Anna's Quest

17-07-2015

 

Het verhaal gaat over een jong meisje genaamd Anna en speelt zich af in een land heel ver weg. Ze leeft samen met haar opa in een vredig bos totdat opa plotseling een mysterieuze ziekte oploopt.

Anna wil er alles aan doen om haar opa te genezen en gaat op zoek naar een geneesmiddel. In haar zoektocht ontdekt ze dat de wereld om haar heen gevaarlijker is dan ze had gedacht.

Daarnaast heeft Anna, dankzij een experiment van de heks Winfried, telekinetische krachten die haar helpen in gevaarlijke situaties

Draken, heksen, trollen... niemand kan Anna stoppen met haar telekinese krachten. Ze spreekt met de doden. Anna is een schatje - of toch niet?

Het begint allemaal met het bevrijden van een pratende teddybeer.

Anna's Quest

 

Chapter 1: A Little Experiment

 

Ondanks de waarschuwing van haar grootvader niet in het nabijgelegen bos te gaan, heeft Anna besloten om dit gebied te betreden. Anna hoopt er een remedie voor de ziekte van grootvader te vinden. Helaas, de waarschuwingen van haar grootvader waren geen loze woorden en zo gebeurd het dat een boze heks Anna gevangen genomen heeft en opgesloten in een toren. Hoe komt je hier uit!.

 

I Toets of boekpictogram (rechtsonder in het scherm) - Open en sluit de inventaris en spelmenu (kan je instellen in de spelopties).
Druk op de spatiebalk, toont alle hotspots in het scherm.
Spelmenu - Escape toets (ESC)
Onderzoek en probeer altijd alles.

 

Je kan in het spel prestaties (Achievement) verdienen. Sommige prestaties krijg je automatisch.

Deze kan je controleren in het hoofdmenu, in "Bonus" onder de "beker tab".

Zie onder in de oplossing hoe je ze kan krijgen.


Bedroom
Na de korte scène, krijg je de mogelijkheid om de handleiding (tutorial) te spelen, om vertrouwd te raken met de bediening.
De antwoorden die je in het gesprek tijdens de tutorial geeft, heeft geen invloed op het spel.
Ga op de rode stoel zitten. Pak de lepel (spoon) uit de soepbord op de tafel onder in het scherm.
Naast tips over hoe je voorwerpen verzamelt en gebruikt heeft Anna een speciale vaardigheid: de telekinese.
Telekinese is het beïnvloeden of bewegen van materie (voorwerpen) op afstand door zogenaamde menselijke 'geestkracht',

dus zonder fysieke hulpmiddelen te gebruiken.

Zie nu linksonder in het scherm een telekinese "hersenen" pictogram.

Klik op deze hersenen en dan op een object, om er telekinetisch mee te communiceren. Dit werkt ook zo in de inventaris.

Klik in dit geval alleen op de hersenen (de hersenen plakt aan de muiscursor), open dan de inventaris en klik vervolgens op het object.
Gebruik telekinese (hersenen pictogram) op de lepel in je inventaris, om de lepel te buigen.
Toon de gebogen lepel (bent spoon) in de camera boven de deur. Praat met de beer, Ben naast de rode stoel.
Neem de schaar (scissors) en wat tekenmartiaal (art stuff) op de tafel.

Het tekenmartiaal is een tube gele verf (yellow paint) en waskrijtje (crayon).
Neem de strandbal achter in de kamer. Combineer in je inventaris de schaar met de strandbal en krijg een halve bal.
Gebruik de schaar op de Eenhoorn (unicorn), om zijn hoorn te nemen.
Gebruik de hoorn (horn) op de machine in de hoek, om het dekseltje (cover) te openen.
Anna drukt op wat knopjes. Gebruik de halve bal op het machineonderdeel (electric device) op de vloer.
Gebruikt telekinese op de camera/luidspreker. Gebruik dan telekinese op de deur, en verlaat de slaapkamer.

Hallway
Ben de beer en Anna verlaten de slaapkamer. Zie een klein keukentje in het halletje.
Ga de trap af naar de benedenverdieping. De heks staat plotseling in de deuropening.
Gebruikt telekinese op de heks (witch).

Chapter 2: The Great Escape

Bedroom
We zijn terug in de slaapkamer. Neem het hoofdkussen op het bed (pillow). Neem de lens in de rugleuning van de rode stoel.

Gebruik de schaar op het gordijn (curtains) voor het raam, om er een fluweelstukje uit te knippen.
Gebruik telekinese op de luidspreker (speaker) boven de deur, om het te nemen. Ga naar het halletje.

Hallway
Pak de hoed van de heks (hat). Zie boven op de stutbalk een rat met een sleutel in zijn pootjes.
Ga de trap af, naar de benedenverdieping.

Hall
Open in de inganghal de linkse lade (drawer) van het tafeltje onder het portretschilderij. Je neemt er een touwtje uit (string).

Open de rechtse lade. Je neemt er een hart sleuteltje (key) en een presse-papier (paperweight) uit.
Probeer naar de bovenverdieping terug te gaan, maar het skelet tegen de muur praat tegen je.
Uit het skelet verschijnt de geest van Joringel. Vraag aan ​​de geest, of hij weet hoe je uit de toren kan ontsnappen.
De heks heet Winfriede. Achter het portretschilderij van de heks is een schakelaar verborgen, met een slot.
Deze schakelaar opent een ​​geheime doorgang. Het hart sleutel past niet in het slot.

Boven in de gang heb je een rat met een sleuteltje gezien!

Joringel kan niet met je meegaan, omdat hij vastgekoppeld is aan het skelet.
Zie de kat met een diamantje aan zijn halsbandje. Praat met de heks achter de voordeur.

Kijk onder het rode vloerkleed (carpet). Kijk in het afvoerputje (drain).

Je neemt er wat stinkende schimmel uit (smelly mold). Ga boven naar je slaapkamer.

Bedroom
Gebruik de hart sleutel op het kistje (box), om het te openen. Je neemt er een kapotte cassetterecorder uit.
Combineer de luidspreker/microfoon met de kapotte cassetterecorder, om de cassetterecorder te repareren.
Klik op de Eenhoorn speelgoedpop om er wat vulling uit te nemen.
Combineer de vulling (stuffing) met het hoofdkussen.
Combineer dan de hoofdkussen met het stukje fluweel (velvet) en je hebt een zachte kussen.
Ga beneden naar de inganghal.

Hall
Geef de zachte kussen aan de kat. De kat gaat erop liggen en slaapt.
Neem dan het diamantje van zijn halsbandje. Ga boven naar het halletje.

Hallway
Combineer de stikkende schimmel met de gele verf en je hebt een brokje kaas.
Geef het brokje kaas (cheese) aan de rat en je neemt dan zijn sleutel.

Ga beneden naar de inganghal.

