plattegrond atlantis2

Atlantis 2

ireland.jpg (5182 bytes) maya2.jpg (5557 bytes) china.jpg (5615 bytes)
ship.jpg (4191 bytes) shambhala.jpg (5664 bytes)

Geschreven door Bert Jamin
1 januari 2000


Begin

Kijk om je heen. Je wordt omringd door een koud en kil sneeuwlandschap. Loop naar je vaartuig dat in de verte ligt en ga aan boord. Ga door het luik naar beneden. Draai je om en neem de driehoekige steen van het houten vat.

Draai naar links en ga de opening naar de volgende ruimte door. Draai naar rechts en spreek de gehurkte man aan. Vraag hem over alles uit. Neem het ronde kristal van hem in ontvangst. Draai naar links en raap de volgende driehoekige steen van onder het bureautje op.

Draai naar rechts en loop naar het apparaat dat er uit ziet als een soort planetarium. Als je daarvoor staat, draai je eerst naar rechts en raap je de derde driehoekige steen onder de hangmat op. Ga nu pal voor het planetarium staan. Plaats de tweede driehoekige steen op de onderste goudkleurige punt van de ring van het planetarium.

atlantis1.jpg (47593 bytes)
De juiste steen op de juiste plaats

Ierland

Je wordt nu naar Ierland geteleporteerd. Vraag de oude pater uit over de monnik Finbar. Stap vooruit en ga links de deuropening door. Draai naar rechts en loop naar buiten. Loop rechtdoor het pad af. Aan het eind van het pad draai je naar links en probeer een gesprekje met de monnik Finbar te houden.

Nou, het schijnt niet helemaal goed met hem te gaan. Ga terug de kapel in en loop naar de pater. Spreek hem eerst over Finbar aan en vraag hem daarna over het huilende hoofd op de muur in het voorportaal van de kapel. Werp daarna een blik op het geopende boek rechts van de pater.

Neem een pen uit het pennenbakje erboven. Zoom in op het geopende boek en probeer met je pen iets op de rechter pagina te schrijven. Je belandt hierdoor in… het boek!

Spreek de blauwe staande man (Dian) aan. Vraag hem over alles en iedereen uit. Loop daarna naar de koning op de troon. Spreek hem tweemaal aan. Loop daarna terug naar Dian en ga voor hem staan. Draai dan naar rechts, loop vooruit en EXIT het boek.

atlantis2.jpg (47178 bytes)
Exit het boek

Ga de ruimte met het altaar in. Loop tot vlak voor de deuropening. Pak het stukje schedel uit het boekenrek, rechts naast de deuropening. Loop naar buiten en ga het pad weer af tot aan de ongelukkige Finbar. Ga daar meteen bij de splitsing naar links. Loop tussen de twee palen door, het met een laag stenen muurtje omgeven perk in. Pak de hooivork mee.

Ga het perk uit, draai naar links en blijf alsmaar rechtdoor lopen totdat je bij de bijenkorven aankomt. Neem uit de tweede bijenkorf van rechts het tweede stukje schedel. Loop nog een stuk verder en jaag de vos uit zijn hol. Dit kun je doen door vlakbij het hol te blijven staan of door hem of haar met je hooivork op te porren. Vervolg je weg verder tot je bij de kudde grazende schapen komt. Raap daar tussen de twee grote stenen het derde stukje schedel van de grond op.

Loop terug naar de kapel. Ga dit keer niet naar binnen, maar loop naar de drie hutten links daarvan. Neem uit de eerste hut de zwarte kelk mee. Loop naar de waterput en raap het vierde stukje schedel vlakbij de kip op. Ligt daar geen stukje schedel? Dan moet je eerst de vos uit zijn hol jagen! Loop het linker gedeelte van de tuin in. Je ziet daar een ladder tegen de muur staan. Ga via die ladder het rieten dak op.

Als je door de opening in het dak kijkt, zie je het grote kruis beneden je in de kapel. Daarop ligt nog een stukje schedel. Gebruik de hooivork om het stukje schedel er vanaf te schuiven. Ga de kapel weer in en loop naar het grote zwarte kruis. Raap daar het vijfde stukje schedel van de vloer op.

