08-04-2014

 

A Carol Reed Mystery 10: Bosch's Damnation

 

In 1994 overleed de Zweedse ingenieur, entrepreneur en avonturier Malte Stierngranat en werd begraven in de door hem ontwikkelde piramide.

Op een koude winterdag wordt Carol benaderd door George, schoonmaker en hulp van Maltes zoon Erik en zijn familie.

De hele familie is verdwenen. Carol gaat op onderzoek uit. Net op het moment dat het onderzoek vast lijkt te lopen, wordt het vriendje van Maltes kleindochter dood gevonden.
Website + Demo

 

Home: Carol's Apartment
Draai 2x naar links of rechts. Neem de mobiele telefoon op de stoel. Ga naar de gang.

Carol krijgt een sms-bericht van George Pamper. Hij is schoonmaker en werkt voor de familie Stierngranat.

Nieuwe locatie op de stadskaart. Ga naar de woonkamer.

Loop naar het raam, draai links en kijk naar de laptop op de kast.
Verlaat de woning. Het is winter. Ga op de stadskaart naar George.

George The Cleaner
Praat met George. Nieuwe locatie op de stadskaart. Ga op de stadskaart naar het huis van de familie Stierngranat.

The Stierngranat House
Begane grond
Ga vooruit, draai naar links en ga naar de slaapkamer. Ga vooruit naar de open haard.

Kijk naar het kistje op de schoorsteenmantel, open het kistje en neem de sleutel uit het kistje.
Draai je om en verlaat de slaapkamer. Draai links, vooruit, draai rechts en ga achter in de lange gang naar de telefoon.
Draai rechts, gebruik de sleutel op de gesloten deur en ga in de keuken. Draai rechts, open het kastje en neem de punttang.

Verlaat de keuken. Open de deur tegenover de keuken en ga in de inloopkast. Kijk naar de bovenste plank - Carol kan er niet bij.
Loop terug naar de voordeur in de hal en ga de trap op, naar de bovenverdieping.

Bovenverdieping
Ga op de trap vooruit, draai links en kijk naar het beeldje op de plank - er ligt een metalen voorwerp in.
Probeer het te nemen, maar je hand is te groot. Gebruik de punttang (pliers) om de verstopte sleutel eruit te nemen.
Draai 2x naar rechts en ga vooruit naar de woonkamer. Draai links en ga vooruit naar de eerste kinderkamer.
Draai links en open de linnengarderobekast. Neem de kleine zaklamp.

Begane grond
Ga in de hal vooruit en draai voor de lange gang naar rechts.
Gebruik de verstopte sleutel op de gesloten deur en ga in de kleine opbergkast.
Gebruik de zaklamp in de donkere opbergkast. Pak en open de portemonnee.

Neem het kladblaadje met een getekend wachtwoord.

Bovenverdieping
Draai je om als je op de bovenverdieping komt. Ga vooruit (rechts van de trap).

Draai naar links en zie de gesloten zolderdeur.
Kijk naar de knopjes op het metalenplaatje op de zolderdeur.

Gebruik het getekende wachtwoord als aanwijzing om de zolderdeur te openen.
Druk op de 4 knopjes in de volgorde: Rechtsonder, Linksboven, Linksonder, Rechtsboven.
 

Zolder
Draai naar rechts en neem het trapje. Draai naar rechts en ga achter naar de kleine berging.
Draai naar links en neem de symbolen tekening uit de doos.

Begane grond
Ga naar de inloopkast in de lange gang tegenover de keuken.
Gebruik het trapje (stepladder) op de planken (tandwielpictogram).
Klim op het trapje en klik op het metalen kistje op de bovenste plank.
Bestudeer de symbolen tekening in de inventaris en gebruik ze als aanwijzing, om het kistje te openen.
Zie 4 knoppen en 3 symbolen op het metalen kistje. Zie op de tekening 3 symbolen, 3 knoppen erom heen en lange pijlen.
Druk op de knop rechtsboven. De 3 kleuren van de symbolen komen overeen met de kleuren op de tekening

Van boven naar beneden - blauw, rood, groen. Druk dan op de knoppen in de volgorde: Rechtsonder, Linksonder, Linksboven.
Klik op het pakje en vouw het open. Lees de verjaardagskaart van Carin aan Martin.