Hall
Gebruik de sleutel op het portretschilderij van de heks (painting). Achter het schilderij is een muurkluisje (safe) met twee sloten.
Joringel zegt dat je de stem van de heks nodig hebt om een slot van het muurkluisje te openen.
Gebruik de gerepareerde (fixed) cassetterecorder op de voordeur, om de stem van de heks op te nemen.
Gebruik dan de cassetterecorder met de stem (voice) van de heks op het muurkluisje.
Gebruik dan het diamantje (diamond) op het muurkluisje om het tweede slot te openen.
Het muurkluisje opent en Anna neemt alles uit het kluisje.
Ze drukt op een knop in het kluisje en gaat naar de kelder.

Basement
In de kelder heeft Anna een gesprek met de spiegel. Vraag ​​over je opa, hoe je uit de toren kan ontsnappen, en of Ben gered kan worden.
Uit het muurkluisje hebt je een amulet genomen, een bouwtekening (blueprint), tover spreukenboek (book of spells) en een familiefoto (portrait).
Kijk rond. Je moet een bescherming toverdrankje brouwen in de ketel. De spiegel zegt wat je nodig hebt en in het spreukenboek is het recept:

  • Veer van een raaf.

  • Plukje haar van degene waarvan je bescherming verwacht.

  • Zegen van een dode.

  • Kook dit brouwsel in de ketel.

Neem de kurk (cork), op het blauwe flesje op het kleine tafeltje in de hoek. Neem de gouden ring op de tafel onderkant scherm.
Combineer het touwtje met de gebogen lepel, om een soort hengel te maken. Gebruik telekinese op het afvoerputje (drain). Kijk in het gat.
Zie een zakdoek in de skelet hand. Gebruik telekinetisch op de volgende vingers: de duim (thumb), wijsvinger (pointer finger) en pink (little finger).
De middelvinger opent en de zakdoek (handkerchief) valt in het water. Gebruik de hengel (lepel/touw) op de zakdoek, om het te nemen.

Zie de letter "J"op de vieze zakdoek. Kijk naar de boeken in het kastje.

Lees het boek over draken: "Dangerous Creatures" - draken spuwen vuur nadat ze kerosine of paraffine gegeten hebben.
Lees het boek over hoe je geesten kan oproepen: "Communicating with the other side" - slaap op een dierbaar voorwerp van de overledene.
Lees het boek over raven: "Guide to Evil Pets" - ze nestelen het liefst op daken, en zijn agressief.
Lees het "Party Tricks" boek - hierin staan spreuk. Anna neemt dit boek.

Combineerde de heks hoed met het "Party Tricks" boek. Je leert een truc en je maakt een zakdoeken ketting.
Combineer deze zakdoeken ketting (chain) met de presse-papier. Zo heb je een lang touw.
Ga naar Joringel in de inganghal.

Hall
Praat met Joringel. Hij kan ontsnappen uit het skelet als hij zijn gouden ring heeft.
Geef de gouden ring aan Joringel. De geest houdt zich niet aan zijn belofte en verdwijnt.

Bedroom
Zie een zwak plekje (weak spot) in het plafond boven de haardroger.
Bekijk de blauwdruk (rechtermuisknop) in de inventaris. Er was een open haard in het huis.

Gebruik je telekinese op het zwakke plekje in het plafond.
Gebruik je lange touw (weighted chain) in het gat in het plafond (roof hole) en klim naar de zolder.

Attic - Roof
Pak de spiegel (mirror) bij het draakje in het rad en het draakje stopt met lopen.
Neem dan het baby draakje (dragon) uit het rad (heb je nodig voor het toverdrankje).

Klim op het dak (roof). Anna kijkt uit de schoorsteen. Zie een raaf en maan.
Gebruik de lens op de maan - Anna zet de lens op de schoorsteen.
Gebruik de amulet op de lens om de amulet op te laden.
Ga terug naar de zolder. Gebruik telekinese op de scheur (crack) in het dak.
Dit maakt een gat naast het nest van de raaf.
Klim weer naar het dak. Gebruik de spiegel op de raaf.
Dit leidt hem af. Ga naar de zolder. Kijk nu door het gat in het dak.
Anna grijpt een ravenveer. Ga terug naar je slaapkamer.
 

Bedroom - Hallway
Gebruik de vieze zakdoek op het bed. Anna valt in slaap en droomt.
Anna's grootvader zegt dat je een boek moet pakken. Klik op het boek op de plank boven de open haard.
Opa leest voor uit het boek. Anna ontwaakt en ontmoet een andere geest, maar ze verdwijnt snel.
Ga naar het keukentje in het halletje. Kijk in de gootsteen (sink). Je ziet een haar plukje in de afvoerbuis.
Probeer het te nemen, maar dat lukt niet met je handen. Ga beneden naar Joringel (skelet).

Hier is de geest, Jorinde weer. Ze is waarschijnlijk Joringel's minnares en ze verdwijnt weer snel.
Onderzoek de afvoerbuis tegen de muur (pipe). Neem het losse bocht stukje eruit en steek de kurk erin.
Ga terug boven naar het keukentje. Draai de waterkraan open (tap).
Door de kurk in de afvoerbuis, kan het water niet wegstromen.

Pak dan de heks haren (hair) uit de volgelopen gootsteen.
Anna heeft nu alle ingrediënten voor het toverdrankje.

Ga naar beneden en onder naar de kelder.

Basement
In de kelder is de geest van Jorinde. Dan verschijnt ook Joringel en beide geesten geven je de zegen.
Combineer het waskrijtje met de baby draak en je hebt een vuurspuwend draakje (fiery dragon).
Leg de heks haren en ravenveer in de ketel (cauldron) en kook het brouwsel met behulp van de vuurspuwende draak.
Gebruik dan je opgeladen amulet (charged) in de ketel met het toverdrankje om de amulet magisch te maken.
De spiegel spreekt tegen Anna. Ga daarna naar Ben in je slaapkamer.

Bedroom
Het touw is verdwenen en het gat naar de zolder is ook dicht. Je kan niet ontsnappen.
Dan komt de heks in de slaapkamer. Ze probeert je na een kort gesprek te betoveren.
Gebruik telekinese op het toverstokje (wand) in haar hand, maar dat mislukt.
De geest helpt en de heks betovert zichzelf. Anna en Ben ontsnappen dan uit de toren.

Forest
In het bos ontmoeten ze Reynard de vos. Hij wil de vrucht in de boom. Gebruik telekinese op de vrucht (fruit).

Gebruik dan telekinese op de middelste tak (center branch), dan op de bovenste tak (top) en dan op de laagste tak (bottom).
Zo valt de vrucht uit de boom en de vos zal je helpen. De vos wilde Anna testen of ze de telekinese onder de knie had.

Ben vermomt zich. De vos brengt je naar het kleine dorpje, Wunderhorn.

 

Chapter 3: The Trials of Wunderhorn
 

Village Square
Kijk rond op het dorpsplein. Kijk naar de gezocht poster (wanted). Anna en Ben worden gezocht!
Praat met de stadsmuzikanten (musicians), bij de fontein (fountain).
Ze willen hun kleine huisje bij het meer terug en je belooft ze te helpen.
Het huisje werd van hun afgepakt door dieven. Ga na het gesprek naar rechts.

