27-11-2018

 

Bad Dream: Fever

De wereld is bedekt met vreemde inkt, door een een onbekende plaag.

De stad lijkt volkomen leeg en dood te zijn, maar in elke hoek zijn er verschijnselen van angst, verdriet, frustratie, misverstand, eenzaamheid en lijden.

De situatie ziet er hopeloos uit, maar niet alles is verloren...
Betreed de bewogen droom en ervaar zijn abstracte wereld.

Zie de achteruitgang van je omgeving en pas je erop aan.

Wees voorzichtig. Er wacht een schadelijk virus op je bij elke stap.

Vermijd de inkt en alles zou in orde moeten zijn. Wees op alles voorbereid.

Verwacht een vijand in de persoon die je het niet verwacht.

Als je je verraden voelt, onthoud dan dat koorts een sterk, gezond persoon kan veranderen in een compleet wrak.

Een besmette geest verliest zijn gezond verstand. Probeer ten minste één persoon te redden.

Vergeet niet dat soms 100% inspanning nog niet genoeg is. Laat de koorts je geest niet infecteren. Laat de inkt je niet veranderen ...

Bad Dream: Fever is een vervolg van Bad Dream Coma

Bad Dream Fever Website

 

 

Spelmenu: ESC toets.
Het spel wordt automatisch op bepaalde punten opgeslagen.

F5 - Quick save.

Inventaris - beweeg de muiscursor boven in het scherm.
De muiscursor verandert in een actiepictogram als je de muiscursor over een hotspot beweegt.
De inventaris objecten worden automatisch gebruikt op de juiste hotspot.

 

Begin
Je ligt in bed en we zien je benen. Pak de afstandsbediening op bed.

Zet de tv aan met de afstandsbediening. We springen in de volgende nachtmerrie.

Huis

We zijn in de slaapkamer. Zie een knuffeleenhoorn op het bed (je kan erop klikken, en het maakt een geluid). Zie de wekker. De deur is afgesloten (slotpictogram). Open rechts van het bed de middelste la en neem de sleutel eruit. Je kan nu de deur openen, en de slaapkamer verlaten (je gebruikt automatische de sleutel). Je komt in de werkkamer. Hier zijn drie deuren. Linkse deur is naar je slaapkamer. De middendeur naar de badkamer is gesloten en de rechtse voordeur ook. Deze voordeur heeft 2 sloten. Klik op de draaiknop van het bovenste slot en pak de knop (knob) op de vloer. Pak de tube lijm linksonder in het rek. Zoom weer in op het bovenste kapotte slot (vergrootglaspictogram). Gebruik de lijm (glue) op het bovenste slot en lijm de knop er op vast. Klik niet op de knop - anders valt die weer op de vloer.

 

Ga naar de slaapkamer. Kijk naar de wekker - zie drie wijzers. Ga terug naar de werkkamer.

Draai nu aan de knop van het bovenste slot. Er verschijnt een vrouw met een pestdokter masker. Ze vertelt over de plaag en virus. Ze zegt dat je nuttige objecten moet vinden, om het huis te verlaten. Ga naar de slaapkamer. Op bed ligt een walkietalkie (klik er dus op). De pestdokter gaat de ​​tweede walkietalkie zoeken in de werkkamer. Open weer de middelste la en neem nu de batterij eruit. Stop de batterij in de walkietalkie, pak dan de walkietalkie en verlaat de slaapkamer.
 

De pestdokter vertelt dat er een probleem is met de tweede walkietalkie, maar ze kan het niet repareren, omdat haar handen glad zijn van een crème, en ze vraagt ​​of je het kan repareren. De kapotte walkietalkie ligt op de werktafel. Neem de ​​schroevendraaier (screwdriver) van het gereedschapbord tegen de muur. Schroef de deksel van de walkietalkie los. Verwijder de deksel en klik op de onderdelen. Er is een kapotte losse draad. Neem een draad (cable) uit de doos op de middenplank. Dan verschijnen er spinnen uit de doos en ze vraagt je om iets te doen. Druk 3x op de insectenspuitbus op de werktafel, tot ze verdwenen zijn. Repareer de kapotte walkietalkie (klik er dus op en je gebruikt automatisch de draad erin). Open nu de rechtse voordeur en we gaan de grote wereld in.

Bouwplaats
Zie een fles met alcohol, handschoenen, zandhoop met schop en ladder.

Ga door de exit deur aan de rechtskant.
 

Bushalte
Zie een camera op de zitbank - de pestdokter zegt dat die nuttig kan zijn, maar je moet uitkijken voor de blauwe inkt. Raak dus het lijk ook niet aan. Ga terug naar de bouwplaats (voetstappictogram links van de telefooncel). Pak de balk (beam) op de grond. Ga terug naar de bushalte. Neem nu de camera met gebruik van de balk - de camera is kapot. Ga achter in de speelgoedwinkel (toy shop).

