Klik met de
rechtermuis om de objecten die je pakt in je inventaris te plaatsen.
Open de inventaris met de rechtermuis.
Open het spelmenu met
de Escape toets (ESC).
Zeppelin
|
In het middendeel vindt je een Munt,
Tang (crab ) en een staan Asbak. Met de asbak
breek je het noodglas om de Hamer te krijgen - Linksachter in de
hoek. Draai rechts en neem achter in de gang, trap naar beneden.
Ga onderaan de trap, naar de linkerzijde en ga de Radio/Zend cabine
in. De draden van de telexmachine zijn vernietigd. Open de la en pak er
een set Schroeven uit. Heb je alles gezien, verlaat je de
kamer en loop naar het achtergedeelte. Pak de Ladder, die
tegen de wand hangt. Open de deur en stap de Tankruimte binnen. |
Hier zit een
man met een gebroken been. Praat met, Lou Garetti. De Zeppelin is
gesaboteerd. Ga na het gesprek, links
naar de 4 draaiwielen en draai de 4 kleppen dicht. Nu kan je
met de tang, de linker kromming Pijp verwijderen en het in je
inventaris plaatsen. Stap terug en neem de doorgang in het midden.
Ga een pas door de middendoorgang en draai rechts. Plaats de ladder
tegen de tank en klim op de ladder.
Trek aan de
hendel. Gebruik de tang op de schroeven om de schroeven van de
kapotte pijp los te draaien.
Gebruik de hamer, op de schroeven om ze
eruit te slaan. Verwijder de kapotte pijp en plaats de kromme pijp
erop (uit je inventaris). Gebruik de set schroeven op de pijp en
trek weer aan de hendel. Ga terug naar de 3 draaiwielen, draai de
middelste klep open, en zie er stoom uitkomen. Praat opnieuw met Lou
en je zegt dat je de pomp gemaakt hebt - nu nog de hendel repareren. Ga door de
middendoorgang naar achteren en ga rechts. Trek aan de hendel en de
pomp onderaan de pijp begint te werken. De riem van de motor is eraf
gevallen. Praat met Lou en je krijgt zijn Riem.
Trek weer
aan de hendel van de pomp om het uit te zetten. Plaats de riem op de
motor en trek weer aan de hendel.
Praat weer
met Lou. Ga terug naar het bovendek. Ga aan de linkerzijde naar de
gang van de passagierscabines - Links van het prikbord. Hier hangt
een telefoon. Draai de bouten van de Telefoonkabel
met de munt los. Ga terug naar de Radiocabine. Draai de
schroeven uit de schakelkast en telexmachine. Trek de
kabels van de telexmachine en van de Schakelkast,
los. Gebruik de telefoonkabel op de telexmachine en je verbindt het automatisch met de schakelkast. De
telexmachine is opnieuw
klaar voor gebruik. Gebruik de telexmachine om een bericht te
versturen en pak het antwoord Telexlint
die uit de telex komt. Toon de telexlint aan Lou. De zeppelin kan
worden gebruikt en je reist naar New York.
Empire State Building - New York
Praat met Liftboy,
Elmer. Je mag de liften en de trappen niet gebruiken, zonder
naamplaatje/bezoekersbadge, zodat je een
weg moet vinden om op de Veertiende Etage te komen? In de kleine
zitruimte, staat achter de balie een ijzeren Prullenbak, die
je meeneemt. Links van de ingang van de zitruimte, staat een klein
zitkrukje in de gang Open de la en pak de Aansteker. Ga rechts om de
hoek. Zie bij de postboxen een prullenpak. Pak uit de prullenbak wat
Papiertjes. Combineer die papiertjes met de
prullenbak,
die je in je inventaris hebt. Doorzoek de postboxen. Open de postbox
van Elmer Mitchel. Pak er de Brief uit en lees die in je
inventaris (rechtermuis klik op de brief). Toon de brief aan de
Liftboy. Ondanks de brief mag je de lift nog niet gebruiken. Plaats
de prullenbak op de gang en steek het papier aan met je aansteker -
plaats de prullenbak op de hoek, links van de postboxen. Het
brandalarm gaat af en de Liftboy gaat het blussen. Loop naar de liftboy
en je mag het gebouw verder door, om hulp te halen.