Draai de kaart om en zie een bloemenvaas.

George The Cleaner
Praat met George. Nieuwe locatie op de stadskaart. Je gaat automatisch naar Martin's kamer.

Martin's Room
Neem de envelop op het kistje rechts van het bed. Open de envelop - "The Blood Falls".
Nieuwe locatie op de stadskaart. Ga op de stadkaart naar de winkel van Stiena.

Stina's Store
Praat met Stina. Nieuwe locatie op de stadskaart. Ga op de stadkaart naar de kleine waterval attractie.


The Blood Falls
Loop 3x vooruit, links, vooruit, open het poortje, volg de loopbrug, draai op het einde naar links en vooruit naar de waterval.

Carol zegt: "Ik zie hier geen kleuren". Draai naar links, trapje af, draai naar links en neem de USB-stick op de besneeuwde krat.

Home: Carol's Apartment
Het is nacht. Ga naar de laptop in de woonkamer. Gebruik de USB-stick in de laptop.

Lees de informatie op het computerscherm. Blader en klik op het scherm met de waterval.

Verlaat het appartement en ga op de nacht stadskaart naar de waterval.

The Blood Falls
Loop weer naar de waterval en noteer de felle kleuren gereflecteerd door het water.
Carol neemt automatisch haar telefoon. Klik om een ​​foto van de Blood Falls waterval te nemen.

Home: Carol's Apartment
Ga naar je slaapkamer, stap in bed en Carol valt in slaap. Ga de volgende dag op de stadskaart naar Martin's kamer.

Martin's Room
Loop vooruit naar het raam. Draai naar rechts en klik op het kistje, onder het bed. Het heeft vier knoppen in verschillende kleuren.

Gebruik de kleuren van de waterval (van links naar rechts), om het kistje te openen. Druk op Zwart, Blauw, Rood, Geel.

Open en lees het contract van George Pamper. Sluit alles en George stuurt een goed sms-bericht naar Carol.
 

The Allotment
Na het tussenfilmpje is het zomer geworden en ligt Carol in de hangmat in haar volkstuintje.
Stap uit de hangmat. Draai je om, kijk in de hangmat en neem de sleutel van het tuinhuisje.
Draai naar links, vooruit, draai rechts en gebruik de sleutel in het slot van je tuinhuisje.
De sleutel klemt in het slot - het moet gesmeerd worden. Verlaat het volkstuintje.

Stina's Store
Praat met Stina. Lees het krantenartikel. Nieuwe locatie op de stadskaart. Ga op de stadskaart naar de schuur.
 

Demo start
The Barn
Ga 2x vooruit de oude bouwvallige schuur in. Kijk naar het ronde doosje op de grond voor de omgevallen aanhangwagen.
Onderzoek het doosje, open het doosje en zie witte vingerafdrukpoeder.

Sluit het doosje en neem de vingerafdrukpoeder (fingerprint powder).
Draai naar links. Zie zeil op de grond. Ga door de deur naar de andere gedeelte van de schuur.

Ga vooruit, draai naar links en neem de ladder. Kijk verder in deze schuur en ga terug naar de eerste schuur.
Draai je om naar het zeil op de grond en plaats de ladder tegen de houtenwand.
Klim op de ladder naar de hooizolder. Zie achter een zwarte portefeuille in het hooi liggen.
Probeer het te nemen, maar Carol kan er niet bij. Draai naar links en zie een kistje met gaten.
Klim naar beneden en verlaat de schuur. Carol zegt dat ze met George moet praten.

