Nieuwe walkthrough: Oktober 2006:

Broken Sword 2: The Smoking Mirror.

Walkthrough door: Louis Koot

In 2006 zijn "Broken Sword 1: The Shadow of the Templar" en "Broken Sword 2: The Smoking Mirror" opnieuw uitgebracht op 1 DVD. Deze beide games staan dus samen op 1 DVD.  En wel als een "Extra Value" editie van "Sold Out Software". Deze nieuwe uitgave kost 9 euro en is geschikt gemaakt om ook onder Windows XP te draaien. Deze walkthrough is gemaakt met behulp van deze hernieuwde uitgave van Broken Sword 2 The Smoking Mirror.

Instellingen:

Inventory:

Items onderzoeken en pakken 

Gesprekken voeren met andere personen:

In de introfilm zien we Nico en George het huis van professor Oubier binnen gaan. Ze worden binnengelaten door een indiaans aandoend persoon. De indiaan slaat George bewusteloos, Nico wordt verdooft met een verdovingspijltje en vervolgens ontvoerd. George wordt op een stoel vastgebonden en vervolgens wordt er brand gesticht.

Hoofdstuk 1:Parijs:

A: In het huis van professor Oubier.

George zit vastgebonden op een stoel en een grote gifspin komt op hem af. Ook is er brand in de kamer. George "loopt" achteruit naar de muur met de boeken kast. 

Onderzoek snel de boekenkast via een klik met je rechtermuisknop. De rechterpoot van de boekenkast is vervangen door een blok hout. Beweeg je cursor omlaag tot tussen de benen van George en "Block of Wood" komt in je scherm. Klik op het blok hout en de boekenkast valt om en verpletterd de spin. 

In de muur, waar de boekenkast tegenaan stond, zie je nu een muurspijker. Klik op de muurspijker en George bevrijdt zich van zijn touwen. Loop naar links, naar het raam. Op de vloer bij het raam, tegen het rechter raamgordijn aan, ligt Nico’s handtas. Op de hoek van het "groene" tapijt, ligt het Dartpijltje waarmee Nico werd verdooft. Grijp het Dartpijltje. Klik met je "Grijphandje" op de handtas. George loopt er naar toe en grijpt Nico's handtas en somt op wat ie er zoal in vindt. De items uit de handtas verdwijnen naar je Inventory.

Open je inventory en je ziet de 3 items staan die uit de handtas zijn gekomen. Dat zijn Nico's Lippenstift, een Briefje en Nico's Panty. Onderzoek het briefje (rechtermuisknop). Het briefje is van Andrè Lobineau. Je hebt nu Andre's telefoonnummer gekregen. 

Nu moet het vuur uit gemaakt worden. Hiervoor heb je een blusapparaat nodig. Deze moet je zelf zien te maken. Plaats je cursor aan de linkerrand van je scherm. Je cursor wordt een "wenkende hand". Klik en George loopt naar links. Je ziet nu de vlammen voor de deur. Ook zie je een kast staan tegen de muur. Rechts op de kast staat een witte Spuitfles. Klik op de spuitfles. George probeert de spuitfles even uit maar er komt geen water uit. Blijkbaar moet er een nieuwe gascilinder in. Klik op de kastdeurtjes. George probeert ze te openen maar ze zitten op slot. Pak de Dartpijl uit je inventory en klik hiermee weer op de kastdeurtjes. George pookt er mee in het slot en dan........Pang.........de deurtjes knallen letterlijk open. 

Er liggen twee cilinders in het kastje maar de linker cilinder is stuk. Grijp dus de rechter cilinder. Helaas kan George de cilinder niet oprapen. Het ding is te heet. Pak Nico's panty uit je inventory en klik hiermee weer op de cilinder. Nu raapt George de cilinder op. Pak de cilinder uit je inventory en klik ermee op de spuitfles. George probeert de spuitfles weer uit en nu spuit er water uit. Klik met de spuitfles op de vlammen en George dooft nu het vuur.

Ga nog niet de kamer uit maar loop terug naar rechts naar de omgevallen boekenkast. Er staat een schrijfbureau tegen de muur. Klik op de klep van dit schrijfbureau. George opent de klep en vindt een fles Tequila. Grijp de fles. George neemt een slok maar spuugt het gelijk weer uit. Er zat een worm in de fles en deze ligt nu, rechts naast George, op de vloer. Grijp de worm. 

Onderin het bureau zit een lade. Open de lade. George vindt er een decoratieve Pot in en grijpt deze uit de la. Open je inventory en onderzoek deze pot. Er komt een sleutel uit. Onderzoek de sleutel. Het is een huissleutel. Loop nu weer naar links en klik op de deur. De deurknop is te heet om aan te raken, maar George is simpel en trapt de deur in. Klik in de deuropening en George verlaat de kamer en loopt de trap af en beland in de hal.

Rechts staat een klein tafeltje bij het raam. Op het tafeltje staat een rode telefoon en er ligt ook een krantenknipsel op. Grijp dit krantenknipsel. Het knipsel vertelt over een ophanden zijnde Zonsverduistering die echter allen in Mexico goed is te zien. Open je inventory en onderzoek dit krantenknipsel. Er komt een papiertje uit. Onderzoek dit papiertje. Het is een Bankafschrift van Oubier's bankrekening. De laatste 5 afschrijvingen zijn in Marseille gedaan. 

Klik nu op de telefoon. George belt Andrè Lobineau op en ze spreken af om elkaar te ontmoeten op een terras in Montfaucon. Dit gebeurt alleen als je het Briefje uit Nico's handtas eerst hebt onderzocht. Pak de sleutel uit je inventory en klik ermee op de buitendeur. Dat is de deur recht tegenover de trap. Klik daarna op de deur en........George reist naar:

B: Café Montfaucon.

George komt aan in de wijk Montfaucon en hij neemt plaats op het terras van het café. Er zit nog een klant op het terras. Als je Broken Sword 1 al eens hebt gespeeld dan herken je deze persoon wellicht wel. 

De Ober komt op gezette tijden steeds uit het café om de klant steeds te voorzien van een vers glas wijn. Terwijl de Ober met deze klant bezig is klik je op de Ober met je "mondje". De ober negeert George echter totaal en loopt gewoon het café weer binnen. De ober komt weer naar buiten en gaat weer een glas wijn inschenken voor die andere klant. Spreek de ober nu gelijk weer aan. George besteld nu een kopje koffie. Het is nogal een chagrijn, die ober, maar uiteindelijk brengt ie George zijn kopje koffie.

De ober loopt het café weer in en Andrè Lobineau duikt nu op. Andrè duikt echter alleen op als je eerst de ober over Andrè hebt ondervraagd. Er volgt een gesprekje tussen George en Andrè. 

Filmpje: We zien Nico vast gebonden op een stoel, in een zolder ruimte, en ze wordt ondervraagd door haar ontvoerders.

Terug op het terras ga je met die andere vent praten via je "mondje". Praat met hem over Nico en er verschijnen meerdere gespreksopties. Vraag de gendarme over zichzelf. Je kunt de Andrè opties ook gebruiken maar dat is niet echt nodig. Op de tafel van die gendarme staat een witte Fles. Je hebt deze fles nodig maar als je die probeert te pakken dan lukt dat niet. Je moet zorgen dat die vent niet ziet dat je de fles grijpt. Klik dus weer met je "mondje" op de gendarme en vraag hem weer over zichzelf of over Nico. De gendarme wordt er bedroeft van en hij verbergt zijn gezicht in zijn handen. 

Snel, klik nu op de fles en George grijpt nu de fles. Ben je echter te laat dan zal de gendarme dit merken en kun je de fles weer niet pakken. Vraag hem dan nog een keer over zichzelf of over Nico en probeer dan weer de fles te grijpen. Heb je de fles in handen dan ben je klaar hier. Aan de rechter rand van je scherm vindt je dan de "Exit", dus klik daar. Links onderaan in je scherm verschijnen dan de locaties waar je nu naar toe kunt gaan. Het zijn het huis van Oubier en de Glease Galerie. Het heeft absoluut geen zin om terug te keren naar Oubier's huis (of je moet daar iets vergeten zijn), dus klik op de Glease Galerie foto en je reist daar nu naar toe.

C: Glease Galerie

Er staan een 4-tal vitrines in de zaal die je kunt onderzoeken. Er lopen twee Japanse schoolmeisjes rond die je gewoon maar met rust laat. Links staat een tamelijk dikke vent zich te bezuipen. Onderzoek de eerste 3 vitrines en klik ook even op de schilderijen aan de muur. Loop dan door naar links. Voor de glastafel staat de eigenaar, Glease. In de hoek, achter de glastafel, staan een aantal kisten. Loop die hoek in. De eigenaar, Glease, roept je echter tot de orde. Je mag die hoek niet in. Praat met Glease en gebruik weer alle mogelijke gespreksopties. Na sommige opties zal het gesprek abrupt afbreken. Klik dan weer op Glease om verder te gaan met het gesprek. Je ervaart dat die dikke vent een Kunst criticus is genaamd Laine. Via de Pot opties kom je erachter dat Oubier één van de leveranciers aan deze galerie is. Zeur hier even over door en vraag dan over die pot die je in Oubier's huis hebt gevonden. Glease verwijst je echter door naar Laine. Sluit het gesprek af en ga dan nu met die dikke vent, Laine, praten.

