American McGees's Alice.

Dit is een vertaling van een Engelstalige Walkthrough.

Vertaling door: Louis Koot.

Deze vertaling is zo goed als de oorspronkelijke Engelstalige tekst is. Als er fouten in de Engelstalige walkthrough staan, wel dan heb ik die dus mee vertaalt in deze Nederlandse vertaling. . Louis Koot

Eerst maar de CHEATS:

Alice "draait" op de Quake III Engine dus de console werkt ook volgens de Quake III manier.

Druk tijdens het spel op je TILDE (~) toets om de console te openen en typ dan de volgende codes in:

God = godmode

Noclip= door muren heen gaan

Wuss = alle wapens

Give all = alle wapens en ammo

Health = volledige gezondheid

Notarget= alle AI worden uitgeschakeld

Give en dan de naam van het item

HOOFDSTUK 1: Dorp van de Verdoemden:

Alice start het spel in de Village of the Doomed, waar de bewoners het begrip vertrappen hebben geherdefinieerd. Dit hoofdstuk is feitelijk een mooie en makkelijke introductie tot het spel en je krijgt hier je eerste info over het verhaal. Beschouw het maar als een trainingslevel. Je moet hier de Trol Oudste zien te vinden en zijn hulp vragen.

Level 1: Dementia:

In dit level, die erg recht voor zijn raap is, kun je gewent raken aan de besturing voor je Heldin en enige van haar basis bewegingen onder de knie krijgen. Bijna geen gevaarlijke situaties in dit level, maar één onvoorzichtig gedane stap of volledige incompetentie in de gevechten kunnen er voor zorgen dat Alice wel degelijk dood gaat,

Volg, simpel weg, de grot, doorgangen en planken en praat onderweg met de Trollen die je ontmoet. Je pakt een Vorpal Blade op en je ziet een Wit Konijn "krimpen" en dan door ee deur gaan. Je moet een manier vinden om ook zo klein te worden om dan ook door die deur te kunnen gaan. Vlakbij waar dat konijn door de deur ging heb je een gevecht met een Card Guard.

Blijf de grot volgen tot je komt in een gebied met verschillende planken die omhoog en naar beneden gaan. Klim op de richel, links van je, dan de "oprit" omhoog en praat daar boven met de Troll. Volg de plank, links van je, weer en merk op waar de Chestine Cat neerstrijkt als hij verschijnt. Spring dan naar beneden naar die richel en exit dit level.

Level 2: Pandemonium:

In het begin van dit level worden je bekwaamheden in het klimmen en zwaaien in touwen op de proef gesteld. Spring naar het dichtstbijzijnde touw, en in het touw hangend, zwaai je heen en weer totdat je naar die tegenover gelegen richel kunt springen. Ren naar beneden en praat met de Troll Oudste. Hij vertelt je dat je eerst enige items voor hem moet gaan zoeken voordat hij je helpt.

Ga dus verder door de Mijn ingang, vlakbij deze Troll Oudste en ga dan het mijnkarretje in en rij ermee weg. Als je weer tot stilstand bent gekomen, dood de CG en grijp de Speel Kaarten. Ga door de deur rechts van je en "ruim" de Guards uit de weg. Grijp de Sleutel van de tafel en beklim dan de vlakbij gelegen trap en ga boven door de Portal. Hierdoor gaat er een andere portal in dit gebied ook open, maar je wordt ook gelijk gedwongen om af te rekenen met verschillende CG's. Vecht je een weg naar deze 2e Portal en ga er door heen. De Oudste neemt je dan nu mee naar je volgende bestemming. Je moet je Sleutel gebruiken om begeleiders van de Oudste te bevrijden.

HOOFDSTUK 2: Fortress of Doors:

Level 3: Fort der Deuren

Ga, recht voor je en dan naar rechts, door de deur. Negeer de Card Guards boven je hoofd en ga verder naar de Poort in de muur, rechts. In de volgende kamer dood je de Boojums en kijk je goed uit want de vloer breekt open. Spring over het gat naar de overzijde en ga de trap op en ren over het stuk Jig Saw puzzel stuk van de vloer die hier zweeft tussen de twee balkonnetjes. Balanceer dit puzzelstuk door helemaal aan het verste eind te gaan staan en zorg er dan voor dat het "tilt", als het stukje dan omhoog in de lucht is, ren dan snel naar de andere kant en spring naar de overzijde.

Level 4: Voorbij de Muur

Loop vooruit en ga het Kolommen Doolhof in. Dood de Card Guards als deze verschijnen. Je kunt de Rage Box van zijn voetstuk pakken want dat ding maakt het je wat makkelijker. Heb je dat ding, zoek dan de deur, helemaal achterin dit doolhof. Ga door deze deur en je komt in een Schaakbord gebied en hier Zweeft een grote Tempest rond je heen en stukken van de vloer verdwijnen steeds en komen dan weer terug. Je moet dus via deze steeds verdwijnende vloertegels naar de andere kant zien te komen. Het is een kwestie van de juiste timing. Lukt dat dan zie je een korte scène waarin je 3 deuren ziet dichtgaan, elke deur speelt een muzieknoot als ze dichtgaat. SCHRIJF deze muzieknoot op en ook de VOLGORDE waarin je ze hoort: Laag; Hoog; Middel (Low; High; Medium).

Deze muzieknoten en de volgorde waarin je ze hoort correspondeert met de puzzel in de volgende kamer. Daar is een hendel op de bovenste vloer en 3 hendels in het beneden gedeelte. Als je aan 1 van deze 3 hendels trekt, dus de 3 hendels beneden, dan hoor je dus een muzieknoot. De bedoeling is het om in de JUISTE VOLGORDE aan deze 3 hendels te trekken zodat je de 3 muzieknoten hoort in dezelfde volgorde als je ze hoorde in het filmpje. Met de hendel op de bovenste verdieping kun je de puzzel weer resetten als je fout gaat en het dan opnieuw proberen.

De juiste volgorde waarin je aan deze 3 hendels moet trekken is dan:

Rechts; Links. Midden (ofwel: Hoge toon; Lage toon; Midden toon).

Doe je dit goed, ga dan over de afgrond via de omkeerbare tegels en dood de Card Guards aan de overzijde. Ga dan door het portal. In de volgende kamer zie je hoe de vloertegels zich zelf in een steeds ander patroon leggen, en op en neer bewegen. Dood eerst alle vijanden in dit gebied, klim daarna via de bewegende delen naar de uitgang helemaal bovenin. Maar terwijl je hier bent, draai eerst even om terug naar het portal waardoor je hier binnen kwam en bekijk de muurtekening BOVEN dit portal. Het is een huiveringwekkend beeld van wat je verderop nog allemaal te wachten staat.

In de volgende kamer zie je 3 deuren en deze deuren roteren steeds in een bepaalde volgorde. Versla al je vijanden hier en als je in de put valt naar beneden dan kun je via de pilaren weer omhoog komen. Heb je al je vijanden hier verslagen ga dan door de deur die op dat moment GROEN van kleur is.

Level 5: Terug keer naar het Deuren Fort:

Je bent nu boven op de buitenmuur van het fort. Dood alle vijanden en ren dan over de muur rond naar de tegenoverliggende zijde. Spring van de muur naar de al openstaande deur van het Skool House.

Level 6: Skool Daze:

Ga door de deuren en negeer de krankzinnige kinderen die je tegen komt. Ruim, in de ingangshal, de vijanden op en grijp dan de Croquet Hamer (Mallet). Heb je dat dan ga je door die dubbele deuren, links van de open haard, en je hebt dan weer een ontmoeting met de Troll Oudste. Hij vertelt je nu dat je het Book of Bizarre Things moet gaan zoeken in de bibliotheek In dat boek staat een recept geschreven waarmee de Oudste een verkleiningsdrankje kan maken. Als je klaar bent met dit gesprekje met de Oudste dood je eerst eventjes de Card Guards en dan ga je naar de bibliotheek. De bieb vindt je op de 2e verdieping. In deze bieb kun je, uiteraard zou ik zo zeggen, niet zomaar het gezochte boek gaan pakken. Nee je moet er enige moeite voor doen, want het Book of Bizarre Things is niet zo maar te bereiken. Wat moet je doen: Allereerst moet je hier in deze bieb de VIER GLOEIENDE BLAUWE BOEKEN vinden en deze één voor één AANRAKEN. Elk van deze 4 boeken vliegt dan weg en zal dan een segment gaan vormen van, uiteindelijk, een BRUG die leidt naar het Boek of Bizarre Things. Dus vindt deze 4 Gloeiende Blauwe Boeken, raak ze één voor één aan, ga dan over de door deze boeken gevormde brug naar de Magische Tome bovenin de bieb en je hebt het Book of Bizarre Things. Helaas moet je tijdens dit alles ook nog diverse vijanden van je lijf zien te houden. Heb je eenmaal het Book of Bizarre Things in handen ga dan terug naar de vloer van de bieb om het Recept te krijgen en verlaat dit level

