Inleiding
Het spel begint
in Parijs, waar journaliste Nico Collard op weg is om Pierre Carchon te
interviewen in het Palais Royale. Carchon geeft een beperkt aantal interviews
weg en Nico zou met dit interview wel eens door kunnen breken. Als Nico aankomt
bij het Palais Royale ziet ze een mimespeler die met een act bezig is. Nico doet
even met deze act mee en loopt vervolgens het huis in. Terwijl ze op haar
interview wacht wordt Pierre Carchon in zijn werkkamer neergeschoten. Als Nico
het schot hoort, haast ze zich naar het vertrek van Carchon waar ze de
mimespelende moordenaar in de ogen kijkt. De geschrokken moordenaar slaat Nico
bewusteloos en gaat er vervolgens vandoor. Als Nico bijkomt begint het onderzoek
wat uiteindelijk een eeuwenoud mysterie zal ontrafelen.
Bekijk
(oog;rechtermuis)/onderzoek in close-up
(vergrootglas;linkermuis)/gebruik (tandwieltjes;linkermuis) altijd
alle hotspots in het scherm. Tijdens het gehele spel kan je tips en
aanwijzingen vragen voor puzzels door rechtsonder op de ? te
klikken. Gebruik de gesprekspictogrammen en inventaris pictogrammen
tijdens een gesprek met een persoon, tot ze niet meer actief in het
gesprek zijn. Antwoord positief (duim omhoog) of negatief (duim
omlaag) op vragen. Vaak is het niet van belang voor het spel wat je
antwoordt!
Nicole Collard,
Palais Royale: Werkkamer
Kijk naar het lichaam van Pierre in close-up. Neem de haarspeld naast
zijn hoofd. Onderzoek zijn colbertjasje. Zie een bloedvlek. Pak de
afgestempelde boot ticket, "Bateaux de la Conciergerie".
Kijk rond in de kamer en buiten op het balkon. Verlaat de werkkamer.
Gang
Kijk naar de
antiekentafel. Neem het tafelkleedje en zie een gaatje in de tafel. Gebruik de
haarspeld in het gaatje en een geheim vakje opent in de tafel. Neem de kluissleutel uit het geheime vakje. Neem de verftube onder het schilderij.
Praat met Imelda over Pierre. Ze gelooft Nico niet. Vraag meer over Pierre en
over Nico's vader. Imelda kent Nico's vader niet. Vraag over de
mimespeler. Pierre had veel vijanden. Antwoord positief of negatief op haar
vraag.
Nico vraagt aan Imelda om niet de politie te bellen, zodat zij de moord kan
onderzoeken. Antwoord weer positief of negatief op haar vraag. Imelda stemt toe dat
Nico de moord onderzoekt en geeft haar de sleutel van de salonkamer. Ga
naar de deur naast de werkkamer. Gebruik de salonsleutel op de deur en ga naar
binnen.
Salonkamer
Kijk naar het schilderij boven de open haard. Druk op de
kleine knop aan de linkerkant en je hoort een klik. Klik op het schilderij en
zie een muurkluis. Open de kluis met de kluissleutel. Neem een stenen cilinder
uit de kluis. Kijk naar het bureau. Neem het olifant beeldje. Gebruik de verftube
in het 'in-tray' bakje.
Gebruik de stenen cilinder in het 'in-tray' bakje om het door de verf te rollen.
Gebruik de geverfde
cilinder op het vloeipapier en zie een geheime boodschap op het vloeipapier.
Neem de geheime boodschap van het vloeiblad.
Gang
Praat met Imelda. Nico gaat naar de kade in Ile de la Cite.
Ile de la Cite - Boothuisje
Loop naar de rechterkant van de kade en kijk naar de grote poort. Onderzoek de 2
sloten. Dit zijn 2 schuifpuzzels. Schuif de balkjes uit de weg, zodat de pin in
het slot schuift. Je kan de puzzel overstaan door de muiscursor naar de
linkerzijde te verplaatsen, klik en ingedrukt beweeg je de muis van links naar
rechts en het slot opent. Ga dan door de geopende poort.
|
|
Linker Slot |
Rechter Slot |
Kijk naar de skiff
(roeiboot). Duw de skiff omver.
Neem de schelpkoker op de grond. Gebruik de stenen
cilinder in het gat naast de stenen deur, en je activeert een puzzel.
Kijk in de
inventaris op de geheime boodschap afdruk: De aanwijzing op
de boodschap is SDSSDSS. Dit is de code voor de puzzel. Zie de 2
namen aan de zijkant S-D.
Pak de stenen
cilinder terug en ga door de geopende stenen deur.
Geheime kamer
Leg de schelpkoker in de deuropening. Gebruik het kruis in het
midden van de muur. De stenen deur schuift naar beneden op de
schelpkoker. Gebruik het kruis weer, om de deur omhoog te schuiven.