Laine is een geweldige snob en een nog grotere klier. Vraag hem eerst over Oubier en dan over de Pot. Laine smijt, moedwillig, je potje stuk op de vloer. Vraag door over de pot en gebruik ook het andere pot onderwerp. Vraag hem dan over het Wijnglas onderwerp en sluit het gesprek dan af. George heeft een idee. Open je inventory en pak er de Fles van de gendarme uit. Wacht tot Laine zijn glas omhoog houdt en klik dan je fles op dit glas. Dit moet je echter niet met je "mondje" doen maar via je gewone cursor. George giet een scheurt absint in het glas. Laine vindt dit wel lekker. Herhaal dit dan nog een keer. Laine drinkt het weer op, wankelt en valt om en breekt in zijn val de vitrine. 

Glease, in paniek, rent er naar toe. Ga snel weer naar links en dan de hoek met de kisten in. Beweeg je cursor over de kisten tot je "Packing Case" ziet. Klik en George onderzoekt deze krat. George vindt niets maar hij maakt je attent op het Label. Dit label zit rechts naast de "Packing Case" plek. Grijp dit label. 

George leest het en hij leest dat de krat afkomstig is van "Condor Transglobel Mars......". Er ontbreekt een stuk van het label, dus de volledige naam is niet leesbaar. 

George legt de verbinding met Marseille via dit label en het bankafschrift van Oubier dat je in dat krantenknipsel hebt gevonden. Als je vergeten bent om in je inventory dit krantenknipsel te onderzoeken dan heb je dus ook het Bankafschrift niet gelezen en dan kun je nu niet naar Marseille reizen. Doe dit dan alsnog. George weet nu dat hij naar Marseille moet gaan. Er volgt een Loading en je beland in:

Hoofdstuk 2: Marseille:

A: Wachthuisje

Je ziet de grote opslagloodsen, een hek en een wachtershutje. Achter het wachtershutje is het kanaal. Klik op het hek. George loopt naar het hek. Achter het hek is een waakhond en deze springt, onder luid geblaf, tegen het hek op. George valt van schrik op de grond en de bewaker komt het hutje uit en begint George een beetje uit te kafferen. Je moet aan de andere kant van dat hek zien te komen, maar om dat te kunnen doen dien je eerst die vermaledijde hond en zijn baas kwijt zien te spelen. Onderzoek het raam van het hutje. George kijkt dan door het raam de hut in. 

We zien hoe die bewaker een fles door het luik in de vloer gooit. Vervolgens gaat ie in een potje op het vuur staan roeren. Praat met de bewaker. Gebruik weer alle mogelijke onderwerpen en put ze uit zoveel als je kan. Je leert dat de haven een maand gesloten is wegens vakantie. Vraag verder over de "Tijd", het "Label" de "Hond" de "Kachel" en de "Bonen". Sluit het gesprek dan af.

Aan de buitenkant van het hutje zit een kachelpijp. Onderzoek deze pijp. George maakt je opmerkzaam op het "hoedje", de "Cone", dat bovenop de pijp zit. Probeer die "Cone" van de pijp te pakken. De pijp is echter te heet om de "cone" te pakken. Links naast de hut gaan de "Steps" omlaag naar het kanaal. Ga dus via deze "Steps" omlaag. George staat dan op de pier. Blijf onderaan de trap staan. Er drijft een enorme hoeveelheid afval in het water maar je ziet ook een Afmeerpaal. Aan deze Afmeerpaal zitten twee kettingen vast. Beweeg je cursor nu over de linker ketting tot je het "Hook" onderwerp bij je Grijphandje ziet staan. Grijp dan deze Haak uit het water. 

Loop dan naar links. George staat dan onder de hut en boven zijn hoofd is de "Trapdoor". Zoek weer het water af. Je zult een Fles vinden die in het water drijft. Probeer deze fles uit het water te vissen. Dit lukt niet. Pak de Haak uit je inventory en klik hiermee op de fles. George pakt dan de fles met behulp van de haak uit het water. 

Klik dan omhoog in de "Trapdoor". George kijkt via dit vloerluik weer de hut in. De bewaker merkt hem niet want die is druk bezig zijn bonensoep te koken. Links van de kachel staat een emmer vol met steenkool op de vloer. Onthoud dit. Op de tafel, rechts naast de kachel, staat een pak Hondenbrokken "Biscuit". Onthoud dit ook. Klik weer in het luik en George staat terug op de pier. Links zie je het hondje en voor het hondje is het "Platform". Dit platform is de verbinding tussen de deur van het hutje en de kade. Onthoud dit.

Loop terug naar links en ga via de trap terug naar boven. Je staat weer voor het hutje. Open je inventory, pak er de Fles uit die je zojuist uit het water hebt gevist en klik deze fles 2 keer achter elkaar op de kachelpijp. Het water uit de fles koelt de "Cone" af. Dit moet je dus 2 keer doen. Klik dan op de pijp en George grijpt nu de "Cone". Pak dan weer de Fles uit je inventory en klik er weer mee op de pijp. George stopt de fles nu in de pijp en hierdoor kan de rook niet meer via de pijp naar buiten. De hut stroomt vol met rook en de bewaker stormt weer naar buiten. Ga via de trap weer naar omlaag en klik weer in de "trapdoor". George kruipt via het luik terug de hut in. 

Grijp een brok steenkool uit de emmer en grijp vervolgens de doos hondenvoer van de tafel. Ga terug door het luik omlaag. Je staat weer onder de hut. Pak de dood Hondenbrokken uit je inventory en klik hiermee nu op het "platform". George gooit een paar brokken op het platform en het hondje komt dan op het platform te staan. Grijp de haak uit je inventory en klik hiermee op het platform en......

......dierenbeul.....hondje beland in het kanaal. Loop weer naar rechts en via de trap weer naar boven en klik nu weer op het Hek. George klimt nu over het hek en sluipt naar de loodsen en sluipt verder. LOADING.

B: Over het Hek:

George is dus nu aan de andere kant van het hek en hij staat naast een groene stellage. Bovenin deze stellage zit een wiel en als je op het dak kijkt dan zie je daar een luik waar tonnen uit komen. Aan de stellage zit een grijper vast. Onder in je scherm ligt de "Barge" in het kanaal. De tonnen kunnen dus, via die grijper en het wiel in de stellage vanaf het dak, zo die "Barge" ingekiepert worden. Links van de groene stellage zie je het "Condor Trans Global" aan de muur. Loop verder door naar links. George staat dan aan het einde van de kade. Je ziet de grote houten deur van "Condor Trans Global" en in de hoek zie je een blauwe ladder waarmee je op het dak kunt komen. 

Je hoort het tamelijk oorverdovende geluid van een ventilator. Klik op de deur. George klopt aan maar er wordt niet open gedaan. Volgens George hoort men binnen zijn klopjes niet vanwege de herrie van die ventilator. Ga via de blauwe ladder het dak op. Op het dak klik je op het 1e raam.

George kijkt via het raam de loods in en dan doet ie het raam open en steekt zijn hoofd naar binnen. Rechts naast George zie je de draaiende ventilator. Beneden ziet George die Indiaan, die hem in Oubier's huis een tik op zijn heeft gegeven en die Nico heeft ontvoerd, achter een bureau zitten. Tussen de kratten ziet George een lilliputter zitten. Het geluid van die ventilator is oorverdovend, dus open je inventory en grijp de Haak eruit en klik de Haak nu op de draaiende ventilator.

De Haak blokkeert de ventilator en het is opeens heerlijk stil. Klik je "Wenkende hand" in het raam en George staat terug op het dak. Loop nu eerst even naar rechts, naar de tonnen. Klik op de tonnen. George klikt de Grijper aan de voorste ton en geeft de ton dan een zetje. Via de stellage beland de ton dan in de "Barge". Loop terug naar links en ga via de ladder terug naar beneden. Klik weer op de deur. George klopt weer aan en deze keer gaat het deurluik open en de Indiaan vraagt wie daar is. Gebruik de George optie, dus vertel de indiaan wie je bent. Gebruik daarna de Nico Optie. Je kunt ook de Gendarme optie gebruiken. De Indiaan wordt pissig en trekt zicht terug. 

Snel, klim via de ladder terug het dak op en loop weer naar de tonnen. De Indiaan komt naar buiten en blijft in de deuropening staan. Klik op de tonnen en George laat weer een ton omlaag zeilen de "Barge" in. Indiaan loopt nu naar de stellage om eens polshoogte te menen en hij blijft nu voor de stellage staan. 

Klik weer op de tonnen en.........De ton zeilt weer omlaag en kiepert de Indiaan de diepte van het "Barge" ruim in. Zo die zijn we kwijt. Ga terug naar links en klim via de ladder terug omlaag. Klik nu in de geopende deur en je gaat naar binnen.

C: Binnen in het pakhuis:

Boven het bureau hangt een prikbord en in het bureau zitten twee lades. Naast het bureau staat een dossierkast maar die is van geen enkel belang. Klik op het prikbord. George loopt er naar toe en onderzoekt de papieren die er op geprikt zijn. Hij vindt een "Afleveringsbon" van Condor Trans Global. Het bedrijf heeft spullen vervoerd naar Quaramonte, een plaats in Centraal Amerika. Klik op de lades van het bureau. George pakt er een Koperen Sleutel uit. Loop verder door naar rechts. Een kleine indiaan steekt nu zijn kop boven een krat uit en hij schiet iets af op George via een blaaspijpje. Het is de indiaan die ook Nico met een pijltje heeft verdooft. Praat met de Indiaan. Zijn naam is Tipiponco maar alles wat ie zegt is "Quaramonte". Gebruik de Nico optie en gebruik dan de Koperen Sleutel optie. Tipiponco komt dan naar George toe gekropen. 