Level 7: Skool's Out:

In dit level krijg je voor het eerst de kans om het Demon Dice te pakken. Vindt de uitgang, links van je. Deze exit brengt je dan naar een kamer waar de Dice Hare zit op een in de lucht zwevend stuk van de vloer. Grijp het, maar wees wel klaar om een stel Boojums te bevechten en dit is geen makkelijk gevecht. Het gegil van deze Boojums zal er waarschijnlijk voor zorgen dat je van de richel valt, dus hou hier rekening mee. Ben je hier mee klaar, of te wel, heb je ook dit weer overleeft, ga dan door de deur waarop staat "1st Grayd" op het onderste level. Zoek hier dan je weg naar het Gymnasium en trek daar aan de hendel in de nis. Zijn dan de Bleachers er uit, gebruik deze dan om de Rafters te beklimmen en je ontmoet weer de Troll Oudste. Als je wordt aangevallen door Boojums grijp je de Rage Box en dood je ze. Hierna is het dan weer tijd om een ontmoeting te hebben met de Oudste. Dus ga naar buiten en ga via de trap naar het 2e level en ga dan door de deur waarop staat "2e Grayd". Help de Oudste en je krijgt verdere info over het Recept. Je moet dus nu wat Poppy Blooms vinden om het drankje klaar te kunnen maken. Grijp de Fles van de kast en ga weg. Om naar de "Third Grayd" te komen, waar je de Poppy Blooms kunt vinden, ga je door één van de zijdeuren buiten het Lab. Je wordt dan geteleporteerd naar boven naar het volgende level. Ga daar dan door de "3e Grayd" deur, versla alle vijanden, grijp de Loly Pop en ga terug naar het laboratorium en de Oudste zal nu je verkleiningsdrankje klaar maken.

Wel, nu ben je gereed om dat Witte Konijn (weet je nog wel) te gaan volgen, maar je moet een kortere weg , door het Observatorium (deze was voorheen niet toegankelijk) nemen naar die deur waar dat konijn door ging. De Oudste geeft je nog een Gouden Ster waarmee de kamer open gaat, dus grijp deze en vergeet ook niet het "Drink Me" drankje van de tafel mee te nemen. Zodra je dat drankje pakt verschijnt er weer een portal en dat is dan je exit uit dit level.

Level 8: nog meer Skool Daze:

Bij het begin van dit level keer je terug naar de inganghal van de Skool. Ga terug naar de Bibliotheek via de ingang op de 2e verdieping, bevecht de vijanden die je tegen komt en vindt de ingang naar het Observatorium op de 3e verdieping. Ga daar naar binnen en gebruik de Gouden Ster op de lift om ermee omhoog te gaan. Eenmaal in het Observatorium "zuiver" je deze even van al het "ongedierte" en dan loop je naar de Telescoop op het balkon. Alice zal nu haar drankje opdrinken en dan door dat kleine portal springen naar het volgende gebied.

HOOFDSTUK 3: Vale of Tears:

Wel, je bent nu dus verkleint en kan dus nu achter dat Witte Konijn aan gaan en dan nu echt aan je avontuur beginnen. Je "opdracht" is dus uitvinden wat er in hemelsnaam aan de hand is in Wonderland. Het Witte Konijn heeft, helaas, een grote voorsprong op je en om hem terug te vinden zal niet zo eenvoudig zijn. De bossen zijn vol met gevaren en de Vale is nog gevuld met de Rivier der Tranen van je laatste bezoek.

Level 9: Pool of Tears:

Meteen beginnen je problemen al, want je wordt al gelijk dwars gezeten door een leger Mieren (Army Ants). Helemaal boven op de klif blokkeren zij je de doorgang. Klim de klif op en vermijd de grote ronde stenen die de mieren van bovenaf naar je toe laten rollen. Je komt boven op de klif en je leert die mieren even een lesje, dus trap ze dood. O ja, achter de waterval, op het 2e level van de klif kun je een Sanity Shard vinden. Volg dan de rivier stroomopwaarts tot dat je een ontmoeting hebt met een Schildpad, dit is de Mock Turtle. Hij gaat er mee akkoord om je te helpen bij het vinden van Konijnemans maar je moet hem eerst een dienst bewijzen. Het blijkt dat een of andere Hertogin het schild van deze schildpad heeft gejat, en schildpaddemans wil zijn schild graag terug. Het staat zo kaal, en hij heeft het ook wel wat koud zo, zonder schild. Wel jij bent ook de beroerdste niet, dus….

Je moet nu dus de rivier op en stroomafwaarts gaan. Gebruik de Drijvende Bladeren in de rivier als vlotten en spring onderweg steeds over de drijvende takken, ook dien je de diverse watervallen zien te overleven en verschillende vijanden zien te vermijden. Je "drijft" dus op de Bladeren de rivier af, stroomafwaarts, en probeer NIET in het water te vallen want de visjes in deze rivier zijn dodelijk. Val je toch in de rivier, klim dan snel er uit en wacht op de oever op een volgend drijvend blad die je weer als vlot kunt gebruiken.

Nadat je bij een waterval naar beneden bent gedenderd, vernietig je een bende mieren en spring je, via de waterlelies, naar het volgende Blad en ga je verder stroomafwaarts. Net voordat je dan over een volgende waterval naar beneden zal denderen, spring je naar rechts naar een zandbank en dan op de grond en dan ga je op het volgende Blad. Verder de rivier af, weer moet je een waterval vermijden, net voorbij een punt waar je de Mock Turtle weg ziet gaan. (over deze watervallen heen gaan is dodelijk)

Klim hier dan op een richel, links van deze waterval en volg de schildpad. Spring dan nog eenmaal op een blad en volg de schildpad over de rivier. Als je dan nu weer bij een waterval komt zal het volgende level inladen.

Level 10: Hollow Hideaway:

Volg de rivieroever tot aan een vijver met daarin een paar waterlelies. Spring over deze lelies heen naar de Boomwortel en dan naar de andere oever. Volg deze oever rond totdat je weer op een Drijvend Blad kunt springen. Drijf hiermee een stukje de vijver rond tot dat het blad je op de oever aan de overzijde "afzet". Ren langs de oever en ruim hier alle vijanden even op.

Je vindt hier een Killer Mushroom, dus een Dodelijke Paddestoel, en deze bewaakt een grote Sanity Shard. Voordat je probeert deze shard te bemachtigen, ruim eerst alle Mieren en Blood Roses op in dit gebied want anders kun je het echt niet aan tegen deze Paddestoel.

Volg dan verder het pad tot dat je komt bij een Blood Rose die een grote Sanity Shard staat te bewaken. Versla het en kijk dan naar rechts de helling naar de rivier af en je ziet je volgende Bladvlot liggen. Ga dus daarop en drijf de rivier verder af tot dat je aan je rechter zijde het KAARTEN HUIS van de Hertogin ziet. Versla de bewakers en praat dan met Bill McGille. Het vervolg van dit level is nu feitelijk één groot gevecht met de Hertogin. Zodra je, van de tafel in de keuken, de Jackbomb hebt gepakt verschijnt zij en probeert je op te eten. Dat wil jij dus niet laten gebeuren dus…

De Hertogin is een beetje vervelend, en ze "speelt" ook vals. Zij kan zich veranderen in een PeperWolk en bijna al jou aanvallen zo vermijden, en het is ook geen goed idee om al te dicht bij haar in de buurt te komen. Het beste wat je kunt doen, om een kans tegen haar te hebben, is de Jackbomb te gaan gebruiken. Ren weg van de Hertogin en laat de Bomb voor je eigen voeten vallen en ren verder. De Hertogin komt achter je aan gerent en rent recht tegen de bom aan en…..BOEM. Als je tijdens dit gevecht wat gezondheid nodig hebt pak je gewoon één van de Sanity Shards die je op de planken hier in het huisje kunt vinden.

Is je Hertoginnetje eenmaal dood, dan komen Bill en de Schildpad zich bij je aansluiten en de Schildpad zal je belonen.

