ireland.jpg (5182 bytes) maya2.jpg (5557 bytes) china.jpg (5615 bytes)
ship.jpg (4191 bytes) shambhala.jpg (5664 bytes)

 

China

Stop de meest linkse driehoekige steen uit je inventory op de derde punt van het planetarium en je belandt in… China. Ga de trap recht voor je uit af. Pak de drumstick die bij de gong staat. Loop naar de poort in de muur en probeer daar doorheen te gaan. Het blijkt dat er niets en niemand in of uit kan doordat de poort wordt versperd door een schaduw.

atlantis021.jpg (13987 bytes)
De derde steen op de juiste plek

Loop naar rechts en ondervraag de oude wijze man in grijs/blauw die links van het gebouw staat. Spreek hem aan en vraag hem over alles en iedereen uit. Ga de trap naar het gebouwtje weer op en ga voor de voordeur rechtsaf en sla de hoek om. Doe nog één stap voorwaarts en draai je dan naar links. Spreek de man die hier staat aan en vraag ook hem over alles en iedereen uit.

atlantis022.jpg (9818 bytes)
Het enigszins verscholen typetje

Loop terug naar de voordeur en ga nu naar binnen. Betreed de eerste kamer aan je linkerhand. Vraag de man achter het bureau over alles en iedereen uit. Ga de gang weer op, sla linksaf en ga de laatste kamer aan de linkerkant in. Spreek de man aan en blijf hem vragen stellen totdat hij in herhaling vervalt.

Ga terug naar de man achter het bureau en spreek hem aan over de merkwaardige figuur die je zojuist hebt gesproken. Ga naar buiten en spreek de oude wijze man nog eens aan. Na een paar vragen te hebben beantwoord, nodigt hij je uit in de Schildpadkamer.

Ga daarop naar binnen en ga de allerlaatste kamer aan de rechterkant van de gang in. Spreek de oude wijze man aan die daar inmiddels op je staat te wachten. Ga daarna achter het merkwaardige apparaat staan dat je in het midden van die ruimte ziet staan. Na wat geknutsel, blijkt de buitenste rand van het apparaat te kunnen draaien. Draai eraan totdat het rode teken boven staat. Smijt daarna de schildpad erin.

atlantis023.jpg (41479 bytes)
De juiste stand van het wiel...

Spreek de oude wijze man aan over het motief op de vloer. Draai naar links en loop 2 stappen richting de muur met het raam. Draai nog een kwartslag naar links en doe 1 stap naar voren. Draai een halve slag naar rechts zodat je links van je het raam in de muur ziet. Als je naar beneden kijkt, zie je dat je op de uiterste punt van het motief op de vloer staat.

atlantis024.jpg (37390 bytes)
Op deze hoek begint je wandeltocht!

Spreek de oude wijze man nogmaals aan en vraag hem weer over het motief op de vloer. Draai je dan weer zo dat je de muur met het raam links van je ziet en dat je evenwijdig met die muur gericht staat.

Doe 1 stap naar voren en vraag die ouwe nogmaals over het motief. Draai een kwartslag naar rechts en doe een stap naar voren.

Als die ouwe is uitgesproken, draai je weer een kwartslag naar rechts en doe je een stap naar voren.
Draai een kwartslag naar links en doe een stap naar voren.
Draai nog een kwartslag naar links en doe een stap naar voren.
Draai nog een kwartslag naar links en doe een stap naar voren.
Draai een kwartslag naar rechts en doe een stap naar voren.

De oude wijze man vertelt je nu dat je de kortste weg naar het verblijf van de draak moet nemen. Doe 2 stappen rechtuit in de richting van de muur waar je met je gezicht naartoe gedraaid staat. Als je alles goed hebt gedaan, gaat er nu een geheime opening in de muur open. Ga daar doorheen.

atlantis025.jpg (8744 bytes)
Sesam open u...

Loop naar de kist aan de linkerkant van het vertrek. Haal het aansteekstokje (roede!?) eruit. Draai je om en loop langs het waterbassin naar de overkant van het vertrek. Je ziet daar vier standaards staan voor het roken van wierrook. Ga daar tussenin staan en steek ze met je roede in de juiste volgorde aan. Dus, je ontsteekt eerst de wierrook van het rode, dan het groene, daarna het paarse en als laatste van het witte standaard aan.