Ben staat buiten voor de bar. Ga in de bar.

Tavern
Praat met de barman (bartender). Zie een grote pot in de open haard.
Gebruik het baby draakje op de gloeiende kolen (coals) onder de pot, zodat hij later weer vuur kan spuwen.
Verlaat de bar. Zie links van de bar een hooiberg (haystack). Zoek in de hooiberg en je vindt een naald in de hooiberg.
Ga naar links en ga links van de kerk naar het steegje.

Alley - Wizard's Shop
Je ontmoet een vreemde heks. Je geeft haar je spreukenboek en je gaat automatisch naar de magie winkel.
De tovenares kijkt in haar glazen bol. Anna's grootvader is niet alleen ziek, maar werd ook vervloekt.
Je taak is om drie heilige voorwerpen te vinden om deze vloek te breken.

  1. Een Amber steen/bol (orb), die je in het meer bij de molen kan vinden.

  2. Een betoverde roos, die bewaakt wordt op de glazen berg.

  3. En een spreukenboek - die heb je zojuist weggegeven. Je moet het terugkrijgen.

Na het gesprek verlaat je de magie winkel.  Gebruik in de steeg telekinese op het laken aan de waslijn (bedsheet).
Je krijgt dan een gescheurd laken en de waslijn (clothesline) in je inventaris. Ga naar het dorpsplein en ga in de kerk.

Church
Praat met predikant Theodor (Minister) over alles. De draak is verdwenen.

Alleen met hem, kan je naar de glazen berg om de roos te krijgen.
Al pratend over de verschillende schilderijen (painting), herken je een persoon van de familiefoto.
De koningin is al meer dan een jaar verdwenen. De deur van de kerkklok toren tegenover de predikant is gesloten.

Kijk naar de mozaïekramen en kerkorgel. Verlaat de kerk. Ga rechts van de kerk naar de antiekwinkel.

Antique Store
De winkelier (shopkeeper) houdt niet van kinderen. Probeer de viool (violin) te nemen, maar de winkelier houdt je tegen.
Gebruik telekinese op het speelgoed aapje (toy monkey) rechtsboven op de kast.

Het begint lawaai te maken. De winkelier pakt een stok en slaat tegen het aapje.
Pak dan de viool. Verlaat de winkel. Helaas ontdekt de winkelier dat de viool verdwenen is.
Je moet de viool teruggeven. Geef hem de diamant, en je koopt de oude kapotte lantaarn. Verlaat de winkel.

Tavern
Praat in de bar met Gil, maar hij heeft niet veel te zeggen. Praat met de barman en vraag ook over de smid.
Gebruik telekinese op de tapkranen (taps). Ze zijn beveiligd met een speciaal slot en kunnen niet gekraakt worden.
Zie linksboven een bierpijpleiding en een waterpijpleiding tegen de muur.
Gebruik telekinese op de pijpleiding, om de pijpleidingen te verwisselen.
Gil krijgt nu in plaats van bier, water. Praat met de barman.

Je zegt dat Gil nog wel een biertje lust. Hij tapt een biertje, maar merkt dat de pijpleidingen verwisseld zijn.

Hij gooit je de bar uit. Ga rechts naar de molen (mill). Loop naar het huis.

Je klopt op de voordeur. Niemand opent de deur. Ga terug naar de bar.

Er is nu een nieuwe gast. Praat met Gottfried. Hij zegt niet veel.
Praat met de barman en vraag waarom Gottfried verdrietig is.

Praat weer met Gottfried en vraag over zijn zoon en molen. Ga naar de molen.

Mill
Klop op de voordeur. De heks uit het steegje opent nu de deur en je gaat naar binnen.
Ga op het krukje zitten (stool) rechts van de tafel.

De molen heks opent een valluik en je valt in een cel/kooi onder in de kelder.
Praat in de cel met Hansel, de ontvoerde zoon van Gottfried.
Hij zegt dat de steunbalk niet erg stabiel is.
Gebruik telekinese op de hamer op de werkbank, rechts van de ladder.
Gebruik telekinese op het valluik mechanisme aan het plafond (trapdoor mechanism).
Gebruik de hamer op de steunbalk (support beam).

De sleutels boven in de kamer vallen op het valluik. Gebruik weer telekinese op het valluik mechanisme.
De molen sleutels vallen door het geopende valluik in de cel. Anna opent de celdeur.

Gebruik telekinese op het slot van het luik (hatch door).
Hansel en Anna ontsnappen uit de molen, maar je spreukenboek ligt nog in de molen.
Klop weer op de voordeur en de heks opent. Je zegt dat je je zuster zoekt. De oude heks vraagt ​je naar binnen.
Ga weer op de kruk zitten. De heks opent het valluik, maar nu werkt het niet, omdat je het mechanisme kapot gemaakt hebt.
Van woede springt ze op het valluik. Verlaat de molen door de voordeur en ga via het luik in de kelder.
Sluit de celdeur met de molen sleutels. Gebruik de waslijn op het kapotte mechanisme - het uiteinde leg je boven aan de trap.
Ga terug naar buiten, klop op de voordeur, ga naar binnen en ga op de kruk zitten.
De heks probeert de valdeur te openen, maar het werkt niet en springt op het valluik.
Trek dan aan het touw, rechts bij de trap en de heks valt door het valluik in de cel.
Probeer het spreukenboek (spellbook) te nemen maar het is beveiligd met een toverspreuk.

Ga naar de kelder en praat met de molen heks:

  • "What spell did you put on the book"

  • "Why do you have kidnap...."

  • "Do you remember the spell......"

Ga naar de tovenares in de magie winkel in het steegje.
Vraag of ze iets weet over beschermspreuken:
"Do you know anything about protection spells? ".
Ga terug naar de heks in de molen en praat met haar:

  • "I m on your side.."

  • " Sigh You're right...."

  • "Ive dabbled in protection..."

  • "Do you remember the spell......"

Ze verspreekt zich over het spreukenboek. Ga naar de tovenares.
Zeg dat je denkt dat je iets van het gezang weet - "I think i might know...of the chant..."
Ze vertelt hoe je het spreukenboek kan pakken.
Ga naar de molen en pak nu het spreukenboek.

Je geeft het spreukenboek aan de tovenares.

 

Tavern

Ga naar de bar. Gebruik weer telekinese op de bier en water pijpleiding,
Ga naar de fontein op het plein. Trek aan de hendel (lever) aan de zijkant van de fontein.
Je gaat terug naar de bar. De barman zegt tegen Gil dat er geen bier meer is.
Gil brengt je naar de smid in het bos.

Woods
Praat met de droevige smid (blacksmith). Vraag ook over het beest.
Probeer het draadje (stringy vines) op de steen, rechts van de smid te nemen, maar dat lukt niet.
Gebruik dan de schaar erop om het draadje te nemen. Combineer dit draadje met de naald (needle)
Combineer dan draad en naald met het gescheurde laken (torn), om het te repareren. Ga rechts naar het meer.

Lake
Je praat met een oude man en de man loopt weg.