Level 11: Wholly Morel Ground:

Dit gehele level is een echt recht-toe-recht-aan level, soms moeilijk. Om te voorkomen dat ons Alicesje verdrinkt dien je dicht bij de Schildpad's "bubbels spoor" te blijven. Deze bubbels bevatten zuurstof. Het enige waar je je daarnaast nog zorgen om moet maken zijn de Snarks. Deze visjes zijn lastig als je ze negeert, maar als je wel de tijd neemt om ze van je lijf te houden, zorg er dan wel voor dat je niet te ver afdwaalt van de bubbels van de schildpad want dan ga je onherroepelijk doet. Verder kom je nog Oesters/Mossels tegen. Kom niet in hun schelp terecht en vermijd ook de Bubbel Jets want deze duwen je in die Scherpe Spijkers en dat is ook van au…… Heb je het einde van dit level bereikt dan wordt je door de Monk Schildpad "gepromoveerd" tot erelid van de reptielenvereniging en krijg je van hem de Magie van zijn Schild cadeau. Met dit schild kun je dan langer onder water blijven zonder te verdrinken.

HOOFDSTUK 4: Wonderland Woods:

Het wordt nu de hoogste tijd om eens uit te gaan zoeken hoe en waarom de dingen hier in Wonderland zo mis zijn gegaan. Het Witte Konijn zal zich bij je gaan voegen. Hier in Wonderland is de RUPS (Caterpillar), degene die het meeste weet en hij heeft het antwoord op al jouw vragen, maar het zal niet meevallen hem te vinden.

Level 12: Dry Landing:

Je moet dus op zoek gaan naar die Rups. Deze, wijze meneer, is de enige die je nu verder kan helpen om dat witte konijn te vinden. Volg het pad naar rechts van je tot dat je bij een vijver komt. Spring op het Lelieblad, dan op de volgende en dan naar en in dat Touw. Ren over het pad achter de waterval tot aan een richel die wordt "bewaakt" door een Blood Rose. Klim hier op de richel links van je, gebruik dan je Gloeiende Paddestoel om naar dat hangende touw te "stuiteren" klim via dit touw verder omhoog, spring dan op de richel boven je hoofd en je komt dan bij het Witte Konijn. Volg dit konijn naar beneden. Ga dan vanaf de paddestoelen, die aan de zijkant van de boom groeien, naar het Touw en dan naar de richel waarop al weer wat Mieren staan te wachten. Vanaf hier volg je het pad en je komt uiteindelijk terecht bij een grote Put met op de bodem daarvan diverse Gloeiende Paddestoelen. Val dus deze put in naar beneden en spring via deze paddestoelen naar de andere zijde van de klif. Klim dan in het volgende Touw en gebruik weer wat paddestoelen om omhoog te stuiteren, naar binnen in die dode boom. Volg het pad dan verder tot aan een smalle Brug met daarachter een Blood Rose. Deze brug stort, helaas, in dus je wordt gedwongen om nog maar eens te gaan stuiteren via een paar paddestoelen naar de overzijde. Negeer de Jackbomb naast de Killer Paddestoel maar volg het pad naar rechts. Je komt bij een aantal Touwen die hangen voor een gigantische boom. Spring naar het Touw en dan naar de Schimmels die in de stam van deze boom groeien en van af daar spring naar de volgende liaan en klim je via deze naar boven naar de richel, kijk wel uit voor de vijanden daar boven. Volg dan verder de rivieroever tot dat je komt bij het begin van een pad welke je naar de exit uit dit level zal brengen, dus volg dat pad en je komt in:

Level 13: Herbaceous Border:

Dit level begint met het onfortuinlijke einde van het Witte Konijn door de hand, of liever gezegd de voet, van een mysterieuze vijand. Je mag even huilen maar niet te lang. Ben je bekomen van de schrik ren dan door de open plek en laat je dan aan de andere kant door het gat naar beneden vallen.

Ga door de tunnel totdat je bij een stel hete lucht spuwende Geisers komt. Zuiver het level daarboven van je vijanden en "zweef" dan via de hete luchtstroom van deze geisers naar boven naar de tunnel boven je. Als je bij een splitsing in het pad komt, ga dan naar links. Je komt bij een brug en als deze begint in te storten spring je via de Stuiterende Paddestoel naar het lager gelegen level en dan stuiter je naar de richel daar boven. Volg de bruggen en tunnels en je komt dan vanzelf in een gebied waar je via verschillende hetelucht geisers over een brede en diepe kloof moet zien te geraken. Spring in de hete luchtstroom zodat je omhoog gaat en spring dan op het juiste moment naar het Touw en ga dan via dit Touw naar het volgende Touw en klim hierin naar boven naar de overhangende richel. Spring dan naar waar die Karretjes zijn en ren dan door de tunnel en naar buiten. Volg het pad rond naar links, spring over naar de "liaan" die van een boom naar beneden hangt en vanaf daar volg je het pad verder naar een volgend gat in de grond. Spring in dit gat en volg de tunnel.

Level 14: Rolling Stones:

Het level begint met de Ladybugs die een reusachtige KNIKKER de tunnel in gooien en deze knikker rolt achter je aan door de tunnel. Het wordt een race tegen deze knikker door de tunnel. De knikker rolt dus met sneltreinvaart achter je aan, dus REN REN REN. Je kunt niet stoppen want dan wordt je door deze gigantische knikker verplettert. Helaas is het niet een rechte ongehinderde weg door deze tunnel. Het eerste opstakel is een brede kloof in de tunnel waar je over heen moet, EN DENK ERAAN JE KAN NIET STOPPEN MET RENNEN. Spring via de Stuiterende Paddestoelen over deze kloof naar de tunnel aan de overzijde en ren verder. Dit moet je dus in één continue ren doen want de Knikker blijft je achtervolgen en als je ook maar even stopt met rennen dan is het met je gebeurd. De volgende kloof kom je over door over de Beenderen te rennen, dus ren over deze beenderen naar de overzijde en ren verder. Vrij snel na deze 2e kloof zie je voor je dat in de vloer van de tunnel er een stuk zit die bestaat uit een Dunne laag IJS. KOM NIET OP DIT STUK want dan zak je erdoor en ben je dood. Dus ren verder en SPRING OP HET JUISTE MOMENT OVER DIT STUK IJSVLOER. Aan de andere kant geland val je dan wel door een gat in de grond maar dat moet ook want dit is de exit uit dit level en begin je aan:

Level 15: Icy Reception:

Volg het pad tot dat je bij een diepe kloof komt met ijsbruggen en rotsen. Ga naar rechts en spring dan links naar beneden en pak de Ice Wand van de richel. Wees voorzichtig in dit gebied want veel van het oppervlak is glad en je glijd makkelijk uit en dan stort je naar beneden.

Volg het pad verder, kijk uit voor de instortende ijsbruggen, tot dat je de rotsen op kunt klimmen naast de Bevroren Mier. Ga verder met deze rotsen te beklimmen tot dat je terug bent op het punt waar je dit level ook begon. Ga dan terug naar het punt waar je naar beneden sprong om die Ice Wand te pakken, maar spring hier nu naar rechts naar beneden naar de Blauwe Richel. Je moet weer een race beginnen tegen de Knikker. Volg de tunnel naar de uitgang en je komt in een gebied vol met Vuur. Kijk wel steeds uit voor die Knikker die achter je aan komt gerold. Als alles veilig is volg dan het pad naar rechts naar een stel Geisers welke naar een richel in de verte leiden. Spring in de Hete Luchtstroom van deze geisers en je gaat naar boven. Spring uit de luchtstroom op het boven pad en volg dit pad net zo lang tot je de Rups ontmoet. De Rups legt het een en ander aan je uit en verklaart dat je het moet gaan uitvechten met de Queen of Hearts. Je moet nu naar het hol van de Duizendpoot gaan en daar aan de Levens Paddestoel knabbelen om weer in je normale grootte te veranderen. Ga dan door het portal om dit level te verlaten en je komt aan in:

Level 16: Fungiferous Flora:

Je begint dit level terwijl midden tussen de Killer Paddestoelen staat. Om deze te vermijden heb je een Looking Glass nodig. Deze vindt je vlakbij achter een pilaar. Dus zoek en pak dat Looking Glass op en je bent even onzichtbaar en je kunt nu gewoon lang de Paddestoelen lopen. Als je snel genoeg bent kun je zonder te hoeven te vechten door dit hele level heen komen.

Als je bij een grote Omgevallen Boom, links van je, komt, kruip dan onder deze boom door en door het water naar de overzijde. Ruim de vijanden uit de weg en volg dan het pad naar een grote Holle Boom. Klim hier in, je wordt overvallen en je komt terecht in het hol van de Duizendpoot.

