Vrijdag 16 Maart 2007

Deze game is ook uitgebracht onder de titel: Broken Sword Circle of Blood

Walkthrough door: Louis Koot

"Broken Sword 1 The Shadow of the Templars"  en "Broken Sword 2 The Smoking Mirror" zijn eind 2006 opnieuw uitgebracht. Beide games zijn nu samen op 1 DVD gezet en kunt U nu ook probleemloos onder Windows XP spelen. Via de DVD installeert u beide games afzonderlijk. Na de installatie heeft u de DVD niet meer nodig om deze 2 games te spelen. U speelt ze dus volledig vanaf uw harde schijf.

Deze walkthrough  geeft alleen maar de belangrijke dingen aan, dus de dingen die u echt MOET doen om de game tot een goed einde te brengen. Wilt u echt volop genieten van deze mooie game, klik dan op alles waar u maar op kunt klikken en toon aan elk personage in de game ook steeds alle items die u in uw inventory heeft. Dit kunt u ook doen tijdens gesprekken omdat dan ook uw inventorybalk zichtbaar is. Klik tijdens gesprekken op de items in uw inventorybalk om de items te tonen aan degene waarmee u praat. Kortom.....zorg dat u optimaal geniet van de, soms, tamelijk absurde opmerkingen van George, Nico en de overige personages in deze game.


George Stobbard, een jongeman uit California USA, is op wereldreis voordat ie serieus met zijn leven gaat beginnen en momenteel is hij neergestreken in de Franse hoofdstad Parijs. George zit op het terras van Bistro/Café de la Chandelle Verte te genieten van een kopje koffie. George is ietwat teleurgesteld in de hautaine houding van de Parijzenaars ten opzichte van een vlotte jonge Amerikaanse jongeman. Speciaal in de Parijse meisjes is George teleurgesteld en hij besluit om zijn charmes eens uit te proberen op het knappe serveerstertje van het Café.

Wel...het knappe serveerstertje glimlacht eens vriendelijk naar George, maar richt dan haar aandacht op een oudere man die haar wat vraagt. Merk op dat deze oudere man een aktetas bij zich heeft. Het serveerstertje en de oudere man gaan dan het Café binnen alwaar de man plaats neemt aan de bar en een kopje koffie besteld. De aktetas legt de man naast zich neer op een barkruk. George wordt dan lastig gevallen door een Clown. George prikt één van de ballonnen van de Clown door en de Clown verdwijnt het Café in. 

We zien dan dat de Clown de aktetas van de oudere man pakt en een trekharmonica op de barkruk zet. De Clown rent dan het Café uit en verdwijnt door de poort aan de overkant van de straat. Terug in het Café zien we dat er een lampje begint te branden op de trekharmonica. De oudere man kijkt verbaast naar de trekharmonica en dan.....

.......Hemel....die trekharmonica zat vol met explosieven....het is een BOM en het ding ontploft. De gehele voorgevel van het Café wordt weggeblazen en ook George wordt weggeblazen en beland onder een parasol. George komt bij....hij is er met de schrik vanaf gekomen en je krijgt nu de controle over de Game.

Hoofdstuk 1: Frankrijk: 

Parijs:

Café de la Chandelle Verte:

Ga niet onmiddellijk het Café in om polshoogte te nemen. Bij de lantarenpaal ligt een omgeblazen terrasstoel. Er ligt een krant onder die stoel. Rondom de lantarenpaal ligt het doek van de parasol waar George onder vandaan is komen kruipen na de explosie. Klik met je Tandwieltjes op het parasoldoek. George bukt en zegt dat ie even met de gedachte speelt om terug onder het doek te kruipen om net te doen of de explosie niet gebeurt is. Maar George doet dit toch maar niet.

Grijp, met je grijphandje, de krant onder de omgevallen stoel vandaan. George leest in de krant een artikel over een Nobelprijswinnaar, afkomstig uit een Oost-Europees land. Iemand heeft echter iets op de krant geschreven...."Salah-eh Dinn, thirteen forty-five", is er met potlood op de krant geschreven.

Achter George is een straatwerker bezig een gat in de straat te hakken. Daar gaan we straks even mee praten. Vlak voor de explosie zagen wie die Clown het Café uit komen rennen en via de poort, aan de overkant van de straat, verdwijnen. Laten we daar nu eerst even een kijkje gaan nemen. Mik je Wijzende Hand op de poort, klik dan en George steekt de straat over en beland via de poort in een smerige steeg.

Steeg:

Je kunt met je tandwieltjes klikken op de regenpijp en het raam. George concludeert dan dat de Clown niet via de regenpijp omhoog is geklommen. Onderzoek, met je loepje, de 3 vuilnisvaten en de stapel dozen. Uit één van de vuilnisemmers komt een kat tevoorschijn. Voor de stapel dozen zit een rond riooldeksel in de grond. Klik met je Tandwieltjes op het ronde riooldeksel. George kan echter het deksel niet met zijn blote handen optillen. Ga terug door de poort naar de straat. Mik je wijzende hand nu in de ingang van het Café, klik en George loopt dan nu het Café in.

Café de la Chandelle Verte:

De oude man ligt dood op de vloer, tussen de omgevallen ronde tafeltjes. Links van de bar ligt het knappe serveerstertje bewusteloos tegen de rode zitbank aan. Klik met je loepje op het lijk van de oude man. George doorzoekt de zakken van het lijk maar vindt niets. Zelfs geen identificatiepapieren.  Op de bar staat een gele fles. Bekijk de gele fles met je loepje. Het is een fles Brandy. Klik met je mondje op het bewusteloze serveerstertje. George helpt het serveerstertje overeind en zet haar op de bank. George stelt zich voor. Het serveerstertje heeft dorst, ze wil wat drinken en ze vraagt of George een dokter is. 

Er verschijnen nu 2 gespreksonderwerpen in de onderste zwarte balk. Het zijn het oude man en het clown onderwerp. Gebruik deze onderwerpen tot ze verdwenen zijn. Als je het Clown onderwerp gebruikt dan verteld het serveerstertje dat de clown er met de aktetas van de oude man vandoor is gegaan. Vraag dus ook over de aktetas. Als je al deze 3 onderwerpen helemaal hebt uitgeput dan zijn ze verdwenen en heb je alleen nog de groenepijl. Klik op de groenepijl om de gespreksbalk te sluiten. 

Verlaat het café. Weer buiten klik je met je wijshandje naar de straatwerker. George loopt nu door en beland bij de Wegwerker en.....ontmoet nu politieagent Moue en inspecteur Rosso. Vanzelf belanden we met zijn allen terug in het Café. Moue buigt zich over het lijk van de oude man heen en constateert dat het ook inderdaad een dood lijk is. Agent Moue is niet één van de meest intelligente agenten in het Parijse politiekorps. Rosso en Moue praten even wat met elkaar en dan begint Rosso George te ondervragen. 

Rosso vraagt of George de oude man het café heeft zien binnen gaan. Zeg ja door op de Duim Omhoog  te klikken. Rosso vraagt dan of George nog iemand anders het café heeft zien binnen gaan. Je krijgt als mogelijke antwoorden de Duim Omlaag en de Clown. Klik dus nu op de Clown.

Moue zegt nog even dat George het serveerstertje heeft gedwongen om brandy te drinken, maar Rosso is tevreden met de antwoorden die George heeft gegeven. George mag gaan en Rosso geeft zijn visitekaartje aan George. George verlaat dan vanzelf het Café. Weer buiten ontmoet George nu een meisje, die heen en weer loopt op de stoep en alsmaar foto's aan het maken is. Agent Moue staat nu op wacht in de deur van het café.

Nicole (Nico) Collard:

Klik met je mondje op het fotograverende meisje om met haar te praten. Dit meisje is Nicole Collard, Nico voor haar meer intieme vrienden. Nico is fotojournaliste voor La Liberté, een plaatselijke krant. Nico weet onmiddellijk te melden dat George een Amerikaan is en ze vraagt of George een oudere man heeft gezien met een hoed en een aktetas. George verteld over de Clown en de explosie en Nico zegt dan zoiets als "O...daar is ie weer", en hiermee bedoeld ze dan die clown.

Je gespreksonderwerpen verschijnen. Praat nu uitgebreid met Nico. Gebruik alle gespreksonderwerpen meerdere keren tot ze allemaal verdwenen zijn, en doe dat ook met de eventuele vervolg onderwerpen die je krijgt. Je ervaart dat de oude man Nico heeft opgebeld en haar gevraagd heeft om hem hier bij het café te ontmoeten. De naam van de oude man is  Plantard en hij had belangrijke informatie die hij aan Nico wilde vertellen. Nico weet ook iets over de clown maar ze wil daar nu niet verder over praten. Nico geeft aan George haar telefoonnummer. Zodra Nico aan George haar telefoonnummer heeft gegeven verdwijnt ze.

Praat nog even met agent Moue en vraag hem over de aktetas, de clown, Plantard en Inspecteur Rosso. Moue kan niet verklaren waarom hij en Rosso zo snel na de explosie ter plaatse waren. Moue denkt dat Rosso duivelse krachten heeft. Als je Moue weer alles hebt gevraagd dan sluit je het gesprek weer af via de groene krulpijl.

De straatwerker:

Loop weer door naar de straatwerker, die verder op in de straat zijn gat staat te hakken. In de tent van de straatwerker staat zijn gereedschapskist.

Klik met je Tandwieltjes op de gereedschapskast die in de tent staat. George bukt zich om de inhoud van de gereedschapskist te bekijken. Dit valt niet in goede aarde bij de straatwerker die brult dat George met zijn vingers van zijn gereedschap moet afblijven. Ga praten met de straatwerker. Put alle onderwerpen weer helemaal uit, tot ze allemaal weer verdwenen zijn. George komt er achter dat man een stang heeft waarmee hij de rioolputdeksel kan optillen, maar de norse straatwerker wil hem dit stuk gereedschap niet geven.

Als je de straatwerker alles hebt gevraagd over zijn gereedschapskist, de clown en Plantard, dan sluit je het gesprek via de groene krulpijl. Open dan je inventory. Klik in je inventory op de krant. De krant zit dan vast aan je cursor. Sleep de krant naar de straatwerker. Je cursor wordt weer het Mondje waar nu dan ook de krant aan vast zit. Geef de krant aan de straatwerker. Na enig gezeur neemt de man even pauze om de krant te lezen. De straatwerker leest nu in de krant dat Salah-en Dinn  meedoet in de paardenraces en hij verlaat de kuil om te gaan wedden.

Ok...nu de straatwerker verdwenen is klik je weer met je Tandwieltjes op de gereedschapskist en nu pakt George er een T-vormige metalen staaf uit. Links naast de tent staat een grijze box. Bekijk die grijze box. Het blijkt een Telefoon te zijn. Ga via de linkerrand van het scherm terug naar het café en klik dan weer in de poort, aan de overkant van de straat. George loopt via de poort weer de smerige steeg in. Pak de T-vormige metalen staaf uit je inventory en klik er mee op het ronde rioolputdeksel. Met behulp van de T-staaf tilt George het deksel op en de rioolput is nu open. Ga de rioolput in:

Riool:

George is in het stinkende riool beland. In de hoek zie je iets roods liggen. Klik met je rechtermuis op dat rode dingetje dat in de hoek ligt. George loopt er naar toe en vertelt dat het een klein rood balletje is. Grijp het en....George zegt dat het de Rode Neus van de Clown is. Blijkbaar heeft de clown zijn neus hier verloren. 

Open je inventory en klik dan met je rechtermuisknop op de Clown. George merkt op dat er iets in de rode clownsneus staat geschreven....La Risée Du Monde, Paris, staat er aan de binnenkant van de clownsneus geschreven. Wellicht de winkel die de clownsneus heeft verkocht? Loop nu verder het riool in, via je wijzende hand op het hekwerk. George komt terecht in één van de hoofdkanalen van het riool. Je ziet weer een ladder. Voor de ladder ligt een Papieren Zakdoek op de grond en aan het hekje, bij de ladder, zit een stukje stof vast. 

Bekijk de papieren zakdoek. De papieren zakdoek is doorweekt met één of ander smeerseltje. Grijp de Papieren Zakdoek. Bekijk het stukje stof dat op het hekje vast zit. Grijp dan het stukje Stof. Ga dan via de ladder omhoog. George klimt het riool uit en beland op een binnenplaats.

Snorremans:

Een dikke vette vent, gekleed in rode kledij en getooid met een dikke snor, staat George op te wachten als hij via de put het riool uit komt gekropen. Vanzelf verschijnen je gespreksopties. Wel....gebruik alle gespreksopties weer en put ze weer allemaal volledig uit. Je krijgt vervolgopties, dus put ook die allemaal volledig uit. Sluit dan het gesprek en de man werkt George door de poort naar buiten. George staat dan weer naast het tentje van de straatwerker en dus voor de poort van de binnenplaats. 

Klik met je Tandwieltjes op de kleine deur in de poort. George klopt aan en snorremans doet open. Je gespreksbalk en je inventorybalk gaan vanzelf open. Klik in je inventory op het visitekaartje van Inspecteur Rosso. De man denkt nu dat George een inspecteur van politie is en nu wil hij wel met George praten.  Snorremans heeft zelf in het leger gediend en....hij heeft een dik oogje op het serveerstertje van het café. Wel...je krijgt weer verschillende gespreksopties dus gebruik ze weer allemaal tot ze allemaal weg zijn. Snorremans heeft Plantard gezien en heeft de clown even vast gegrepen toen die, net als George, via het riool zijn binnenplaats op kroop. De clown had de aktetas van Plantard bij zich.

Als je weer alle gespreksonderwerpen hebt gehad dan sluit je niet af maar klik je in de inventorybalk op het stukje groene stof dat je in het riool hebt gevonden. George toont het stukje stof aan snorremans. Snorremans vertelt dat het stukje stof van de jas van de clown afkomstig is. Vraag snorremans nu verder over de clownsjas. Omdat één van de mouwen van de clownsjas gescheurd was heeft snorremans de jas weggegeven. Snorremans vertelt echter dat op het label van de jas de naam en het telefoonnummer van de kleermaker stond: B. Todryk 74-98-08-59.