 

Probeer de boekrol op de vloer bij de pop met olifant te pakken, maar dan begint de pop te huilen. Klik dan eerst op de pop, dan op de olifant en pak dan de boekrol. Het is een kaart. Verlaat de winkel. De pestdokter zegt dat we alles hebben en je de kaart kan gebruiken, om naar locatie te gaan. Klik rechts van de speelgoedwinkel op de richtingwijzerpictogram, om de kaart te openen. Ga dan op de kaart naar je huis en we staan weer in de werkkamer.


Huis
Geef de camera aan de pestdokter. Ze onderzoekt de camera en zegt dat ze een cassette nodig heeft. Neem in de slaapkamer de VHS cassette rechts op de doos. Plaats in de werkkamer de cassette in de camera en pak dan de werkende camera. Nu zegt ze dat je medicatie moet vinden, een beschermend masker, handschoenen, en injectiespuit. Ja kan nu naar de badkamer (middendeur). Open het spiegelkastje en neem er een beschermend masker uit. Verlaat het huis en ga op de kaart naar de bushalte.

 

Bushalte - Bouwplaats

Ga links naar bouwplaats. Zie op de bovenverdieping handschoenen. Klik een paar keer op de schop in het zandhoopje en pak dan een steen (stone). Gooi de steen naar de handschoenen, om ze te krijgen (gloves). Ze zegt dan dat we onmiddellijk een ​​bloedmonster moet vinden. Loop naar de bushalte. De buskaart in het bushokje is vernietigd. Klik op de richtingwijzerpictogram

om de kaart te openen - een robot neemt het lijk. Ga op de kaart naar de schoollocatie.


School
Zie en klik op het lijk op de grond - de pestdokter wil een bloedmonster. Ga rechts. Hier bij de afvalcontainers is een tweede lijk. Het venster boven de afvalcontainers is te hoog (klik op het venster). Ga terug naar de bushalte en naar de bouwplaats. Neem de ladder en ga terug naar het venster (school). Klim nu naar het venster, maar het is gesloten. Ga naar de bouwplaats. Pak een steen op het zandhoopje. Ga terug naar het venster. Breek het venster met de steen en je klimt in het schooltoilet. Neem de steen terug op de vloer en een vieze injectiespuit.


Huis

Praat in de werkkamer met de pestdokter.

Je moet desinfecterend middel vinden, voor de injectiespuit.
 

Bouwplaats

Gebruik de injectiespuit op de alcoholfles om het te reinigen.
Ga nu op de kaart naar het park.
 

Park
Hier is weer een lijk. Neem een bloedmonster met de schone injectiespuit.
Ga links naar de kaart.
 

Huis

Geef het bloedmonster aan de pestdokter. Ze zal het onderzoeken en wil niet gestoord worden. Je moet maar wat gaan rondkijken op de locaties. Ze kijkt op de kaart en zegt dat die schoongemaakt moet worden. Ga naar de badkamer. Neem de schoonmaakmiddel fles en verlaat het huis. Verwijder de vlekken op de kaart met het schoonmaakmiddel, en ga naar de nieuwe locatie.

Stad - Hoofdstraat

In de hoofdstraat is een appartementgebouw (dichtgetimmerde deur), boekenwinkel, kledingwinkel, coffeeshop en een kunstgalerie. Ga naar rechts. Ga in de coffeeshop. Neem een muntje uit het fooienpotje (tips). De kunstgalerie (art gallery) naast de coffeeshop is gesloten. Je kan niet verder naar rechts - de straat is afgescheurd! Ga links terug. Gebruik de munt op de krantenautomaat. Lees de krant op de grond - monster in de vijver.

 

Park

Neem nu in het park op de splitsing het pad rechts, naar de vijver (lake). Gooi de steen naar het monster in de vijver. De pestdokter zegt dan dat er iets mis is en dat we weg moeten rennen. Zwarte mist komt over het scherm. Klik op de open oogafbeelding op de schildersezel tot het oog sluit want dan pas kan je de vijver verlaten. Daarna zal de robot het lijk dumpen. Dan zegt de pestdokter dat het park niet veilig is en ga daarom terug naar de bushalte en naar de bouwplaats. Pak weer een steen op het zandhoopje. Ga naar school.
 

School
Klim door het venster naar de toiletruimte van de school. Gebruik het reinigingsmiddel (cleaner) op de vlekken op de toiletdeur. Pak de rol toiletpapier op de vloer, wrijf de inkt weg en verlaat de toiletruimte. Deur 1 in de gang is gesloten. In het kluisje staat een gebroken beeldje - man uit Bad Dream: Coma. Ga de hoek om. De twee deuren hier zijn gesloten (klik erop). Het is heel licht. Gooi een steen door de ruit van de linkse deur en ga naar binnen. Het is donker en rokerig in de voorraadkamer. Zoek en klik op de lichtschakelaar, links van de deur (je ziet de muiscursor niet, klik rond tot je licht hebt). Pak de gereedschapkist (1) in het rek (toolbox). De gereedschapskist is leeg. Je krijgt een lijst welk gereedschap je moet vinden.
 

