10-02-2010

Art of Murder 3: Cards of Destiny

In Art of Murder 3: Cards of Destiny onderzoek je een serie moorden waarbij telkens een speelkaart wordt achtergelaten bij het lijk.

 

Duitstalige versie: Die Kunst des Mordens: Karten des Schicksals

Patch voor Die Kunst des Mordens: Karten des Schicksals

 

Oplossing voor de Engelstalige en Duitstalige versie

Bijgewerkt  16-03-2010

 

 

Inleiding
2008 ... Een jonge vrouw ligt vastgebonden in een afvalcontainer. De afvalcontainer wordt opgehaald en geledigd in de vuilniswagen, zonder dat de vuilnismannen de vrouw ontdekken...


19. Oktober 2009, Jersey City, Nicole's Appartement

 

Woonkamer

Nicole Bonnet is thuis. Ze heeft nog een week vakantie. Er wordt aangebeld. Een koerier bezorgt een pakketje. Dan gaat de telefoon. Ruth, een collega van Nicole, zegt dat er vanochtend een koerier op kantoor was met een pakketje voor haar en zegt dat ze ermee voorzichtig moet zijn. Nicole heeft haar mobiele telefoon bij haar ouders laten liggen.
 

Kan je iets niet vinden of ontdekken in het scherm, klik dan rechtsonder in de inventaris op de '?', om alle actieve hotspots in het scherm te tonen. Kijk op het bureau. Kijk naar de documenten van je vader, MP3-speler, telefoon, beker en dagboek. Pak het pakketje en de groene notitie blaadjes. Open de lade onder in de stoel en pak de oude stadskaart van New York. Kijk naar het pakketje in je inventaris - het heeft geen afzender. Onderzoek de woonkamer. Pak uit de keuken het glas met water. Kijk op de tafel aan de rechterzijde. Leg de New York stadskaart op de tafel. Pak de viltstift. Ga door de deur.

Gang
Kijk op het tafeltje. Zie een boormachine, rozen en brieven. Pak de briefopener en kattenvoer. Gebruik de briefopener in de inventaris op het pakketje. Je krijgt een gesloten metalen kistje, krant en de verpakking. Lees de krant - "Nicole Bonnet" en "serial killer" zijn omcirkeld. Zie een symbool op de verpakking. Ga naar de woonkamer en boven naar de slaapkamer.

Slaapkamer
Pak het vergrootglas van de dressoir. Geef de kat, Hoover eten door het kattenvoer op het voederbakje op de vloer te klikken. Kijk op het bed. Pak de nagelvijl en de doos Alkazetzer tabletten (bruistabletten tegen hoofdpijn, maagzuur, en katers). Open het doosje in de inventaris, en je pakt de bruistabletten uit het doosje. Leg (combineer) de bruistabletten in het glas met water. Gebruik de nagelvijl op het slot van het metalenkistje, om het te openen. Draai het geopende kistje, zodat je een projectielamp en bout ziet. Klik op de projectielamp en zie een tussenscène van een naderende trein. Pak de projectielamp en roestige bout, uit het kistje. Kijk op de onderkant van de projectielamp. Je ontdekt een kleine inscriptie. Gebruik het vergrootglas op de inscriptie en lees: CXDET 110. Plaats de roestige bout in het glas met de bruistabletten en pak dan de ontroeste bout uit het glas. Kijk op de bout. Aan de bovenrand is een inscriptie. Lees de inscriptie met het vergrootglas en zie het serienummer: ABF-B412.

Woonkamer
Gebruikt de telefoon, op het bureau. Nicole belt automatisch Wang van de FBI, en vraagt hem om de serienummers te onderzoeken. Na het gesprek wacht je even, totdat de telefoon rinkelt. Het is Wang met informatie. De bout komt van de Amerikaanse Bolt Fabriek en worden gebruikt bij spoorwegen.

 

Er zijn 3 spoorwegen in New York, waar deze bouten gebruikt werden:

  1. Brooklyn - Amory Road.

  2. Bronx - Peru Road.

  3. Queens - Blake Avenue.

De projectielamp werd vroeger gebruikt in drie bioscopen:

  1. Emperor Theater - 142 Blake Avenue (Queens).
  2. Dreamland Cinema - Staten Island.
  3. London Theater - Manhattan.

Nicole noteert alle locaties op een groen blaadje. Ga naar de tafel, waarop je de stadskaart van New York gelegd hebt. Leg elk groen blaadje op het juiste stadsdeel. Nicole besluit om naar het Emperor Theater in Queens - Blake Avenue te gaan. Verlaat het appartement.

Queens, Blake Avenue

Straat
Ga naar de ingang van de bioscoop. De deuren zijn gesloten. Kijk naar het venster boven de deur - je ziet licht. Pak links op de grond de batterijen verpakking. Zie een matras en een poster. Ga rechts naar de steeg. Ga achter naar de deur van de achteruitgang van de bioscoop, maar deze deur is ook afgesloten. Ga rechtsboven naar het perron van de treinstation.

Perron

Loop rechts naar het voorste deel van het perron. Kijk naar de klok en op het dienstregelingbord. De laatste trein vertrekt om 19.00 uur. Je kan ook naar het achtergedeelte van het perron. Ga terug naar de steeg en ga rechtsonder in het scherm naar de spoorwegovergang. Zie links een schakelkast. Je kan het niet openen. Zie bovenop een symbool. Ga terug naar de voorzijde van de bioscoop en dan aan de linkerkant naar de bar.

Bar
Zie motorfietsen voor de bar. Ga naar binnen. Praat met de barman. Nicole bestelt een cola. Een mannelijke gast spreekt Nicole aan. Hij heeft hier met iemand via een e-mail afgesproken. Jack is een journalist. Hij praat verder met het meisje Patti. Nicole staat op. Kijk op de bar en pak de vork. Ga achter naar het damestoilet.

Pak de papieren handdoekenrol, van de wastafel. Praat met Patti. Ze weet niet of ze zich door Jack naar huis laat brengen of dat ze de trein neemt. Na Patti het toilet verlaten heeft, pak je de glasreiner spray fles van de vloer. Kijk naar het venster. Open het vuile venster (aan de rechterzijde). Zie een tralieraam met een hangslot. Je ziet de achterplaats van de bioscoop met de trap naar de projectiekamer. Ga terug naar de bar.

Jack is weg en de motorrijders zijn ook vertrokken. Pak de lege olie fles van de tafel waar de motorrijders zaten. Praat met Patti. Je geeft haar de batterijen voor haar MP3-speler. Ze is kapster en sociaalwerkster. Patti verpleegde een oude man die ooit de operateur van de bioscoop was. De kinderen van de man speelden vaak in de achterplaats. Zijn dochter vond een sleutel van de tralieraam in het damestoilet. De kleine sleutel heeft hij verborgen, onder in de voetsteunstang van de bar.

Bar - buiten
De motorfietsen zijn nu ook weg. Pak de schroevendraaier.

Bar
Kijk onder de bar,waar Patti zit. Gebruik de vork op het stukje kauwgom. Kijk onder naar de voetsteunstang. Draai de dop uit het uiteinde van de stang. Gebruik de vork met kauwgom in de stang, om de kleine sleutel eruit te halen. Ga naar het damestoilet. Gebruik de sleutel op het hangslot. Je kan de sleutel niet draaien. Ga terug naar de bar en praat met de barman. Hij vult de lege fles met olie. Ga terug naar het damestoilet. Gebruik de olie op de sleutel. Gebruik de geoliede sleutel in het hangslot van het tralieraam. Open het tralieraam en klim naar de achterplaats van de bioscoop.

Bioscoop - Achterplaats
Ga terug naar het venster van het damestoilet. Pak de emmer, een paar bakstenen en de stang. Leg de bakstenen in de emmer. Ga terug naar rechts. Neem de trap naar boven. De deur is gesloten. Gebruik de schroevendraaier in het gat van de deurklink. Gebruik de stang op het venster boven de deur. Nicole klimt op de schroevendraaier en opent het venster met de stang. Klim door het venster.

Bioscoop - Gang
Pak linksonder een lege filmrol en van de vloer de schroevendraaier. Pak naast het prikbord de sleutel. Met deze sleutel, kan je de achterdeur naar de achterplaats openen. Als je naar deze deur loopt, stort de plankenvloer in. Rechts tegen de muur staat een houten deur. Leg deze deur over het gat in de vloer. Open de achterdeur met de sleutel, maar ga niet naar buiten. Ga terug naar de voorkant van de gang. We gaan later naar de projectiekamer. Neem de trap naar beneden.

 

Filmzaal

Ga door de kleine deur, met het licht.

Achterkamer
Pak op het laddertrapje de zaklamp. Pak het ijzeren wiel, tegen de posten. Kijk naar het mechanisme gordijn. Plaats het wiel op het mechanisme. Draai aan de handgreep van het wiel met de klok mee totdat je niet verder kan draaien. Nu moet je snel zijn. Hang de emmer met bakstenen aan de handgreep, zodat het wiel niet terug kan draaien. Heb je dat gedaan, schuift het gordijn in de filmzaal open. Verlaat de achterkamer. Ga in de filmzaal naar de voorkant en kijk naar de stoelen. Ga links naar de achteruitgang.

Achteruitgang
De grote dubbele deuren zijn gesloten. Kijk rechts op de muur naar een plattegrond van de stoelen. In de rechter benedenhoek zie je opnieuw dat vreemd symbool, dat je ook gezien hebt op de verpakking van het pakketje. Ga terug naar de filmzaal en rechtsonder terug naar de gang. Ga nu de projectiekamer binnen.

 

Projectie Kamer

Kijk linksachter op de werkbank. Pak een andere lege filmspoel en een filmblik met Nicole's naam. Neem in de inventaris de kleine filmspoel uit de filmblik. Kijk naar de terugspoelmachine. Kijk naar de slinger. Plaats de schroevendraaier in de slinger, om het als handvat te gebruiken. Plaats een grote lege filmspoel in het bovenste gedeelte van de terugspoelmachine aan de rechterzijde en de kleine spoel met de film aan de linkerkant. Klik op de handgreep, zodat de film teruggespoeld wordt van de kleine spoel op de grote spoel. Pak de grote filmspoel met film terug. Ga uit de close-up van de werktafel. Achter tegen de muur hangt een versterker. Zet de versterker aan.