Ok....als er niets meer te praten valt met snorremans klik je op de krulpijl om afscheid te nemen. Links van de straatwerkers tent, tussen de tent en de hoop zand, staat dus de telefoon. Klik met je grijphand op de telefoon en....er verschijnt een enveloppe in je scherm. Wel....dit is het "notitieboekje" van George en hierop zie je nu het telefoonnummer van Nico Collard en van kleermaker B. Todryk. Als je op één van de namen klikt dan zal George via de telefoon die persoon opbellen. Bel dus nu met Nicole Collard

George belt Nicole op en wordt uitgenodigd hem om naar haar appartement in de Rue Jarry 36 te komen. Na het telefoongesprek loop je naar rechts en laat je George aan de rechterkant het scherm uit verdwijnen. Je krijgt dan nu de Plattegrond in je scherm,

De Plattegrond:

Wel....op de plattegrond staan de locaties waar je George naar toe kunt laten gaan. Een nieuwe locatie wordt op de plattegrond gezet zodra je er de eerste keer bent geweest of er, via gesprekken of andere aanwijzingen, op opmerkzaam bent gemaakt. Op dit moment zijn er dus 3 locaties beschikbaar: Café de la Chandelle verte, Poste de police en de Rue Jarry. Klik op de Rue Jarry locatie en we belanden bij de flat van Nicole Collard:

Rue Jarry: De flat van Nicole Collard:

George beland in de Rue Jarry. Op de hoek is een kledingszaak gevestigd. De bruine deur is de deur van Nico's appartement. Een bloemenverkoopster zit naast haar bloemenstalletje te breien. Klik met je Tandwieltjes op Nico's deur. George probeert de deur open te duwen, maar de deur zit op slot. Steek de straat over naar de bloemenverkoopster en praat met haar.

De bloemenverkoopster is blijkbaar ook een waarzegster want ze vraagt of ze de toekomst voor George mag voorspellen. Wel...je krijgt weer een aantal gespreksopties, dus gebruik ze weer allemaal en put ze weer volledig uit. De oude vrouw verteld dat Nico's deur niet op slot zit maar klemt vanwege vocht. Een ferme duw tegen de deur zal de deur echter genoeg zijn om de deur te openen. Als je weer alle gespreksonderwerpen hebt doorlopen en er geen meer over is, dan sluit je weer af via de groene krulpijl. Loop dan terug naar Nico's voordeur en klik weer op de deur met je Tandwieltjes en....nu geeft George een ferme duw tegen de deur, de deur gaat open en George beland binnen in Nico's flat.

Nico is verheugd George te zien en er volgt een gesprek. Nico wil verder gaan met haar onderzoek naar de clown ook al weigert de uitgever van haar krant haar foto en artikel te publiceren. Nico's baas heeft haar zelfs het advies gegeven haar onderzoek naar de clown en Plantard te beëindigen. Volgens Nico lijkt iedereen deze zaak te willen negeren en dood te zwijgen.

Ok....in je gespreksbalk verschijnen je gespreksonderwerpen en ook je inventorybalk is weer geopend. Praat eerst met Nico over Nico, Plantard, en de clown. Nico verteld dat Plantard haar naam uit de krant had omdat ze  een artikel had geschreven over de link tussen twee moorden in Italië en Japan, beiden gepleegd op rijke zakenmensen. De persoon in Italië werd vermoord door een als  sneeuwpop verklede moordenaar en de man in Japan door een  als pinguïn verklede moordenaar. En nu hebben we dus een clown als moordenaar.

Gebruik nog niet het Telefoon onderwerp, maar klik in je inventory op de clown en George toont Nico de clownsneus en wijst haar op het La Risée Du Monde, Paris, dat in de clownsneus geschreven staat. Nico verteld George dat La Risée Du Monde, Paris, een winkel voor feestartikelen is en dit adres wordt nu ook op de plattegrond gezet.

Klik dan in je inventory op het stukje groene stof. George toont Nico dan het stukje groene stof. Nico geeft dan een foto aan George. Het is een foto van de clown. Op de foto draagt de clown een geruite broek die gemaakt is van dezelfde groene stof als het stukje stof dat George in het riool heeft gevonden. De clown moet volgens Nico niet moeilijk te herkennen zijn want op zijn linkerwang heeft de vent een litteken in de vorm van een hoefijzer/halve maan.

Je kunt Nico ook het doorweekte papieren zakdoekje laten zien, maar Nico zal dit walgelijk vinden en er niets over vertellen. Na dat je van Nico de foto hebt gekregen verschijnt Nico weer in je gespreksopties. Gebruik de Nico optie nu nog een paar keer om meer over Nico zelf te weten te komen. Als je het Nico onderwerp dan ook weer hebt weggewerkt gebruik je het Telefoononderwerp om Nico te vragen of je haar telefoon mag gebruiken. George's" aantekeningen verschijnen weer in je scherm. Klik op het B.Todryk nummer om de man nu op te bellen.

Kleermaker Todryk reageert nogal nerveus als George hem vraagt of hij even langs mag komen. Gebruik in dit telefoongesprek weer alle gespreksopties. Het belangrijkste gespreksonderwerp hier is de foto die George zojuist van Nico heeft gekregen. George vraagt via de foto of Todryk voor "een man met een litteken in de vorm van een hoefijzer" een pak heeft gemaakt". Todryk heeft echter de naam van de klant nodig. Zonder naam kan Todryk geen nadere informatie geven. Ok....als er niets meer te vragen is overgebleven sluit je het telefoongesprek af.

Je beland dan terug in het gesprek met Nico. Je hebt nu nog alleen het telefoononderwerp, maar je weet echt niet wie je nu nog meer kunt opbellen. Dus neem afscheid van Nico via de groene krulpijl. George geeft dan vanzelf aan dat ie de feestartikelenwinkel wil gaan bezoeken en hij verlaat Nico's flatje en staat dan weer buiten op straat. Gas, via de linkerrand van het scherm, het scherm uit en je beland weer op de plattegrond. Op de plattegrond staat dan nu ook de La Risée Du Monde locatie. Reis daar nu naartoe:

La Risée Du Monde Feestartikelen winkel:

Praat met de eigenaar van deze feestartikelen winkel. Vraag de man uit over de Clown en over Plantard. Van Plantard heeft de man nooit gehoord. De eigenaar kan George niet vertellen wie bij hem allemaal een clownskostuum hebben gehuurd. Als je alle gespreksopties hebt weggewerkt klik je in de inventorybalk op de foto van de man met het hoefijzer litteken, dus op de foto die George van Nico heeft gekregen. George vraagt de eigenaar of hij de man op de foto herkent. De eigenaar verteld dat de man van de foto heden ochtend in zijn winkel is geweest om toneelsmink te kopen. Klik nog een keer op de foto om de eigenaar te vragen of ie er zeker van is dat dit de vent is die bij hem toneelsmink heeft gekocht. Klik dan op het papieren zakdoekje. De eigenaar ruikt er aan en verteld dat het zakdoekje doorweekt is met een bepaald soort toneelsmink. Hij heeft recent twee blikken van deze smink verkocht.

Klik dan weer op de foto van de vent met het litteken. Nu vertelt de eigenaar dat de litteken vent 2 blikken smink heeft gekocht en ook een clownspak en een groen elfkostuum heeft gehuurd. De man noemde zichzelf Monsieur Khan. Ok....als je al deze informatie uit de eigenaar van de feestwinkel hebt gepeurd dan klik je op de groene krulpijl om afscheid te nemen. 

De eigenaar van de feesttent haalt dan een "practical joke" uit met George. Hij schut George de hand maar doet dat terwijl hij een "buzzer" in zijn eigen hand heeft zitten. George ervaart een elektrische schok en wordt een beetje boos. Als troost mag George dan de "Buzzer" houden. Je hebt nu dan ook de "Buzzer" in je inventory. Verlaat de winkel door de deur en je komt weer terecht op de plattegrond van Parijs. Reis terug naar de:

Rue Jarry:

Ga via de bruine deur weer het flatje van Nico binnen. George wordt weer vriendelijk begroet door Nico en hij vertelt wat ie allemaal van de eigenaar van de feestartikelen winkel heeft vernomen. Vraag Nico weer uit over de clown en dan over de moorden. Nico heeft ontdekt dat zowel het Italiaanse slachtoffer als het Japanse slachtoffer in de 2e week van Juli in Parijs zijn geweest. 

Je kunt met Nico uiteraard ook ten alle tijden praten over elk item in je inventory. Dat doe je dus door, terwijl je in het gesprek bent, op een item in de inventorybalk te klikken. Nico heeft op elk item wel een humoristisch commentaar, maar soms heeft ze er ook belangrijke info over te geven. Vraag Nico weer of je haar telefoon mag gebruiken en bel dan die kleermaker B. Todryk weer op. Gebruik in dit 2e gesprek met Todryk dan het Khan onderwerp. Todryk vertelt nu dat hij het kostuum voor Khan in Hotel Ubu heeft afgeleverd. Hij weet echter het kamernummer van de kamer van Khan niet meer, maar het was de 2e kamer rechts op de 1e etage. Hotel Ubu staat dan vanaf nu ook op de plattegrond.

Neem afscheid van Nico. Vanzelf staat George dan weer op straat. Loop weer aan de linkerrand het scherm af om de plattegrond te openen. Reis nu, via de plattegrond, naar:

Hotel Ubu:

Voor de ingang van het hotel staat twee, nogal sjofele, "heren". Dit zijn Flap en Guido en het zijn twee gangsters. Links naast het hotel is een poort die toegang geeft tot de steeg naast het hotel. Ga het hotel binnen. George beland in de lobby. Een oudere dame zit piano te spelen en op de rode ronde bank zit een man met baard de krant te lezen. Achter de rode bank zie je een telefooncel en de trap naar de verdiepingen.

Ga eerst praten met de piano spelende dame. Deze dame is Lady Piermond. Je krijgt 2 gespreksonderwerpen. Vraag Lady Piermond uitgebreid uit over Lady Piermond en over het Khan onderwerp. Je ervaart dat Lady Piermond gisteravond bijna verleid is geworden door één van de hotelgasten. Bijna...want de vent, die Moerlin heet, heeft Lady Piermond bedrogen. Als je beide gespreksonderwerpen weer helemaal hebt uitgeput dan klik je in de inventorybalk op de foto van Khan, dus weer op de foto die George van Nico heeft gekregen. Lady Piermond herkent Khan als Moerlin, de man die haar gisteravond heeft bedrogen. Je krijgt weer het Khan onderwerp, dus vraag Lady Piermond verder uit over Khan/Moerlin. Lady Piermond verteld dan dat Moerlin/Khan een uurtje geleden enige papieren heeft afgeven bij de balieklerk van het hotel. De papieren zijn in de hotelsafe opgeborgen. Moerlin heeft het hotel verlaten en is nog niet teruggekeerd.

Sluit het gesprek met Lady Piermond af als er niets meer te praten valt. Ga dan even praten met de krantlezende man op de rode bank. Dit is de Nobelprijswinnaar waar George over heeft gelezen in de krant die hij, na de explosie, op het terras van het Café heeft gevonden. Stel de man alle vragen over de Clown en Plantard. Klik dan ook in dit gesprek op Khan foto in je inventory. De Nobelprijswinnaar herkent Khan en vraagt waarom George een foto van Khan bij zich heeft. Vraag de man dus verder uit over Khan. De Nobelprijswinnaar herkent Khan als een vijand van zijn land en hij weet dat Khan een moordenaar is. Sluit het gesprek weer af als er niets meer te vragen is. Loop dan door naar links, via de wenkende hand die je aan de linkerrand van het scherm krijgt. George beland dan bij de receptiebalie van het hotel.

Achter de balie staat de nifterige receptieklerk. Er staat een telefoon op de balie en het gastenboek ligt op de balie. Achter de receptionist zie je de kast met daarin de postvakjes van de hotelkamers. Aan de korte muur, onder de trap, hangt een blauwe sleutel aan het sleutelbord. Probeer of je die blauwe sleutel kunt grijpen terwijl de receptionist zijn nagels staat te vijlen. Wel....leuk geprobeerd maar George kan de sleutel dus niet pakken terwijl de receptionist staat toe te kijken. Bekijk het gastenboek door er met je loepje op te klikken. Er is niemand met de naam Khan gast in het hotel.

Praat dan nu met de nifterige receptionist. Voor je via de gespreksonderwerpen met de receptionist gaat praten klik je eerst, in de inventorybalk, op de foto van Khan. De receptionist herkent Khan als één van de hotelgasten maar hij wil George niet de naam vertellen. Gebruik dan weer alle gespreksonderwerpen en put ze weer volledig uit. Je ervaart dat de blauwe sleutel de Kamer 21 is. Kamer 21 is leeg maar inmiddels gereserveerd voor een gast die later zal arriveren. Om iets uit de hotelsafe te halen dient George zich eerst te identificeren.

Sluit het gesprek met de receptionist weer af als je alles aan de nift gevraagd hebt en als je hem de foto van Khan hebt getoond. Loop dan terug naar Lady Piermond. Praat weer met Lady Piermond. Gebruik het Sleutel onderwerp. George vraagt of Lady Piermond de receptionist even wil bezig houden zodat hij de sleutel voor Kamer 21 van het bord kan jatten. 

George en de Lady lopen dan naar de balie. Lady Piermond vraagt de receptionist om haar koffertje in de safe te doen. De receptionist verdwijnt en de Lady loopt terug naar de piano. Zodra de receptionist verdwenen is klik je snel met je grijphandje op de blauwe sleutel en nu grijpt George dan de sleutel. Ga dan via de trap omhoog naar de 1e etage.

George staat dan in de gang van de 1e etage. Van kleermaker Todryk weet je dat Khan's kamer de 2e deur aan de rechterkant is en dat is dus Kamer 22. George heeft echter de sleutel van Kamer 21, en dat is de 1e deur aan de rechterkant. Pak dus de Hotelsleutel uit je inventory en klik dan met je tandwieltjes op de eerste deur aan de rechterkant. George beland in Kamer 21. Hier valt natuurlijk niets te doen. George moet Kamer 22 in zien te komen. Klik met je Tandwieltjes op het raam, rechts naast het bed. George maakt het raam open. Klik met je Wijsvinger nu in het geopende raam en....George klimt uit het raam en beland buiten op een richel. 

Onder George is dus de steeg die links naast het hotel is gelegen. Wel...het raam rechts is dus het raam van Khan's kamer, dus klik met je wijsvinger op dat raam en....George klimt via het raam Kamer 22 binnen.

Links naast het bed staat een grote dubbeldeurs kast. Onderzoek het bed met je loepje. George vindt niets. Open de grote kast. Er hangt een broek in de kast. Doorzoek de zakken van de broek, maar George vindt alweer niets. Sluit de kastdeuren. Wel....dit was geen succes. Er valt werkelijk niets te vinden in de kamer, dus klik met je wijsvinger op de kamerdeur om de kamer via de deur weer te verlaten. George ziet echter Khan/Moerlin de gang in komen en hij verbergt zich snel in de grote kast.