Dan praat je met de "Wiesse Frauen" (spoken) in het water, en zeggen dat je in het water moet stappen.
Dan komt de geest van Hans en waarschuwt je om dat niet te doen.

Praat met Hans over alles en over de amber steen (orb).
Als je muziek speelt voor de "Wiesse Frauen", krijg je misschien de amber steen van hun.
Ga terug naar in het bos en ga noord naar het huis van de dieven.
 

Thieves' House
Klop op de deur. Een man opent de deur en sluit weer de deur. Je hoort de dieven in het huis over spookverhalen praten.
Je moet een spooklaken maken. Combineer de schaar met het laken, om er twee ooggaten in te maken.
Je hebt licht nodig, dus moet je eerst de lantaarn repareren. Ga naar het dorpsplein.

Village Square
Praat met Ben buiten voor de bar en vraag alles. Praat met de muzikanten.

Zeg tegen Roostwig dat je een perfect publiek (audience) gevonden hebt.
Roostwig wil zijn huis terug, dan zal hij muziek spelen bij het meer.
Ga nu links naar de smederij ( (blacksmith) store).
Zeg tegen de zoon van de smid, Ashley, dat je zijn vader gevonden hebt.
Vraag ook over het beest en of hij de lantaarn kan repareren - zonder zijn vader heeft hij het te druk.
Ga links van de smederij naar het bospad.
 

Forest path
Praat in het bosje (bushes) tussen de bomen en praat dan met Reynard de vos.
Hij is het beest waarover de dorpelingen praten dat fruit steelt.
Zeg dat je hem kan helpen en de vos zal de smid naar huis sturen.
Ga terug naar het dorp. De smid is terug in de smederij. Praat weer met Ashley.

Vraag of hij nu je lantaarn kan repareren en je hebt een verlichte lantaarn.
Ga naar de molen en rechts van de molen naar het bos.

Woods
Onderzoek nu de boomstronk (tree stump). Is dit het heiligdom (shrine)!
Er is een soort muziekpatroon ingekerfd. Noteer deze muzieknoten.

Ga naar het huis van de dieven.

Thieves' House
Combineer het laken met twee ooggaten met de verlichte lantaarn (lid).
Gebruik het spooklaken (fake ghost) op het huis.
Je zet het voor het huis en maakt spookgeluiden.
De dieven zijn bang en openen de deur.
Gebruik telekinese op het spooklaken en de dieven vluchten het huis uit.
Ga naar het dorp en praat met de muzikanten.
Zeg dat je een plaats voor hun hebt en je brengt ze naar het huis.
Klop op de deur en zeg dat ze zich aan de afspraak moeten houden, om muziek te spelen bij het meer.
Maar Mr Roostwig geeft je een oude viool. Ga naar het meer.

Lake
Gebruik de oude viool op de "Weisse Frauen" in het meer. Je speelt vals en ze vragen om te stoppen.

Praat met Hans. Je moet een goede viool zien te krijgen. Ga naar de antiekwinkel.

Gebruik weer telekinese op het speelgoed aapje (toy monkey) rechtsboven op de kast.

De winkelier pakt een stok en slaat tegen het aapje.

Ruil dan snel je oude viool tegen de magische viool van de winkelier.

Ga naar het meer. Gebruik de magische viool (magical violin) op de "Weisse Frauen" in het meer.

Je speelt nu niet vals en ze geven je de amber steen. Praat met Hans.

 

Alley - Wizard's Shop

Ondertussen: Twee Koninklijke soldaten (Royal guards) tonen de gezocht foto's aan de vermomde Ben.

Ben moet zich aanmelden bij het leger van de koning. Ze gaan de bar binnen.

Anna gaat naar de tovenares en geeft haar de amber steen.

Praat met haar over alles en verlaat de magie winkel.

Kijk in het steegje naar de mozaïekaam van de kerk. Je ziet er een rode draak in.

Gebruik je telekinese op de lantaarnpaal (lamp post) om het te buigen.

Gebruik je vuurspuwend draakje op de lamp, om het aan te steken.

Deze mozaïekraam wordt nu verlicht in de kerk. Ga naar de kerk.
 

Church
Praat met predikant Theodor over alles. Zie de rode draak in de mozaïekraam

Gebruik de kerkorgel (organ). Druk op de muzieknoten die je zag op de boomstronk in het bos.

 

 

De deur van de Red dragon kloktoren opent, en je gaat boven naar de grote kerkklok.

Kijk naar het uitzicht in zie in de verte de glazen berg.
Gebruik telekinese op de "Dragon" kerkklok (bell).

Een grote rode draak komt. Toon het babydraakje aan de rode draak.
In dankbaarheid brengt de draak je naar de glazen berg.

Glass mountain
Klop op de deur van het huisje. Je vraagt over de magische roos aan de oude bewoner, maar hij is niet erg behulpzaam.
Ga achter de rotsen (rocks) aan de rechterzijde staan. Gebruik telekinese op het raam om het te openen.
De oude man, Rinkrank kijkt door het raam. Praat dan met hem over de roos.
Gebruik telekinese op het raam, terwijl hij er door kijkt, om het raam te sluiten.

Hij komt met zijn baard vast te zitten onder het raam.
Na lang gezeur gooit hij de roos naar buiten en je pakt de magische roos.
 

Ondertussen zit Ben nog met de soldaat in de bar te praten. Anna geeft de magische roos aan de tovenares.
Zodra je de drie magische voorwerpen aan de tovenares gegeven hebt, blijkt alles een truc te zijn.
De tovenares is eigenlijk de heks Winfriede en sluit je op in een kerker.

Dream
Anna droomt van haar opa. Hij wil zijn medicijnen.
Open het kastdeurtje (cupboard), maar is gesloten.
Pak de sleutel uit de open haard/vloer.
Open het kastdeurtje en je geeft de medicijnen aan je opa.

 

Chapter 4: A Damsel's Wager with the Devil
 

Dungeon: Anna's Cell
Anna is in een cel. Iemand praat tegen haar. Ze moet hem vinden.

Kijk rond en praat dan met de gevangenisbewaker.
Na het gesprek verschijnt Reynard de vos door het celraampje.

Praat met hem. Hij zal de bewaker weglokken.

Kijk dan onder het matras en neem een veer (spring).
Gebruik telekinese op de veer in je inventaris, om het te buigen.
Je hebt dan een soort slotenopener (lockpick).

Gebruik deze slotenopener op de celdeur en verlaat de cel.

Dungeon: Hallway
Praat in de gang met de zieke trol. Zie de cel achter hem.
Pak een watermeloen, chilipepers en de kapotte blender.
Ga links naar de poort (gates) van de kerker.

Dungeon Gates
Praat met de administratie trol.

Ga terug en rechts naar de galg en guillotine.

Gallows
Praat met Wilfred en de beul (executioner).
Pak het blikje (can) op de grond bij de kid trol en het servet (napkin).
Ga achter de beul naar de poort van het herenhuis.

Mansion Gates
Praat met de grote trol. Vraag over het hoofdkantoor en over zijn pauze.
Ga terug naar de galg en rechts naar de voorraadkast.

