19-02-2009

Art of Murder 2: The Hunt for the Puppeteer

 

In Art of Murder 2: Hunt for the Puppeteer neem je opnieuw de rol van Nicole Bonnet op je, een jonge, maar ervaren FBI agente die een nieuwe zaak moet onderzoeken. In Amerika worden verschillende moorden gepleegd die veel gemeen hebben met moordzaken in Parijs. De handtekening van de moordenaar is dat hij het slachtoffer hult in kleding uit de 18de eeuw zodat ze op poppen lijken. Nicole gaat op onderzoek uit, een onderzoek waarvoor ze naar Frankrijk, Spanje en het exotische Cuba moet om de dader te pakken.

 

Oplossing voor de Duitstalige en Engelstalige versie

Duitstalig Die Kunst des Mordens 2:  Der Marionettenspieler

Engelstalige en Duitstalige demo.

 

Klik je rechtsonder op de ? worden alle hotspots getoond.  

Rechtsonder is het dagboek, mobile telefoon en spelmenu. 

 

Deel 1

 

Parijs: Dansstudio

Praat in de repetitieruimte uitvoerig met de inspecteur. Onderzoek daarna de vermoorde ballerina. Op hetzelfde moment belt je baas voor een verslag van de moord. In je inventaris heb je een fotocamera. Onderzoek de ballerina. Maak 2 foto's van het lichaam. Onderzoek haar gezicht. Zie kristalpoeder sporen op haar gezicht. Ga naar het bureau. Open de midden lade. Pak de rol tape, vellen papier, transparante tabbladen en nietmachine. Druk rechts in de lade op de blauwe knop en open de rechter lade van het bureau. Pak het pijpreiniger instrument, luciferdoosje, watten en notitieboekje. Maak een foto van het notitieboekje. Ga terug naar de dode ballerina. Combineer het watje met een lucifer en krijg een wattenstaafje. Neem met het wattenstaafje de poeder van haar gezicht. Je krijgt een visioen te zien. Combineer het wattenstaafje met poeder met een transparante tabblad om het veilig op te bergen. Gebruik een transparante tabblad op de pop voor de ballerina om het op te pakken. Ga naar het venster. Ontdek vingerafdrukken op het venster. Maak een foto van de vingerafdrukken. Zie boven een geopend raampje. Verlaat de repetitieruimte.

Pak de mop. Verwijder in de inventaris het onderste gedeelte en krijg de steel. Ga terug naar het open raampje in de repetitieruimte. Gebruik de steel op het open raampje om het te sluiten. Zie een symbool. Maak een foto van het symbool. Ga terug naar de hal. Praat met de agent. Vraag om een potlood en hij geeft je een potlood. Kijk naar de stoppenkast en ga terug naar de deur in de hal. Zie rechts van de deur een lichtschakelaar. Druk op de lichtschakelaar, maar er is geen stroom. Ga de repetitieruimte binnen. Loop naar het venster. Onderweg zie je de schaduw plek van het raam symbool op de vloer. Dit is alleen te zien als je het raampje gesloten hebt. Met behulp van de pijpreiniger pulk je de plank los. Maak een foto van de losse plank met het getal: 1793. Pak de plank met een transparant tabblad. Ga naar het venster met de vingerafdrukken. Combineer de nietmachine met het potlood om het hout te splitsen en krijg grafietpoeder. Combineer de grafietpoeder met een vel papier en gebruik dat velletje op de vingerafdrukken op het raam. Gebruik dan de tape op het velletje tegen het raam en krijg zo de vingerafdrukken op de tape. Combineer de tape met de vingerafdrukken met een velletje papier, om de vingerafdrukken op het velletje te krijgen. Praat met de agent in de hal. Je geeft het bewijsmateriaal aan de agent. Verlaat het gebouw en je gaat naar je hotel. Einde Demo

 

Hotel

Praat met de hoteleigenaar, Pierre. Ga links naar de trap. Zie een bamboestok in de plant en een achterdeur en rechts een glazenkastje. Ga boven naar je kamer. Ga naar het bureau. Sluit je fotocamera aan de camerakabel van de laptop. Klik 2x op de laptop om de foto's te verzenden. De antenne schotel heeft geen verbinding. Kijk naar de adapter en draai deze om - input 110v;output 12v. Trek de kabel uit de adapter. Kijk naar de antenne en draai het om - 12v.  Zet het bureaulampje uit en kijk aan de onderkant - input 230v. Draai de halogeenlamp van 12 v eruit. Kijk naar het stopcontact boven de schrijftafel. Trek de stekker van de lamp eruit en probeer de stekker van de adapter erin te steken. Het past niet. Steek de stekker van de lamp weer terug in het stopcontact. Verlaat het hotel en ga rechts naar het café.

 

Café

Praat op het terras met Pierre en Sylvie. Vraag door tot Sylvie je een haarspeld geeft.