Pak links de roestige koevoet (2-crownbar) en beitel (3-chisel). Open het kastje en pak de schroevendraaier (4). Pak de tang (5- pliers) op het bord boven de tafel. Verplaats de fles op de tafel (zet het naast de radio) en pak de moersleutel (6- wrench) uit het bekertje achter de fles. Duw het krukje (7) omver. Verplaats de dozen op de grond (7- zet ze onder de tafel). Pak dan de zaag (7) achter de dozen in de hand en zaag een pootje af van de kruk (7). Pak het pootje in de hand, en gebruik het als steel op de hamerkop (7), op de doos aan de rechterkant. Pak dan de hamer (7). Verlaat de voorraadkamer. Het alarm gaat af.

 

Ga terug naar de kluisjes. Zie achter een groot oog tegen de muur. De wc-deur is besmeurd met inkt. We moeten wachten tot het alarm stopt (klik erop tegen de muur). Sluit dan het oog en ga nu naar de toiletruimte. De robot is hier, maar verdwijnt weer. Sluit hier ook 2 ogen op de deuren van de toilethokjes en dan kan je de school verlaten door het venster. Ga naar de kaart en de pestdokter zal zeggen dat de school ook geen veilige plaats is. Ga naar de hoofdstraat.

 

Hoofdstraat

Gebruik de koevoet op de dichtbetimmerende deur en verwijder de laatste plank met je handen. Ga naar binnen in het appartementgebouw. Je kan niet naar de bovenverdieping ​​vanwege de inkt. Zie een verroest cijferhangslot op de houtendeur. Draai aan de cijfers - moet ingevet worden. Ga naar de speelgoedwinkel (bushalte). Pak het smeermiddel (lubricator) op de toonbank. Ga terug naar het appartementgebouw. Gebruik het smeermiddel op het hangslot. Maar wat is de cijfercombinatie! Probeer een paar willekeurige cijfercodes in te voeren en ga dan uit de close-up. De pestdokter zegt dat ze de code kent. Gebruik de hamer op het hangslot. Open dan de houtendeur en ga in de kelder.

 

Klik op het vreemde apparaat op de vloer. Pak de hark in de hand en zet de hark achter bij de schop. De rechtse doos voor de kast zit vol met spinnen. Verplaats de twee opgestapelde dozen en kijk dan in de linkse lade van de kast. Zie een tekenboek. Er is een tekening links en rechts. Klik op de rechtse tekening op de zon (rechtsboven dak), klik op de schoorsteen en klik op de wolk. Zie een afgescheurd stukje ernaast liggen. Klik op het rode kruisje op de linkse tekening. Het rode kruisje verplaats zich naar de bovenkant. Ga dan met ingedrukte muiscursor voorzichtig tussen de lijnen naar het rode kruisje. Raak geen lijn aan. Ben je met de muiscursor bij het rode kruisje laat je het los. Het potloot tekent een lijn door de tekening als een kaart.

 

Huis
Praat in de werkkamer met de pestdokter.
Ze heeft de uitslag van het bloedmonster - puur inkt.
Ze geeft je een lijst met ingrediënten:
Citroensap, alcohol, witte verf, gum en bloemen

We moeten toch naar het park en de school. Ze geeft je ook een wekker. De wekker moet ingesteld worden en op een locatie worden gezet, om de aandacht naar daar te trekken. De wekker is kapot, dus moet je die eerst repareren.  Pak de insectenspuitbus op de werktafel. Ga naar de slaapkamer. Kijk naar de wekker op het nachtkastje en pak de wijzer.
 

Bushalte
Ga naar de bouwplaats en neem de lege alcoholfles. Pak ook weer een nieuwe steen.
Ga naar de speelgoedwinkel. Kijk in de kassa en neem er een munt uit.
 

Hoofdstraat
Je zet de wekker op de zitbank. Ga in het appartementgebouw. De deur rechts is nu geopend, en ga naar binnen. Open in de kamer de pizzadoos, pak het papiertje eruit en leg het op het boek op bed. Verplaats de fles voor de boeken op de onderste plank. Verplaats dan de boeken , neem het papiertje en leg het ook op bed. Verplaats een kladblaadje op het prikbord, pak het papiertje en leg het op het bed. Klik dan op de rol plakband op het boek, om de papiertjes aan elkaar vast te plakken. Kijk dan naar het papiertje en noteer de instructies over hoe je elektriciteit van een aardappel kan krijgen. Steek de computerstekker op de grond in het stopcontact. Verlaat de kamer en ga naar de kelder.


