Hoofdmenu -
ESC toets of rechtermuisklik.
Druk op de spatiebalk toont actieve hotspots in het scherm.
Inventaris - beweeg de muiscursor boven in het scherm.
Onderzoek de voorwerpen in je inventaris met de rechtermuis.
Het spel heeft een goed hintsysteem - boek in de inventaris.
Home: Carol's Apartment
Zoals altijd controleer alles.
Kijk rond in het appartement - stroom is uitgevallen.
Open in de woonkamer het pakketje op de tafel en pak het schoolbordje.
Lees de brief van Erik Levin op de tafel.
Verlaat het appartement en ga op de kaart naar Erik.
Erik Levin
Ga naar binnen en praat met Erik.
- Krijg een burner telefoon.
(Burner geeft je telefoon een tijdelijk telefoonnummer.
Met dat nummer kun je in totaal 60 minuten bellen, gebeld worden of sms'en).
- Carol schrijft informatie op haar schoolbordje...
Ga op de kaart naar het Stream park.
Stream Park
Ga V (vooruit), DR (draai rechts), 2xV, DO (draai om - 2xlinks of 2xrechts), 7xV
en DL (draai links) naar het picknicksetje.
Kijk op het picknicktafeltje, pak het etui, trek aan de ritssluiting en pak de nagelvijl (nail file).
Klik 2xT (terug), DL, 2xV, DR, V trapje op, DL en V naar de Exit/kaart.
- Krijg ondertussen een sms-bericht dat de stroom weer terug is in je
appartement.
Home: Carol's Apartment
Ga naar de werkkamer/computerkamer (links in de woonkamer).
Gebruik de computer - klik op het toetsenbord.
Lees op het scherm over "Dead drop".
Kijk rond - zie een zakhorloge en een
loeplamp.
Verlaat de werkkamer.
- Krijg een sms-bericht in de burner telefoon...
Stream Park
Loop naar de gele parasol en ligstoelen - V, DR, 2xV, DO en 8xV.
DL bij de parasol en kijk naar de tekst op de grijze lantaarnpaal, "Regenpijp",
(Drainpipe <----").
Klik T, DL, 7xV, DL, V naar de boom aan de rivier en DR.
Kijk naar de regenpijp, pak de koker eruit, open het aan de onderkant, en pak
het formulier (form).
Loop naar de Exit/kaart.
Erik Levin
Ga gebouw binnen, klop op de deur, maar geen antwoordt...
Verlaat het gebouw en DL.
- Krijg een sms-bericht in de burner telefoon;
Home: Carol's Apartment
Ga naar de slaapkamer.
Pak het potlood (pencil) op het ladekastje.
Combineer het potlood met het formulier, om het in te vullen (filled out form).
Ga op de kaart naar het Propeller park.
Propeller Park
Ga V, DL, 2xV, DL, 4xV naar een zandbak en DL naar de glijbaan.
Pak het groene speelgoed zandschepje (toy shovel).
DL, 4xV, DR, en 5xV naar de barbecue.
DR naar de barbecue en pak het butaan gasbusje.
DO en kijk naar de stenen aan de rechterkant.
Leg daar het ingevulde formulier tussen de twee stenen.
Loop naar de Exit en krijg onderweg een sms-bericht van Stina.
Ga op de kaart naar Stina.
Stina
Ga het boekenhoekje "Book Nood" binnen en praat met Stina.
- Krijg een briefje met een beschrijving van de overvaller (description
of robber) op de bibliotheek
assistent.
Ga op de kaart naar de waterplas.
Quill Lake
Ga V (schuin), 2xV, DR en V naar het picknicksetje.
Kijk op de zitbank naar de 2 sigarettenpeuken.
Klik T, DL en pak de lolly op de zitbank.
DL, V en krijg een sms-bericht van Stina.
DR, 6xV bos in, DR, 3xV en DL.
Kijk naar het sigarettenpakje op de grond.
Open het sigarettenpakje en neem het briefje met een telefoonnummer eruit (note
from cigarette package).
Gebruik in de inventaris je mobile telefoon en bel het telefoonnummer - wordt
niet opgenomen.
Loop naar de Exit.
Stina
Praat met Stina.
Krijg na het gesprek een sms-bericht op de burner telefoon.
Ga op de kaart naar de Galgenberg.
Gallows Mountain
Ga 2V en DL.
Kijk naar de tekening op het grote bord.
Klik T, DR, 3xV bos in, DL, V en DR.
Kijk naar de kaart op de grond.
DL, V en DL.
Kijk naar de stenenberg.
Ga V stenentrap op, DR en spring op de berg.
DL en kijk naar het pindazakje op de grond.
Klik op de bovenkant van het pindazakje en lees het kaartje dat eruit komt.
Klik 2xT, DL en spring naar beneden.
DL, V, DR, 4xV omlaag, DR, V, DL, 3xV en DR.
Kijk naar de linkse steen op de grond.
Pak de portemonnee onder de steen, open de portemonnee aan de rechterkant en
lees het kaartje.
Loop naar de Exit (waar je fiets staat).
Erik Levin
Ga naar binnen en praat met Erik.
Ga op de kaart naar de hut van Oblav.
Oblav's Cabin
Ga 3xV, DL, open deur en ga de hut binnen.
Kijk naar het ovendeurtje.
DL, en 2xV verder de keuken in.
Kijk naar de plank boven de magnetron en kijk naar een muziekapparaatje bovenop de bus
- mist een tand.
Kijk rond. Zie een Tic-tac-toe speldoos op de keukentafel.
