Onderzoek alles met de linkermuis. Gebruik de rechtermuis voor pakken,
praten, acties, iets
aan elkaar geven uit de inventaris
X toets toont alle hotspots in het scherm. Tab toets
toont de opdrachten.
Hoofdstuk 1 : De slaper wordt wakker
Na een
kleine inleiding zijn Assil en Tharas weer thuis. De geheime gasten
hebben het huis verlaten en ons paar wordt door Ankh gewekt, die
plotseling kan praten. Een overvloed van kometen bereikt de aarde en
een komeet valt op het huis. De
houtentrap staat in brand.
Assit's
en Thara's Woning
Slaapkamer: Assil is het gelukt om beneden te komen, maar Thara
staat nog boven op het dak. Nu moeten we het paar weer samen zien te
krijgen. Pak de vuile was. Leg de vuile was op het
kleed, onder het gat in het plafond. Pak het matras van het bed.
Leg het matras op het hoopje was. Zeg tegen Thara dat ze naar
beneden moet springen. Nu zie je rechtsonder in het scherm een
portret van Assil en Thara. Je kan door op de portret te
klikken van karakter switchen.
|
Assil: Pak
van het bed de lattenbodem en de lattenbodem van Thara. Van
de vloer de sok en achter het bed de Nijl krokodil
ventilatorhandschoen. Uit de plankenkast pak je de Obelisk
en de pluchehandboeien. Ga links van het matras naar het
balkonnetje en pak de kleverige vliegenstrip. Combineer de
handboeien met een lattenbodem en combineer dan de 2 lattenbodems
met elkaar. Gebruik de gecombineerde lattenbodems op de wenteltrap en je
kan via de geïmproviseerde touwladder naar beneden klimmen.
|
Je komt in de badkamer. Open het badkamerkastje. Pak de
kalkreiniger poeder, badolie en een haaivinnen
flosmodel. Ga onder naar de badkuip. Open achter het beeld de waterkraan.
Combineer de vliegenstrip met de Obelisk.
Plaats de Obelisk in het afvoerputje en de badkuip loopt vol met
water. Stop de sok in het waterafvoer gaatje (rechterbeeld) van de
badkuip. De
badkuip overstroomt en zoals je weet heeft Assil angst voor water.
|
|
Thara: Switch naar Thara en ga ook naar de badkamer.
Zwem door het water naar het venster.
Pak de
strijkplank en zwem terug naar Assil. Geef Assil de
strijkplank.
Assil: Combineer de haaivinnen met de strijkplank en gebruik
de geïmproviseerde surfplank op het water en je surft naar het
venster. Ga door het venster en breng Thara ook naar buiten. Zie
rechts op de richel een grote beeldhouwwerk van een valk. Gebruik de
kalkreiniger op het beeldhouwwerk. Gebruik de badolie op de
poedervlek onder het beeldhouwwerk en het valt door de
chemische reactie naar beneden. Loop verder naar rechts. Gebruik de
ventilatorhandschoen op de netelbladeren. Klim via de lattenframe naar
beneden en Thara ook. Open rechts het rolluik en ga samen
naar de keuken. De keuken is vol met rook. Pak de krukas, rechts van het
rolluik, een handvol meel onder het rolluik en de keukenstoel.
Open de oven en pak de braadkip. Assil gaat alleen terug naar de
slaapkamer.
Gebruik de krukas op de windas van het zonnescherm bij het balkon.
Draai aan de krukas om het zonnescherm omhoog te draaien. Plaats de
keukenstoel op de blauwe balkontafel en klim op het dak. Zie
linksonder op de richel een vogelnest - Het vogelnest
blokkeert de schoorsteen van de oven in de keuken. Pak in het
achtergedeelte de waslijn. Combineer de waslijn met de
braadkip.
Thara - Keuken. Pak een handvol meel en gooi het door de
afzuigkap boven de oven.
Een meelexplosie blaast het nest omhoog en Assil vangt het vogelnest. De rook
is uit de keuken.
Assil: Ga naar de badkamer en vul de braadkip met water.
Ga naar de keuken. Kijk rechts naar het brandhout onder de pot.
Een
slang uit de slangenmand verhindert dat je het brandhout kan pakken.
Thara: De slang reageert niet op Thara, want het is haar
huisdier. Pak uit de keukenkast een meloen
en van de muur de houtenlepel Gebruik de houtenlepel in het vuur. Geef
de brandende houtenlepel aan Assil. Leg de meloen op de slangenmand.
De
slang probeert zich uit de mand te bevrijden en rolt over de trap
naar beneden.
Assil: Ga naar beneden. Pak rechts van de muur
de brandverzekeringspolis en leg het tussen het brandhout,
boven in de keuken. Gebruik de brandende lepel op het brandhout om
het aan te steken. Het resultaat is popcorn en een lege grote
pot. Doof
het vuur onder de pot met het water uit de braadkip. Spring op de rand
van de pot om het te kantelen. Nu
stappen we samen in de pot en rollen door het vuur naar de
vrijheid. Na het lange gesprek met Schmuel, Shalom en Ephraim
gaan we opzoek naar vervoer om door de oase te trekken naar Luxor.