Utility Closet
Praat met de kleine trol. Leg de chilipepers in de etenskom (bowl) van de bok en hij trapt de kleine trol weg.
Pak rechts een slijpsteen (whetstone) en links een fakkel (torch). Gebruik de menselijke blender. Ga naar de galg.

Dungeon
Gebruik de slijpsteen op de guillotine. Leg de watermeloen dan onder in het gat en gebruik de guillotine.
Je pakt de halve meloen. Ga naar de voorraadkast. Zet de kapotte blender op de grond bij de menselijke blender.
Gebruik de halve meloen op de menselijke blender en pak dan de blender met het sap. Ga naar de galg.
Gebruik telekinese op de bijl (axe) van de beul. Je moet Wilfred redden van de galg.

Ga naar de zieke trol in de gang. Geef hem de servet en hij snuit er zijn neus in.
Combineer de servet met snot met het sap in de blender.
Gebruik je fakkel op een brandende fakkel, om de fakkel in je inventaris aan te steken.
Vul het blikje met water uit de waterkoeler. Ga naar de administratie trol bij de kerkerpoort.
Praat met hem over de inspectie van de galg. Hij geeft je een galgcursor, en je bent de nieuwe galginspecteur.
Ga naar de galg. Je inspecteert de galg. Je opent de valdeur en je springt in het gat.

Pit
Plaats je brandende fakkel in de beugel (bracket).
Praat met de oude gevangenen. Geef hem het blikje met water.
Hij zal Wilfred helpen. Je gaat terug boven naar de galg.
Wilfred is gered van de galg. Praat met Wilfred over de slaapbloem.
Hij tekent de bloem en geeft de bloemtekening aan Anna.

Anna's Cell
Ga naar de gang en naar je cel. Roep in het tralieraampje (grate) Reynard de vos.
Vraag of hij de slaapbloem kan vinden en je geeft hem de bloemtekening.
Een paar uur later komt hij de bloem (flower) al brengen.

Cages
Ga naar de galg en links naar de kooien. Baby beer heeft een honingpotje.

Gebruik de hendels (lever), om de kooien te zakken of te stijgen.
De midden kooi moet op de hoogte van de vloer komen, zodat je het honingpotje uit de kooi kan nemen.
Trek en duw aan de hendels, en noteer welke kooien bewegen op welke hendel.
Druk op de herstel knop (reset). Gebruik deze hendels:

 

  1. Linkse hendel omlaag (down)

  2. Middelste hendel omlaag

  3. Linkse hendel omlaag

  4. Linkse hendel omhoog (up)

  5. Linkse hendel omlaag

  6. Middelste hendel omlaag

  7. Linkse hendel omlaag

  8. Rechtse hendel omlaag

 

Pak nu het honingpotje (honey jar) van de middelste baby beer.
Combineer de honing met de sap/snot in de blender.
Combineer de slaapbloem met de blender en het slaapdrankje is compleet.
Ga naar de grote trol voor de poort van het herenhuis.

Mansion Gates
Geef het slaapdrankje (tainted drink) aan de grote trol. Hij valt meteen in slaap.
Je klopt op de poort en praat met de "Duivel". Vertel hem dat je onschuldig bent, en alleen je opa wil helpen.
Je wilt ook de sluwe heks Winfriede stoppen. De "Duivel" vraagt je om raadsels op te lossen - wat is zijn favoriete vlees!
Beëindig het gesprek. Neem het ontslagformulier (notice of termination) uit de brievenbus - het is voor de zieke gevangenisbewaker.

Praat met de grote slapende trol. Vraag over het favoriete vlees van de "Duivel". 
Hij zegt: "Een dode hondshaai uit de Noordzee..."

Ga naar de galg. Vraag aan Wilfred over het favoriete vlees van de "Duivel". 
Hij zegt: "De poot van een oud paard ..."

Ga naar de kerkerpoort. Gebruik telekinese op het open archiefkastje (file cabinet) boven de administratie trol.

Er valt een document uit met het favoriete vlees van de "Duivel", "Rib van een walvis ...".

Nu weet je de 3 ingrediënten van het favoriete vlees van de "Duivel".
 

Dungeon

Ga naar Wilfred en toon hem het ontslagformulier. Wilfred schrijft erin en vraagt voor vrijlating van alle gevangenen.

Ga naar de administratie trol. Geef hem het ondertekende ontslagformulier. Hij zal de vrijlating van de gevangen aanvragen.

Het ontslag van de zieke gevangenisbewaarder kan niet ongedaan worden. Gebruik telekinese op de inktpot, om het om te stoten.

De inkt komt op het formulier en hij gooit het formulier in de lava.  Ga naar de gang.

De zieke gevangenisbewaker is al ontslagen. Open de celdeur en ga naar binnen.

Praat met de echte Tovenaar van Wunderhorn. Je moet Queen Jannike vinden.

Ga na het gesprek terug in de cel en neem rechts een stuk vlees (meat).
 

Mansion Gates

Ga naar het herenhuis. Kijk door het sleutelgat (rechtermuis op de deur). Klop op de deur en praat met de "Duivel".
Zeg dat je iets over hem geleerd hebt en je geeft hem het vlees. Kijk weer door het sleutelgat. Klop op de deur en praat met de "Duivel".
Zeg dat je het vlees raadsel opgelost heb en zeg: "A dead dogfish...." dan, "The rib of a wale" en als laatste "An old horse's hoof..".
Je hebt de raadsels opgelost. Nu wil hij een groep formulier voor de vrijlating. Ga naar de administratie trol.

Gebruik telekinese op de inktpot, zodat hij een groep formulier naar de berenkooien gooit.
Je moet zorgen dat hij het formulier in een berenkooi gooit. Ga direct naar de berenkooien.

Zet met de hendels de 3 kooien op de juiste hoogte, zodat het formulier in een kooi valt.
Gebruik iedere keer telekinese op de inktpot, zodat hij een formulier naar de kooien gooit.
Staan de kooien op de juiste hoogte en het formulier valt in de kooi, ga je naar de kooien.

 

  • Linker hendel omhoog

  • Midden hendel omlaag

  • Rechtse hendel midden

 

Geef het honingpotje terug aan babybeer en je neemt het vrijlatingformulier (release paper).
Ga naar het herenhuis. Klop op de deur en praat met de "Duivel".
Zeg nogmaals dat je niets verkeerd gedaan hebt, dat je opa wilde redden en dat je Winfriede wil stoppen.
 

Chapter 5: The Judgment of Queen Voigt
 

Castle gate
Je staat voor de muur van het kasteel. Praat met Reynard de vos.
Gebruik telekinese op de gebroken ijzeren punt op de muur, om het te nemen (spike)
Ga links naar de poortingang van het kasteel. Praat met de twee Koninklijke soldaten (Royal guards).
Je staat niet op de bruiloft gastenlijst. Praat met Reynard de vos en vraag ook hoe je in het kasteel kan komen.
Ga naar de linkerzijde. Zie een hooiberg en een gat in de muur. Gebruik de ijzeren punt op de hooiberg (hay).
Klim dan op de hooiberg en kijk over de kasteelmuur. Zie de koning in de Koninklijke tuin.