Open de speldoos en zie het speelbord met de cijfers (komt later van pas voor
een puzzeloplossing).
Ga rechts naar de slaapkamer.
DR, en pak de duimstok (folding ruler).
Verlaat de slaapkamer, en ga tegenover de keuken naar de woonkamer.
Kijk naar de ladekast, open de onderste lade en lees de brief van Irina.
Pak de 2 schroefjes (screws) naast de brief.
Klik terug en kijk naar de bovenste lade - zie 5 knopjes.
Klik 2xT, DL, V naar de TV - zie het rode boek onder in het kastje.
DR, en kijk naar de 2 afgesloten lades onder de spiegel.
Draai 2x links, V, DL en trap op naar de zolderkamer.
Draai om en kijk naar het pakje bovenop de platenspeler.
Neem het pakje en open het pakje - zie een beest.
Klik 3xT en ga 2xV achter naar de slaapkamer.
Kijk naar het kluisje op de kast.
DL, kijk naar de telefoon op het nachtkastje en lees het briefje.
Ga naar beneden en verlaat de hut.
Ga V, DL en klim op de ladder.
Kijk naar de beitel op het dak - je kan er niet bij!
Gebruik dan de duimstok erop om het te pakken.
Verwijder het topje op de beitel en pak dan de beitel (chisel).
Daal de ladder, DL, V, DR, 2xV, DR, en 2xV naar de schuurdeur.
Gebruik de beitel op het slot, om de deur te openen.
Pak binnen het rode doosje, open het en pak Oblav's hutsleutel (shed).
Ga terug de hut binnen en naar de woonkamer.
Kijk naar de gesloten lades onder de spiegel.
Gebruik Oblav's hutsleutel op het slot van de linkse lade.
Pak de knipbeurs, open de knipbeurs, klik en lees het kaartje.
Verlaat de hut, loop naar de Exit en op de kaart naar het KFUM park.
KFUM Park
Ga V, DR, 2xV, DR, 3xV naar het gele hokje, DO en kijk naar de boom.
Kijk naar het zand rondom de boom, gebruik je zandschepje op het zand, om een gat
te graven.
Gebruik je zandschepje dan in het gat (schepje breekt) en pak het plastiek
potje.
Open het potje en pak het nummer (0) op canvas en een gecodeerd bericht (coded
message).
Oblav's Cabin
Ga naar de TV in de woonkamer.
Kijk naar het rode Shakespeare boek onder in het kastje.
Klik op pagina 712 op de naam van de persoon "Peter".
Blader terug naar pagina 520 en klik op het derde woord "MY".
Blader naar pagina 708 en klik op scene II, 2de woord, regel 4 "soft".
- Je hebt dan het bericht gedecodeerd, "Peter Mysoft".
Stina
Praat met Stina.
- Ze geeft het adres van Peter Mysoft.
- Ze heeft informatie over Oblav Levin.
Ga op de kaart naar Peter.
Peter Mysoft
Ga naar binnen en praat met Peter.
Home: Carol's Apartment
Ga naar de slaapkamer.
Kijk naar de haardroger op het kastje.
Klik op de aan/uit knop.
Gebruik dan het code briefje voor de haardroger.
Lees de verborgen tekst en pak het briefje met het verwarmd bericht (heated
message).
Zet de haardroger uit en ga naar de woonkamer.
Pak de gasaansteker op het ronde tafeltje (lighter).
Ga op de kaart naar het eilandje.
Petrichor Islet
Ga V, DR, 2xV en DR.
Kijk naar de boomstruik en ga 3xV door de struik naar een muur.
Kijk door de metalen pijpopening in de muur - is te donker.
Klik T, DO, en 3xV naar het pad.
DR, 3xV en DL naar de steiger.
Ga 3xV over de steiger en DL.
Kijk op de zitbank naar de vislijn voor surfvissen en pak de schaar.
Ga terug naar de pijpopening in de muur - achter de struik.
Combineer de schaar met de lolly om de steel te krijgen (stick).
Combineer de steel met het butaan gasbusje.
Combineer dan het butaan gasbusje met de gasaansteker.
Gebruik de gevulde gasaansteker op de pijpopening.
Kijk in de pijpopening - je ziet een metaal object, maar je kan er niet bij!
Loop naar je fiets - Exit.
Home: Carol's Apartment
Ga naar de keuken.
Pak de magneet op de deur van de koelkast.
Combineer de magneet met de nagelvijl, om het plastiek hoesje ervan te verwijderen.
Combineer de magneet met de gasaansteker.
Petrichor Islet
Ga V, DR, 2xV, DR en achter de struik naar de muur.
Gebruik de gasaansteker/magneet op het metalen object in de pijpopening.
Open het kokertje, pak de foto eruit en kijk naar de foto.
Ga op de kaart naar de havenkranen.
Crane Docks
Ga 3xV brug over, DR, 3xV naar het terras, DR, en schuin/rechts naar de kraan.
Kijk naar het plaatje op de kraan en lees over de kraan.
Klik T, DL, V, DR, 3xV en DR.
Kijk naar het mes op de grond, en pak het vismes (fishing knife).
- Kijk naar de vis kunstaas.
Loop naar je fiets (Exit) en ga op de kaart naar het museum.
Stone Museum
Kijk naar het informatiebord.
Klik op "Presse Here " en zie quizvragen op het scherm!
Klik T, V, DL, 2xV (schuin/links), en DR.
Zie stenen met symbolen.
Klik T, DL, en 3xV naar de schuur.
Kijk naar het papiertje tegen de schuur.
Gebruik je telefoon en bel het nummer op het papiertje.