Khan/Moerlin komt dan de kamer binnen en hij opent de kast. George zweet peentjes terwijl Khan de broek uit de kast pakt en zich gaat omkleden. Khan verdwijnt dan weer. Op het bed ligt nu de groene clownsbroek. Klik met je grijphandje op de groene clownsbroek om deze te doorzoeken. George vindt twee items in de clownsbroek, een lucifersboekje en een ID-pasje van Moerlin. Bekijk beide items in je inventory. Het lucifersboekje is van "Club Alamut" en de ID-pas is van "Thomas Moerlin, Grüber Electronics Corporation". Is Moerlin een elektricien? Ok...verlaat de kamer nu dan echt via de deur en ga dan, via de wenkende hand, terug de trappen af naar de lobby.

Terug in de lobby loop je weer naar de receptiebalie. Is de receptionist nu terug op zijn plek achter de balie dan klik je in de deuropening naast de postvakjeskast om de receptionist te roepen. Praat weer met de receptionist en klik dan in je inventory op de ID-pass. De receptionist herkent de ID-pass als de pas van Moerlin en weigert dus om voor George de papieren van Moerlin uit de safe te halen. Sluit af en loop terug naar Lady Piermond. Verlaat nu het hotel via de openstaande voordeuren en......buiten wordt George tegengehouden Flap en Guido. De twee "heren" fouilleren George en de dikke wil zelfs George zijn armen breken. De "heren" vinden op George niet waar ze kennelijk naar op zoek zijn. Je kunt, als je wilt, even met deze twee maffiosi praten, maar het hoeft niet.

Je weet nu in ieder geval wat er gebeurt als George het hotel uit komt. Deze twee Maffiosi zullen iedereen fouilleren die het hotel uit komt want ze zijn op zoek naar een bepaald item. Ga terug het hotel in en ga weer praten met Lady Piermond. Je kunt met Lady Piermond nu praten over die 2 gangsters en over de kamer 21 sleutel, maar het is niet echt nodig. Toon de Lady de ID-pass van Moerlin en George vraagt Lady Piermond om hulp om de receptionist er van te overtuigen dat ie de papieren van Moerlin aan George moet geven.

George en de lady lopen dus gezamenlijk weer terug naar de receptionist die er door Lady Piermond van wordt overtuigt om Moerlin's papieren nu aan George te geven. Het blijkt een Manuscript te zijn. George wil het opgerolde manuscript pas bekijken als ie weer bij Nico in haar flat terug is. 

Ok...je weet inmiddels wat er zal gebeuren als George nu met het manuscript het hotel door de voordeur zal verlaten. Het manuscript zal dan door die Flap en Guido worden afgepakt. Dat mag dus niet gebeuren. Ga dus via de trappen terug naar de ie etage. Open Kamer 21 weer met de sleutel en klim in kamer 21 weer uit het raam. George staat dan weer buiten op de richel. Onder George is de steeg. Open de inventorybalk en klik op het opgerolde manuscript en klik dan met het Loepje/Manuscript, onder George, in de steeg en....George gooit het manuscript omlaag de steeg in. Het manuscript ligt dan beneden in de steeg voor de twee vuilnisvaten. Kruip via het raam kamer 21 weer in. Verlaat de kamer dan weer via de deur en loop via de trap weer omlaag naar de lobby. Verlaat het hotel weer via de voordeuren.

Weer buiten wordt George weer gefouilleerd door Flap en Guido, maar uiteraard vinden die het manuscript niet. Ga dan door de poort de steeg in en George pakt vanzelf het Manuscript weer op. Vanzelf belanden we dan nu terug bij Nico in haar flatje.

Terug in Nico's flat:

Nico en George bekijken het manuscript en dit komt nu groot in je scherm te staan. In het midden van het Manuscript zien ze een afbeelding van twee ridders die gezamenlijk op één paard zitten. Nico vertelt dan het verhaal van de Tempeliersorde en hun schat die nu na 600 jaar nog steeds niet gevonden is. George denkt dat het manuscript de "sleutel" tot die schat is.

Je bent dan vanzelf in de gespreksopties beland en je hebt maar 1 onderwerp en dat is het manuscript. Klik op het manuscript en het verschijnt weer groot in je scherm. Nico zegt dat ze de hulp van een expert nodig hebben en ze weet ook een expert. Nico heeft een vriend, André Lobinau, en die is deskundig op het gebied van de Middeleeuwen. André Lobinau werkt in het Crune Museum.

Ok....het Manuscript staat dus weer groot in je scherm. Onder in de gespreksbalk staan nu 4 figuurtjes. Het Manuscript is verdeeld in 4 vakken. Elk vak toont een bepaalde afbeelding en de 4 figuurtjes in de gespreksbalk komen overeen met de 4 afbeeldingen van het manuscript. Praat nu met Nico over elk van de 4 afbeeldingen door op de 4 figuurtjes in de gespreksbalk te klikken.

De rechtsonder afbeelding toont een vrouw die in een spiegeltje kijkt. De spiegel toont echter 3 afschuwelijke gezichten. De linksonder afbeelding toont een Ridder met een Kristallen Bal. De Engel heeft een scrol vast en daarop staat "Through my teachings you will be enlightened". De rechtsboven afbeelding toont een wever die een tapijt zit te weven. De linksonder afbeelding toont een vent en een stier. Tussen de stier en de vent staat een Driepoot. Op de driepoot staat een Kristal.

Ok...als je dit allemaal bekijken hebt dan sluit je af via de groene krulpijl en dan sluit je de gesprekbalk ook via de groene krulpijl. George zegt dan dat ie een bezoekje wil gaan brengen aan het Crune museum en hij verlaat Nico's flatje weer. Wel....loop weer helemaal naar links en ga dan via de plattegrond naar het:

Crune Museum:

Klik in de ingang van het museum en om naar binnen te gaan. Er loopt een suppoost rond in het museum en die suppoost zal steeds ingrijpen als George ergens met zijn vingers aan komt. Het museum heeft maar 1 zaal en het belangrijkste item is de Driepoot die in het midden van de zaal in de glazen vitrine staat. Maar je kunt bijna alle dingen in de museum zaal bekijken en dat moet je dan ook doen. Bekijk de dingen echter alleen met je rechtermuisknop.

Bekijk eerst maar de Driepoot in de glazen vitrine door er met je rechtermuisknop op te klikken. Het is dezelfde driepoot als je ook op het manuscript hebt gezien en......George leest op het bordje dat deze driepoot is gevonden in Ierland en wel in de plaats Lochmarne en bij de stoffelijke resten van een Tempelier ridder.

Onder het linkerraam zitten 3 vitrines en aan de linkerkant van het raam zit een draaistok om het bovenlicht in het raam open te draaien. Klik met je Tandwieltjes eens op die draaistok om het bovenlicht in het grote linkerraam open te zetten. Loop dan weer weg van het raam.  Als je dat doet dan merk je dat de suppoost het zojuist geopende bovenlicht weer dicht zal gaan doen. Blijkbaar houd de suppoost niet van frisse lucht.

Bekijk, één voor één, de 3 vitrines onder het linker raam. In deze 3 vitrines ziet George fragmenten van potten, oude munten en oud gereedschap. Tussen de beide ramen hangt een groot rood wandtapijt. Bekijk dat wandtapijt. Voor het rechter raam staat een Egyptische sarcofaag waar je met je tandwieltjes op kunt klikken. Doe dat. George maakt de sarcofaag open. De suppoost vindt dit echter geen goed idee en hij zegt dat George de sarcofaag weer dicht moet doen. Naast het grote rode wandtapijt staat een grote kleurrijke Totempaal. Klik eens op die totempaal en zie dan wat er gebeurt....George duwt de totempaal bijna om. 

Ok...onthoud dus dat je met de draaistok het bovenlicht in het linker raam kunt openen en dat je de Sarcofaag kunt openen. En ook dat je de totempaal omver kunt duwen. Dit heb je later in Hoofdstuk 3 allemaal nodig.

Ga nu maar eens met de suppoost praten. George vraagt de gewichtig doende man of hij Lobinau is. Dat is de suppoost niet en hij vertelt dat Lobinau afwezig is. Je krijgt nu een boel gespreksonderwerpen over alle voorwerpen die je hier bekeken hebt. Gebruik ze allemaal en put ze volledig uit. De suppoost doet steeds net of ie overal het fijne van af weet, maar George komt er snel achter dat de suppoost uit zijn nek staat te lullen.

Maar vraag de suppoost vooral over de driepoot. George ervaart dan van de suppoost hoe het alarm van het museum werkt. Als je alle gespreksonderwerpen weer hebt weggewerkt dan sluit je weer af via de groene krulpijl. Verlaat dan het museum. Weer buiten zegt George dat ie naar Ierland moet gaan, naar de vindplaats van de Driepoot. Ga via de linkerrand van het scherm terug naar de plattegrond. Je ziet dat nu ook het vliegveld (Aéroport) op de plattegrond staan. Ga nu echter eerst terug naar het:

Politiebureau (Poste de police):

Ga praten met agent Moue, die achter de balie staat. Vraag Moue uit over alle onderwerpen, maar bewaar het inspecteur Rosso onderwerp voor het laatst. Moue vraagt dan of George met Rosso wil spreken. Zeg ja via de Omhoog Duim en je Rosso komt naar buiten en er volgt een gesprek. Rosso verteld dat het onderzoek naar de explosie in het café gesloten is. Rosso is van deze zaak afgehaald door "hoger hand". Praat met Rosso over alle onderwerpen die je krijgt en put ze weer helemaal uit. Sluit af via de groene krulpijl als je alle onderwerpen weer hebt afgewerkt. Verlaat het politiebureau via de voordeuren en ga via de plattegrond nu terug naar de:

Rue Jarry:

Ga Nico's flatje weer binnen via de bruine deur. George neemt weer plaats aan Nico's tafel en vertelt Nico wat ie in het museum heeft ontdekt. Nico geeft George een tijdschrift waarin hij dan een artikel leest over Professor Peagram. Peagram is bezig met opgravingen in Lochmarne, Ierland. Nico adviseert George om naar Ierland te gaan. Nico zal echter zelf niet meegaan.

Praat met Nico die Professor Peagram. Gebruik nu niet het Manuscript onderwerp want dan gaan George en Nico het manuscript weer uitgebreid staan bekijken, en dat is niet nodig. Sluit af via de groene krulpijl en George neemt weer afscheid van Nico en loopt weer naar buiten. Weer buiten ga je via de linkerrand van het scherm weer naar de plattegrond. Op de plattegrond klik je nu op het Vliegveld (Aéroport) en...de plattegrond van Europa verschijnt. 

Klik op Lochmarne en....we belanden in:

Hoofdstuk 2: Ierland: Lochmarne:

Pup:

Filmpje: George komt aan in Lochmarne en staat op straat voor een echte Ierse pup.

Rechts naast de ingang van de kroeg leunt een jongen tegen de gevel aan. Voor het linkerraam van de kroeg zit een roosterluik in de stoep. Naast het linkerraam hangt een vitrine waarin de menukaart van de kroeg hangt. Rechts onder het linkerraam zit een klein groenig kastje aan de gevel. Bekijk de menukaart en bekijk het roosterluik in de stoep. Probeer ook of je het roosterluik kunt openen. Dat lukt George niet omdat het van binnen op slot zit. Bekijk ook het kleine groene kastje.  Probeer of je het kastje kan openen, maar ook dat lukt George niet. Loop dan door naar de fluitende jongen en ga met hem praten.

De jongen heet Liam Maguire en hij vertelt dat professor Peagram onderzoek doet in het Lochmarne Kasteel. Volgens Liam waard er een spook rond in dat kasteel. Peagram heeft 1 arbeider uit de streek in dienst genomen en dat is ene Sean Fitzgerald. Sluit het gesprek met Liam als je alles gevraagd hebt. 

Ga dan nu de pup in. Kijk eerst even goed rond en bekijk alles, via je rechtermuisknop, zodat je weet waar alle belangrijke dingen te vinden zijn

Ok....ga eerst maar praten me Fitzgerald, dus de jongeman in de gele jas die aan het ronde tafeltje zit. Fitzgerald is ongewoon nerveus en hij ontkent dat ie voor Peagram werkt en ook zegt ie niet op het kasteel te zijn geweest. Merk op dat er een klein pakketje op de tafel van Fitzgerald staat. Ga praten met de barman. 

Probeer of je die vieze groene Handdoek kunt pakken, die links naast de bierpomp op de bar ligt. Dat lukt niet omdat de arm van Doyle op de handdoek ligt. Wacht dus tot je ziet dat Doyle zijn arm opheft om zijn bierglas naar zijn mond te brengen. Klik dan snel met je grijphandje op de handdoek en....George grijpt de Handdoek.

Praat met Doyle en gebruik weer de Omlaagduim als hij vraagt of George bij de groep van Peagram hoort. Doyle verwijst George ook naar O'Brien. O'Brien bemoeit zich vanzelf met het gesprek. Vraag Doyle uit over Fitzgerald. Doyle heeft echter plots last van geheugenverlies, dus gebruik nu het Bieronderwerp en George bied Doyle een biertje aan. Vraag Doyle dan weer over Fitzgerald en nu vertelt Doyle dat Fitzgerald wel degelijk voor Peagram op het kasteel aan het werk is. 

Ga weer met Doyle praten. Doyle. O'Brien verteld dat  professor Peagram het dorp heeft verlaten en zijn rekening bij de pub niet betaald heeft. De professor zou niet alleen de driepoot gevonden hebben, die hij naar het museum stuurde, maar ook de edelsteen die in de afbeelding op de driepoot lag. Het is het gesprek van de dag in het dorp.

Ga weer met Fitzgerald praten en confronteer hem nu met hetgeen Doyle heeft gezegd. Fitzgerald noemt Doyle echter een leugenaar en blijft ontkennen dat ie op het kasteel is geweest. 

Ga nu met de niezende oude man praten. Blijf na het gesprek voor het tafeltje staan en let op. De niezende man pakt steeds een stukje ijzerdraad uit zijn binnenzak en legt het dan even op tafel. Hij moet dan weer niezen en stopt dan het ijzerdraadje weer terug in zijn binnenzak. Dit zal zich steeds herhalen. Wacht dus totdat de man het ijzerdraadje op tafel heeft gelegd en als hij dan niest dan grijp je snel het ijzerdraadje. Praat dan weer met de man en vraag hem over het ijzerdraad. Het is een strop om er konijnen mee te vangen.

Ok....je hebt nu uitgebreid met iedereen in de pup gepraat en je hebt de Handdoek en het IJzerdraadje Verlaat de pup en ga buiten weer praten met Liam Maguire. Liam zal George nu vertellen dat hij heeft gezien dat Peagram een pakketje heeft gegeven aan Fitzgerald. Ga dus terug de pup in en praat weer met Fitzgerald en gebruik het Dig onderwerp weer. 