Een robot is in de kelder en verdwijnt snel. Er ligt ook een lijk. Neem een aardappel (potato) uit de gescheurde zak. Gebruik de insectenspuitbus op de doos voor de kast en verplaats dan de doos. Kijk in de rechtse la en neem de Cd-schijf, oude munt, vaas en schroef. Ga terug naar de kamer. Schuif de computerstoel opzij en gebruik de Cd-schijf in de computer.

 

Kijk op de monitor. Dit is een spel. Ga 3x rechts (voetstappenpictogram), dan door de boog en neem de hamer. Terug (rechts), 3x links, boog door en links. Sla met de hamer op de schedel en krijg een sleutel. Terug, 3x rechts, open deur 51 met de sleutel en ga naar binnen. Pak de hakmes op het fornuis. Verlaat de kamer, rechts en gebruik het hakmes op het poppetje. Ga rechts. Ga in de dubbeldeur naast de boekenwinkel. Ga in kamer 1 en het wordt donker.


De pestdokter zegt dat de zekeringkast waarschijnlijk in de gang is. Verlaat de kamer. Open nu het zekeringkastje in de gang. Pak onder de draden (wires). Verlaat het appartementgebouw.  Buiten valt een plank op de grond. Pak de spijker (nail) van de gevallen plank. Kijk naar de wekker. Plaats de wijzer erin, leg de aardappel erlangs, dan de spijker erop, schroef en de draden. Ga naar rechts. Neem een ijscohoorn (cone) van de ijscokar. Open de citroenijs kraan en vul de ijscohoorn met citroenijs. Ga in de coffeeshop. Gebruik de ijscohoorn/citroenijs op de citruspers op de tafel. Pak de fooienpot (tip) op de bar. Vul de fooienpot met citroensap in de citruspers. Verlaat de coffeeshop en links terug. Schakel nu de wekker in (klik erop), en wacht tot we op de kaart komen. De school en het park zijn nu weer toegankelijk.

 

School
Kijk bij de schoolingang naar de rugzak en pak de gum (eraser).
Ga rechts naar de afvalcontainers.
Gebruik de vaas op de bloemen op de grond, om ze te nemen (flowers).
 

Park
Ga splitsing rechts naar de vijver. Kijk in het water en neem de witte verf tube (white paint).
Ga terug naar de splitsing en ga nu pad Noord, naar een picknickplaats.
Neem met de lege fles de alcohol uit het champagne glas.
 

Huis
Je hoort in de werkkamer geschreeuw uit de slaapkamer.
De slaapkamer deur is op slot. Je kan het huis niet verlaten.
Ga naar de badkamer en neem de koevoet op de badkuip.
Breek de slaapkamer deur open met de koevoet en ga naar binnen.
De pestdokter kijkt naar een horrorfilm. Je geeft haar de ingrediënten.
Ga naar de werkkamer en praat met haar. Ze geeft je een vaccin prototype.
Ze vraagt om het vaccin te testen. Verlaat de kamer.
 

Bushalte
Je staat op de bouwplaats. Ga naar de bushalte. Gebruik het vaccin op de inktplas in het bushokje, dan bovenop het bushokje en op de vuilnisemmer. Ze wil dat je het ook op vloeibare inkt test. Ga in de speelgoedwinkel. Kijk naar het inktpotje op de kindertafel en test de vloeibare inkt. Eerst is alles in orde, en dan explodeert de inktpot. Je zit onder de inkt. Je moet terug naar huis gaan. Verlaat de winkel. Er gebeuren vreemde dingen, omdat je onder de inkt zit. Loop naar de bouwplaats, maar je komt op de andere locaties. Dwaal van locatie naar locatie, tot je in de werkkamer staat. De pestdokter zal dan de inkt op je lijf verwijderen. Je had een hallucinatie. Je moet gezond bloed vinden. Ga op de kaart naar de school.
 

School
Gebruik de koevoet op de planken op de schooldeur.
Ga dan door de voordeur in de school.
Ga naar de gang met de kluisjes en ga nu in klaslokaal 1.
Pak de magneet tegen het schoolbord en de spons op de tafel.
Verlaat de school door de voordeur.
 

Park
Ga naar de vijver. Zie iets vreemds in het water drijven (klik erop). Breek een tak (stick) van de boom af. Kijk naar de vuilnis op het water en neem de vislijn. Je bindt de vislijn vast aan de tak, om een vishengel te krijgen (rod). Gebruik de hengel op het vreemde ding in het water, om het naar de kant te trekken. Het is een lijk. Een bloedmonster van dit lijk is niet geschikt, maar neem wel de sleutel van de kunstgalerie van hem. Ga naar de picknickplaats in het park. Gebruik de magneet op de waterput. Draai 2x aan de slinger en pak de munt vastgeplakt aan het magneet.