Kijk naar de linkse projector. Open het klepje en pak de projectielamp. Kijk naar het venster, voor de rechtse projector. Schuif het open. Het glas is vuil. Combineer de glasreiniging spray fles met de papierenhanddoek en poets met de natte papierenhanddoek het venster schoon. Kijk naar de rechtse projector. Open het klepje en plaats de projectielamp in de projector. Sluit het klepje. Kijk naar de onderste spoelhouder/drager. Open de spoelhouder en plaats een lege filmspoel in de spoelhouder. Kijk naar de bovenste spoelhouder. Open de spoelhouder en plaats de filmspoel met film in de spoelhouder. Ga uit de close-up. Druk op de knop op de projector. De projectielamp brandt door. Plaats de projectielamp uit het pakketje in de projector, om het te vervangen. Druk op de knop op de projector. De film draait. Scènes uit eerdere gevallen van Nicole worden getoond. De onbekende afzender moet toegang hebben tot de politie computers. Tussen de scènes zie je weer het vreemde symbool met de letters 'Vd'. Ook wordt de plattegrond getoond. Zal de V het Romeinse cijfer 5 beteken en de kleine 'd' voor de 4de letter in het alfabet? Ga weer naar de filmzaal.

 

Filmzaal
Tel de rijen van voor naar achteren en de stoelen van links naar rechts. Klik op de 4de stoel in de 5de rij - klik op de '?' rechtsonder in de inventaris, om via de vraagtekens de rijen en stoelen goed te kunnen tellen. Nicole loopt naar deze stoel en vindt een metalen staaf. Kijk naar de staaf in je inventaris. Een klein stukje papier is eraan vastgeplakt. Neem het papiertje van de staaf. Het is een geldig treinkaartje voor de trein van 19.00 uur.

 

Achteruitgang

De bar is gesloten en het venster van de damestoilet is dicht, dus je kan zo niet terug. Ga links terug naar de bioscoop achteruitgang. Gebruik de metalenstaaf op de dubbele deur en verlaat de bioscoop door de achterdeur. Buiten is Nicole getuige van een ongeluk. Een man staat met zijn auto midden op de rails. De spoorbomen sluiten. De man probeert uit de auto te stappen. De autoportier knelt. Nicole loopt naar de auto om te helpen, maar ze is te laat. De trein ramt de auto.

Perron

Je bent op het achtergedeelte van het perron. De politie en de FBI zijn al gearriveerd. Praat met de laboranttechnicus, Wang. Hij is ervan overtuigd dat het een ongeval is, maar Nicole denkt van niet. Pak links het stukje beton van de grond. Praat met politieman, Williams. Praat met Patti. Zij sliep op de bank van het perron en werd van de klap wakker. Ga rechts terug naar het voorste gedeelte van het perron. Pak de koperen pijp op de prullenbak onder de klok. Ga naar de steeg en rechtsonder naar de spoorwegovergang.

Spoorwegovergang
Kijk naar de spoorbomen. Pak de speelkaart, maar Nicole zal het niet pakken, omdat het misschien als bewijsmateriaal kan dienen. Kijk naar de putdeksel. Gebruik de koperen pijp op de putdeksel. Gebruik het stukje beton op de pijp en krijg een gebogen pijp. Ga links naar de schakelkast. Zie het vreemde symbool. Gebruik de gebogen pijp in het slot. Open de deur, door aan de pijp te trekken. In de schakelkast ligt een krantenartikel. Ga terug naar Wang.

 

Perron

Praat met Wang en vraag of je zijn materiaalkoffertje mag gebruiken. Open het materiaalkoffertje.

Pak de fotocamera en de plastic bewijszakjes. Ga terug naar de spoorwegovergang.

 

Spoorwegovergang

Neem een foto van de speelkaart. Pak dan de speelkaart met een plastic zakje. Neem een foto van het symbool op de schakelkast. Neem een foto van de krantenartikel. Pak de krant met een plastic zakje. Ga terug de bioscoop in.

Bioscoop - Achteruitgang
Neem een foto van het symbool op de plattegrond.

Projectie Kamer
Neem de projectielamp en de filmspoel met film uit de onderste spoelhouder terug.
 

Perron
Leg de camera en de lege plastic zakjes terug in het koffertje. Praat met Wang over de speelkaart en krantenartikel (lees de krant eerst zelf in de inventaris). Nicole geeft hem de bewijzen. Praat daarna weer met Patti. Ze woont in Jersey. Nicole brengt haar naar huis.

20. Oktober 2009, Bronx, FBI Office
 

Laboratorium
Praat met Wang. Hij heeft het auto-ongeluk nader onderzocht. Hij ontdekte dat er een chip in de elektronica was ingebouwd, waarmee men de motor kan uitschakelen via een zender. Zelfs de deursloten worden centraal geblokkeerd. Daartoe moest de dader een toegangscode gebruiken. Een deskundige op het perron, had verteld dat de dader slechts 100 meter van het ongeluk gestaan heeft. Wang dacht dat Nicole de deskundige gestuurd had, maar Nicole weet daar niets van. Wang vond een bloedig papiertje met de tekst: "Holland Street 19 uur". Nicole mag het papiertje als bewijs meenemen. Je moet zelf het bewijsmateriaal onderzoeken. Je mag de scanner gebruiken, maar niet de terminal. Je moet de datagegevens uit je eigen PC gebruiken. Je hebt nu ook een mobile telefoon in je inventaris.

Kijk op de werktafel. Pak de speelkaart. Pak uit de doos een plastic zakje en uit de andere doos 2 rubberen handschoenen. Kijk naar de speelkaart in het plastic zakje in je inventaris. Gebruik de handschoenen, zodat Nicole de kaart in haar hand kan nemen. Ga naar de scanner. Open de deksel van de scanner. Leg de speelkaart op de scanner. Sluit de deksel en druk op de schakelaar op het voorpaneel. Een zijde van de speelkaart wordt gescand. Open de scanner. Klik met de rechter muisknop op de speelkaart, om de speelkaart in de scanner om te draaien. Scan deze kant ook, zodat je beide kanten gescand hebt. Beide zijden van de speelkaart, worden in de databank opgeslagen. Pak de speelkaart terug uit de scanner. Sluit de deksel. Verwijder de handschoenen van de speelkaart, door de speelkaart op een bewijszakje te klikken. Leg de speelkaart in het zakje terug op de werktafel. Zorg ook dat de deksel van de scanner dicht is. Nu kan je het laboratorium verlaten.

Gang
Op de gang staat Jason Emmerick, de deskundige? Praat met hem. Hij zegt dat iedereen in 1 minuut een chip kan inbouwen in een voertuig. Emmerick heeft eerder een camouflage technologie voor het leger ontwikkeld, maar hij is nu met pensioen. Hij is hier voor een conferentie en is op weg naar huis. Hij heeft een klein huisje aan zee. Nicole moet hem daar maar eens opkomen zoeken. Hij wil een visitekaartje van Nicole. Ga naar je kantoor.

Nicole's Kantoor
Hier is je partner Nick. Praat met hem. Hij verlaat de FBI en gaat werken als privédetective. Kijk naar de landkaart op de muur. Druk op de knop, om de landkaart te belichten. Kijk op je bureau. Pak je magneetkaart en de doos met Nicks visitekaartjes. Kijk naar de computer. Iemand heeft de computer uit elkaar gehaald of de IT-afdeling heeft dat gedaan. Praat weer met Nick. Hij heeft jouw visitekaartje en geeft deze terug. Verlaat het kantoor.

Secretariaat
Op dezelfde verdieping is ook het secretariaat. Ga naar binnen en praat met Ruth. De baas is niet in zijn kantoor. Nicole zal op haar schietoefeningen moeten gaan trainen, als ze gekozen wil worden als werkneemster van de maand. Hier in de kamer is een kopieerapparaat. Ga terug en ga via de trap naar beneden.
 

Hal
De deskundige, staat in de hal op je te wachten. Kijk eerst rond.

Aan de linkerzijde is de explosieve kamer, verhoorkamer en bewakingskamer.

 

Explosieve Kamer
Praat met de mineurexpert (sappeur). Je mag niets aanraken.
 

Een sappeur was vroeger een militair die constructiewerken in directe steun voor het leger uitvoerde. De taak is nu op de genie overgegaan. De mineur is specialist in het gecontroleerd laten ontploffen van explosieve.
 

Hal

Ga in de hal, naar de kamers in de rechtse hoek. Lees het bericht op de deur van de IT-afdeling. Er is niemand aanwezig. Als je problemen hebt moet je contact opnemen met het hoofdkantoor. Zie links de kaarlezer van de schietoefening ruimte. Gebruik je magneetkaart in de kaartlezer.

Schietoefening Ruimte
Kijk naar de schietbaan. Neem de G17 pistool. Schiet in de roos van de schietschijf. Schiet het hele magazijn leeg, en verwissel tussendoor de schietschijf. Schiet met de linkermuis knop. Zodra je de helft van het magazijn leeg geschoten hebt, druk je links op de knop, om de schietschijf naar voren te schuiven. Klik op een nieuwe schietschijf en klik weer op de knop, om de schietschijf terug te schuiven. Als het magazijn leeg is, hebt je genoeg geoefend.

Hal
Praat met de deskundige en geef hem je visitekaartje.
 

Laboratorium
Praat met Wang, en vraag nogmaals om de databank te mogen gebruiken. Hij wil een gunst. Wang moet ook deelnemen aan het schieten, maar is daar slecht in. Hij vraagt of Nicole voor hem de oefening wil doen. Hij geeft Nicole zijn magneetkaart.


Schietoefening Ruimte
Open de deur met de magneetkaart van Wang. Wissel het magazijn voor een volle. Schiet het magazijn leeg.

Laboratorium
Praat met Wang en geef zijn magneetkaart terug. Nu mag je de databank gebruiken. Kijk op de databank monitor. Je moet er een keer op klikken om je vingerafdrukken te scannen, zodat je toegang krijgt. Bevestig de toegang, door op de "Enter" toets van je toetsenbord te klikken.

