ALONE IN THE DARK III


DEEL 1:

	Ga eerst de brug over en laat je opblazen.
	Helaas niets aan te doen, de monsters hebben ook recht op hun pleziertje.
	Begin met het pakken van benzine die je vindt achter de container voor de bar.
	Ga de bar binnen en gebruik de benzine op de filmprojector.
	Nu krijg je wat achtergrond informatie en er komt een paard langs.
	Pak uit de bar de maraca, de sleutel en de kan met olie.
	Daarna pak je uit het kleine kamertje links van de bar de lucifers.
	Ga nu achter de bar en pak drie flessen uit het flessenrek.
	Zodra je achter de bar bent komt er iemand uit een deur op de overloop en die begint door
	de vloer heen op je te schieten.
	Ontwijk de kogels, dan is hij zo weer verdwenen.

	De drie zojuist gevonden flessen zijn een fles met alcohol, een fles met gezondheidsdrank
	en een anonieme fles.
	Gooi deze laatste kapot en je vindt een muntje.
	Dat muntje kun je in de piano stoppen en je krijgt nog een filmpje te zien.
	Let bij dit filmpje op de hoorns van de koe achter de bar.
	Na het bekijken van het filmpje krijg je ook een lamp.
	Vul deze met de olie en gebruik de lucifers om de lamp aan te steken.
	Trek je aan de linkerhoorn van de koe achter de bar, er gaat een valluik open.
	Hier komt een of andere cowboy uit die je dood moet schieten.
	Hij laat de ruitenaas en een gouden kogel achter.

	Eenmaal beneden aangekomen gebruik je de lamp en je loopt helemaal naar achteren om de stok
	te pakken die daar hangt.
	Lees de poster die je ziet hangen met behulp van de `SEARCH` optie.
	Gebruik deze zelfde optie om de laatste deur van de vaten te onderzoeken.
	Uit de middelste deur komt een enorme slang, maar die kun je eenvoudig ontwijken.
	Ren nu naar de hoek tegenover de plaats waar je de stok hebt gevonden.
	Gebruik hier de maraca.
	De laatste ton gaat ook open en er komen rode slangen uit die op het geluid van de maraca afgaan.
	Als de laatste uit de ton is verdwenen ga je de ton in en klim je omhoog.

DEEL 2:

	Pak de steen van het bed en gooi ermee.
	Nu vind je een amulet. ga naar de deur en je ziet sleutels op de grond liggen waar je niet
	bij kunt, maar als je de stok gebruikt natuurlijk wel.
	Nu kun je de cel verlaten.
	Ga naar links en loop tot aan de laatste deur, daar zie je een dronkaard.
	Zet de fles met alcohol op de grond en de dronkaard verdwijnt en laat een fles met gezond-
	heidsdrank achter.
	Nu ga je naar de middelste deur en je loopt over het pentagram heen.
	Ren naar de achterste deur en ga die kamer binnen.
	Hier zie je een grote kast die je voor de deur naar buitenkunt duwen.
	 Dat is wel verstandig, anders overleef je het niet.
	Open de kast en pak het geweer en ga terug naar het pentagram, maar voordat je daar weer
	bent ga je naar rechts.
	Zoek en je vindt een sheriff`s ster en wat kogels voor een Winchester.
	Gebruik de sleutel die je in de bar gevonden hebt om het rek met geweren te openen.
	Nu heb je een Winchester, ga weer terug naar de kamer waar je de kast voor de deur hebt
	geduwd en beklim de ladder.