Je hoort dan, als Fitzgerald de pup is uitgerend, het geluid van een auto met piepende remmen. Maguire komt binnen en roept dat Fitzgerald is overreden door een rode sportauto. De barman stuurt Maguire echter de tent weer uit en niemand schijnt Maguire ook maar serieus te nemen. Ga terug naar buiten en....Vanzelf praat George dan met Maguire die verteld wat er is gebeurt met Fitzgerald.

Filmpje: We zien hoe Fitzgerald opzettelijk wordt aangereden door een rode sportauto . Merk op dat de rode sportauto het kleine groene kastje vernield . Merk ook op dar Fitzgerald het pakketje laat vallen. Fitzgerald is zwaargewond en word in de rode sportauto afgevoerd. Maguire verteld dat de besuurder van de rode sportauto  verkleed was als een groene kabouter (Pixi)

Praat verder met Maguire over Fitzgerald en de Pixi maar Maguire heeft verder niets gezien. Ook niet of Fitzgerald het pakketje heeft verloren. Maar misschien heeft Fitzgerald dat pakketje wel laten vallen tijdens de aanrijding. Kijk naar het kleine kastje onder het linkerraam. Dat kastje ligt nu open. Bekijk het kastje weer. George ziet nu een schakelaar in het kastje. Klik nu met je linkermuisknop op het kastje en George haalt de schakelaar over. Helaas breekt de schakelaar hierbij af.

Ga de pub weer in en ga weer praten met de barman. Bestel weer een biertje en....Hela...de bierpomp werkt niet meer. Dat komt omdat George dat hendeltje in het kastje heeft gemold. Ook de vatwasmachine scheid er mee uit, terwijl de barman een biertje probeert te tappen. George bied aan om de bierpomp te maken. Maar de barman wil een echte elektricien hebben om de bierpomp te maken. Klik dus nu in je inventory op de ID-pass van Moerlin en.....George toont de barman de ID-pass en de barman denkt dan dat George een elektricien is. Maar toch wil hij George nog niet aan de bierpomp laten rommelen. George moet eerst bewijzen dat ie een goede elektricien is door de vaatwasser te repareren.

De barman doet dan de klep in de bar open en gaat voor de kelderingang staan. Plaats je cursor nu op de stekker van de vaatwasser. Je krijgt er de Tandwieltjes op. Klik met je linkermuisknop en George loopt naar de stekker en onderzoekt dan de stekker. George merkt er niets vreemds aan. George staat dus nu bij de stekker. Pak nu het IJzerdraadje uit je inventory en klik hiermee weer op de stekker en....George pakt de stekker uit het stopcontact en doet het ijzerdraadje erin en stopt de stekker terug in het stopcontact en....de vaatwasser doet het weer. Nu mag George dan de kelder in.

Dus ga door de kelderingang nu naar de kelder van de pub. Het is donker in de kelder. Maar er komt schemerig licht binnen via het roosterluik dat in de stoep zit. Je ziet een Hendel hangen, aan de linker balk van de nis. Klik met je Tandwieltjes op de Hendel en....George hoort het roosterluik piepen maar het luik gaat niet open. Plaats je cursor nu aan de linkerkant van het scherm. Je krijgt de Omhoogwijshand. Klik en George klimt via de donkere keldertrap terug omhoog de pub in. Verlaat de pub. Weer buiten klik je weer met je Tandwieltjes op het roosterluik en George doet nu het rechterluikje open. En dan......duikt Khan/Moerlin op. 

Khan vraagt of iemand de aanrijding van Fitzgerald heeft gezien. Uiteraard ontkent George dit. Khan zegt dan dat Fitzgerald tijdens de aanrijding een pakje heeft verloren en George antwoord dat als hij het pakje vindt hij het zal afgeven op het politiebureau. Khan verdwijnt weer.

Ga de pub weer in en loop door naar de kelder. Er is nu meer licht in de kelder en George raapt vanzelf een zaklantaren op die op het tafeltje bij de wasbak ligt. George merkt dan iets glinsterends op, in de nis, en hij loopt er naar toe en raapt het op. Het is het Juweel van Peagram. Maguire bemoeit zich ermee maar George wimpelt hem af.

Ok...kijk even in je inventory. Je moet nu een Zaklamp en het Juweel in je inventory hebben staan. De kraan van de wasbak druppelt. Je kunt even alles bij de wasbak bekijken. Ga via de trap weer naar boven en verlaat dan de pub weer. Weer buiten loop je naar rechts, naar de hoek van de pub. Rechts naast de pub zie je nu een bodpaadje dat omhoog de heuvel op gaat. Op dat bospad krijg je dus de wenkende hand. Klik met de wenkende hand op het bospad en George loopt de heuvel op en beland bij het:

Kasteel:

Tegen de muur van het kasteel staat een hooikar waarop een enorme berg hooi ligt. De boer zit tegen het hooi aan een boek te lezen. Loop door naar links en probeer of je de gesloten poort van het kasteel kunt openen. Dat lukt dus niet. Ga dus praten met de boer. Praat met deze lolbroek over alle onderwerpen. 

Ok...nu de boer verdwenen is kan George via de hooistapel omhoog klimmen. Klik dus met je tandwieltjes op de hooistapel en George klimt omhoog en staat dan helemaal boven op de hooistapel. Er zit een bres in de kasteelmuur maar als je probeert om George door de bres te laten gaan merk je dat George nog niet hoog genoeg staat. Bij de linker hand van George zit een gat in de muur. Je krijgt er de Tandwieltjes. 

Pak de T-staaf uit je inventory en klik dan op linker hand van George. George steekt de T-staaf in het muurgat. Klik nu weer met je Wenkende Hand in de bres, bovenin de muur, en George gebruikt de T-Staaf als opstapje en klimt nu via de bres over de muur en beland op de binnenplaats van het kasteel.

Midden op de binnenplaats staat een Geit te herkauwen. De geit staat achter een kapotte trog. Rechts van de geit zie je een ladder in een gat. Achter de watertrog ligt een roestig stuk van een metalen ploeg. Probeer via de ladder in het gat omlaag te gaan. Helaas....zodra George te dicht bij de ladder komt wordt ie aangevallen en door de geit op de grond geduwd. Probeer het nog eens en let dan goed op de geit. Je ziet dat de geit vast zit aan een touw waardoor de geit maar een beperkte bewegingsvrijheid heeft.

Dus klik weer op de ladder en nu daalt George, ongehinderd, de ladder af en beland in de kelder. In de kelder staat een laag altaar. Achter het altaar zie je een nis waarin een grote grijze stenen plaat zit. Op de stenen plaat zit een cirkel met graveringen. Bekijk die cirkel. In de cirkel staan graveringen van planten, vogels en andere dieren. Links naast de stenen plaat zie je een klein nisje. Bekijk dat nisje. Er zijn 5 gaten in het nisje geboord, Op de grond, links voor het altaartje, staat een klein stenen beeldje, dat dus oorspronkelijk in dat kleine nisje heeft gestaan.  Het beeldje heeft 5 uitsteeksels...het zijn 5 vingers. Rechts staat een tafeltje. Op het tafeltje staat een Zak met Wit Poeder.

Ok....klik met je tandwieltjes op het stenen beeldje, dat linksvoor het altaar staat. George duwt het beeldje om. Pak het beeldje weer op. George zet het beeldje weer rechtop. Maar het beeldje heeft 5 afdrukken in het zand achtergelaten. Klik op die afdrukken. George plaats zijn 5 vingers in de afdrukken en....de vingers van George passen perfect in de afdrukken. Ok.....George moet nu een gipsafdruk van de vingerafdrukken maken, maar hiervoor heeft hij gips en water nodig.

Grijp de Papieren Zak van het tafeltje. George komt er nu achter dat het witte poeder in de zak...gips is en hij pakt een hoopje gips uit de zak en zet de zak terug op tafel. In je inventory heb je dan nu een hoopje gips. Pak het hoopje gips gelijk uit je inventory en klik dan op de vingerafdrukken die het beeldje in het zand heeft achtergelaten. George strooit het gips in de afdrukken. Nu heeft George alleen nog water nodig.

Ga, via de opening boven de ladder, terug naar de binnenplaats en klim dan via de stenen trap terug naar boven op de hooistapel. Klik dan onderaan de hooistapel om helemaal terug omlaag te klimmen en ga dan via de rechterkant van het scherm terug naar de pub.

Ga de pub weer binnen. Merk op dat de boer van de hooikar ook in de pub is. Loop door naar de kelder. Terug in de kelder klik je met je tandwieltjes op de druppelende kraan van de wasbak. George draait de kraan open en er komt nu een straal water uit. Pak de Groene Handdoek uit je inventory en klik ermee op de kraan en....George doorweekt de handdoek met het water uit de kraan.

Nu moet je snel terug naar de kelder van het kasteel. Ben je te langzaam dan zal de handdoek opgedroogd zijn tegen de tijd dat je weer in de kelder terug bent. Gebeurt jouw dit dan zul je dus terug naar de kelder van de pub moeten gaan om de handdoek daar weer nat te maken.

Ga dus, zodra je de handdoek nat hebt gemaakt, als een speer en via de hierboven beschreven wijze, terug naar de kelder van het kasteel. Pak dan de handdoek uit je inventory en klik op de witte gipsplek. George wringt de handdoek uit en het gips word hard en is nu een Gipsen Cirkel. Grijp de Gipsen Cirkel. Het is een perfecte kopie van de 5 uitsteeksel van het beeldje. George houd de gipsafdruk in zijn handen. Klik nu met je tandwieltjes op de 5 gaatjes die in de kleine smalle nis zijn geboord en.....Wel...de gipsafdruk blijk past dus en de stenen plaat schuift open. Ga dus door de nu ontstane opening en....

Filmpje:  George beland in de Geheime Kapel van de Tempeliers en ziet een muurtekening met een afbeelding van een gehangene. Boven de gehangen man leest George "Mount Faucon" . Vanzelf belanden we dan terug in Parijs, in Nico's flatje alwaar George aan Nico over zijn belevenissen in Ierland verteld. We zijn beland in:

Hoofdstuk 3:  Frankrijk: Parijs:

Nico's Flat:

Klik in de gespreksbalk op het Manuscript en George en Nico gaan het manuscript weer bekijken. Het manuscript staat dan weer groot in je scherm en onderaan verschijnen weer 6 figuurtjes. Buiten de 4 figuurtjes van het manuscript zijn dat ook de Driepoot en het Juweel. Klik weer op elk van deze 6 figuurtjes en George en Nico bespreken ze weer. De Driepoot in het Manuscript is dus dezelfde driepoot die in het Crune Museum staat. Het Juweel van Peagram is dus hetzelfde juweel dat ook op het Manuscript te zien is.  Berg het manuscript weer op. Kijk even in je inventory om te zien of George ook de T-Staaf uit Ierland mee teug genomen heeft. George heeft, als het goed is, vanzelf de T-Staaf uit het gat in de kasteelmuur getrokken nadat hij de benen heeft genomen uit de geheime kapel. Sluit dan ook de gespreksbalk via de krulpijl. 

Nico zegt dan dat George terug moet gaan naar het Crune Museum en ook met Rosso in het politiebureau moet gaan praten. George staat dan weer buiten. Loop weer naar links en reis dan via de plattegrond naar het:

Politiebureau:

Praat in het politiebureau  met agent Moue over Jacgues Marquette, de vent waar die Sean Fitzgerald zo bang voor was. Moue kent die Marquette als "De Mol van Montmartre", een crimineel dus. Moue verteld dat Marquette momenteel in het ziekenhuis ligt en wel in het Hagenmeyer ziekenhuis. Je kunt ook nog met Inspecteur Rosso gaan praten als je dat wilt. Maar als je aan het eind van hoofdstuk 1 al met Rosso hebt gepraat dan heeft het nu niet zo veel nut meer om dat nu ook nog te doen. Verlaat het politiebureau. Op de plattegrond staat dan nu ook de Hôpital locatie, dus ga daar nu naar toe. George beland bij het:

Hagenmeyer Ziekenhuis:

George staat op de oprit van het ziekenhuis. Voor de ingang staat een ambulance. Ga via de glazendeur naar binnen. George beland in de receptiehal van het ziekenhuis. Een jongeman in een witte doktersjas loopt zenuwachtig in het rond door de hal. Achter de balie zit een receptioniste aan haar computertje te werken. Achter de balie is een linkergang en een rechtergang.  De linkergang gaat naar de kamers A1-10 en B1-10. De rechtergang gaat naar de kamers C1-10 en D1-10. Ga praten met de receptioniste. Terwijl je met de receptioniste staat te praten komt er uit de rechtergang een oudere man in witte jas en deze man gaat wijdbeens in de hal staan. 

Ga dan praten met de zenuwachtig rondlopende jongeman. Dit is Benoir maar iedereen noemt hem Bennie. Vraag Bennie ook over Marquette en over nurse Grendel. Bennie is een student en dit is zijn eerste dag in het ziekenhuis en dus  weet hij niets over de patiënten en ook niets over nurse Grendel te vertellen. Sluit dus weer af en ga dan nog even praten met de oudere dokter die wijdbeens in de hal staat. Maar deze vent wenst niet met George te praten.

Ok.....ga de linker gang in. George komt terecht in een andere gang. Op de kruising van de twee gangen staat Sam, de schoonmaker, de vloer te boenen met een boenmachine. Achter Sam zie je het snoer van zijn boenmachine door de gang gaan. Bij Sam zie je, links, een oranje deur en rechts de ingang van een gang..

Tegen de hoekmuur staat een groot beeld. Links naast dat beeld staat een Waterkoeler. Links van de waterkoeler zit een stopcontact in de muur en in dat stopcontact steekt de stekker van Sam's boenmachine. Recht tegenover de waterkoeler is de ingang van nog een gang. Loop deze gang in en......Je scherm wordt even zwart en dan komt George vanzelf weer terug. Dit gebeurt ook als je de gang rechts van Sam inloopt.

Probeer de oranje deur, bij Sam, te openen. Dat mag niet van Sam. Het is een voorraadkast en Sam is verantwoordelijk voor de inhoud van de kast. Praat met Sam. Sam heeft zijn boenmachine een naam gegeven, Mr. Shiny. Ok....als je Sam weer alles hebt gevraagd dan sluit je af. Loop nu de gang in waar de waterkoeler staat en trek dan de stekker van Sam's boenmachine uit het stopcontact. Hierdoor valt Mr. Shiny stil en Sam loopt via een omweg naar de stekker toe om deze weer in het stopcontact te steken. George gaat staan kijken hoe Sam de stekker weer in het stopcontact steekt. Sam gaat dan via dezelfde omweg weer op weg naar zijn boenmachine. Snel....zodra je weer controle hebt klik je met je Tandwieltjes weer op de oranje deur en...George doet nu de kastdeur open en grijpt er een witte doktersjas uit en trekt de jas aan. 