Level 17: Centepede's Santum:

Dit level is één lang gevecht tegen de Duizendpoot. Hij kan je op verschillende manieren aanvallen zoals met zeer vervelende Melee aanvallen of hij spuugt kleinere duizendpootjes op je af of hij spuugt smerig vergif naar je toe. Het geheim om deze duizendpoot te verslaan is om jouw aanvallen te concentreren op zijn ONDERBUIK. Daar is ie heel erg kwetsbaar. Helaas kun je hem daar alleen raken als hij helemaal RECHTOP staat en zich gereed maakt voor zijn volgende aanval. Dus een goede strategie is om tot dicht bij hem te geraken en hem te verlijden tot een Melee aanval en dan snel terugtrekken. Als hij dan rechtop gaat staan vuur je bijvoorbeeld met je 2e vuurmode van je Vorpal Blade op zijn, dan nu, onbeschermde onderbuik. Je moet hen verschillende malen in zijn onderbuik raken. Uiteindelijk valt hij wel neer. Als je Health nodig hebt, je kunt verschillende Health Powerups vinden maar ze liggen heel verspreid. Wat je beter kunt doen is om die kleinere duizendpootjes met de Cards Toy te rammen, zij spatten dan uiteen en laten Meta Essence achter en die zijn voor jouw dus Health Powerups. Is de Duizendpoot eenmaal dood dan klim je via de gevallen Spikes naar de Paddestoel om dit level te verlaten.

Level 18: Caterpillar's Plot:

In dit level zijn er verschillende exits naar verschillende andere delen van Wonderland en je komt hier een paar keer terug om van deze exits gebruik te maken. Voor nu echter is er maar één open, de Orakels Grot. Maar eerst moet je wat anders gaan doen.

Veeg eerst de Fire Imps van de wereld maar kijk uit voor de Magma Mannen in de Lava poelen en ook voor de Phantasmagoria die hier ergens op de loer ligt. In het midden van de lava poel staat een rots pilaar en daarop ligt het Eerste Deel van de Jabberwock Eye Staff. Pak dat ding dus. Je dient de overige delen en het Oog nog te vinden, maar het eerste deel is nu binnen. Het opent ook de weg naar het Orakel.

Volg het pad en vecht je een weg door de vijanden tot dat je komt bij de Grot van de Mysterieuze Orakel. Hij vertelt je dat je de Jabberwock moet verslaan om de staf compleet te krijgen en zo de deuren te open naar het fort van de Koningin. Om het volgende stuk van de Staf te bemachtigen heb je de hulp nodig van de "Pale Royals" of de hulp van de Witte Koning en Koningin. Nadat je gesprek met het Orakel voorbij is zal de deur naar de Pale Realm open zijn. Ga terug naar het punt waar je het eerste deel van de Staf vond en vlak daarachter is dan die toegang.

Je kunt je nu een weg vechten langs de Schaakstukken en de Card Guards, maar er is een makkelijker manier om daar voorbij te komen. Onder één van de tegels, vlak bij waar het schaakbordenpatroon begint, kun je een Looking Glass vinden. Pak deze en je bent dus weer even onzichtbaar, dus Ren voorbij de Schaakstukken en de Card Cards en ga door het Portal naar het volgende hoofdstuk.

Hoofdstuk 5: Looking Glass Land:

Het grootste deel van dit hoofdstuk ben je bezig je een weg door de Schaakdorpen te worstelen. De eeuwig durende oorlog tussen de Witte En de Rode is continue om je heen aan de gang, dus het is belangrijk om constant op je hoede te zijn. De Witte schaakstukken zij vriendelijk maar de Rode stukken ABSOLUUT NIET.

Level 19: Pale Realm:

Begin met het praten met de Witte Loper. Je wordt dan zelf ook in een Loper veranderd. Je kunt dan nu alleen maar in DIAGONALEN over de schaakbord vloer lopen, net zoals een echte Loper in een echt schaakspel en je moet door het volgende gebied zien te komen zonder in een put te vallen of door de Spikes te worden gedood. Doe dat dus en als je er doorheen bent gekomen loop je het volgende gebied binnen. Hier moet je verschillende schaakstukken zien te verslaan, waarbij de Jackbomb wonderbaarlijke hulp verschaft, is ook dat gebeurd ga dan door één van de deuren. Je komt dan in een ruimte met een lift, deze lift brengt je naar een balkon waar uit de voer Spikes omhoog schieten. Het is een kwestie van de juiste timing om heelhuids voorbij deze Spike vloer te geraken en dan ga je erachter het volgende gebied binnen waar je een paar Rode Lopers moet verslaan.

Volg daarna het pad en ga door de deuren als dat moet, je komt door een grote binnenplaats met een trap waar over je omhoog gaat en uiteindelijk vindt je dan een Hendel op een klein balkon. Trek aan deze hendel en naast die Witte Toren gaan dan de deuren open. Ga terug naar de binnenplaats en ga dan door deze deuren. Bevecht en versla nog meer schaakstukken en volg het pad tot dat je bij een Witte Paard komt en deze veranderd jou dan ook in een Wit Paardschaakstuk.. Wel, als je bekent bent met de regels van het edele schaakspel dan weet je dat je nu alleen nog maar je mag verplaatsen via de zgn paardensprong, dus via een L beweging. Navigeer je dus, via Paardensprongen, door het doolhof, wat een beetje moeilijk is maar best wel te doen en ga dan uiteindelijk de trap, rechts van je, op en dan door een kleinste Witte Deur het gebouw rechts van je binnen. Ga hier de trap op, en door de deur boven aan. Loop over de walkway naar het Guard Huisje met een hendel. Haal deze hendel over en onder je gaat het water stijgen. Nu het water hoger is ben je in staat om naar een plek hier vlakbij te zwemmen waar je eerst niet kon komen. Dus duik het water in en zwem naar een Richel waar vlakbij 2 Rode Pionnen zijn, klim op deze richel en ga door de dubbele deuren naar het volgende level.

Level 20: Castling:

Loop vooruit en door de deuren, ga dan naar dat grote hek rechts. Hierdoor start er een filmpje waarin je ziet hoe de Witte Koningin gevangen word genomen. Bevecht de Schaakstukken en ga dan door de Kasteeldeuren. Bevecht de Rode Schaakstukken en volg dan de hal tot dat je in de Troon Kamer komt. Hier praat je met de Witte Koning en deze geeft je de opdracht om de Witte Koningin te gaan redden en hij geeft je ook een Pion om je te begeleiden naar het Rode Schaak Land. Als hij is uitgesproken, volg dan één van de 2 Torens en deze brengt je naar een nieuw geopend Portal. Ga hierdoor naar:

Level 21: Checkmate in Red:

Dit level is ongeveer net zo als het Witte Schaakbord level, behalve dat het nu niet Wit en Rood is maar Zwart en Wit. Er zijn echter zat Rode schaakstukken om te bevechten.

Begin met vooruit te rennen en in het water te duiken. Zwem rond en zoek naar een gebied met verschillende Sanity Shards en een Bubble Jet. Zwem door dat gebied en dan naar een kleine nis met daarin een Touw. Klim via dit Touw naar boven. Ren over de loopwegen tot dat je een klein huisje bereikt met een deur waar je doorheen kunt gaan. Ga dus door die deur en loop door het huisje naar achteren en ga de steeg achter dit huisje in. Je bent dan nu getuige van de Executie van de Witte Koningin….maar…geen zorgen…nog is alles niet verloren. Volg de weg door de stegen tot je komt bij een stel monumentale Dubbele Deuren die bewaakt worden door 2 Torens. Ga door deze deuren, en val dan door het gat in de grond. Je komt dan vervolgens bij een Ophaalbrug met daarachter een groot schaakbord en daar heb je dan het gevecht met de RODE KONING.

Deze is niet echt moeilijk te verslaan. Hij kan je aanvallen met zijn Scepter die hij heen en weer zwaait, maar hij heeft ook Laser aanvallen tot zijn beschikking. Gebruik de Ice Wand op hem en blijf in beweging. Zijn aanvallen brengen je niet al te veel schade toe mits je maar in beweging blijft en heb je toch Health nodig dan kun je dat vinden aan de randen. Blijf maar bewegen en bewegen en bewegen en……en uiteindelijk versla je deze Rode Koning wel. Is hij verslagen dan laat je je Witte Pion vallen en deze veranderd, Hoera Hoera….in een Witte Koningin (denk aan de regels van het schaakspel). Jammer genoeg kun jij nu geen getuige zijn van het pak slaag dat Hare Majesteit aan de rest van de Rode Schaakstukken gaat uitdelen want…..DE MAD HATTER maakt zijn triomfantelijke entree en slaat jou bewusteloos…..