Neem dan de verplette schelpkoker. Gebruik weer het kruis. De
stenen deur schuift dicht en links van de deur opent een paneel in
de muur. Gebruik de verplette schelpkoker in het kruis, om het tegen
te houden, want als Nico het kruis loslaat schuift het paneel weer
dicht. Zie een gat in de muur achter het paneel. Gebruik de stenen
cilinder in het gat. Aan de linkerzijde schuift nu een deur open,
maar het mechanisme is vastgelopen. Neem de verplette schelpkoker
terug uit het kruis. Gebruik de schelpkoker op de deur aan de linkerzijde
om het verder te openen. Ga de donkere kamer in.
Loop naar de
rechterkant naar een rood knipperend lichtje.
Druk op de schakelaar en er is licht in de kamer. Loop naar de
linkerkant en onderzoek het bureau. Bestudeer de foto's - iemand
schaduwt Nico. Lees de krantenartikelen. Ga uit de close-up. Open de
rechtse bureaulade. Nico neemt een in code geschreven notitie. Trek dan de lade uit het bureau. Neem een
doorgescheurde foto uit de opening. Onderzoek de notitie in de
inventaris. Ontcijfer de code. Klik op een letter en op het
bijbehorende symbool onder de letters. Of eerst op een symbool en
dat op de letter. Maak je een fout klik je op het linkse pijltje.
Het rechtse pijltje herstelt de hele code.
"Pierre. Full report
to follow. But this is too urgent to wait. Arno and Yamada both dead.
This is not a coincidence. Indeed it seems that all of us who came
together in July are in danger. Take great care. X"
"Pierre. Het volledige verslag volgt. Maar dit is te dringend om te
wachten. Arno en Yamada zijn allebei dood. Dit is geen toeval.
Het lijkt erop dat ieder die in Juli samen zijn gekomen
in gevaar zijn. Pas goed op. X "
Nicole's
Appartement
Na het ontcijferen van het bericht gaat Nicole naar haar
appartement, om het verhaal voor haar krant La Liberte te schrijven.
De redacteur belt Nico. Ronnie vertelt dat hij haar verhaal niet zal
publiceren. Iemand moet Ronnie bedreigd hebben om het verhaal niet
te publiceren. Carchon had machtige vrienden. De telefoon rinkelt
weer. Een man genaamd, Plantard, zegt dat hij Nico wil ontmoeten in
Cafe de la Chandelle Verte en wil praten over Carchon.
Je kan vanaf hier een
oude oplossing gebruiken. Kijk in deze
oplossing
van Louis als je meer informatie en details wil. Sommige acties
en puzzels gaan iets anders, maar het verhaal is hetzelfde.
George, Café de la Chandelle Verte
We switchen
automatisch naar George Stobbart. Hij is op vakantie en zit op een
Frans terras te genieten van een bakje koffie. Op het terras
verschijnt een man in een clowns pak die met een accordeon het café
binnen loopt. Nadat de clown met grote snelheid het café verlaat
ontploft de hele zaak. George overleeft de klap en gaat opzoek naar
de clown. Later zal de Franse journaliste Nicole Collard hem daarbij
helpen.
Pak de krant onder de lantaarnpaal. Lees de krant over de
moord op Pierre carchon. Op de krant is met zwarte letters
geschreven: "Salah Eh Dinn - 1345". Loop achter de straat uit. Agent
Moue houdt je tegen. Je gaat naar het café met inspecteur Rosso, die
je enkele vragen zal stellen. Als hij je vraagt of je de dode man
het café hebt binnen zien gaan, zeg je ja. Daarna
selecteer je de clown. Hij geeft zijn visitekaartje. Hierna
sta je weer buiten.
Praat met Nico over
de clown, Rosso en Plantard. Krijg haar telefoonnummer.
Loop weer achter de straat uit. Praat met de wegwerker. Geef hem de
krant. Hij leest over de paardrace en vertrekt. Neem uit zijn
gereedschapskist een metalen stang. Ga terug naar het café.
Ga links van het café naar het zijsteegje.
Steegje
Gebruik de metalen
stang op de riooldeksel. Klim naar beneden.
Riool
Pak de rode
clownneus op de grond. Loop daarna verder het riool in. Pak een
papieren zakdoek op de grond en een groenkleurig stukje stof
aan het sierhekje. Klim op de ladder.
Binnenplaats
Hier staat een man
die vraagt wat je komt doen. Zeg dat je een clown zoekt. Toon hem
het visitekaartje van Rosso. Hij zal nu volledig meewerken. Vraag
over alle personen. Toon hem dan het stukje stof. Vraag over het
groene jasje tot je er alles over gevraagd hebt. Hij geeft de naam
en adres van de kleermaker. Beëindig het gesprek en je staat
weer op straat. Loop rechts het scherm uit. Ga op de stadskaart naar
het politiebureau.
Poste de Police
Gebruik de rechtse telefoon aan de muur. Bel Nico. Ze geeft
haar adres. We switchen automatisch naar Nico.