DEEL 3:

	Pak de zweep op en ga naar links.
	Ontwijk de rode straal en pak het touw dat achter deze straal ligt.
	Ga terug en naar rechts en pak de gietijzeren plaat op.
	Die kun je als harnas gebruiken als je dat nodig hebt.
	Ook moet je hier de munitieriem meenemen.
	Save je spel nu, want je moet een kunststukje uit gaan halen.
	Zoals je misschien inmiddels op een van de posters hebt gelezen, is het de bedoeling dat
	je deze man doodschiet met een gouden kogel.
	Daar heb je er maar een van, dus dat is knap lastig.
	Maar sla je de man precies met de zweep op zijn hoed, dan krijg je een zak met tien gouden
	munten.
	Deze kun je gebruiken en, voilą, je geweer heeft tien gouden kogels.
	Schiet hem nu dood en pak de zak met schorpioenen.
	Ga de volgende kamer binnen en pak het gattling geweer (een voorloper van de mitrailleur),
	de fles met gezondheidsdrank en de korte lont achter de ton.
	Ga terug naar de rode deur en schiet daar op.
	De deur gaat open en daarachter staat een voodoo meneer.
	(Oh ja, eerst de lamp gebruiken, anders is het weer stikkedonker.)
	Gebruik het touw dat je hebt gevonden achter de straal en, weer een vijand minder.
	Ga naar de rand van de luchtpijp die je hier ziet en gooi de schorpioenen naar beneden.
	Geef een zet tegen de hendel en je kunt de staaf dynamiet en het gedroogde vlees oppakken.
	Ga terug naar de kamer met de ton en de deur gaat achter je dicht.
	Een man probeert je door het kijkgat heen dood te schieten, maar je moet gewoon zijn schoten
	ontwijken.
	Gebruik de lont en je hebt een werkende staaf dynamiet.
	Gebruik het dynamiet bij de grote scheur die je naast het vat ziet.
	Voordat je nu de lont aansteekt is het verstandig om eerst de deur te openen, zodat je meteen
	weg kunt rennen zodra je de lont hebt aangestoken.
	Doe dat en keer weer terug na de explosie.
	Klim door het gat in de muur en stap op de plaat met de pijl.
	Ga naar links en volg het pad totdat je een man met een pistool tegenkomt.
	Maak hem dood en ga naar boven.
	Als het goed is sta je nu naast een rare machine waar een radertje uit mist.
	Gebruik de sheriff`s ster om dit radertje te vervangen en gebruik daarna je zweep.
	De deur gaat open, je bent de zweep kwijt en je gaat de deur door.
	Pak de fles op die daar ligt en ren naar deel vier.

DEEL 4:

	Pak als eerste de ring op die je vlak voor het gat in de grond ziet liggen.
	Nu steek je alle lampen aan met behulp van je lucifers.
	Een geest verschijnt en vertelt je nog wat meer over de achtergronden van het stadje.
	Het scherm trilt en de deur gaat open.
	Ga de deur door en pak de krant, het nachtkastje en de fles.
	Gebruik het gedroogde vlees op de klok en de man verdwijnt, de gier wordt rustig en je krijgt
	een muntje.
	Ga door het schilderij naar de volgende kamer en pak hier de pijl, de parel, de  lamp en de
	30/30 kogel.
	Duw tegen de spiegel en je vindt een sleutel.
	Gebruik de pijl op het kleine engeltje dat je op het bed ziet en hij schiet op het schilderij.
	Het schilderij verandert en je gaat er weer doorheen.
	Gebruik nu de sleutel op de deur rechts van het gat om hem te openen.
	Gebruik de ring en je hebt een diamant en een lege ring.
	Gebruik die diamant op het beeldje van de draak en je hebtt weer wat extra kogels voor de
	Winchester.
	Pak hier de fles, het dagboek en het blad met instructies.
	Ga nu door de deur die tegenover de deur zit waar je oorspronkelijk door binnen bent gekomen.
	Je wordt neergeschoten, maar daar kun je wel tegen.
	Laat het nachtkastje in het valluik vallen en je hebt weer een boef gedood.
	Duw nu tegen het paneel en je hebt een weg om de kamer binnen te gaan waar de slechterik
	vandaan kwam.
	Pak hier de sleutel, de zaklantaarn, de bediening en nog een blad met instructies van tafel.
	Ga terug naar het gebroken raam en gebruik daar de sleutel.
	Gebruik de lamp met de bediening en je hebt een flitslicht gemaakt.
	Pak de oliekan en doe het muntje in de piano.
	Gebruik de lantaarn op de spoel bij de vreemde kast en het monster verdwijnt.
	Nu moet je tegen de deur van de kast slaan om hem te openen.
	Je vindt een indiaans wapen en een fles.
	Het gat in de vloer is nu open en daar spring je dus maar in om aan het vijfde deel te beginnen.