Level 22: Mirror Image:

Begin dit level door naar rechts te draaien en dan de draaiende gang te volgen naar het SPIEGELDOOLHOF. Je kunt die Rage Box gaan pakken door omhoog te springen naar en op de "Ceiling" Beam naast de muur en dan hierover naar boven te klimmen naar het stoeltje. Blijf de gangen volgen en blijf op je hoede voor overvallen tot dat je komt in een gebied waar één van de spiegels een barst heeft en je daar door achter deze spiegel enige machines kunt zien. Gooi je Mes naar de Klok die je hier vindt. Hierdoor gaat er een passage open aan de andere kant van het glas. Draai om en ga verder met het volgen van de Spiegel gangen tot dat je komt bij een Reusachtige Tube die vast op zijn plaats zit. (NB: dit gebeurd alleen als je hiervoor de klok hebt vernietigt). Nadat je de dichtbij gelegen Jacks, tegenover de pijp, hebt gepakt, ga je door deze pijp naar het volgende deel van het level.

Hier moet je uitkijken voor de Nightmare Spiders. Deze scheppen er een genoegen in om je vanboven af te rammen, als je te dicht bij ze komt. Helaas, zijn zij niet te doden, tot dat ze beginnen te slaan, dus je moet ze zien te ontwijken, en dat doe door snel te bukken.

De kunst is het om in dit gebied alle klokken te vernietigen die gas pompen de Insane Childrens Room in. Alleen als je al deze klokken hebt vernietigd zal die grote deur open gaan waardoor je dan dit gebied kunt verlaten. Ga rondom en vernietig de klokken, bemerk dat je ook weer terug moet door die pijp, die nu naar een andere kant is gedraaid, om toegang te krijgen tot verschillende andere cellen. Als eenmaal die pijp is gebroken en de buiten deur open is gegaan, ga dan door die dubbele set deuren naar het gebied waar delen van een klok in de ruimte "zweven". Bekijk hier de platformen, want deze gaan wilt op en neer en kunnen je zomaar de Ruimte in smijten, ook de Boojums kunnen je de platforms af de ruimte in knikkeren. Baan je dus een weg, via deze platforms, naar de top en ga daar door de dubbele buiten deuren. Ren over het looppad naast al die machines maar wees voorzichtig want de harde wind hier kan je zomaar het pad afblazen. Naar rechts van je zou je dan 3 reusachtige ringen moeten zien hangen aan het plafond bij de kabels. Ga daar naar toe en Spring door deze Ringen. Loop over het pad en ga door de dubbele deuren. Hier vindt je nu Tweedle Dee en Tweedle Dum. De EIND BASEN VOOR DIT LEVEL. Beide kunnen rake klappen uitdelen met hun zwaarden of hun granaten, en beide kunnen boven op je springen en je grote schade toebrengen. Maar het allerergste is dat zij kleinere versies van hun zelf uitspuwen die over dezelfde mogelijkheden beschikken als zij zelf. Concentreer je eerst op de kleinste van de twee, en negeer voor eerst maar de alle kleinere versies. Als je health nodig hebt, versla dan snel even een paar van de mini's of grijp het van waar het de trappenhuis in gaat. Als je de kleinere baas verslagen hebt is het makkelijker om aan de grote jongen te beginnen. Er is geen speciale truc om dit gevecht te winnen, behalve dan het weten welke van deze basen je het eerst moet aanvallen.

Nadat je de ze hebt verslagen komt de Hatter te voorschijn en "tovert" je het volgende hoofdstuk in.

Hoofdstuk 6: Behind the Looking Glass.

Je bent nu helemaal in de Mat Hatter's Realm en de dingen staan er niet goed voor. De Hatter is geobsedeerd door tijd en door klokken en zijn mechanische creaturen zijn overal. Dit level is erg surrealistisch en je bekwaamheden zullen steeds op de proef worden gesteld.

Level 23: Crazed Clockwork:

Loop over de Klokstukjes en ga naar de deur rechts onder. Ga door deze deur en volg het pad tot in een kamer met in het midden giftig water en gangen naar links en rechts, deze gangen brengen je dan bij hendels. Haal dus in elke gang de hendel over om het raderwerk op het water te laten zakken. Spring op dat raderwerk en "rij" dit rond totdat je er, in een nieuw gebied, vanaf kunt springen (Let hiervoor op een Sanity Shard en de woorden "You're Next" op de muur. Ga door de deur en volg het pad naar een kamer waar verschillende klokken in het water drijven. Kijk naar de spiegel muur om te zien welke van de wijzerplaten zal zinken als je er op gaat staan en welke blijven drijven. Spring, als je dat weet, dan naar de knop aan de overzijde van het water en bedien deze knop. Draai daarna om naar de deur die is open gegaan en ga er door. Je bent nu in een lange "gang" met nog meer cellen. Ga recht vooruit tot aan een kamer met een rare muur rechts. Ga hier door het gat in de grond naar het gebied onder je. Hier bevecht je de Nigthmare Spiders en volg je het pad verder tot aan een stel dubbele deuren. Ga daar door en je hebt een ontmoeting met huisgasten van de Mat Hatter, de March Hare en de Doormouse. Je ziet ook hoe de Hatter zijn Automotons maakt. Als je klaar bent met het gesprek met deze twee, trek dan aan de hendel naast die grote machine. Hierdoor gaat er ergens anders een rooster open en "beveel" je de Hatter om dat reusachtige Slot te openen. Ga nu terug naar dat nieuw geopende rooster (het is niet ver terug) en je komt terug in die "gang" met al die cellen. Deze cellen zijn nu allemaal open, maar er komen wel nieuw gemaakte Automonons uit elke cel. Als deze weg zijn ga dan terug naar waar de Hatter de deur opende met zijn gigantische sleutel en ga dan door deze deur. Volg het pad naar de volgende dubbele deuren en ontmoet de Griffin. Hij verteld je dat de Hatter terug zal komen om 6.00 uur om zijn experimenten te bekijken. Als je bent uitgepraat ga dan terug door de deur en ga verder het pad volgen. Ga door verschillende deuren en dan door een groene portal. Terwijl je door deze groene portal gaat, ben je op een gigantische thee tafel met daarop ook vier koppen met thee. De truc is het nu om de zitkussens te gebruiken om op elk van de theekoppen te stuiteren. Je moet de kussens dus als springmatrassen gebruiken. Ben je op een theekopje terecht gekomen dan moet op het suikerklontje gaan staan om deze in de thee te laten zinken. Als je er in geslaagd bent om alle 4 de suikerklontjes in de verschillende koppenthee te laten zinken, verschijnt de exit uit dit level. Wees echter voorzichtig want de thee is heet. Ren de volgende kamer in en haal hier de hendel, midden op de vloer, over. Hierdoor zet je de klok op 6.00 uur en verschijnt de Hatter. Ga door het nieuwe Portal rechts van je en …….

Level 24: About Face:

Dit level is één groot gevecht met de Hatter. Nadat je het tweede stukje van de Jabberwock's Staf hebt gepakt zal hij verschijnen. De Hatter heeft diverse manieren om je met dodelijke precisie aan te vallen, zoals Raketaanvallen of hij smijt Vergiftige Thee naar je toe en, nog erger, je kunt maar heel weinig Health Power-Ups vinden in dit level. Dus wees efficiënt in de manier waarop je met deze Hatter "omgaat".

De beste manier om deze Hatter te verslaan is om een combinatie van je Jacks met of de Jackboms of met de Ice Want te gebruiken als je aanvalt. Raak hem met de Jacks, ga dan achter hem aan met een ander wapen. Probeer rondom de Hatter te "cirkelen" (Rondom hem Strafen), dus ren in cirkels om hem heen dan kan hij jou niet zo goed raken. Op bepaalde momenten tijdens dit gevecht hoor je de Bellen van de Klok. Als je deze Bellen hoort dan zal de Hatter even het "slagveld" verlaten en wordt het gevecht voortgezet door 2 Automotons. Verspil geen ammo aan hun, ren gewoon weg en zorg dat zij je niet raken, als dan de Hatter terugkeert dan dood hij zijn eigen hulpjes en kun jij hun Meta Essence oprapen als aanvulling op jou health. Blijf de Hatter belagen en uiteindelijk gaat ie dan wel eens een keer neer. Blijf hem raken met je Jacks in combinatie met je andere wapens terwijl je om hem heen cirkelt. Is de Hatter eenmaal dood, spring dan op de gewichten van de Klok en je "rijdt" naar boven naar de exit. Vergeet echter niet de Dead Time Clock te pakken voordat je dit level verlaat.