Benedenverdieping
Je komt op de begane
grond en praat met de
receptioniste, die je ook geen bezoekersbadge geeft. Praat met de
journalist, Jack en praat nogmaals met de receptioniste over Greta
Garbo. Zij verteld dat piccolo, Harry Mitchell een grote domheid heeft begaan door de
bagage van de filmster zoek te maken. Ga naar de liften. Praat met
de liftboy in het groene jasje. Vertel over Greta Garbo en zeg dat
je de identiteit weet van de piccolo, die de bagage zoek gemaakt
heeft, en dat dit geen goede reclame voor het hotel is - wijs Elmer
aan (rood jasje), broer van Harry. Ga met de journalist praten. Zeg
dat Greta Garbo over een uur naar beneden komt en vraag zijn Bezoekersbadge,
die hij dan aan je geeft.
Toon de badge aan de liftboy en je stapt
in lift 5.
18e verdieping.
Zoek het kantoor van
Ellen O' Connor - als je de lift uit bent, draai je je om, bij de
waterkoeler rechts, hoek om en derde deur. Praat met Ellen O'Connor.
Zie ook haar naamplaatje. Ze vertelt dat ze het haar niet los mag laten hangen van haar afdelingscheffin,
Miss Hatchet, die haar kantoor ook op deze verdieping heeft. Neem de
noodtrap naar boven.
19e verdieping
Praat met de secretaresse
van CineWorld. Pak na het gesprek, achter je, van de balie het CineWorld
Modeblad. Praat met de bodygard, die de receptioniste mooi vindt
en haar een foto met handtekening van Greta wil geven, maar je weet
haar voornaam niet. Ga terug naar Ellen O' Connor
18e verdieping
Geef haar het modeblad.
Ze stemt ermee in om het haar los
te hangen en pak dan haar Haarpin, die ze op het bureau
legt. Verlaat het kantoor en pak uit de gangkast een Loep.
Zoek het kantoor van Miss Hatchet en praat met haar - kantoor is aan
de over (zij) kant. Ze vertelt dat je de 14e verdieping kan
bereiken via de kelder. Verlaat het kantoor en pak in het andere
gangpad, een Inventaris Register map, die bovenop een kast
ligt. Lees deze en zie dat verdieping 5 de service verdieping is.
Neem de lift naar de
benedenverdieping en vraag aan de receptioniste haar naam. Terug met
de lift en noodtrap naar de bodygard en zeg dat haar naam, Julia is.
Hij wil als dank iets voor je doen. Vraag over zijn werk en hij
geeft informatie over Greta, die op de 12e verdieping een
vriend heeft - Lansky!. Op deze etage kan je 2 liften gebruiken.
Lift 3 brengt je naar de 12e verdieping en lift 4 naar
kelder-2.
Kelderverdieping
Loop door de kelder en
zie een gesloten metalendeur. Pak een Brandblusapparaat, van
een muur.
Ga terug naar de 19e verdieping en neem daar lift 3.
12e verdieping
Praat met de vrouw, die
op de bank zit. Zij zegt Lansky te kennen en
dat zijn
kantoor op deze verdieping is, tegenover het prikbord. Dus op
naar de gang met het prikbord. Zie het roosterbord (planning) langs
het prikbord over de aanwezig uren van de employees - van 9 uur tot
6 uur. Loop iets verder door en zie links op de muur de inhuldigingsfoto
van het Empire State gebouw. Bekijk die foto met de loep - foto is
genomen op, 1 Mei - 1931. Zie een schaduwfiguur, achter het glas
van de deur, langs de foto. Open, tegenover het prikbord, de
kantoordeur van Lansky, met de haarspeld. Doorzoek zijn kantoor.
Pak uit zijn overjas een Papiertje, die je in je inventaris
leest. Zie links van de brandkast aan de rechtse muur een
schilderij, die je verplaats. Achter het schilderij is een rooster,
waar je door kijkt en een gesprek van 2 misdadigers afluistert. Ze
hebben het over verdieping nummers: Briefje komt in je
inventaris -2, 8,13,7,14. Bekijk de brandkast. Deze
is samengesteld uit wijzers van verschillende kleuren. Het gaat erom de
wijzers in te stellen op de kleine driehoek die met hun kleur
overeenstemt. Draai aan de knoppen om de wijzers te verplaatsen. Als
je de brandkast open hebt pak je er een Sleutel uit.
Kelderverdieping
Neem lift 3 en dan lift 4.
Open de metalendeur met de
sleutel. Zie rechts een kastdeur met een hangslot.