 

Hotel

Ga naar je kamer. Klik op de haarspeld in de inventaris om het te splitsen. Kijk naar de onderkant van de bureaulamp. Steek de gesplitste haarspeld in de fitting van de bureaulamp en steek de kabel van de antenne in de lampfitting. Zet de bureaulamp weer recht en druk op de schakelaar. Open de antenne. Klik 2x op de laptop om de foto's te verzenden. Nicole belt Ruth. Pak je fotocamera terug. Ga beneden naar de receptie. Inspecteur, Pety belt.  Er is weer een moord gepleegd. Pak op de receptiebalie de huurauto folder  Druk op de bel en praat met Pierre tot hij een taxie voor je belt. Ga naar buiten. Je stapt in de taxi en je gaat naar het appartementengebouw van de moord in de wijk Montmartre.

 

Deel 2

 

Appartementengebouw

Ga het gebouw in en ga naar de tweede verdieping. Praat in de gang met de agent. Zie een gereedschapskist naast de agent. Ga appartement 13 binnen. Praat met de inspecteur. Hij geeft je zijn visitekaartje. Maak een foto van het bureau en touw met haken. Praat op de gang weer met de agent. Ga naar de eerste verdieping. Bel aan op nummer 12 en praat met de vrouw. Klik het visitekaartje van de inspecteur op de deur. Nicole belt en nu zal de vrouw met je praten. Ga naar buiten. Onderzoek het rioolputje, rechtsonder in het scherm. Zie een gouden armband. Ga terug naar binnen. Praat met de agent over de gereedschapkist. Ga naar nummer 12 en pak de krant uit de brievenbus. Praat met de agent en geef hem de krant. Open de gereedschapkist. Pak de schroevendraaier, vingerafdrukfolie en bewijszakjes uit de gereedschapkist. Praat weer met de agent. Ga naar het rioolputje. Gebruik de schroevendraaier op de deksel. Pak met een bewijszakje de gouden armband. Pierre belt.

 

Hotel

Praat met Pierre en krijg de brief. De brief is van Jack Dupree. Hij wil  je om 23:00 ontmoeten. Praat met Pierre. Ga naar je kamer. Sluit weer je camera aan de laptop en verzend de laatst gemaakte foto's naar je baas. Pak de camera terug. Pak de laptoptas voor het bed. Klik de laptoptas op de laptop om de laptop in de tas mee te nemen. Bel Ruth en je baas met je mobile telefoon. Stap buiten in de taxi. Nicole heeft een gesprek met Jack Dupree. Zie een scčne. Tijdens de aanslag heeft Nicole haar laptop naar de overvaller gegooid en heeft daarna een gesprek met de inspecteur. Nicole moet het land verlaten en wordt naar het hotel gebracht. Praat buiten met de agent, die op je blijft wachten. Praat met Pierre. Hij heeft een auto voor je gehuurd en geeft je de autosleutel. Ga naar de rechterzijde van de receptie. Zie een sleutelkastje met een sleutel van de achterdeur. Je kan niets doen als Pierre achter de balie staat. Praat buiten weer met de agent. Probeer naar het café te lopen. Praat met Pierre over de achterdeur en keuken. Pierre gaat eten voor je halen. Pak de bamboestok uit de plant. Open het glazenkastje en pak de champagne kurk en zakdoek. Pak uit de kastdeur een haakje. Ga naar je kamer en terug naar de receptie. Pak de koffie en croissant dat Pierre voor je gemaakt heeft. Pierre gaat dan naar de telefoon.

 

Praat buiten met de agent en geeft de koffie en croissant aan de agent. Ga naar de rechterzijde van de receptie. Combineer de haak met de bamboestok en pak de achterdeur sleutel met de baboestok/haak uit het sleutelkastje. Open de achteringangdeur met deze sleutel en open de deur. Nicole sluipt naar de politieauto, saboteert de auto door de champagnekurk met zakdoek in de knalpijp van de politieauto te stoppen. Ga terug naar de agent. Zeg dat je gepakt hebt en klaar bent om te vertrekken. Nicole stapt in haar huurauto en rijdt weg. De politiewagen kan haar niet volgen. Klik op het navigatie systeem (GPS) en ga naar Montmartre.

 

Appartementengebouw

Appartement 13 is met politietape afgeplakt. Probeer de deur te openen. Ga naar de eerste verdieping. Open het raam en klim naar buiten. Loop voorzichtig naar het linker venster. Pak vier losse stangen van het hekraam. Ga over de richel naar het linker venster op de tweede verdieping. Ga verder rechts naar het rechterdak gedeelte. Pak de 2 planken. Zie op het dak een antenne. Ga rechts naar de schoorsteen. Zie 4 gaten in de schoorsteen. Plaats de 4 stangen in de gaten, leg de 2 planken op de staven, klim naar de antenne en je pakt een aluminium gedeelde van de antenne. Ga naar het linker venster. Het venster is gesloten. Zie het slot aan de binnenkant. Verbuig de antenne in de inventaris. Gebruik de verbogen antenne op het slot en ga appartement 13 binnen.