Hoofdstuk 7: Land of Fire and Brimstone:

De Grypton zet je af in het Land of Fire and Brimstone en gaat dan weg om de troepen weer aan te voeren. Jij moet dus zelf je weg door het land zoeken en uiteindelijk de confrontatie met de Jabberwock aangaan om zijn OOG te krijgen om de Staff te voltooien. Het is zeer onwaarschijnlijk dat de Jabberwock hieraan vrijwillig aan zal meewerken, maar het is de enige manier waarop je een bres in de verdediging van de Harten Vrouw kan slaan.

Level 25: Burning Curiosity:

Loop vooruit en ruim die troep Fire Imps uit de weg die je komen "begroeten". De Ice Wand is hier heel geschikt voor. Hierna moet je over diverse rotsen springen die uit dat lava meer steken om naar de overkant te komen en dan daar die rots omhoog klimmen. Bovenaan deze klim "ontmoet" je verschillende Jabberspawn. Verras hen en ruim ze snel uit de weg, door middel van je Jacks gecombineerd met Jackbombs of je Ice Wand. Vlakbij kun je dan een Race Box vinden. Ga de heuvel af aan de andere kant van de Jabberspawn en volg de tunnel door, of beter over, enige lava stromen en langs de lava rivier. Het is een heel eind en onderweg dien je een hoop Boojuns, Fire Imps, Fire Snarks en Jabberspawn te bevechten maar uiteindelijk mond deze tunnel uit in een rotsachtig gebied. Spring over het ravijn en dood de Phantasmagoria en de Fire Imps aan de overzijde. Volg dan deze tunnel tot dat het Orakel tegen je spreekt en aan je zijn identiteit prijs geeft. Hij vertelt je dan dat je onmiddellijk de Jabberwock moet gaan bevechten. Het is de enige manier om jezelf én Wonderland van de totale ondergang te redden.

Verlat de grot en je merkt dat je staart naar een huis…….HET IS JOU EIGEN HUIS……..geperst op de top van een gigantische rots midden in een lava rivier. Ga naar het huis door te springen van rots naar rots rondom het huis, onderwijl de Jabberspawn, Fire Impen etc, te verslaan. De troep Jabberwocks boven aan de trap zijn een geval apart en deze kun je het beste van af een afstandje met je mes te lijf gaan, of er een paar Jackbombs naar toe gooien als je dicht genoeg bent. Eenmaal binnen in het huis ben je klaar om de confrontatie met de JABBERWOCK aan te gaan.

Level 26: Jabberwock's Lair:

Dit is je eerste confrontatie met de Jabberwock. Hij praat gemene praatjes en zal zijn uiterste best doen om Alice geestelijk gestoord te maken VOORDAT het echte gevecht zelfs maar begint. Dit is één van de meest belangrijkste gevechten in dit spel want Alice moet nu haar eigen schuldgevoel over de dood van haar ouders , en haar falen om dat te voorkomen, zien te overwinnen.

Net zo als bij veel andere gevechten is één van de sleutels tot succes: BLIJF IN BEWEGING. Je hebt maar weinig ruimte om heen en weer te rennen en de vuur aanvallen van de Jabberwoch hebben een aardige reikwijdte. Het is erg moeilijk om te voorkomen dat Alice verbrand. Blijf in beweging en je zou in staat moeten zijn om de meeste van zijn Melee aanvallen te vermijden. Je hoeft je dan alleen nog maar zorgen te maken over de aanvallen die hij via de stralen uit zijn OGEN op je afvuurt en zijn nogal hete adem. Maar deze Jabberwock is niet je enige probleem. Van tijd tot tijd komen er ook Jabberspawn het je lastig maken. Jabberspawn zijn wel een mooie bron voor Meta Essence en kunnen je dus behulpzaam zijn met je Health problemen, als je ze kunt uitschakelen.

De wapens die je hier kunt gebruiken zijn de Jacks gecombineerd met of de Jackbomb (en dan de alternatieve vuurmode) of met de Ice Wand. Als je even wilt pauzeren vergeet dan niet gebruik te maken van de Dead Time Watch. Blijf in beweging en blijf de Jabberwock als maar bestoken totdat hij verslagen is. Hij gaat niet dood, maar weg, en het is niet de laatste keer dat je hem zult tegen komen.

Hierna ben je in het bezit van het OOG van de Jabberwock en hiermee het laatste deel voor de Jabberwock Eye Staff. Grijp dus dit oog en exit dit level door het Portal.

Level 27: Caterpillar's Plot:

Je bent nu teruggekeerd in het Caterpillar gebied. Ruim hier je vijanden uit de weg en ga dan naar Humpty-Dumpty. Bemerk de steen die uitsteekt uit de muur naast hem. Druk tegen deze steen aan en, vlakbij, gaat er een geheim gebied open. Ga de heuvel af naar het rooster en zoek maar de opening in de muur links. Hier grijp je dan de Machtige Blunderbuss. Als je dit wapen hebt volg je de borden die je de weg wijzen naar het Magestic Maze. Alweer een doolhof. Hier moet je je al vechtend tegen Schoppen en Harten Card Guards je weg door heen benen, dus een rol met de Demon Dice kan erg behulpzaam zijn. Als je eenmaal komt bij de muur die je weg verder verspert gebruik je de Jabberwock Eye Staff op deze muur om een mooie doorgang te openen, ren daar dan door naar het volgende hoofdstuk.

Hoofdstuk 8: Queen of Heartsland:

Je bent diep doorgedrongen in het land van de Koningin en van af hier beginnen je moeilijkheden pas echt. De elitetroepen van de Koningin zullen je hinderlijk overal staan op te wachten en ze zijn niet makkelijk uit te schakelen. De Schoppen- en de Harten Card Guards hebben dodelijke projectielen tot hun beschikking waarmee ze je gemakkelijk kunnen "beschadigen". Dus wees op je hoede.

Level 28: Majestic Maze:

Alweer een doolhof, en als je niet goed bent in gevechtstechnieken, wel dan kan dit doolhof een ware nachtmerrie voor je worden. Je wordt constant van uit hinderlagen, aangevallen door Card Guards en Jabberspawn, dus wees paraat. De combinatie van je Jacks en Jackbomb is hier zeer noodzakelijk.

Wat je moet zien te vinden is het RODE PORTAL. Ga naar rechts en volg het pad tot dat je bij dit portal komt Je kunt er nog niet door gaan maar met dit portal aan je rechterzijde volg je dan het pad naar beneden het volgende gebied in. Je weet dat je op het goede pad bent als je onder een diepe Arch in de vorm van een Hart gaat. Volg de tunnel rond tot je komt bij een grote groene portal, naast een kleiner exemplaar. Een Insane Child komt door dat kleinere portal gerent en hierdoor veroorzaakt dit kind dat het hek voor het grote portal dicht gaat. Er is hier een druktegel op de vloer en telkens als je op die tegel stapt dan gaat dat hek weer open, maar als je weer van de tegel stapt, wel, dan gaat dat hek weer dicht. Dus je dient iets te verzinnen waardoor die vloertegel blijft ingedrukt als je er weer afstapt zodat dat hek open blijft en jij door dat portal kunt gaan. Er zijn een aantal mogelijkheden waarmee je dat kunt bereiken: de eerste en makkelijkste manier om als je op deze vloertegel staat je Dead Time Watch te gebruiken. Hiermee zet je de TIJD dus stil en kun je dus door de dan geopende poort gaan. Als je de Watch moet herladen moet je dan gewoon even een paar minuten wachten. Dit is de simpelste manier.

De tweede mogelijkheid om je Demon Dice op deze vloertegel te gooien en dan de zo opgeroepen Demon op de tegel te laten staan terwijl je dan snel door de portal rent.

De derde mogelijkheid is dan om één van je vijanden naar en op deze vloertegel te lokken en dan zelf, zeer snel, naar en door de geopende portal te rennen, maar deze mogelijkheid is zeer moeilijk uit te voeren.

Level 29: Airborene Terror:

Recht-toe-recht level, niet al te moeilijk. Je moet gewoon via allerlei "hete Lucht stromen" steeds het hoger gelegen level bereiken en dit steeds herhalen tot je het eind van dit level hebt bereikt. Ondertussen wel uitkijken voor de Boojums want die zullen hun best doen om je steeds maar weer naar beneden te "smijten" met hun krachtige schreeuwen.

Save in dit level veelvuldig, dus telkens na weer een gelukte stijging naar een hoger level. En als je er niet op de normale spelmanier doorheen komt, gebruik dan de NOCLIPCHEAT om door dit level te komen.