Hij wil een vrucht uit de boom, maar kan er niet bij.
Gebruik telekinese op de vrucht (fruit - linker kant) en de vrucht valt op de grond.
De koning roept zijn soldaten. Ga terug naar de poort. Nu staat er nog een soldaat.
Gebruik telekinese op de speer van de soldaat en ga dan naar de kasteelingang.

In the Castle
Probeer naar binnen te gaan en praat met de butler.
Zeg dat je het bruidsmeisje bent, maar je wordt het bloemenmeisje.
Je moet de juiste kleren en de juiste bloemen hebben. Je mag naar binnen.
Praat in de kasteelhal met de butler. Ga naar de kelder (cellar)
Praat met het meisje, Cindy. Kijk rond.

Pak een bolgaren (yarn) uit het naaimandje (sewing box).
Verlaat de kelder en ga in de hal naar de keuken (kitchen).
Praat met de kok. Kijk rond en verlaat de keuken.
Je kan niet in de opbergkamer (storage door) en niet in twee andere kamers (door).
Ga op de bovenverdieping naar de slaapkamer van de prinses.

Winfriede heeft zich vermomd als prinses en wil trouwen met de koning.

Praat met de prinses. Je mag niet ver in de kamer komen. Kijk rond.

Lees de tijdschriften (magazines) op de stoel.
Je neemt er een coupon voor een magische vingerhoed uit (thimble).
Verlaat de slaapkamer en ga naar de duiventoren (pigneon tower).
Lees de regels en voorschriften onder de bel voor het verzenden van duivenpost.
Kijk rond en pak de ladder. Ga naar de hal en praat met de Nar (Jester).

Gebruik telekinese op de Nar en hij laat de jongleerballen vallen. Anna raapt ze weer op.
Zeg tegen de Nar dat je iemand weet die hij kan vermaken (entertaining).
Stuur hem naar de kok (chef) in de keuken. Ga ook naar de keuken.
Gebruik telekinese op de Nar en hij laat de jongleerballen in de keuken vallen.
In plaats van de jongleerballen krijgt hij tomaten om mee te jongleren.
Gebruik telekinese op de Nar, hij laat de tomaten vallen en pakt weer nieuwe tomaten.
Praat met de Nar, Ernestine en stuur hem maar de slaapkamer van de prinses.
Ga ook naar de slaapkamer van de prinses. Gebruik telekinese op de Nar

Hij gooit de tomaten in het gezicht van de prinses. De prinses en de Nar verlaten de slaapkamer.

Neem het glazen muiltje op de vloer (glass slipper). De bloemen in de vaas zijn nep.

Verlaat de slaapkamer en het kasteel.

 

Buiten bij de kasteelingang ontmoet je de zwanen prins, Swan Prince. Praat met de prins.

Als je vraagt over zijn zwaard kunsten, toont hij zijn zwaard kunsten (sword skills).
Vraag door tot hij met zijn zwaard de kop van de zwaan eraf hakt
Hij moet de zwaard kunsten in een bepaalde volgorde tonen, om de kop eraf te hakken.
Selecteer dialoog - (weet niet of dit in elk spel zo werkt?):

 

  • "But you've won already! You got him!"

  • "They have their guard down! Now's your change!"

  • "Then .. they attack you suddenly!"

  • "Oh, but he.. he strikes your sword hand!"

  • "Then .. they attack you suddenly!"

  • "But you've won already! You got him!"

 

Heeft hij de kop eraf gehakt, pak dan het tweede glazen muiltje op de grond.
Ga links naar de Koninklijke tuin.

Royal garden
Praat tegen de boom. De boomgeest verschijnt en geeft je een te grote jurk (dress).

Op de jurk is een gouden broche. Ga terug naar de kasteelingang.


Storage room
Kijk linksboven naar het raam - het is het raam van de opbergkamer.

Gebruik de ladder op dat raam en klim naar de opbergkamer.
Hier is Ben. Hij is vastgebonden door Winfriede. De heks verlaat de opbergkamer.
Anna praat met Ben en ze bespreken een plan. De uil zit in de weg.
 

Castle

Ga naar de keuken. Gebruik de grote jurk op het mes (knife), om de gouden broche ervan af te nemen.
Praat met de kok en vraag of ze meer vlees wil koken. Je zegt dan dat er buiten een zwaan is die ze kan koken.
De kok gaat buiten de zwaan halen en legt de zwaan in de pan. Ze ziet het vogeltje in de vogelkooi nu niet meer door de zwaan in de pan.
Pak de nachtegaal vogel uit de vogelkooi (nightingale). Ga naar de duiventoren.

 

Combineer de gouden broche (brooch) met de vingerhoed coupon en krijg een vingerhoed postorder.
Combineer dan de vingerhoed postorder (mail order) met de bolgaren, en je kan deze postorder verzenden.
Je kan niet bij de duif in het duivenhokje. Je moet de duif naar het duivenhokje linksonder lokken.
Gebruik de ballonnen op de duivenhokjes (pigeon hole). Je gebruikt dan je telekinese kracht op de ballon om de ballon te laten knallen.
De duif schrikt en vliegt in een ander hokje. Lok zo de duif naar de onderkant. Sommige hokjes hebben een luikje (shutter).

Deze luikjes kan je omhoog en omlaag zetten, zodat het hokje erboven dicht of open is.
Sommige hokjes zijn dichtgetimmerd. Kijk op het papiertje (note) onder de bel voor aanwijzingen.

Klik de ballonnen in je inventaris op een duivenhokje om het minispel te starten.
Klik op de luikjes/hokjes 1 t/m 9: Groene cijfers zijn luikjes en in de gele klik je er een ballon in.

 

Is de duif in het onderste hokje geef je hem de vingerhoed postorder.

De bestelling valt al snel binnen. Je hebt dan een magische gouden vingerhoed.
Ga naar de kelder. Gebruik de nachtegaal op de kolen, om de vogel zwart te maken.
Geef de gouden vingerhoed aan Cindy. Je geeft ook de grote jurk, en ze zal de jurk voor je passend maken.
Ga terug naar de kelder en je pakt de aangepaste jurk op de stoel (altered dress).
Verlaat het kasteel en klim op de ladder naar het raam van de opbergkamer.
 

Storage room
Klik de zwarte nachtegaal vogel op de uil (owl), om ze te wisselen. Ga naar de keuken en zet de uil in de vogelkooi.
Verlaat het kasteel en klim op de ladder naar het raam van de opbergkamer. Je klimt nu naar binnen.

Dan komt Winfriede in de kamer en Anna verstopt zich snel achter een schilderij.
Ze opent de celdeur van Ben, sluit de celdeur en verlaat de opbergkamer.
Helaas heeft Anna niet de cijfercode kunnen zien waarmee Winfriede de celdeur opende. Praat met Ben.