 

Een dubbelklik op de voorkant en een dubbelklik op de achterkant van de speelkaart, plaatst de speelkaart boven in het scherm. Klik dan rechtsboven in het scherm op de "?", om de analyse te starten. Klik op de voorkant van de speelkaart. De kaart komt dan in groot formaat op het scherm. Je ziet 5 gemarkeerde punten op de kaart. Op de achterkant van de kaart zijn 4 gemarkeerde punten. Je moet de juiste punten vinden, om de gegevens met die van de database te vergelijken. Je mag niet te weinig en niet te veel punten markeren. Klik dan op de zoek vergrootglas pictogram onder de '?'. Nicole zegt bij 2 gemarkeerde punten dat het te weinig is en bij meer dan 4 gemarkeerde punten dat de zoekopdracht te lang duurt. Je moet daarom 3 punten markeren. Deze punten kunnen op de achterkant van de kaart zowel op de voorkant zijn, omdat beide kaarten gelijktijdig geanalyseerd worden. Het belangrijkste is om te weten om welke kaart het gaat. Dat wil zeggen de waarde en de kleur van de kaart, welk patroon de kaart heeft en de afbeelding op de voorkant, omdat er vele verschillende soorten kaarten zijn. Als je de juiste punten markeert, zoekt de computer in zijn bestand naar soortgelijke gegevens. Klik op de volgende punten:

 

Voorkant:

  1. In de linkerbovenhoek (kleur en waarde = Harten Boer).

  2. Het gezicht.

Achterkant:

  1. Patroon in het midden.

 

Klik op de zoek vergrootglas pictogram. De database heeft 5 match resultaten gevonden:

  1. Slachtoffer: Melanie Jensen: De vrouw werd op 04.4.2004 door haar man voor het gasfornuis dood gevonden. Bij haar vonden ze de speelkaart, Harten 4 - De speelkaarten zijn de visitekaartjes van de 'Card Man' moordenaar. Klik onder op de pijl om de volgende pagina te lezen.

  2. Slachtoffer: Steven Ashton: Hij was in de greppel bij een attractiepark gevonden.
    Ze vonden hem op 16.5.2006, met de speelkaart, Harten 5.

  3. Slachtoffer: Thomas Dawkins: De kok werd gedood door een elektrische schok.
    Dit was op 21.3.2006 en vonden bij hem de speelkaart, Harten 6.

  4. Slachtoffer: Madison Colby: De apotheker werd op 9-10-2008 door een afvalperser gedood.
    Bij hem vonden ze Harten 9.

  5. Slachtoffer: Edward Carter: Hij is de man, wiens auto door de trein geramd werd op 19.10.2009.
    Hier vonden ze Harten Boer.

Hoe werkt de moordenaar! Gebruikt hij de kaarten opvolgorde, maar dan ontbreken nog de 2, 3, 7, 8 en 10.

Het kan zijn dat de speelkaart niet bij het slachtoffer gevonden werd, of de kaarten gaan niet op volgorde?

Secretariaat
Praat met Ruth. Vraag naar de baas, die nu in zijn kantoor is. Ga rechts naar zijn kantoor.

Kantoor van de baas
Praat met de baas. Dick Parry zal Nicole's nieuwe partner worden. Buiten voor de deur van het FBI gebouw hebben ze een pakket gevonden, dat momenteel onderzocht word door de mineurexpert.

Secretariaat
Praat met Ruth. Je krijgt het 'Card Man' dossier morgen. Verlaat het FBI gebouw.

Buiten
Buiten word je gestopt door de geniebataljon. Het pakket is gericht aan Nicole.

Het pakket wordt door een robot naar de explosiecapsule in de explosieve kamer vervoerd.


Explosieve Kamer
Praat met de mineurexpert. Het pakketje is uitgepakt en de verpakking aan het laboratorium gegeven.

In het pakket was een metalen kistje met een cijferslot. Zie de robotbesturing.

Laboratorium
Praat met Wang. Hij geeft je een bladpapier, dat op de verpakking zat. Zie de figuurtjes op het blad.

Secretariaat
Neem het bladpapier met de handschoenen uit het zakje. Leg het blad op het kopieapparaat en krijg een kopie van het blad. Plaats het blad terug in het zakje. Kijk naar het gekopieerde blad. Je moet het blad correct vouwen om de code te krijgen van het metalenkistje.

  1. Draai het blad om, door de witte pijl naar de bovenste rand aan de linkerzijde te verplaatsen.
    Klik dan, om het blad om te draaien.

  2. Vouw de rechterkant een slag naar de binnenkant, vanaf de eerste vouw op de rechterkant van het blad.

  3. Vouw het onderste derde blad naar de bovenkant - klik op de onderkant van de vouw.

  4. Vouw de linkerkant van het blad een slag naar rechts - klik op de linkerkant van de eerste vouw.

Nu is een rood hart zichtbaar, met de Q van Queen (Harten Vrouw), dat waarschijnlijk het volgende slachtoffer zal worden. Zie ook het getal 68.

 

1 2 3 4 Hart - Q 68

 

Explosieve Kamer
Praat met de mineurexpert. Hij zegt dat Harten Vrouw een bepaalde waarde heeft in een kaartspel: 10 is 10, boer 11 en de dame 12. Zo zal de cijfercombinatie 6812 kunnen zijn. Kijk naar de robotbesturing. Met de joystick kan je de robotarm besturen naar rechts, links, omhoog en omlaag, (klik en beweeg dan je muis). De linker knop onder de joystick sluit en opent de grijphand. De rechtse knop plaats de robotarm terug. Begin op de start positie.

  1. Beweeg de joystick naar rechts, en verplaats zo de robothand naar het tandwieltje van het eerste cijferslot.

  2. Sluit de grijphand van de robot, zodat het de tandwiel grijpt.

  3. Beweeg de joystick omlaag of omhoog. Hierdoor draait het cijferslot. Draai het eerste cijfer naar 6.

  4. Open de grijphand. Verplaats de robotarm naar rechts. Sluit de grijphand om het tweede tandwiel.

  5. Draai het tweede cijfer naar 8.

  6. Herhaal deze handelingen voor het derde cijfer = 1.

  7. Herhaal deze handelingen voor het vierde cijfer = 2.

 

Het kistje wordt geopend. Praat met de mineurexpert en ga dan de detonatie ruimte in. Ga naar de explosiecapsule en open de capsule. Kijk naar het kistje. Pak met je handschoenen de waarde munt (token) uit het kistje. Onderzoek de munt in de inventaris. De munt komt waarschijnlijk van de entertainment industrie. Leg de munt in een plastic zakje. Pak de Highway tickets met je handschoenen uit het kistje. Je hebt geen zakje meer in de inventaris.
 

Laboratorium
Pak een nieuw zakje. Leg de ticket in het zakje en pak nogmaals een plastic zakje. Gebruik de scanner. Neem de munt met je handschoenen uit het zakje, en leg het in de scanner. Scan de munt aan beide kanten (draai de munt in de scanner om, door met een rechtermuis klik erop te klikken). Leg dan de munt terug in het zakje. Doe hetzelfde met de ticket. Gebruik de monitor van de databank. Registreer de munt en ticket in de databank en analyseer het nieuwe materiaal. Dubbel klik dus op de voor en achter kant van de munt en dubbel klik op de voorkant en achterkant van de ticket. Klik op de '?' om ze te analyseren. Klik op de voorkant van de munt, om het vergroot in het scherm te krijgen. De punt is al geactiveerd. Klik op het vergrootglas. Doe hetzelfde met de achterkant van de munt. Klik op de voorkant van de ticket om het vergroot in het scherm te plaatsen. Het derde punt is op de ticket. Je moet de juiste afslag van de snelweg vinden en markeren: 0.70.

 


De computer analyseert de gegevens nadat je op het vergrootglas geklikt hebt en vindt een afslag van de Highway in de staat New Jersey in de buurt van een attractiepark in Jersey City. Praat met Wang. Dan komt Dick binnen. Er volgt een lange discussie. Dick wil eerst het bewijs onderzoeken, maar Nicole heeft toestemming van de baas om een SWAT commando troep naar het attractiepark te sturen.

Jersey City, Attractiepark
 

Poort Attractiepark
Praat met de SWAT commandant. Ga naar het attractiepark.

Ingang Attractiepark
Praat met de SWAT officier. Zie rechts 2 verrekijkers. Voor de rechtse verrekijker hebt je een munt nodig.

Kijk door de linkse verrekijker. Deze is gericht op de schietkraam. Ga naar het wachthuisje.

Wachthuis
Pak het houtblok voor de deur en ga naar binnen. Kijk naar de koelkast. De koelkast is afgesloten met een cijferhangslot. Kijk naar het bureau. Open de bovenste lade. Pak de munten, sleutel, blikje met luchtgeweer kogeltjes en de gloeilamp. Rechts op de muur hangt een sleutelkastje, maar is ook afgesloten. Verlaat het wachthuisje. Ga links naar de gesloten kraam. Pak de slinger van het rolluik. Ga achter aan de linkerzijde naar de schietkraam.


Schietkraam
Pak links van de schietkraam het metalen afzethek, tegen de afvalcontainer. Kijk naar het rolluik van de schietkraam. Kijk rechts naar de krukas. Plaats de slinger in de krukas. Plaats de sleutel in het slot en draai de sleutel een kwart. Draai aan de slinger, maar het mechanisme wordt geblokkeerd. Zie op de bovenkant van de schietkraam het mechanisme. Ga naar de SWAT officier en vraag of hij je helpt met de slinger. Hij probeert het, maar denkt dat het mechanisme geolied moet worden. Ga achter naar het spookhuis.

Spookhuis
Praat met de politieagent. De SWAT heeft het spookhuis al onderzocht. Pak rechts de schop. Kijk naar de deur van de opslagruimte aan de linkerkant. De deur is afgesloten. Open de deur van de controleruimte aan de rechterzijde. Kijk naar het besturingpaneel. Pak de stang op het venster - het lijkt op een pook. Je hebt een sleutel nodig om het besturingpaneel voor de wagentjes in het spookhuis te bedienen. Pak de 2 kleine sleutels, links aan het raamkozijn. Ga het spookhuis in. Pak bij de ingang een spijl uit het hek. Kijk naar de spookwagentjes. Kijk onder het wagentje en zie aan de voorkant de aandrijf wieltjes en achter de as. Er ontbreekt een wiel. Verlaat het spookhuis.

 

Ga links naar de opslagruimte. Open de deur met het kleine sleuteltje. Kijk rechtsboven naar de verlichting. Draai de gloeilamp in de fitting en trek aan het touwtje om licht te krijgen. Pak de hamer van de vloer. Kijk achter op de werkbank. Pak de oliekan, wieltje en plastieken draad. Steek de stang in de bankschroef. Ga terug naar de verrekijkers bij het wachthuisje, en ga rechts naar de zijsteeg.

Zijsteeg

Pak het olieblik, rechts van Dick. Kijk achter naar de vaten en betontegel. Praat met Dick.