Nico: Rue Jarry, Nicole's Appartement
Verlaat het appartement en loop links naar de stadskaart.
Café de la
Chandelle Verte
Loop naar café. Het café is dichtgetimmerd. Praat met de werkman.
Nico zal een foto van hem nemen. Zodra hij zich omdraait, ga je snel
het café in. Verplaats de grote spiegel, bij de bar. Onderzoek de
spiegel. In de glasscherven zie je een goudkleurig object in het gat
achter de pijpleidingen. Onderzoek de omgevallen tafel. Neem achter
de pijpleidingen het goudkleurige zakje. Onderzoek het zakje in de
inventaris. Krijg een artefact en een gecodeerde bericht.
Kijk op de artefact in de inventaris. Onderzoek het gecodeerde
bericht en ontcijfer de code.
"Plantard. Pierre
killed. Murderer must have followed trail from Arno and Yamada. He
will come for us now. We must be vigilant. Thierry's girl broke into
Pierre's safe. She worries me. Imelda.".
"Plantard. Pierre is gedood. Moordenaar moet
het spoor van Arno en Yamada gevolgd hebben. Hij zal nu voor ons
komen. We moeten waakzaam
zijn. Thierry's meisje heeft Pierre's kluis gekraakt. Ze baart me zorgen. Imelda..".
Verlaat het café.
Loop achter de straat uit en je loopt automatisch naar de kade.
Ile de la Cite, Boothuisje, Geheime kamer
Ga het boothuisje in en ga naar de geheime kamer - gebruik dus eerst
in het boothuisje het kruis, de verplette schelpkoker in het kruis en de stenen
cilinder in het gat. Gebruik het artefact in het kleine gaatje naast
het portretschilderij van Vrouwe Jusitia aan de rechterzijde. Achter
het portret is een muurkluis. Kijk in de kluis. Pak de foto knipsels
en Nico legt ze op het bureau. Pak de stukjes aan elkaar en krijg de
andere helft van de foto. Het is een foto van Nico's vader.
Nico keert terug naar haar appartement, voor de afspraak met George.
George: Rue Jarry, Nicole's Appartement
Praat buiten met de oude vrouw bij de bloemenkraam. Vraag over Nico.
Beëindig het gesprek. Ga naar Nico's appartement. Praat met Nico
over alles. Vraag over de rode clownneus. Nico geeft het adres van
de feestartikelen winkel. Praat over het groene stukje stof. Nico toont en
geeft George de foto van de moordenaar die een kostuum draagt van
hetzelfde materiaal. Beëindig het gesprek, en ga op de stadskaart
naar de feestartikelen winkel.
La Risée du Monde
Praat met de man achter de toonbank. Toon de papieren zakdoek aan de man. Het
ruikt naar foundation toneelschmink. Toon de foto. De man op de
foto had vanmorgen bij hem deze toneelschmink gekocht onder de naam Khan.
Beëindig het gesprek. De man geeft George een hand en krijg zijn
handzoemer. Verlaat de winkel.
Poste de Police
Gebruik de rechtse telefoon aan de muur. Bel Todryk en praat met hem
over Khan. Hij heeft het kostuum voor
Khan in Hotel Ubu afgeleverd. Verlaat het
politiebureau en ga op de kaart naar het hotel.
Hotel Ubu
Ga het hotel in. Loop in de lobby naar de linkerkant. Probeer de
sleutel te pakken van het sleutelbord naast de receptieklerk. Praat
met de klerk. De sleutel is van kamer 21. Toon hem de foto. Ga naar
boven. Onderzoek de deur van kamer 22. Ga naar beneden. Praat met
Lady Piermond aan de piano. Toon haar de foto. Ze herkent de persoon
als Moerlin. Vraag over Moerlin. Praat over de sleutel en ze gaan
naar de balie. Als de klerk naar achteren loopt neem je snel de
sleutel van kamer 21. Ga naar boven. Gebruik de sleutel op de
deur van kamer 21.
Gebruik het venster
en klim dan naar buiten op de richel. Loop over de richel naar het
venster van kamer 22 en ga naar binnen. Probeer de kamer door de
deur te verlaten. Je ziet Khan in de gang. George verbergt zich snel
in de garderobekast. Khan kleedt zich om en verlaat de kamer.
Onderzoek de broek op het bed. Draai de broek om. Neem uit de
linkerbroekzak een doosje lucifers. Onderzoek het
luciferdoosje en zie dat van Club Alamut komt. Trek aan de draad boven
de linkerbroekzak, om deze te verwijderen. Draai de broek weer om.
Neem uit de rechterbroekzak zijn identiteitskaart. Verlaat de
kamer en ga naar beneden.
Praat met de klerk over de kluis. Toon hem de identiteitskaart van
Moerlin. Praat met Lady Piermont over Moerlin's identiteitskaart. Ze
gaat naar de klerk en eist dat hij de documenten uit de kluis haalt.