Draai buiten naar links, 2x vooruit en draai links naar het kleine huisje.
Kijk in het huisje. Er is niets in dit huisje. Ga uit het huisje.
Draai links en vooruit terug naar de schuur.
Draai voor de schuur naar rechts en 3x vooruit naar een vervallen huis.
Draai naar rechts en neem de hark. Draai 2x naar links.
Kijk naar de tegel op de grond. Ga terug naar de oude schuur.

Klim op de ladder, naar de hooizolder. Kijk naar de zwarte portefeuille tussen het hooi.
Gebruik de hark (rake) op de zwarte portefeuille en Carol zegt: "Het viel door het gat".
Ga naar beneden en ga door de deur naar de andere schuur gedeelte.

Ga vooruit en draai naar rechts. Open de zwarte portefeuille op de grond tussen de twee zakken.
Zie een ouderwetse digitale klok in de portemonnee.
Klik erop en zie een visitekaartje van 'The Malte Stierngranat Museum'.
Deze nieuwe locatie wordt toegevoegd op de stadskaart.
Verlaat de schuur, loop vooruit en ga op de stadkaart naar het museum.

The Malte Stierngranat Museum
Je staat voor een open deur naar een kleine kapel. Draai naar links en lees op de gesloten deur dat die kamer gerenoveerd wordt.

Ga in de kapel. Kijk naar alle afbeeldingen en foto's tegen de muur. Kijk in het biografisch boek van Stierngranat.

Lees over zijn buitenlandse reizen, piramide en zijn doodskist. Verlaat de kapel en ga de trap op.

 

Draai naar links en ga de kamer in. Kijk naar de 'Morse Code' uitstalling en lees het bordje. Draai naar rechts en kijk naar de brochure op de stoel. Open de brochure. Lees alles over Sten Stierngranat, de jongere broer van Malte. Kijk naar de foto tegen de muur van de overleden rijke Stierngranat. Draai naar rechts en open het boek op de stoel. Lees over de spoorwegen, reizen per trein en over de piramide die hij gebouwd heeft voor zijn begraafplaats. Een nieuwe locatie wordt toegevoegd op de stadkaart. Kijk rond in de andere kamers en ga naar beneden. Verlaat het museum en ga op de stadkaart naar de piramide. Einde demo.

The Pyramid
Ga 2x vooruit, draai naar links, 3x vooruit, open het hekje en vooruit naar de piramide.

Zie links een stenen altaar en rechts en afgebakend tuintje. De deur van de piramide heeft een hangslot.


George The Cleaner
Praat met George en lees de brief.

Martin's Room
Draai naar links. Open de kast en kijk in de zakken van de donkerblauwe jas.
Nieuwe locatie op de stadskaart. Ga op de stadskaart naar Monica.

Monica
Praat met Monica. Nieuwe locatie op de stadskaart. Ga op de stadskaart naar de kerkmuseum.

The Church Museum
Draai naar links en vooruit naar de deur. Kijk links van de deur naar het code slot.
Zie dat vier cijfers vuiler zijn dan de andere. De vuile cijfers zijn: 1 , 6 , 9 , 0.

Probeer alle verschillende mogelijke cijfercombinaties. De juiste code is 6910.

Ga in het museum. Ga vooruit en draai je om naar de achterkant van de receptie.

Kijk onder op de plank en neem de dobbelsteen. Draai de dobbelsteen en neem een foto van de zes ogen.

In de inventaris krijg je een foto van de dobbelsteen ogen. Draai naar links, ga vooruit naar de kamer en draai naar links.

Kijk naar de grote oude foto in close-up en lees de tekst. Nieuwe locatie op de stadskaart. Kijk rond en verlaat deze kamer.

Ga tegenover naar de kerkzaal. Draai naar links, vooruit en kijk naar het Jeroen Bosch schilderij.
Draai je om, 2x vooruit, draai links en ga achter naar het altaar. Kijk naar het psalmbord rechts van het altaar.
Lees de tekst over Malte onder het psalmbord. Verlaat de kerkmuseum. Ga op de stadskaart naar de school museum.