Ga via het waterbassin naar buiten. Loop het pad af en ga aan het einde naar links. Raap de 5 beeldjes en het stenen geldbuideltje op. Ga via de brug terug het gebouw in. Maak jezelf weer groot door het ivoorkleurige plateau met de tekeningen waar je op staat af te lopen.

Plaats nu de beeldjes in de juiste volgorde op het ivoorkleurige plateau. Ga hiervoor met je gezicht naar het waterbassin staan. Het beeldje met de hakbijl plaats je op de linker afbeelding. Het beeldje met de twee emmertjes op de rechter afbeelding. Draai je een halve slag om zodat je met je gezicht naar de stenen muur staat. Het beeldje met de wandelstok plaats je op de tekening in het midden bij de muur. Het beeldje met de hamer plaats je op de rechter afbeelding. Het beeldje dat je nu nog over hebt, plaats je tussen het beeldje met de twee emmertjes en het beeldje met de hamer. Draai daarna richting waterbassin en plaats het geldbuideltje ongeveer in het midden.

atlantis026.jpg (34577 bytes)
Drie van de vijf beeldjes op de juiste plek

Verklein je nu weer door richting het waterbassin te lopen. Spreek de tot leven gekomen beeldjes aan. Mochten er beeldjes bij zijn die niet tot leven zijn gekomen, dan staan die niet op de juiste plek. Verplaats die eerst zodat alle beeldjes tot leven zijn gekomen! Duidelijk is dat alle beeldjes geld willen zien. Raap het geldbuideltje op en geef aan elk van de figuren één muntstukje.

In ruil daarvoor krijg je van elk een schijfje. Ga via het waterbassin naar buiten en loop naar de plek waar je eerder de beeldjes hebt opgeraapt. Loop naar het houten geval dat daar staat met de vijf houten uitsteeksels. Je raadt nooit waar die voor bedoeld zijn: juist, de schijfjes! Plaats de schijfjes in de juiste volgorde erop. En deze is van links naar rechts: het donkere schijfje met het bergmotief erop, het bruine schijfje met de puntjes, het grijzige schijfje met het visgraatmotief, het lichtbruine schijfje met het houtmotief en als laatste het zwarte schijfje met het slangenmotief.

Als je de schijfjes goed geplaatst hebt, gaat de brug rechts van je een stuk naar beneden. Zo niet, dan heb je het niet goed gedaan! Aan een halve brug heb je niet zoveel. Dus moeten de schijfjes nog een keer in een andere volgorde geplaatst worden. En deze is wederom van links naar rechts: het grijzige schijfje met het visgraatmotief, het zwarte schijfje met het slangenmotief, het bruine schijfje met de puntjes, het lichtbruine schijfje met het houtmotief en het laatste schijfje mag je zelf raden…

atlantis027.jpg (58572 bytes)
De juiste schijfjes op de juiste plek

De brug komt nu helemaal naar beneden. Zo niet, dan heb je het (weer?) niet goed gedaan! Als de brug helemaal naadloos op de oever aansluit, ga je er overheen. Daarom heb je hem tenslotte neergelaten. Loop naar het gebouw dat aan het einde van het pad ligt. Verplaats de pijl op de gouden deur in de richting van de jager door op de jager te clicken. Zorg er dus voor dat die pijl niet naar de vos wijst!!!

atlantis028.jpg (12830 bytes)
Let op de pijl...

Ga de gouden deur door en loop naar de draak die iets verderop in het water gereed ligt. Ga de draak binnen en sla meteen linksaf. Doe één stap naar voren en draai meteen naar links zodat je naar het blauwwitte paneel aan de muur gedraaid staat. Het is de bedoeling dat de schuifjes op het onderste gedeelte naar boven worden geschoven. Dit doe je door in de juiste volgorde op de figuren op het bovenste gedeelte in de juiste volgorde aan te clicken. En deze is: druk op de slang, druk op de rechter golf, druk op de rechter golf, druk op de rechter golf, druk op de linker golf, druk op de rechter golf en druk nog eenmaal op de linker golf. Nadat alle onderste schuifjes omhoog zijn gegaan, kun je uit de opening die onder het laatste schuifje verborgen zat een parel halen. Doen dus!

atlantis029.jpg (18432 bytes)
De parel in het verborgen vakje

Draai een kwartslag naar rechts en ga door de gordijnen naar het voorste gedeelte van de draak. Draai je om en stop je parel in het goudkleurige bakje. Je wordt nu naar een afgelegen eilandje getransporteerd. Loop naar de tempel en probeer de rode voordeur door te gaan. Dit lukt niet meteen de eerste keer. Ga daarom rechts van het gebouwtje de hoek om. Loop meteen weer terug naar de rode voordeur en probeer weer naar binnen te gaan.