Bushalte
Kijk in de vuilnisemmer, naast de bushalte.
Neem de olieverf schilderij (1) eruit (oil painting).
Ga in de speelgoedwinkel.

Kijk naar de kassa en neem de munt naast de kassa.
 

Hoofdstraat
Ga rechts naar de kunstgalerie (Art gallery). Open de deur met de sleutel en ga naar binnen. Kijk naar de schilderijen. Klik op de piraatschilderij en de piraat praat. Hij wil een drankje. Zie vijf lege schilderij plekken tegen de muur. Hang het olieverf schilderij op een lege plek. Je moet vier schilderijen erbij hangen. Pak ook het stukje papier op de vloer. Verlaat de kunstgalerie. Gebruik het stukje papier, rechts op het stukje afgescheurde straat. Je kan nu rechts verder. Je komt in een steegje. De stadspoort sluit - nieuwe locatie op de kaart. Kijk in de tas en pak de olieverf schilderij (2). Ga naar de coffeeshop. Gebruik de spons op de koffieplas op de tafel. Pak dan de olieverf schilderij (3) op de tafel. Kijk naar het papiertje op de tafel van de vrouw.
Noteer de sommen van Jonny B: "+,-,x,/".  Ga naar de vijver in het park. Neem nu een zware verf tube uit de doos van de kunstenaar. Pak ook de penseel en gebruik het penseel (brush) op het doek op de schildersezel. Pak dan de olieverf schilderij (4).

Ga terug naar de kunstgalerie. Geef de penseel aan de piraat als drankje. Hij geeft je dan een schatkaart. Hang de 3 schilderijen die je hebt ook aan de muur. Er hangen er nu 4. Ga naar de bouwplaats. Zie het kruis in het zand. Neem de schop in de hand en gebruik de schop op het kruis. Je graaft dan een kist op. Pak de olieverf schilderij (5) uit de kist en de geldzak (monybag). Ga naar de kunstgalerie en hang het laatste olieverf schilderij aan de muur. Nu kan je de schildrijen bekijken met het vergrootglas. Neem het bebloede doek.
 

Huis
Geef het bebloede doek aan de pestdokter. Ze gaat het bloed onderzoeken.
Het is niet goed en ze heeft het doek door het toilet gespoeld.
 

School
Ga naar klaslokaal 1. Je kan de som 4+4 = 8 op het schoolbord nu veranderen.
In de coffeeshop heb je sommen gezien op het papiertje bij de oude vrouw met de tekens:

+, -, x, /. Met deze tekens moet je ook de sommen maken op het schoolbord:

 

4-4=0
4x4=16
4÷4=1
4÷0=-999,99


De klas begint te trillen en we komen te weten dat we gewoon in een computer game zitten. We hebben de naam van de maker nodig. Om de naam van de maker te vinden moet je naar het spelmenu gaan (ESC toets), klik op "Authors" en klik dan op de naam van de maker, "Adahn".

 

Ga naar de bushalte. Open de deur van de telefooncel. Filmpje. Het oog in het bushokje en alle andere ogen in de stad volgen je. Kijk dan weer in het spelmenu en klik op "Multiplayer". Het werkt niet en we moeten het repareren. Zie de gebroken kabel aan de onderkant.

 

Ga naar het appartementgebouw. Kijk in het zekeringkastje en pak een kabel. Open weer het spelmenu. Klik op "Multiplayer". Gebruik de kabel op de gebroken kabel, om het te repareren. Klik dan op "Mutiplayer game"om het op "Yes"te zetten.

 

Ga naar de bushalte en oog is weg uit het bushokje. Je kan nu veilig de telefooncel openen en kijk in de telefoongids. Je hebt het adres van de maker gevonden. Ga op de kaart naar de gesloten stadspoort.
 

Stadspoort

Zie een vreemde nis aan de linkerkant van de poort - misschien heeft daar een mechanisme ingestaan! Ga naar de kelder in het appartementgebouw. Neem het vreemde apparaat op de vloer. Ga terug naar de stadspoort. Zet het apparaat in de nis. Kijk naar het apparaat. Werp je drie munten erin en de geldzak (is 1 munt). Je moet nog een munt hebben. Ga terug naar de hoofdstraat - je hoort glasgerinkel. Ga verder naar het appartementgebouw. De winkelruit van de klerenwinkel (clothes for you) is stuk. Ga naar binnen.