Het is maar een klein ventje en zijn benen zitten aan elkaar vast geboeid met handboeien. George gebruikt de sleutel om Tipiponco te bevrijden en deze smeert hem terug tussen de kratjes. Onderzoek de groene liftdeuren. Klik op de liftdeuren. George is, net als ik, van mening dat het wel bijzonder stom is om te proberen die deuren met je handen te openen. Op het linkermuurtje zit niet voor niks een Liftknop. Klik dus op de liftknop en George gaat met de lift naar boven. Boven gekomen voorkomt George dat de liftdeuren weer dichtgaan en de lift weer omlaag gaat, door zijn handen voor de Foto-elektrische Cel van de deuren te houden. George kan echter niet tot in alle eeuwigheid zo blijven zitten. Er is tenslotte een mysterie te ontrafelen en er is nog ene Nico te redden. Voor de lift staan een 3-tal dozen. Klik op de rechter doos. George schuift de doos nu tussen de liftdeuren. De deuren kunnen nu niet meer dicht en de lift kan dus niet meer naar beneden gaan.

Laten we nu eerst even hier rondkijken. Rechts naast de liftdeuren vindt je de "Switch". Dat is de lichtknop. Klik hierop en links gaat er op de zolder nu een lamp branden. Je kunt nu verder naar links de zolder op. 

Voor de lift staan nu nog twee dozen, de één bovenop de andere. Er staat ook een "Pallet Carrier" en hierop staat een loodzwaar beeld. Boven dit beeld hangt een haak, dat is de "Pulley". Deze haak is dus onderdeel van het kraanbalk boven het beeld hangt. Loop door naar links. Je ziet een houten deur. Boven deze houten deur gaat die kraanbalk via de muur naar buiten. Klik op de deur. Helaas, George krijgt de deur niet open. Een deel van de muur is van hout gemaakt. Op de vloer, voor deze houten wand, vindt je krassporen, de "Scratch Mark". 

Klik op deze Scratch Marks. George ontdekt een deur in de houten wand. Beweeg je cursor, boven de Scratch Mark, over de houten muur en je ontdekt deze deur. Klik op de deur en George opent de deur in de Houten want. Ga de Geheime Kamer binnen.

Je hebt Nico gevonden. Ze zit vastgebonden op de stoel. Naast Nico staat een beeldje op de vloer. Nico's handen zijn met touw vastgebonden aan de stoel en haar mond zit dichtgeplakt met Tape. Klik op het touw waarmee Nico's handen zijn vastgebonden. George bevrijd Nico en stopt het touw in zijn inventory. Nico trekt het tape van haar mond en smijt dit op de vloer en er volgt een gesprek tussen haar en Nico waarin zij George op de hoogte brengt. Vervolgens verlaat zij deze kamer. Grijp het Beeldje en de Tape van de vloer. 

Mocht je nu het Touw niet in je inventory hebben, zoek dan de vloer af naar het Touw en grijp dit ook. Ga de kamer uit terug naar de zolder. George vertelt aan Nico dat ze niet via de lift kunnen ontsnappen.  Praat hierna uitgebreid met Nico via je "gespreksmondje". Je gespreksopties verschijnen. Gebruik elke optie en put ze allemaal uit tot er gewoonweg niets meer te praten valt en sluit het gesprek dan weer af. Onderzoek dan de dozen, het beeld, de Pulley, de hendel van de krik. Klik daarna op al deze items en je leert dat: het beeld te zwaar is om op te tillen, dat je een touw nodig hebt om aan de Pulley te bevestigen, dat je de krik niet omhoog kunt krikken omdat die dozen in de weg staan. Klik op de doos die je eerder tussen de liftdeuren hebt geschoven. George wil deze echter niet tussen de liftdeuren weg schuiven omdat anders de lift weer omlaag zal gaan. Pak dus het Tape, waarmee Nico's mond zat vastgeplakt, uit je inventory en klik dit tape op de foto-elektrische cel van de liftdeuren. 

Klik weer op die doos en George schuift deze terug naast de andere twee dozen. Klik op de doos die bovenop de linker doos staat. George zet deze doos dan op de rechter doos. Klik op de linker doos en George schuift deze nu uit de weg. Nu kun je de krik gebruiken, dus klik op de "Pallet Carrier" en het beeld wordt een stukje omhoog gekrikt. Pak je touw uit je inventory en klik dit op het beeld. George bind het touw om de nek van het beeld. Klik weer op het touw, dat dus nu om de nek van het beeld zit, en klik dan met het touw op de Pulley. Het beeld zit nu vast aan de Pulley.

 Klik weer op de "Pallet Carrier" om het platform weer omlaag te krikken. Het beeld hangt vrij nu aan de kraanbalk. Klik op het beeld. Het beeld is echter te zwaar voor George om het in zijn eentje een fikse zet te geven. Ga dus met Nico praten en gebruik de Beeld optie. Samen geven George en Nico het beeld dan een fikse duw en het beeld breekt door die houten deur heen. 

Ga via deze deur naar buiten en je staat op het "laadbalkon". Via het puntdakje loopt er een Kabel naar links. Zoek deze kabel op door je cursor links van het "balkon" te bewegen. Pak dan je Handboeien uit je inventory en klik deze dan op de kabel.

George roept Nico en via de Handboeien "zeilen" ze via de kabel omlaag en belanden in het kanaal. Dan zijn we terug in Parijs in de Glease Galerie. Andrè geeft de Maya Stone ( dat is de Coyote Stone) terug aan Nico en George reizen af naar Centraal Amerika. Na de Laoding komen ze aan in:

Hoofdstuk 3: Quaramonte

A: Politiebureau:

George en Nico zijn aangekomen in Quaramonte, Mexico, en ze lopen door de douane. Er is geen weg terug. Je kunt het proberen maar je mag niet meer terug door de slagboom. Ook in dit deel geld dat je met iedereen moet gaan praten en ook dat je dat steeds uitgebreid doet. Maar de moeilijkheid hier is het om te zorgen dat je Nico weet over te halen om de Generaal te "verleiden" zodat deze met Nico het politiebureau verlaat. Om dit te bereiken moet je precies doen wat hieronder staat vermeld. Gebruik altijd de gespreksoptie die ik je zeg te gebruiken ook helemaal, dus vaak meerdere keren achter elkaar.

Het is blijkbaar marktdag. De locale bevolking bied haar waren aan op de markt. Kijk eerst even goed rond. Links staat, voor het douane hutje, een vent in een bruin shirt. Ga met die vent praten en vraag hem over het beeldje, die je uit de geheime kamer waar Nico gevangen zat hebt gepakt. De man vertelt dat dit beeldje de God Tescatlipoco voorstelt. De man is er bang van.

Je ziet het gebouw van de "Quaramonte Mine Co". Op de witte gevel van dit gebouw zie je een Poster hangen en voor het gebouw staat een geit. De muur waarop die poster hangt is in feite de trap waar je dat gebouw in kunt gaan. Voor het gebouw staan twee muzikanten, de "Band".  Bekijk de poster, bekijk de geit. Je kunt met je stukje steenkool op de geit klikken om de geit te horen praten. Ga met die twee Muziekanten (de Band) praten. 

De 2 muzikanten vertellen je over hun maat, ene Miguel, die is gearresteerd en nu zit opgesloten in de politiecel. Je gesprekopties verschijnen. Vraag ze dus over Miguel. Miguel heeft Folk muziek gespeeld en dat schijnt in Quaramonte verboden te zijn. Vraag dus verder over Muziek en je leert dan over het bestaan van de Mijnen en over het Mijn Ongeluk. Je krijgt deze gespreksoptie, dus vraag verder over de Mijnen. Sluit dan dit gesprek af en loop verder door naar rechts. George wordt begroet door Pearl Henderson die voor de ingang van het politiebureau staat. Pearl en haar man Duane zijn oude bekenden van George uit Broken Sword 1 The Sahadow of the Templar. Vraag Pearl over Duane en doe dat 3 keer. Pearl en Duane hebben ruzie. Pearl wil de piramides gaan bezichtigen maar Duane wil dat niet. Sluit het gesprek dan weer af en ga dan nu het politiebureau binnen. Nico volgt je naar binnen.

Bij binnenkomst van het politiebureau zie je 3 personen. Je ziet de Generaal die samen met een vent bij een kaart aan de muur staat te praten. Ze bekijken de kaart. Verder zit Renaldo, het hulpje van de Generaal, achter zijn bureau. Zodra de Generaal in de gaten heeft dat George en Nico binnen zijn gekomen breekt hij zijn gesprek met die vent af en rolt hij snel de muurkaart op. Die andere vent loopt het politiebureau uit. De Generaal stelt zichzelf voor en hij blijkt nogal gecharmeerd te zijn van Nico. Praat met de Generaal en vraag hem over die vent waarmee hij zojuist nog stond te praten. Dit blijkt dus professor Oubier te zijn. Vraag alleen maar over Oubier, gebruik nu geen van de andere gespreksonderwerpen. Sluit dan het gesprek af en klik dan op die opgerolde kaart die aan de witte muur hangt. George loopt er naar toe en probeert deze kaart te bekijken maar de Generaal staat dit niet toe. Ga via de Exit, rechts, weer naar buiten.

Nico en George staan bij elkaar en je gespreksopties verschijnen. Eén van de gespreksonderwerpen is die opgerolde kaart die in het politiebureau hangt. Praat nu met Nico over deze kaart en ook maar over alle andere onderwerpen. Sluit dan af en loop verder door naar rechts. Je komt bij een rode vrachtauto en hier staat die professor Oubier en in de vrachtwagen zit Duane Henderson. 