Einde demo.
Hoofdstuk 2 : Naar Luxor
Ga naar de linkerzijde. Gebruik de zandpomp. Uit
de spuit komt een zandstraal. Draai de spuit, via de hendel naar de
rechterzijde en schiet weer een zandstraal uit de pomp. De
zandstraal treft de gevallen valk beeldhouwwerk. Probeer achter het pompapparaat de brandweerkameel te gebruiken.
Praat met de 2 brandweermannen. Geef de kleine
brandweerman het vogelnest. Praat weer met de 2 brandweermannen tot ze
je een kist met een mol geven. Praat verder tot ze
het hebben over een volgende brand.
Praat met Take-Tut-Cashun. Vraag of hij een
toekomst voorspelling wil geven aan de brandweermannen,
wanneer de volgende brand plaats vindt. De grote brandweerman geloof
hem niet als waarzegger omdat hij geen kristallenbol heeft. Gebruik de mol op het zandhoopje onder het
verbodsbord en pak dan
het verbodsbord. Plaats het verbodsbord op de gevallen valk
beeldhouwwerk. Richt de zandstraal van de zandpomp naar de
rechterzijde. Schiet een zandstaal. De zandstraal treft dan via het
bord de kleine meteoriet. Het koelt af en het veranderd in een kristallenbol.
Pak de kristallenbol en geef het aan Take-Tut-Cashun. De
brandweermannen geloven hem nu wel, maar Take Tut Cashun wil zijn
voorspelling geloofwaardig overbrengen met een vuurtje. Praat dan met
Volcano tot hij bereid is om de tuinkabouter in brand
te steken. Als je hem zover gekregen hebt, zal Take-Tut-Cashun de
voorspelling doen aan de brandweermannen en Volcano steekt dan de
tuinkabouter in brand. Nu de brandweermannen dit wondermiddel
kennen, hebben ze de kameel niet meer nodig. Spring op de kameel en
we gaan naar Luxor.
Oase: Ondertussen is Thara in de oase aangekomen. Schmuel, Shalom en
Ephraim, beramen een Slogan voor hun revolutie.
Overtuig hen dat het
belangrijker is om Assil in Luxor te helpen.
Hoofdstuk 3 - Viva Luxor
Tempelplein
Assil is in Luxor
aangekomen. Een vrouwelijke gids zal Assil door Luxor begeleiden,
maar zij berooft Assil. Praat aan de linkerzijde met de commissaris.
Je mag het armenstadsdeel (krottenwijk) niet betreden omdat er voor
de poort een ongeluk gebeurd is met een handkar. Bekijk de lege,
open sarcofaag, de handkar en reclamezuil. Probeer de
eerstehulpdoos te pakken. Ga links van de ingang van de
krottenwijk naar het terrasje. Bekijk alles op de
tafeltjes. Klop op de luik van de lunchwagen en praat met de kok. Blijf doorvragen tot hij
je een deegvorm geeft. Bekijk na het
gesprek de hygiëne certificaat, de plank met kruiden en probeer het pakje
met otterneuzen te pakken. Vraag dan aan de
kok over de otterneuzen. Zijn specialiteit is 'baby crocs'. Als
je hem een 'baby crocs' brengt, geeft hij je de Otterneuzen.
Open de zadeltas op de kameel. Je pakt een broodtrommel en
de krant van Cairo. Open de broodtrommel en krijg een banaan en
kers.
Eet van de kers en krijg de kersenpit. Lees de krant met daarin
foto's van de prinses en Assil. De
zonnewijzer in het fontein zal Assil niet zo pakken. Kijk naar de kameel. Het heeft en
brandweerbrigade badge op de helm. Zie rechtsachter een kameel snoepautomaat. Ga
rechts naar de elitewijk (stadsdeel).
Elitewijk
Volg de weg. Zie om de hoek een krokodillenbord. Zie in de
boom een kat. Verder naar rechts is een gesloten poortje met 2
standbeelden. Ga naar de steeg aan het einde van de weg. Open de
brievenbus van de Rode Zee scheepvaart bedrijf. Je pakt de kameelvriend
editie van deze maand. Gebruik de kameelvriend editie in
de inventaris met de rechtermuis en je scheurt er een deel van
een fluitje uit. Ga de Rode Zee scheepvaart in. Praat met
de eigenaar. Je
moet hem otterneuzen bezorgen, zodat hij tegen zijn vrouw kan zeggen
dat hij een levering voor de Farao in Cairo heeft. Op de tafel
achter je, pak je de kameelvriend editie van vorige maand.
Scheur hier de linkerhelft van de fluit eruit. Combineer de 2
helften met elkaar en krijg een fluitje, maar het werkt niet omdat
er nog geen kogeltje inzit. Combineer dan de fluit met de kersenpit
en nu werkt het fluitje.