Je moet iets bedenken, om de cijfercode te kunnen zien als Winfriede de celdeur opent.
Kijk na het gesprek met Ben rond in de opbergkamer. Trek het laken over het schilderij bij het raam weg.
Neem dan het doek van Master Ben (painting) uit de schilderijlijst. Je legt de laken terug over het schilderij zonder doek.
Kijk (rechtermuis) op het schoolbord (blackboard). Je noteert een notitie geschreven op het schoolbord.
Lees de notitie in je inventaris (blackboard message) - het is een deel van een notitie.
Neem de doorgescheurde foto in de ronde spiegel. Bekijk het in je inventaris (scrap of painting) - het is Winfriede in een vermomming.
Combineer het met de familiefoto in je inventaris. Het is het uitgescheurde stukje.
Op de achterkant lees je het andere deel van de notitie en je bewaart het in je inventaris.
Schuif de foto terug tussen de spiegel, want deze foto kan je niet meenemen.
Klim door het raam en ga naar de keuken.

Gebruik het doek van Master Ben (painting) op het mes, om er een paar gaten in te maken.
Ga terug naar de opbergkamer. Plaats het aangepaste doek (adjusted painting) terug in de schilderijlijst (frame).
Winfriede komt, Anna verstopt zicht achter het schilderij en kijkt door de gaten.
Winfriede opent de celdeur, sluit de celdeur en verlaat de opbergkamer.
Anna kan nu de celdeur openen. Gebruik telekinese op Ben.

Anna ziet dingen van de glazen berg, Queen Jannike en Rode draak.
Combineer de twee halve notities in je inventaris met elkaar en krijg Winfriede's volledige notitie (message).
Lees het in je inventaris - het heeft iets te maken met de spreuk van Jannike.
Anna moet naar Jannike op de glazen berg. Verlaat het kasteel en ga naar Reynard de vos bij de kasteelmuur.
Praat met Reynard en vraag om een gunst (favour). Hij haalt de rode dragon en die vliegt je naar de glazen berg.

Glass mountain
Klop op de deur. Rinkrank opent de deur en na lang aarzelen laat hij Anna binnen.
Binnen is Queen Jannike gevangen in een kristal door een spreuk van Winfriede.
Gebruik de spreuk (message) van Winfriede op het kristal (crystal) rondom Jannike, maar er gebeurd niets.
Zie glasscherven op de grond liggen (shards of glass). Gebruik de spreuk van Winfriede op deze glasscherven.
Ze worden actief en dansen. Gebruik dan je telekinese kracht op de dansende glasscheven en ze vormen een bol.
Er ontbreekt een scherfstukje. Verlaat het huis en vlieg op de rode draak terug naar het kasteel.
 

Klim op de ladder naar de opbergkamer. Ben is blij dat je veilig terug bent.

Open de lades van de make-up tafel en je vindt een glasscherf.
Gebruik je telekinese erop, om de glasscherf te pakken.

Vlieg op de rode draak terug naar de glazen berg. Ga in het huis.

Gebruik de glasscherf op de andere glasscherven, om het compleet te maken.
De slapende Jannike ontwaakt en is bevrijdt van de kristal.

Pak na het gesprek met haar de blauwe bloemen. Vlieg terug naar het kasteel.

Castle
Anna bevrijdt Ben. Ze is het bloemenmeisje.
Ze zorgt dat Winfriede niet met de koning trouwt.

 

Chapter 6: Two Sisters in a far away School

 

Classroom
Je bent in het verleden en als de jonge Winfriede. Ze is in de klas, met haar moeder, Dorothea (Mrs. Voigt).
Haar moeder is de hoofd van de tovenaarschool. Pak de blaasbalg (bellows) en een krijtje (chalk) op het schoolbord.
Gebruik het krijtje op het schoolbord om er iets leuks op te tekenen.

Open het kacheltje (heater) en neem er wat kolen uit (coal).

Open je schoolbank (desk - achterste van rechts) en kijk in je spullen (stuff).

Zie het spreukenboek. Die krijgen ze als ze voor magie slagen.

Praat met je moeder, zeg dat je er klaar voor bent en je vertelt wat "Wytd" is.
Nu mag je de klaslokaal verlaten.

Courtyard
Buiten op de binnenplaats zijn Joringel, Wilhelm, Jannike en Jacob.
Jorinde zit alleen op het bankje. Vraag Joringel waarom hij alleen is en over zijn bessen.
Praat dan met Jorinde en vraag ook waarom ze hier alleen op het bankje zit.
Praat weer met Joringel en zeg dat er wel iemand is die iets om hem geeft.
Hij weet niet de juiste woorden te vinden om met Jorinde te praten.
Praat met Jannike, Wilhelm en Jacob over alles.
Ga daarna naar de boomhut in de achtergrond.

Treehouse
Aan de boomhut hangt een bijenkorf (beehive).
Zie drie stenen op de grond. Deze stenen kan je indrukken.
Als je de stenen in een juiste volgorde indrukt, opent er een deur in de boom.
Jannike heeft de code ergens opgeschreven. Ga terug in het klaslokaal.

Kijk weer naar je spullen (rechtermuis) in je schoolbankje en je vindt de code. Ga terug naar de boomhut

Druk op de volgende stenen (rocks): links, rechts, rechts, midden, links, rechts, links.

In de boomhut praat je met Hans. Vraag over het toveren met de ogen, telekinese, wat je nodig hebt voor een kaars en droogijs.

Kijk rond. Pak rechts een biologie boek (biology book) en kijk in het boek.

Gebruik de blaasbalg op het droogijs (dry ice), om de blaasbalg met gas te vullen.

Geef de kolen aan het babydraakje. Pak dan het babydraakje. Klim rechts op de ladder naar het boomraampje.

Gebruik de blaasbalg gevuld met gas op de bijenkorf en de bijenkorf valt op de grond.

Verlaat de boomhut en pak de bijenkorf, met bijenwas. Ga terug in de boomhut.

Geef de bijenkorf aan Hans. Hij neemt er de bijenwas uit en geeft de bijenkorf terug.

Van de bijenwas kan hij kaarsen maken. Hij moeten gekleurde kaarsen zijn voor de bezwering.

Geef hem het krijtje, als witte kaars. Je hebt nog kaarslontjes nodig en kleurtjes.

We moeten ook het spreukenboek van moeder zien te krijgen. Ga naar de binnenplaats.

 

Courtyard

Praat met Jannike en vraag hoe je kaarsen maakt. Toon het biologie boek aan Jacob.

Praat met Jacob en vraag over de bloem. Hij is verliefd op Jannike.

Hij heeft een liefdesgedicht geschreven maar durft het niet aan haar te geven.

Geef de bijenkorf aan Wilhelm. Hij zet het op zijn hoofd en je krijgt zijn jojo (yo-yo).

Ga in het klaslokaal. Open het schoolbankje van Jacob en Jannike (voorste van rechts).

Kijk door de spullen en je vindt het verfrommelend liefdesgedicht van Jacob op een servetje.

Lees het gedicht. Open de kachel. Gebruik babydraakje op de kachel, om het aan te steken.