Praat met Oubier en vraag hem over Oubier en alle andere onderwerpen. Sluit het gesprek af. Praat met Duane Henderson en vraag hem nu alleen over de vrachtwagen, muziek en over Miguel. Sluit het gesprek af en loop terug naar links. Ga nu, via de "Stairs" naar het kantoor van de "Quaramonte Mine Co". Nico gaat met je mee. 

De roodharige bazin, Conchita, negeert George volkomen maar is erg vriendelijk tegen Nico. Achter Conchita staat een kast. Nico zorgt ervoor dat Conchita toch met George wil praten. Vraag Conchita over het Mijn ongeluk. Als je dit onderwerp helemaal hebt uitgeput dan vraag je haar over Oubier. Gebruik nu geen van de andere onderwerpen. Sluit het gesprek dan af en via de Exit, links onder in je scherm, ga je terug naar buiten. Ga nu terug naar Duane in zijn vrachtwagen en vraag hem weer over de vrachtwagen. De vrachtwagen zit dus volgestopt met explosieven. 

Vraag Duane over Miguel. Je ervaart nu dat Duane Miguel wil bevrijden uit de cel, met de vrachtwagen vol explosieven, maar dat hij hiervoor nog een Detonator nodig heeft. Je kunt nu dan ook met Duane over alle andere onderwerpen praten. Sluit het gesprek af en ga terug naar Conchita in het kantoor van de "Quaramonte Mine Co" en vraag haar over de Detonator. Conchita vertelt dat ze deze dingen in de kast bewaard maar dat zij er geen aan je zal geven. Gebruik ook het Kaart onderwerp met Conchita. Sluit het gesprek weer af en ga terug naar buiten.

Ga nu weer  met Nico praten. Als het goed is dan krijg je nu alleen het Kaart onderwerp. Gebruik dit Kaart onderwerp dan nu en George vraagt aan Nico of zij de Generaal wil afleiden zodat hij op zijn gemak die kaart kan bekijken. Nico heeft hier niet echt veel trek in maar George en Nico gaan gezamenlijk terug het politiebureau binnen. 

Terug in het politiebureau ga je nu uitgebreid  met de Generaal praten, maar je gebruikt dan de NICO optie als laatste. Gebruik eerst alle andere opties. Je komt er dan achter dat je met Renaldo moet praten over een bezoekje aan de piramides. Gebruik echter NIET de Coyote Steen optie in dit gesprek. Als laatste gebruik je de Nico Optie. Het gesprek beëindigd dan vanzelf en George verzint een leugen waarin hij zegt dat Nico een journaliste is die een verhaal over de Generaal wil schrijven. Nico en de Generaal verlaten het politiebureau. Goed, je bent de Generaal kwijt, nu nog die Renaldo kwijt spelen.

Ga dus met Renaldo praten. Dat is die vent die, rechts, achter het bureau zit. Vraag Renaldo over Miguel en daarna over de piramides. Renaldo wil wel, als gids, met Pearl Henderson naar die piramides. Sluit het gesprek af en ga naar buiten en praat weer met Pearl Henderson. Gebruik nu alle gespreksopties en als laatste gebruik je dan de piramide optie. Pearl en George gaan dan het politiebureau weer in en Pearl verdwijnt, met Renaldo, naar de piramides. 

Nu je dus het rijk alleen hebt in het politiebureau klik je weer op de opgerolde kaart die aan de witte muur hangt. George bekijkt nu de kaart en hij komt nu achter de locatie van de mijn, dat is dus "Teoculcan". Ga dan, achter Renaldo's bureau, naar de cellen en praat er met Miguel. Vraag Miguel over Karchack en over de Strop. Sluit het gesprek af en ga terug via de "exit rechts, en dan via de "exit rechts naar buiten.

Ga nu weer naar Conchita in het kantoor van de Mijn maatschappij en praat weer met haar. Vraag haar nu weer over de Kaart. Je mag dan nu van Conchita een Detonator uit de kast gaan pakken. Gebruik echter eerst nog maar al je overige gespreksopties en sluit dan het gesprek af. Klik dan op de kast, achter Conchita, en George pakt er dan nu een Detonator uit. Verlaat het kantoor en ga terug naar Duane die nog altijd in de vrachtwagen achter het politiebureau zit. Praat met Duane, gebruik al je opties maar uiteraard vooral de Detonator optie. George geeft de Detonator aan Duane en deze zegt tegen George dat hij nu met Miguel moet gaan praten. Dus ga terug het politiebureau in en dan naar de cellen en praat daar weer met Miguel. Renaldo komt terug en hij heeft zijn pistool getrokken. 

George wordt gearresteerd en in de cel gesmeten en dan schakelen we over naar:

Nico

Nico is bij de Generaal in diens residentie en de Generaal is behoorlijk hitsig. Nico is daar niet erg van gediend en ze gaat midden in de kamer staan. Er zijn diverse objecten die je hier moet onderzoeken. Dus onderzoek de Lavalamp op de tafel, het Portret aan de muur, de TV en de Zwaardvis boven de deur. Ga dan met de Generaal praten en gebruik al deze gespreksopties. 

Tijdens dit gesprek komt MOEDERS binnen. Het blijkt dat MOEDERS de enige echte machthebber is in dit deel van Mexico. Moeders ondervraagt Nico en dan schakelen we terug naar:

George:

George praat met Miguel en dan volgt er een conversatie tussen George en Duane via het Cel raam. Duane gaat proberen zijn explosieven tot ontploffing te brengen, maar helaas.... dat mislukt. Praat weer met Miguel over de Strop. Miguel maakt de Strop los en geeft deze aan George. Pak de strop uit je inventory en klik ermee op het raam van je cel. George bindt de strop aan de tralies vast. Duane duikt weer op. Nu moet je George even naar rechts laten lopen zodat ie bij het cel raam weg is. Klik dan op het Touw (Noose) en klik dan het Touw op Duane. 

George vraagt aan Duane om het touw aan de vrachtwagen te binden en dan met de vrachtwagen het raam uit de muur te rukken en......... Nu gaat alles even vanzelf. Nico is in gesprek met de Generaal en met Moeders. Dan horen we een grote "BOEM " en we zien Miguel en George uit de cel ontsnappen. 

Nico komt ook en George en Nico rennen weg naar de rivier.  Renaldo wil Duane en Pearl arresteren maar de Generaal voorkomt dit. Dan zien we George en Nico ontsnappen met een boot over de rivier. Het is nacht en er duikt een helikopter op en deze vuurt op de boot en de boot ontploft. 

Hoofdstuk 4: Jungle:

George ligt op de over van de rivier en hij komt bij. Nico is nergens te bekennen. George hoort het geluid van een kerkorgel en hij volgt het geluid naar de:

A:Boomhut

Onderzoek eerst even je scherm. George staat dus helemaal links bij een groot houten Rad. Dit rad is de "Washing Machine". Op de naaf van het rad, dus midden in het rad, zit een liaan gewikkeld. Grijp deze "Vine". Links zie je de grote boomhut in de boom. Het lijkt erop dat die orgelmuziek uit die boomhut komt. Loop nu naar links, over het bruggetje en stop als je net over het bruggetje bent. Onderzoek het grote Waterwiel, de Pomp en het hoopje Bladeren dat links van het waterwiel op de grond onder de boom ligt. 

Dat hoopje bladeren is dus vochtig. Klik op de Boomhut. George loopt nu naar links en tracht de aandacht te trekken van degene die in de boomhut op dat orgel zit te stampen. Helaas lukt dit niet. Er moet dus een andere manier worden gevonden om de aandacht te trekken. Open je inventory en pak het krantenknipsel over de zonsverduistering eruit en klik deze krant nu op het hoopje bladeren. Pak dan het beeldje uit je inventory en klik hiermee op het Waterwiel. George "slijpt" het beeldje nu aan het waterwiel. Er springen vonken vanaf en deze vonken springen over naar het hoopje bladeren. De krant vat vlam en zo ook de natte bladeren en de rook gaat nu via de pomp de boomhut in. Dit vindt de eigenaar niet leuk en hij komt naar buiten. 

Het is een priester. Hij roept dat er een zieke vrouw in de boomhut ligt en of je dat vuur weer uit wil maken. George dooft het vuur en de priester komt via de ladder naar beneden. Er volgt een gesprekje tussen George en de priester. Nico ligt dus ziek boven in de boomhut. Praat uitgebreid met de priester over zichzelf en over Nico.

Nico is gebeten door een gifslang en heeft het Antigif nodig. De priester vertelt dat de locale inboorlingen over een wortel beschikken waarvan het sap het antigif is. George moet hierover met de Shaman van het dorp gaan praten. De priester staat echter niet te trappelen om George naar het dorp te begeleiden. Vraag door en je komt er achter dat de priester zijn kerkelijke gelofte heeft geschonden door met een inboorlingen meiske te vrijen. De priester wil uiteindelijk wel George de weg naar het dorp tonen, maar alleen als George zijn boordje weet glad te strijken. In je inventory heb je nu het Boordje van de priester. Kijk naar links. Je ziet twee grote zware stenen. Ze liggen op twee balkjes en het hele ding heet de "Press". Pak de Liaan uit je inventory en klik met de Liaan op die 2 ronde stenen (pres). George bindt de liaan om de 2 ronde stenen, als een aandrijfriem. Pak het witte Boord uit je inventory en klik dit op de "Press". George legt de boord tussen de twee stenen. 