Tempelplein
Gebruik het fluitje bij
de kameel. De kameel gaat dan uit het fontein drinken en je kan zijn
brandweerbrigade badge pakken. Gebruik de doordruk deegvorm op de
Cairo Time krant en krijg de portretfoto van Assil.
Combineert de portretfoto met de brandweerbrigade badge en krijg een
brandweerman badge met de foto van Assil. Ga nu
over de brug naar de tempelingang.
Tempelingang
Ga verder en praat met de danseres. Toon haar je brandweerman
badge om te bewijzen dat je haar kat kan redden.
Ze geeft je haar
tuinsleutel en een
opwindsleutel.
Elitewijk
Huis van de danseres met de 2 standbeelden. Open het poortje met de tuinsleutel. Pak
op de trap voor de huisdeur het speelballetje. Zie links in
de tuin een draaimolen. Maak een
rondje in de draaimolen. Bekijk dan de nerf in
de boomstam. Bekijk de wielas van het strijdwagentje.
Tempelplein
Gooi de speelbal tegen de zonnewijzer en pak dan de zonnewijzer.
Elitewijk
Huis van de danseres:
Gebruik de zonnewijzer op de wielas van de strijdwagen en gebruik de
draaimolen weer. Loop naar de omgevallen boom.
Aan de rand van de
krokodillenpool pak je het schepnetje. Gebruik het
schepnetje op de kat.
Tempelingang
Geef de kat aan de danseres en als dank krijg je een speelfiche.
Tempelplein
Gebruik het speelfiche in de snoepautomaat en krijg een
kamelen kauwgombal.
Elitewijk
Huis van de danseres: Ga
naar de rand van de krokodillenpool. In de pool zwemt een babykrokodil.
Geef de kauwgombal aan de babykrokodil en hij belandt in je
inventaris.
Tempelplein
Geef de babykrokodil aan de kok. Oh, alles voor niets gedaan.
Het moest geen levende krokodil zijn maar een broodje met augurken.
Niettemin krijg je toch het
otterneuzen pakje.
Elitewijk
Rode Zee scheepvaart: Geeft de otterneuzen aan de eigenaar. Hij wil
je in de avond ontmoeten op het terras.
Ondertussen…
In het Goden hotel. Isis, Ra en Anubis hebben het zich comfortabel
gemaakt. Seth komt binnen en maakt bekend dat hij absoluut wil
winnen.
De anderen schijnen hem niet ernstig te nemen en lachen hem
uit.
Hoofdstuk 4 - Casino
Tempelplein
Het is nacht geworden en de stad leeft. Assil ontmoet
Rode Zee, maar
zoals gewoonlijk is hij weer stomdronken. Bij het fontein staat de
lustloze komiek, die Assil in deel 2 naar Luxor gestuurd heeft. Praat met hem en kom alles te weten - Hij mag de casino niet in en
komt zijn tijd door met het schrijven van een boek. Ankh mengt zich in het gesprek. Het
gesprek tussen Assil en Ankh schijnt de mensen te amuseren en
komen rondom hen staan. Dan gaan ze weg. Assil
geeft zijn brandweerman badge aan de komiek, zodat hij naar
Cairo kan terugkeren. Als dank geeft hij zijn aangrijpende roman.
Ga met
de commissaris praten. Zeg dat je een verdachte gezien hebt en geef
de beschrijving van Rode Zee: Witte muts en roodbruin haar (1);
nette snor (3) en rode neus (1). De commissaris ziet Rode Zee en
gaat naar hem toe. Pak uit het eerste hulpdoosje een rol verband
en pleisters. Probeer de handkar opzij te duwen maar de
kar mist een wiel. Ga het armenstadsdeel binnen.
Armenwijk
Loop naar beneden tot het eind. Neem de weg
aan de linkerzijde en bekijk de affiches en het afval. Aan het
eind van de weg staat de vrouw die je bestolen heeft. Ga naar haar
toe. Ze vlucht. Achtervolg haar. Klim op de ladder, gebruik het
dikke touw om naar het balkon aan de overkant te slingeren, spring onder op
de zonneluifel en je staat weer op de grond. Klim weer op de ladder
en maak nu het touw los dat aan de ladder vastgebonden is. Slinger
weer naar de overkant en spring op de zonneluifel. Nu de ladder
niet meer tegen de muur vastgebonden is, vang je de dievegge op als ze de
ladder opklimt. Praat met haar. Als dank voor de redding en als
verontschuldiging krijg je haar buit van vandaag. Open de buit. Dit
bestaat uit een speelgoedmuis en blaasbalg. Ook krijg
je het notitieboekje van de commissaris. Als je iets nodig
mocht hebben, dan kan ze dat voor je regelen, maar daarvan moet je
wel een tekening maken. Ga links het pandjeswinkel binnen.
Praat met
de pandeigenaar. Hij koopt en verkoopt alles en heeft ook kleren.
Achter hem staat een waardevolle scepter. Ga
naar boven. Zie boven op de stutbalk een kistje - je kan er niet
bij. Een witte muis loopt over de balk. Verlaat de
winkel, ga een beetje terug en open rechts de bouwvallige poort. Op
de binnenplaats, ontmoet je Badawi. Van hem hoor je dat de tempel s'nachts in een casino verandert en het ook een portal heeft. Ondertussen is het
middernacht en Assil had een afspraak met Thara.