In de winkel is een man! Hij spreekt je aan en gaat in een pashokje. Open het andere pashokje en zie een voet. Klik erop en je neemt een sleutel. Gebruik de sleutel op de winkeldeur. Dan komt een vrouw uit het pashokje. Ze deed alsof ze een man was. Ze wil de winkel verlaten, maar het alarm gaat af. Het alarmsysteem in de muur wordt kapot gegooid door een steen - zie het naast de vrouw. De ogen zijn weer tevoorschijn gekomen. Verlaat de winkel. Je moet op een of andere manier het alarmgeluid uitzetten. Ga naar huis en praat met de pestdokter. Ga in het spelmenu, klik op "sound" en zet het geluid uit: "general volume 0% - off".

 

Ga op de kaart terug naar de hoofdstraat en ga in de klerenwinkel. Zie op de toonbank een papiertje liggen en zie de code erop: 2910. Zie ook een munt op de toonbank liggen - je mag het nog niet pakken. Kijk naar het kapotte alarmsysteem. Ga naar de appartementkamer. Pak het rekenmachinetje op de vloer (calculator). Ga terug naar het alarmsysteem in de klerenwinkel. Gebruik het rekenmachientje op het alarmsysteem, klik erop en je toets automatisch de code in. Je kan nu je geluid weer aanzetten in het spelmenu. Je kan nu ook de munt op de toonbank pakken. Ga naar de stadspoort. Werp de munt in het apparaat en het mechanisme opent de stadspoort. Ga door de stadspoort en ga op de kaart naar de nieuwe locatie - adres van de auteur.

Kantoor auteur
Hier in deze straat is het kantoor van de auteur. De deur is gesloten. Gooi je steen door de ruit in de deur en ga naar binnen. Praat met de auteur, maar hij is niet blij met je bezoek. Hij zet je uit zijn kantoor. Ga op de kaart. We kunnen nergens heen. Dus terug naar het kantoor van de auteur. Kijk op straat onder het zitbankje van het bushokje en neem de kauwgum. Kijk naar de draad aan de achterkant van de auto. Zie een tand vastgeknoopt aan de draad. Plak de kauwgom eraan vast. Pak een glasscherf in de hand op de stoeprand van het bushokje (is moeilijk te zien). Sleep met ingedrukte muis de scherf aan de muiscursor naar de draad, laat het los en pak dan de tand aan een draad (tooth on a string).

 

Kijk naar de putdeksel in de weg. Gebruik de tand erop en je vist er een munt uit. Gebruik de munt op de telefoon in de telefooncel, om de pestdokter te bellen. De telefoonhoorn valt op de grond. Breek de autoantenne af, aan de achterkant van de auto (ook moeilijk te zien). Gebruik dan de antenne op de telefoonhoorn. Pak te telefoon en praat met de pestdokter - we moeten naar haar komen. Klik na het gesprek op de kapotte buskaart in het bushokje. Klik op de bushalte op de buskaart en je gaat naar de bushalte in de stad.
 

Bushalte
De pestdokter zegt dat je via het riool in haar schuilplaats kunt komen.
Maar je moet iets vinden om de putdeksel op te heffen.
Ga naar de bouwplaats en neem de ijzeren staaf (rod).

Ga naar de bushalte. Open de putdeksel met de staaf en ga in het riool (sewer).
 

Riool
Ga links door de riool. Zie een gesloten deur en een afgesloten kistje. Als je op het kistje klikt, zakt er een magneet aan een touw op het kistje. Klim via het touw naar boven. Je klimt uit de waterput in het park. De pestdokter zegt dat het niet zo eenvoudig was als ze gedacht had.
Maar je moet het niet opgeven. Ga terug naar de bushalte en naar de bouwplaats. Pak een steen. Ga naar de gesloten deur in het riool. Breek het slot van het kistje en neem er een breekijzer uit (crowbar). Open het slot op de deur en ga verder in het riool. Klim op de muurladder en je komt bij de school. Weer niet goed. De pestdokter herinnert zich de beveiligingscamera. Ga in de school en kijk in de gang naar de beveiligingscamera - hangt te hoog. Ga buiten naar de afvalcontainers en pak de ladder bij het raam van het schooltoilet. Ga terug in de school. Plaats de ladder op de grond onder de camera en pak dan de camera. Ga buiten naar de afvalcontainers, open daar de putdeksel met het breekijzer en ga in het riool.


Hier ligt een krokodil, - je moet hem voeren. Ga door de riolen naar de picknickplaats in het park. Kijk naar het visblikje op het picknickkleed en pak er een vis uit. Spring terug in de waterput en door het riool naar de krokodil. Geef hem de vis. Dat was niet zo'n goed idee, want de krokodil wil nu meer. Ga terug naar de picknickplaats in het park en neem een nieuwe vis uit het visblikje. Ga naar de school en naar de voorraadkamer. Gebruik de vis op de vergiffles op de tafel. Ga naar de krokodil en geef hem de vergiftige vis. De krokodil sterft en ga door de tunnel. Zie een rioolkaart tegen de muur. Klik op het rode kruisje, en we staan in de badkamer van het huis. Praat in de werkkamer met de pestdokter. Ze heeft geen resultaat geboekt bij de auteur. Ze heeft iets anders geprogrammeerd op de computer, dus moeten we even wachten. Dan wordt ze besmeurd met inkt. We kijken hulpeloos toe terwijl het programma de installatie voltooit. Ze gaat naar de badkamer en komt terug. Wacht tot we klaar zijn om te vertrekken.
 