Voor de boom staat een Houten Kruis. Grijp deze "Cross" op. Het ding is zwaar dus het komt niet in je inventory terecht. Klik je "Cursor met Cross" op de "Press". George steekt het kruis in de gaten van de voorste steen en.......de stenen gaan draaien en werken inderdaad als een pers en het Boordje wordt gladgestreken. Pak de Boord van de grond onder de stenen en klik hiermee op de priester. Er volgt weer een gesprekje. Gebruik al je gespreksopties die je krijgt, dus Hubert en daarna weer de Wortel optie. Hubert en George lopen naar de ingang van het dorp. Het wordt al nacht en Hubert keert terug naar zijn boomhut.

B: Dorp:

Er staan dus twee inboorlingen voor de poort. Je gesprekopties verschijnen. Gebruik de Nico optie, de Hubert optie en dan de Shaman optie. George dient een geschenk voor de Shaman af te geven aan de wachter. Geef hem de Doos Hondenkoekjes uit je inventory. De wachtpost gaat deze naar de Shaman brengen en ondertussen babbelt George wat met de andere wachtpost. De wachter komt terug en vertelt dat de Shaman de koekjes erg lekker vond, vooral de zwarte. En of je er nog meer hebt. Je moet nu dus één van je andere items in de doos klikken en deze dan weer aan de wachter geven. Je kunt hiervoor elk item uit je inventory nemen, maar de enige goede is dus de Coyote Steen. Dus in je inventory klik je op de Coyote Steen en hiermee klik je dan op die doos hondenkoekjes. George stopt de steen in de doos. Geef deze doos weer aan de wachter. De wachter gaat de doos weer naar de Shaman brengen terwijl George weer even babbelt met die andere wachter, De wachter komt terug en zegt dat de Shaman je nu zal ontvangen.

Loop dus naar links en je komt in het midden van de dorp. Bij het vuur zit de Shaman. Praat met hem en gebruik al je gespreksopties en put ze allemaal volledig uit en ook de nieuwe opties die tijdens het gesprek verschijnen. De Shaman legt alles uit over de Maya Stenen, Tescatlipoco en hij doet dit via een filmpje. 

Kijk goed naar dit filmpje en luister goed naar de uitleg van de Shaman. Hij verteld over de boze god en over de drie heilige stenen. Één steen heb je al, de twee anderen moet je zien te vinden. Na het filmpje verschijnen je gespreksopties weer. Gebruik weer al je opties en je leert dat de Jaguar Stone in Engeland moet zijn en de Eagle Stone ergens op een Caraïbisch Eiland. Je krijgt de Wortel en omdat het al laat is besluit George om hier in het dorp te overnachten.

C: Boomhut.

Het is de volgende ochtend en we zijn terug bij de boomhut. In je inventory heb je nu de Wortel. Het sap van de wortel is het Antigif, dus je moet de wortel uitpersen. Pak de "Cone" uit je inventory. Dat is dat "dakje" dat je in Marseille van die schoorsteenpijp hebt gepakt. Klik met deze "Cone" weer op de "Press". George plaatst de "cone" onder de twee stenen op de grond om dienst te doen als opvangbakje. Pak de Wortel uit je inventory en klik ook hiermee weer op de Press". George legt de wortel tussen de stenen in. Pak weer het grote houten Kruis op en klik ook deze weer op de "Press". 

George brengt de "press" weer in beweging met het kruis en de wortel wordt uitgeperst en het wortelsap lekt in de "cone. Raap de gevulde Cone op en klik dan op de ladder van de boomhut.

George draagt de Cone in zijn handen en klimt via de ladder omhoog de boomhut in. George komt de boomhut in. Nico ligt doodziek op bed en George giet het wortelsap in Nico en Nico wordt beter. 

Nico en George gaan nu afzonderlijk op zoek naar de beide Maya Stenen. Nico gaat naar Londen om de Jaguar steen te zoeken en George gaat op jacht naar de Eagle Steen. We gaan eerst verder met:

Hoofdstuk 5: Ieder Apart

George: 
Ketch's Landing:
De Landopmeter:

George is aangekomen op het eiland van de piraat Ketch, Ketch's Landing. Op het strand staat een tent en in de tent staat een grote tafel. Een vent loopt steeds heen en weer tussen de tafel in de tent en een soort kijker, een Theodoliet. Telkens gluurt de vent even door die theodoliet en dan maakt hij weer aantekening op de "Plans" die op de tafel liggen. Boven op de heuvel staat een groot landhuis en het lijkt erop dat die vent bezig is om, via die theodoliet, dat huis op te meten. Stenen traptreden in de heuvel gaan omhoog naar dat huis.

Onderzoek de Plans, de Theodoliet, het Net, de Trap naar het huis, en het Huis. Ga dan met die vent praten. Zijn naam is Bronson en hij is inderdaad een landopmeter. Bronson is geen aardige man. Je gespreksopties zijn waarschijnlijk de Theodoliet en de Coyote steen. Dus babbel even met Bronson over deze beide gespreksopties en sluit het gesprek dan maar weer af. Klik op de "Plans" die op de tafel liggen. George zou deze plannen graag in handen krijgen, maar dan moet Bronson eerst uit de buurt zijn. Loop verder door naar rechts. George loopt een houten steiger op. Voor deze houten steiger hangt een groot visnet. Op het einde van de steiger zit een jongen te vissen en naast hem dobbert een krakkemikkig bootje in de oceaan. 

Praat met de knaap. Zijn naam is Rio. Gebruik al je gespreksoptie. Je komt erachter dat het huis bovenop de heuvel het huis van de piraat Ketch is geweest maar dat het tegenwoordig een museum is. Het museum is echter gesloten. Rio vertelt je dat de twee "oude dames" het museum hebben gesloten. Deze twee "oude dames" zijn Miss Frost en Miss Mina Ketch. Rio vertelt ook nog dat het Bronson's schuld is dat het museum gesloten is. Blijkbaar heeft Bronson de twee dames overgehaald om het huis te renoveren. Als je alle info uit Rio hebt gehaald, dan sluit je het gesprek weer af. Loop terug naar links en ga dan via de "Steps" de heuvel op naar het huis

Onderzoek alles eerst even. Miss Frost en Mina Ketch zitten voor het huis in de tuin. In het gras ligt een witte poes te spelen met een rood balletje. Bij de voordeur van het huis zie je een ladder en bij de verdiepingsramen hangen twee vlaggenstokken. Op de linker vlagstok zit een rode "knop". Deze rode "knop" is een Marker voor de theodoliet van Bronson. Achter de beide dames krijg je nog de "Tree" klikplek op de boomtak die de vorm van een "vork" heeft.

Ga via de "Steps" terug naar het strand en ga naar Rio. Vraag Rio over de beide dames en over Emily. Vraag hem dan om een Vis. Geef Rio de Worm uit je inventory en hij zal proberen een vis voor je te gaan vangen maar hij zegt je dat het wel even kan duren voordat hij een visje heeft gevangen. Ga terug naar het huis en ga weer met de beide dames praten. Gebruik nu weer het Emily onderwerp en put het nu helemaal uit. George vertelt dat hij Emily met Rio op het strand heeft gezien en de beide dames verdwijnen nu. 

Klik op de Ladder. George zet deze overeind tegen de gevel aan en schuift de ladder uit. Ga terug naar Rio en vraag hem of hij al een vis heeft gevangen. Rio krijgt "beet" en vist een fietswiel uit het water. Klik op het fietswiel. George haalt er de binnenband uit. Ga terug naar het huis en probeer weer de rode bal te pakken, door weer met je "mondje" op de poes te klikken. Weer staat de poes dit niet toe. Pak de binnenband uit je inventory en klik deze op de "Tree". George bindt de binnenband op de takken en het is nu een mooie katapult. Je kunt nu met het stuk steenkool of het beeldje proberen die rode "knop" van de vlaggenstok te schieten, maar dat zal niet lukken. Je hebt hiervoor toch echt dat rode balletje nodig. 

Pak de binnenband weer van de "Tree" en ga terug naar Rio. Er volgt vanzelf een gesprekje tussen George en Rio en George zal dan zeggen dat hij op dit moment niets meer te vragen heeft aan Rio. Klik echter toch maar op Rio en vraag hem weer of hij nu een visje heeft gevangen. Nee dus, nog steeds niet. Loop terug naar links en ga even met Bronson praten over de beide dames en over Rio. Sluit dit gesprek dan af en ga terug naar Rio. Rio heeft nu een vis gevangen. Klik op Rio en hij geeft je de vis

Terug naar het huis. Klik de ladder op en als George bovenop de ladder staat dan pak je de binnenband uit je inventory en klik je deze op de vlaggenstok. Klim terug omlaag, pak de vis uit je inventory en klik deze op de binnenband. De Poes ruikt de vis en gaat voor de ladder zitten. 

Grijp het Rode Balletje. Klim terug de ladder op, pak de binnenband van de vlaggenstok. George gooit de vis weg en de poes gaat er achteraan. 

Klim omlaag, ga naar die "tree" plek en klik de binnenband weer op de "Tree".  Pak het rode balletje uit je inventory en klik deze nu op de binnenband en.

George schiet nu die rode "Marker" van de vlaggenstok. De Marker ligt dan onder de vlaggenstokken op de grond. Bronson merkt dat zijn "Marker" is verdwenen en hij komt naar het huis en hij is pissig. Bronsson pakt de Marker op en hij klim de ladder op en zit dan op de vlaggenstok . Klik op de ladder. Bronson hangt aan de vlaggenstok. Laat hem maar lekker hangen.