DEEL 5:

	Steek de lamp weer aan door de oliekan te gebruiken en daarna de lucifers.
	Negeer de vogels en ren naar het volgende scherm.
	Ga door de poort en je hebt een nieuwe optie in je actie-menu.
	Dit is de optie `JUMP`. En dat is natuurlijk precies wat je hier moet gaan doen.
	Als je eenmaal bij de Indiaan bent aangekomen, geef je hem het indiaanse wapen.
	Pak de kleine sleutel en de doos met munitie.
	Blijf doorspringen totdat je bij het laatste platform komt dat je op deze manier kunt bereiken.
	Gebruik daar je amulet en de Indiaan vliegt je richting het allerlaatste platform.

DEEL 6:

	Doodt de man die je aanvalt en pak de fles op die hij laat vallen.
	Maak ook korte metten met de volgende en pak zijn hoed en een sleutel die hij achterlaat.
	Ga naar de deur waar een stuk vloer weg is, links van de ingang waardoor je binnen bent gekomen.
	Gebruik hier de sleutel die je net hebt gevonden.
	Pak de volgende zaken van de boekenplank: een wit boek, een boek dat op slot zit en gewoon een
	boek.
	Loop naar het standbeeld aan de andere kant van de kamer en pak zijn zakhorloge.
	Pak de plaat van de grond en lees deze.
	Dat kan door recht tegenover het schilderij te staan dat naast de tafel met het kaarslicht
	hangt.
	Steek de kaars aan met de lucifers en lees het witte boek.
	Dat gaat over tovenarij.
	Het boek dat op slot zit kun je met het kleine sleuteltje openmaken en ook dat kun je lezen.
	Dit boek gaat over de tradities van de Navajo indianen.
	Loop naar de uitstalkast met de zilverzouten en gebruik hier het zakhorloge.
	De deur gaat open, ga dus naar binnen.
	Beeeng, daar wordt je zomaar op je kop geslagen.
	Als je weer bijkomt loop je naar de dader toe en hij geeft je een story-board.
	Draai aan de hoge hoed van het standbeeld en er komt een zombie de kamer binnen.
	Deze doodt de man die je net het storyboard gaf, dus jij doodt de zombie.
	Je beweegt je hier nu vreselijk slow-motion, maar je weet hoe dat komt als je het witte boek
	hebt gelezen.
	Schiet op het rode glazen mozaiek en je kunt je weer normaal bewegen.
	Ga de ladder op en je komt op het kerkhof terecht.
	Gebruik het indiaanse wapen bij de steen in het midden en gebruik de ruitenaas op het graf
	waar de straal op terecht kwam, (D.E.J.).
	Pak de boodschap op en we gaan verder met deel 7.

DEEL 7:

	Pak het kannetje met olie, de rol film en de zak met noten.
	Gebruik de olie bij de haard en de muur gaat open.
	Loop het toneel op en pak de sleutel voor de safe, de muziek en de gitaarsnaar
	Ga naar de man en vrouw in het midden van het scherm, onderzoek ze en je vindt een hamer en
	een doos met munitie.
	Ga terug naar de plek waar deel 7 begon en loop achter het valse kastje.
	Gebruik de 30/30 kogel op de deur die je hier ziet en geef er daarna een harde klap op met
	de hamer.
	(Een trucje dat je geleerd hebt van de posters in het kantoor van de sheriff.)
	Ga de kamer binnen en pak het slaghoedje, de lamp en de kaart (bij het model van de trein).
	 Ga naar de projectietafel en gebruik hier de lamp en de snaar.
	Gebruik de film en daarna de muziek.
	Nu zie je drie cijfers. (Schrijf deze op.)
	Loop naar de volgende kamer en pak het boek over astronomie van de tafel.
	Zoek zo lang bij het groene schilderij, totdat de nummer kloppen met de nummers die je bij
	de filmprojector hebt opgeschreven.
	Nu kun je door de deur links van de ingang.
	Gebruik hier de parel en daarna de sleutel van de safe.
	Nu komt er een man die je amulet steelt.
	Dat heb je hard nodig, dus gauw achter hem aan en terugpakken die handel.
	Ga de safe in en pak Hill Century`s geld en een doos met munitie.
	Onderzoek hier ook het raam en dan ben je klaar voor deel 8.