The School Museum
Loop naar de deur. De deur heeft een code slot.

Gebruik de dobbelsteen ogen als aanwijzing om deze deur te openen.
Kijk naar de dobbelsteen ogen foto (die's six) in je inventaris.
De zes ogen kant heeft 1 rood oog = de eerste.
De 3 ogen kant heeft 2 rode ogen = is de tweede.
De 4 ogen kant heeft 3 rode ogen = is de derde.
De 5 ogen kant heeft 4 rode ogen - de vierde.
De volledige code is dus 6345. Ga in de school museum.
 

Draai naar rechts, 2x vooruit en draai rechts naar het kleine keukentje. Kijk in de afvalemmer, onder het keukentafeltje.
Neem de ansichtkaart, en draai het om. Martin schrijft naar Carin die een studio heeft.

George The Cleaner
Praat met George. Nieuwe locatie op de stadskaart. Ga op de stadskaart naar Carin 's studio.

Carin 's studio
Open in de gang de eerste deur aan de linkerkant en ga in Carin 's studio.
Draai naar links en kijk naar het gereedschap op de onderste witte plank.

Neem de rode perforator tang (hole punch). Draai je om naar de andere muur.

Kijk naar de piramide foto boven de computer. Draai naar links en ga vooruit naar het bureau.
Draai naar rechts en kijk naar de papieren op de plank. Neem het krantenartikel.

Nieuwe locatie op de stadskaart. Verlaat de studio en ga op de stadskaart naar de fabriek.

The Sonic Forge
Ga in de grote fabriekshal 2x vooruit en draai naar links. Kijk naar de houten pallet en neem het olieflesje.
Draai naar rechts, vooruit, draai naar links en ga vooruit naar de kamer.
Draai naar links en neem de audio recorder op het tafeltje.
Verlaat de kamer en draai naar links. Ga vooruit verder de fabriek in.
Draai naar links, vooruit en draai links naar de klapdeuren.
Probeer de klapdeuren te openen - ze klemmen. Verlaat de fabriek.

Home: Carol's Apartment
Draai in de gang naar links en open de kastdeur. Neem de zaklamp achter de lege flessen aan de linkerkant.
Ga naar de slaapkamer. Kijk naar de tabletcomputer op het rechtse nachtkastje. Zet hem aan, en lees over de Blood Falls.
 

The Malte Stierngranat Museum
Draai naar links. De gerenoveerde kamer is nu open. Is de kamer niet open, ben je iets vergeten.

Open de deur en ga naar binnen. Draai naar rechts, lees de brochure op de kist en draai de brochure om.
Nieuwe locatie op de stadskaart. Ga op de stadskaart naar De Johansson Peak.

The Johansson Peak
Lees het informatie bord. Loop de hoge trap op (4x vooruit), draai boven naar links en volg de weg (2x vooruit).
Draai voor de bocht naar links. Kijk achter naar het grote kunstvoorwerp. Klik terug.
Draai dan naar links en kijk naar de achterkant van de grote Johansson naambord.
Klik rechtsonder op het kleine gele waarschuwingsbordje waar rook uit de grond komt.
Klik 2x op de terugpijl en draai verder naar links. Kijk naar het grote schilderij onder het afdakje.

Noteer de 3 tekens in de 4 vakken. Klik rechts van het afdakje in het gras en zie ook een waarschuwingsbord.
Draai 3x naar rechts. Ga op de weg verder, rechts de bocht om. Draai naar rechts. Zie links een grote elektriciteitsmast.

Ga vooruit, draai links, 2x vooruit paadje af en draai links naar de 2 standbeelden.