Bronson heeft zijn Marker laten vallen. De Marker ligt nu op de grond, vlakbij George. Pak de Marker en ga naar de tent van Bronson. Pak Bronson's Plan van de tafel. Pak ook de Theodoliet. 

Ga weer naar het huis. De beide zusters zitten weer voor het huis en vragen waarom Bronson aan de vlaggenstok hangt. Open je inventory en pak Bronson’s plan en klik hiermee op de zusters. 

De zusters geloven je nu en verklaren Bronson persona nongrada en George mag nu het huis (museum) in. Het spel gaat nu verder met Nico in Engeland.

Nico
Engeland: 
British Museum

 Nico heeft de Jaguar Stone getraceerd tot in het British Museum in Londen en zij staat nu in de grote expositiezaal.

Links staat een vent in een groen uniform. Dat is de Suppoost. Rechts hangt een Oranje Gordijn. Er staan 5 vitrine kasten in de zaal en er zijn 2 vrouwelijke bezoekers die verder niet van belang zijn. Achter de suppoost hangt een telefoon aan de muur. Loop naar het Oranje Gordijn en klik erop. Achter het gordijn bevind zich de Exit. Naast het Oranje Gordijn staat een vitrine kast. 

Onderzoek deze vitrinekast. De Jaguar Stone ligt erin. Klik op de kast. Uiteraard is de vitrinekast op slot. Loop helemaal naar links. Bij het grote beeld staat ook een vitrinekast. Onderzoek ook deze kast. Erin ligt de "Obsidian Mirror" die door Drake aan John Dee is gegeven. Achter de suppoost, en dan links naast de telefoon, staat nog en vitrinekast. Onderzoek ook deze vitrinekast. Er ligt een Mayan Dolk in.

Goed nu je weet waar je de belangrijkste items in dit hoofdstuk kunt vinden, ga je nu maar met die suppoost babbelen. De man is een beetje gestoord en niet erg snugger. Praat uitvoerig met hem over het Mirror onderwerp, het Drake onderwerp en het Jaguar Stone onderwerp. De suppoost brengt Nico dan naar de vitrine waar die Obsidian Mirror in ligt en dan zegt ie opeens dat er iemand is die Nico hier meer over kan vertellen. Professor Oubier is namelijk binnen gekomen en de Suppoost stelt Nico aan hem voor. 

De suppoost gaat dan de telefoon beantwoorden en Nico en Oubier komen in gesprek. Er verschijnen nu weer een aantal gespreksopties. Het maakt niet uit welke optie je nu kiest, je mag toch maar 1 vraag aan Oubier stellen. Nadat je Oubier 1 vraag hebt gesteld komt de suppoost terug en vertelt dat Oubier's taxi op hem staat te wachten en Oubier vertrekt naar de Haven.

Vraag de suppoost nu weer over de Jaguar Stone. De suppoost brengt Nico naar de Jaguar Stone vitrine en..bemerkt dat de Jaguar Stone gestolen is. Nico is nu een verdachte en ze mag de zaal niet verlaten. Onderzoek weer de Jaguar Stone vitrinekast. In het slot steekt nu een Sleuteltje. Grijp dit sleuteltje. 

Praat dan weer met de Suppoost. Je krijgt drie opties. Gebruik nu als EERSTE de Schipoptie. De suppoost vertelt dan aan Nico de naam van het schip waar Oubier nu naar toe is gegaan. Gebruik dan het Jaguar Stone onderwerp en dan het Sleutel onderwerp. De Suppoost gaat nu de politie opbellen. Nico weet nu genoeg en ze wil achter Oubier aan, maar die exitdeuren achter het gordijn zitten op slot. Loop naar de Maya Dolk vitrine en open deze vitrine met het sleuteltje. 

Met het sleuteltje doet Nico de vitrine van slot. Klik dan op het glas van de vitrine en...Nico jat de Dolk eruit. Ga terug naar het Oranje Gordijn en klik erop. Nico schuift het gordijn weer opzij. Pak de Dolk uit je inventory en klik hiermee op EXIT.

Nico "ontsnapt" uit het museum en wij schakelen terug naar

George:
Ketch's Landing:
in het Huis

George is dus binnen in het huis in de museum kamer. Kijk eerst even goed rond en bekijk, dus ONDERZOEK elk item. Klik nog nergens op.

Goed, als je alles in de kamer hebt onderzocht dan pak je nu die Kaart van de schuine tafel. George houdt de kaart in zijn handen vast en de kaart zit nu dan ook vast aan cursor. Klik op het bureau. George plaatst de kaart op het bureau. 

Grijp de Verenpen van het bureau. Pak die Lantaren, die boven het scheepsmodel aan de balk hangt. George houdt dan de lantaren vast. Klik met je cursor dan op de Inkthouder die in het bureaublad zit. George zet de lantaren in de inkthouder. 

Klik dan op die grote kist die onder het raam staat. Na enige moeite weet George de kist open te trekken en........Emily kruipt uit de kist. Er volgt een gesprekje tussen George en Emily en dan verschijnen je gespreksopties. 

Sluit het gesprek en ga via de voordeur, de Exit, terug naar buiten en dan via de steps terug naar het strand. Ga naar Rio, die nog steeds op de steiger zit te vissen. Praat met Rio en vraag hem over Emily. Rio stelt voor om Emily een grote schelp te geven in ruil voor haar kruis. Rio heeft wel zo'n schelp maar heeft deze aan zijn zuster beloofd. Je krijgt het zuster onderwerp. Vraag Rio dus over zijn zuster. Rio moet een Tijgervis vangen van zijn zuster. Je krijgt het Tijgervis onderwerp. Gebruik dit dus. Rio heeft niet de juiste "vlieg" voor het vangen van een tijgervis. Als jij Rio de goede vlieg geeft dan krijg je van hem zijn schelp. Gebruik het Veer onderwerp. Wel, daar heeft Rio dus niets aan. Sluit het gesprek en keer terug naar het huis.

Ga nu niet het huis binnen. Voor het huis ligt nog steeds die witte poes. Pak de Verenpen uit je inventory en klik ermee op de poes. De poes versnippert de veer en de snippers vallen op de grond. Zoek nu goed met je cursor de grond, vlak voor George en de poes, af naar de "Feather Shreds" en pak deze dan op. Je hoeft dit maar 1 keer te doen. 

Als je deze Veren snippers in je inventory hebt, ga dan terug naar Rio, praat weer met hem en gebruik het Veer onderwerp weer. Rio kan van de veersnippers wel een goede vlieg maken en George krijgt zijn Schelp. Sluit het gesprek en keer weer terug naar het huis. Klik op de voordeur en George gaat weer naar binnen. Praat weer met Emily en zij ruilt nu haar kruis voor de schelp. Open je inventory en pak het Kruis eruit en klik hiermee nu op de Pen Houder van het bureaublad. George zet het kruis in de pen houder. De lamp veroorzaakt nu een schaduw van het kruis over de kaart en George ontdekt het Schateiland. 

Het is Zombie Eiland, vertelt Emily hem. Ga terug naar Rio. Onderzoek nu dat bootje dat naast de steiger in het water ligt. Praat met Rio over de Schat en dan over "Zombies". Rio en George gaan nu met de boot naar het Zombie Eiland.

Na de Loading staat George op het piepkleine strandje van Zombie Eiland. Hij kan niet verder want de rotsen zijn te steil om omhoog te klimmen. Onderzoek weer de boot. Er ligt vistuig, dus ook een visnet in de boot. 

NB:Als je eerder met je stukje steenkool geprobeerd hebt om de Marker van de linker vlaggenmast te schieten dan ligt je brikje steenkool nu hier op het strand. Grijpt het weer.

Zoek nu met je cursor de rotswand af waar George voorstaat. Op diverse plekken zie je plantjes aan de rots groeien. Op één van deze plekken krijg dan "Rock Outcrop" te zien. Klik hierop. George loopt naar links en komt tot de conclusie dat de rotsen te hoog, en te steil, zijn om omhoog te klimmen. Praat met Rio en vraag hem om het Net. 

Pak het Net uit je inventory en klik ermee op die "Rock Outcropping" en George gooit het net er over heen en begint via het net naar omhoog te klimmen. Wij gaan nu weer verder met:

Nico:
Engeland:
Metro station:

Nico bevindt zich in een oud, niet meer gebruikt, metrostation. Ze wil dus naar de docks achter Oubier aan. Bekijk eerst weer alles. Links zie je 2 machines staan. Dat zijn de groene "Ticket Machine" en de blauwe "Vending Machine". Rechts zie je een grote rode weegschaal staan. In de muur, onder de grote oranje metro kaart, zit een kastje. Dat kastje is de "Cupboard". Bij tijd en wijle hoor je het geluid van een trein en dan kun je even niets doen. Loop nu eerst helemaal naar rechts. Op gezette tijden komt er een metro trein door de metrobuis gereden maar de trein stopt nooit op dit station. Op de hoek van het perron staat een groot stoplicht en dit stoplicht staat altijd op groen. Om de trein te laten stoppen bij dit perron moet Nico dat stoplicht op rood zetten. Maar hoe?

Klik op dat kastje, de "Cupboard" in de muur. Het gaat niet open. Pak de dolk uit je inventory en klik ermee op het kastje. Nico peutert het kastje nu een heel klein stukje open. 