- Lees het bericht op je telefoon.
Ga op de kaart naar de Trappen.
The Stairs
Ga 5xV lange trappen omlaag naar de rivier.
DR, V en DR.
Kijk op het visitekaartje op de grond.
- Draai het visitekaartje van Michael Kunz om, en lees de tekst op de achterkant.
Klik T, DL, 2xV en DR.
Open het poortje, 2xV trap op, DR en V naar de voetbaltafels.
Pak de schroevendraaier in de voetbaltafel.
DO, en 3xV achter naar de gang.
DR en kijk op de advertentie poster tegen de deur - nieuwe locatie op de kaart.
Ga terug en lange trappen op naar je fiets en ga op de kaart naar de brug
uitzicht.
Bridge Lookout
Ga 5xV, DR en V naar het balkonnetje.
DL, kijk naar de fietslamp op de grond en pak de fietslamp (bicycle lamp).
Draai je om, kijk en pak de sleutel op de grond.
Loop naar je fiets - krijg een sms-bericht van Peter Mysoft.
Stone Museum
Ga V, DL, V en DL.
Kijk naar de kraan en noteer de spaken in het wiel (6).
Klik T, DR, V en DR.
Kijk naar de stenen in de boot en noteer de symbolen op de stenen en volgorde.
Klik T, DL, V, en DL.
Kijk naar de kraan en noteer de spaken in het wiel (5).
Zie rechts van deze kraan dat het aangedreven wordt door wind.
Klik T, DR, en 2xV naar de schuur.
Gebruik de sleutel op het hangslot aan de schuurdeur en ga naar binnen.
DL en zie 5 handwielen op een bord.
Noteer de spaken positie van de handwielen.
Ga naar het informatiebord bij de ingang.
Klik op "Presse Here " en beantwoord de quizvragen op het scherm:
Vraag 1: 5 and 6
Vraag 2: Wind
Vraag 3: Klik op de symbolen in volgorde als op de stenen in de roeiboot;
Vraag 4: Draai de handwielen in de juiste positie als op het bord in de schuur.
- Draai handwiel 3 en 4 een keer.
- Klik op "OK"
Als je dit goed gedaan hebt, ga je op de kaart naar de Fiskeby kraan.
Fiskeby Crane
Ga 5xV en DL.
Kijk naar de kraan.
Klik T, DO, 2xV het bos in, en spring over de boomstam.
Ga de donkere midden bunker binnen en gebruik je fietslamp voor licht in de
bunker.
Ga V en DR.
Zie een bakje op de grond.
Kijk naar het blikje links van het bakje.
Klik op het blikje, open het blikje en pak de tekening van een roestig blikje ( drawing from rusty can).
Draai om en vooruit.
- Krijg een sms-bericht van Stina.
DL en V naar de
rechter bunker.
DR, V door de deuropening naar de muur en DR.
Kijk naar het grote blik op de grond, pak de koker eruit, open de koker en pak
nummer (2) op canvas.
Klik 2xT, DR, V, DL, V naar de midden bunker en V naar de linker bunker.
DL en V door de deur naar buiten.
DR, V, DR en de achterste bunker binnen.
DR en zie kwasten en verfblikken.
DL, V en DR.
Kijk/pak het plastiek bakje op de grond, open het bakje en pak een metaal
busje (metal box).
- Zie tekens en tekening op het busje.
Verlaat de bunker, DL, 2xV, DR, spring over de boomstam, 2xV naar het
pad, DL, en volg pad 5xV naar je fiets.
Stina
Praat met Stina.
Ga op de kaart naar de techniekwinkel.
Tech Store
DL en ga de winkel binnen.
Praat met de verkoper.
- Hij geeft je een medicijnpotje (vial), voor een urinemonster.
Home: Carol's Apartment
Lees ook regelmatig de aantekeningen op het schoolbordje in je inventaris!
Ga naar de badkamer/WC.
DR naar de wastafel, open de waterkraan, en gebruik het medicijnpotje om het te
vullen met water.
Draai de waterkraan weer dicht.
Verlaat de badkamer en open in de gang de deur van de opbergruimte.
Pak het Turmeric zakje (Indiase geelwortel, koenier is een specerij).
Combineer het Turmeric zakje met de schaar, om het open te knippen.
Combineer dan het Turmeric zakje met het medicijnpotje, om het water een
urinekleur te geven.
- Je hebt nu een urinemonster (urine sample).
Tech Store
DL en ga de winkel binnen.
Praat met de verkoper, om het urinemonster te geven.
Hij vraagt of je hem kan helpen met zijn 'Rub out the school' game.
- Speel het spel 'let me take a look at that game'.
Rub out the school game:
Draai rechts en vooruit naar de schoolpoort.
Kijk naar het cijfertoetsenbord - je weet de code niet!
Klik terug, draai om, vooruit, draai links en zie het getekende hinkelspel op de
grond.
-
Noteer de cijfers en de kleur van de cijfer.
Ga terug naar het
cijfertoetsenbord van de poort.
Zie op het toetsenbord maanafbeeldingen - van licht naar donker!!
De kleur van licht naar donker zijn als de cijfers van het hinkelspel = geel 3; groen
2; blauw 1; rood 4.
Druk de cijfercombinatie in: 3,2,1,4.
De schoolpoort opent.
Ga 2x vooruit naar het schoolgebouw.
Draal links, 2x vooruit op het schoolplein en draai rechts.
- Zie een puzzel op de grond van 100 nummers.
Draai links, vooruit, draai links, vooruit, draai links, en zie de klok tegen de
muur - noteer de tijd: 13:56.