 

Onderzoek het bureau. Pak de "Moulin Rouge" sleutels. Bekijk de sleutels in de inventaris. Het heeft ook een lampje. Kijk naar de kaart op het bureau. Zie getekende gekleurde richting letters bij de windrichtingen. Je kan niets zien in de onderste lade, omdat het daar te donker is. Gebruik de "Moulin Rouge" sleutels in de lade om licht te krijgen. Zie een gat in de lade. Zie links van het bureau 5 haken tegen de muur. Het mist een haak. Onder de haak is een Romeinse cijfer. De haken kan je verdraaien. Zie rechts van de muurkast een fietswiel. Pak een spaak. Gebruik de spaak in het gat in de lade. Trek de lade verder open, gebruik de spaak opnieuw in het gat om de plank omhoog te tillen. Je vindt een papiertje met gekleurde cijfers en een zeskantige schroefsleutel. Steek de schroefsleutel in het lege haak gat. Nu moet je de haken naar de juiste positie draaien. Vergelijk de kleuren op het papiertje met de kleuren op de kaart:

 

   

Draai de haken naar deze positie

N= Oranje

NE= Roze

E= Paars

SE= Groen

S= Blauw

SW= Rood

W= Zwart

NW= Licht Blauw

5= Rood

2= Licht Blauw

3= Groen

1= Zwart

4= Roze

Haak 5 naar SW = Linksonder

Haak 2 naar NW = Linksboven 

Haak 3 naar SE =  Rechtsonder

Haak 1 naar W = Links

Haak 4 naar NE = Rechtsboven

 

Open onder de haken het geheime vakje. Pak de brieven van Marc Taine en kistje met een notitieboek.

Verwijder het notieboekje van de kist en lees het notitieboekje. Plotseling komt er een man met pistool binnen.

Verberg je snel in de muurkast. Na het gevecht ben je weer in je auto.

 

Hotel

In het hotel heb je een gesprek met Louis Carnot. Hij geeft zijn visitekaartje. Praat met Pierre. Berg het kistje op in een safe.

Vraag over de familie en hij geeft je het adres van een antiekhandelaar. Stap in de auto en rij naar Moulin Rouge.

 

Moulin Rouge

Ga naar de ingang van het theater. Pak de gevallen poster van de grond en een stuk stoffenband van de versperring. De deur is gesloten. Ga naar de straat en rechts naar de achteringang. Ga links naar de kruiwagen. Pak het wiel van de kruiwagen, de kapotte emmer en stang. Verwijder de band van het wiel en krijg de velg. Ga naar de achterdeur. De deur is afgesloten. Ga links naar het waterleidingkastje. Open het kastje. Leg de poster in de emmer om het gat te dichten. Zet dan de emmer in het kastje. Draai aan het wiel en pak de emmer met water. Ga naar het luik met hangslot en probeer het te openen. Gebruik de stang op het hangslot. Probeer het luik te openen, maar het is te zwaar. Zie een haak tegen de muur. Plaats de velg aan de haak. Haak de stoffenband aan de handgreep van het luik. De band wordt automatisch aan de velg bevestigd. Hang de volle emmer aan de haak van de band, om de velg. Trek de emmer naar beneden en het luik gaat omhoog. Ga door het luik naar binnen. 

 

Je kan niet door het luik terug naar boven, want het is te zwaar om het omhoog te duwen. Ga verder de gang in. Zie rechts van de garderoberekken een bijl achter het noodglas. Pak het brandblusapparaat met het wagentje. Rechts van de bijl is een afgesloten deur. Open de deur met de "Moulin Rouge" sleutels en ga naar de garderobe kamer. Doe het licht aan, met de schakelaar naast de deur. Onderzoek de linkerzijde van het tafelblad. Druk op de telefoonknop en luister naar een bericht van Louis op het antwoordapparaat. Onderzoek de rechterzijde van het tafelblad. Pak het medicijnflesje. Open het medicijnflesje en krijg een zilverkruis en hoofdpijn tabletten. Open het kruis en je hebt een gevormde sleutel. Open een lade onder het rek. Pak de enveloppen. Pak rechts de arm van de etalagepop. Klik op de arm in de inventaris en je hebt een diamanten ring. Gebruik de arm op het noodglas en pak de hakbijl. Je hoort stemmen van een gangster en bewaker. Ga naar de hoofddeur. Plaats het wagentje met brandblusser voor de deur. Gebruik de hakbijl op de brandblusser. Door de kracht vliegt de brandblusser door de deur. Nicole vlucht uit het theater. Stap in je auto. Achter in de auto zit een detective met een pistool op je gericht.