Tempelplein
Assil gaat automatisch naar het tempelplein. Na een kort onderhoud
met Thara, gaan we naar de casino, waar we geweigerd worden, omdat
we in pyjama lopen. Assil gaat opzoek naar nieuwe kleren, terwijl Thara
op Schmuel, Shalom en Ephraim wacht.
Armenwijk
Ga terug naar Badawi. Op de tafel pak je de lekke voetbal.
Bekijk het in de inventaris om te ontdekken dat er een gat inzit.
Plak de pleister op het gat om het te dichten. Blaas de voetbal
op met de blaasbalg. Ga naar de pandjeseigenaar en geef hem de voetbal.
Als dank mag je nieuwe kleren uitzoeken en Thara trekt ook
nieuwe kleren aan.
We bezoeken de casino.
Casino
In de casino ga je op het einde van het middenpad naar de VIP
ruimte. Een Tempelpriesteres staat boven aan de trap. De offerkamer, mag slecht
betreden worden door de Goden of als je een waardevol offer hebt.
Zie rechts op de draaiplatform een strijdwagen als hoofdprijs. Als Assil links van de
draaiplatform het damestoilet ingaat, wordt hij
er onmiddellijk uitgegooid. Windt de speelgoedmuis op met de
opwindsleutel. Gebruik de speelgoedmuis in de damestoilet opening.
Een bewaker gaat in het damestoilet de muis vangen. Na een
tijdje zoeken gooit hij de speelgoedmuis in de afvalemmer, naast het
toilet. Pak de speelgoedmuis terug uit de afvalemmer. Neem de trap
naar boven. Je komt in de VIP speelruimte, met bewakers en
croupiers en waar de danseres haar kunsten vertoont. Ga terug naar
beneden. Gebruik de speelgoedmuis weer in het damestoilet. Loop dan
snel naar boven, zodra de bewaker het damestoilet ingaat. Gebruik snel het notitieboekje op de danseres om een tekening van het
juweel te maken, dat ze om haar buik draagt.
Ga weer terug naar beneden. Zie aan de linkerzijde naast het
herentoilet een aquarium. Ga naar het herentoilet.
Pak uit het open toilet
een overmaatse
fiche. Het andere toilet is bezet, maar je kan via de deur met
de man praten. Hij leest het boek "Ali Baba en de 40 maagden".
Hij zal
het toilet pas verlaten als hij het boek uitgelezen heeft. Lees
(rechtermuis) het
romanboek in de inventaris. Praat weer met de man op het toilet.
Vertel hoe het verhaal eindigt door te zeggen dat Ali Baba door een
vergiftigde pijl sterft. Hij is daar zeer boos over, komt het toilet
uit en gooit het boek naar je toe. Pak het toiletpapier.
Combineer het toiletpapier met het verband en krijg een lange rol verband.
Tempelplein
Gebruik het overmaatse fiche op de handkar, om het als wiel
te vervangen. Assil duwt de handkar met sarcofaag naar Badawi.
Armenwijk
De sarcofaag is niet waardevol genoeg. Ga naar het jonge meisje (dievegge) en geef
haar de tekening van het juweel. Ze komt terug en geeft je een waardevolle rode juweel. Ga naar Badawi. Gebruik het juweel
op de sarcofaag en geef Badawi het lange verband.
Hij wikkelt Assil in het verband. In de volgende scène, loopt Assil als mummie
rond en wordt in de sarcofaag gelegd. Thara en
Badawi brengen dan de sarcofaag naar de casino en zetten hoog in.
Natuurlijk moet Badawi verliezen, zodat de sarcofaag met Assil erin door
een valluik valt en in de offerkamer terechtkomt.
Ondertussen…
Is ook Osiris in het Goden hotel aangekomen. De inschrijfperiode is
bijna afgelopen.
Maar tot het zover
is spreken zij over
vakantiekampen en over de goede oude tijd.
Offerkamer
Pak de perkamentrol, die tegen de sarcofaag ligt. Ga in het
achtergedeelte naar het standbeeld en gebruik daar de terminal. Onze
vriend Ankh is in werkelijkheid Horus. Hij is het geheime
wachtwoord vergeten. Na 3 vergeefse pogingen krijg je nog een kans
door een vraag te beantwoorden -
wat is mijn lievelingseten! Horus weet dat na duizend jaar ook
niet meer. Misschien staat dit wel in het perkament, maar je kan het
niet lezen.
Gelukkig is er een woordenboek. Pak onder in
het scherm het woordenboek. Gebruik het perkament op het
woordenboek en probeer je geluk opnieuw met de terminal. De
favoriete maaltijd van Horus was geflambeerde aardbeien.
Nu wordt het geheime wachtwoord naar je toe gestuurd. De stenentegel
valt precies op Assil's hoofd. Pak de stenentegel en lees het
in de inventaris. Gebruik weer de terminal en zeg het wachtwoord. Het portal opent. Maar
voordat we erdoor gaan, wil Horus dat je de cup van de
vorige
voetbal match pakt.