Ga terug naar de 100 nummer puzzel.
Druk op 13 en 56 - puzzel 1 opgelost.
Draai links, vooruit, en noteer de gekleurde ringen op de grond in de volgorde:
rood; oranje; geel; groen; blauw.
Draai links, vooruit en kijk naar de volgende puzzel op de grond.
Klik op: t (rood); i (oranje); m (geel) ; e (groen); r (blauw) - puzzel 2
opgelost.
Draai naar rechts en kijk naar de 5 landen kleurpuzzel op de grond!
Klik terug, vooruit, draai rechts en kijk naar de kleuren cijfertekening op de
grond.
Noteer: 1 grijs; 2 geel; 3 groen; 4 rood en 5 blauw.
Ga terug naar de landenpuzzel.
Klik op het land met de kleur: Grijs; Geel; Groen; Rood; Blauw - puzzel 3
opgelost.
Verlaat het schoolplein - draai rechts en achter door de
schoolpoort -
Exit.
Tech Store
Pak de halsketting van de verkoper (necklace).
Stina
Praat met Stina, om de gestolen halsketting te geven.
Ga dan op de kaart naar een oud vluchtelingenkamp (refugee camp).
Dovercroft
Ga 3xV, DR, DR en noteer het jaartal 1944.
DR, V, DR en V.
Kijk naar het informatiebordje over het vluchtelingenkamp.
Ga 2xV naar het water, DR, V en DR.
Kijk naar het zakje op de grond.
Pak het zakje met gezichtdoekjes (fice wipes).
DR, V, DL, 6xV naar het pad, en DR - Exit
Oblav's Cabin
Ga naar de keuken.
Kijk naar het Tic-tac-toe speldoos op de keukentafel.
Open de speldoos en zie het speelbord - zie het vakje (lijn vorm) van 9, 1 en 4.
- Open in de inventaris het metalen busje uit de Fiskeby bunker.
- Aanwijzingen het tic- tac- toe bord, 1944, en de tekens op het busje.
- Puzzel met deze aanwijzingen Boter-kaas-en-eieren (Tic-tac- toe) om het busje
te openen.
Nummer de tekens op het busje van links naar rechts 1 t/m 5 en druk op
5,1,4,4.
Pak dan de stalen kam uit het geopende busje (steel comb).
Kijk naar het muziekapparaatje op de plank boven de magnetron, bovenop de bus.
Plaats de stalen kam erin, schroef het vast met de 2 schroeven en je
schroevendraaier uit je inventaris.
Draai aan het stangentje en hoor een melodietje.
Ga naar de woonkamer en kijk naar de bovenste lade van de ladekast.
Druk op de muziekknopjes in de volgorde als het melodietje van het
muziekapparaatje.
Druk op de knopjes: 3, 5, 2, 1.
Lees de krant in de geopende lade.
Kijk in het notitieboekje - nieuwe locatie.
Pak het tekenkompas (compass).
Ga op de kaart naar
Oil Mountain.
Oil Mountain
Ga 4xV, DR, en V naar het hekwerk.
Ga V door het gat in het hekwerk,
Ga verder 2xV, DR, V, DR, V, DL, 2xV een stenen bunker/kazemat? binnen en DL.
Kijk achter de betonnen plaat naar het donkere hoekje.
Gebruik daar de fietslamp.
Verwijder wat bladeren en pak een vuil metaal doosje.
Combineer het vuile doosje met de gezichtdoekjes, om het schoon te poetsen.
- Zie dan gekleurde stippen op het doosje en een alfabet.
Verlaat de bunker, DR, V, DR, en V naar 3 stenen huisjes.
- Zie graffiti op de huisjes.
DL, V naar het linkse huisje, DL, 3xV, DL, V en klim op de bergrotswand.
DL, en 2xV een andere bunker in.
Draai 2x naar links en gebruik de fietslamp op het donkere hoekje achter de
betonnen plaat.
Verwijder wat bladeren - een rat piept.
Probeer nogmaals de bladeren te verwijderen, maar dat wil je niet met je blote
handen doen.
Gebruik daarom de duimstok erop en pak dan een doosje uit de bladeren.
Open het TTF doosje en pak er een briefje uit.
- Op het briefje staat de kleinste tekst wat je ooit gezien hebt.
Pak het briefje met de microscopische tekst (microscopic text).
Pak ook het nummer (7) op canvas.
Ga naar je fiets - exit.
Home: Carol's Apartment
Ga naar de werkkamer.
Kijk achter bij het huisje naar de loeplamp.
Open de klep, leg het briefje met de microscopische tekst erop en lees de
tekst - nieuwe locatie.
Ga op de kaart naar het fabrieksterrein.
Factory Grounds
Kijk op het waarschuwingsbord.
Ga V rechterkant de slagboom voorbij.
DL, 3xV, DL, 3xV en DL.
Ga 2xV naar een stenen hutje en kijk naar de afgesloten deur.
DO, 2xV, DR, V en DR.
Ga V naar een muurtje en kijk naar de graffiti.
Ga V bos in en krijg sms-bericht op de burner telefoon - nieuwe locatie.
DR, 2V, DR, 3xV, DR, V slagboom voorbij en DL naar de fiets -Exit.
Ga op de kaart naar Pepper Hill.
Pepper Hill
Ga 2xV brug over, DR, 3xV en DR.
Pak het tuinschepje op de grond (trowel).
DR, 2xV, dan bocht 4xV en DR naar het zitbankje.
Kijk onderkant zitbankje, neem het pakje, open het pakje en lees het kaartje - 'vind Oblav's horloge'.