 

Hotel

In je hotelkamer praat je met de detective. Ga naar de receptie en vraag aan Pierre het kistje terug. Ga naar je kamer en praat met de detective over het kistje. Open het kistje met de gevormde sleutel. Pak de knipsels uit het kistje. Voeg de knipsels samen. Draai de stukjes met de rechtermuis. Als je de juiste stukjes samenvoegt, zullen ze aan elkaar vast blijven plakken. Heb je de stukjes in elkaar gezet, plak je ze vast met de tape (gebruik de tape op de kaart als je de kaart bekijkt in de inventaris). Praat met de detective. Samen gaan we naar de woning van Marc Taine.

 

 

Woning van Marc Taine

Na we ingebroken hebben onderzoeken we de woning. Maak 2 foto's van de foto's en documenten op het bord tegen de muur. Maak een foto van de tekentafel. Neem de vingerafdrukken van de beker op de tekentafel met de vingerafdrukfolie. Ga rechtsachter naar het kleine ladekastje. Zie de gips muur achter het lade kastje. Schuif de bovenste lade open en pak het rijbewijs. Schuif het ladekastje opzij. Klik op de gips muur. Pak in de keuken de verstelbare tang van de vloer. Draai de verstelbare tang dicht in de inventaris. Gebruik dan de tang op de gips muur tot een deur zichtbaar wordt. Open de geheime deur met gebruik van het rijbewijs.

 

Zie een diepvriezer, een emmer met water naast de diepvriezer en een deken op de vloer. Open de diepvriezer. Het bevroren lichaam van Marc Taine ligt in de diepvriezer. Maak een foto van het lichaam. Zie links bloed op de glazenkast. Ga terug naar de detective. De moordenaar heeft de woning in brand gestoken. Pak de deken. Sop de deken in het water in de emmer. Klik de natte deken op de deur. Nicole vlucht uit de brandende woning. Ga naar de straat en stap in de auto. We gaan naar Spanje.

 

Deel 3

Spanje - Azarra

 

Garage: Onderweg heeft de auto het begeven. Praat met de automonteur, Raul. Het duurt lang voordat hij de auto gerepareerd heeft en we geven hem de autosleutel. Zie achter in de garage een motorband, bandenlichter naast de kuip, luchtcompressor en een kapotte binnenband. Ga naar het dorp en naar de antiekwinkel.

 

Antiekwinkel: Praat met de antiquair handelaar, Antoine. Hij gelooft niet dat hij in gevaar is. We kunnen de foto's afdrukken in de winkel. Hij gaat naar de lijst zoeken. Zie een rapier (degen) tegen de muur. Ga rechts naar de achterkamer. Pak de schaar van het bureautje. Onderzoek de brandkast. Zie krassen op de vloer. De brandkast is verschoven. Het mist 2 wieltjes aan de rechterzijde. Ga terug naar de straat.

 

De winkel is gesloten. Ga rechts naar de waterbron. Je kan verschillende munten uit de waterbron pakken: 5 x 1 Euro, 4 x 2 Euro, 2 x 5 Euro, 50 cent,  5 Zloty, 1 oude munt, 1 Pond en 1000 Yen. Vraag aan de antiekhandelaar, Antoine over de gesloten winkel. Ga naar de garage. Praat met Raul. Hij is ook de eigenaar van de winkel. Je geeft hem de fotocamera en hij zal de foto's afdrukken. Ga naar de winkel.

 

Winkel: Hij heeft de foto's afgedrukt en dat kost je 68 Euro. In de winkel staat een gokkast. Speel met de 2 Euro munten op de gokkast, tot je wint. Pak de gewonnen munten onder uit de gokkast. Praat met Raul. Betaal met de gewonnen munten en krijg de afgedrukte foto's.

 

Antiekwinkel: Praat met Antoine over de foto's. Hij gaat de lijst halen en gelooft je nu wel, dat hij in levensgevaar is. Hij is bereid om met je me te gaan. Ga naar de achterkamer en probeer de achterdeur te openen. Vraag aan Antoine of hij de sleutel heeft. Hij weet niet meer waar hij de sleutel neergelegd heeft. Hij denkt dat het ergens tussen de boeken ligt. Hij heeft het boek  "A la recherche du temps perdu" als laatste gelezen. Ga links naar de boekenkasten. Zoek het vermelde boek, geschreven door Marcel Proust (boek kan per spel ergens anders liggen in de boekenkast). Pak de sleutel uit dat boek. Open de achterdeur met deze sleutel. Zie de motor in de achtertuin. Het mist het achterwiel. Pak rechts de schroefsleutel van de planken. Vraag Antoine over de motor. Hij gaat zijn spullen inpakken. Ga terug naar binnen en pak de viltstift van het bureau.