 

Schietkraam

Giet de olie uit het blik in de oliekan. Plaats de afzethek tegen de schietkraam. Klik op het hek, om het als ladder te gebruiken. Klik boven op het mechanisme, om naar boven te klimmen. Gebruik de oliekan op het mechanisme. Draai aan de slinger, om het rolluik omhoog te draaien. Kijk in de schietkraam. Gebruik een munt in de gleuf, naast het luchtdrukgeweer en druk op de knop. Het licht springt aan. Eendjes komen te voorschijn. Neem het geweer in de hand, en schiet op de eendjes. Zijn ze allemaal neergeschoten, komen er konijnen. Deze schuiven langzaam door het scherm. Schiet ze ook allemaal neer. Pak als prijs de hekspop. Pak bij de knop een geel stukje plastic. Kijk naar de hekspop in de inventaris. Draai het om. Pak de sleutelhanger uit de rug. Kijk op de sleutelhanger en zie op de hanger een rode pijl en op de andere kant het cijfer 9.


Wachthuis
Kijk naar het sleutelkastje. Kijk naar de bovenste scharnier aan de rechterzijde. Trek de spijker uit de schanier. Open nu het deurtje. De sleutels hangen allemaal door elkaar. Neem ze er allemaal uit, en krijg de sleutels 1 t/m 24 in de inventaris. Kijk naar de sleutels in de inventaris. Sleutel 2 heeft een hanger met een pijl naar beneden. Je hebt sleutel 9 met rode pijl in de inventaris. Hang de sleutels op de juiste haak. De twee pijlen wijzen naar sleutel 14. Als je dit alles met elkaar combineert: Sleutel 2 , 9, 14, krijg je 2914. Dit is de cijfercombinatie van de koelkast.

 

Ga naar de koelkast, en kijk naar het hangslot. Klik op de cijfersloten en draai de cijfercombinatie in het hangslot: 2914. Ga uit de close-up, verwijder het hangslot en open de koelkast deur. Pak de sleutel bij de bierblikjes. Sluit de koelkast deur en ga uit de close-up. Nicole sluit automatisch de koelkast deur met het hangslot.
 

Spookhuis
Dick staat voor het spookhuis. Hij heeft met de baas gesproken en vertelde hem dat ze tot nu toe niets gevonden hebben. Daarom heeft de baas de SWAT teruggeroepen. Dick gaat mee terug. Nicole niet en krijgt de auto. Ga naar de controlekamer. Trek met de spijl de gebogen spijker uit het raamkozijn.

Opslagruimte

Sluit de bankschroef, door aan de stang te draaien. Klem dan het gele stukje plastic in de smalle spleet tussen de bankschroef. Sluit de bankschroef dan helemaal. Druk dan met de spijker een klein gaatje in het plastic. Open
de bankschroef. Pak het plastic met gaatje. In de inventaris combineer je de plastieken draad met het stukje gele plastic. Klem nu de kromme spijker in de bankschroef. Sluit de bankschroef en neem de rechte spijker er weer uit.

Spookhuis
Kijk naar de wagentjes. Kijk naar de achter wielas. Plaats het wieltje aan de as. Steek de spijker in het gaatje van de as. Sla met de hamer de spijker krom, zodat het wiel er niet vanaf kan vallen. Kijk naar de voorzijde. Gebruik het stukje plastik met draad op het aandrijfwieltje, zodat het wagentje niet meteen vertrekt, als de elektriciteit aangesloten is. Ga naar de controlekamer.

Steek de sleutel in het slot van het besturingpaneel en draai het een kwart. Nu moet je ervoor zorgen dat alle stations van de rit aangesloten worden. Alle lichten van S1 tot S5 moeten branden. Als je op een knop drukt, zal een andere knop gelijktijdig gaan branden of uitgaan. Klik op  S2 en S3. De hele route is nu voorzien van elektriciteit. Ga terug naar de wagentjes. Trek aan de draad in het spookwagentje, voor een rit door het spookhuis. Onderweg pak je de speelkaart, Harten Vrouw. Na de rit bel je onmiddellijk Dick. Hij stuurt een politiepatrouille.

 

Ingang Attractiepark
Kom je bij de ingang, komt er een man op een motorfiets binnen gereden. Praat met de man, Archie Benson. Hij werkt bij het sloopbedrijf als bewaker. De baas heeft de koelkast afgesloten, en hij weet de cijfercombinatie niet. Hij heeft niemand gezien. In ruil voor de cijfercombinatie geeft hij je een munt voor de verrekijker. Gebruik de rechtse verrekijker. Werp de munt in de gleuf, trek aan de hendel en kijk door de lens. Je ziet vaten, die het uitzicht verhinderen en een Q.

 

Zijsteeg

Kijk naar de vaten. Leg het blokhout op de betontegel. Gebruik de schop op de vaten - Nicole duwt de vaten omver. 

Ingang Attractiepark
Kijk weer door de verrekijker. Deze keer zie je een elektriciteitscentrale.

Wachthuis
Praat met Archie en vraag hem over de elektriciteitscentrale. De eigenaar van de centrale heeft het attractiepark gekocht, en wil de centrale ook slopen. Nicole rijdt naar de elektriciteitscentrale.

Jersey City, Elektriciteitscentrale

 

Parkeerplaats
Buiten staat een oude Volkswagen busje. Pak de pijp uit de voorruit. Ga het gebouw in.

Elektriciteitscentrale - Benedenverdieping

De moordenaar heeft door het hele gebouw laserstralen verspreidt. Ze zijn aangesloten op een enorme zware tandwiel, die door een tijdmechanisme wordt verlaagt. Er is ook een bom. Pak de brandblusser. Ga naar de achterzijde en rechts naar de werkplaats. Kijk op de werkbank. Open de bovenste twee lades. Pak de moersleutel, schroevendraaier, platte vijl, ronde vijl, driehoekige vijl, en sleutel. Ga terug naar de voorkant. Neem de trap naar de eerste verdieping.

Eerste verdieping
Loop naar rechts en ga via de ladder naar het platform van de tweede turbine. Nicole ziet een vastgebonden vrouw op de eerste turbine liggen. Nicole belt Dick. Nicole heeft geen tijd om op het team te wachten. Kijk naar de afdekking van de turbine. Pak de kniptang. Draai de drie schroeven los met de moersleutel. Steek de pijp door het gat aan de bovenkant van de afdekking. Klik op de pijp, om de turbine te draaien. Ga terug naar de eerste verdieping. Loop naar links. De deur naar de tweede verdieping is afgesloten. Klim door het venster. Je staat op de muurrand. Zie links een stang tegen de muur. Ga voorzicht naar links. Ga aan de stang hangen en spring op het platform aan de linkerzijde. Klim via de ladder omhoog. Ga op de rand naar rechts en klim door het venster.

 

Tweede verdieping
Ga naar de achterzijde. Pak het papiertje bij het laserapparaat. Op het papiertje is de laserverdeling en de bomconstructie. Om via de ladder op de derde verdieping te komen, moet je eerst de laserstraal omleiden. Kijk naar het laserapparaat. Als je een fout maakt, vliegt het hele gebouw in de lucht. Zorg dus dat je eerst de turbine op de eerste verdieping gedraaid hebt, want anders zal als exploderen. Het spel wordt automatisch opgeslagen. Draai de schakelaar naar de bovenste grafiek. Klim nu op de ladder en via het luik naar de derde verdieping.

 

 

Derde verdieping

Ga verder naar links. Ga over de middenbalk naar de hijskraan. Kijk naar de hijskraan. Hier ligt de bom. De vier schroeven in de hoeken zijn anders dan normale schroeven. Kijk naar de schroevendraaier in de inventaris, Gebruik de ronde vijl op de spitse uiteinde van de schroevendraaier, om het bij te vijlen. Gebruik dan de brandblusser op de bovenkant van de bom, om het kwikzilver van de sensor te bevriezen. Draai dan snel de vier hoek schroeven los met de bewerkte schroevendraaier, voordat het kwikzilver weer ontdooid is. Zodra alle schroeven verwijderd zijn, gebruik je weer de brandblusser op de bom, en gebruik dan de schroevendraaier op de onderste rand van de afdekking, om het te verwijderen.

 

 

Nu moet de juiste draad doorgeknipt worden. Neem de kniptang in de hand, en knip de eerste blauwe draad aan de bovenkant van de knipperende LED door. De ontsteker is niet meer aan de klok gekoppeld, maar de klok blijft tikken.

Gebruik de sleutel op de 4 afstandhouders in de hoeken, om ze eruit te draaien. Neem de volgende afdekking eraf. Zet de schroevendraaier in de tikkende klok. De bom is uitgeschakeld en de laserstralen zijn uit. Nicole daalt naar de vrouw. Ze ziet iemand. Ze gaat er achteraan, maar zakt op de loopbrug door een paar verrotte planken.

 

21. Oktober 2009, Bronx, FBI Office
 

Bewakingskamer
De volgende ochtend, moet Nicole alles aan haar baas uitleggen. Dick had verteld dat het Nicole's schuld was, dat de vrouw overleden is. Doodsoorzaak, een hartaanval. Ze hebben Archie gedagvaard en Dick ondervraagd Archie.

Secretariaat
Praat met Ruth. De baas is er niet. Het dossier ligt op je bureau.

Nicole's Kantoor
Pak het dossier van de moorden, van je bureau. Nicole neemt 5 foto's van de slachtoffers uit het dossier. Onder hen is een foto van Jane Harringten, het slachtoffer van de elektriciteitscentrale. De foto van het 2de slachtoffer, Steven Ashton ontbreekt. Pak de groene viltstift.

Laboratorium
Praat met Wang. Hij vertelt dat de IT-technicus zich ziek gemeld heeft.

Verhoorkamer

Praat met Archie. Hij vertelt over zijn verleden. Hij is veroordeeld voor poging tot verkrachting en is momenteel op proefverlof. Toon hem de foto's van de 5 slachtoffers. Hij zegt dat Jane en een paar anderen in de jury zaten.

 

Hal
Praat met Dick. Archie werd van twee gevallen beschuldigd en onderhandelde met de jury. In het eerste proces voor een moord werd hij vrijgesproken. Voor de tweede aanklacht van verkrachting is hij veroordeeld. Ga de trap op. Ruth geeft je het dossier van Archie Benson.

Secretariaat - Kantoor van de baas
Praat met de baas. Archie is vrijgelaten, want hij heeft een alibi. Archie's eerste verhoor vond plaats in 1998. Het slachtoffer was Carol Austen. Zij was een waarzegster met kaarten. Dat kaartenspel werd later gevonden bij Archie. Hij was ook in de buurt van de plaats delict. Alle slachtoffers zijn juryleden van deze moordzaak. Ieder van hen en de rechter, aanklager en verdediger moeten nu beschermd worden. Bovendien wil Nicole uitzoeken of de jurystemming geheim was, om te kijken of er iemand van de juryleden tegen de vrijspraak was. De moordenaar kan misschien ook iemand van Carol's familie zijn?