Level 30: Mystifying Madness:

Veel vechten in dit level. Wees niet bang om je Dead Time Watch te gebruiken als het allemaal te heftig wordt of als je een bepaalde groep vijanden snel voorbij wil gaan. Je vecht hier meestal met Card Guards, Jabberspawn en Boojums en het zijn er echt HEEEEEEEL HEEEEEEEL VEEEEEEEL.

Ga naar boven en volg het pad naar rechts tot je een vierkant gat vindt in de grond gevuld met water. Duik erin en zwem naar rechts erdoor. Je weet dat je de goede richting op zwemt als je een paar Bubble Jets ziet. Zwem door de tunnel en je komt weer boven water in een ondergrondse grot (is een grot per definitie niet altijd Ondergronds?) Hier is een grote richel, achter een grote rots, naast een paar Sanity Shards, en daar klim je het water uit. Spring dan over de rotsen naar het platform aan de andere kant van de grot. Vergeet niet om die grote Sanity Shard te pakken als je die nodig hebt. Volg dan de gang met de "roostervloer" en ga rechtdoor waar deze gang splitst bij die Spinachtige machine. Bedien de knop aan het einde van de gang. Er gaat een deel van de onderwater tunnel open, maar zorgt er ook voor dat je wordt besprongen door 2 Automotons die je weg terug blokkeren. Raak deze 2 kwijt en ga dan door de gang tegenover die Spinachtige machine. Ga dan de Wenteltrap op, volg de gang en duik naar beneden het water in. Draai om en zwem door de grotten tot je weer in de GROTE ondergrondse grot terecht komt. Deze keer, zwem je dan door de onderwatertunnel, dan omhoog door de Put/Bron naar het hogere level.

Je bent nu op een looppad boven het doolhof waar je dit level begon. Spring nog niet gelijk naar beneden, maar ren langszij het doolhof, negeer de Guards voor dit moment als je dit kunt. Blijf linksaf gaan tot je de Looking Glass Powerup vindt. Grijp dit om jezelf onzichtbaar te maken. Draai om en volg het doolhof en neem de eerste afslag naar links. Blijf dit pad dan volgen tot je bij een Nis komt met daarin een Hendel. Trek aan deze hendel en onder je gaat dan het Portal open en dat is je Exit uit dit level. Draai om en neem nu de eerste afslag naar rechts, val naar beneden naar het lager gelegen level en volg dan de gang naar deze exit. Als je nog een geladen Dead Time Watch bezit dan is dit het juiste moment op deze NU te gebruiken.

Level 31: Water Logged:

Dit level is vol met water, maar je doel is het om het nog natter te maken. Er moet nog meer water komen. Er zijn verschillende pijpen en deze zitten vast aan "vlotters". Door het waterpeil te verhogen zullen deze "vlotters" gaan stijgen en gaan de pijpopeningen open waar door jij dan een pijp in kunt gaan. Er zijn geen andere vijanden dan Snarks in dit level.

Loop door de rechter gang en duik dan het water in en zwem recht vooruit, dood de snarks als je die tegen komt. Zwem onder de vloer door naar een klein gebied achter in deze ruimte en klim hier het water uit op het droge.. Klim dan omhoog via de richels en spring naar en op het kleine metalen platform die aan het plafond hangt. Hierdoor zal het water in de ruimte gaan stijgen en dus ook één van die "vlotters" waardoor je dan toegang krijgt tot de pijp. Zwem door deze pijp, door de gaten in het rooster en door de tunnel. Ga door de bubbels om adem te halen en kijk uit voor de turbulentie. Zwem door de lange pijp naar een volgende ruimte met weer een metalen platform aan het plafond. Spring daar op, net als de eerste keer, en vindt een nieuwe pijp die recht voor je, achter de eerste, is open gegaan. Zwem ook door deze pijp en zorg ervoor dat je onderweg door de luchtbubbels zwemt voor lucht maar vermijd de ventilatoren. Aan het einde van deze pijp moet je langs een kapotte turbine zwemmen en dat moet je voorzichtig doen.

Eenmaal uit deze 2e pijp, klim je omhoog en activeer je het laatste metalen platform om weer het waterpeil omhoog te brengen. Ren door het structuur in het midden van de ruimte en duik in het water, nadat je eerst nog een Sanity Shard hebt gepakt. Zwem terug naar de eerste kamer, en ga dan hier de laatste pijp in en dan door het portal.

Level 32: Labarynthine Revenge:

O..wat heerlijk…nog meer doolhoven. Dit level bevat een bende vijanden en een doolhof. Maar deze keer is het een doolhof bestaande uit MACHINE ONDERDELEN zoals, hendels, Tandwielen waar tussen door je moet navigeren. Er is ook een moeilijke sprong te doen dus save vaak.

Start door je om te draaien en daal af, via de onderdelen, naar de bodem met de lava en nog meer onderdelen. Berijd dan het bewegende onderdeel rond naar het Gear in het midden van de hoop, spring dan van daar naar de verder opgelegen richel. Blijf dan verder springen over de tandraderen tot je komt bij een hal welke het kasteel binnen gaat. Je komt dan vervolgens bij een grote turbine welke door stoom uit de vloer, wordt aangedreven. Ren naar de top van de helling en time dan je ren over deze turbine om de gang aan de andere kant te bereiken. Volg deze gang en spring door de gaten in de twee massieve tandwielen die je de weg versperren, maar wees voorzichtig zodat je niet door de stoomstoten het pad wordt afgeblazen. Ga verder door de gang, terwijl je de vijanden van je lijf houd, tot dat je een grote, door water aangedreven, machine bent gepasseerd. Ga dan door de dichtsbijzijnde deur en je komt in een kleine doolhof waar je nog wat vijanden dient te bevechten. Het is nu een goed moment om de Dead Time Watch te gebruiken om een hoop onnodige gevechten te vermijden. Gebruik de Watch dus en ren door het doolhof naar de andere zijde. Als je weer terug binnen bent vindt je je weg geblokkeerd door twee reusachtige tandwielen en een paar stoomventielen. Dit is moeilijk, maar je moet tussen de TANDEN van de tandraderen door lopen als deze omlaag zijn op het pad, dus het is alweer een kwestie van de juiste timing. Ben je ook hier weer heelhuids doorheen gekomen ga dan verder de gang volgen tot aan een kamer met een lava vloer en gigantisch tandwiel die in het midden ronddraait. De truck is het hier om OP dit tandwiel te springen en dan vanaf dit tandwiel OP de vlakbij gelegen Stoomdingen om via de stoom omhoog te gaan naar het hoger gelegen level. Versla eerst de Boojum want anders duwt deze je de lava in.

Ben je eenmaal op het bovenste level beland, dood je alle vijanden hier en dan ga je via de volgende stoomliften verder omhoog naar het volgende tandwiel. Van af daar spring je dan naar de gang rechts. Volg deze naar weer een volgende gigantisch tandwielmechaniekje. Spring ook hierop en ga op één van de tanden staan om naar de andere kant te gaan. Dood de Card Guard snel en spring dan op het platform en ga door de deur.

Je zou nu terug moeten zijn aan de buitenzijde van het doolhof. Volg het pad tot aan een "binnenplaats" met daarop een standbeeld van de Cheshire Cat en twee grote, hartvormige "messen" die je de weg versperren. Weer een kwestie van de juiste timing om hier doorheen te kunnen rennen en dan verder de gangen volgen. De volgende uitdaging waar je dan voor staat is dan om door middel van een serie "stoomliften" omhoog te gaan naar een hoog gelegen balkon. Boven volg je dan de gang en wurm je je voorbij nog wat tandwielen naar de exit.

Level 33: Machinations:

Meer tandwielen. Je moet op de verschillende machine onderdelen springen om steeds verder omhoog te komen. Dus je moet steeds via een machine onderdeel omhoog naar het volgende onderdeel, en zo verder omhoog. Vergeet niet om de Dead Time Watch te gebruiken als de tandwielen goed staan om een sprong te wagen. Dan zal een sprong een stuk makkelijker zijn, vooral die hele rare rot sprongen waar je een touw in moet springen vanaf een bewegend platform. ER is geen geheim om door dit level te komen. Kijk gewoon steeds goed om erachter te komen hoe je een sprong het beste, en op het juiste moment, moet doen en als je er echt helemaal gek van wordt dan raad ik je aan een cheat (misschien de Noclip cheat) te gebruiken. Ben je helemaal bovenin geraakt en het einde van dit level bereikt hou dan je Blunderbuss gereed want je hebt het meteen aan het begin van het volgende level hard nodig.