George moet terug naar de receptiehal, dus mik je Wenkende Hand nu op de gang, rechts achter Sam, en George beland terug in de receptiehal. Terug in de receptiehal ga je weer praten met de oudere dokter die wijdbeens in de hal staat te wachten. Nu George zich verkleed heeft als dokter wil deze man wel praten. Deze oudere man blijkt dan Dr. Hagenmeyer te zijn en hij wil dat George oppas speelt voor zijn neefje Bennie. Wel....George heeft geen keus, dus hij moet nu die Bennie met zich mee door het ziekenhuis zeulen.  

Zeg vriendelijk gedag tegen Hagenmeyer en loop weer de linkergang in en vanzelf belanden George en Bennie nu bij nurse Grendel op afdeling J-two. George moet de 3 patiënten hier onderzoeken en krijgt van Grendel een bloeddrukmeter. George gaat praten met de middelste patiënt en je krijgt dan het Marquette onderwerp. Vraag deze patiënt dus over Marquette en George ervaart dat Marquette in afzondering ligt en wel in een kamertje om de hoek. 

Bekijk de naambordjes die op de voorzijde van de bedden zitten om achter de namen van de 3 patiënten te komen. Probeer dan naar rechts de hoek om te lopen, via de wenkende hand aan de rechterrand van het scherm. Je ziet dan een bewaker voor een deur zitten.

George wordt echter terug geroepen door de patiënt in het voorste bed die wil dat zijn bloeddruk wordt gemeten. George loopt dus noodgedwongen naar deze patiënt toe, die Eric Sopmarch heet, en doet even zijn best maar de patiënt is niet erg tevreden over George's behandeling. Pak de Bloeddrukmeter uit je inventory en geef het ding aan Bennie. Bennie stopt de bloeddrukmeter in zijn zak. Praat dan met Bennie en gebruik het Bloeddrukmeter onderwerp. Bennie vraagt wat ie met de bloeddrukmeter moet doen. Klik dan op het icoontje van patiënt Sopmarch en George geeft Bennie de opdracht om Sopmarch bloeddruk te gaan meten.

Als Bennie dan bezig is met Sopmarch loop je weer naar rechts de hoek om. Je kunt even praten met de bewaker, maar nodig is dit niet. Ga dus door de deur de kamer in. Jaques Marquette ligt in deze kamer en het gaat nu verder even een tijdje vanzelf:

Marquette denkt dat George zijn opvolger is. Marquette heeft Flap en Guido ingehuurd om de driepoot uit het Crune museum te stelen. Marquette vertelt verder over de Hashshashin, een huurmoordenaar en hij verteld over de Grand Master. De Grand Master wil het Zwaard van de Tempeliers weer aaneen smeden maar de Hashshadin wil dit verhinderen. Die Hashshashin werkt in opdracht van ene Klausner die ergens in Syrië zit. Er komt dan een dokter de kamer in die zegt dat Maquette zijn patiënt is en George wordt de kamer uit gezet. We zien dan de hartbewakingsmeter van Maquette en dan.....Maquette is dood....vermoord door die zogenaamde dokter.

Vanzelf beland George dan weer terug bij Nico in haar flatje. Praat met Nico over Khan/Moerlin en over de Hashshashin en sluit dan af. Weer buiten ga je via de plattegrond naar het:

Crune Museum:

Ga het museum weer binnen. De suppoost loopt er nog steeds zijn rondjes, maar nu is ook die André Lobineau aanwezig, de vriend van Nico. Bij binnenkomst vertelt de suppoost dat het al laat is en dat met museum zo gaat sluiten. Ook verteld de suppoost over een iemand die zich 7 jaar geleden had laten insluiten in het museum. Die persoon heeft dat avontuur niet overleeft. Ga praten met André Lobineau, die gebogen staat over de vitrines onder het linkerraam. Praat met Lobineau over alle onderwerpen en put ze allemaal helemaal uit.

Ok...Als je Lobineau weer alles hebt gevraagd wat je maar vragen kon dan sluit je ook dit gesprek weer af via de groene krulpijl. George weet dat het bijna sluitingstijd is voor het museum. Ook weet George dat die Flap en Guido vannacht zullen pogen om de Driepoot uit het museum te stelen. George wil dat uiteraard zien te voorkomen maar daartoe moet ie zich in het museum laten opsluiten.

Tijdens je eerste bezoek aan het museum heb je gemerkt dat je het bovenlicht in het linkerraam kunt open draaien met de draaistok die links langs het linkerraam hangt. Je hebt toen ook gemerkt dat de suppoost dan het bovenlicht weer zal dicht draaien. Ook weet je dat je de sarcofaag kunt openen maar dat de suppoost dat niet toelaat. Ook weet je dat je de grote totempaal kunt omduwen. Wel....al deze feiten worden nu van belang.

Ga nu met de draaistok het bovenlicht in het linkerraam opendraaien. Als het bovenlicht open staat dan loop je gelijk naar de sarcofaag en wacht je daar tot je ziet dat de zo ongeveer bij de draaistok is om het bovenlicht weer dicht te doen. Klik dan snel met je Tandwieltjes op de sarcofaag en.....ongezien door de suppoost en Lobineau kruipt George nu in de sarcofaag. De suppoost heeft dan het bovenlicht dicht gedaan en zegt dan tegen André dat het sluitingstijd is. André en de suppoost verlaten het museum, niet wetend dat George in de sarcofaag zit.

Het wordt nacht en dan.....Flap en Guido breken in het museum in en George sluipt zachtjes uit de sarcofaag. Snel....zodra je weer de controle hebt gekregen klik je met je Tandwieltjes op de Totempaal en.......

George duwt de totempaal om en....dreigt te worden neergeschoten door Flap. Maar dan komt er een slanke en donkere gedaante via een touw omlaag gezeild en deze gestalte duwt Flap om en gaat er vandoor met de driepoot. George valt flauw en we belanden dan terug in:

Nico's Flatje:

Het is dus de volgende morgen en.....Nico tovert de Driepoot tevoorschijn. Nico was dus die slanke en donkere gestalte in het museum die er met de driepoot vandaar is gegaan. George plaatst het juweel op de driepoot maar er gebeurt niets. Nico oppert dat de driepoot wellicht op een specifieke locatie moet worden neergezet. George stopt het juweel en de driepoot in zijn zak. Nico verteld dat André zich bij haar heeft gemeld.

Goed....Praat nog even met Nico, vooral over de Templars en zeg dan maar weer gedag. Weer buiten ga je naar de plattegrond en via de plattegrond ga je nu naar:

Montfauçon:

Op het terras zit een gendarme wijn te hijsen en een clown staat zijn jongleurs kunsten te vertonen voor een groepje toeristen. Voor de jonglerende clown zit een putdeksel in de straat. Achter de jongleur is de witte ruïne van de eeuwenoude Tempelierskerk.

Ga praten met de gendarme. De gendarme verteld dat dit het plein is waar vroeger de Tempeliers werden opgehangen. De gendarme heft deze kennis van het bord dat, achter de jongleur, aan de pilaar van de kerk hangt.  Ga praten met de jongleurende clown. George loopt naar de clown toe en roept "hé...jij daar...ja jij..met de ballen". Je scherm is mee gescrolt en nu zie je ook de toegangspoort en trap van de kerk. Praat met de clown over de clown en over de Tempeliers. De clown verteld dat de laatste Grand Master Jacgues de Moley verbrand werd op de brandstapel. George beweerd dat het gooien en vangen van de ballen niet zo moeilijk is, dus de clown daagt hem uit om het ook eens te proberen. George probeert het maar.....wel....George gaat af als een gieter.

Ga, na het gesprek en George geklungel met de ballen, weer terug naar de gendarme. Praat niet weer met de gendarme maar pak de rode clownsneus uit je inventory en klik ermee op de gendarme. De gendarme heeft George's gestuntel met de ballen gezien en doet de suggestie dat George de clownsneus moet dragen tijdens het jongleren. Dat staat ie tenminste niet voor gek omdat de mensen dan zullen denken dat het bij de clownsact hoort.

Ga dus terug naar de clown en praat weer met hem. Gebruik weer het jogleursonderwerp en George vraagt of ie nog een keer met de ballen mag proberen te jongleren. Dat mag. George zet nu vanzelf de rode clownsneus op zijn neus en doet zijn kunstje met de ballen weer. Het publiek vindt het geweldig, maar de clown niet. De clown is boos omdat het publiek de act van George leuker vindt. De clown raapt zijn ballen op en loopt weg. Maar George heeft aan dit gedoe nu wel een mooie Rode Bal overgehouden die nu in je inventory zit. Ook de gendarme is nu vertrokken.

Nu zowel de clown als de gendarme verdwenen zijn kan George het riool ingaan. Pak de T-Staaf weer uit je inventory en klik ermee op het putdeksel en George licht het putdeksel op. Daal dan omlaag via de put het riool in.

In het Riool van Montfauçon:

Er ligt een boot in het hoofdkanaal van het riool. Aan de overkant zie je 3 boognissen. Via een bruggetje kan George naar de overkant lopen. Op de boot zit een kraan. De kraan heeft een wiel en een haak. Ok...loop over het bruggetje naar de overkant, of klik op de boot of in één van de 3 nissen zodat George dan vanzelf over het bruggetje naar de overkant loopt. In elke nis staat een inscriptie gegraveerd. Bekijk die inscripties door met je loepcursor op in elk van de 3 nissen te klikken. George leest dan stuk voor stuk de inscripties op maar de inscriptie in de rechternis kan hij niet lezen omdat er vers cement overheen is gepleisterd. 

Pak de T-Staaf uit je inventory en klik met de T-Staaf dan op de muur in de rechternis. George komt erachter dat de nis hol is en met de T-Staaf ramt een gat in de muur van de nis. Klik met je Tandwieltjes (linkermuis) dan op het gat en George ontdekt er een tandwielmechanisme en een hendel in. Klik weer met je Tandwieltjes op het gat en....George haalt de hendel over en de muur schuift iets open maar blijft dan steken. Klik weer op het gat in de nismuur en George ziet dan één van de tandwielen de hendel blokkeert

Klik nu met je loepcursor op de boot zodat George op de boot komt te staan. Klik met je tandwieltjes op het wiel van de kraan. George draait aan het wiel van de kraan en laat hiermee de ketting en de haak zakken, die dan op een hoopje op de grond ligt. Grijp met je grijphandje de ketting op en klik dan weer met je tandwieltjes op het gat in de muur van de rechter nis. George bevestigt nu de kraanhaak aan de hendel in het muurgat. Klik nu weer met je tandwieltjes op het draaiwiel van de kraan en.....George wind de ketting weer op en hierdoor wordt de gehele muur eruit gerukt.

Ga door de opening in de rechternis en George komt terecht in het stelsel van grotten onder Montfauçon. Een trap gaat omlaag maar ga nog niet die trap af. In de wand, bovenaan de trap zie je een geel lichtschijnsel. Klik met je loepje op dat gele lichtschijnsel en...

Filmpje: George kijkt door een gat, naar een bijeenkomst van hedendaagse Tempeliers. Eén van de mannen is die Nobelprijswinnaar die George in Hotel Ubu heeft ontmoet. Kijk en luister naar deze moderne groep Tempeliers. Ze hebben het o.a over een Gebroken Zwaard, het Zwaard van Baphomet.....De Nobelprijswinnaar heeft het over ene Klausner en over Syrië.

Als het filmpje afgelopen is zie je George dus weer voor het gat in de muur staan. Klik weer met je loepje op het gele stuk van de muur en George kijkt weer door het gat en het filmpje gaat verder:

Filmpje: De Grand Master wil niets meer en minder dan Wereld Heeerschappij en wil dit bereiken met behulp van het Zwaard van Baphomet. De Tempeliers stappen dan in het roeibootje en vertrekken.

Ok...ga nu de lange trap langs de muur af door onderaan de trap te klikken met de Wenkende hand. George komt dan terecht in de Ceremoniezaal. Dit is dus de zaal waar je zojuist, door het gat, de Tempeliers hebt bespied. Midden in de cirkel staat een kort pilaartje. Pak de Driepoot uit je inventory en klik dan op het pilaartje en George zet de Driepoot op het pilaartje. Pak dan het Juweel uit je inventory en klik op de Driepoot. George plaatst het Juweel op de Driepoot en....

Filmpje: 5 lichtstralen wijzen 5 letters aan en die letters spellen het woord....MARIB, een stad in Syrië.

Vanzelf is George dan terug bij Nico in haar flatje en hij verteld Nico wat hij in Montfauçon heeft ontdekt. Sluit de conversatie via de groene krulpijl en George verlaat Nico weer. Weer buiten loop je weer naar links om de plattegrond te openen. Op de plattegrond klik je weer op het Vliegveld (Aéroport) en de kaart van Europa verschijnt weer. Rechtstonder zie je dan de Marib locatie staan. Klik dus op de Marib locatie en.....George vliegt naar Syrië en beland in.

Hoofdstuk 4: Syrië: Marib:

Dorp;

plein

George is aangekomen in Marib. Een dikke vent in een geel shirt loopt heen en weer over het pleintje. Verderop staat een dikke rouw bij een winkel. Die dikke man en vrouw zijn de schrik van elke locale bevolking waar ook ter wereld want het zijn Amerikaanse Toeristen. Het zijn Duane en Pearl Henderson. George staat voor het kraampje van Nejo, de knaap die links van George staat. Op de tafel van Nejo ligt een kat te slapen en op de linker hoek van de tafel zit een bel

Bekijk de spullen op de twee planken van Nejo's kraampje. Bekijk ook de kat. Probeer de kat te aaien. Oeps....het is geen vriendelijke kat want George krijgt een haal en de kat springt weg en gaat op één van de planken zitten. Klik met je tandwieltjes op de bel die op Nejo's tafel staat. Er komt dan een man uit het huis die even Nejo over de bol aait en dan weer naar binnen gaat. Waarschijnlijk Nejo's vader. Ga dan praten met Nejo. George slooft zich uit om zich verstaanbaar te maken maar Nejo spreekt perfect Engels. 

