zal je tot ridder slaan. Chivalrous tenacious en unswerving zullen tot hun dood voor je vechten.

Terug in Vernon's flat. George werkt de rest van de troep bij. Je zegt dat je nu Lord Stobbart van Idaho bent. Praat met Nico over alles. Nico heeft een satellietkaart die je kunt gebruiken om naar Egypte te gaan.

De satellietkaart van de computer - Selecteer de 3 stenen en pas hen in de satellietkaart van Egypte. De steen van Psi past in de nijl delta. De Omega steen past in een ruïne naast de Nijl rivier. De Alpha- steen past in de punten van de ruïne behalve een. George ontdekt de plaats van Armillair en je gaat naar Egypte.

Egypte

 

Ruïnes - 2 wachters en een hond zijn aan het praten bij een tent ingang aan de kant van de ruïnes. Verken het gebied. Nico doet een sprint naar de linkerkant. Nico maakt een geluid dat de wachters alarmeert. Probeer om bij Nico te komen.

Loop naar de muur boven in het scherm (ga onderdoor waar je staat en je ziet het scherm van boven af). Wacht tot de hond en wachter je niet ziet en ga verder naar de volgende muur. Loop verder naar achter. Ren in een keer door als de hond en wachter naar rechts lopen en jij staat in het midden/links. Ren verder om de grote rots en je ontmoet Nico. Praat met Nico.

Ga links van de rots en zie een vierkant metselwerk. Kijk dichterbij en Nico zal wijzen op de ets op de steen - de Alpha-, Omega en deltapictogrammen. Gebruik de handvat van de krik op het metselwerk. Ga naar binnen en zie dat Bruno de sleutel van het oude controlepaneel bewerkt.

De tests van Anubis - Na een donkere gang, Nico en George gaan een kamer met skeletten in. Plotseling, Anubis, Beschermer van de onderwereld verschijnt. Leg 2 testen af om je waardigheid te bewijzen  en om over te gaan. Praat met Nico.

Eerste test van gezag - Bekijk de gouden ronde deur en zie dat de pictogrammen gelijken als de oude 3 stenen. Gebruik de 3 stenen op de gouden ronde deur. De vis alpha- steen, de psi -steen met de Nijl delta merken en de omega steen de 3 symbolen van gezag.

Tweede test van wijsheid - Ga de tweede testruimte in. Anubis verschijnt en stelt de test van wijsheid voor. Luister naar het verhaal van Horus. Praat met Nico

De test van Horus - Je moet 3 figuren verplaatsen  naar de overkant van de rivier. Horus kan slechts een figuur verplaatsen. Je kunt de broer en de verdachte niet alleen laten. En ook kan je de verdachte en getuige niet alleen laten. Je moet dit in 7 stappen doen.

Gebruik de controles voor Anubis -  de cirkels met de figuren kan je dan selecteren. Het paneel pictogram wordt gebruikt om Horus over de rivier te bewegen.

1. Selecteer de moordenaar (killer). Selecteer het paneel (panel) voor Horus om de moordenaar naar de overkant te verplaatsen.

2. Selecteer het paneel om Horus terug naar onze kant te verplaatsen.

3. Selecteer broer (brother). Selecteer het paneel voor Horus om broer naar de overkant te verplaatsen.

4. Selecteer moordenaar. Selecteer paneel voor Horus om de moordenaar terug te nemen naar onze kant.

5. Selecteer de getuige (witness). Selecteer paneel voor Horus om getuige naar de overkant te verplaatsen.

6. Selecteer het paneel van Horus om hem terug naar onze kant te verplaatsen.

7. Selecteer de moordenaar. Selecteer paneel voor Horus om de moordenaar naar de overkant te verplaatsen.

Alle drie zijn nu aan de overkant. Een andere deur opent.

 

 

 

Armillair:

Nico en George gaan de ruimte in en Armillair is daar ook.

De deur sluit en alarmeert Susarro. Flap wordt verteld om hen te doden.

Zodra de controle over het spel wordt genomen en het actiepaneel wordt gezien druk op de knop van de sprongactie (S). George springt op Flap.

Druk onmiddellijk op het handpictogram (S) om het pistool te pakken voordat Susarro er iets mee kan doen en Nico komt je redden.Filmpje.

Petra verschijnt met de Grandmaster. Na het opruimen van Susarro vertrekken Petra en de Grandmaster.

Praat met Nico en Bruno. Pak de Sleutel van Solomon uit het controlepaneel. Beklim de trappen aan de overzijde van Armillair. Ga boven naar links en zie wat puin. Loop wat verder door en wanneer je een doos met dynamiet ziet druk dan onmiddellijk op S wanneer het springpictogram verschijnt.