Ga terug naar buiten en loop weer richting monnik Finbar. Ga bij hem rechtsaf en loop naar de vierkante hut die je in de verte ziet. Ga daar naar binnen en loop tot vlakvoor het beeld met de kapotte schedel. Zet de schedel in elkaar met de vijf stukjes die je her en der gevonden hebt.

atlantis4.jpg (47570 bytes)
Nu nog het laatste stukje...

Loop terug tot aan de voordeur van de kapel. Ga dit keer niet naar binnen maar sla voor de voordeur rechtsaf en loop om de kapel heen. Draai naar links en je ziet een visgraatachtige tekening op de buitenmuur van de kapel en een circelvormige tekening.

Ga de kapel weer binnen en vul de zwarte kelk met tranen van het huilende beeld. Loop de kapel weer uit en ga naar rechts en via de waterput naar de oude pater die daar buiten zit. Spreek hem aan over die merkwaardige tekening op de muur van de kerk. Hij geeft je een sleutel.

Open daarmee het kistje dat op de grond staat in de hut rechts van de pater. Neem het mes en het stuk perkament eruit. Spreek daarna de pater nogmaals aan en vraag hem uit over het stuk perkament. Haal het perkament tevoorschijn en vraag hem uit over de bomen die erop staan.

Ga naar het voorhalletje. Draai hier naar links en klik nu de Zwarte kelk uit je inventory op de "tranen" van de "Heilige Maagd".
Loop terug naar de vierkante hut waar je eerder de truck met de schedel hebt uitgehaald. Geef Aillil te drinken uit de zwarte kelk. Geef hem het mes als hij daarom vraagt. Vraag hem daarna over het witte paard en over hemzelf.

Ga terug naar de kapel en ga voor de muur met de visgraatachtige tekening staan. Als je goed kijkt, zie je dat er onder elkaar drie setjes met dwarslatten op staan. Haal je mes tevoorschijn en bewerk de tekening als volgt:

Click 2 maal links van het bovenste setje dwarslatten. Haal daarna van onderen af de 3 onderste dwarslatten weg door daar met je mes op te clicken.

Click 1 maal rechts van het middelste setje dwarslatten zodat die alle 5 links omhoog gericht staan.

Haal alle dwarslatten van het onderste setje weg door daar ook weer van onderen af met je mes op te clicken.

Click daarna met je mes op het circelvormige teken. Als je alles goed gedaan hebt, zakt nu dat gedeelte van de muur weg.

atlantis3.jpg (48951 bytes)
Zo moet de tekening er uit komen te zien!

Haal de stok uit de vrijgekomen nis. Loop richting de vierkante hut met Ailill. Neem voor de hut de eerste afslag rechts. Draai daarna meteen naar links en loop naar de pilaar met het paard en een soortgelijke inscriptie als de muur van de kapel erop. Haal je stok te voorschijn en geef daarmee een kleun op die pilaar.

Het paard komt daardoor tot leven en gaat er in galop vandoor. De kunst is nu om hem te vangen… Het best kun je naar rechts draaien en één stap vooruit doen. Draai dan naar links en ga voorbij de hut met Aillil erin. Ga daarna nog eenmaal voorwaarts en wacht daar het paard op. Blijf gewoon staan als het paard je nadert. Je blokkeert namelijk zijn weg. Als hij voor je tot stilstand gekomen is, kun je hem gemakkelijk pakken.

atlantis7.jpg (53500 bytes)
Gewoon een kwestie van opwachten...

Als je hem te pakken hebt, ga je naar links en loop naar het smalle strand. Loop door tot op het gedeelte waar een aantal palen in het water steekt. Laad daar je paard te water… Als het paard tot leven is gekomen, bestijg je het.