Park

We staan in het park. Ze vertelt nu wat de inktplaag eigenlijk is.
Ze geeft je een Cd-schijf met het programma.

Je moet een computer vinden en de CD opstarten.
Ga naar de picknickplaats en ga in de put.
Ga op de rioolkaart naar de hoofdstraat (rood kruisje rechtsonder).


Appartementgebouw

Ga naar links en ga naar de appartementkamer. Schuif de programma CD in de computer en gebruik de computer. We zien de auteur - de computer crasht. De computer wordt te heet en moeten we afkoelen. Neem de rol plakband (tape) op het bed. Ga in de klerenwinkel. Neem een glasscherf op de vloer. Ga naar de ijscokar. Neem weer een ijscohoorn en vul het met een ijssoort uit de ijscokraan. Ga terug naar de appartementkamer. Repareer het glas van de monitor met de glasscherf. Je plakt de glasscherf met de plakband vast op de monitor. Gebruik de ijsco op de computer om die af te koelen. Je taak is om de beveiliging uit te schakelen. Gebruik weer de programma CD in de computer.

Gekleurde wereld
De interface is nu zwart en rood. Verlaat het appartementgebouw. De licht signalen leiden ons naar de kunstgalerie. Ga naar binnen. Klik op het hangslot op het piraatschilderij, om de vergrendeling te verbreken. Je kan de kleurscherm van de wereld met een Rechtermuisklik veranderen. Er zijn 4 kleuren waarin je in elke kleur de lichtsignalen moet volgen en de vergrendeling verbreken. Selecteer een kleur, volg de lichtsignaal naar de locatie, klik op het hangslotje om de vergrendeling te verbreken. Ga dus naar:

  • Rood - piraatschilderij in de kunstgalerie.

  • Groen - schoolbord in de klaslokaal op school.

  • Blauw - rechtse kastlade in de kelder van het appartementgebouw.

Daarna zal de game weer zijn normale uiterlijk krijgen. Verlaat het appartementgebouw. De pestdokter zegt dat de auteur nu handmatig een wijziging aanbrengt, en dat het tijd is om zijn kantoor te doorzoeken. Ga naar de ijscokar en ga daar in de riool. Ga op de rioolkaart naar het kantoor van de auteur - kruisje rechtsboven.
 

Kantoor auteur
Je kan nu naar binnen. Pak de tube lijm op het bureau. Neem twee stukjes papier op de vloer en leg ze op het stukje papier dat links op het bureau ligt. Pak de plakband in de hand en plak de stukjes vast met de plakband. Pak het papier en prik het op het prikbord. Kijk erop en zie een tekening.
 

Kattenvoer
Bestudeer de kattekening. Pak een leeg blikje kattenvoer en je pakt ook een bliketiket (can label). De pestdokter zegt dat het een onvoltooide locatie tekening is. Je moet de kat voeren. Klik op het trillend papiertje op de grond. De pestdokter zegt dat je nu het spel kan veranderen in een nieuwe spelmode. Klik op het etiket in je inventaris en je komt te weten welk voer je moet verzamelen voor de kat: Vis, vogel, muis. Verlaat het kantoor, ga in het riool en op de rioolkaart naar de picknickplaats in het park - kruisje linksonder. Neem de vis van de dode vogel en neem dan ook de dode vogel. Zet het kattenvoerblikje op de camping kookbrander - we hebbeen vuur nodig. Ga naar de school - kruisje links. Ga rechts naar de afvalcontainer. Neem de aansteker uit de hand van de dode man. Ga terug naar het park. Gebruik de aansteker op de kookbrander. Werp de vis en vogel in het blikje. Voor de muis open je het spelmenu en klik op "other". Verander de horror mode op "Yes". Ga terug naar de school en naar de voorraadkamer. Neem de dode muis op de tafel. Ga naar het park. Werp de muis in het blikje en pak het kattenvoerblikje. Ga naar het kantoor van de auteur.

 

Kijk naar de kattekening en geeft het kattenvoer aan de kat. De kat verdwijnt en neem de schetstekening (sketch). Prik deze schets ook op het prikbord en kijk naar de locatietekening.