Pak en lees de brochure op de grond bij het mannelijke standbeeld. In close-up, kijk wat Mikael Nyqvist in zijn hand heeft.
Het is een magneetkaart met vier gaten. Zie op de achtergrond de houten Ark. Draai naar rechts.

Ga 3x vooruit verder het paadje af. Draai rechts naar een zitbankje en neem de magneetkaart op de grond.

De magneetkaart heeft drie gaten. Combineer de perforator tang met de magneetkaart om er een ​​vierde gat in te slaan.

Je hebt dan een geponste magneetkaart. Draai je om en loop naar de houten Ark. Kijk naar het toetsenbordje op de deur.

Gebruik de geponste magneetkaart in de gleuf van het toetsenbordje. Tik de cijfercode in!

De aanwijzing is het schilderij met de 4 vakken onder het afdakje en de brochure met Mikael Nyqvist.
Een vakje had twee lijnen, een ander vakje de letter V, een leeg vakje in een met vier puntjes.
De twee verticale lijnen staan voor het cijfer 2, de letter V voor 5, de lege voor nul, en de vier punten voor het cijfer 4. De cijfercode is dus 2504. Kijk in de Ark links en rechts naar het schilderij en brochure tegen de muur.
Nieuwe locatie op de stadskaart. Verlaat het gebied en ga op de stadskaart naar de Sint Maria kerk.

The Saint Maria Church
Ga 2x vooruit. Draai in het kerkportaal naar links. Neem en lees de brochure op het bureautje.
Jonas stuurt een sms-bericht. Nieuwe locatie op de stadskaart. Ga in de kerk.

Ga 2 x vooruit, draai links en ga vooruit naar een zijkamer.

Draai rechts en kijk naar de kopie van een schilderij. Ga terug en loop naar het altaar.
Draai voor het altaar naar links en loop naar de sacristie.
Draai naar rechts en lees de brochure op de tafel - "Ik vraag me af waar dit autokerkhof is?'.
Verlaat de kerk en ga op de stadskaart naar Jonas.

Jonas
Praat met Jonas over alles en vraag over het autokerkhof.
Als je dat niet kunt vragen, ben je vergeten in de brochure te kijken in de Maria kerk.
Nieuwe locatie op de stadskaart. Ga op de stadskaart naar de autokerkhof.

The Car Graveyard
Ga vooruit tot Carol zegt: "Ik kan niet met deze schoenen door de modder lopen".

The Allotment
Ga naar je tuinhuisje. Gebruik de olie in het slot met de vastgeklemde sleutel.
Neem rechts de rubberlaarzen uit het tuinhuisje.

The Car Graveyard
Loop 2x vooruit en gebruik dan de rubberlaarzen op de modder (tandwielpictogram).
Loop vooruit en draai links. Kijk naar Sten 's auto - "ik herken deze auto uit de brochure in de kerk".
Draai naar rechts, loop 3x vooruit, draai rechts en vooruit naar het houten huisje. Ga in het huisje.
Draai naar rechts en neem de koevoet. Verlaat het huisje en ga terug naar het pad. Draai rechts en ga vooruit.
Draai links, kijk naar de schrootauto en neem de hamer. Draai je om en ga achter naar de grote schuur.
Open de linkse deur en neem de fietsband. Ga door de rechtse deuropening in de schuur.
Draai naar rechts en kijk op de werkbank. Neem het zakje, open het zakje en pak het mes.

The Sonic Forge
Loop naar de klapdeuren achter in de fabriekshal. Gebruik de koevoet (crowbar), om ze te openen.
Draai in de kamer achter de klapdeuren naar links. Kijk in de doos met kabels op de vloer.

Neem er een audio kabel uit. Draai naar rechts, open de deur en ga naar het kantoortje.
Draai naar links. Kijk in de onderste lade van de archiefkast en kijk naar de blauwdruk van Emhart Zürich.
Nieuwe locatie op de stadskaart.