Loop naar je fiets - Exit.
Eric Levin
Praat met Erik en vraag over de horloge van zijn vader.
Krijg Oblav's zakhorloge.
Je verlaat het huis en krijg een sms-bericht van Jonas.
Ga op de kaart naar Jonas.
Jonas
Ga het Peking House restaurant binnen en praat met Jonas.
Je geeft hem het zakhorloge.
- Hij zal de zakhorloge voor je openen, als je iets voor hem doet.
- Hij geeft je speelgoed die je moet verstoppen in een bos.
- Krijg een politieauto; drilboor; hamer; caleidoscoop; trein.
Ga op de kaart naar het hoefijzer pad in het Vretum bos.
Horseschoe Path
Zie op bomen 2 tekens.
Ga 3xV en DR.
Leg de hamer onder de gevallen boomstammetjes.
DR, en 3xV.
DR en leg de drilboor tussen de bosbessen bladeren.
Draai om en leg de trein tussen het kreupelhout.
DR, V en DR.
Leg de caleidoscoop in de boomstronk.
DL, 4xV en DL.
Leg de politieauto tussen de gespleten boomstam - je kan het beter bedekken.
Draai om en pak wat bladeren (leaves) op de grond.
Draai om en leg de bladeren op de politieauto.
DL en volg bospad naar de fiets.
- Krijg onderweg een sms-bericht op de burner telefoon - nieuwe locatie.
Home: Carol's Apartment
Ga naar de werkkamer.
Draai om naar de koptelefoons en pak je zakhorloge (carol's watch).
Ga op de kaart naar het Utility House.
Utility House
Ga 4xV naar de zijkant van het huisje en DR.
Kijk en leg je zakhorloge in de afvoergat (drain hole) en bedek (klik) het met
de bladeren.
Loop naar je fiets en krijg een sms-bericht van Jonas.
Jonas
Praat met Jonas.
Pak het papiertje met een code en een kluisschijf afbeelding (note from watch).
Oblav's Cabin
Ga naar de woonkamer, DL, achter trap op naar de zolder en achter naar de slaapkamer.
Kijk en gebruik het kluisje op de kast.
Klik op de cijfers op de kluisschijf om de kluis te openen - code op het
papiertje.
Klik op: 30 - 15 - 45.
Pak het gekreukeld papier uit de geopende kluis.
Pak ook de sleutel eruit en lees de brief van Irina.
- Zie letters en een tekenkompas op het gekreukeld papier (wrinkled paper).
Factory Grounds
Ga V, DL, 3xV, DL, 3xV, DL en 2xV naar het stenen hutje.
Open de deur met de sleutel uit de kluis.
Gebruik binnen de fietslamp in het donker.
Kijk naar de kleipot, lees en pak de brief van Whimbril, en lees de andere
brief.
Draai links en zie een handschoen.
Open de doos en pak de view-master eruit.
Draai je om naar een rek.
Zie op de onderste plank een blad met een alfabet van gekleurde letters.
- Onthoudt het want kan je later gebruiken bij het openen van het doosje met de
gekleurde stippen!
Lees de brief van Irina onder het blad.
Klik op het kistje op de bovenste plank.
- Zie op de deksel een schiettarget.
Verlaat het hutje, V, DR, 3xV, DR, 3xV, DR, V, DL, Exit.
Ga op de kaart naar het schapen leefgebied.
Sheep Habitat
Ga 3xV naar de schuur en DL.
Kijk naar de opening met de ijzeren plaat ervoor.
Klik op de plaat en gebruik binnen de fietslamp, voor licht in de schuur.
DR, V, DR, en V naar de ladekast.
Open alle lades.
Zie in de tweede lade van onderen een factuur (invoice).
- Noteer de naam van het schapen leefgebied - "PRAM'.
Open het schoongemaakte metalen doosje met de gekleurde stippen (clean metal
box).
Hiervoor heb je de aanwijzing nodig "PRAM" en het blad met de gekleurde
letters.
Letter P=Geel; Letter R=Groen; Letter A=Blauw; Letter M=Rood.
Klik op de stippen: Geel; Groen; Blauw; Rood.
Zie in het geopende doosje de aanwijzingen "Bowler Lake" en "Cubes" - nieuwe
locatie.
Ga op de kaart naar de kubussen.
Cubes
Ga 2xV, DR, V, DR, V, spring op de rotsstenen, DR, en
3xV verder omhoog.
Klik op het gat in de rotssteen, en neem het opgerolde leren lapje (leather
patch).
Lees op het leren lapje, 'Owlet is dood', draai het lapje om en zie een
typemachine, '1 toets naar links'.
Ga naar je fiets.
Peter Mysoft
Ga naar binnen, praat met Peter en vraag over Owlet.
- Vind de gedumpte TV's in het bos.
Tech Store
DL, ga de winkel binnen en praat met de verkoper.
- Meet de monitoren op het station.
Ga op de kaart naar het centraal station.
Central Station
Je moet alle monitors/schermen meten waar je bij kan, binnen en buiten.
DR voor de ingang van de stationshal, ga V en DL.
Gebruik je duimstok op de monitor om het te meten = '62'.
DL, V, DR, open de deur en ga de stationshal binnen.
DR, en V naar de bagagekluisjes.
Kijk op de monitor en gebruik de duimstok erop = '21'.
Klik T, DR, gebruik de duimstok op de "Meeting point" monitor = '60'.
Gebruik de duimstok op de gele monitor = '38'.
Klik T, Draai 2x Links, V en DR.