Hoofdstuk 5 - De Kwalificatie
Hotel van de Goden
Bij de ingang zijn de reiszand tubes van elke God. Ga rechts. De
eerste poort aan de linkerzijde gaat naar het Noordelijk gebied. Omdat Assil geen Viking is, mag hij dit gebied niet betreden. Ga
rechts. Hier is een gesloten wijnkelder. Een paar stappen verder
naar rechts is de snackbar. Hier ontmoet je opnieuw de mummie George.
Praat met hem. Ga onder in het scherm naar de poort van
het Egyptische gebied.
Egyptisch Gebied
Hier wordt Ankh ontvangen en Assil
wordt gezien als zijn drager. Praat met Isis - Ra won de
laatste wedstrijd
en ze organiseren een sluitingsceremonie. Praat ook met Anubis,
Ra en Osiris. Praat dan met de papegaai, die als scheidsrechter
functioneert. Je moet je kwalificeren, om aan de
wedstrijd te mogen deelnemen. In deze beproeving
moet je in het labyrint van de duizend wegen de wijnkaraf met
"El-Am-Brusco" wijn vullen en naar de scheidsrechter brengen. Ben je
klaar?
Labyrint
Blauwe kamer
Je
start in de blauwe kamer en moet een weg vinden naar de uitgang, die
in het midden van het scherm is. Pak rechts de
zandsteen. Open links in de muur het luik en gebruik de
zandsteen in de tandwielen om deze te stoppen. Open de deur aan de
linkerzijde en ga naar de gele kamer.
Gele kamer
Hier praat je met de
kluizenaar. Hij is een God en zijn
beste vriend is de spons, Bob. Je kan Bob niet pakken. Kijk in
de spiegel en neem de trap naar boven. Op het altaar staan 3
standbeelden: Farao, Egyptenaar (man) en een Egyptische vrouw. De standbeelden
kan je draaien met de hendel. De torso's (bovenlijf) kan je verwisselen.
Pak de torso met de horizontaal uitgerekte armen (Egyptenaar)
en wissel deze met de torso van de Farao - Pak dus de
torso van de Farao en de torso van de Egyptenaar. Plaats de
Farao torso op het onderlijf standbeeld van de Egyptenaar en plaats de
Egyptenaar torso op het Farao standbeeld. Trek aan de hendel. De
Farao slaat het gouden ei van het altaar. Het ei rolt naar beneden
en rolt door de spiegel. Praat weer met de kluizenaar en zeg dat
hij het positief moet zien. Je krijgt een leren zemenlap.
Pak met de zeem een glasscherf van de grond. Ga
terug naar de 3 standbeelden en gebruik de glasscherf op het touw.
Ga terug naar de blauwe kamer.
Blauwe kamer
Het blok, dat door het touw vastgehouden werd valt neer en vormt
een brug achter de trap. Seth komt in het labyrint.
Beëindig het gesprek
zodat hij het labyrint weer verlaat. Neem in de blauwe kamer de trap
omhoog en ga naar de oranje kamer.
Oranje kamer
Pluk een paar olijven, van de olijfboom. Ga terug naar de
blauwe kamer en vandaar terug naar de gele kamer.
Gele kamer
Leg de olijven op het altaar. Verlaat de gele kamer en keer hier
weer terug. Door
de steen worden de olijven geperst en ligt er nu olijfolie op het
altaar. Je hebt een spons nodig om de olijfolie te kunnen opnemen.
Ga naar de kluizenaar. Hij geeft de spons niet. Hij heeft een hekel
dat je maar op en neer blijft lopen. Nu, dat willen we wel eens uitproberen. Blijf op en neer lopen tussen de blauwe en gele kamer tot
de kluizenaar er niet goed van wordt. Loop dan naar hem toe en hij
verlaat zijn plaats. Pak dan
snel de spons, Bob. Gebruik de spons op
de olijfolie om de spons vol te zuigen met olijfolie. Ga aan de linkerzijde naar de
roze deur. De deur heeft roestige scharnieren. Gebruik de doorweekte
spons op deze deur en ga naar de roze kamer.
Roze kamer
Hier kan je niets doen, maar het grote blok dat eerder bij de
oranje kamer lag, is nu naar de rechterkant geschoven. Ga terug naar
de gele kamer, dan naar de blauwe kamer en vandaar naar de oranje
kamer. Zodra je door de deur van de oranje kamer gaat, zie je dat Seth
de kraan van het wijnvat open laat staan, zodat de volgende
deelnemers de kwalificatie niet kunnen voltooien. Ga naar de
oranje kamer. Neem de trap naar boven en ga naar de groene kamer. Je komt in het middenscherm bij de uitgang. Ga
door de
uitgang en je komt in de wijnkelder.
Wijnkelder
Het wijnvat met de "Nubian El-Am-Brusco" wijn is natuurlijk leeg,
maar misschien is er nog een beetje over in het wijnvat als je het
vat omhoog tilt. Je bent niet sterk genoeg om het vat omhoog te
tillen. Achter bij het grote vat pak je de houten hamer.