Home: Carol's Apartment
Het is weer nacht. Ga naar de slaapkamer. Lees het artikel op de tabletcomputer op het nachtkastje. Carol gaat daarna naar bed. Ga de volgende ochtend naar de laptop in de woonkamer. Combineer de audio recorder met de audio kabel en krijg een audio recorder met kabel. Gebruik dan de audio recorder op de laptop. Je hoort geluiden die  Martin opgenomen heeft in de fabriek voor zijn spelcomputer, die hij ontwikkelde. Luister ook naar het bericht aan zichzelf: "Het viel me op dat de perfecte schuilplaats achter de vreemde ruimte in mijn garderobe kast is". Neem de audio recorder terug en verlaat je appartement.

 

Martin's Room
Draai naar links en open weer de garderobe kast. Schuif de kleren weg - "Een luik! Hoe kon ik dat missen?'.
Draai de linkse houten pin open. Probeer de rechts pin open te draaien, maar dat lukt niet met de hand.
Gebruik de hamer om de rechtse houten pin om deze open te draaien. Kijk in de donkere ruimte achter het luik.
Gebruik de zaklamp in de donkere ruimte, en kruip in de schuilplaats. Draai naar links.
Kijk naar het kistje, bovenaan de houten ladder. Klik op het kistje en zie driehoekjes.
Je weet niet wat je moet doen. Verlaat de kamer en ga op de stadskaart naar Emhart Zürich.

Emhart Zürich
Praat met Emhart. Nieuwe locatie op de stadskaart. Ga op de stadskaart naar de radioamateur.

Radiot 's Cabin
Open de deur en praat met de man "Mr Bigge". Nieuwe locatie op de stadskaart.

Ga op de stadskaart naar het huis van zijn zus.

The Sister's House
Ga naar binnen. Ga in de woonkamer 2x vooruit. Draai je om, kijk naar het lage tafeltje, open de lade en neem de sleutel.
Draai je om, draai links en 2x vooruit naar de keuken. Open de tuindeur en ga naar de achtertuin.
Ga achter naar het schuurtje. Kijk naar de deur, gebruik de sleutel in het hangslot en open de deur.
Neem het papiertje met een kleurrijke tekening, rechts in de schuur. Ga terug in het huis.

Ga naar de voordeur. Neem de trap naar de bovenverdieping.

Draai 2x naar rechts en ga naar de slaapkamer. Kijk naar het rechtse nachtkastje. Neem het kistje uit het nachtkastje.

Bestudeer de deksel. Door het indrukken van de juiste knoppen, opent het kistje.

Aanwijzing: De kleurrijke tekening is de deksel van het kistje in spiegelbeeld.
Klik op de volgende knoppen:

Rechterkant: Tweede knop van boven.
Bovenkant: Eerste knop aan de linkerkant.
Onderkant: Tweede knop van links.
Onderkant: Vijfde knop van links.
 

Neem dan de sleutel uit het geopende kistje. Verlaat het huis via de keuken. Draai buiten in de tuin naar links.

Gebruik de sleutel op de deur van het gastenhuisje en ga naar binnen. Kijk in de prullenbak en neem er een 'te doen' lijst uit.

Radiot 's Cabin
Ga naar binnen en Carol geeft automatisch de 'te doen' lijst aan de man.
De man verlaat na het gesprek de woning. Ga naar de woonkamer. Draai rechts.
Lees de prentbriefkaart op het lage tafeltje onder het raam. Neem de tekening van Carin.
Draai rechts en neem de sleutel op de schoorsteenmantel.
Open de deur naast de voordeur met de sleutel. Ga de trap op.
Draai rechts naar de radio en neem de brief van de distributeur.
Noteer de kleuren van de driehoeken in het logo.

Martin's Room
Kruip weer met de zaklamp in Martin's schuilplaats. Kijk naar het kistje, bovenaan de ladder. Open het kistje. Aanwijzing de kleuren van de logo driehoekjes. Druk op de driehoekjes in deze volgorde: roze (linksonder), blauw (rechts midden) en groen (bovenste). Neem de sleutel uit het geopende kistje.