Sla met het brandblusapparaat
het hangslot eraf. en pak de Zekeringen.
18e
verdieping
Ga naar het kantoor
van Miss Hatchet - kelderlift en noodtrap. Miss Hatchet ligt
bewusteloos op de grond. Iemand heeft chloroform op haar gebruikt,
maar Wie
heeft haar aangevallen? Zie een kleine kist, op een stoel. Wat is de
combinatie? Denk aan alles wat je in je inventaris hebt gelezen
en gezien. Ga naar Ellen O ' Connor en vertel wat er gebeurd is. Hatchet wordt
naar de eerstehulppost gebracht. Ga terug naar haar kantoor. Pak het
Notitieboekje van de grond en lees die in je inventaris: Hoeveel liften
(8); Onderhoud Verdieping (4) - Start werktijd van de werknemers (9)
- Dag van de opening van het Empire State gebouw (1) mei
1931 - Service Verdieping (5).
Open het kistje met de combinatie: 8 -
4 - 9 - 1 - 5 en pak de Security Sleutel
Kelderverdieping
Noodtrap,
lift 4. Als je naar de metalendeur loopt zie je een man een andere
metalendeur ingaan (zie je deze man niet ga dan nogmaals achter het
schilderij in het kantoor van Lansky, kijken). Ga naar de
machineruimte en zie wat de man met de zekeringkast gedaan
heeft
Leg de verbindingszekeringen onder op plank van de zekeringkast.
Pak
een zekering van de plank en plaats die in het goede genummerde
vakje met gaatjes.
|
Eerste kolom:
Lift 1 - zekeringen plaatsen in - 2 en 08
Tweede
kolom: Lift 2- zekeringen in 08 en 13
Derde kolom:
Lift 3 - zekeringen in 13 en 07
Vierde kolom:
Lift 4 - zekeringen in 07 en 14
|
Plaats de
security sleutel in het slot (onder rechts), draai aan de sleutel en zie de
lichtjes van de zekeringen en liften branden.
Neem de kelderlift en
je komt op de 14e verdieping.
14e
verdieping
Ga naar het
kantoor van Foster. Praat met de secretaresse - Foster verwacht
je.
Het kantoor
ziet er prachtig uit. Praat met Foster, maar voordat hij iets
verteld wil hij dat je eerst een test aflegt door een schaakspel te
winnen
Het doel is
om met de Jade steen de drie jade meester te pakken zonder door de mestkever te
worden opgegeten.
Pak de jade steen en leg die in een aangrenzend
wit vakje. De mestkever verplaats ook een vakje.
Pak eerst de middelste.
Pak dan die aan de linkerkant en pak als laatste die aan de
rechterkant.
Als je gewonnen hebt, praat je met Foster en hij zal je
een erfenis overhandigen, een Bronzen Medaillon van je Vader.
Vraag informatie over de medaillon.
Hij heeft van deze medaillon een namaak medaillon gemaakt, die door
Elliot is gestolen.
Elliot denkt dat hij de echte heeft. De medaillon
van je vader is de sleutel naar Atlantis. Ga met de secretaresse van
Foster, Miss Pennington praten die een reis naar China voor je heeft
geboekt, om contact op te nemen met Miss Sullivan en Captain
Nathaniel Blackwood.
Stap in de lift en vlieg naar Macao, in China.
China -
Macao
Aangekomen in China, heb
je alleen je Bronzen Medaillon, mee genomen.
Ga op het schip en
beneden naar de casino. Praat met uitsmijter, Li yang, de barman en
het meisje, ChunYin, en vraag alle of ze archeologe, Miss Sullivan
kennen. Praat met de man bij het ratrace gokspel. De man geeft je
Geld om voor hem te gokken omdat hij een gokverbod heeft
gekregen, en rat 6 is een zekere winnaar. Links van de trap is het
gokloket. De bookmaker slaapt en je moet hem wekken.
Schuif het gordijn opzij,
aan de rechterkant van de trap. Op de deur is een schuifpuzzel, van
een draak. Vorm een draak en de deur opent. Let op, dat de
uitsmijter je niet ontdekt, als je bezig bent met de schuifpuzzel.