Loop door naar rechts. Het scherm scrolt mee en je ziet dan de grote Poort. Links in de poort staat de fruitverkoper kraam en rechts voor de poort staat de Kebab verkoper. Rechts naast de Kebab verkoper is een trap en een donkere poort. Ga nu eerst even praten met Duane Henderson, de vette Amerikaan in het gele shirt die steeds heen en weer sjouwt. Je kunt rustig blijven staan wachten tot je Duane weer ziet en dan met je mondje op hem klikken. Put alle gespreksonderwerpen weer helemaal uit in het gesprek met Duane.

Pearl, de vrouw van Duane, staat dus bij het winkeltje te kletsen. Ga ook met Pearl praten. 

Als je met Nejo, Duane en Pearl hebt gepraat dan loop je weer naar rechts, naar de Kebab verkoper. Ga dan door de donkere poort, rechts naast de Kebab verkoper en George komt terecht op de stadsmuur en bij de Tapijtverkoper. 

Bekijk het tapijt dat direct achter de tapijtverkoper hangt. Het is het rode tapijt met de ruitfiguren erop. Bekijk dan nog eens het lucifersboekje in je inventory en....je ziet dat het lucifersboekje hetzelfde patroon heeft als dat rode tapijt. Op het lucifersboekje staat "Club Alamut". Pak het lucifersboekje uit je inventory en toon het aan de tapijtverkoper en.....De Tapijtverkoper grist het lucifersboekje uit George hand en schuift het rode tapijt opzij. Een trap wordt zichtbaar. De trap leid omhoog naar Club Alamut. Blijkbaar was het lucifersboekje het toegangsbewijs tot Club Alamut. Wel....ga via de trap omhoog en George komt terecht in:

Club Alamut:

George wordt verwelkomt door de man die aan de bar zit. Dit is Ultar en Ultar is een taxichauffeur. Probeer met de barman ter praten. Ultar vertelt echter dat de barman geen tong heeft en dus geen stom woord kan uitbrengen. Kijk even rond. Links van George staat een koperen kwispedoor voor de bar. Rechts van de twee zitjes is de deur van het toilet en ook daar staat een koperen kwispedoor.Probeer of je de toiletdeur kunt openen. Helaas...de toiletdeur zit op slot. Ultar laat weten dat je het kaartje moet bekijken dat op de toiletdeur zit.  Dus doe even een stapje van de deur vandaan, zodat je het kaartje weer ziet dat op de deur zit. Bekijk het kaartje dan via je loepje. Helaas....de tekst op het kaartje is uiteraard in het Arabisch en dus kan George het niet lezen. Ga nu praten met Ultar.

Plein:

Sluit het gesprek met Ultar af en verlaat Club Alamut en daal dan  bij de tapijtverkoper via de poort weer omlaag naar de Kebab verkoper. Kijk naar de Kebab verkoper. De Kebab verkoper schuift steeds een borstel heen en weer over zijn tafeltje. Bekijk de Kebab verkoper nu via je rechtermuisknop en George realiseert zich dat die borstel de toiletborstel is van Club Alamut. De Kebab man gebruikt de toiletborstel om er zijn Kebabs mee in te smeren. Lekker......

Wel....George heeft die toiletborstel nodig maar zal een list moeten verzinnen om de borstel te kunnen grijpen. De Kebab verkoper moet afgeleid worden zodat George dan de borstel kan grijpen.

Ga naar Nejo. Als je Nejo nog niet eerder de Rode Bal, die George "verdient" heeft toen hij in Montfacon voor jongleur speelde, hebt laten zien, doe dat dan nu. Praat nu met Nejo over de Kebab man. Nejo wil George wel helpen om de borstel terug te stelen maar in ruil voor zijn hulp wil hij de Rode bal hebben. Wel...zeg JA via de Omhoogduim. Nejo zegt dan dat George weer met Arko, de Kebab man, moet praten en dan "II a'kl kalb" tegen Arko moet zeggen. Vraag Nejo wat dit betekend en Nejo zegt dat het een complimentje is. Vraag Nejo ook nog even over Ultar en sluit dan af.

Ga terug naar Arko, de Kebab man en praat met hem. Zeg "II a'kl kalb" tegen Arko en zie wat er dan gebeurt.....George moet rennen voor zijn leven want het blijkt helemaal geen complimentje te zijn, maar een dodelijke belediging. George rent dus de trap op naar de tapijtverkoper en wil die Nejo wel even hardhandig door elkaar schudden.

Ga terug naar Nejo. Praat weer met Nejo en......George is boos maar Nejo heeft, terwijl Arko achter George aan joeg, de toiletborstel gejat en geeft de borstel nu aan George. Sluit af en ga terug naar de Tapijtverkoper. Klik bij de tapijtverkoper op het rode kleed en klim dan via de trap weer omhoog naar:

Club Alamut:

Geef de Toiletborstel aan de barman en George krijgt de sleutel voor de toiletdeur. George heeft nu een sleutelring met 2 sleuteltjes. Maak de toiletdeur open met de sleutels. Vanzelf stapt George het toilet dan binnen. Rechts naast de deur hangt het handdoekkastje. Pak weer de sleutels uit je inventory en klik ermee op het handdoekkastje. George maakt het kastje open. Grijp de Handdoek uit het kastje. Duw de groene deur van het wc-hok open en grijp dan de Ketting die aan de stortbak zit. 

Ga terug via de deur. Als je wilt kun je weer met Ultar gaan praten en hem dan om de vertaling vragen van "II a'kl kalb".

Plein:

Verlaat Club Alamut weer en ga weer naar Nejo. Als je eerder de spullen van Nejo's kraam hebt bekeken dan weet je dat er op Nejo's tafel een gemene kat ligt te slapen en dat er een belletje op zit. Ook weet je dan dat er op de bovenste plank een wit gipsen beeldje staat waarvan George denkt dat het het enige item is dat er een beetje antiek uitziet. Als je eerder ook de kat een aai hebt gegeven dan weet je dat de kat dat niet op prijs stelt en dan op de bovenste plank zal springen.

George wil dat beeldje hebben zodat ie het voor 50 dollar aan Pearl kan verkopen. Maar uiteraard zal Nejo dat beeldje niet gratis aan George willen geven. George moet het beeldje dus jatten en hier is wat je moet doen omdat te kunnen doen. Klik met je loepje weer op de kat. De kat springt op de bovenste plank. Klik op de Bel en Nejo's vader komt weer naar buiten. De kat schrikt van Nejo's vader en springt weg en gooit hierbij het witte beeldje van de plank. Het beeldje ligt dan vlak voor de kar die ponder in je scherm staat. Grijp het Beeldje.

Bekijk het beeldje in je inventory en George verteld dat beide armen zijn afgebroken. Klik op de vieze papieren zakdoek en klik dan met de papieren zakdoek op het beeldje. George wrijft het beeldje in met het smink dat nog op de zakdoek ziet. Het beeldje ziet er nu echt antiek uit. Ga naar Duane en toon hem het beeldje. Duane bied George er 50 dollar voor en George gaat daar natuurlijk graag op in. Het beeldje wordt aan Duane verkocht en George is nu 50 dallor rijker. 

Alamut Club:

Ga terug naar de Alamut Club. Praat weer met Ultar en gebruik weer het "Bulls Head Hill" onderwerp en zeg nu weer Ja op zijn vraag of je naar "Bulls Head Hill" wil. George geeft Ultar de 50 dollar en vraagt waar zijn taxi staat. George legt dan de toiletsleutels terug op de bar en dan staan we weer beneden en bij de taxi van Ultar.

Ultar's taxi blijkt een aftandse vrachtwagen te zijn. Vraag Ultar over zijn vrachtwagen. Helaas kunnen we niet vertrekken want de aandrijfriem van de ventilator van de truck is stuk. Er moet dus voor een nieuwe aandrijfriem worden gezorgd. Geef Ultar dus nu de Handdoek, die je uit het toilet van Club Alamut hebt gejat. Ultar scheurt er de helft van af en geeft George een halve handdoek terug. Ultar gebruikt zijn helft van de handdoek als aandrijfriem en we gaan op weg naar:

Bulls Head:

Ultar heeft George afgeleverd onder de Bulls Head en George is de lange klim omhoog geklommen en staat nu boven op een plateau, hoog boven de grond.

Er staat een dorre boom op het plateau en, aan de zijkant, zit er een gat in het plateau. Onderzoek dat gat. Klik met je grijphandje op de dorre boom. George breekt een Tak van de boom. Klik dan met je Tandwieltjes op het gat en.....George probeert om door het gat omlaag te dalen maar besluit dan toch maar om het niet te doen omdat ie het te gevaarlijk vindt. Combineer in je inventory de Handdoek met de zojuist gepakte Tak. Pak dan deze Tak/Handdoek combo uit je inventory en klik dan weer op het gat en....George plaatst het nu als "anker" op de rand van het gat. Via de handdoek kan George nu afdalen, dus klik weer met je Tandwieltjes op het gat en nu daalt George dan via het gat omlaag en beland op het onderste plateau.

Loop naar het midden van het plateau. In de achterste muur zie je een kleine nis. Onderzoek die nis. George concludeert dat die nis niet door de natuur is gemaakt maar door mensenhanden. Klik dan met je loepje op de nis maar nu via je linkermuisknop en....George steekt zijn hand in het nisje en ontdekt dat er een Hendel in zit. Klik nu met je Tandwieltjes op de nis en....George trekt aan de hendel en....Achter George schuift de rotsmuur open. 

Ga dus door de opening naar binnen en George staat dan in de Tunnel.  Loop door via de wenkende hand aan de linkerkant van het scherm en George ontdekt een Lijk om de hoek. Het is het lijk van Klauser. Helaas.....de ingang van de tunnel gaat weer dicht en George zit nu opgesloten. Onderzoek het lijk van Klausner met je loepje. George vindt een Lens op het lijk.

Save je Game nu hier want George kan zo dadelijk dood gaan en als dat gebeurt moet je vanaf je laatste Save opnieuw beginnen.

Klausner's lijk ligt voor 3 nissen in de muur. In de linker nis staat een inscriptie op de muur. In de rechternis staat een standbeeld. Onderzoek, met je rechtermuisknop, dan het beeld in de rechternis. Het beeld heeft 3 gezichten. Het zijn dezelfde gezichten als die de vrouw op het manuscript ziet in haar spiegel. Onderzoek dan, met je rechtermuisknop, de linkernis. George probeert de inscriptie te lezen en te onthouden. Dan hoort George de ingang van de tunnel weer open schuiven ben hij rent naar de ingang en.....Khan is gearriveerd en dreigt George met een pistool.

We belanden terug buiten op het onderste plateau en Khan gaat George vragen stellen. Je moet Khan nu antwoord geven op zijn vragen via een Engeltje of een Duiveltje icoon. Engeltje is Ja en Duiveltje is Nee. Geef Khan op al zijn vragen een eerlijk antwoord, dus zeg steeds Ja. Via Khan verneemt George dan dat de tekst in de linker nis "To the west, to the edge of the world" betekent en dat dit hem verteld waar het Zwaard van Baphomet gevonden kan worden. Wel....Khan wil George dan doden en je krijgt dan de keuze om moedig te sterven of als een lafaard. Voor deze keuze krijg je dan een Bukkende George en een Normale George icoon. Klik op de Normale George, dus op het rechter icoontje. Khan heeft hier respect voor en hij wil George dan de hand schudden voordat ie George dood schiet.

NB: Was je te langzaam met het openen van je inventory en met het klikken op de Buzzer en dan op Khan dan wordt George doodgeschoten. Was je wel snel genoeg maar daarna te langzaam met over de rand van het plateau te springen, dan wordt George ook nog doodgeschoten. De game brengt je dan niet vanzelf terug naar een punt vlak voor dat Khan George dreigt dood te schieten. Je moet dan zelf je laatste Save inladen en dit hele gedoe dan opnieuw doen.

Nico's flatje:

George verteld Nico over zijn wonderbaarlijke ontsnapping en je krijgt dan weer het Manuscript onderwerp. Klik op het manuscript en George en Nico bekijken het weer. Gebruik weer alle icoontjes onder het manuscript en luister dan wat George er nu weer over vertelt. Sluit dan af via de groene krulpijl en neem afscheid van Nico. Weer buiten loop je weer naar links om de plattegrond tevoorschijn te toveren. Ga weer naar het:

Crune Museum:

Ga het museum weer binnen en praat er weer met André Lobineau. Lobineau treurt over de diefstal van de driepoot. Nico heeft de driepoot blijkbaar nog niet teruggebracht. Lobineau heeft bij Nico het manuscript bekeken en is er heel erg hebberig van geworden. George vertelt Lobineau over zijn avonturen in Syrië. Lobineau zegt dat met de inscriptie die George gelezen heeft in de linkernis, in de tunnel van Bulls Head, Engeland wordt bedoeld.

Praat met André Lobineau over het manuscript. Lobineau zegt dat de Ridder, die te zien is op het manuscript, een Spaanse Ridder is en lis was van de VASCONCELLOS familie die woonde in de Villa De Vasconcellos in Spanje. Sluit af, verlaat het museum en zoek de Plattegrond weer op en reis nu weer naar het Vliegveld en dan, via de kaart van Europa naar Villa De Vasconcellos en we belanden in:

Hoofdstuk 5: Spanje:  

Villa De Vasconcellos:

George is beland in Spanje en bekijkt het familiewapen dat boven de poort in de muur staat. Dan loopt George door en staat dan in de tuin van Villa De Vasconcellos. Loop door naar links tot je de voorgevel van de Villa en de Tuinman goed in beeld hebt. De tuinman staat het gazon nat te spuiten.

Praat met de tuinman. George vraagt of ie aan het juiste adres is en of ie het hoofd van de "huishouding" mag spreken. Wel...je komt erachter dat er in deze villa een Gravin woont en dat de Gravin en de tuinman de enige personen zijn die hier verblijven. Praat verder met de tuinman over alle onderwerpen en put ze weer helemaal uit, maar het haalt niets uit. De tuinman weigert George toegang tot de gravin. Dus sluit het gesprek af.

De tuinman staat met een oranje tuinslang dus het gazon nat te spuiten. Volg de oranje tuinslang nu naar links, de hoek naast het huis in. Dat doe je dus via de wenkende hand linksonder in het scherm. Je ziet dan dat de tuinslang via een klein raampje het huis binnen gaat. 

Wel....George krijgt een gemeen idee om die chagrijnige tuinman even kwijt te spelen. Pak de Bloeddrukmeter uit je inventory en klik dan op de oranje tuinslag waar de slang via het raampje het huis in gaat. George plaats de bloeddrukmeter op de tuinslang en loopt terug naar de voorzijde van het huis.

De tuinslang houd op met spuiten en de tuinman wordt behoorlijk pissig. Er volgt even een conversatie en dan verdwijnt de tuinman het huis in om te zien wat er met zijn tuinslang aan de hand is. 