The Malte Stierngranat Museum
Draai 2x naar links. Gebruik de sleutel op het hangslot aan de deur.
Lees in de opbergkast het artikel 'Malte and his brother' op de onderste plank.

The Car Graveyard
Ga naar Sten 's auto aan de linkerkant van het pad (4x vooruit). Kijk in de auto.
Gebruik het mes op de zitting, verwijder het vulsel en neem de sleutel.

The Pyramid
Gebruik de sleutel op het hangslot, om de poort van de piramide te openen.
Zie 5 rode knoppen op de binnendeur. Je kan de binnendeur nog niet openen.

The School Museum
Ga naar binnen. Ga vooruit, draai naar links en ga in de klaslokaal. Draai naar links.

Kijk naar het zwarte cijferbord. Neem een foto van het bord - 'photo from the school museum'.

Carin 's studio
Ga in de studio naar het bureau. Draai naar links en klik op het kistje rechtsboven op de plank. De deksel lijkt op het zwarte cijferbord in de school, maar op de deksel zijn vier cijfers vervangen door sterretjes. Open het kistje. Aanwijzingen: Zwarte cijferbord in school, tekening van Carin. Het telraam op de tekening van Carin (in je inventaris): De eerste rij van boven heeft 4 donkere kralen, tweede 6, derde 2 en vierde 3. Dit is een aanwijzing voor het indrukken van de knoppen op de deksel, 4 , 6 , 2 en 3, maar is niet de juiste volgorde. Kijk naar de sterretjes en positie op de deksel. Vervang die sterretje met het cijfer op het school cijferbord: 4 , 6 , 2 en 3. Vergelijk schoolbord met deksel: Zie op de bovenste regel de 4 (*) en 6 (4 op telraam). Tweede regel 4 en 6 (*) (6 op telraam). Onderste regel *, 4 en 6 (2 op telraam). En het eerste sterretje op de bovenste regel (3 op telraam). Met deze aanwijzing en met die van het telraam druk je op de sterretje in deze volgorde:

  1. Bovenste regel: Zesde van links.

  2. Tweede regel: Tweede van links.

  3. Onderste regel: Tweede van links.

  4. Bovenste regel: Eerste.

 

Lees de briefen, en neem het gedicht en artikel over Malte.
Het eerste gedeelte van het gedicht verwijst naar het schilderij van Jeroen Bosch.
Het tweede gedeelte naar het schilderij in de Maria kerk.
Als je dit gedicht ontcijfert, heb je de piramide code van de binnendeur.

The Church Museum
Ga naar het schilderij van Jeroen Bosch. Het hangt aan de linker muur in de kerkzaal.
Je kan hier de antwoorden van de eerste 3 strofen vinden.
 


Hoeveel arme zielen zien we in de menselijk boom? = 5 personen.
Hoeveel speren doorboren het menselijke oor? = 1 speer.
Hoeveel ladders kunnen we zien in het totale schilderij = 4 ladders.

The Saint Maria Church

Ga naar het schilderij in de zijkamer, midden in de kerk, links.
De Prins van de hel zit op zijn stoel. Hoeveel komen eruit en hoeveel eet hij? = 1 eet hij, 2 poept hij eruit is 3.
Hoeveel speelkaarten hebben harten in het lagere deel van het schilderij? = 2 kaarten.

The Pyramid
Druk op de rode knoppen op de binnendeur van links naar rechts: 5 1 4 3 2. Draai in de piramide naar links.

Lees het krantenartikel in een van de nissen. Nieuwe locatie op de stadskaart. Loop naar het altaar.

Kijk naar de gouden gedenkplaten boven het altaar. Ga op de stadskaart naar de treinwagon.