 

Garage: Praat met Raul over de motor. We zullen hem helpen. Pak de motorband en bandenlichter naast de badkuip. Praat met Raul. Geef de bandenlichter en motorband aan Raul. Pak de binnenband bij de  luchtcompressor. Zet de luchtcompressor aan en pomp de binnenband op met het luchtdrukpistool aan de compressor. De binnenband is lek en loopt weer leeg. Nu moet je snel wezen. De klok loopt linksboven mee. Je moet het gat vinden in de binnenband en markeren met de viltstift. Pomp de binnenband vol met lucht. Pak de volle binnenband. Ren naar de waterbron. Leg de binnenband in het water om het gat te ontdekken en markeer het gat met de viltstift (in inventaris viltstift op de binnenband gebruiken). Ben je te laat probeer je het opnieuw. Praat daarna met Raul. Hij heeft een stukje rubber nodig om het gat te dichten.

 

 

Ga naar de achtertuin van de antiekwinkel. Zie dat er een gaatje zit tussen de dakpannen van het regenafdakje boven de deur. Er hangt wat rubber los. Praat met Antoine over het afdakje en pak de paraplu. Gebruik de paraplu op de rubber en pak dan de rubber van de grond. Praat met Raul. Gebruik de schaar op het stukje rubber. Praat met Raul en geef het ronde stukje rubber en binnenband aan Raul. Hij zal de band repareren. Vraag daarna om de gerepareerde motorband. Pomp de band weer op.

 

Antiekwinkel: Als je nu de antiekwinkel binnenkomt is Antoine toch vermoord. Pak de pop voor het lijk met een bewijszakje. Onderzoek het bureau. De lijst is verdwenen. Ga naar de brandkast. Je kan de brandkast nu in close-up onderzoeken. Op de dressoir staat een stierenbeeld. Bekijk het beeld aan de onderkant en zie cijfers: 22 - 25 - 18 - 28 - 12 ( is per spel verschillend). Draai met de muiscursor aan de schijf op de bandkast. Draai het eerste cijfer met de wijzer van de klok mee. Dan het tweede cijfer tegen de klok. Dus om en om - met de klok mee en tegen de klok in ( of andersom, eerst tegen de klok in en dan met de klok mee): 2 - 25 - 18 - 28 - 12 (cijfers zijn per spel verschillend). Pak uit de geopende brandkast 2 brandkast wieltjes. Plaats de 2 wieltjes op de bouten onder de brandkast aan de rechterzijde. Pak het draaikrukje voor het bureautje. Verwijder de bovenstuk in de inventaris en krijg het onderstuk van het krukje in de inventaris. Probeer het houtblok onder de brandkast te pakken. Probeer de brandkast iets opzij de duwen. Pak nu de rapier (degen) boven het bureau in de antiekwinkel. Schuif de rapier door de handgrepen bovenop de brandkast. Duw nu de brandkast opzij met het handvast van de rapier en pak het houtblok. Duw de brandkast verder van de muur en open het vakje in de muur achter de brandkast. Pak de motorsleutel en namenlijst van de samenzweerders. Ga naar de motor in de achtertuin. 

 

 

Plaats het kruk onderstukje onder de achterwiel van de motor om het als krik te gebruiken. Gebruik de schroefsleutel op de krik om de achterkant omhoog te krikken. Gebruik het houtblok onder de motor. Plaats de motorband op het achterwiel. Pak de schroefkap uit het schaaltje. Plaats de schroefkap op de bout van het achterwiel. De schroefsleutel is te groot om het vast te draaien. Gebruik een passende munt op de schroefkap. Draai dan met de schroefsleutel de schroefkap vast.  Klik op de motor om het houtblok te verwijderen. Klik de motorsleutel op de motor. Nicole stapt op de motor en rijdt naar het paleis in Marseille.

 

Deel 4

 

Frankrijk - Marseille

 

Ga naar de poort van het paleis van Carnot. Trek aan de bel. Praat met de bewaker. Ga links naar de paleismuur. Zie een gat in de muur. Probeer over de muur te klimmen. Pak uit de telefooncel een grote steen, kleine steen en fotorol houder. Open de houder en krijg een haak met zuignap. Verwijder de haak van de zuignap in de inventaris. Ga onder naar de aanlegsteiger. Pak uit de kapotte boot het touw, grote emmer, kleine emmer zonder bodem en groene plank. Kijk in de plastiekemmer en pak de schroevendraaier uit de emmer. Ga naar de andere boot. Gebruik het touw op de boot haak om de boot vast te binden. Stap in de boot. Hijs het anker en pak het touw terug. Vul de filmrol houder met zeewater. Combineer het touw met het anker. Ga terug naar de poort. Plaats de grote emmer tegen de muur, rechts van de poort. Plaats de kleine emmer en de plank bovenop de grote emmer om een opstapje te maken. Klim op het opstapje. Leg de grote steen op de kornis. Combineer een hoofdpijn tablet met de filmrol houder met zeewater en leg het naast de steen. Ga naar het gat in de muur. Wacht tot de hoofdpijn tablet explodeert in de houder en de steen raakt de bel. De bewaker is afgeleid en loopt naar de poort. Gooi het werpanker over de muur en klim naar boven. Klim snel rechts naar beneden.