DEEL 8:

        - Pak de brief van je dikke vriend, pak de ontsteker en pak de munitie.
	Helaas gaat je vriend hier dood, maar daar kun je, jammergenoeg voor hem, niets aan doen.
	Ga de deur door, duw het houten ding met de emmer erop om een sleutel te krijgen.
	Doorzoek de kamer en je vindt een eyebolt.
	Gebruik deze om drie keer mee op de bel te slaan.
	Verlaat de kamer en gebruik de kaart die je bij het treinmodel hebt gevonden.
	Plaats de ontsteker en het slaghoedje op hun plaatsen en BOEEEM.
	Gebruik de sleutel van de koffer om deze te openen en ga de grot binnen.
	Leg de koffer en de sleutel allebei bij de ingang neer en maak je op om te sterven.
	Twee mannen schieten je neer en er is geen ontkomen aan je bent dood, tenminste je zou dood
	geweest zijn als je niet de hulp had gehad van de indianen.
	Dus kun je nog door met deel 9.

DEEL 9:

	Je bent nu een soort bergleeuw en je bent ook aangekomen in een lastig stukje spel.
	Verlaat de grot en het kerkhof en ga de bar binnen.
	Ren de kapotte trap op en spring (via het actie menu) over het gat.
	Ren door het raam en zoek naar de plek waar je een standbeeld kunt zien van een man met iets
	in zijn hand.
	Dit kun je zien door een gat in de muur.
	Ga door dit gat en je krijgt een goudklompje in de vorm van een adelaar.
	Volg de rails en ren naar de kamer waar je dikke vriend werd gedood.
	Vlak buiten dit huis staat een ton met teer.
	Loop daar doorheen en je hebt een kleverige zwarte voet.
	Ga nu weer naar de uitstalkast met het zilver en loop daar doorheen.
	Je hebt nu een zilveren poot waarmee je de wolven kunt doden.
	Dood de wolf buiten de bar en ga weer naar het kerkhof om de tweede te doden.
	Ga de grot binnen waar je begonnen bent als bergleeuw en gooi de goudklomp in het vuur.

DEEL 10:

	Pak de zeep en de Colt op.
	Ga weer naar de plek waar je je koffer hebt achtergelaten.
	Laat hier je Colt vallen en loop je dubbelganger binnen.
	Pak je Colt weer op en ga de trap op.
	Dood het groene monster met de zeep en raap de metalen borstel op die hij laat vallen.
	Natuurlijk pak je hier ook weer de fles met gezondheidsdrank.
	 Gebruik de borstel als hendel en spring het gat in.
	Pak het dode blad op en gebruik het met het hoofd van de indiaan.
	Pak ook het notitieboekje op.
	Ga door de deur die je net hebt geopend en ga de ladder op.
	Dood de twee grote mannen en pak de pikhouweel en de fles op.
	Op een gegeven moment kom je bij een plek waar alleen maar een groot gat in de grond zit.
	Pak hier de papieren van de grond en loop daarna naar het midden van het gat.
	Er komt een of ander metalen ding te voorschijn waar je op kunt staan.
	Om veilig voorbij deze val te komen ga links, naar beneden, links, links, naar boven, links,
	naar boven, links, naar boven en weer links.
	Nu kom je tegenover een zeer stevig monster die je het beste of met je Colt of met je pikhouweel
	kunt doden.
	Ga verder en je komt een man met een bijl tegen.
	Die is je ook al niet vriendelijk gezind, dus ook die help je naar een andere rustigere wereld.
	Pak hier het boek, de naald, de water kan, de kandelaar en het verbrande boek.
	Ga door de deur die net is opengegaan en gebruik de waterkan bij de man met het geweer.