Als je een scène ziet dat de uitsmijter naar je kijkt, doe je een
stap terug en ga dan weer verder met de schuifpuzzel. De
schuifpuzzel stukjes blijven in dezelfde positie, als je een stap
terug doet en verder gaat.
|
15, 14, 13, 9, 5, 6, 10, 14, 13, 9, 5, 6, 10, 14, 15,
11, 7, 6, 10, 11, 12, 8, 7, 3, 2, 6, 7, 3, 4, 8, 7, 6,
10, 9, 5, 6, 10, 14, 15, 16, 12, 11, 10, 14, 15, 16,
12, 8, 7, 11, 12, 8, 7, 6, 5, 9, 10, 11, 15, 14, 13,
9, 10, 11, 15, 16, 12, 11, 15, 14, 13, 9, 10, 11,
15, 14, 13, 9, 10, 14, 15, 11, 10, 14, 15, 16. |
|
Ben je binnen pak je het
Papiertje, onder de kussen van de bookmaker - wek hem niet
als je het papiertje pakt, anders is het game over. Zie links een
Chinese kalender aan de muur - het is vandaag Zaterdag, 10 April,
1937. Maak dan de bookmaker wakker. Praat met hem en geef hem het
geld om op rat 6 te wedden. Praat weer met hem en krijg het
Gokkaartje. Geef het gokkaartje aan de man bij de ratrace tafel.
De rat wint en je krijgt als dank wat Geld. Praat met hem.
Hij kent geen Sullivan maar wel een Isthar die je misschien meer kan
vertellen. Zie een mooie vrouw de casino binnen komen. Praat met
Isthar. Ze kent Miss Sullivan, maar voordat ze je met haar in
contact zal brengen moet je eerst wat voor haar doen. Ze vraagt of
je het licht wil dimmen.
Praat met de barman en
hij vertelt dat de stroomgenerator, in een ruimte, achter de bar
staat. Bestel aan de barman een glaswijn voor, Chun Yin. Praat met ChunYin. Vraagt haar of ze de barman even wil afleiden. Zij
aanvaardt dat, als je een fleswijn bestelt. Betaal de barkeeper voor
de fles wijn. Wacht tot de barman inslaap valt. Ga achter de bar,
open het luikje, trek aan de hendel van de generator en verberg je
snel in het donkere gedeelte zodat Li yang, je niet kan zien, als
die komt kijken en het licht weer aan zet. Verlaat de schuilplaats
en ga weer met Ishtar praten, die voor haar succes je als partner
neemt, want zij is in werkelijkheid Kate Sullivan. Vraag alle
dialogen. Ze heeft een gedeelte van de Bas-reliëf. Ze geeft je
Geld, voor een spelletje poker te gaan spelen want
waarschijnlijk zal daar de inzet, een andere gedeelte van een
Bas-reliëf, zijn?
Toon het geld aan Li
yang, die voor een gordijn staat. Je hebt genoeg geld om te mogen
pokeren, maar je moet een paswoord geven. Het paswoord bestaat uit 3
antwoorden. Praat dan weer met hem om de paswoorden te geven. Hij
stelt een vraag en toont vier afbeeldingen. Klik op de juiste
afbeelding en daarna stelt hij nog 2 andere vragen. Heb je het
papiertje bij de bookmaker NIET gepakt, dan kan je de vragen
beantwoorden met: You - Kate - Uitval Elektriciteit. Geen enkele
van deze antwoorden zijn goed. Ga dan alsnog dat papiertje, onder de
kussen van de bookmaker halen - wek hem niet als je het papiertje
pakt, anders is het game over.
Zijn vragen zijn
verschillend. Rekening houdend met de gestelde vraag zijn dit de
antwoorden:
|
Tijger
Paar - Harten
Koning
Klaveren Aas
|
Hij geeft je dan een
papiertje met een windas code - zeil richtingen, om de pokercabine
te vinden. Praat met Kate en samen komen jullie voor 3 zwengels te
staan. Deze zwengels bedienen de zeilen. Draai het zeil naar de
goede positie en je opent de deur van de pokercabine.
Lees het papiertje met de
windas code.
Zeilval - Lijn om een
zeil mee te hijsen.
Bakboord =
Linkerzijde als men vanop een schip naar de boeg kijkt.
Stuurboord =
Rechterzijde als men vanop een schip naar de boeg kijkt.
Boeg = Voorkant van
een schip.
Ideogram -
grafisch teken dat een voorwerp symboliseert => beeldteken
Bas-reliëf
is een beeldhouwmethode waarbij de diepte van de figuur maar
oppervlakkig uitgewerkt wordt.