Het is hier warm, het vuur brandt in het midden van de kamer. Klik op de rugzak en je neemt er een beeldje uit. Onderzoek 2x het beeldje in je inventaris - gebroken hand van een slager. Ga naar de school. Kijk in het kluisje en zie het beeldje van een slager. Gebruik de lijm erop, lijm dan de hand eraan vast en pak het slagerbeeldje (butcher). Ga in het klaslokaal. De robot verschijnt - hij volgt ons? Ga buiten naar de afvalcontainers. Klik op het sigarettenpakje onder de benen van het lijk en een vlam ontstaat. Pak dan de deel van een tekening (part of a drawing). Ga terug naar het kantoor van de auteur.


Zet het slagerbeeldje op de plank bij de andere beeldjes. De plank breekt en een papiertje valt op de vloer. Pak het papiertje en prik het op het prikbord. Kijk ernaar. Het is een schets van de klerenwinkel. Pak de brandblusser en ga op de tekening met het vuur. Doof het vuur met de brandblusser. Het is dan rokerig in de kamertekening. Je moet de kamer ventileren. Gebruik het deel van een tekening op het grote raamgat in de muur. Klik op het papiertje op de vloer.  Ze heeft weer een ander spelmode. Open het spelmenu en klik op "other". Verander "Geweld en bloed naar Nee "- "Violence and blood "No'.

 

Ga naar het park. De poort op de picknickplaats is nu open, maar er staat een robot voor. Ga naar de parksplitsing. Zie een lijk op het zitbankje - waarschijnlijk vrouw uit de klerenwinkel? Een robot verschijnt en verdwijnt weer. Ga terug naar de picknickplaats en ga door de poort.


In de wereld van Bad Dream: Coma

Zie een enorme berg lijken. Wacht tot de auteur verschijnt en hij begint zichzelf te rechtvaardigen, maar geeft toch zijn fout toe. Hij geeft je een ongetekend Cd-schijf (Unsigned).

De computer in de appartementkamer werkt niet meer, dus ga naar het kantoor van de auteur.
 

Kantoor auteur

 

In de wereld van Bad Dream: Coma

Schuif de Cd-schijf in de computer en klik op de monitor. Dit is het spel: Bad Dream: Coma. Klik op "nieuw spel". Ga 2x vooruit op de brug en ontmoet een vreemde man. Hij heeft een gum om alles uit te vegen, maar een robot verschijnt. De man verdwijnt en de robot komt terug. De robot wil de wereld van coma vernietigen. Ga 2x terug, maar we kunnen het spel niet verlaten. Wacht daarom op de duisternis om ons op te slokken.
 

We staan in een open graf. Bovenaan het graf staat de man. Klim uit het graf. Op de begraafplaats vertelt de man dat het monster/robot alles op zijn pad vernietigt en dat we er iets aan moeten doen. Ga zuid en noord naar de uitgang van de begraafplaats. Praat met de man. Hij geeft je een gum. Gum de uitgang vrij en verlaat de begraafplaats.


We moeten naar het ziekenhuis. Klik op de richtingpictogram op de weg. We komen bij het ziekenhuis, maar alles is doorgestreept. De man gaat op zoek naar overlevenden. We gummen de ingang van het ziekenhuis vrij en ga naar binnen. Binnen staan we bij de lift. Ga zuid en in de gang noord. Neem de stekker op de vloer. De robot verschijnt en we duiken opnieuw in duisternis. Gum het weer schoon en ga een stap terug in de gang. Ga links, achter de receptiebalie. Steek hier de stekker in de muurstopcontact, rechts van het bureau. Gebruik de computer en klik op de antivirus pilpictogram. De computer wordt gescand en vindt niets. Klik op de games map, klik op Coma, klik op laad spel "load game" en klik op Apartment. Ga rechts door de deur, naar de kamer. Neem de videocassette en Cd-schijf op de vloer. Schuif de videocassette in de videospeler boven de tv en klik op de tv. Ga in het ziekenhuis.

 

Ga naar de receptie. Schuif de Cd-schijf in de computer en klik op de monitor. Klik op de Cd-schijf, klik dan op Cd-bridge en wacht tot de brug geïnstalleerd is. Klik op de games map en klik op de brug (bridge) pictogram. Ga over de brug, maar er verschijnt een autocorrectie. Klik dan vele malen op de "error" antivirus pilpictogram tot het meldt dat de virus verwijdert is.

 

De man staat dan in de receptie en vertelt dat de waanzin voorbij is en we naar een ander spel moeten gaan. Klik op de startknop om de trailer te starten.


We zijn in de slaapkamer van het begin van het spel. Open rechts van het bed de middelste la en neem de sleutel eruit. Verlaat de slaapkamer. Kijk naar het bovenste slot op de voordeur en draai het open (het breekt nu niet). Kijk dan naar het briefje tussen de voordeur geschoven. Lees de brief. Je komt de naam van de pestdokter te weten. Het was gewoon een meisje genaamd, Ella. Je ligt op bed. Neem de afstandsbediening en zet de tv uit.

 

Einde

GameSolves

NL Forum

Henk

Free Web Hosting