Gebruik de ladder en klim omhoog. Je bent dan terug bij de snackbar. Ga nu helemaal naar de rechterzijde, waar het Inca gebied is. Je
kan het Inca gebied ook niet betreden, maar links van de trap kan je
de wig pakken. De kleine kamer aan de linkerzijde is ook
gesloten. Ga terug naar de wijnkelder - naast de snackbar. Plaats de wig onder het
wijnvat. Sla met de hamer de wig er verder onder zodat het
wijnvat schuin komt te liggen. Gebruik de wijnkaraf op het wijnvat
om het te vullen met "Nubian El-Am-Brusco" wijn.
Egyptische Gebied
Geef de volle wijnkaraf aan de scheidsrechter. Assil mag aan de
wedstrijd deelnemen. Seth is daar niet van gediend.
Hij flits Assil door het
portal naar een andere wereld en vult nog snel zijn reiszand tube.
Hoofdstuk 6 - Het Noordenlicht
Tempel van Thor
Stap de tempgrot binnen en ontmoet Thor. Hij lacht Assil uit omdat
hij een rok draagt. Nu moet
Assil bewijzen dat hij een man is. Hij heeft daarvoor nodig een
Vikinghelm, baard
en wapen. Buiten de tempel, draai je aan de slinger van de
vlaggenstok en pak de rode vlag. Ga onder naar het dorp.
Vikingen dorp
Praat in het
groentetuintje met Freva. Assil probeert het op een mannelijke
manier, maar Freva is daar niet zo van onder de indruk. Probeer de
plantenstok te pakken. Praat weer met Frevan en probeer het nu op
een vriendelijke manier. Praat over het dorp. Vraag om zaad en je
krijgt een zak met zaad en een stok. Pak uit de eerste
hut het blauwe hoofdkussen, van het venster. Bekijk het in de
inventaris en krijg een blauwe kussensloop en zwarte
schapenwol. Praat met pottenbakster, Frida. Ze praat alleen
met echte mannen. Zeg dat je het spannend vind en dat het kleien
je aan thuis doet herinneren. Ze geeft je dan een klompje klei. Rechts
zit Isolde vóór haar huis. Praat met haar. Om 1 uur steekt zij het vuur onder de ketel aan. Als je naar de tijd
vraagt, loopt ze naar de zonneklok en zegt dat het nog geen 1 uur
is.
Ga naar de linkerzijde en bekijk de zonneklok. Ga links over het
bruggetje. Vóór het rendier staat een voederemmer,
maar Assil kan het niet pakken, omdat het rendier dan agressief
reageert. Lees het waarschuwingsbord links van het rendier. Een rode vlag maakt
het rendier agressief en blauwe vlag rustig. Hang het blauwe
hoofdkussen aan de zonneklok en pak dan de voederemmer. We
gebruiken de emmer als helm. Hang dan de rode vlag aan de zonneklok.
Het rendier wordt agressief. Hij stormt naar de zonneklok en stoot
de klok op 1 uur. Pak uit
het rendierstalletje zijn halsriem. Ga onder in het scherm
naar het kraampje en praat met Sigrid.
Elke vrouw in het dorp
heeft haar taak. De kok is weggegaan,
omdat de vrouwen constant over zijn maaltijden klaagden. Zeg dat je
de nieuwe kok bent. Ze kan Isolde niet uitstaan, omdat ze altijd de
ogen van Hjølderlin mooier opmaakt dan die van haar. Pak de kogelvis. De zak
met zout mag je niet meenemen. Ga terug naar Isolde. Vertel wat
Sigrid gezegd heeft, over de ogen van Hjolderlin. Isolde is trots. Hjølderlin
heeft bij haar laatste jacht een
kop van een Eenhoorn voor haar meegenomen. Vraag opnieuw hoe
laat het is en ze zal dan het vuur onder de ketel aansteken. Ga de
hut binnen. Gebruik de voederemmer op de kop van de eenhoorn om 2
gaten in de emmer te prikken.
Leg de cup (trofee) in de ketel om het goud te smelten. Combineer in
de inventaris het klei met de kogelvis om een gietvorm te
krijgen. Gebruik de gietvorm in de ketel en krijg een gouden
knots. Combineer de stok met de halsriem. Combineer de stok/riem met de gouden knots
en krijg een Morgenster wapen (strijdknots met metalen punten). Combineer de banaan met de emmer en je hebt een
Vikinghelm met een hoorn op je hoofd.
Ga rechts van de hut naar de 2 geschoren zwarte schapen. Links van
de schapen kan je naar de kelder. Een vat met mede (gegiste
honingdrank) is leeggelopen. Dip het zwarte schapenwol in de plas
mede op de grond en je hebt een zwarte baard. Ga terug naar Sigrid en zeg dat Isolde een eenhoorn van Hjølderlin gekregen heeft. Ze wil revanche. Je mag
de zoutzak pakken om haar soep
zoutig te maken. Maar we gebruiken het zout ergens anders voor! Ga
bij de geschoren schapen naar rechts en door de opening in de
omheining. Vóór de opening bevindt zich een grote sneeuwpop met een wortel als
neus. Gebruik het zout op de sneeuwpop en pak dan de wortel.