Meestal gaat het om beelden die in
een gevel verwerkt zijn, en waarvan toch enkel maar de voorkant
zichtbaar is.
Drie Chinese ideogrammen
en de volgende verklaring:
Linkse Zwengel: 1 draai
minder dan de tweede zeilval naar stuurboord - Draai het naar 3,
Rechts.
Middelste Zwengel: 2 keer
meer draaien dan de derde zeilval naar bakboord - Draai het naar
-4, Links.
Rechter Zwengel: 1 draai
minder dan de eerste zeilval naar stuurboord - Draai het naar 2,
Rechts.
Je opent de deur van de
pokercabine. Ga op de lege stoel zitten. Praat met alle spelers:
Master Yu - Hij heeft het
reliëf in bezit.
Man van de rattenrace -
Hij legt de pokerregels uit; Texas Holdem
James Elliot - Je
gezworen vijand en saboteur van de liften in het Empire State
Building.
Save.
Texas Holdem
De kaarten telling is
hetzelfde als bij gewoon poker: 2, 3 of 4 van dezelfde kaarten - 2
en 3 van dezelfde. Je krijgt 2 kaarten en 5
kaarten liggen open op tafel.
Vraag aan de rattenman om
de kaarten te delen.
Eerste Ronde: Paar
Negen - Ga mee en blijf mee gaan (follow bet) - Je bent winnaar.
Tweede Ronde: Pas
(fold)
Derde Ronde: Pas
- Elliot heeft Full House.
Vierde Ronde: Ga
mee en blijf mee gaan. Je bent winnaar
Vijfde Ronde:
Paar Koningen - Ga mee,Ga mee, Verhoog (raise). Maitre Yu zet het
reliëf in om te kunnen blijven spelen. Ga mee en je wint de
Bas-reliëf.
Elliot, grijpt Kate en
zet haar een mes op haar keel en dreigt haar te zullen doden als je
hem de bas-reliëf niet geeft. Je kan niets doen, om haar te redden
en Elliot verdwijnt met haar. Praat dan met Maitre Yu en met de
rattenman. Verlaat het schip. Op de loopbrug ontmoet je Kapitein
Nathaniel Blackwood waarnaar je aan het zoeken was. Hij heeft de andere
medaillon. Elliot is naar India, met Kate als gijzelaar.
India
Zeppelin
Praat met Blackwood. Ga
beneden naar de tankruimte. Pak het Mes, dat Lou heeft laten
liggen. Pak uit de radiocabine een Potlood en een Dun
Papiertje. Verlaat het luchtschip (trap naar beneden - Blackwood
gaat met je mee) en zie dat Kate gevangengenomen is in een kooi.
Praat met haar.
Satyavrata Paleis
Satyavrata: een godvrezende
koning, een grote persoonlijkheid en toegewijde van Heer N â r â y a
n a, die boetedoeningen en verzakingen deed alleen maar levend op
water; hij raakte als een zoon van de zonnegod bekend als S' r â d d
h a d e v a door Heer H a r i persoonlijk de positie van M a n u (Va
i s h v a s v a t a M a n u ) toevertrouwd.
Loop brug over, verder
naar achteren, neem de trap naar beneden en je komt in de
Bibliotheek. Neem de trap omhoog. De grote eikendeur van het Paleis,
is gesloten. Op de linkerzijde van de deur zie je een inscriptie.
Combineer de potloot met het dunne papiertje en klik het papiertje
op de Inscriptie om het te kopiëren. Ga terug naar Kate en
toon haar de inscriptie. Ze vertaalt de Sanskriet inscriptie "Boek
van de
waarheid".Sanskriet :
de heilige, klassieke taal van de oude Indiërs waarin de Veda's
geschreven zijn.
Ga terug naar de
bibliotheek. Zoek het boek " The seventh book of Knowledge".
Nummer de boekenkasten
vanaf de trap -1t/m 4. The seventh book of Knowledge:
Tweede boekenkast:
Bovenste rij - linkerkant. Pak het Saffier uit dat boek. Lees
het Kama Sutra boek: Derde rij - rechterkant. Lees 2 boeken uit de
boekenkast, waar Blackwood staat (Derde boekenkast). Bovenste rij -
midden, boek met Olifanten plaatjes. Zie de pijltjes onder de
olifanten.
Derde rij - rechterkant,
boek over Edelstenen die in de zon Reflecteren!