Je krijgt nu een "Crack" aan de linkerkant van het kastje. Klik op deze "Crack". Nico kan haar vingers er niet tussen krijgen. Ga nu naar die blauwe "Vending Machine" Rechts boven in deze machine zit het "Coin Slot" en rechts onder zit het "Coin Reject Slot". Onderzoek het "Coin Slot". Er zit een muntje vast in het slot. Klik op het "Coin Slot". Nico kan het muntje niet verder duwen. Open je inventory en klik dan met je rechtermuisknop op Nico's handtasje.  Nico pakt een Haarclip uit haar tasje. Pak deze haarclip en klik ermee op het "Coin Slot". 

Nico drukt het muntje nu verder de machine in. Klik op de "Coin Reject Slot" en Nico pakt het muntje eruit. Gebruik dit muntje nu op de rode weegschaal. 

Nico wordt gewogen en ze pakt een kaartje uit de weegschaal.  Klik met dit kaartje nu op de "Crack" van het kastje en Nico krijgt het kastje nu open. In het kastje zit een rode knop. 

Klik op deze rode knop en het stoplicht springt op Rood. Na enige ogenblikken komt de trein weer aangereden en nu stopt de trein langs het perron en Nico stapt in de trein. 

We schakelen weer over naar:

George: 
Zombie Eiland deel 1

George is dus via het visnet aar boven geklommen en komt dus boven op de Klippen aan. Er zijn nu twee "Exits" beschikbaar. Beide bevinden zich aan de rechterkant van je scherm De eerste is Midden Rechts in je scherm en brengt je in het Moeras. De tweede Exit is rechtsonder in je scherm bij de boom. We gaan nu eerst het Moeras in.

Dus ga via de Midden Rechts Exit naar het volgende scherm Je bent op het 1e scherm van het Moeras en recht voor George zie je een klein bosje Riet (Reeds) staan. Grijp de "Reeds". George pakt een holle rietstengel op. Klik nu de "Exit" aan de rechterzijde van het scherm George volgt dan het pad door het moeras naar rechts en komt op het volgende, dus het 2e, moeras scherm. 

Midden in dit scherm staat een grote boom. Onder deze boom zie je een holletje, de "Lair". Klik op dit holletje. George loopt er naar toe, bukt en constateert dat er een beessie in het holletje "woont".  Pak die holle rietstengel uit je inventory en klik ermee op dit holletje. De "bewoner" knaagt het uiteinde van de stengel af en George heeft nu een blaaspijp. Nu moeten we terug naar de Klippen, dus gebruik de Exit linksonder in je scherm om terug te gaan naar het 1e moerasscherm en dan gebruik je weer de Exit links onderin en je keert terug op de klippen.

Nu gebruik je dan die Exit rechtsonder in je scherm. Je gaat dan vanzelf een scherm of twee naar rechts en je staat dan op een zandpad. Er gaat een afslag naar links maar jij loopt gewoon door naar rechts. Als George stil blijft staan zie je een klein wild zwijn op het pad. Probeer verder door naar rechts te lopen. Het zwijn makt "aanvallende" bewegingen en George weigert om verder door te lopen. Open je inventory en klik het Dartpijltje op de Rietstengel. Pak deze Pijl/Rietstengel combo uit je inventory en klik ermee op het zwijntje. 

George blaast het pijltje in het zwijntje en zwijntje wordt boos en komt op George af. George rent in paniek weg en zwijntje gaat achter hem aan maar zwijntje heeft helemaal geen interesse in George.

Nadat zwijnemans is verdwenen loop je weer helemaal naar rechts en als George weer stilstaat gebruik je de Exit rechts onderin je scherm. Je komt dan op het volgende scherm en bent op een open plek en hier staat een grote hoge Rotsnaald, de "Rock Needle" geheten. Er kringelen lianen, "Creepers" geheten, langs dit rotsje. Klik op deze Creepers. George pakt een deel van de lianen en legt ze op de grond. Pak het Visnetje uit je inventory en klik dit op de Creeper. George bindt het Net aan de liaan. Pak de Marker (van Bronson) uit je inventory en klik deze op de Net/Creeper combinatie. Pak dan de "Creeper met Net en Marker" op en klik deze op de Rotsnaald. George smijt de liaan/net/marker over de rots en trekt eraan en heeft dan de Marker precies bovenop de punt van de rotsnaald zitten. 

 

Goed ga terug naar links en blijf naar links gaan en je komt terug boven op de Klippen. Nu gaan we weer het Moeras in. Dus ga eerst naar het 1e moeras scherm, dan naar het 2e moeras scherm. Je staat dan weer bij de Grote Boom.  Volg gewoon het pad omhoog. George loopt dan naar links en komt op het volgende scherm. 

Loop door naar links en gebruik de Exit links onder in je scherm en op het volgende scherm gebruik je de Exit rechts midden. Je bent dan terug op het scherm met de Grote Boom maar nu staat George op het pad links boven. 

Aan de rechterzijde van je scherm, dus rechts achter de boom, zijn er nu 3 Exits. Dat zijn Boven, Midden en Onder. Klik de Midden Exit. George loopt naar dit middelste pad en hij komt op het volgende scherm 

Klik de Exit rechts in dit scherm en George is dan eindelijk uit het moeras en klimt omhoog naar het hoogste punt van het eiland' Onderzoek de rot boden. Je vindt de "Initials". Klik erop. Het zijn de Initials van Fletch. Vlak boven deze "Initials" zitten 3 kleine gaatjes in de bodem, dit zijn de "Holes". Klik erop. George denkt dat er wel een "driehoek" in past. Pak die Theodoliet uit je inventory en plaatst deze op de "holes". 

Nico:
Engeland
Docks

Nico is nu in de "docks" terecht gekomen en zij heeft dekking gezocht achter een kratje. Links van Nico, dichterbij de loopplank, staat nog een kratje. Op het dek van de schuit staat Pablo, de indiaan en de handlanger van Karchak. Een andere vent loopt constant rondjes rondom de kajuit. 

Blijf zitten waar je zit en bekijk alles eerst even heel goed. Beweeg gewoon je cursor, van links naar rechts, over de kajuit van de boot. Je leert dan dat:

Klik op de linker Patrijspoort. Nico gluurt door de patrijspoort naar binnen. We zijn Oubier en Karchack. Oubier haalt de Jaguar Stone tevoorschijn en wordt dan doodgeschoten door Karchack. 

Karchack komt naar buiten en gaat naar Pablo en Nico sluit de kajuit binnen. Klik, met je "mondje", op Oubier om vast te stellen dat hij echt dood is. Grijp dan de Jaguar Stone uit zijn hand. Terwijl Nico de steen in haar hand bekijkt komt Karzack weer binnen en probeert Nico te wurgen. 

Pak het mes uit inventory (die uit het British Museum) en klik deze snel op Karzack. Nico steekt Karzack ermee in zijn been en ontsnapt met de Jaguar Stone en wij keren terug naar George op Zombie eiland.

George:
Zombie Eiland 2.

George komt terecht op de set van een film. Een film ploeg is bezig met het maken van een piratenfilm. George heeft haast. Eigenlijk wil hij zo snel mogelijk naar het strand en naar die rots die hij door de theodoliet ontdekt heeft. Maar Hawks, de regiseur, staat dat niet toe. Eerst dient er hier de scène opgenomen worden en dan zal het hele gezelschap zich naar het strand verplaatsen.

Blijf weer gewoon even staan en beweeg je cursor weer over alles en iedereen om er achter te komen wie waar is en waar alle belangrijke items zijn. Die vent in de stoel is dus Hawks, de regisseur. Achter de camera staat een tafeltje en naast dit tafeltje staat een man. Als je de cursor dan naar rechts beweegt dan kom je op het "Bos" en op een "Bosje (Bush). Verder op staat een Blondine en nog een vent. 

Ga eerst maar met Hawks praten. Gebruik al je gespreksopties en put ze ook weer allemaal uit. Je leert welke film ze aan het opnemen zijn en wie de ster acteur is. Ga dan met de man bij de tafel praten. Dit is Bert Savage, de stuntman. Bert maakt je in eerste instantie opmerkzaam op de "buns" die op het tafeltje liggen. 

Praat uitgebreid met Bert en put gewoon weer al je gespreksonderwerpen uit. Na dit gesprekje met Bert bekijk je de items op de tafel. Pak de "Buns", de "Pancakes" en de "Syrup" van de tafel. 

Ga dan met die Blondine praten en daarna met die ster acteur. Tijdens het gesprek met de ster wordt het gesprek onderbroken. Hawks gaat nu de scène opnemen. Dit gaat even vanzelf. Als de scène klaar is neemt Bert de plaats in van de acteur.

Onderzoek het Bosje (Bush). Klik op het bosje. Er blijkt een zwerm horzels in te huizen. Pak de "Bun" uit je inventory en gooi deze het bosje in. De horzeltjes vinden dit niet leuk. Ga terug naar de tafel en pak weer een "Bun". Ga naar Bert. Pak de pannenkoek uit je inventory en klik deze op Bert. Bert heeft er wel trek in. Ga terug naar de tafel en pak weer een Pannenkoek. In je inventory klik je dan de Siroop op de Pannenkoek en je hebt een Pannenkoek met Stroop. Ga naar Bert en geef hem de Pannenkoek met Stroop. Bert morst stroop over zich zelf heen. Gooi weer een "Bun" in het Bosje, ga naar de tafel, pak weer een "Bun" en gooi deze weer in het Bosje.

De Horzels komen nu in actie en ze vliegen op Bert af. Bert wordt uitgeschakeld en het hele gezelschap verhuist naar het strand. George ziet de rots en merkt op dat er een grot in is. Hawks roept George bij zich en er volgt een "gesprekje".