Maak een vluchtroute:

Kijk rond en zie dat er 2 beweegbare roze steenblokken zijn. Merk ook op dat er een grote platte steen rechts van de vloerbarst in het puin aan de achterkant van het controlepaneel ligt.

Duw de roze steenblok dat in de vloerbarst ligt 1x naar voren, dan trek de steen 1x naar achter zodat het een brug vormt voor het controlepaneel.

Dan duw de andere steenblok over de gemaakte brug naar de kant voor Bruno en Nico.

Duw de steen zo dicht mogelijk rechts van de barst en links van het puin achter de controle paneel.

Beweeg de steen dat is in de vloerbarst om een brug links van de barst en maak een brug voor de steen die je net naar deze plaats verplaatste.

Duw de andere steenblok naar de linkerzijde van de barst.

Duw die steen achter tegen de grote staande steen.Klim op de steenblok, klim op de grote staande steen en klim op de richel.

George zegt tegen Bruno en Nico om hem te volgen. Alvorens weg te gaan, merkte Nico op dat de lijnen in Engeland - Glastonbury  uitkomen.

 

Horus- De standbeeldjes staan nu in deze ruimte, Anubis herhaald de woorden van de bijbehorende test en de sanctie.

Laat George een standbeeld pakken om zich op te offeren voor de vrijheid van Nico en Bruno.

Nico houdt hem tegen. Bruno offert zich op. Nico en George zij vrij.

 

Glastonbury

 

In het nieuwe vliegtuig van Harry komen George en Nico in de hoofdstraat van Glastonbury aan. Zij worden ontvangen door de Kolonel en later door Melissa. Glastonbury is overstroomd.

 

Ga onderaan naar het andere eind van de weg en zie een blokkade. Ga rechts het gebouw in met de kratten. Merk op dat wanneer je het overzicht van de ruimte ziet dat er achter/boven in de muur een gat/opening is.

Je moet 3 opeengestapelde kratten onder die opening schuiven. Nummer de kratten van links naar rechts en begin bij de alleenstaande krat onder de opening 1, de 3 opgestapelde kratten er langs als 2 (je hebt alleen de bovenste krat dadelijk nodig). De krat rechts van de opgestapelde kratten achter het middenmuurtje als 3. De krat voor het tafeltje dat op de grond staat als 4, achter het tafeltje onder het raam op de grond 5 en op het tafeltje als 6

Duw krat 1 die onder de opening staat rechts tegen de 3 opgestapelde kratten.

Duw krat 3 van de middenmuur langs/tegen krat 1 die je er net neer gezet hebt.

Duw krat 4 onder krat 6 die op het tafeltje staat.

Duw krat 5 tegen krat 4 zodat ze achter elkaar staan. 

Trek krat 6 die op het tafeltje staat op krat 4.

Duw krat 5 tussen krat 3 en 4. Er staan nu 3 kratten in een rij en 2 kratten op elkaar.

Duw krat 6 (bovenste dus) over de andere kratten naar het einde en laat het op krat 1 staan.

Trek krat 3 uit de rij en duw die tegen de muur onder de opening. 

Trek krat 4 1x naar achter zodat krat 5 vrij komt

Duw/trek krat 5 langs krat 3 die onder de opening staat. (snap je het nog :).

Duw krat 6 over de andere bovenop krat 3. Er staan nu dus 2 kratten op elkaar onder de opening. 

Klim op het middenmuurtje en duw de bovenste krat (2) van de 3 die op elkaar staan op krat 6.

Klim op de bovenste krat  en klim in de opening

Nico volgt. Filmpje. Ontmoet Petra. Nico zal haar behandelen..Petra en George  behandelen de Grandmaster. De Grandmaster veranderd  in een Draak. George valt in een aardbevingsspleet.

Kamer van het Zwaard: Zie Koning Arthur, bekijk rechts de steen en het zwaard. Zie een figuur op de steen die de zelfde vorm heeft zoals de Sleutel van Solomon. Plaats de Sleutel van Solomon in het figuur. De energie van de aarde zal stromen op het zwaard. Pak het zwaard

Verslaat de Draak:

De eerste uitbarsting van de vuurbollen raakt de vrouw op de heuvel achter George. Ren naar de draak terwijl je de vuurbollen moet ontwijken. Ontsnap aan het vuur van de draak door je achter de rechtse stapel stenen te verbergen. Na 3 uitbarstingen neemt de draak een korte rust pauze. Dus als je achter de stenen staat loop achter de stenen weg zodat de draak vuur spuwt en terug achter de stenen om je te beschermen. Bij de derde keer ontwijk het vuur, ren dan onmiddellijk naar de draak en gebruik het zwaard op de draak.

Versla de draak. Waar is Petra? George werpt het gebroken zwaard in de rivier en dat is het einde van Broken Sword 3.

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
Forum
 

Free Web Hosting