De klerk keert terug en geeft een manuscript aan George. Ga
boven weer naar kamer 21. Ga door het raam op de richel. Gooi het
manuscript onder in het steegje. Ga terug naar kamer 21. Ga naar beneden
en verlaat het hotel. De schurken Flap en
Guido doorzoeken George en kunnen niets vinden. Ga links naar het
steegje. Neem het manuscript op de grond.
Nicole's Appartement
Praat met Nico over het manuscript. Ze vertelt een verhaal over de
Tempeliers. Praat verder over het manuscript. Kijk in de close-up
naar de figuurtjes in de 4 vakjes en het zegel van twee ridders.
Beëindig het gesprek.
Musée Crune
Ga het museum in. Onderzoek de driepoot in de glazen vitrine in het
midden van de zaal. Het is identiek als de driepoot in het
manuscript. Het komt uit Lochmarne in Ierland.
Rue Jarry,
Nicole's Appartement
Praat met Nico over de driepoot. Exit Rue Jarry en klik op de rode
pijl in de rechter bovenhoek van de stadskaart. Selecteer op de
wereldkaart, Lochmarne.
Ierland - Lochmarne, Pub
Ga de pub in. Praat met O'Brien de kale man aan de bar. Vraag over
het kasteel en driepoot. Het was opgegraven door een Engelsman
genaamd Professor Peagram. Vraag over Peagram: Hij verliet het dorp. O'Brien weet niet waar hij is. Vraag over de
edelsteen: O'Brien vraagt of George een verslaggever is. Reageer
positief of negatief op zijn vraag. Beëindig het gesprek.
Praat met Fitzgerald, de man met het gele colbert. Vraag over Peagram: Hij weet dat hij een archeoloog is. Vraag over de
opgravingen. Praat met Doyle, de man naast O'Brien. Vraag over
Peagram en Fitzgerald. Selecteer het glas pictogram, om een drankje
voor hem te bestellen. Vraag hem dan weer over Fitzgerald.
Praat met Fitzgerald over de opgravingen en over Peagram: Hij gaf
hem een pakketje voor Marquet. Vraag over het pakketje: Hij beloofde
de professor het niet te openen. Vraag weer over het pakketje: Hij
zegt dat Marquet hem zal doden, als hij het pakketje opent. Vraag
over Marquet: Fitzgerald staat op en loopt naar buiten. Je hoort het
geluid van gierende banden. De jongen Maguire komt in de pub en
vertelt over het ongeluk. Verlaat de pub.
Buiten, vertelt Maguire tegen George dat Fitzgerald werd aangereden
door een rode sportwagen. De bestuurder stapte uit en trok
Fitzgerald de auto in. Maguire zegt dat de bestuurder gekleed was
als een elfje. Gebruik de schakelaar aan de linkerkant van de pub
deuropening. De hendel breekt af. Ga over het pad aan de
rechterzijde.
Praat met de boer in
de hooiwagen over de rode auto en over Fitzgerald tot je er alles
over gevraagd hebt: George zegt dat hij op de hooiwagen zal letten
als de boer naar de pub gaat. Klim op de hooiwagen. Gebruik de
metalen stang in de spleet in de muur. Klim over de muur in het
kasteel.
Kasteel, Binnenplaats,Kelder
Ga naar de linkerkant en gebruik de ijzeren ploeg. De geit duwt
George omver. Het touw waaraan de geit vastgebonden is, raakt
verward in de ploeg. Klim de ladder naar beneden. Pak in de kelder
wat gips uit de zak op de tafel. Onderzoek het beeldje op de
grond. Probeer het beeldje te pakken en het zal omvallen. Zet het
beeldje weer recht en zie vijf gaten in het zand. Gebruik het gips
in de gaten. Klim de ladder op en ga de trap op om het kasteel te
verlaten. Klim op de hooiberg naar beneden en ga naar de pub.
Pub
Praat met de barman
en vraag om een biertje: De bierpomp is kapot. Toon hem de
identiteitskaart. Neem de handdoek op de bar. Praat met de
niezende man aan de tafel onder het prikbord over de draad. Wacht
tot de man niest en neem dan snel de draad van de tafel.
Gebruik het stukje draad op de stekker van de vaatmachine achter de
bar. Je repareert de vaatmachine. Ga naar de kelder.
Gebruik de hendel aan de muur - er gebeurt niets. Verlaat de pub.
Open het roosterluik in het trottoir. Ga terug naar de kelder in de
pub. Er is nu licht in de kelder. Je vindt een zaklamp. Pak
de blauwe edelsteen op de grond. Draai het kraantje van
de wastafel open en
gebruik de handdoek in het water. Nu moet je snel handelen. Verlaat
de pub, klim over de kasteelmuur via de hooiwagen, klim de ladder
naar beneden naar de kasteelkelder.