Volg de tuinman het huis in. George beland in de hal en je ziet de tuinman in een klein kamertje staan. De tuinman ziet George niet. Snel...loop links de gang in en door de poort. Helaas....George wordt verwelkomt door het geblaf van de waakhonden en komt vanzelf terug. Snel....Klik met je tandwieltjes op het Harnas dat in de hoek staat en George verbergt zich achter het harnas.

De tuinman gaat is dan blijkbaar klaar en loopt ook de gang in om te zien waarom de honden aan het blaffen zijn geslagen. Als de tuinman uit zicht is stapt George achter het harnas vandaan. Snel....Klik op de trap en George gaat via de trap naar boven en beland bij de Gravin.

De gravin staat toe dat George vertelt wat ie hier komt doen en George verteld de Gravin over de Tempeliers en dat ie gelooft dat hij hier aanwijzingen kan vinden over de Schat van de Tempeliers. De Gravin is bereid om verder naar George te luisteren en George neemt plaats tegenover de Gravin. Wel....Praat met de Gravin via het Kruisonderwerp.

De Gravin neemt George dan mee naar het Mausoleum, in de tuin, waar haar voorouders begraven liggen. en de tuinman maakt de deur open. De Gravin stapt het mausoleum in en de tuinman waarschuwt George dat hij de Gravin niets moet aandoen. George gaat dan ook naar binnen. De Gravin vertelt George iets over het mausoleum en dan mag George rondkijken.

Bekijk alles, via je loepje en je tandwieltjes, en doe dat zowel via je linkermuisknop als je rechtermuisknop. In de 5 tombes liggen de overblijfselen van 5 Tempelier ridders. De groter kaars in de kroonluchter ziet er heel erg oud uit en heeft volgens George nog nooit gebrand. Die lange stok, die tegen het altaar aan staat, is bedoeld om er de grote kaars in de kroonluchter uit te doen. De stok heeft haak. Het beeldje in de raamnis, boven het altaar, stelt Maria Magdalena voor. Het  boek op het altaar is een Bijbel.

Klik met je loepje, via je linkermuisknop, op de Bijbel. George legt de Bijbel weg en ontdekt dat er op de boekstandaard een Schaakbord staat afgebeeld. Bekijk het schaakbord. George vertelt dat het schaakbord bestaat uit glazen vierkantjes en dat sommige van die vierkantjes gaatjes hebben in het midden. Ok...als je alles in het Mausoleum hebt bekeken ga dan praten met de Gravin. 

Er zijn 9 rode schaakstukken en 3 witte schaakstukken. De 3 witte stukken staan in de middelste rij en ze staan alle 3 op een rood vak. In de middelste rij zijn 2 witte vakken en die zijn leeg. 

Je kunt de 3 witte stukken alleen in de middelste rij verplaatsten door op de onderrand van het stuk te klikken. Je pakt het schaakstuk dan op. Het is de bedoeling dat je met de 3 witte stukken de Rode Koning schaakmat zet. Nummer de vakken in de middelste rij, van boven naar beneden, 1, 2, 3, 4, 5. De vakken 5, 3 en 1 zijn rood en de vakken 2 en 4 zijn wit. Op vak 5 staat de Witte Bisschop, op vak 3 staat de Witte Koning en op vak 1 staat de Witte Ridder. 

Vanzelf ga je uit de puzzel en in de achtermuur gaat er nu een Nis open. In de Nis staat de Communiekelk van de Vasconcello's en de Gravin is opgetogen. De Gravin grijpt de Kelk en geeft de kelk aan George en.....We belanden weer terug in Parijs bij Nico in haar flatje:

Hoofdstuk 6: Frankrijk: Parijs

Nico's flatje:

George vertelt Nico wat ie in Spanje heeft beleeft. Nico vindt dat George zijn energie weer moet richten op het oplossen van het raadsel rondom de Schat van de Tempeliers. Maar George heeft de Gravin beloofd dat hij het graf van Don Carlos zal zoeken, temeer daar George ervan overtuigt is dat dit hem zal helpen om het gehele raadsel van het Manuscript op te lossen.

Ok.....Neem weer afscheid van Nico en ga via de plattegrond nu weer naar 

Montfauçon:

De gendarme zit weer wijn te hijsen op het terras. Praat met de gendarme. De gendarme vertelt dat ie "undercover" is omdat ene Sewer Jaques de riolen van Parijs onveilig maakt. Wel....die zogenaamde Sewer Jaques is niemand minder dan.....George.... Sluit het gesprek en loop door naar rechts en ga dan, via de trappen in de grote poort, naar de:

Kerk:

Tussen de kerkbanken staat de priester. Ga praten met de priester. Als je alles weer aan de priester hebt gevraagd dan toon je de priester de Kelk van de Gravin. Er staat een tekst gegraveerd op de kelk maar die tekst is niet te lezen omdat de kelk zo vuil is. De priester bied aan om de kelk schoon te maken. Ga hier mee akkoord via de Omhoog Duim. De priester zal de kelk dus schoonmaken en intussen laat je George even rondkijken in de kerk.

Loop door naar rechts. Je ziet dan de 3 enorme ramen van de kerk. Het enorme middelste raam is een gebrandschilderd raam. Er staat een altaar voor het gebrandschilderde raam. Er staat ook een standbeeld. Er zijn divers graftombes te bekijken. 

Bekijk het enorme gebrandschilderde raam. In alle ruiten van het enorme raam ziet George een bijbelse afbeelding, maar het zegt hem niets. Bekijk alle graftombes in de kerk, maar vooral de tombe die aan de muur staat, in de nis bij het linkerraam.

Bekijk het standbeeld, via je rechtermuisknop. Het standbeeld stelt een Tempelier ridder voor. In de rechter hand heeft de ridder een staf vast en in de linker hand een scrol. Bekijk die scrol nader via je de tandwieltjes en je rechtermuisknop. George komt tot de conclusie dat dit een zeer geleerde ridder moet zijn geweest en er gaat hem een lichtje op....een Spaans lichtje. Klik nu, via je linkermuisknop, op de scrol in de linker hand van de ridder en....George leest een Latijnse Spreuk op en....kijkt dan door de opgerolde scroll.

De opgerolde scrol, in de linker hand van het ridder standbeeld, dient als een soort verrekijker en hierdoor ziet George nu een detail van het gebrandschilderde raam. Maar George herkent niets in het gebrandschilderde raam. Pak de Lens uit je inventory en klik dan weer op de Scrol. George doet de Lens in de scrol en kijkt dan weer door de scrol en....ziet nu een Tempelier ridder die de verbrandingsdood sterft op een brandstapel in het gebrandschilderde raam. Onder de ridder staat een jaartal in Romeinse Cijfers....MCCCIV en dit is dus het jaar 1314.

Zeg gedag tegen de priester en ga dan terug naar het linker raam en onderzoek weer de Tombe die daar tegen de muur aan staat. Onderzoek deze tombe nu via je linkermuisknop. 

George ziet er nu het Pegasus symbool op en concludeert dat de ridder tot de Vasconcello's behoort. George leest de bijbelteksten op die op deze tombe staan en hij zal deze bijbelteksten ook onthouden. 

Verlaat de kerk door eerst naar links te lopen en dan in de uitgang van de kerk te klikken. Weer buiten loop je door naar links via de linkerrand van het scherm, tot George niet verder door loopt. Klik dan met de wijzende hand om de plattegrond te openen. Reis via de plattegrond nu weer naar het:

Crune Museum:

Ga het museum weer binnen en praat er weer met André Lobineau. Vertel André over de 3 gezichten van het beeldje in Syrië. André denkt dat het om een beeldje van Baphomet gaat en hij vertelt dat ze hier in Parijs onlangs ook zo'n beeldje hebben ontdekt, tijdens graafwerkzaamheden. Deze opgravingplek staat dan nu ook op de plattegrond. Vraag André verder uit over Baphomet en verlaat dan het museum weer. Ga de plattegrond op en zie....er staat nu een nieuwe locatie op de plattegrond....Site de Baphomet....Ga daar nu naar toe:

Site de Baphomet:

George staat voor een geopende hekdeur in het blauwe hek. Links naast het blauwe hek staat een schilder in de poort een sigaretje te roken. De poort is afgezet met een zwart/geel gestreepte balk. Rechts naast de schilder hangt een pot verf aan de versperringsbalk.

Ga praten met de schilder. George ervaart van de schilder dat er veel mensen naar de opgraving komen kijken die er nu niet bepaald uitzien als archeologen. Sluit af als je de schilder alles hebt gevraagd. Achter de schilder staat de bak met puin uit de opgraving. Bekijk die puinbak. Als je probeert op iets uit de puinbak te halen dan staat de schilder dat niet toe. Bekijk de verpot van de schilder. Er zit grijze grondverf in de pot. Als je probeert de verfpot te pakken dan staat de schilder dat niet toe. Ok...ga nu door de geopende hekdeur en George komt terecht in de kelder waar de toegang tot de opgraving is.

Bekijk de deur tegenover de bewaker. Het is de deur van het toilet. Probeer deze toiletdeur te openen. De bewaker zegt dan dat de toiletdeur zit op slot zit. Praat met de bewaker en gebruik weer alle gespreksonderwerpen die je krijgt, maar vooral het toiletonderwerp en het thermostaat onderwerp. De bewaker geeft George dan zijn hele sleutelbos.

Wel....als George door de deur achter de bewaker wil dan zal die bewaker eerst weggewerkt moeten worden. Je weet inmiddels dat de bewaker een hekel aan kou heeft, want hij heeft niet voor niets de thermostaat van de radiator zo hoog gezet. Voor het geval de radiator uit valt heeft de bewaker handschoenen bij zich zodat ie geen koude jatten krijgt. Pak de sleutelbos van de bewaker uit je inventory en klik ermee op de toiletdeur en George maakt er de toiletdeur mee open. We belanden dan in de toilet/stookruimte.

Een enorme boiler staat prominent in deze kelder. Op de voorgrond ligt een enorme stapel kolen. In de berg kolen steekt een schep. Je ziet een toilet en een wastafel met een druppelende kraan. Tussen de kranen van de wastafel ligt een stuk zeep.Aan de muur, tussen de wastafel en de deur, hangt de Handdroger. Links naast het toilet staat een vuilnisbak Bekijk hier eerst weer alles via je rechtermuisknop. 

George droogt vanzelf de afdruk onder de handdroger en heeft dan nu een kopie van de grote sleutel voor de deur achter de bewaker. Helaas is het een gipsen sleutel. Het zou mooi zijn als George die kopie sleutel een metalen uiterlijk kan geven.

Verlaat deze ruimte weer en geef de sleutelbos terug aan de bewaker. Ga dan via de trap weer naar de straat. Probeer of je de gipssleutel stiekem in de verpot van de schilder kunt dopen. Helaas....de schilder merkt het en dit lukt zo dus niet. Ga terug naar de kelder en klik met je tandwieltjes op de telefoon. 

George belt vanzelf Nico op en hij vraagt of Nico de schilder even een tijdje aan de praat kan houden. Wel...het wordt ook wel tijd dat Nico iets doet. 

Dus ga terug naar de schilder en spreek hem weer aan en gebruik het Telefoononderwerp. George vertelt de schilder dat ie wordt opgebeld door een vrouw. De schilder loopt naar de telefoon in de kelder. Zodra de schilder uit zicht is doop je de gipsen sleutel in de verfpot van de schilder en....de gipsen sleutel heeft dan een "metal look". Helaas voelt de sleutel nog wel steeds aan als een gipsen sleutel en dus zal de bewaker het verschil met de echte sleutel merken.

Ga terug de kelder in. De schilder blijkt niet zo gecharmeerd te zijn van zijn conversatie met Nico en hij loopt boos terug naar buiten. Vraag de bewaker weer om zijn sleutelbos via het toiletonderwerp. Open de toiletdeur weer met de sleutelbos en George stapt de toilet/stookkelder weer in. Combineer nu in je inventory de gipsensleutel met de sleutelbos en George verwisselt de echte sleutel door de gipsen sleutel. Verlaat de stookruimte weer.

Terug in de keldergang klik je nu met je Tandwieltjes op de Thermostaat. George zet de thermostaat op laag en de kachel gaat uit. De bewaker krijgt het gelijk koud en doet zijn handschoenen aan. Geef nu de sleutelbos, met dus nu de gipsen sleutel er aan, terug aan de bewaker. Door de handschoenen voelt de bewaker het verschil in gewicht niet van de sleutels. Gebruik de telefoon weer om Nico op te bellen.

George vraagt Nico nu of zij deze telefoon wil bellen om dan de bewaker te vragen de schilder weer naar de telefoon te roepen. Nico doet dat en George loopt terug naar de straat om te zien wat er gebeurt. De bewaker komt naar buiten en zegt tegen de schilder dat die "chick" voor hem aan de telefoon is. Er ontstaat een stevige woordenwisseling tussen de bewaker en de schilder die wel een tijdje zal duren. George wacht het allemaal niet verder af en loopt de kelder weer in.

Ok...de bewaker is nu dus uit de weg. Pak de Sleutel uit je inventory en klik ermee op de linkerdeur en George beland bij de Opgraving:

Pak de Kelk uit je inventory en plaats de Kelk dan op de punt, het cirkeltje, van de waaier en......Op de kelk ziet George dan de afbeelding van een kerk met een vierkante toren.

Vanzelf is George dan terug bij Nico in haar flatje en hij vertelt Nico wat ie op de kelk heeft gezien. Neem weer afscheid van Nico en, weer buiten, loop je naar de plattegrond. Ga via het vliegveld weer naar Spanje want we gaan verder met:

Hoofdstuk 7: Spanje:

Villa De Vasconcello revisited:

Lopez staat nog steeds het gras te spuiten. George en Lopez hebben even een gesprek waarin Lopez George zijn verontschuldig aan bied omdat ie eerder zo onbeschoft heeft staan doen tegen George. Praat met Lopez over de Kelk en over de Gravin. Na dit gesprek loop je naar links en ga je via de voordeur de villa binnen. George staat dan weer beneden in de hal. Bij de trap is het kamertje waar de tuinslang aan de kraan vast zit. Boven de kraan zie je een witte plek op de muur. Bekijk die witte plek. Het blijkt een spiegeltje te zijn. Grijp het Spiegeltje dan via je grijphandje. Ga dan via de trap naar boven, naar de kamer van de Gravin.