Praat, maar nog niet weer met Hawks, met iedereen uitgebreid en meerdere keren. De rijdende camera is in het zand gezakt en dus nu niet meer bruikbaar. Op de rijdende camera zit de cameraman en naast hem ligt de "Handheld Camera" in het zand. Loop even naar rechts. Je ziet dan die grote rots (pillar). Onderzoek deze pillar en klik er dan op. George loopt er naar toe maar hij wordt "teruggefloten" door Hawks. Praat met Bert. Gebruik al je gespreksopties. Bert is niet blij en ook weigert hij om naar boven in die rots te klimmen. Klik op de "handheld Camera". George stelt voor om deze handheld camera te gebruiken. Praat met Hawks en gebruik weer al je opties. George bied zich nu aan als stuntman en Hawks trapt er in. George gaat zich in de tent omkleden en dan klimt ie de rots omhoog en vindt de Eagle Stone 

En we belanden dan in:

 Hoofdstuk 6: Terug in Quaramonte

Dorp

 Nico komt aan in het inboorlingen dorp. George is weg. Het dorp is platgebrand en ze raapt George's zonnebril op. Nico ontmoet Titipoco. Praat met Titipoco. Hij heeft de Eagle Stone en laat een aansteker revolver zien. P raat met Titipoco over de zonnebril en dan over George. Je merkt ook op dat Titipoco de Jaguar Stone heeft. Sluit af. Links boven aan het trapje van de linker hut ligt de Coyote Stone. Probeer deze op te rapen. De steen is echter te heet. Rechts staat een Ton. Onderzoek deze en je leert dat er water in zit. Klik op de ton. Nico probeert de ton omver te duwen maar ze is er niet sterk genoeg voor. Praat met Titipoco en gebruik het ton onderwerp. Nico en Titipoco duwen nu de ton om en het water koelt de Coyote Stone af. 

Raap dus de Coyote Stone op die nu voor de hut ligt. Loop nu naar links en klik dan, links in je scherm, de Exit en......We zien hoe George, geboeid, de piramide wordt op gebracht.

Piramide deel 1:

Nico:

 Nico staat aan de zijkant van de piramide. Bekijk weer even alles. Er is hier een hoge stellage waarin een liftplatform zit en naast de stellage staat de Machine. Op de machine vindt je een Rode Knop, een Fuel Cap en een Hendel. Voor de liftstellage ligt een touw op de grond. Verder naar links staat de grote Generator en op de voorkant van deze generator vindt je een Cilinder. Op de zijkant van de generator vindt je de Fuel Line. Onderzoek al deze dingen en zorg dat Nico over alle dingen vertelt.

Er staan wachtposten voor de trap van de piramide en de middelste vent merkt Nico op en roept haar bij zich. Je gespreksopties verschijnen. Gebruik ALLEEN het "General" onderwerp, dat is het meest linker onderwerp. Nico vertelt dat ze het "vriendinnetje" van de generaal is. Merk ook de twee Toortsen op die naast de trap staan. 

Loop dan terug naar links en raap nu dat touw op dat achter Titipoco op de grond ligt. Nico houdt het touw in haar vast. Klik op Titipoco. Nico zegt hem om via de stelling omhoog te klimmen en dan het touw weer omlaag te gooien. Titi doet dit en komt weer terug naar beneden. Klik dan op het Touw en Nico bindt het vast aan de Machine. 

Klik op de Hendel en dan op de Rode Knop. Er gebeurt echter niets. De machine heeft geen benzine. Loop naar de Generator en pak er die Cilinder vanaf. Pak dan de Dolk uit je inventory en klik hiermee op die Fuel Line. Nico snijdt de Fuel Line door en er stroomt nu benzine uit. Pak de Cilinder uit je inventory en klik ermee op de Fuel Line en Nico vult de cilinder met benzine. 

Klik nu op de Fuel Cap van de machine (boven de rode knop). Nico vult de machine met benzine. 

Klik op de Hendel en dan op de Rode Knop. Het liftje gaat omhoog. Klik weer op de Hendel en het liftje komt weer omlaag. Ga nu met Titipoco praten en gebruik het Hendel onderwerp. Nico legt aan Titipoco uit wat hij moet doen. Klik op het liftplatform. Nico gaat erop staan. Klik op Titipoco en......Copy.Copy......en Nico gaat nu met het liftje omhoog. We zijn dan bovenop de piramide en we zijn George, geboeid, op een stenen altaar liggen. Hij wordt onderschot gehouden door Raoul, de Generaal. Pablo zit op een kist. Als al het gepraat achter de rug is dan beweeg je je cursor over die kratten achter Pablo. Je zult er een Ammunitie Riem op vinden. 

Grijp deze Ammunitie Riem. Klik dan, met je handje, weer op het liftplatform en Nico gaat terug omlaag. Loop nu weer naar links tot net voorbij de generator. Je ziet dan die eerste Toorts staan. Grijp deze Toorts. Je cursor is nu een Brandende Toorts. Ga naar Titipoco en klik op hem. Nico vraagt of hij nog steeds dat aansteker pistool heeft en de toorts wordt aangestoken. Nico smijt de brandende toorts op de benzineplas bij de generator en er ontstaat dus brand. Nadat de bewakers zijn uitgesproken pak je de Ammunitie Riem uit je inventory en smijt je deze in het vuur en.......

Paniek in de tent. Nico en Titipoco gaan met het liftje omhoog. Klik op Raoul. Nico praat met hem en dan roept ze Titipoco om Raoul onder schot te houden. Pak de dolk uit je inventory en klik hiermee op George en Nico bevrijd George. 

George, Nico en Titipoco gaan nu de Piramide binnen.

Piramide: deel 2:

Nico

Het schijnt een "Dead End" te zijn. Er volgt een conversatie tussen George en Nico en Nico geeft de Coyote Stone terug aan George. Kijk even rond en je bemerkt 2 Hendels aan de muur, links van Nico. Klik op de rechter Hendel. DE Hendel gaat wel wat zwaar. Vraag George om hulp met de Hendel. George begrijpt het niet. Klik op de Linker Hendel. Vraag George weer om hulp. Nico legt nu uit dat de twee hendels gelijktijdig moeten worden overgehaald en dat ze dat dus niet in haar eentje kan doen. 

George helpt haar nu en.......Alle drie denderen ze dan omlaag. Er volgt een filmpje met de schurken buiten op de piramide.

Piramide: deel 3:

Nico:

Nico land in een kamer waarin we zien: Een Mayan Disk Machine. Deze machine bestaat uit twee grote wielen. Op elke wiel zie je vakjes met symbolen. Je kunt op beide wielen klikken. Als je dat aan de linkerkant van een wiel doet dan draait Nico het wiel 1 slag rechtsom. Klik je aan de rechterkant van een wiel dan draait Nico het wiel 1 slag om naar links.

Als je nu de afbeeldingen op de 4 Aaptegels vergelijkt met de afbeeldingen op de 10 Muurtegels dan kom je tot de ontdekking dat de afbeelding op een Aaptegel is opgebouwd uit de afbeeldingen van TWEE Muurtegels. Bestudeer alle tegels. Je komt dan tot de volgende conclusie:

Wat moet je nu gaan doen. Wel, je moet met de twee wielen nu steeds de symbolen van de Muurtegels gaan instellen. De bedoeling is dat Nico de 4 aaptegels kan gaan indrukken. Hiervoor moet ze met de twee wielen de afbeeldingen van deze 4 tegels instellen. Dit moet stuk voor stuk gebeuren. Voor elk van deze 4 Aaptegels moet ze dus 2 Muurtegels op de twee wielen instellen. Je draait de 2 grote wielen om door aan de linkerkant of de rechterkant van de wielen te klikken.

Is een afbeelding op de wielen ingesteld (dus daar waar de wielen in het midden bijeen komen) dan moet ze op de grote muur de overeenkomstige tegel indrukken. Als ze dan hier de tweede tegel heeft ingedrukt kan ze de overeenkomstige aap tegel indrukken. Zijn alle 4 aaptegels ingedrukt, dan gaat rechts in de hoek, een geheime toegang open. Doe dus het volgende:

STAP 1: 

STAP 2: 

STAP 3: 

STAP 4: 

Piramide: deel 4:

George.

Titipoco gaat op een bankje zitten. Grijp de Toorts van de muur en vraag Titipoco dan om een vuurtje. Je hebt nu licht. Links van George zit een Hendel in de muur. De Hendel heeft de vorm van een Toorts. Klik op deze Hendel. 

Er lijkt even niets te gebeuren maar dan verdwijnt Tipiponco in het beeld en George zakt door de vloer omlaag en beland onzacht op de vloer van een volgende kamer.

Pak de brandende Toorts van de vloer en loop naar rechts en steek met je brandende toorts de toorts aan die aan de muur hangt. In deze kamer zijn twee uitgangen en Nis. In de Nis is een Hendel. De uitgang rechts mondt uit in een gang en de uitgang links in een tweede kamer. In de tweede kamer is ook een uitgang naar de gang en links en rechts van deze uitgang bevindt zich dan weer een Hendel. In de gang zijn ook 2 Hendels. Al deze Hendels sluiten of openen de uitgangen. George moet nu zodanig met deze Hendels spelen dat alleen de verbindingsdeur tussen de beide kamers dicht is en alle andere in/uitgangen open zijn.

.......Bekijk dus op je gemak het einde van dit spel. Het gaat nu helemaal vanzelf......

EINDE.

Walkthrough door: Louis Koot

GameSolves
NL Forum 

Free Web Hosting