Weer mislukt! Ga weer de hoek om en loop wederom terug naar de voordeur en probeer nog een keer naar binnen te gaan. Dat lukt weer niet, maar nu komt wel de hoge priester te voorschijn! Vraag hem over alles en iedereen uit. Ga weer de bocht naar rechts om en ga nu door de rode zijdeur.

Je komt nu dus echt in de hel terecht! Spreek eerst de bewaker die naast de deur staat aan. Neem een blanco formulier van hem in ontvangst. De bedoeling is dat je die, voorzien van drie stempels, bij hem inlevert om de paddestoel te krijgen die de hoge priester van je wilt hebben. Neem van mij aan dat dat makkelijker gezegd is dan gedaan!!!

Niet alleen moeten dat precies de juiste stempels zijn, maar ze moeten ook nog eens in de juiste volgorde op je formuliertje komen te staan! Die volgorde kom je aan de weet door eerst op zoek te gaan naar een wezen dat eruit ziet als een Chinees meisje met een zwart vossenmasker in haar hand. Als je haar eindelijk gevonden hebt, spreek je haar aan. Het blijkt de vossenmoeder te zijn. Doordat je de pijl op de gouden deur op de jager hebt gericht, is zij en haar jongen gered. In dank daarvoor geeft ze je een waaier. Op die waaier staan in de juiste volgorde de stempels die je moet zien te halen.

atlantis030.jpg (40410 bytes)
Het Chinese meisje

Nu moet je dus opzoek naar de figuren die de juiste stempel voor je hebben. En het is dus niet zo simpel dat je het stempel met het paard erop ook van het figuur krijgt dat een paard voor moet stellen. Bij mij was de volgorde van de personen steeds:

  1. de figuur met de grote flaporen (het stempel met het paard)

atlantis031.jpg (35565 bytes)
Deze geeft je het stempel met het paard

  1. het varkensfiguur met de gele jas (het stempel met de draak)

atlantis032.jpg (38801 bytes)
En deze met de draak...

  1. het hondenfiguur met de blauwrode mantel (het stempel met de oranje afbeelding).

atlantis033.jpg (36840 bytes)
En deze het oranje stempel...

Ik kan niet met zekerheid zeggen dat dit altijd hetzelfde is. Bij mij in ieder geval wel. Je kunt het best je spel eerst opslaan en vervolgens uitproberen welk figuur welke stempel heeft. Nadat je dat hebt vastgesteld, laad je je spel weer en haal je de benodigde stempels in de juiste volgorde. Sterkte ermee!!! Oh ja, voordat ik het vergeet, je ziet verschillende figuren aan het plafond hangen. Dat is gedaan om het een beetje moeilijker te maken! Ergens in de stenen muur is een soort traptreden aangebracht. Door die op te lopen draait de hele zaak om. Je ziet vanzelf wel wat ik bedoel…

atlantis034.jpg (13138 bytes)
De uhhh.... trap!

Nadat je alle benodigde stempels in de juiste volgorde hebt, begeef je je naar de bewaker bij de ingang van de hel naast de rode deur naar buiten. Overhandig hem de volle stempelkaart. Als hij je stempelkaart akkoord heeft bevonden, geeft hij je de felbegeerde paddestoel… Gelukkig zijn die paddo's hier makkelijker te krijgen!!!

Ga door de rode deuren naar buiten. Loop naar de hoge priester en vraag hem over alles en iedereen uit. Zelfs een flauwe ambtenarengrap wordt niet geschuwd!!! Overhandig hem de paddestoel. In ruil daarvoor krijg je zoals beloofd een geheimzinnige lampion van hem…

Ga aan boord van de draak. Start deze weer op door de parel uit het bakje te halen en er meteen weer in te stoppen. Terug in China loop je door de goudkleurige deur en loop je verder de brug over totdat je weer in de ruimte met het waterbassin bent aangekomen.

Stap het ivoorkleurig paneel af en ga de deur door. Loop de schildpadkamer uit op weg naar…

 

ship.jpg (4191 bytes)
...de Ruimtereis

 

 

Free Web Hosting