Kijk naar het beeldje
en gebruik het gips in de gaten in het zand. Gebruik de natte
handdoek op de gaten in het zand. Neem het gipsmodel met 5
uitstekende vingers. Als de handdoek droog is geworden, moet je de
handdoek weer in de pubkelder nat maken en sneller naar de
kasteelkelder lopen. Gebruik het gipsmodel op het paneel met 5 gaten
aan de linkerkant van de deur. Ga door de deuropening. George heeft
de Geheime Kapel van de Tempeliers gevonden. Na het filmpje keert
George terug naar Parijs.
Nicole's Appartement
Luister naar 3 berichten op het antwoordapparaat in het rek tegen de
muur. Nico reist naar het Palais Royale.
Palais Royale
Verwijder buiten de
twee draden aan de zijkant van het kunstwerk. Duw het kunstwerk
onder het middelste venster. Klim op het kunstwerk. Gebruik de
verplette schelpkoker op de kunststof plaat voor het raam. Klim door
het venster. Ga in de werkkamer naar de gang en rechts naar de
salonkamer. Praat met de stervende Imelda. Onderzoek de dode Imelda.
Open het medaillon. Neem de kleine gouden sleutel.
Nicole's Appartement
Onderzoek de kist naast het bed. Nico neemt een insect uit de kist
en gooit het insect naar buiten. Neem het olifant kistje. Open het
olifantkistje met de gouden sleutel. Kijk naar de foto van Imelda.
Lees de brief van Imelda.
George: Parijs, Nicole's Appartement
Praat met Nico. Kijk samen naar het manuscript en ga naar de politie
post.
Politiebureau
Praat met Sergeant Moue over Marquet: Hij was vroeger bekend als de
mol Montmartre. Hij ligt in een ziekenhuis en geeft je het adres.
Verlaat het politiebureau.
Ziekenhuis
Ga het ziekenhuis in. Praat in de ontvangsthal met de receptioniste.
Toon haar de identiteitskaart: Ze zegt dat Marquet naar Moerlin
gevraagd heeft, en vertelt George op welke afdeling hij ligt. Vraag
over hoofdverpleegster Grendal, om informatie over haar te krijgen
en waar de afdeling is. Ga naar de gang aan de linkerzijde. Een
schoonmaker boent de vloer met een boenmachine. Probeer de deur
naast de schoonmaker te openen, maar de schoonmaker laat dat niet
toe.
Trek de stekker van de boenmachine uit het stopcontact naast de
waterkoeler. De schoonmaker gaat het controleren. Open dan de deur en
George neemt een doktersjas uit de kast en trekt de jas aan. Ga links naar de afdeling
van verpleegster Grendal.
Praat met Grendal. George krijgt een bloeddrukmeter en ze
zegt dat je Eric Sopmarsh moet onderzoeken. Loop naar de afdeling
aan de rechterzijde, en Eric vraagt aan George om zijn bloeddruk op
te meten. Ga terug naar de ontvangsthal. Praat met de dokter aan de
rechterkant van de balie. Hij roept zijn neef Benoir erbij. Reageer
positief of negatief op zijn vraag. George zal Benoir rondleiden. Ga
terug naar de afdeling van verpleegster Grendal.
Praat met Benoir en geef hem de bloeddrukmeter. Probeer weer naar de
afdeling aan de rechterzijde te lopen, en Eric vraagt weer om zijn
bloeddruk op te meten. Praat met Benoir over de bloeddrukmeter en
zeg dat hij die op Eric moet gebruiken. Loop nu naar de
rechterzijde, terwijl Benoir de bloeddruk opmeet van Eric.
Voor de kamer van
Marquet zit een agent. Praat met de agent en ga de kamer binnen.
Praat met Maruqet. Hij denkt dat George zijn opvolger is. Hij zegt
dat je de edelsteen naar Grand Master moet brengen, en dat de
driepoot in Parijs staat. Als Marquet over Syrië begint te
praten komt een andere arts de kamer binnen en vertelt George om te
vertrekken. Benoir geeft de bloeddrukmeter terug. George hoort een
geluid uit Marquet's kamer. George keert terug naar de kamer en ziet dat Marquet is
vermoord.
Nicole's Appartement
Beëindig het gesprek met Nico en ga naar het museum.
Musée Crune
Ga naar binnen. Praat met Andre Lobineau over alles en vraag over Montfauçon. Wacht na het gesprek tot de suppoost de andere kant
opkijkt en gebruik dan de zwengel van het raam, om het raam open te
draaien. Loop naar de sarcofaag aan de rechterkant. Als de suppoost
het raam sluit, stap je in de sarcofaag. Filmpje. In de nacht wordt ingebroken. Flap en Guido
komen de
driepoot stelen. George valt uit de sarcofaag. Een deel van de
totempaal valt op de hoofden van de twee schurken. Nico redt George
en steelt de driepoot.
Nicole's
Appartement
Nico toont George de driepoot. Gebruik de edelsteen op de driepoot.