Laboratorium
Praat met Wang. Op de ingebouwde chip in de auto heeft hij een deel van een vingerafdruk gevonden. Dick komt vertellen, dat er iemand gebeld heeft, die zich uitgeeft voor de moorden op het station en in de elektriciteitscentrale. Hij zal terug bellen. Nicole zal de telefoon in de bewakingskamer gebruiken.

Bewakingskamer
Wang zal het telefoongesprek opnemen en proberen te traceren. De moordenaar belt. Hij zegt niet zijn naam, maar noem me maar Paul. Nicole vraagt over Jane en Carter. Hij had aan Carter een plan van een perfecte moord verkocht. Hij had Jane naar de elektriciteitscentrale gelokt. Dan legt de moordenaar op. Helaas was het gesprek te kort, om de exacte locatie de identificeren. Wang heeft wel ontdekt, dat de beller uit een andere staat belde. Nicole vraagt aan Wang om het telefoongesprek te analyseren, maar hij heeft niet veel tijd.

Hal
In de hal staat de baas. Er is een nieuw pakket aangekomen.

Explosieve Kamer
Als Nicole binnenkomt, ontploft het pakket in de explosiecapsule. De expert geeft je het blad op de verpakking.
 

Laboratorium
Praat met Wang over het blad op de verpakking. Hij onderzoekt het onder de microscoop en vindt enkele zaad deeltjes. Pak nieuwe handschoenen en de pincet van de werktafel. Scan beide zijden van het bladpapier. In de databank monitor, analyseer je beide kanten (?) en zoek (vergrootglas) op de kant met de gemarkeerde punt. Je ziet de kaart van Louisiana. Er zijn 3 gebieden met kantoren van de Louisiana Navigation Co gemarkeerd.


Kijk naar de microscoop. Pak een glasplaatje uit het bakje. Trek de kleine compartiment onder in de microscoop open. Neem de zaaddeeltjes uit het zakje met de pincet. Leg dan het zaadje op de glasplaat. Schuif het glasplaatje in het compartiment en duw het weer dicht. Druk onder op de schakelaar, voor het licht. Kijk dan boven door de ooglens.

 

Je moet het beeld scherper afstellen. Draai rechts aan de knop totdat het beeld scherp is - 8ste streepje. Beweeg je muis over het scherm en er verschijnt een pincet. Met het pincet kan je de zaaddeeltjes oppakken en verplaatsen. Met de rechter muisknop kan je de zaaddeeltjes draaien. Door dubbel te klikken met de linker muisknop kan je de zaaddeeltjes omhoog of omlaag draaien. Plak de zaaddeeltjes aan elkaar. Als je twee juiste deeltjes aaneensluit, gaan ze niet meer van elkaar. Zodra alle deeltjes aaneengesloten zijn, verlaat je de close-up. Klik boven op de rode knop om een afbeelding naar de databank te zenden. Doe het licht van de microscoop weer uit.

 

 

Analyseer (?) de zaadafbeelding in de databank monitor. De databank vindt 6 zaadjes. Je moet het juiste zaadje vinden, dat gelijk is als het zaaddeeltje. Sleep het zaadje over de zaad afbeeldingen. Leg het zaadje in de juiste afbeelding - rechtse zaadje in de bovenste rij. Zoek op het juiste zaadje. Het toont een kaart van Louisiana, met de locatie van de Eleocharis rufilata (soort bies plant). Klik rechtsboven op de printpictogram (onder de vergrootglas pictogram). Klik onder op de kaart op het groene pijltje om de andere kaart van Louisiana weer te zien. Klik rechts op de printpictogram. Ga naar de printer, links van de scanner, en pak de twee kaarten van Louisiana uit de printer. Je krijgt dan de kaart met de gebieden met kantoren van de Navigation Co en de kaart van de voorkomende 'Eleocharis rufilata' planten gebieden in Louisiana. 

 

 

Nicole's Kantoor
Kijk naar de landkaart op de muur. Zet het licht achter de landkaart aan. Kijk dichter naar de landkaart. Leg de twee gedrukte kaarten op de landkaart. Nicole plakt ze automatisch op de landkaart. Het resultaat is dat er twee gebieden overblijven, omdat er op elke afgedrukte kaart een gebied is, die niet op de andere kaart te vinden is. Maar twee gebieden afzoeken naar de moordenaar is te groot. Praat met Dick. Hij adviseert je om de telefoongesprek opname te analyseren.


Bewakingskamer
Klik naar spiegel. Kijk naar het apparaat aan de linkerkant. Je ziet de geluidsopname waarvan de stem van de moordenaar eruit gefilterd is. Druk op de afspeelknop om naar de opname te luisteren. Dan filter je het storende ruisgeluid eruit, van auto's of motoren. Om dit te doen, klik je eerst op "analyse". Er worden nu verschillende gebieden geel gemarkeerd. Klik op gebied 1, om het rood te markeren. Klik vervolgens op "Filter" om het ongewenste ruis eruit te filteren. Soortgelijke geluiden worden in de gehele opname verwijderd. Klik nogmaals op "analyse", en herhaal de filter procedure in gebied 2. Klik nogmaals op "analyse", en herhaal de filter procedure in gebied 3. Luister dan naar de gehele opname. Je hoort muziek van een radiostation in Lafayette.

 


 

Nicole's Office
Praat met Dick. Hij zegt dat het radiostation een bereik van 60 mijl heeft. Kijk weer op de landkaart. Neem de groene viltstift uit de inventaris en trek een cirkel met een straal van 60 mijl om Lafayette. De cirkel snijdt een rood gebied van de afgedrukte kaarten. Dit raakpunt is gelegen in Detalion. Praat weer met Dick. De volgende ochtend vliegen we naar Detalion.

 


 

22. Oktober 2009, Louisiana, Detalion
 

Kantoor van de Sheriff
Praat met de sheriff. De stad heeft geen hotel. Dick en Nicole overnachten bij de sheriff.

Ze gebruiken zijn kantoor als hoofdkwartier.

Straat
Buiten, praat je met Dick. Hij gaat de laptop uit de auto halen en Nicole zal rondkijken.

Ga onder in de straat richting kade en ga links naar de bar.

Bar
Kijk op het uithangbord - 'Lucky Mo-Jo' bar. Praat met de zwerver, Aaron. Hij mompelt iets van geesten, vrienden, vreemden, jachthut, stoomboot. Ga terug naar de straat en ga onder naar de kade.

Kade
Praat met Momma Morton, de vrouw op de aanlegsteiger. Ze heeft een half uur geleden een vreemdeling naar de jachthut gebracht. De jachthut ligt in het moerasgebied dichtbij de raderstoomboot. Ze wil haar boot niet verhuren.

Bar
Praat met Aaron. De sheriff heeft zijn 'Mojo' afgepakt en opgesloten.


Kantoor van de Sheriff
Hij kan je niet naar de raderboot brengen. Hij gaat dan zijn secretaresse, Janet zoeken. Kijk op zijn bureau. Pak de briefkaart, tape en schaar. Pak de landkaart van Louisiana van de wand. Op de landkaart is een pad van de stad naar de jachthut getrokken. Kijk naar de kast. De ruit is vastgemaakt met een spijker.

 

Kade
Praat met Momma Morton. Ze wil haar boot niet verhuren. Wanneer Nicole de boot in beslag wil nemen, is het roer van de boot defect. Loop naar de bar. Dick belt. Hij zoekt de dossiers van de moorden, en moet terug om ze te gaan halen.

 

Bar
Praat met Aaron. Momma Morton is zijn zus. Als je zijn 'Mojo' uit de kast van de sheriff kan krijgen, zal hij de boot repareren. De 'Mojo' is een klein Indiaas zakje.

Kantoor van de Sheriff
Kijk weer naar de kast. Trek nu de spijker eruit. Gebruik de schaar op de ruit, om de ruit eruit te wippen. Pak de spiraalvormige koperen buis en Aaron's 'Mojo' zakje. Verlaat de close-up. Klik op de ruit aan de linkerkant van de kast. Nicole plaats de ruit weer terug in de kast.

Bar
Praat met Aaron. De koperen buis wordt gebruikt bij distilleren. Hij geeft je een ingepakte kip. Momma Morton komt. Praat met haar. Je mag nu de boot gebruiken, maar je moet de man, die ze gebracht heeft mee terugnemen. Ze legt de weg naar de jachthut uit, maar je hebt een landkaart.

Kade
Ga naar de aanlegsteiger en stap in de boot. Gebruik de roerhendel. Het werk niet. Kijk naar het gereedschapkistje in de linkerbenedenhoek. Open het kistje. Pak de trechter en blik met remvloeistof. Open de klep onder de stoel. De roerslang is lek. Trek de slang los. In inventaris: Knip met de schaar een stuk tape van de rol af. Plak de tape over de lek in de slang. Probeer dan de trechter in het uiteinde van de slang te steken. De opening van de trechter is te dik. In de inventaris kijk je naar de briefkaart. Rol in close-up de briefkaart naar een soort trechter. Steek dan de opgerolde briefkaart in het uiteinde van de slang. Giet de remvloeistof uit het blik in de tank. Pak de trechter er weer uit en sluit de slang aan de motor. Trek weer aan de roerhendel. Nicole kan de boot nu besturen en vaart automatisch naar de jachthut in het moerasgebied.

 

Louisiana,  Jachthut

Aanlegplaats

De brandstof in de boot was alleen genoeg voor de heenreis. Ga naar de jachthut en ga voorzichtig naar binnen.

De vreemdeling opent de lade, maar Nicole reageert onmiddellijk en bindt de man vast aan een paal.

 

Veranda

Praat met Arthur Blake. Hij is een schrijver en wil deze jachthut, grondstuk en raderboot kopen. Via het makelaarskantoor, Prescott Crosby & Moreau, is hij hieraan gekomen. De makelaar Turner heeft Blake hier gebracht en zou hem allang opgehaald moeten hebben. Deze ochtend heeft Blake met de sheriff gesproken. Vreemd,want de sheriff zei dat hij niemand gesproken had. Wie van de twee liegt nu? Blake heeft de grondstuk overdracht papieren in zijn auto liggen. Zijn auto staat bij het kantoor van de sheriff. Zijn laptop heeft hij in de jachthut. Mr.Turner is groot en kaal. Zowel Blake en Turner, zijn 40 jaar oud. Blake komt uit Pittsburgh. Ga de jachthut in, maar het is te donker. Ga op de veranda naar de rechterzijde, maar daar is het ook te donker. Ga naar de linkerzijde. Pak de ligstoel en bootshaak. Zie een fles drinkwater en een accu. Kijk naar de accu. De linker elektrode klem is verwijderd. Ga onder naar de aanlegplaats.