Praat met Nathaniel Blackwood. Toon hem de Saffier. Zie achter in de zaal
een godinbeeld met een robijn achter haar hoofd en onder op de
sokkel, rode knoppen. Klik op een knop en zoek een pad tot ze
allemaal ingedrukt zijn. Van links naar rechts: 15, 11, 1, 7, 3,
13, 9, 10, 9, 15. 8. De boog om de godin opent en pak de Robijn. Loop rechts
verder en zie in het tweede zitje een tafelblad met de
Godinafbeelding. Zet de in armen in de goede positie, zoals die zijn
van de godin met het Robijn, door de armen te verdraaien. Pak dan de
Smaragd.
Zie het grote Olifantenbeeld. Pak met het mes de
Parel uit zijn slurf. Toon de edelstenen aan Blackwood:
Rode Robijn = steen van
de koningen = macht en sterkte
Parel = zuiverheid
Groene Smaragd = Kracht
van het evenwicht
Blauw Saffier = wijsheid.
Loop richting eerste boekenkast, naar het
beeld met 2 dierenkoppen en planten. Verwijder de planten met het
mes en plaats de smaragd in het midden. Doe dit ook bij het beeld
voor boekenkast vier en plaats hier de saffier in het midden. De
robijn plaats je op het beeld, bij het eerste zitje.
Een Rode lichtstraal, straalt door het slot van de eikendeur.
Toon de parel aan Blackwood en je krijgt van hem een Maansteen.
Ga boven naar de grote eikendeur. Plaats de maansteen in het slot en
een Witte lichtstraal, valt op een stenenplaat in een pilaar. Open
de stenenplaat en pak de andere helft van het Bas-reliëf. Je wordt
meteen neergeslagen door Blackwood. Je wordt wakker in een sarcofaag. Door de gaten zie je de paleiskamer en een spelbord met
symbolen. Ken je het spel Sudoku? Klik op de lege vakjes en klik
verder naar het symbool die je in dat vakje wil plaatsen.
In dit geval zijn het
geen cijfers maar symbolen
Een sudoku is een puzzel van negen bij negen vakjes met
een klein aantal reeds ingevulde enkelvoudige cijfers. De kunst
is de overige vakjes ook in te vullen op zo'n manier dat in elke
horizontale lijn én in elke verticale kolom de cijfers 1 tot en
met 9 één keer voorkomen. Bovendien is de puzzel onderverdeeld
in negen blokjes van drie bij drie, die elk ook weer eenmaal de
cijfers 1 tot en met 9 moeten bevatten.
|
Nadat je je bevrijdt hebt, pak je de Drietand van het beeld.
Ga terug naar Kate.
Gebruik de drietand in het mechanisme, achter Kate en je hebt haar bevrijdt. Praat met Kate. Ga samen terug in het
paleis.
De deur van de Hall of Thru moet je met zijn tweeën openen. Klik op de stenen Bas-reliëf tegel (?).
Kate plaatst zich op de
drukplaat en jij bedient de Bas-reliëf tegel. Je kan de tegel, links
en rechts indrukken. De oplossing van deze puzzel zijn de loop richtingen van de
olifanten, in het olifantenboek!
Klik : 1x Links - 3x Rechts en 2x
Links. |
De deur opent. Zie een
boot in het midden van de tegel. Ga door de geopende deur. Loop de
grot door en zie een grote muurschildering/fresco. Klik op die
muurschildering en praat daarna met Kate. Hier kan je verder niets
meer doen. Neem achter in de grot de trap naar boven.
Ga terug naar de Zeppelin
en vlieg naar het oude Mesopotamië.
Mesopotamië
Mesopotamië (Grieks voor: tussen de rivieren) of
Tweestromenland is het gebied tussen de rivieren Tigris (ca.
1900 km) en Eufraat (ca. 3600 km lang). Het is het kerngebied
van de huidige staat Irak, met een prehistorie tot 3500 v. Chr.
en historisch gegroeid vanaf dan tot ca. 1300 v. Chr.
Marduk
Praat met Kate. Hier, op
de Nisir berg, ontmoet je kruidenspecialist, Zirek, waarmee je gaat
praten. Geef hem de parel, inruil voor een Kompres Kruid (een
natte omslag als genees of heelmiddel), die je geneest tegen
slangenbeten.
Ga verder en kom in een dorp, die onder de Marduk
tempel ligt. Doorzoek het dorp.