Gebruik de duimstok op de "strawberry" monitor = '78'.
DL en DR.
Gebruik de duimstok op de rechtse geldautomaat = '25'.
Klik T, DL, en V naar de muur.
Gebruik de duimstok op de monitor tegen de muur = '58'.
DR, V de kamer binnen en DL.
Kijk naar de 2 monitoren, maar die hangen te hoog...
DL, V naar de hal, DL, 3xV, DR, 2xV naar de overkant en kijk naar de 3 monitoren
boven aan de muur.
- Deze drie monitoren zijn niet belangrijk!
Klik T, DL en kijk naar de 2 monitoren boven aan de muur - hangen te hoog.
DL, V, DL, 3xV, open de deur en ga buiten naar het perron.
DL, V en DL.
Gebruik de duimstok op de monitor = '75'.
DL, V, DR en ga stationshal binnen.
Verlaat de stationshal door de ingang/uitgang deur en ga naar je fiets.
- Krijg een sms-bericht van de verkoper van de techniekwinkel.
(krijg je deze sms niet als je naar je fiets gaat, dan heb je niet alle
monitoren gemeten, die je kan meten!).
Ga dan op de kaart naar het kerkgenootschap.
Church of Xantep
Gebruik de duimstok op de "Lab card" monitor = '40'.
DR en gebruik de duimstok op de middelste roze monitor = '25'.
DR en gebruik de duimstok op de blauwe monitor = '25'.
DR en gebruik de duimstok op de linkse monitor = '38'.
DL en Exit.
- Krijg een sms-bericht van Peter.
Tech Store
DL, ga de winkel binnen.
De verkoper zit weer vast in een spel.
Speel het kaartspel, 'Give it to me'.
House of cards game:
Draai rechts en kijk naar de 4 kaarten op tafel.
Noteer: schoppenboer; klaver 7; schoppen koning; klaveren koning.
Draai om, naar de kaarten op de vloer.
Je moet op de juiste kaarten klikken, om dezelfde kaarten als op de tafel eruit
te lichten.
Klik op een kaart en een andere kaart zal oplichten.
Als je dus op b,v schoppen 4 klikt, zal ruiten 9 oplichten.
De kaarten liggen linksonder en rechtsonder verspreidt en linksboven.
Bij de vuilniszak rechtsboven kan je de puzzel herstellen (reset).
Kaarten linksboven:
Klik op Klaveren Aas = Schoppenboer verlicht.
Kaarten linksboven:
Klik op Hartenvrouw = Schoppen koning.
Kaarten rechtsonder:
Klik op Harten 9 = Klaver 7.
Kaarten linksonder:
Klik op Klaver 3 = Klaveren koning.
Als je dit goed gedaan hebt krijg je het bericht dat je het spel door de deur
kan verlaten.
Draai naar de deur en Exit.
Tech Store
De verkoper zegt waar de TV's liggen - nieuwe locatie.
Ga op de kaart naar de TV kerkhof.
TV Cemetery
Ga 2V, DR, V bos in, DL, 2xV naar computer afval, en 4xV verder door het bos.
DL en pak de tang op de grond (pliers).
DR, 3xV en DR.
Kijk naar de Sanyo monitor en draai de monitor om naar de achterkant.
Gebruik je schroevendraaier op de achterkant.
Pak het hoesje eruit en pak de view-master disc.
Combineer de view-master disc met de view-master.
Kijk naar de plaatjes - zie het plaatje met een fontein = nieuwe locatie.
Ga naar je fiets en op de kaart naar het Boterplein.
Butter Square
Ga Vooruit en krijg een sms-bericht op de burner telefoon.
Ga V en DR.
Kijk naar de poort en ga Vooruit naar de gesloten poort.
Draai rechts en pak de hamer op de grond.
DR, V, DL, 2xV, DR en Exit.
Oblav's Cabin
Ga naar de keuken en kijk naar het ovendeurtje.
Gebruik de hamer erop, pak het blikje eruit, open het blikje, en pak er een
briefje uit.
- Zie op het briefje een kruisteken en "224, 62, 18, 8" (message with cross).
Krijg een sms-bericht van Stina.
Stina
Praat met Stina en pak de taart (cake).
Lees de brief van P. Mysoft.
Oblav's Cabin
Ga naar de woonkamer, en links trap op naar de zolder.
Draai om, pak en open het pakje op de platenspeler.
Gebruik het vismes op het beest en pak het briefje van Oblav uit het
doorgesneden beest.
Ga op de kaart naar Oblav's jachthut.
Hunting Cabin
DR naar de schuur - afgesloten.
DL, V, open de deur in ga de jachthut binnen.
Ga V naar de zitbank en DR.
Kijk op het schilderij en draai het om.
Zie op de achterkant lege canvas vakjes en een kruisteken.
DO en open de bovenste lade van het rode ladekastje.
Pak de bijbel uit de lade.
Gebruik het briefje met de getallen/kruisteken op de bijbel om het te openen.
Blader in de bijbel en noteer het gemarkeerde woord op de pagina.
- "224: light" - "62: spirit" - "18: wind"- "8: shield"
= nieuwe locatie.
Klik T, DL, V, DR, en V naar de keuken/slaapkamer.
DO, kijk op het schilderij tegen de muur en noteer "E+ mc².
DL, V naar het bed en DL.
Open de bovenste lade van het blauwe lade kastje.
Zie een kistje met afbeeldingen op de deksel - slippende auto en persoon op
zebrapad.
Ga naar je fiets en ga op de kaart naar het windscherm gebied.
Wind Shield
Ga 2xV naar het witte huis, DL, vooruit hoek om, en DR.