Er gebeurt niets. Ga naar Montfauçon.
Montfauçon, Plein
Praat met de jongleurende clown. George probeert zelf te jongleuren.
Toon de rode neus aan de agent aan de tafel. Toon de rode
neus aan de clown. George probeert het weer en zet de clownneus op.
Het publiek klapt en de jongleur loopt weg. George neemt de rode
bal. Gebruik de metalen stang op de riooldeksel en daal naar het
riool.
Montfauçon, Riool
Gebruik de metalen stang op de rechtse deur en zie in de deur een mechanisme
met een hendel. Gebruik de hendel. De geheime deur schuift een
stukje open. Draai aan het wiel van de takelmachine op de boot. Neem
de haak aan het eind van de ketting. George haakt de haak aan de
geheime deur en trekt de deur verder open. Ga door de deuropening en
kijk door het gat in de muur. Je ziet een geheime bijeenkomst van de
tempeliers. Ga de trap af. Onderzoek het zuiltje in het midden van
de kamer. Gebruik de driepoot op het zuiltje. Gebruik het juweel op
de driepoot en lichtstralen spellen een woord - Marib.
Nicole's Appartement
Nico vertelt George dat Marib een dorp in Syrië is. Ga naar de
luchthaven en ga op de wereldkaart naar Marib.
Syrië, Marib, Plein
Loop naar de rechterzijde en ga de trap op. Praat met de
tapijthandelaar. Toon het luciferdoosje aan hem.
Club Alamut
Hij laat je binnen in
Club Alamut. Probeer de gesloten deur aan de rechterkant te openen. Onderzoek de deur. Praat met
taxichauffeur, Ultar over het bordje
op de deur: De toiletdeur is vergrendeld omdat de wc borstel gestolen
is.
Praat over de foto: Hij herkent de man en zegt dat hij
gisteren in Marib was. Vraag naar Bull's Head Hill en antwoord ja
als Ultar vraagt of je daar naar toe wil gaan: Hij wil er vijftig
dollar voor. Verlaat Club Alamut.
Plein
Kijk naar de kebab verkoper. Hij gebruikt een wc borstel. Loop naar
de linkerzijde van het plein en praat met de jongen, Nejo. Vraag hem
over de kebab verkoper: Hij zal George helpen als je hem er iets
voor geeft. Geef de rode bal aan Nejo en antwoord ja: Hij zegt dat
George een complimentje moet geven aan de kebab verkoper, Arto.
Praat met Arto en zeg "II a'kl kalb". Hij jaagt George de trap op.
Nejo heeft je voor de gek gehouden, want het woord was geen
compliment, maar een scheldwoord. Loop terug naar het plein. Praat
met Nejo en krijg de toiletborstel.
Club Alamut
Geef de toiletborstel aan de barkeeper en krijg de
toiletsleutels. Gebruik de sleutels op de toiletdeur en ga naar
het toilet. Gebruik de sleutels op de rolhanddoek en neem de
handdoek. Neem de ketting boven het toilet.
Plein
Ga naar Nejo. Aai de kat op de tafel: De kat springt boven op de
plank. Druk op de bel op de tafel. De kat springt van de plank en
het beeldje valt op de grond. Neem het beeldje. Gebruik in de
inventaris de zakdoek op het beeldje, om het op te poetsen. Praat
met de man in het gele shirt. Verkoop hem het beeldje voor
vijftig dollar.
Club Alamut
Geef de vijftig dollar aan Ultar en antwoord ja op zijn vraag om
terug te keren naar het plein.
Plein
Praat met Ultar over
de taxi: De V-snaar is gebroken. Geef hem de handdoek. Hij repareert
de taxi.
Bull's Head Hill
Neem een tak van de boom. Combineer de tak met de handdoek.
Gebruik de tak/handdoek in de rotsspleet en klim onder naar de
richel. Gebruik 2x de nis in de rots aan de linkerkant. Een geheime
deur opent. Ga de grot in. Onderzoek het lichaam van Klausner. Neem
uit zijn linker binnenzak een lens. Onderzoek de inscriptie aan de
linkerkant van de grot. Onderzoek het stenen hoofd boven Klausner. De
deur van de grot wordt geopend en George zal naar buiten gaan met
Khan. Antwoord op Khan's vragen wat je wilt. Als hij zegt dat hij
de hand met je wil schudden, selecteer je de handzoemer (buzzer).
Nicole's Appartement
Beëindig het gesprek
Musée Crune
Praat in het museum met Andre over het manuscript. Hij geeft het
adres van de familie Vasconcellos in Spanje.
Rue Jarry,
Nicole's Appartement
Praat met Nico over Andre. Ga naar de luchthaven en ga op de
wereldkaart naar de villa in Spanje.
Spanje, Villa De
Vasconcellos
Loop naar de linkerkant en gebruik de bloeddrukmeter op de
tuinslang. Volg de tuinman in de villa. Ga in de hal naar de
blauwe poort aan de rechterzijde. Honden beginnen te blaffen.