Bij het eerste huis aan de
rechterzijde staat een kist, waaruit je een huilend kindergeluid
hoort. Probeer de kist te open. Tegenover dit huis vind je Blackwood, die helemaal verward is geraakt door het verlies van zijn
kameraden. Pak, achter je, een Zeef en een Kniptang.
Verlaat het huis en pak de Schoffel die tegen het huis staat.
Ga naar het volgend huis. De deur is op slot. Pak het Rooster
van de muur. Zie onder het rooster een grote stenenplaat met
ruitjes. Bij het volgende huis praat je met Azade. Ze bakt brood
voor de hongerige kinderen. Ze vertelt over de vreemde mannen die de
tempel in gingen. Vraag over Omarim, die honingbrood lekker vindt.
Ze wil die wel voor je bakken, maar ze heeft geen honing. Ze geeft
je een doosje Lucifers, die je links van de stenenoven pakt.
Bij het volgende huis pak je de Emmer en een IJzeren
Stang. Gebruik de stang op de kist om het meisje te
bevrijden. Praat met Jyan. Ze verteld over de vuurspugende draak en
oom Samal. Pak het Rookblik. Ga boven naar de tempel - Neem
het pad omhoog, rechts van het pad dat naar beneden gaat.
|
Je komt langs een
bijenkorf. Voor de Tempel ingang, gebruik je de schoffel op de plant
en pak de Rode Wortel. Tegenover de ingang ligt een hoopje
stenen, waarvan je 4 Stenen pakt. Ga de tempel binnen.
Zie
een Bas-reliëf van een dier, die 4 stenen mist. Gebruik het rooster op de 4 legen gaten om de grootte van een steen te meten - tel de
ruitjes. Ga naar de bijenkorf. Steek het rookblik met de lucifers
aan en gebruik het rookblik op het dak van de bijenkorf. Open het
dak. Nu moet je met het rookblik de Gele bijen naar de kant van de
Oranje bijen verplaatsen en Oranje dus naar de Gele kant. Er zijn 3
soorten honingraten. Als je er een gedaan hebt klik je op de
honingraten voor de volgende honingraten (plaats eerst het rookblik
terug in de inventaris). G = Geel, O = Oranje |
Oplossing met 7
honingraten: G1- O1- O2 - G1- G2- G3- O1- O2- O3- G1- G2- G3-
O2-O3-G3.
Oplossing met 9
honingraten:
G1-O1-O2-G1-G2-G3-O1-O2-O3-O4-G1-G2-G3-G4-O1-O2-O3-O4-G2-G3-G4-O3-O4-G4.
Oplossing met 11
honingraten: G1-O1-O2-G1-G2-G3-O1-O2-O3-O4-G1-G2-G3-G4-G5-O1-O2-O3-O4-O5- G1-G2-G3-G4-
G5-O2-O3-O4-O5-G3-G4-G5-O4-O5-G5.
Pak een Honingraat.
Ga terug naar het dorp. Geef Azade de honingraat en maak een
rondgang door het dorp. Kom na een tijdje terug, Omarim komt een
honingbrood halen, bij Azade en gaat op het bankje zitten om het op
te eten. Ga dan met Omarim praten. Toon hem de bronzenmedaillon.
Praat verder met hem. Blackwood is te genezen. Omarim heeft daarvoor
een blad van een Aloë plant nodig. Jyan schreeuwt om hulp, omdat
haar pop, Aska, in de waterput is gevallen. Neem het pad naar
beneden. Draai meteen naar links en knip met de kniptang een stukje
Prikkeldraad, van de omheining af. Ga naar de
kruidenspecialist. Praat met hem, helaas heeft hij geen Aloë
bladeren, maar geeft ons het advies, om het bij de bijenkorf te
proberen. Ga dus naar de bijenkorf. Draai rechts en pak een Aloë
Blad. Een gifslang zal je bijten, maar gelukkig heb je het
tegengif om het snel te genezen. Ga nu eerst naar de waterput om
Jyan te helpen. Combineer de emmer met het prikkeldraad om als
handvat te gebruiken. Hang de emmer een de haak. Klik op de emmer en
pak de Pop. Geef de pop aan Jyan. Praat met haar en ze
vertelt waar de huissleutel van Oom Samal ligt - Onder een stukhout,
dicht bij het huis.
Geef het Aloë blad een
Omarim. Praat met hem en je krijgt zijn Genezing Brouwsel.