	De volgende deur is ook alweer geopend.
	Pak nu het porseleinen spaarvarken en maak het kapot.
	Je vindt een glasplaatje dat onder een microscoop thuishoort.
	Trek aan de hendel en verlaat de lift.
	Ga naar de microscoop en leg het glasplaatje eronder.
	Kijk in de microscoop en je ziet vier dingen met verschillende kleuren.
	Wanneer je weer de kamer inkijkt zie deze zelfde vier kleuren ook op de muur.
	 Druk nu in de goede volgorde op de muren en de deur gaat open.
	Pak hier het buisje met vergif en gebruik dat met het destilleer apparaat.
	Ga de kooi binnen waar de oude man zit opgesloten en gebruik de naald met het vergif.
	Je hebt nu een vergiftigde naald die je kunt gebruiken om de oude man te doden.
	Pak de sleutel en het stro van het lijk en neem ook de fles ammonia mee.
	Gebruik het vergif om weer klein te worden en ga links het muizehol in.
	Gebruik het stro als polsstok om over het gat te springen.
	Pak het buisje met het drankje en de lijmpot bij het spinneweb.
	Gebruik nu het buisje met vergif op het spinnevoedsel.
	De spin wordt klein en je kunt er boven op gaan staan.
	Gebruik de lijmpot en je hebt kleverige vingers.
	Je kunt nu via de muur omhoog klimmen naar het gat.
	Je komt nu in een kamer met een enorme man.
	Pak het hoofd op en gooi dat in het gat.
	De man springt er achteraan en er gaat weer een deur voor je open.
	Pak het loden kogeltje, de fles en de Winchester (Duw tegen het aambeeld.)
	Ga door de deur met je Winchester in je hand.
	Schiet een keer of drie- vier op van Damme en hij is dood.
	Pak hier de cobra pruik,de zilveren dollar en de fles met Gezondheidsdrank.
	Gebruik de munt bij de poster aan de muur links van de deur en de deur gaat open.

DEEL 11:

	Pak het luciferdoosje en open de deur.
	Loop naar het vreemde metalen ding en gebruik het loden kogeltje en de lucifers.
	Pak het verbrande papier en de toverstok met stenen punt die je net hebt gemaakt.
	Ga naar je vriendinnetje en pak wat papier en de munitie.
	Ga door de deur en doodt de man met het mes.
	Pak het mes en gooi de ammonia over de deur waar je net doorheen bent gekomen.
	Je vriendinnetje wordt wakker en ze redt je van de Indiana Jones val.
	Gebruik de pruik op de hendel en je kunt nu de deur met scherpe punten openen.
	Ga deze kamer binnen en ren naar het standbeeld van de adelaar.
	Gebruik de toverstaf die je hebt gemaakt en alle slechterikken verdwijnen als sneeuw voor
	de zon, op de dame met het harnas na.
	Pak de fles, de zak met kolen en de rubber handschoen.
	Open de kraan en gebruik de handschoen.
	Ga naar de plek waar het water weer verdwijnt en gebruik hier het mes.
	Het is wat experimenteren om de juiste plaats te vinden, maar op een gegeven moment lukt het
	je om de draden door te snijden.
	Zoek ergens beschutting en kijk hoe de dame in het harnas wordt geelectrocuteerd.
	Nu zie je een open deur die je natuurlijk binnengaat.
	Hier zie je een enorme locomotief.
	Ga deze binnen en gebruik de kolen.
	Dan gebruik je de lucifers en tenslotte geef je een zet tegen de hendel.
	Het heeft even geduurd, maar je bent ontsnapt en je hebt je vriendinnetje nog bevrijdt ook.

Einde...

GameSolves
http://www.gamesolves.tk
Forum
http://gamesolves.proboards23.com/

Free Web Hosting