Combineer de wortel met de Vikinghelm en nu is de Vikinghelm
compleet.
Tempel van Thor
Praat met Thor. Hij lacht nog harder dan voordien, maar heeft wel
respect voor Assil. Pak Thor's drinkhoorn en je drinkt het leeg. De
wijn stijgt onmiddellijk naar je hoofd. Hopen voor Assil dat hij
alles kan onthouden wat Thor vertelt want dat schijnt nogal
belangrijk te zijn. Als jonge God had hij een hulpbaantje in het
hotel van de Goden. Hij werd aangenomen voor de rekwisieten. Op één
avond kwam Seth naar hem toe. Ze dronken zoveel dat Thor dronken
werd. Toen hij de volgende ochtend wakker werd, was de sleutel van
de rekwisieten verdwenen en werd hij ontslagen. Enige tijd later,
vond hij de sleutel maar heeft de sleutel nooit teruggegeven. Nu
overhandigt hij de geheime sleutel aan Assil. Hij zal Assil ook
de weg terug tonen.
Eenzaam Eiland
Schop tegen de palmboom en pak de rubberkip. Trek de vulpen uit de boomstam.
Pak de 2
vuurstenen. Ga naar de linkerzijde. Pak de holle boomstam
en het lapje stof. Gebruik de vulpen op het lapje stof en
schrijf er een SOS bericht op. Combineer de rubberkip met de
boomstam en dan met het SOS bericht. Gebruik de
vuurstenen op de boomstam om de kip af te schieten en zo verzendt Assil
het SOS bericht.
Tempel van Thor
Assil is terug in de tempel - hij was helemaal niet weg, de
intoxicatie (alcohol/vergiftiging) had deze droom veroorzaakt. Thor heeft
medelijden met Assil. Hij geeft wat reiszand uit zijn voorraad om terug naar het
Goden hotel te kunnen gaan. Ook krijg je de spelregels van de
godenwedstrijd.
Hoofdstuk 7 - De Wedstrijd
Hotel van de Goden
Aangekomen in het hotel, haast Assil zich snel naar het Egyptische
gebied. De wedstrijd is begonnen. Seth en Horus moeten proberen de
mensen
van Luxor aan hun kant zien te krijgen, zodat ze je geloven. Tot dusver heeft Seth al
7000 zielen voor zich gewonnen. Horus heeft alleen Assil
aan zijn kant. We gaan via het portal station terug naar Luxor.
Assil heeft geen reiszand meer. Praat met Anubis in het Egyptische Gebied. Als
je vraagt of hij de spelregels kan vertalen, gebeuren
er vreemde dingen. Take-Tut-Cashun zit op het toilet. Je geeft hem
de spelregels. Hij zal ze vertalen. Vraag
aan Anubis, of hij
reiszand voor je heeft. Hij geeft je dan een consumptiebon. Ga
naar het portal en zie dat de reiszand tube van Ankh leeg is.
Misschien kan je het woestijnzand (wice) in de tube gebruiken maar
er zit een gat in de onderkant. Een stop kan helpen. Ga naar de
snackbar en praat met George.
Geef hem de consumptiebon en bestel een
cocktail met olijf, ijsklontje en parasolletje. Als hij naar de koelkast
loopt pak je snel de flessenopener. George probeert dan de
fles te openen met zijn tanden. Zijn kies valt op
de grond en hij geeft je een cafeïne frisdrank. Pak de
kies van de grond. Ga naar het Inca gebied.
Nu kan je links de kamer openen met de sleutel van Thor. Ga de
kamer in met de in beslag genomen bewijsmaterialen. Er is niets te zien. Praat met een
mysterieus figuur. Vraag om de Rekwisieten van Seth van 1000
jaar geleden te tonen. Dan verschijnen er rekken, waarvan je de zaag
van Seth pakt. Ga terug naar het portal. Gebruik de kies in de lege tube
om het gat te dichten. Gebruik dan het woestijnzand in de tube om deze te vullen. Gebruik
de terminal om terug naar Luxor te reizen.
Tempelingang
Praat met de Priesteres. Seth heeft de priesters in de tempel
bekeerd, die de casino nu ontruimen.
Probeer de casino binnen
te gaan, maar de bewaker gooit je er weer uit.
Tempelplein
Op de kamelenparkeerplaats staan Thara, Schmuel, Shalom en Ephraim.
Ra is ook daar en probeert hen voor hem te winnen. Praat met Thara
over de postvalk - om de valk naar haar toe te krijgen moet ze een
lerenhandschoen hebben. Bekijk de koffer naast Shalom en praat dan
met Shalom - hij is de sleutel van de koffer verloren en geeft je
de koffer.