George zet vanzelf de Kelk op de schoorsteenmantel en neemt dan weer plaats in de stoel tegenover de Gravin. Praat met de gravin over alle gespreksonderwerpen die je krijgt. George vertelt de Gravin dat hij het graf van Don Carlos heeft gevonden in Parijs en hij vertelt ook over de bijbelteksten die op het graf staan. Helaas....de Gravin kent de bijbelteksten ook niet en George heeft vergeten om de priester er naar te vragen. George vertelt de Gravin dan ook zijn theorie over de verdwenen kinderen.

Na het gesprek met de Gravin ga je terug naar buiten en loop je naar rechts tot je het Mausoleum gebouwtje ziet. Klik dan met je loepje op het mausoleum gebouwtje en George loopt er naar toe. Klik met je Tandwieltjes op de deur van het Mausoleum en George gaat er weer naar binnen.

De bijbel staat weer op de boekensteun van het altaar. Grijp de Bijbel. Deze keer stopt George de Bijbel in zijn zak. Verlaat het Mausoleum en ga terug naar de Gravin in haar kamer. Geef de Bijbel aan de Gravin. De Gravin zoekt in de Bijbel de teksten op die George op de tombe van Don Carlos heeft gelezen. Deze teksten blijken te verwijzen naar een verborgen waterput, een leeuwenmond en de horens van een eenhoorns. De Gravin zegt dat Lopez  degene is die wellicht iets af weet over een oude waterput in de tuin van de villa.

Ga dus terug naar buiten en praat weer met Lopez. Vraag Lopez dus over de Put. Lopez verteld dat vroeger de villa een fort was en dat er dus wel degelijk een waterput was in wat nu de tuin is. Helaas is deze put in de vorige eeuw verdwenen maar Lopez weet misschien wel een manier om de put te vinden. Hij moet er echter even over nadenken. Sluit af.

Terwijl Lopez gaat staan nadenken gaan wij ondertussen maar even terug naar het Mausoleum. Ga daar weer naar binnen.

NB: Klik je met je tandwieltjes op de rechter brandende kaars dan zal George het papieren zakdoekje weer van de stok afhalen en de stok weer tegen het altaar zetten.

De grote kaars brand helemaal op en.....er valt een vreemd gevormde Stenen Sleutel uit de kaars. Vanzelf vangt George de sleutel. Verlaat het Mausoleum en loop terug naar Lopez. Spreek Lopez weer aan en vraag hem of hij al een idee heeft hoe we de verborgen put kunnen vinden. Lopez oppert nu het idee om een wichelroede te gebruiken want een waterput bevat water, en met een wichelroede kun je water vinden in de grond. Een wichelroede is een gevorkte stok en in dit geval is er een tak van een hazelaar nodig. Lopez wijst George dan de hazelaarstruik aan die achter in de tuin staat, links van het mausoleum.

Sluit het gesprek af en klik dan met je loepje op de grote hoop bomen die links van het Mausoleum in het gras staan. George loopt er naar toe maar vindt er geen goede tak. Volg de oranje tuinslag weer naar links, naar de linkerzijde van de villa. Bij het kleine raampje, waar de tuinslang uitkomt, staat ook een grote groene struik. Klik met je loepje op deze struik en....George vindt in deze struik dus de goede tak en breekt de tak af. In je inventory heb je dan nu een Y-vormige tak.

Ga terug naar Lopez en laat de Y-tak aan hem zien. Lopez geeft George nu instructies over hoe de tak te gebruiken.

Filmpje: George sjouwt en sjouwt door de tuin terwijl hij de Y-tak vast houd en....vindt dan, in de linkerhoek van de tuin, een BLIKJE met WATER. Lopez smijt het blikje weg en.....het blikje valt door de grond. We hebben de verborgen PUT gevonden en Lopez helpt George afdalen in de put.

George is dus afgedaald in de put en staat op een richel. Rechts ziet George een grote stenen Leeuwenkop

Bekijk, via je rechtermuisknop, de Leeuwenkop. In de geopende bek van de leeuw zitten 4 scherpe tanden. Klik met je loepje, via je linkermuisknop, in de geopende leeuwenbek. George ontdekt dat één van de tanden los zit. Nu krijg je de Tandwieltjes op de Leeuwenkop, dus klik met je linkermuisknop en....George trekt aan de losse tand en......De leeuw begint te bewegen en........

SNEL....Klik onmiddellijk met je  cursor ergens links op de richel om George achteruit te laten springen want....de Leeuwkop valt uit de muur en als George er dan nog voor staat wordt ie geplet door de leeuw. Als je snel genoeg was dan valt George wel om maar wordt ie niet geraakt door de omvallende Leeuw. 

Ok....waar de leeuw zat is nu een donkere nis. Klik in het gat met je tandwieltjes. George heeft een zaklamp nodig om verder te kunnen gaan. Loop naar links, tot bij het hagende touw waarmee George in de put is afgedaald. Pak dan de Spiegel uit je inventory en klik met de Spiegel, rechtsonder naast het touw, op de gemetselde muur van de put. Met behulp van de spiegel reflecteert George het daglicht in de donkere nis en hij ontdekt er nu een klein nisje in. 

Klik weer met je Tandwieltjes in het donkere gat en George voelt nu met zijn handen en vindt dat nisje. Pak nu de Stenen Sleutel uit je inventory en klik er mee in de donkere nis en....George steekt de Stenen Sleutel in het kleine nisje en hierdoor schuift de Geheime Deur open. Ga nu dan door de donkere nis en...

Filmpje: George beland in de Geheime Kamer en vindt.....een groot Wandtapijt met daarop het verdwenen schaakstuk en hij vindt de overblijfselen van de Verdwenen Kinderen van Don Carlos. George vertelt de Gravin het "goede" nieuws en we belanden weer bij Nico in Parijs. André is nu ook bij Nico en er volgt een lang gesprek waarin George, Nico en André de situatie bespreken. André concludeert dat het wandtapijt, dat George in de Geheime Kamer van de waterput heeft gezien naar Schotland verwijst. Nico reserveert vliegtickets om naar Schotland te vliegen maar André Lobineau zal niet meegaan.

Ok...de Kaart van Europa verschijnt en hierop vindt je nu de Bannockburn locatie. Reis dus nu naar Bannockburn want we gaan verder met:

Hoofdstuk 8: Schotland: Bannockburn:

In de Trein:

George en Nico zitten in de trein en bespreken de situatie. Tegenover hen zit een oudere dame een boek te lezen. Die oudere dame heeft zichzelf nogal dik ingepakt. Je krijgt het Nico onderwerp, dus praat met Nico over Nico. Nico is moe maar ze kan niet slapen in een rijdende trein. De dame tegenover haar bied haar wat slaaptabletten aan maar Nico weigert ze. Sluit af als er niets meer te praten valt. Klik met je wijzende hand op de deur van het compartiment om het compartiment te verlaten.

De conducteur komt echter binnen en vraagt om de kaartjes, lult even wat uit zijn nek en verdwijnt dan weer. George heeft het gevoel dat ie die conducteur al eens eerder heeft gezien en hij vertrouwt de conducteur niet. Verlaat dan nu echt het compartiment. Je ziet George dan door de ramen van de trein in de wagon staan. Probeer of je door kunt lopen naar rechts door met je tandwieltjes op de deur van de rechter wagon te klikken. Dat gaat niet want die wagon ziet op slot. Loop dus de linker wagon in via de hand aan de linkerrand van het scherm.

Loop door de linkerwagon naar links en blijf naar links lopen de volgende wagon in. George is dan in de slaapwagon. Blijf naar links lopen en.....Guido de gangster die we bij hotel Ubu hebben ontmoet stapt uit 1 van de slaapcabines. 

George bedenkt nu dat de conducteur de nepdoktor, Eklund, is die in het Hagenmeyer ziekenhuis Marquet heeft vermoord. Loop helemaal terug naar rechts tot je bij het compartiment waar Nico behoort te zijn. Het is het meest rechter compartiment, voorbij de vent in het gestreepte shirt. Ga naar binnen en.....Nico en de oudere dame zijn verdwenen. Verlaat het compartiment weer en ga dan links het compartiment binnen waar de man in het gestreepte shirt in zit. 

Praat met deze man over bier, Guido en Nico. Sluit af als er niets meer te praten valt. George moet op zoek naar Nico maar moet daarbij de conducteur zien te vermijden. Klik in dit compartiment met je tandwieltjes op het middelste raam. George schuift het raam open en zegt tegen de gestreepte man dat ie via het raam bovenop de trein wil klikken. Klik dus met je Omhoog Hand op George en George klimt en....De streepjes man geeft George een "voetje" en George beland bovenop de rijdende trein.

Beweeg George naar rechts over de daken van de wagons. George springt over naar de volgende wagon. Hij staat dan op het dak van de afgesloten wagon en je ziet een ladder. Klim, via de Omlaag Hand op de ladder omlaag en....

Filmpje: Vanzelf beland George in de bagageruimte van de trein. Nico wordt hier vastgehouden door Guido en Eklund .De "oude dame" is hier ook en....Guido wordt door de "oude dame" de trein uit geknikkerd en vervolgens wordt de oude dame door  Eklund neergeschoten.

Ok....je krijgt weer de controle over George. Wacht niet te lang maar zoek de Noodrem die links achter George naast de deur zit. Klik met je Tandwieltjes snel op de noodrem en...

Filmpje: de trein maakt een noodstop en hierdoor wordt  Eklund vermorzeld onder de stapel kisten die omvallen. Er volgt een gesprek met de "oude dame" die dus geen "oude dame" is. Het is Khan en hij is stervende. Khan vertelt nu dat hij, net als George, ook vecht tegen de nieuwe Tempeliers die alleen op Wereldmacht uit zijn. Khan vertelt ook over het "Zwaard van Baphomet.

Praat verder met Khan via het gespreksonderwerp en sluit dan het gesprek af. Khan probeert George dan nog iets te vertellen maar krijgt daar de kans niet meer toe. Khan sterft. Klik met je wijzende hand in de grote rechter deuropening om uit de trein te springen maar Nico gilt dat ze niet achter wenst te blijven. George bevrijd Nico van haar ketenen. Verlaat dan alsnog de trein , maar nu via de linker deur en....we belanden bij de:

Toren Ruïne:

George had graag een pistool gehad nu en Nico vertelt dat ze haar handtasje terug heeft gekregen van Khan. Nico leest op wat er op het bordje staat geschreven.

Ga de Toren in. We belanden in de voorhal. Nico loopt door naar de houten deur rechts. Bekijk de houten deur. Links naast de houten deur staat een standbeeld dat bestaat uit 2 beelden. Het onderste beeld is een Demon en voor het standbeeld staat een draaiwiel op een houten standaard. Bekijk het Demon standbeeld en het draaiwiel. Het Demon standbeeld heeft geen ogen en een gat in de uitgestoken tong. Aan het draaiwiel zit een zwengel.

Klik met je Tandwieltjes op de Zwengel van het draaiwiel. De Zwengel zit dus op de poot van de houten constructie waar het wiel in zit. George begint aan de zwengel rond te draaien en dan....breekt de zwengel af. Je hebt dan nu een Zwengel in je inventory.

Tussen de 2 houten paaltjes van het draaiwielmechanisme kun je nu de Tandwiel As grijpen. Doe dat via de Tandwieltjes met je linkermuis. Je hebt dan een As met Tandwiel in je inventory. Achter George, links onder het raam, ligt een hoop zand. Doorzoek die hoop zand via je linkermuisknop en George vindt er gebroken Pijp in en steekt de pijp in zijn zak. Zoek nog een keer in de hoop zand en George vindt er dan een oude groene munt in. Zoek nog een keer in de hoop zand en George tovert er dan nog een Kleine As met Tandwiel.

NB: Als George deze Kleine As met Tandwiel heeft gevonden in de hoop zand dan hoef je niet verder meer te zoeken maar je kunt nog een keer op de zandhoop klikken en dan vindt George er nog een plastieken dop in. De Pijp, Munt en Dop en heb je niet nodig want je zult er niets mee doen. Het gaat er dus om dat George die Kleine As met Tandwiel vindt in de hoop zand.

Ok...Pak de Grote As met Tandwiel uit je inventory en klik dan weer op het Demon standbeeld. George stopt de As in één van de holle ogen van de demon. Doe dit dan ook met de Kleine Tandwiel As om deze in het andere oog te steken. Stop dan de Zwengel in de mond van de Demon en....George draait de zwengel rond in de bek van de Demon en...de Houten Deur gaat open. Ga door de geopende houten deur opening en.....we belanden in de kelder. 

SAVE JE GAME NU HIER. Op de voorgrond liggen tonnen in een enorme hoop buskruit. Aan de muur, tussen George en Nico in, hangt een brandende Toorts. Ook rechts hangt een Brandende Toorts. Merk op dat je met je Tandwieltjes kunt klikken op die brandende toortsen  Doe dat nu niet maar onthoud dit. Ok..klik met je wijzende hand in de poort, rechts achter in de hoek en.....

Filmpje: Nico en George belanden op een richel boven de Ceremonie Kamer van de Tempeliers. We zien dat één van de Tempeliers Inspecteur Rosso is. Eklund duikt op achter Nico en George en houdt hen onder schot. De Ceremonie begint en George en Nico worden gedwongen om er naar te kijken. 

De Grandmaster slurpt de energie van het Zwaard van Baphomet gretig in zich op en is dan nu onsterfelijk.  Eklund wil dan George doodschieten maar Nico verhindert dit door het pistool uit zijn handen te schoppen. Nico wordt neergeslagen en  Eklund probeert dan George te wurgen maar.....sterft door een mes dat door zijn strot wordt geworpen door.....Rosso. Rosso wordt doodgeschoten en George en Nico vluchten terug naar de kruitkelder en.....

Guido staat in de kruitkelder bij de linker brandende toorts en heeft een mes en dreigt George te doden met het mes. SNEL.....Klik op de Brandende Toorts naast George en.....George grijpt de brandende toorts en smijt de toorts in het buskruit.

NB: ben je te langzaam dan smijt Guido zijn mes in George's buik en is het GAME OVER.

EINDFILM: 

De Grandmaster duikt op en zegt dat het buskruit niet zal ontploffen omdat het te oud is. Nico weet hier echter wel wat op want ze heeft plastiek explosieven in haar handtas en ze smijt de handtas dus in het buskruit. Guido raakt in paniek en probeert de explosieven uit het nu brandende buskruit te grijpen. George en Nico zien hun kans schoon en vluchten de toren uit en zijn nog maar net op tijd buiten als de gehele toren explodeert en.....

George en Nico overleven de explosie en vallen in elkaars armen en....

Dit is het Einde van Broken Sword 1 The Shadow of the Templars.

Walkthrough door: Louis Koot

GameSolves
NL Forum 

Free Web Hosting