Paleis - Kelder: Kijk door de glazendeur. Hier zit een bewaker. Ga rechts naar het kelderraampje. Combineer de ring met de schroevendraaier en met de zuignap. Plak de glassnijder op het glas van het kelderraampje. Draai aan de glassnijder. Sla het ronde glas eruit met de kleine steen. Open het raampje en ga naar de kelder. Hier zit Jack vastgebonden en heeft tape over zijn mond. Praat met Jack om de tape van zijn mond te trekken. Praat dan met Jack. We moeten iets zoeken waarmee we de handboeien van Jack kunnen doorsnijden. Ga voorzichtig naar de gang.

Pak de krant voor de slapende bewaker en ga naar de eerste verdieping. Hier zijn alle deuren gesloten. Sluip terug naar de kelder. Vraag aan Jack of hij een sleutel heeft. De bewaker heeft de sleutel in de keuken verloren. Ga links naar de keuken. Zie onder het grote fornuis spleten. Zoek de sleutel onder in een van die spleten (ligt per spel verschillend). Je vindt ook een munt. Je kan niet bij de sleutel. Rol de krant op en pak de sleutel met de opgerolde krant. Ga terug naar de eerste verdieping.

Bibliotheek: Open de linker deur met de sleutel. Sluit de deur achter je en sluit de deur af met de sleutel. Pak de foto, standbeeld en houten ornament op de schoorsteenmantel. Ga rechts naar de boekenkast. Verwijder de boeken op de middenplank. Klik op de achterwand en achter de wand is een schuifpuzzel. Plaats als laatste het onbrekende puzzelstukje (houten ornament) in de puzzel. Heb je deze in elkaar geschoven opent een geheime doorgang. Ga naar de geheime kamer. Heb je problemen met de schuifpuzzel, vraag dan in de forum voor een save game waarin de schuifpuzzel opgelost is :)

Pak uit het kistje op het bureau een ander gedeelte van de kaart. Voeg het toe aan het gedeelte in de inventaris en plak het vast met de tape. Rol de kaart om het standbeeld en plak het vast met de tape. Ga terug naar de bibliotheek. Gooi het standbeeld met kaart door het open venster. Nicole wordt ontdekt door de bewakers. Ze laten haar wegrennen en de honden jagen achter haar aan. Onderweg pakt ze nog snel het standbeeldje en op het laatste moment zal Nick haar redden door haar over de muur te trekken. We praten met Nick en je zegt dat je naar Cuba moet. Hij geeft je een telefoonnummer en gaat weg. In de vlucht ben je je mobile telefoon verloren. Gebruik de telefoon in de telefooncel.  Je belt het nummer en de man zal je helpen. Stap op je motor en rij naar de luchthaven. Het vliegtuig staat klaar om je naar Cuba te brengen.
 

Deel 5

Cuba - Havanna

We gaan eerst de stad verkennen. Lees het bericht op de deur van het archiefgebouw. Ga rechts. Onderzoek de blauwe autowrak. Zie onder de motorkap een accu, aansteker en verroeste dop van de radiateur. Pak de verroeste schroefdop van de radiateur. Ga terug en links verder. Zie bij het flatgebouw een fonteintje. Ga links verder en ga het oude hotel in. Ga links om de zuil en zie een stoppenkast. Zie bakstenen op de grond. Ga achter naar de lift. Zie een blik in de lift. De bodem van de lift reageert op gewicht. Verlaat het hotel en links verder. Ga naar café 'La Catedral'. Praat met de inwoner en klerk van de archieven. Hij wacht op een vriend die hem Havanna sigaren zal bezorgen en dan zal hij pas de archieven openen. Vraag aan de inwoner of hij sigaren heeft. Zie rechts op het tafeltje een navulgas spuitbus voor aanstekers. 

Ga naar het hotel. Pak buiten voor het hotel de plastiek draagtas van de grond en de rubberhandschoen uit de afvalemmer. Ga het hotel binnen. Pak nu het blik uit de lift. Open het blik. Er zitten Havanna sigaren in. Pak de sigaren uit het blik en krijg meteen tabaksbladeren. Geef de sigaren aan de klerk op het terras van het café. Hij heeft vuur nodig om een sigaar op te steken. Pak nu de aansteker onder de motorkap van de wrakauto. Geef vuur aan de klerk. De aansteker is leeg. Ga rechts naar het tafeltje. Vul de aansteker met gas uit het spuitbusje (klik aansteker op het gas spuitbusje). Geef de klerk vuur en als hij klaar is met zijn sigaar, zal hij de archieven openen.