 

Aanlegplaats
De ophaalbrug is omhoog. Dick belt. Nicole vertelt hem over Blake, Turner en het makelaarskantoor. Dick wil Blake ondervragen en zal met de sheriff naar de jachthut komen. Nicole belt Ruth en vraagt of ze informatie kan opzoeken over Prescott, Crosby & Moreau. Ruth zal zo snel mogelijk terugbellen. Ga naar de boot. Kijk naar het water aan de linkerzijde van de boot. Het water is petroleumachtig. Zie op het rechtse paaltje een koperdraad. Ga terug naar de jachthut.

 

Ruth stuurt een sms-bericht. Het makelaarskantoor bestaat niet. Kort daarna belt Dick. Hij heeft Blake nagetrokken. Er is echt een schrijver met deze naam en is onlangs bekroond voor zijn werk. Ook Nicole's beschrijving klopt. De naam Blake, was niet op de jurylijst. Dick heeft gesproken met de sheriff, die nu Blake wel kon herinneren. In de stad staat een verhuurauto, die niet van Blake is. De autoverhuurbedrijf is gesloten. Blake moet beschermd worden.

Veranda
Praat met Blake. Nicole probeert hem te overtuigen dat hij in gevaar is. Blake wil de raderboot repareren.

Nicole verlost hem van zijn handboeien.

Aanlegplaats
Nu kan je de koperdraad van het paaltje pakken. Klik in close-up op het draadje, om het recht te buigen en er een lusje in te maken. Klik in close-up op de ligstoel, om de linnendoek eruit te verwijderen. Combineer de linnendoek met de trechter. Kijk dan in de inventaris naar de trechter met linnendoek. Gebruik de schaar op de linnendoek om het aan de trechter vast te binden. Je krijgt een trechter met doek.

 

Veranda
Ga naar links. Kijk naar de accu. Gebruik de koperdraad met lus op de linkse elektrode. Knip weer een stuk tape van de rol met de schaar en plak de tape op de draden aan de bovenkant. Er is nu weer elektriciteit in de jachthut.

 

Jachthut

Loop naar Blake en we gaan naar binnen. Praat met Blake. Hij heeft foto's van de omgeving gemaakt, maar geen van Turner. Onderzoek de woonkamer. Kijk naar de kachel. De kachel is uit. We hebben brandhout nodig. Pak de theepot. Zie de fotocamera van de schrijver, op het bijzettafeltje. Kijk naar de koelkast. Pak de oude kalender. Pak op het bureau de olielamp. Kijk achter in de keuken naar de kast. Pak de 2 tinnenbekers. Open linksboven het kastdeurtje. Pak het theeblikje.

Veranda
Dick belt. Ze zitten vast in de modder. Hij kan Nicole pas morgen ophalen. Aaron is de eigenaar van de jachthut en raderboot. Na het gesprek ga je rechts. Pak de emmer, hakbijl, leeg blikje en de tinnenschaal. Gebruik de hakbijl op het houtenkistje op de houtblok, en pak dan het brandhout. Ga naar de linkerkant. Gebruik de theepot op de waterfles, om het te vullen met water.

Aanlegplaats
Vul de emmer met petroleumachtig moeraswater.

Jachthut
Zet de theepot met water op de kachel. Zet de 2 tinnenbekers ernaast. Klik het theeblikje op de 2 tinnenbekers, om er een theezakje in te hangen. Open de klep van het kacheltje. Leg het brandhout en de oude kalender in de kachel. Praat met Blake en vraag om een aansteker. Steek de kachel aan, met gebruik van de aansteker. Praat weer met Blake. Dan hoor je een signaalgeluid van een inkomend sms-bericht. Ga naar buiten. Nicole merkt op dat het niet haar mobiele telefoon was! Ga terug naar binnen. De thee is klaar. Pak de thee beker van de kachel. Nicole drinkt van de thee en wordt duizelig. Ze loopt naar de veranda en stort in elkaar.

Ze komt bij in de jachthut. Blake is weg. Pak de lege beker op de kachel en zet het terug, om de beker te verplaatsen. Plaats de trechter met linnendoek op de theepot. Giet het petroleumachtige moeraswater uit de emmer in de theepot. Gebruik de spiraalvormige koperen buis op de theepot. Neem de trechter er weer uit. De kerosine wordt verwarmd, maar er ontsnapt stoom aan de zijkant. Knip weer een stuk van de tape af, en plak het stoomlek dicht. Wacht even en pak dan de beker met gereinigde petroleum. Giet de petroleum in de olielamp.

Aanlegplaats

Nicole vindt Blake's mobiele telefoon met een bericht van Turner. Het bericht is van twee uur geleden. Blake ontmoet Turner over een uur op de raderboot. Nicole informeert Dick. Hij zal een speciale eenheid sturen. Trek de ophaalbrug omlaag met gebruik van de bootshaak. Ga verder de loopbrug over. Op het einde van de loopbrug ligt een krokodil. In inventaris: Neem de kip uit de verpakking - dubbelklik op de verpakking. Gooi de uitgepakte kip naar de krokodil, waarop hij terug het water in zal gaan. Nu kan je de linker of rechter brug nemen.

 

Ga naar de linker brug. De brug is ingestort. Zie voetsporen op de grond. Ga terug en neem nu de rechter brug. Het is hier donker en de brug is ook verwoest. Er steken palen uit de grond. Gebruik je aansteker op de olielamp, om het aan te steken. Leg de tinnenschaal in het water. Plaats het lege blikje op de schaal en zet de verlichte olielamp erbij. Het licht drijft over het water, zodat je het pad naar de andere kant kan zien. Sommige palen zinken in het water, wanneer je erop springt.

 

 

  1. Spring op de eerste paal, links voor.

  2. Spring op de tweede paal, aan de linkerkant.

  3. Spring op de derde paal, aan de linkerkant.

  4. Spring op de rechter paal, omdat de linker paal van de vierde rij zal zinken.

  5. Zodra je op de paal staat, stijgt er een nieuwe paal uit het water.
    - Spring snel vooruit, op die paal.

  6. Spring op de linker paal.

  7. Spring vooruit op de volgende paal

  8. Spring op de afgebroken deel van de loopbrug.

 

Pak de lange stok op de grond. Neem de olielamp met de lange slok uit het water. Ga verder.

Hier is de brug ook verwoest. Zet de lamp weer in het water.

  1. Spring op de eerste paal. Gebruik de stok uit je inventaris op de plank die voor je ligt, om de plank naar je toe te schuiven, zodat de plank over paal 2 ligt.

  2. Loop over de plank naar paal 3.

  3. Spring naar links (links en rechts is zoals je er naar kijkt, dus eigenlijk springt Nicole naar rechts).

  4. Spring vooruit.

  5. Spring naar rechts.

  6. Spring vooruit.

  7. Spring naar rechts.

  8. Spring naar rechts.

  9. Spring vooruit.

  10. Spring naar links.

  11. Spring naar links.

  12. Spring vooruit.

  13. Spring vooruit.

  14. Spring vooruit.

  15. Spring naar links.

  16. Spring vooruit.

  17. De paal voor je (18) is diep in de grond, en komt niet omhoog. Pak links van je de olielamp.
    - Plaats de olielamp op de paal rechts van je. Pak dan het blikje en de schaal.
    - Zet dan de schaal op de lage paal en zet het blikje op de schaal.
    - Spring vooruit op de geïmproviseerde paal.

  18. Spring vooruit.

  19. Spring op de brug.

 

Raderstoomboot
Ga verder en stap op de raderboot. Een raderstoomboot of raderboot is een scheepstype dat wordt voortbewogen door schoepenraderen. Ga naar links en de trap omhoog, naar het middendek. Ga rechts verder naar de andere trap en ga naar het bovendek. De laatste trap gaat naar het bovenste dek. Ga naar de brug. De deur is gesloten. Ga terug en rechts naar het schoeprad. Blake is vastgebonden aan een blad van het schoeprad. Pak de klepel van de bel, op de vloer. Ga terug naar de brug. Gebruik de klepel op de glazen deur. Open de deur en ga naar binnen.

Pak de pet van de kapitein. In de pet is de speelkaart, Harten Koning. Druk op de hendel van de besturing, om het schoeprad stop te zetten. Ga naar het schoeprad. Nicole maakt Blake automatisch los. De speciale eenheid is inmiddels gearriveerd, en doorzoeken het moeras. Ze arresteren de journalist, die je eerder ontmoet hebt in de bar in Queens.

23. Oktober 2009, Bronx, FBI Office
 

Verhoorkamer
Nicole en Dick verhoren Jack Rowling. Ze tonen hem de foto uit de krant, van Nicole in de elektriciteitscentrale. Jack wil zijn informant niet bekend maken. Hij had een e-mail ontvangen. De volgende dag kreeg hij om 18 uur een sms-bericht. Om 19 uur ging Jack naar de fabriek. Hij wil zijn mobiele telefoon niet laten controleren en geen vingerafdrukken afgeven. Hij vraagt om een blikje cola.

Hal
Nicole gaat een blikje cola uit de drankautomaat halen. Dan belt Wang. Hij kon het kleine stukje van de vingerafdruk op de chip van de auto-ongeluk analyseren, en heeft het resultaat in de databank opgeslagen. Neem een blikje cola uit de drankautomaat. Praat met Dick. Hij is van mening dat Jack medeplichtig is, maar Nicole denkt daar anders over.

Verhoorkamer
Praat met Jack en geef hem het cola blikje. Pak daarna het lege cola blikje.

Laboratorium
Praat met Wang. Wang zal de vingerafdruk op het lege cola blikje onderzoeken, en opslaan in de databank.

Ruth belt. Nicole's vader heeft gebeld.

Hal
Nicole belt automatisch haar vader. Nicole's moeder ligt in coma. Ze lijdt aan diabetes.