Het wordt te warm in de klas, en je opent een raam. Je brengt babydraakje terug naar Hans.

 

Ga naar de binnenplaats. Geef het verfrommelende liefdesgedicht (letter) aan Jacob.

Winfriede zegt dat het een goed gedicht is en Jacob geeft je zijn bloemen.
Winfriede geeft het liefdesgedicht aan Jannike. Ze denkt dat het gedicht van Winfriede is.
Praat met Joringel en geef hem een bloem. Je loopt naar de boomhut.
Ga terug naar de binnenplaats en Joringel staat nu bij Jorinde.
Pak dan de paarse bessen (berries) uit zijn lunchtrommeltje.

Ga naar Hans in de boomhut.

 

Geef hem de blauwe bloemen, paarse bessen en de jojo (touwje) als lont.
Praat met Hans en vraag of hij je helpt met de raamtest.
Hans praat dan met je moeder om haar af te leiden.

Je kijkt door het geopende klas raam.

Pak de schuursleutel (shed key) aan het haakje.
Als je klaar bent gaan ze terug naar de boomhut.

Ga naar de binnenplaats. Open het schuurtje (shed) met de schuursleutel.
Pak de tuinhandschoenen uit het schuurtje (gloves). Ga naar Hans in de boomhut.

Gebruik de tuinhandschoenen in het droogijs om wat ijs te nemen.
Praat met Hans en vraag of hij je weer kan helpen met de raamtest.
Hans praat dan met je moeder om haar af te leiden. Je kijkt door het open raam.

Gebruik de tuinhandschoenen met ijs op de hete theepot van je moeder.

Je moeder is verbaasd, dat de thee koud is. De test is geslaagd en Hans krijgt het spreukenboek.
Samen zetten ze de kaarsen op de vloer, spreukenboek in het midden en doen de bezwering.
Ga na het filmpje naar de binnenplaats. Praat met Jorinde en vraag over de amber steen.
Kijk naar het eindfilmpje.
 

Prestaties (Achievement)

 

Posterboy! - Verzamel 12 snoepjes (Candies) verspreid in het spel om deze prestatie te krijgen.
De prestaties worden opgeslagen over meerdere speelsessies. Dus als je iets vergeten bent kan je het spel opslaan, een vorig spel laden,

de prestatie verdienen of snoepje vinden, dan de laatste save game laden en de gekregen prestaties zijn dan ook hierin genoteerd.

 

Snoep Locaties:

  1. Onder het hoofdkussen in de slaapkamer (hoofdstuk 1)

  2. In de fles rechtsonder in de kelder (hoofdstuk 2)

  3. Naast de schoorsteen op het dak (hoofdstuk 2)

  4. Flashback Scene met opa - in de beker met potloden (kan je pakken in hoofdstuk 2 of in hoofdstuk 3)

  5. Op het dak van de smederij (hoofdstuk 3)

  6. Achter de grammofoon in de antiekwinkel (hoofdstuk 3)

  7. In de galg kamer, naast de bananenschil op de vloer (hoofdstuk 4)

  8. In de voorraadkast in de rol toiletpapier (hoofdstuk 4)

  9. In de kelder - kleren rek onderkant scherm (hoofdstuk 5)

  10. Op de make-up tafel in de slaapkamer van de prinses (hoofdstuk 5)

  11. In de klas - linksonder bij het handtasje (hoofdstuk 6)

  12. In de boomhut op een reageerbuisje tegen de muur (hoofdstuk 6)

Chapter 1

  1. Escape Artist - Beëindig Chapter 1

  2. Makeover - Gebruik het waskrijtje en gele verf op de pop naast Ben

  3. Fussy Eater - Gebruik telekinese op het soepbord

Chapter 2

  1. Through the Woods - Beëindig Chapter 2

  2. My Lost Nightingale - Voor het herenigen van Joringel en Jorinde

  3. Book Worm - Lees alle boeken in de boekenkast in de kelder

  4. Singstar - Onderzoek (rechtermuis) de cassetterecorder nadat je die gerepareerd hebt

  5. Little genius - Lees de diploma (rechtermuis), (Parchment) in de kelder. Vraag daarna Winfride over Hans.

Chapter 3

  1. Sorry Grandpa - Beëindig Chapter 3

  2. Back to the Anvil - Voor het naar huis brengen van de smid

  3. Roostwig has entered the building - Als Roostwig zijn huis van de dieven terugkrijgt

  4. Cameodalic - Onderzoek (rechtermuis) in de antiekwinkel de mannequin, konijn (rabbit), clown hoed en hoge hoed (top hat)
    - dit zijn voorwerpen uit andere avonturen games van Daedalic.

  5. Ring-a-ding-ding - Druk meerdere keren op de bel in de antiekwinkel

  6. Pain in the hands - Poging om het spreukenboek te nemen zonder de spreuk te breken?

  7. Far away from home - Klik op de hooiberg, tot Rufus (Deponia) uit de hemel valt

  8. Kill it! KILL IT! - Gebruik de oude viool van Roostwig op de "Weisse Frauen" in het meer

  9. So soothing. - Voor het krijgen van de Amber steen uit het meer

  10. Mystery solved - Voor het oplossen van de kerkorgel puzzel

  11. Kekekeke ... - Zorg dat de molen heks zich verspreekt als je over het geheime gezang (chant) vertelt

  12. NOW GO AWAY! - Voor het krijgen van de magisch roos van Rinkrank

  13. Guilty conscience - Gebruik telekinese op het raam van het huisje van Rinkrank

Chapter 4

  1. Close the deal - Beëindig Chapter 4

  2. Game Over! - Red Wilfred van de galg

  3. Honey, honey, honey ... - Voor het krijgen van de honingpot

  4. A very special drink - Voor het maken van het slaapdrankje voor de grote trol

  5. Mischief maker - Gebruik de menselijk blender meerder keren!

  6. Bahahahaha ... - Geef de bok chilipepers en vlees te eten

  7. Show me your true self - Voor het oplossen van de raadsels van de "Duivel"

Chapter 5

  1. Memories - Beëindig Chapter 5

  2. GG - De zwanen prins hakt de kop van de zwaan af

  3. No posters allowed - Trek de posters van de kasteelmuur tot je deze prestatie krijgt

  4. Clever reference #451 - Probeer de vrucht in de boom in de kasteeltuin met de hand te nemen

  5. What a mess - Laat de Nar Ernestine de tomaten vallen in de kelder, keuken, kasteelhal, duiven toren en prinses slaapkamer

  6. Shattered - Breek de kristal rondom Queen Jannike

  7. You've got mail! - Voor het oplossingen van de duivenpost puzzel

  8. Ooh, it's shiny! - Weet niet hoe ik die gekregen heb ?? (denk iets van de glasscherf gedaan)

Chapter 6

  1. Turn the last page - Beëindig Chapter 6

  2. Beekeeper - Voor het verjagen van de bijen uit de bijenkorf aan de boomhut

  3. PosterBoy! - Verzamel 12 snoepjes

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves

NL Forum

Henk

Free Web Hosting