Verberg je achter het harnas. De tuinman gaat de honden
controleren. Loop naar boven. Praat met de gravin. Vraag over
de Tempeliers: Het schaakspel is meer dan zeshonderd jaar oud. Vraag
over de schaakstukken: De gravin brengt je naar het
mausoleum.
Mausoleum
Leg de bijbel op de katheder opzij en zie een schaakbord. Onderzoek
het schaakbord. Praat met de gravin over het schaakbord en vraag daarna
over de schaakstukken. Ze zegt tegen Lopez om het schaakbord
naar het mausoleum te brengen. Vraag over de tempeliers om wat meer
over hun geschiedenis te horen. Lopez geeft het schaakbord aan
George. De 10 rode schaakstukken staan aan de zijkant van het
schaakbord. Bestudeer het patroon onder op een schaakstuk door er
op te klikken. Klik op een gat in het schaakbord en zie een patroon.
Zet de schaakstukken in een gat die beide hetzelfde patroon hebben.
|
1: A1
2: E2
3: B5
4: D2
5: A5
6: C5
7: D4
8: B1
9: D1
10: A4
|
Daarna zet je de 3 witte
schaakstukken op het schaakbord, zodat de rode koning
schaakmat staat.
Loper op A3, Paard op C3 en de Koning op D3.Een geheim paneel opent in de muur
en krijg een kelk. |
Nicole's
Appartement
Beëindig het gesprek.
Montfauçon, Riool
Loop naar rechts, trap op en je staat in de kerk. Praat met de priester.
Toon de kelk aan de priester en antwoord ja als hij vraagt om de
kelk schoon te maken. Loop rechts naar het standbeeld. Zie in zijn
hand een perkament. Gebruik de lens op het perkament en onderzoek
dan het perkament. George kijkt door het perkament en ziet via de
lens een glas in lood raam. Draai de 3 schijven aan de rand, zodat
de gebrandschilderde tempelier ridder in het raam een beeld vormt.
Onder de ridder staat een jaartal in Romeinse Cijfers....MCCC,XIV.
Praat met de priester en krijg de schoon gemaakte kelk terug.
Onderzoek het graf in de rechtse hoek van de kerk. Markeer de juiste
tekst om alle verwijzingen te vinden.
|
|
-
Markeer Psalms: XXII+
XXI
-
Markeer Psalms: XXXII + VII
-
Markeer CorinthiansI:
IV + V
-
Markeer John IV+XI
|
Musée Crune
Praat in het museum met Andre over het beeldje: André denkt dat het
om een beeldje van Baphomet gaat, een afgod van de Tempeliers. Op de stadskaart
is nu de locatie van de Baphomet opgraving.
Site de Baphomet
Ga de trap af rechts van de schilder. Probeer de deur te openen aan
de rechterkant. Praat met de bewaker over het toilet en krijg een
sleutelbos. Gebruik de sleutelbos op de deur van het toilet.
Neem de zeep uit de wasbak in de hand. Gebruik de sleutelbos in de zeep, om een afdruk van de grote sleutel in de zeep
te krijgen. Gebruik het gips op de zeep, om de afdruk met gips te
vullen. Gebruik de kraan om het gips nat te maken. Gebruik de
handdroger en krijg een gipssleutel. Verlaat het toilet en
geef de sleutelbos terug aan de bewaker. Ga naar boven.
Praat met de schilder. Zie aan de rechterkant van de schilder een
verfpot. Probeer de gipssleutel in de verfpot te dippen: De schilder
wil niet dat George aan de verfpot komt. Ga naar beneden. Gebruik de
telefoon om Nico te bellen. Ga naar boven en zeg tegen de schilder
dat er telefoon voor hem is. Hij gaat naar de telefoon. Dip de
gipssleutel in de verfpot. Ga terug naar beneden.
Praat met de bewaker over het toilet en krijg weer de sleutelbos.
Gebruik de sleutelbos op de toiletdeur. Combineer de sleutelbos met
de gipssleutel en George verwisselt de gipssleutel met de originele
sleutel van de opgraving deur. Verlaat het toilet. Onderzoek de
thermostaat tegen de muur. Praat met de bewaker over de thermostaat:
Hij heeft handschoenen voor het geval dat het koud mocht worden.
Gebruik de thermostaat om de verwarming uit te schakelen: De bewaker
trekt zijn handschoenen aan. Geef de sleutelbos aan de bewaker.
Gebruik de telefoon en Nico zal nu de bewaker afleiden. Ga naar
beneden en gebruik de sleutel op de opgraving deur. Klim de ladder
naar beneden. Gebruik de kelk op het mozaïek op de vloer.
Nicole's Appartement
Beëindig het gesprek. Ga naar de luchthaven en ga op de wereldkaart
naar Spanje.