Archiefgebouw: Praat binnen met de klerk. Hij kan pas praten als er niemand in het gebouw aanwezig is. Praat met de inwoner bij de ingangsdeur. Pak rechts van de ingangsdeur een stop uit het stoppenkastje. Het licht spring uit en de klerk gaat weg. Pak snel het elastiekje en batterijen van zijn bureau en wasknijper aan de radioantenne. Ga naar het fonteintje. De inwoner, achtervolgt je en we moeten van hem af zien te komen. Hang de draagtas aan de kraan en laat het vol lopen met water. De tas lekt. Pak de tas. Gebruik de wasknijper op de tas om het gat te dichten. Vul de tas met water. Ga naar de stoppenkast in het hotel.

Hotel: Draai de stop in een fitting en draai aan de schakelaar. Er zijn 8 fittingen. Zoek uit welke fitting voor de lift is - het is de zevende fitting. De liftdeur sluit en kan je niet openen, want de liftknop werkt niet. Draai aan de schakelaar in de stoppenkast om de liftdeur weer te openen. Pak nu de bakstenen. Leg de bakstenen in de lift. Combineer in de inventaris de batterijen met het blikje en zet het blikje met batterijen op de bakstenen in de lift. Combineer het elastiekje met de aansteker en de aansteker blijft zo branden. Zet de brandende aansteker onder de batterijen. Het geheel zal exploderen. De agent loopt de lift in en Nicole sluit de liftdeur. Van deze man hebben we geen last meer.

 

Archieven: Nu kan de klerk vrij met je praten. Hij vertelt over de familie Montoute. Carnot had er ook naar gevraagd.

Je mag zijn auto lenen, als je hem aan de gang kan krijgen. Hij geeft je de autosleutel.

 

Café: De groene oude auto staat links van het café. Kijk in de auto. Gebruik de autosleutel in het contact en probeer de auto te starten. De accu is leeg en heeft geen koelwater. Pak uit het handschoenkastje een moer en moersleutel. Open de motorklep. Giet het water uit de draagtas in de radiateur. De schroefdop uit het wrak past niet op deze radiateur. Leg de rubberhandschoen op de radiateur en draai dan de schroefdop op de radiateur. Ga naar de autowrak naast het archiefgebouw. Probeer de accu eruit te pakken. Het is te zwaar voor je om te vervoeren. Gebruik de riksja voor het archiefgebouw. Je fiets naar de wrak. Pak de accu. Je plaatst de accu achter op de riksja en fietst naar de groene auto. Schroef de lege accu uit de groene auto met de schroefsleutel en zet de volle accu in de motor. Start de auto en we rijden naar Montoute.

 

Cuba - Montoute

 

Ruďne: Ga door de poort naar de ruines van het paleis. Zie bij de vijver tijmblaadjes. Ga achter naar de ruďne. Zie rechtsachter een zuurzak vrucht (soursop). Je kan niet bij de vrucht. Linksachter is een slijpsteen, en zie dat de riem weg is. Ga rechts naar de deur. Open de deur en kijk in de andere ruimte. Zie melisse kruid. Kijk in het geheime vakje in de muur. Druk de steen weg. Er ligt geen kaart - iemand was je voor. Ga terug naar de auto. Hier ontmoeten we Manuel met zijn voertuig. Praat met Manuel. Hij heeft een moer verloren en we geven hem onze moer. Ga na het gesprek naar het dorp.

 

Dorp: Zie een tractor en links tegen de muur een staaf. Ga achter naar het huis van de Sjamaan. Praat met Ines. Vraag of we Madame Budoe mogen spreken. De ventilator is defect. Onderzoek de ventilator. Open het klepje en pak de oude defecte koolborstels uit de ventilator. Informeer Ines hierover. Pak het kussen en ga terug naar het dorp. Hier ontmoeten we opnieuw Manuel. Praat met hem en krijg nieuwe borstels. Monteer deze borstels in de ventilator, maar ze zijn te dik. Praat met Manuel. Als je hem iets te drinken geeft, krijg je de riem. Pak nu de staaf. Ga naar de ruines.

 

Ga rechtsachter naar de vrucht. Leg het kussen op de grond. Gebruik de staaf op de vrucht. Pak de zuurzak vrucht en pak de staaf terug. Geef Manual de vrucht en staaf en pak links tegen het raam de riem. Ga naar de slijpsteen in de ruďne. Monteer de riem aan de slijpsteen. Leg de nieuwe borstels voor de slijpsteen. Draai aan de hendel en pak de afgeslepen borstels. Monteer deze borstels in de ventilator. Draai aan de knop en de ventilator werkt. Praat met Inus en je mag de Sjamaan ontmoeten. Praat met de Sjamaan (medicijnvrouw). We moeten Lazarus een offer brengen. Praat met Inus en vraag wat deze 3 woorden betekenen. Ze zegt dat het offer samengesteld is uit 3 kruiden - salie, tijm en melisse. Naast de hoofdpoort vind je de salie. De tijm bij de vijver. De melisse in de ruďne.