Geef dit geneesmiddel aan Blackwood en praat dan met hem. Ga daarna
naar het huis van Samal - huis waarvan je het rooster hebt gepakt.
Verplaats de stok, links voor de deur en pak de Sleutel. Open
de deur met de sleutel en stap de werkplaats binnen. Van het
vensterbank, pak je de Hamer en Beitel. Ga buiten naar de
stenenplaat, met de ruitjes. Leg een steen op de plaat, hak met de
hamer/beitel op de steen en hak die op maat zodat ze in de lege
gaten van de Bas-reliëf passen. Met het rooster had je al de maten
gemeten van de stenen! Sla 7x op Twee Stenen. Een Steen 4x.
Een Steen 2x.
Ga terug naar de
Bas-reliëf, in de tempel. Plaats de stenen in het goede gaten. Zij
passen prachtig, alleen de kleur moet nog bijgewerkt worden. Ga
terug naar de werkplaats van Samal. Leg de zeef op de pot van het
brandertje. Pak de Stamper uit de kom. Leg de rode wortel in
de kom, stamp de wortel met de stamper en pak de Gestampte
Wortelen uit de kom. Leg de gestampte wortelen op de zeef,
schud de zeef en pak het Rode Poeder. Giet de rode poeder in
de trechter van het meng ovenapparaat waar al geel en blauw in de
andere trechters is. Steek de oven aan. Met de draaiknopjes meng je
de kleuren. Draai onder op het wieltje en pak de schaal met het
kleurpoeder. Heb je een verkeerde kleur giet je de schaal leeg in de
waterbak. Meng de poeders en je hebt de kleuren nodig:
|
Beide knoppen open - Geel/Oranje
Beide knoppen Dicht -
Donkerblauw
Linker draaiknop open en
rechterknop dicht - Oranje
Rechter draaiknop open en
linkerknop dicht - Lichtblauw
|
|
Heb je deze 4 kleuren ga
je terug naar de tempel. Schilder de stenen in de goede kleur.
Plaats de bronzen medaillon in het oog van het dier en je pakt het
Atlantisch Kristal uit de waterbak. Pak de bronzen
medaillon terug. Ga naar de andere kant. Klik de bronzen medaillon
2x op de drietandvork afbeelding. Achter in de tempel, schuift een
gedeelte van een muur omhoog. Activeer de schuifpuzzel met het
kristal, door die op de linkerkant te klikken en probeer nu het
schip naar de andere kant te krijgen. |
Heb je het schip naar de andere kant verplaatst zal de stenenplaat
neervallen. Ga door de tunnel. In de hal ligt een Tas, waaruit je
een Pagina van het Dagboek van je vader pakt en die je leest.
Ga verder naar achteren. Pak de valse medaillon uit de sokkel en
vervang het met jouw bronzen medaillon. Je stapt door de geopende
deur en plotseling komt Elliot te voorschijn, die jullie gevangen
neemt. Zie rechts in de muur een gedoofde fakkel. Praat met
iedereen, ook met Elliot die boven staat. Vraag aan Kate en vraag
haar Sjaal. Gebruik de sjaal op de fakkel en steek die aan.
Onder de fakkel is een ring. Draai 3x aan de ring, zoals dat
beschreven staat op de pagina van het dagboek. Achter je schuift een
stenenzuil omhoog. Hij schrijft ook, klim de 9 stappen? Hiermee zal
hij bedoelen 9 zuilen. Zuil 4 is al omhoog. Druk op tegel: 48531.
Een zuilen trap is nu gevormd.
Loop naar boven. Gebruik
de stang op het oogmechanisme van het dierenkop beeld.
Verlaat de
tempel en je loopt naar de Ark. Stap op de Ark. Zie een groot
bijennest panelenbord.
Activeer het bijennest met het kristal en je moet de 2
blauwe polen met elkaar verbinden. Het probleem is, dat de rode het
verhinderen.
Zoek een blauw pad naar de polen. Deze puzzel is per
spel verschillend, omdat de rode verschillend reageren op jouw zet,
dus succes.
Begin in het midden en
als je geblokkeerd dreigt te worden klik je een blauwe aan de
zijkant ?
Lukt het je niet en je
wilt toch het einde zien, vraag dan even in de
NL
forum om een save game om met een klik het einde te kunnen zien.
|
|
Voorbeeld 1 |
Voorbeeld 2 - save game |
Heb je dit volbracht zie
je het Einde. |