Kijk rechtsonder in het gat in de witte muur van het huis.
Gebruik de fietslamp erin voor licht, pak het potje, en open het potje.
Pak nummer (7) op canvas, lees het briefje, en draai het briefje om.
- Pak dan het briefje met een afbeelding van een tekenkompas met de tekst "set
to 3 inches".
Peter Mysoft
Ga naar binnen, en vraag aan Peter over het communicatie station.
Ga op de kaart naar het communicatie station.
Communication Station
Ga 5xV naar een schuurtje.
Ga 2xV (bocht), en DR.
Kijk naar de metalendeur, open de deur en ga het communicatie centrum binnen.
Gebruik je fietslamp en open de volgende deur.
Ga 2xV naar een kamer en DR.
Kijk naar het klikapparaatje, open en pak dan de klikker (clicker) - geen
batterij.
DR, 2xV naar een andere kamer, DR, en ga de rechtse kamer binnen.
DR, kijk en lees het briefje op de vloer.
DO, kijk in de emmer en naar het zakje in de emmer.
DL, V, DL, V, DL, en 2xV naar buiten.
Ga naar je fiets.
Home: Carol's Apartment
Ga naar de keuken, open de koelkast en pak een batterij uit de koelkast.
Combineer de batterij met de klikker.
Ga op de kaart naar de schietbaan.
Shooting Range
Ga 2xV, DR, en V.
Kijk achter op de grote grillplaat en pak een brokje houtskool (lump of coal).
Draai om, 2xV en ga het koepelachtig gebouw binnen.
DR en kijk boven tegen het plafond naar de schiettarget.
- Zie de cijfers op de
schiettarget.
- Cijfer 3, 7, 8 , 1, staan er iets hoger op!
Kijk rond en ga naar je fiets.
Factory Grounds
Ga V, DL, 3xV, DL, 3xV, DL en 2xV naar het stenen hutje en ga naar binnen.
Draai rechts naar het rek.
Kijk en klik op het kistje op de bovenste plank.
Klik op de cijfers van het schietdoelwit: 3, 7, 8 , 1.
Het kistje opent en zie 4 afbeeldingen.
Gebruik de klikker in je inventaris.
Klik op de afbeelding knoppen in de volgorde als de afbeeldingen in het kistje.
- Mes&vork; persoon/zebrapad; persoon/veger en slippende auto.
- Noteer dan het cijfer die op de klikker knippert: 3,1,4.
Loop naar je fiets.
- Krijg onderweg een sms-bericht op de burner telefoon.
Hunting Cabin
Ga de jachthut binnen.
DL, V, DR, V en DL.
Open de bovenste lade van het blauwe lade kastje.
Pak het kistje en klik op 3-1-4 (aanwijzing op de klikker).
Lees de twee briefen in het geopende kistje.
Communication Station
Ga 7xV, DR en ga het communicatie centrum binnen.
Ga 2xV, en DL naar de autobanden.
Kijk naar het vloerluik.
Open het luik met je beitel en pak de sleutel.
Oblav's Cabin
Ga naar de TV in de woonkamer, DR naar de spiegel.
Gebruik de sleutel op de rechtse lade.
Lees de brief in de lade en pak de floppy disk.
Pak dan de lege brief van Whimbrel onder de floppy disk.
Home: Carol's Apartment
Ga naar de slaapkamer.
Kijk naar de haardroger op het kastje.
Klik op de aan/uit knop.
Gebruik dan het lege briefje van Whimbrel voor de haardroger.
Lees de verborgen tekst en pak het briefje met een bericht van Whimbrel - nieuwe
locatie.
Ga op de kaart naar de Bluebell Weilanden.
Bluebell Meadows
Ga 8xV en kijk naar het hekje rondom de boom.
Kruip onder het hekje door en kijk naar de brandnetels (stinging nettles) - je hebt iets nodig!
Factory Grounds
Ga V, DL, 3xV, DL, 3xV, DL en 2xV en ga het stenen hutje binnen.
Draai links en pak de handschoen (Glove).
Draai links en ga naar buiten.
Ga 2xV, DR, 3xV, DR, 3V, DR, V slagboom voorbij en DL naar de fiets - exit
Bluebell Meadows
Ga 8xV en kijk naar het hekje rondom de boom.
Kruip onder het hekje door, gebruik de handschoen op de brandnetels, om ze te
verwijderen.
Gebruik dan je zandschepje in het zand en pak het sigarendoosje.
Zie op de deksel een tekenkompas en "Bridge" - je kan op de letters klikken.
Lees de aanwijzing op het briefje uit de wind shield - "set to 3 inches".
Combineer in de inventaris het tekenkompas met de duimstok om het af te stellen op "3 inches".
Combineer dan het tekenkompas met het brokje houtskool.
Combineer dan het tekenkompas/houtskool met het gekreukeld papiertje, om een cirkel om de letters te trekken.
Noteer de letters waar de cirkellijn overheen gaat en start met de I (pijltje
erboven): I-R-E-D.
Klik op de letters "I-R-E-D" op het sigarendoosje.
Pak het foto rolletje (photographic film) en lees de opgerolde brief en
krantenknipsel.
Jonas
Praat met Jonas.
- Je geeft hem de taart en het foto rolletje, om het te ontwikkelen.
Als je klaar bent krijg je buiten een sms-bericht van Erik.
Eric Levin
Praat met Erik en krijg een kluisje (safe).
Hunting Cabin
Ga de jachthut binnen.
Kijk in de keuken naar het schilderij met daarop "E+mc²".