Spanje, Villa De Vasconcellos
Ga de villa in. Pak de spiegel uit de bijkeuken. Ga naar
boven. Geef de Gravin haar kelk terug. Praat met de Gravin over de
kelk. Praat over Don Carlos om haar te vertellen over de
Bijbelteksten op het graf in Montfaucon. Verlaat de villa. Ga rechts
over het gras naar het mausoleum. Ga naar binnen. Neem de bijbel. Ga
terug naar de Gravin. Geef de bijbel aan de Gravin. Ze vertelt over
een oude waterput.
Verlaat het huis.
Praat met Lopez over de waterput: Hij weet niet
waar het is. Vraag over de locatie van de waterput: Het moet in de
oude binnenplaats zijn. Ga terug naar het mausoleum. Gebruik de
zakdoek op de lange stok. Sluit dan het venster. Je krijgt een
vieze zakdoek in de inventaris. Gebruik de vieze zakdoek op de
lange stok. George steekt de papieren zakdoek aan in de brandende
kaars en steekt dan de kaars aan in de kandelaar aan het plafond. De
kaars brandt snel op en krijg een stenen sleutel. Verlaat het
mausoleum.
Praat met Lopez
over de locatie van de waterput. Je kan het misschien vinden met
een wichelroede. Loop naar de linkerkant en volg de tuinslang. Neem
een Y-vormige tak van de hazelaar boom. Toon de wichelroede
aan Lopez en hij vertelt hoe je het moet gebruiken. George
vindt de put. Lopez helpt je en George daalt in de put.
Put
Kijk naar de leeuwenkop. Zie 4 scherpe tanden. Trek aan een tand. De
leeuwenkop valt uit de muur. Gebruik de spiegel in de zonnestraal.
Je ziet een slotmechanisme op de deur. Gebruik de stenen sleutel op
het slot mechanisme. Kijk in George's dagboek voor de Romeinse
cijfers rond het raam in de kerk in Montfaucon.
-
Bovenkant: XIV,
XXVII
-
Linkerkant: VI,
LXXXI
-
Rechterkant: III,
I
-
Onderkant: XVII,XII,
XXV
Druk op de rode knop
om de buitenring te draaien. Druk op de gele knop om de binnenring
te draaien. Draai de Rode X onder het pijltje aan de bovenkant van
de ring. Draai de gele IV onder de rode X. Druk op de pijlknop
rechtsonder om het eerste cijfer in te voeren. Doe hetzelfde voor
alle andere Romeinse cijfers die op het raam staan. Vergeet niet om
na elke Romeinse cijfer combinatie op de pijlknop te drukken om de
cijfers te registeren.
|
Buitenring |
Binnenring |
|
|
X |
IV |
XX |
VII |
LEEG |
VI |
LXXX |
I |
LEEG |
III |
LEEG |
I |
X |
VII |
X |
II |
XX |
V |
|
Ga door de
deuropening.
Filmpje: George komt
in de geheime kamer. Hij vindt het verdwenen schaakstuk in een
wandtapijt en de overblijfselen van
de kinderen van Don Carlos. George vertelt de Gravin wat hij ontdekt
heeft en vliegt terug naar Parijs. André, Nico en George bespreken
de situatie. André denkt dat het wandtapijt naar
Schotland verwijst. Nico en George reizen naar Schotland.
Trein
Probeer het compartiment te verlaten. De treinconducteur komt.
Verlaat het compartiment. Loop naar de volgende wagon aan de
linkerzijde. Zie Guido in de gang. Loop terug naar je compartiment
(derde/laatste in de gang) en zie dat Nico er niet meer is. Verlaat
het compartiment en ga het tweede compartiment in. Praat met de
drinkende man over Nico: Hij heeft haar niet gezien. Open het raam
en klim naar de top van de trein. Loop rechts naar de volgende wagon
en klim de ladder naar beneden. Je komt in de bagageruimte. De 2
schurken hebben Nico vastgebonden. George trekt aan de noodrem en ze
zijn uitgeschakeld. Praat met Khan. Praat daarna met Nico om haar
los te maken. Exit links om de trein te verlaten.
Schotland, Bannockburn,Toren
Ga de toren ruïne in. Doorzoek 4x de zandhoop en je vindt een oude
pijp, oude groene munt, een kleine tandwiel (1)
met as en een pen dopje. Draai aan de zwengel van het
wielmechanisme aan de linkerkant van het standbeeld en krijg de
zwengel. Neem een tandwiel (2) van het wielmechanisme.
Onderzoek het Demon standbeeld. Plaats het eerste tandwieltje in het
linkeroog. Plaats het tweede tandwieltje in het rechteroog. Plaats
de zwengel in de mond om de deur te openen. Ga door de deuropening.
Ga rechts naar de volgende kamer. We zien een ceremonie bijeenkomst
van de tempeliers. Na een lange scène, proberen George en Nico de
tempel uit te lopen, maar worden tegengehouden door Guido. Gebruik
de fakkel op de muur naast George. Zie het einde.