 

Salie

Tijm

Melisse

 

Heb je deze kruiden verzameld, ga je terug naar de Sjamaan en geef haar de kruiden. Ze zegt dat we de tijm moeten verkruimelen en branden. Leg dus de tijmbladeren in de mortel op het tafeltje. Vraag aan Inus om lucifers. Brand de tijmbladeren in de mortel met een lucifer. Praat met de Sjamaan. Zij is de laatste afstammeling en is in het bezit van het laatste deel van de kaart. Ze geeft het laatste kaartgedeelte. Nicole wordt neergeslagen en beroofd. De moordenaar heeft weer toe geslagen. Pak de pop met een bewijszakje. Stap in de auto en we rijden terug naar Marseille.

Deel 6

 

Frankrijk - Marseille

Terug in Marseille open we de poort en gaan naar het terrein van Monsieur Carnot. We moeten weten hoe het met Jack gaat. Ga naar de hoofdingang. Er zijn geen bewakers. Kruip door het kelderraampje. Jack is verdwenen! Het enige wat we vinden is een stukje papier met een bericht van Jack. Lees het bericht in de inventaris. Hij schrijft over de begraafplaats van Montmartre. We stappen op onze motor en rijden naar de begraafplaats.

Parijs - Begraafplaats Montmartre

Ga naar de begraafplaats. Kijk rechts naar de afvalbakken en zie een oliefles. Ga verder en sla linksaf. Kijk naar de grafsteen. Er liggen vele werktuigen rondom de grafsteen. Op dit moment hebben we geen reden voor gebruik. Ga terug naar het eerste pad en ga nu rechts. Zie hier een blauwe tuinslang. Ga verder rechtdoor. Hier zien we dat Jack door twee gangsters vastgehouden wordt en door Louis met een pistool bedreigd wordt. We horen wat Jack hen vertelt. We gaan terug naar de motor en rijden naar de woning van Jack.

 

Appartement van Jack: De gangster probeert in het appartement van Jack in te breken. Ga naar beneden en laat de buurvrouw de politie bellen. De inbreker wordt aangehouden en we kunnen rustig onze gang gaan. Ga het appartement binnen. Draai het schilderij om en pak de kapotte middeleeuwse dolk. Stap op de motor. We rijden met een kleine omweg naar het hotel om het kistje te halen en rijden terug naar de begraafplaats.

Begraafplaats: Ga naar Jack en de gangsters. Praat met hen. We maken een deal en krijgen de kaart. Open het kistje in de inventaris. Gebruik de dolk op het geopende kistje. Nicole snijdt de binnenkant van de deksel door en vindt eindelijk de sleutel. Ga naar het graf aan de rechterzijde. Zie dat er onder in de zuilen naast de deur een gat geboord is. Zie het teken boven de deur. Dit teken is ook op de kaart. Dit is dus het juiste graf. Ga naar de grafsteen met de werktuigen eromheen. Pak de stang. Ga naar de afvalbakken en pak de oliefles. Steek de stang in het gat van de zuil en probeer via de stang de zuil te draaien. Vraag aan Louis of de andere gangster je kan helpen. Dat doet hij niet. Giet wat olie op de zuil fundering. Duw tegen de stang om de zuil te draaien. Doe dit ook met de andere zuil. Open de grafdeur en ga het graf binnen. Steek de dolk in het slot van de sarcofaag. Probeer aan de dolk te draaien, maar de lemmet is te scherp. Ga de lap halen bij de grafsteen met de werktuigen. Gebruik de lap op de lemmet en nu kan je veilig aan de dolk draaien, om de sarcofaag te openen. Pak de dolk terug.

 

 

Praat met Louis en krijg de rest van de kaart. Voeg de kaartdelen samen en plak ze vast met de tape. Bekijk de volle kaart in de inventaris. Plaats de bovenkant van de sleutel precies op het rode zonnesymbool op de kaart. Draai de sleutel naar links (rechtermuis klik) tot het horizontaal op de kaart ligt. Een route wordt door een rode lijn gemarkeerd. Leg nu het middengedeelte van de dolk op het zonnesymbool. Draai de dolk omhoog tot het in de juiste positie staat. Plaats dan de sleutel op de handgreep van de dolk en draai het rond tot we de juiste weg gevonden hebben.

 

 

Louis houdt zich niet aan de afspraak en neemt Jack mee als gijzelaar. Nicole wordt door de andere gangster bewaakt, maar niet voor lang. Ze slaat hem neer en we gaan achter de andere aan. Ga het graf in en via de sarcofaag naar de catacombe.

 

Catacombe: De stenentrap is afgebroken. Ga de tuinslang halen en terug naar de catacombe. Hang de tuinslang boven aan de haak en daal via de tuinslang naar onderen. Pak de plank en touw van de grond en ga verder omlaag. Bind het touw aan de staaf in de rechtermuur en de plank uit de inventaris aan het uiteinde van het touw. Draai de plank naar de muur. Ga verder tot je de andere tegenkomt en zie het spannende einde.

Einde


© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
NL Forum
Henk

Free Web Hosting