Laboratorium
Praat met Wang. Hij heeft de vingerafdruk van de journalist in de databank opgeslagen. Vraag toestemming om de computer te mogen gebruiken. Gebruik de databankcomputer, door op de monitor te klikken. Dubbelklik op de vingerafdruk van de autowrak. Klik dan op het vergrootglas om de vingerafdruk te vergelijken in de databank. De toegang wordt geweigerd. Sluit het venster van de vingerafdruk. Dubbelklik op de vingerafdruk, van de journalist en klik op het vergrootglas. Er wordt niets gevonden. Dubbelklik op de andere vingerafdruk, zodat beide vingerafdrukken in het venster getoond worden. Nu moet je de kleine vingerafdruk van de autowrak, op de vingerafdruk van Jack klikken, om ze te vergelijken. Er wordt geen Match gevonden. Praat met Wang. Hij adviseert je om in de databank van het leger te kijken. Nicole heeft daar geen toegang in.

Secretariaat - Kantoor van de baas

Praat met Ruth. Praat met de baas. Je krijgt toegang in de UADFD07 databank van het leger.

Laboratorium
Gebruik weer de databankcomputer. Selecteer de kleine vingerafdruk. Klik op het vergrootglas om te zoeken in de databank. Nu worden er 10 overeenkomsten gevonden. Je moet de vingerafdruk met de juiste vingerafdruk vergelijken. Klik op een van de 10 vingerafdrukken, zodat het vergroot in het scherm getoond wordt. Neem de kleine vingerafdruk en plaats het waar het zou passen. Je kan de kleine vingerafdruk draaien met de rechtermuis knop, om het naar de juiste richting te draaien. Ga met de vingerafdruk over de hele vingerafdruk, en vind de juiste plek:

 

 

Linkse vingerafdruk in de tweede rij van boven. De juiste match is linksonder.


De vingerafdruk is van Paul Reed. Hij is geboren in 1969 en in 1999 werd hij om medische redenen uit de militaire dienst ontslagen. Had de 'Card Man' moordenaar niet aan de telefoon gezegd, dat Nicole hem maar Paul moest noemen. Reed werkte aan een geheim project genaamd, "Harten Vrouw" en woont in Maine. Praat met Wang. Verlaat het laboratorium. Op de gang praat je met je baas. Blake is dood. Blake was zijn pseudo naam. Blake was wel een jurylid, toen Archie vrijgesproken werd. De juryleden zijn alle in veiligheid. Alleen Rechter Wolsey niet.

Secretariaat
Praat met Ruth. Rechter Wolsey woont in Maine. Hij wordt vermist.

Nicole's Kantoor
Praat met Dick. Ze gaan beide naar Maine.

Maine, Norwitch, Huis van Paul Reed

 

Voorkant van het huis
Dick zal naar de stad gaan, om daar informatie te vinden. Tijdens het gesprek, krijgt Dick een telefoontje. Hij zegt iets over een lens, maar meer wil hij daar niet over zeggen. Als Dick weg is, kijk je rond. Het huis is leeg. De brievenbus is overvol. Pak bij de brievenbus het luchtbed. Ga naar de schuurdeur.

 

Schuur - Buiten

Kijk naar de oven. Pak de fietspomp. Open de oven. Pak de zak met strooizout en stuk zeep. De schuurdeur is afgesloten. Ga rechts naar de achterkant van de schuur. Het venster boven in de muur is open. Kijk naar de transportband. Pak de plank. Leg de plank op de harde grond, midden tussen de wielen. Gebruik het strooizout, op de voorkant van het wiel. Het ijs en sneeuw smelt. Gebruik de zeep op de plank, om het in te smeren. Leg het luchtbed onder de plank. Rechts op het luchtbed is een ventiel. Gebruik de fietspomp op het ventiel, om het luchtbed op te pompen. De transportband wordt omhoog gepompt. Duw tegen de constructie en Nicole duwt de transportband onder het venster. Klim via de transportband door het open raam, de schuur in.

Schuur - Benedenverdieping

Kijk op de werktafel. Onderzoek alles op de werktafel. Als je naar de laseromhulsel kijkt, zie je een flits uit de elektriciteitscentrale. Het projector element, werd in de bioscoop gebruikt. De printplaat werd in de auto ingebouwd. Het kistje met het cijferslot, was Nicole's tweede pakket. Kijk naar de codepaneel van de lift. Het heeft vier figuurtjes. Het rechtse figuurtje is niet correct. Met de knop aan de rechterkant kan je het rechtse figuurtje naar een ander figuur draaien. De eerste 3 figuren vormen een volgorde. Het vierde figuur moet deze reeks voortzetten. De figuren worden willekeurig bepaalt. Als je het figuurtje gevonden hebt, druk je linksonder op de knop. Als het de juiste is, zal een groen lichtje gaan branden. Is het fout, begin je weer opnieuw. Je moet dit 3x maal goed doen. Als er 3 groene lichtje branden, is de lift bruikbaar. Stap dan in de lift.

 

Enkele voorbeelden. Per spel krijg je andere figuurtjes

 

Bovenverdieping

Kijk naar de witte grafieken op de borden. Een is van een ventilator/propeller. De andere is een blauwdruk van een bom.

Onder de klok is een ontwerp van de laserstralen. Ga via de lift naar beneden.

Benedenverdieping

Beneden zijn nu Fanny en Paul Reed. Je wordt onderschot gehouden door Fanny. Praat met hen. Paul zit al 10 jaar in de rolstoel. Op aandringen van Peter Douglas had hij een experiment uitgevoerd, dat verboden was. Paul is daarbij ernstig gewond geraakt. Peter, had niets en ging voor drie jaar de gevangenis in. Sinds die tijd heeft Paul hem niet meer gezien. Paul kreeg van iemand een ontwerp, om een apparaat te bouwen. Ze betaalden hem goed, maar hij had geen idee waarvoor dit apparaat gebruikt werd. De opdrachtgever kent hij niet, en zijn naam ook niet. Op weg naar huis, hadden ze een politieagent ontmoet die ze kenden van lang geleden. Tijdje geleden werd Derek Finney opgehangen aan een touw van de kerktoren gevonden. Hij was met de dochter van de predikant getrouwd. Nicole wil naar de kerk en met de predikant praten. Fanny laat je gaan. Loop naar de auto en stap in de auto. Voordat Niclole vertrekt, belt ze eerst Dick. Dick zal een huiszoekingsbevel regelen.

Maine, Norwitch Kerk

 

Voor de kerk
Loop naar de ingang van de kerk en praat met predikant, Andrew Simon. Hij vertelt over zijn dochter en schoonzoon, Derek Finney. Derek zat in de jury van de Benson zaak. Hij sloeg zijn vrouw, Annie. Een politieagent, kwam Annie te hulp. Toen men Derek dood vond, had hij een spijker in zijn hand. Zijn graf is op de begraafplaats. De kerk is momenteel in renovatie. Ga na het gesprek de kerk binnen.

 

Kerk

Binnen, word je opgebeld. De 'Card Man' is aan de lijn. Hij vertelt Nicole, dat hij zijn volgende moord aan het voorbereiden is. De houten deur naar de kerktoren en de grote poort naar het schip zijn gesloten.

Voor de kerk
Praat weer met de predikant. Hij geeft je de sleutel van de kerktoren. Ga links naar de begraafplaats.
 

Begraafplaats
Er zijn drie graf plaatsen. Ga naar het graf, naast het pad. Dit is het graf van Derek Finney. Rechtsonder op de grafsteen is de speelkaart 'Harten 2'', gegraveerd. Derek was dus het eerste slachtoffer!

Voor de kerk
Praat met de predikant over het graf. De speelkaart was ongeveer 1 jaar na de begrafenis ineens op de grafsteen.

Kerk
Pak rechts op het kerkbankje, de verfkwast. Open de kerktorendeur met de sleutel en ga naar binnen. Het is pikkedonker.

Ga naar buiten. Praat met de predikant en krijg een zaklantaarn. Ga terug naar de kerktoren.

 

Kerktoren
Kijk met je zaklamp, achter in de donkere linkerhoek. Klik op de stekker. Je steekt de stekker in het stopcontact en er is licht. In de voorkant aan de rechtse post hangt een hefboomgereedschap. Pak het gereedschap. Kijk in het kastje. Hierin is een klok mechanisme. Kijk naar de plankenvloer. Gebruik het gereedschap op de 2 spijkers. Gebruik dan het gereedschap op de plank, om de plank te verwijderen. Gebruik de verfkwast op de dikke laag stof. Nu weet je waarom Derek een spijker in zijn hand had. Hij heeft de letters "DP" in de stenen vloer gekrast. Zou hij met 'DP, haar partner, Dick Parry bedoelen. Maar het kan ook Douglas, Peter, de vriend van Paul Reed betekenen.

Voor de kerk
Praat met de predikant over Derek's dood. Derek werd door een politieagent gevonden. Het was dezelfde politieman die eerder Annie geholpen had, omdat zij door Derek geslagen werd. Zijn naam was Dick Parry. Is het je partner, of zijn er meer met deze naam, of gaf hij zich uit met deze naam? Maar als het Dick zou zijn, hoe kon hij dan naar je telefoneren, terwijl hij in de bewakingkamer naast je stond? Geef de zaklamp terug. Ga naar de auto. Stap in de auto.

 

Ruth belt. Er is weer een nieuw pakket voor Nicole gevonden. Het pakket hebben ze laten ontploffen. Wang vond alleen glassplinters van een lens. Deze lenzen worden gebruikt in vuurtorens. Toen ze beiden bij het huis van Reed waren,  kreeg Dick een telefoontje, en hij had het over een lens! Ruth zegt dat Dick vroeger politieagent in Maine was. Nicole rijdt naar het gerechtsgebouw.

Maine, Gerechtsgebouw
 

Voor en achter het gerechtsgebouw
Ga naar de ingang. Het gerechtsgebouw is gesloten. Je kijkt door de glazen deur. Ga terug. Pak de schop (steel) uit de afvalbak. Zie de auto van Dick. Ga naar de achterkant van het gerechtsgebouw. Op de grond ligt een reclamebord. Het bord is vastgeketend aan een paaltje. Kijk naar de ketting. Gebruik de schop op de ketting, om de ketting te breken. Pak het reclamebord. Kijk naar de gladde muur, donker venster en verlicht venster. Plaats het reclamebord tegen de muur en klim via het bord door het donkere venster, het gerechtsgebouw in.

Gerechtsgebouw, Archief
Zie op de vloer sporen van een inbreker. Ga de archiefkamer binnen. Ga rechts naar de achterkant van de rekken. Hier staat Dick. Nicole confronteert hem met haar vermoedens. Dick zegt dat hij een spoor heeft dat leidt naar Peter Douglas. Nicole wil hem arresteren, maar hij vlucht naar zijn auto.