Op het onbewoonde eiland aangekomen, loop je naar de boom met de man erin. Spreek hem aan. Het enige dat hij doet is vogelgeluiden maken. Vraag hem eerst over hemzelf uit. Leer goed de geluiden die de verschillende vogels maken. Vraag hem daarna uit over het witte paard en daarna over Aillil. Het is de bedoeling dat je, door op het juiste vogeltje te clicken, hetzelfde melodietje nafluit dat hij heeft gefloten. Ik kan je niet precies zeggen wat de juiste volgorde is want zowel het fluitje van de vogelman als van de vogeltjes zelf is elke keer anders…

Zodra je het goed gedaan hebt, komt hij uit de boom. Ondervraag hem over de glazen toren. Volgens hem moet die ergens ondergronds te vinden zijn. Om je speurtocht wat te vereenvoudigen, geeft hij je een wichelroede. Ga daarmee naar de ruimte tussen de twee gebogen muren. Stop de wichelroede daar op de juiste plek in de grond.

atlantis5.jpg (62668 bytes)
Steek hier de wichelroede in de bodem

De grond begint hevig te schudden en er verschijnt zowaar een put! Ga die put in en zwem helemaal naar beneden. Je weg wordt daar versperd door een grote sidderaal. Zwem terug naar de oppervlakte en loop naar de vogelman. Vraag hem verder over alles uit. Loop daarna naar je paard en bestijg het.

Ga de kapel weer binnen en ga voor het opengeslagen boek staan. Trek je pen en teken daarmee iets op de man in het rode gewaad, rechts van de rechter pilaar. Daardoor verschijnt er een tekening van een zwaard. Teken daarna iets met je pen op de rechter pilaar om weer in het boek te komen.

atlantis6.jpg (53645 bytes)
Het zwaard naast de man in het rode gewaad

Loop naar de staande blauwe man (Dian) en spreek hem aan over zijn dochter Airmid, die veranderd is in een standbeeld. Loop vervolgens naar de koning op zijn troon. Spreek hem aan en neem het zwaard mee. Ga het boek weer uit en loop nogmaals naar de vierkante hut van Aillil. Spreek hem aan en vraag ook hem uit over Airmid.

Ga terug naar de kapel. Loop naar de pater die nog steeds in de tuin zit te wachten. Spreek hem aan over de zon. Hij geeft je nu een geheimzinnig kruis. Ga de kapel weer in en ga voor het grote wandtapijt staan. Plaats het kruis rechts van de kerktoren in de lucht.

Draai naar rechts en heb een ontmoeting met de ontwaakte Aine. Vraag haar over iedereen uit. Nadat ze gezegd heeft dat je wensen in vervulling zijn gegaan, loop je nogmaals naar het opengeslagen boek. Teken weer iets op de rechter pilaar. Loop in het boek naar Airmid en zie dat ze inderdaad niet langer een standbeeld is…

Vraag haar over alles uit en verlaat het boek weer. Teken nu iets op het linker donkerbruine standbeeld. Er verschijnt dan een zalm in haar handen. Ga het boek weer in en spreek Airmid nogmaals aan. Ze geeft je nu een talisman die je kunt gebruiken om langer onderwater te blijven en om de sidderaal mee te verslaan.

Ga het boek uit en loop naar je paard. Bestijg dat weer. Terug op vogeleiland ga je de bron weer in. Zwem naar beneden en gebruikt de talisman op de sidderaal. Als die vertrokken is, zwem je helemaal naar beneden en neem je de glazen toren mee.

atlantis8.jpg (46366 bytes)
Weg monster...

Ga terug naar de kapel en voor de laatste maal het boek in. Loop naar de staande blauwe man en geef hem de glazen toren. Sla met je zwaard de glazen toren aan gruzelementen. Raap de zilveren hand op en loop naar de koning op zijn troon. Geef hem de zilveren hand en het zwaard. Ga het boek uit en loop door de kapel naar buiten…

Op naar...
maya2.jpg (5557 bytes)
...het land der Maya's!


Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
 

©GameSolves
http://www.gamesolves.nl.tt/
Nederlandse Forum

http://gamesolves.phpbbx.de/

Henk

Free Web Hosting