Open het kluisje in je inventaris door de code "E+mc2" op de draaischijf van het
kluisje te klikken.
Neem de foto, draai de foto om, lees de tekst op de achterkant en pak de foto.
Pak en lees in het zwarte notieboekje en het briefje van Irina.
Eric Levin
Krijg een sms-bericht in de burner telefoon.
Praat met Erik en vraag over het clubhuis.
Ga op de kaart naar het clubhuis.
Clubhouse
Ga 4xV, DR, V, DR en V naar het vervallen clubhuis.
DR, V, DL en ga naar beneden (down).
DL, 3xV, DR, V een kamer binnen, en DL naar een elektrische schakelkast!!
Kijk naar de actuator bovenop de schakelkast.
(Actuator betekent: apparaat dat iets in beweging zet).
Gebruik je hamer erop om de actuator ervan af te slaan.
Gebruik dan je tang erop, om de kabels door te knippen en pak dan de
actuator.
Combineer in de inventaris de actuator met de beitel, om het te openen.
Pak de sleutel uit de actuator.
DL, V, DR, V andere kamer binnen, DL en pak de schop (shovel).
DL, 4xV, DR, Omhoog (up), DL, V, DL, 4xV en DL - exit.
Hunting Cabin
Draai rechts naar het schuurtje.
Gebruik de sleutel uit de actuator op de deur en ga het schuurtje binnen.
Draai rechts en open het groene kastdeurtje.
Neem een kuipje, open de deksel en neem nummer (1) op canvas.
Zie een rond plaatje in het kuipje met letter knopjes: A_P_E_H_C.
Klik terug en krijg een sms-bericht van Jonas.
Jonas
Pak de typemachine foto (analog photo) met op het blad getypt: "VRSJ".
Pak ook de floppy disk lezer (reader).
Hunting Cabin
Draai rechts naar het schuurtje en ga naar binnen.
Draai rechts en open het groene kastdeurtje.
Neem het kuipje. open de deksel en klik op het ronde plaatje.
Aanwijzing 1 zijn de letters op de typemachine foto "VRSJ".
Aanwijzing 2 is de tekst op de typemachine afbeelding op het leren lapje "1
toets naar links"- "One
key to the left".
Kijk op je toetsenbord en noteer de letter naast de V = C.
Kijk op je toetsenbord en noteer de letter naast de R = E.
Kijk op je toetsenbord en noteer de letter naast de S = A.
Kijk op je toetsenbord en noteer de letter naast de J = H.
Klik op de letterknop: C-E-A-H.
Klik en lees de tekst op het plaatje - nieuwe locatie.
Gebruik je telefoon erop, om er een foto van te maken (photo from inside of
box).
Home: Carol's Apartment
Ga naar de werkkamer/computerkamer.
Draai rechts en klik op de computer onder het bureaublad.
Gebruik de floppy lezer op de USB poort van de computer.
Klik terug en gebruik de floppy disk in de floppy lezer op het bureaublad.
Kijk op het scherm - nieuwe locatie.
Ga op de kaart naar de waterkrachtcentrale.
Water Power Plant
Ga 7xV naar het pakhuis en DL.
Ga 2xV, DL, en V naar het huisje.
Pak de windhaak (latch) op de grond.
Ga terug naar je fiets en ga op de kaart naar de boerenschuur.
Barn
Ga 5xV, en V de boerenschuur binnen.
Ga binnen 3xV naar de achterwand en DR.
Kijk in het gat in de vloer, en probeer de houten koker tussen de rotsstenen te pakken
- je kan er niet bij.
Ga naar buiten, draai 2x links, vooruit hoek om, dan 2xV en DL.
Kijk naar de rotsstenen onder de boerenschuur en hier kan je de houten koker pakken.
Probeer de houten koker te openen, maar het is te glad.
Open de houten koker met de windhaak.
Pak nummer (2) op canvas en pak het papier met letters en een brandtoren en lees de
brief.
Ga naar je fiets - exit.
Hunting Cabin
Ga de jachthut binnen.
Ga V, DR, klik op het schipschilderij en draai het om.
Plaats de nummers op canvas in de canvas vakjes: 127-270.
Draai om naar het rode ladekasje.
Open de bovenste lade en kijk in de bijbel.
Noteer het gemarkeerde woord op pagina 127 en van pagina 270: "master"- "wilt'.
Combineer in de inventaris het papier met letters/brandtoren (paper from barn)
met de duimstok.
Ga met de muiscursor over de letters zodat er boven letters een
lichtje gaat branden: S; W; F; O; O; T = Southwest foot?
Verlaat de hut en krijg een sms-bericht van Erik.
- Klik op de telefoontoetsenbord om het sms-bericht te beantwoorden en klik op "send"
of "delete".
Ga op de kaart naar de brandtoren.
Fire Tower
Ga 2xV naar de brandtoren.
Kijk links naar de voet van de brandtoren - Dat moet de zuidwestelijke
voet zijn.
Klik en gebruik je schop erop, om een gat te graven aan de voet.
Kijk in het gat, pak het blikje, open het gele blikje, lees en pak de brief
(message from fire tower).
- Noteer het rood geschreven tekst:
- "Passeer het pakhuis bij de waterkrachtcentrale, doe een paar stappen naar
voren en kijk naar beneden".
Water Power Plant
Ga 7xV naar het pakhuis en DL.
Ga 4xV het bos in en kijk naar de grond.
Gebruik de schop op de grond, om een koker op te graven.
Open de koker, klik erop en neem er een portretschilderij uit.
Kijk naar het eindfilmpje...
Einde
|