 

Er volgt een wilde achtervolging door de besneeuwde straten. Dick rijdt tegen de reling en valt in de afgrond. Dick sterft kort na de aankomst van Nicole. Hij kan nog vertellen, dat Paul Douglas hem chanteerde. Nicole moet hem stoppen. Je moet naar het licht aan de kust rijden. Nicole rijdt naar de kust met de fort en vuurtoren.

 

Maine, Kust
Zie een Fort met een vuurtoren. Ga achter naar de hut aan de rand van de klif. Achter de hut is een kabelbaan. Ga de hut in.

Kust - Hut
Pak links de metalen afdekking, vleugelmoer op de motor, vliegwiel, werpmolen, en plank van de bank. Kijk naar de werkjas aan de haak tegen de muur. Pak de werkjas, dan de riem en dan de haak. In inventaris: Combineer de haak met de plank. Doorzoek het werkjasje. Pak uit de linkerzak een doosje lucifers en uit de rechterzak een pakje sigaretten. Kijk naar de werpmolen en neem de vislijn. Kijk naar het sigaretten pakje, en neem er een sigaret uit. Kijk naar de spleet in de vloer. Gebruik de plank met haak op de ringsleutel, om het te pakken. De ringsleutel is op het einde gebroken. Kijk naar de motor. 

Kijk naar de cilinderkop. Pak de pijp (shank). Kijk naar de pijp en steek de sigaret in de onderkant van de pijp. Steek de sigaret aan met een lucifer. Plaats de pijp met de brandende sigaret terug in de cilinderkop. Kijk naar de brandstoftank. Gebruik de ringsleutel op de tankdop en draai dan met de hand de tankdop er vanaf. Het moet bijgevuld worden. Kijk naar de koppeling (clutch). De hendel ontbreekt. Zie de as van de motor. Plaats het vliegwiel aan de as, schroef het vast met de vleugelmoer, en gebruik dan de riem rondom de as. Verlaat de hut. Ga achter naar de gondel kabelbaan.

 

Kabelbaan

Kijk naar de grote brandstofopslagtank. Pak de hendel. In inventaris: Zie in de metalen afdekking een gat. Dicht het gat met de tankdop. Zet de afdekking op de grond, onder de kraan van de opslagtank. Trek de steen onder de poot van de opslagtank weg, om het schuin te zetten. Open de kraan en pak dan de afdekking met brandstof.


Hut
Kijk naar de motor. Kijk naar de koppeling. Zet de hendel onder in de koppeling opening. Wikkel de vislijn om de koppelinghendel, zodat je later via de vislijn aan de hendel kan trekken, om de gondel te starten. Kijk naar de brandstoftank. Vul de tank met de brandstof uit de afdekking. Kijk naar de afdekking (inventaris). Neem de tankdop er weer uit. Draai de tankdop terug op de brandstoftank. Trek aan de riem om de as, om de motor te starten.

Kabelbaan

Klim in de gondel. Nicole trekt automatisch aan de vislijn, zodat de gondel start. De rit naar het Fort gaat niet goed.

De gondel stopt. Nicole verliest haar evenwicht en valt in het water. Ze zwemt het laatste stuk naar het Fort.

Fort - Beneden Platform
Klim op het platform. Kijk rechts naar de zeemijn. Aan de rand van de muur hangt een stalen kabel. De uiteinde hangt boven een metalen ladder, aan de linkerzijde. Kijk naar deze metalen ladder. Aan het eind van de stalen kabel is een haak. Haak de haak aan de metalen ladder. Spring links over de twee balken. Ga dan verder naar links en dan de trap omhoog.

Fort - Boven Platform

Je staat voor de ingang van het Fort. Over de rand hangt een boot. Pak de roeispaan. Gebruik de roeispaan, boven op de stalen kabel, zodat de rechterkant van de kabel naar beneden valt. Ga terug naar beneden.

Fort - Beneden Platform
Kijk naar de zeemijn. Klik op het uiteinde van de kabel, om het aan de zeemijn te bevestigen. Verlaat de close-up. Pak de gevallen metalen staaf. Kijk weer naar de zeemijn. Plaats de staaf onder de zeemijn en klik op de staaf, om de zeemijn van het platform te rollen. Zo is de stalen kabel strak getrokken en de ladder tegen het Fort geplaatst. Ga terug boven naar de boot, en klim via de metalen ladder naar het dak.

Fort - Dak
Kijk naar het dakluik van de berging. De plaat is te zwaar, om op te tillen. Ga naar de linkerzijde. De deur van de vuurtoren is gesloten. De ladder aan de vuurtoren is verroest. Ga naar de hijskraan. Kijk naar het besturingapparaat van de hijskraan. Neem de joker kaart. Het besturingapparaat heeft 2 knoppen en 4 hendels. Met de groene knop, schakel je het apparaat in en met de rode knop weer uit. De linkse verticale hendel beweegt de kraanarm omhoog en omlaag. De rechtse verticale beweegt de haak aan de stalen kabel aan het eind van de arm, omlaag en omhoog. De bovenste horizontale hendel beweegt de kraanarm naar rechts en naar links. De onderste horizontale hendel schuift de kraanarm uit (langer) en in.

  1. Druk op de groene knop.

  2. Schuif de linkse verticale hendel, 1x omhoog - de kraanarm gaat omhoog.

  3. Schuif de bovenste horizontale hendel, 2x naar links - de kraanarm zwaait naar het luik.

  4. Schuif de onderste horizontale hendel, 1x naar links - de arm schuift uit, zodat de haak nu boven het luik hangt.

  5. Schuif de rechtse verticale hendel, 2x omlaag - de haak zakt, en ligt nu bij de handgeep van het dakluik.

  6. Ga naar het luik. Klik op de kraanhaak, om het in de handgreep te haken. Ga terug naar het besturingapparaat.

  7. Klik weer op de groene knop.

  8. Schuif de rechtse verticale hendel, 2x omhoog - de kraanhaak trekt het dakluik omhoog.

  9. Ga terug naar het dakluik. Nicole springt in de berging.

 

Fort - Berging
Beneden word je opgewacht door, Archie Benson. Hij bedreigt je met een pistool. Hij heeft de waarzegster neergeschoten, omdat de toekomst voorspelling hem niet beviel. Hij doodde ook de jury, terwijl zijn vader Finney manipuleerde en de jury omkocht. De man wilde zijn zoon redden. Sindsdien moest Archie alles doen wat zijn vader zei. Hij was te laf om zijn eigen vader te doden. Daarvoor diende Nicole. Peter Douglas, heeft hij in de gevangenis ontmoet, en hem geholpen. Als dank daarvoor heeft Peter hem geholpen. De rechter zou allang dood zijn, maar Nicole gelooft dat niet. Peter heeft boven alles onder controle. Hij heeft ook Nicole naar hier gelokt. Wanneer Archie de trekker wil overhalen, schiet Nicole hem neer. Nu moet je uit de berging van de vuurtoren zien te komen.

Kijk rond. Pak de bezem en grote ringsleutel, naast het lichaam van Archie. Kijk rechts tussen de steunbalken. Pak de emmer en een kleine ringsleutel. Kijk naar de emmer in je inventaris. Neem de hengsel van de emmer. Kijk naar het hengsel en buig het hengsel, door erop te klikken. Kijk naar het rooster in de vloer, aan de linkerzijde. Open het rooster met de kleine ringsleutel. Onder is een schacht met een kanaal. Er is een pomp waarmee het water uit de schacht gepompt kan worden. Card Man meldt zich af en toe. Hij wacht boven in de vuurtoren op Nicole! De deur is vergrendeld. Kijk door de patrijspoort in de deur. Je ziet een wenteltrap. Kijk rechts naast de deur naar een gereedschapskistje. Open het kistje. Pak de middelgrote ringsleutel en beschadigde zaagblad.

Kijk naar de schakelaar, naast de deur. Druk op de schakelaar. Het is voor de pomp, maar heeft geen stroom. Kijk boven de schakelaar naar de stroomverdeler. Gebruik het zaagblad op de schroeven, om de afdekking te verwijderen. In de inventaris: kijk naar de afdekking en draai het om. Aan de binnenkant is een schets.

  • De blauwe draad van de bovenkant, is gekoppeld aan de rode draad van de onderkant.
  • De rode draad van de bovenkant, is gekoppeld aan de blauwe draad van de onderkant.
  • De zwarte draad van de bovenkant, is gekoppeld aan de zwarte draad van de onderkant.
  1. Klik op de blauwe draad aan de bovenkant, en dan op de linkse klem.
  2. Klik op de rode draad aan de bovenkant, en dan op de midden klem.
  3. Klik op de zwarte draad aan de bovenkant, en dan op de rechtse klem.

 

Als je dit correct uitgevoerd hebt druk je op de schakelaar.

Het water wordt uit de schacht gepompt. Klim via het rooster in de schacht.

Fort - kanaal
Een ventilator blokkeert de doorgang. Gebruik de ringsleutels op de ventilatorschroef. Draai aan de ringsleutel, om de propellerbladen te verstellen, zodat Nicole er onderdoor kan kruipen. Er zijn 3 propellerbladen lagen, die je met de grote, kleine en middengrote ringsleutels kan verstellen. De kleine ringsleutel controleert blad 1 en 2. De medium 2 en 3 en de grote 3. Je kan maar 1x per keer aan een ringsleutel draaien. De positie van de bladen zijn per spel verschillend. Heb je een doorgang gemaakt, kruip je er onderdoor.

 

Je staat op een platform. Plaats de emmer op het platform. Klik op de bezem, om de steel ervan af te nemen. Kijk naar de bezemsteel in je inventaris. Gebruik de gebogen hengsel in het gat, boven in de bezemsteel. Je krijgt een bezemsteel met een strik. Kijk naar de ruimte boven je. Nicole stapt op de emmer. Van hieruit zie je de deurklink van de berging deur. Gebruik de bezemsteel met strik op de deurklink. Trek aan de stok en nu is de deur open. Verlaat de close-up. Pak de emmer terug. Ga via de schacht terug naar de berging.

Fort - Berging
Open de deur en ga via de wenteltrap naar de vuurtoren.

Fort - Vuurtoren

Hier is Card Man. Er volgt een lang gesprek met vele vragen. Wie is Card Man. Waar is de rechter? Voor wie was de joker kaart, zijn laatste slachtoffer. Hoe zal dit aflopen voor Nicole. Geniet van het einde van dit spannende avontuur.

 

Einde

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
NL Forum
Henk

Free Web Hosting