Hoofdstuk 9: Queensland:

Wel…dit is het dan. Je staat aan het begin van je aanval op het laatste "fort" van de Queen, en hopelijk heb je je vrienden bij je. Dit hoofdstuk begint met een gevecht tussen de Grifioen en de Jabberwock. Helaas blijkt de Grifioen uiteindelijk toch geen partij voor de Jabberjack en legt hij het loodje.

Level 34: Royal Rage:

Dit level begint met een luide knal en je moet weer met de Jabberwock gaan vechten. En deze keer is hij nog harder te verslaan dan de eerste keer en nu begint hij ook te vliegen om je dan vanuit de lucht aan te vallen/

Begin met je Blunderbuss op hem af te vuren en ren dan weg om wat meta essence te pakken. Gebruik de combinatie Jack o'Death en de Jabberwock Eye Staff tegen het monster. BLIF IN BEWEGING. Als hij in de lucht is hebben jou aanvallen op hem weinig zin, dus duik weg en als hij op de grond is, raak hem dan HARD. Er is hier geen geheime truc voor, gewoon blijven rennen en hem raken. En als hij weer weg is ga je door het portal.

Level 35: Battle Royal:

Er is een groot gevecht om je heen aan de gang, maar jouw tegenstander is duidelijk: Je moet de Queen of Hearts vinden en haar verslaan. Er zijn een boel moeilijke stukken in dit level met Card Guards die je aanvallen met krachtige projectielen vanaf richels boven je hoofd. Wees niet beschroomd om van tijd tot tijd de Dead Time Watch te gebruiken om door de meer moeilijker delen te komen.

Ren over het pad, onderwijl de vijanden verslaan. Gebruik je Blunderbuss om een grote groep Card Guards te verslaan en "veeg" dan al het meta essence op die zij achter laten. Uiteindelijk kom je bij een Groene rotsgrot. Ga daar door naar het volgende level.

Level 36: Ascention:

Meer gevechten tegen de elite troepen van de Queen in je poging een bres te slaan in haar kasteel muren. Voor het grootste gedeelte van dit level moet je rennen over hellingen en meer van dat soort dingen om je weg naar de kasteel muren te vinden. Het is recht-toe-recht aan level met een paar problemen.

Wees weer niet bang om de Dead Time Watch te gebruiken als je in hoge nood komt. Aan het begin van dit level, ren je over het pad en spring je over de lavakuil. Klim over de rotsen voor je en cirkel dan over de smalle richel naar een "plank" bewaakt door 2 Harten Card Guards. Werk ze uit de weg en ren dan omhoog die stut op (misschien wil je hier wel de Dead Time Watch gebruiken?) Blijf verder omhoog klimmen tot aan de top. Achter een van de steunbalken is een tunnel bestaande uit Rood Vleesachtig materiaal. Ga erin en volg deze tunnel. Je komt uiteindelijk weer buiten. Kill de Fire Imps en volg dan een smalle stenen richel rond naar een volgende stut. Klim ook deze in en omhoog en spring dan naar de richel aan de overzijde. Volg deze richel naar links en ga door de volgende tunnel die wordt bewaakt door verschillende Jabberspawn en diverse Boojums. Volg deze tunnel, dwars door enige vijanden gaande, en ga via een paar stoomjets omhoog. Ga hiermee zo hoog als je kunt en klim dan uit deze tunnel. Je bevindt je dan nu boven de OPHAALBRUG van het kasteel van de HARTEN KONINGIN. Spring naar beneden, ruim de vijanden uit de weg en GA NAAR BINNEN.

Binnen in het kasteel bevinden zich verschillende Card Guards maar ook Grashopper Tea. Grijp deze Grasshopper zo snel als je dat kunt en ren dan door de rest van dit level. Vindt je weg naar de achterzijde van deze arena om daar een lift te vinden en deze lift brengt je dan naar het volgende level.

Level 37: Castle Keep

Je begint in de Foyer. Ruim de Card Guards uit de weg en ga dan door die grote deuren voor je. Je komt dan in een ruimte met 3 Portretschilderijen (de Hatter, de Tweedles en de Jabberwock) in een put met een hendel en daar boven een balkon. Voor de schilderijen staat een Spiegel. Als je aan die hendel trekt dan zal de spiegel gaan draaien en dan staat de spiegel naar die portretten gekeerd. Het spiegelbeeld in de spiegel laat echter een Card Suit zijn Inplaats van de 3 portretten. Deze Suit correspondeert met de deuren die zich in de foyer bevinden. De combinatie is als volgt:

Tweedle; Clubs Jabberwock, Diamond Hatter, Spades.

Wat je nu moet doen is aan die hendel trekken zodat de spiegel gericht is op één van de 3 portretten, dan terug gaan naar de foyer, hier de luchtstroom naar boven op gaan en dan door de corresponderende deur (van het portret waar je de spiegel opgericht hebt) gaan (kijk naar de Card Suit boven de deuren om de juiste deur te vinden). Binnen zie je dan weer 3 portretten. Gooi je Mes in het portret waar je beneden de spiegel op hebt gericht om het te breken. Als je dat met het verkeerde portret doet dan wordt terug naar de foyer geteleporteerd en moet je nog meer Guards bevechten. Herhaal dit proces met al de drie de portretten en als je ermee klaar bent zal de deur achter de knop open zijn en kun je hier nu door gaan. De Cheshire Cat geeft je dan een deel van een belangrijke boodschap en gaat dan weer weg. Nu moet je de confrontatie met de Rode Koningin alleen aangaan.

Level 38: Heart of Darkness 1

Loop vooruit en ga naar de TROON. De Koningin komt tevoorschijn en begint met haar aanval. Dit is een zeer moeilijk gevecht maar er zijn een paar dingen die je kunt doen om het wat makkelijker te maken voor jezelf.

De Koningin kan je op een aantal verschillende manieren aanvallen, en ze gebruikt dan Raketten, Stralen, ondergrondse tentakels en de vervelende eigenschap om je naar zich toe te trekken om je dan vervolgens uit elkaar te scheuren. Elk van haar aanvallen maakt een uniek geluid dus luister daarna zodat je hoort op welke manier zij je gaat aanvallen zodat je je daarop kan instellen. De aanval waar je echt het meeste beducht voor moet zijn is haar mogelijkheid om jou tegen zich aan te drukken en je dan te verpletteren.

Om de Harten Koningin te verslaan, bestook je haar onmiddellijk met de Blunderbuss en dan ren je voor dekking gelijk achter de 2 verst verwijderde pilaren achter in de ruimte. Deze verzorgen je met dekking voor de meeste van haar aanvallen en gunnen je dan de tijd om je Meta essence aan te vullen. MAAR……deze dekking bied geen bescherming tegen haar kunst om je naar haar toe te trekken. Om dit te vermijden moet je goed luisteren naar het geluid dat aan deze soort aanval vooraf gaat en zodra je dat hoort ren je naar de andere pillaar. Blijf van pilaar naar pilaar rennen, steeds maar je essence aanvullend tot dat jij haar weer met je Blunderbuss kunt raken. Blijf dit spel herhalen net zo lang tot het Koninginnetje de geest geeft. SAVE VAAK TUSSEN DOOR.

Helaas, de Koningin gaat niet echt dood. Ze overleeft al je aanvallen en bespot je om dan weer van gedaante te veranderen.

Level 39: Heart of Darkness deel 2

Wel, dit wordt erg moeilijk. De nieuwe Koningin is nog harder dan de vorige en er zijn geen leuke kleine trucjes die je nu kunt gebruiken. Zij kan je op verschillende manieren aanvallen en je makkelijk van deze smalle richel smijten.

Het beste wat je kunt doen is je Blunderbuss meteen gebruiken op de vleermuis en dan de rest van de tijd maar weer rennen, rennen en rennen en springen, springen en springen naar die grote Sanity Shard naast haar. Als je genoeg meta essence hebt verzameld raak haar dan weer met de Blunderbuss en blijf dit gedoe herhalen tot ze dood is. SAVE VAAK.

Is de Koningin eenmaal dood dan wordt Alice eindelijk genezen, zowel hier als in haar echte wereld. Eindelijk is ze weer zichzelf en instaat haar innerlijke demonen van zich af te zetten. Het laatste wat we van haar zien is dat ze door de poort van het Asylum loopt, glimlachend en met een poesje onder haar arm.

THE END.

Vertaald door Louis Koot

De Louis Walkthrough Site op: http://home.hetnet.nl/~koo1

Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

Free Web Hosting