Ga naar de snackbar. Praat met Isis. Praat met de kok. Zeg zeker dat
hij een uit de mode lerenschort draagt en krijg dan zijn schort. Geef de lerenschort aan Thara. Zij roept de valk en overhandigt een
perkamentrol. Lees de spelregels, die Take-Tut-Cashun
vertaald heeft. Je kan de wedstrijd slechts winnen door een speciale
regeling. Dit betekent dat degene die wint het aantal gelovigen in één klap kan verdubbelen. Horus heeft dusver slechts
een gelovigen: Assil, heeft er nog geen kunnen winnen. Vóór de ingang van de
armenwijk staat Seth, die de ingang met vuurbakken geblokkeerd heeft. Pak het
tandpasta affiche van de reclamezuil.
Tempelingang
Rechts van de tempelingang staat Badawi voor de balsemkamer. Praat met
Badawi om hem voor je te winnen.
Er zit een monster in de
balsemkamer. Ga dan de balsemkamer binnen.
Balsemkamer
Trek aan de hendel om de kast weg te schuiven. Binnen tref je een
oude vriend - de tandenloze krokodil. Toon de krokodil het tandpasta
affiche.
Daarop reageert hij door zich links in de hoek te verplaatsen en
huilt krokodillentranen. Pak rechts van de tafel het
voorbereidingsgereedschap. Open met dit gereedschap de koffer
van Shalom en krijg het overhemd van Mozes, teddybeer,
reismagazine en een frisbeeschijf.
Ga naar achteren. Onderzoek de 3 lades van de werktafel.
Pak uit een la het parfum onderzoeksrapport en een verband
onderzoeksrapport. Lees deze in de inventaris. Voor het
parfum heb je nodig: Het zweet van een held en de kliervloeistof van
een dier. Het verband vertelt dat je met Muskus een bepaalde stof
zo hard als beton kan maken (Muskus is de naam van een sterk
ruikende afscheiding uit een klier van het muskushert). In een andere la bevindt zich een
jakhals klem.
Gebruik de teddybeer in de klem om de val
onschadelijk te maken en dan kan je het pakken. Pak de krokodillentranen
van de grond voor de krokodil. Combineer
deze met de overhemd van Mozes, om een parfum met een edele geur te
krijgen. Geef de jakhalsklem aan de krokodil om als gebit te
vervangen. De gelukkige krokodil verlaat daarop de balsemkamer. Met
zijn staart stoot hij tegen de hendel. Van binnenuit komt Assil niet
aan de hendel. Gooi de frisbee tegen de hendel en verlaat de kamer.
Tempelplein
Geef de edel ruikende parfum aan Isis, bij de snackbar. Als dank krijg je het
muskus
parfum.
Balsemkamer
Praat weer met Badawi. Geef Badawi het muskus parfum en
krijg het als waterbom terug. Verlaat de kamer.
Gooi de waterbom naar de bewaker en hij versteent. Praat weer met de
Priesteres. Zeg dat Ankh de tempel redde.
Nu gelooft de Priesteres Ankh en Assil heeft de wedstrijd gewonnen.
Hotel van de Goden
Maar het is nog niet voorbij, omdat Seth niet tegen zijn verlies
kan. Hij vertrapt Luxor, omdat hij de nederlaag niet kan
accepteren. Geef Osiris de zaag. Om te bewijzen dat Seth de kwade
god is, zeg je dat iemand 'zaag' verkeerd geschreven heeft. Alleen
Seth schrijft dat zo en hij heeft daarbij de
sleutel van Thor gestolen. Deze twee bewijzen volstaan. Seth en
Osiris beginnen te vechten. Luxor moet daarvoor lijden. Je moet het
tegenhouden. Je kunt dit doen als je Seth in een goddelijk voorwerp
verbant.
Casino
Thara en Assil zijn terug in de casino. Terwijl Assil nog met Ankh
debatteert, neemt Thara de leiding over. Je hebt nog de drinkhoorn
van Thor in de inventaris. Dit is een goddelijk voorwerp. Je moet
het slechts aan Seth geven, die hierboven met Osiris vecht. Ga
naar het herentoilet. De man zit weer op het toilet. Praat met hem
en nu leest hij zijn boek tot het einde uit. Van de automaat tegen
de muur, pak je een douchestang. Ga terug naar Assil. Ga
onder in het scherm, over het puin naar de priesterstaf van een
gevallen standbeeld. Onderaan het standbeeld is een rotsblok. Plaats
de cafeïne frisdrank op het rotsblok en dan de douchestang. Het
standbeeld zakt iets. Loop over het standbeeld, boven naar de VIP
ruimte.
Rechts zijn Osiris en
Seth aan het vechten. Linksvoor in het scherm ligt een grote lepel.
Gebruik de drinkhoorn op de lepel. Samen met Assil springen we op de lepel
om het als
springplank te gebruiken voor de drinkhoorn. De drinkhoorn komt
tegen Seth. Is het hun gelukt om Seth te verbannen!
Heeft Ankh nu werkelijk gewonnen. Hoe zal het met Assil en
Thara in de toekomst verder gaan!
EINDE |