Malte 's Train Wagon
Probeer de treinwagon in te gaan - "Het is te hoog voor mij".
Plaats de fietsband (tire) onder de deur van de treinwagon.
Klim erop om in de wagon te springen. Draai naar links en ga door de open deur.
Draai naar rechts en neem de schroevendraaier uit de zekeringkast.
Draai naar links en open de deur. Draai naar rechts. Lees de brief aan Malte in het onderste vakje.
Neem de portefeuille uit het bovenste vakje. In de portefeuille is weer een digitale klok.
Carol neemt de aantekening uit de portefeuille.

The Pyramid
Kijk naar de gouden gedenkplaten boven het altaar. Gebruik de schroevendraaier op de lege gedenkplaten aan de linkerkant.
Draai de schroeven los en kijk naar de achterkant. Op een van hen is op de achterkant de naam "Martin Jensen" gegraveerd. Carol krijgt een sms-bericht van George.

George The Cleaner
Praat met George. Nieuwe locatie op de stadskaart. Ga op de stadskaart naar het skihuis.

The skiing house
Ga naar binnen en ga naar de woonkamer. Loop naar de grote zitbank. Kijk naar het kussen.
Lees het briefje achter het kussen. Nieuwe locatie op de stadskaart. Ga op de stadskaart naar het huurhuis.
 

The Rented House
Loop vooruit en draai links naar de voordeur van het huis. Druk op de bel, links van de voordeur - "er is waarschijnlijk niemand huis". Probeer de deur te openen met de deurklink. Draai naar rechts. Kijk op de tuintafel. Pak het velpapier met een raster (grid) .
Draai verder naar rechts en open de schuurdeur. Pak het kraaienpot gereedschap (crowfoot) uit de zak links in het scherm. Ga naar de achterkant van het huis - draai rechts voor de schuurdeur, vooruit, draai links, vooruit, draai links, 2x vooruit, draai links, vooruit en draai links naar het terras.

Zie een groen toetsenbordje links van de terrasdeur. Open de terrasdeur. Aanwijzing velpapier met raster. De stip geeft aan dat het eerste cijfer ingedrukt moet worden. Punt met cirkel het tweede cijfer, punt met twee cirkels derde cijfer, punt met drie cirkels vierde cijfer. Type de cijfercode in: 1970. Ga naar de achterdeur. Probeer de achterdeur van het huurhuis te openen maar die is op slot. Draai naar rechts en pak het trapje. Draai je om en lees het briefje van Lars op de terrastafel. Lees over de losse plank. Draai naar de achterdeur en kijk naar de plank, links van de achterdeur - "dit kan de plank zijn in het briefje?'. Kijk weer naar de plank - "ik kan er niet bij". Gebruik het trapje op de plank (tandwielpictogram). Klim op het trapje (pijl omhoog). Klik op de losse plank - "Ik kan het niet met mijn blote handen". Gebruik de kraaienpoot op de plank. Kijk onderaan de plank en neem de sleutel. Gebruik de sleutel op de achterdeur en ga het huurhuis in.

Draai in het kleine kamertje naar links, kijk naar de toilettas op de slaapbank, open de toilettas en zie een gesloten dagboek. Draai 2x rechts, naar de plankenkast. Klik op het blauwe ballonnendoosje en je neemt er een kleine tablet uit. Zet het aan, maar je weet het wachtwoord niet. Verlaat de kamer. Draai in de eetkamer naar rechts, vooruit, draai links en 2x vooruit langs de open keuken. Draai in de gang naar rechts en open de deur van de badkamer. Neem het zwarte doosje op de onderste plank, open het en neem er de haarspeld uit. Ga terug naar de kleine kamer met de slaapbank.

Kijk weer naar de toilettas op de slaapbank, open de toilettas en klik op het gesloten dagboek. Gebruik de haarspeld op het slot en lees alle pagina's in het dagboek. Neem het kladblaadje met 3 symbolen, tussen de pagina's. Verlaat de kamer, draai naar links en vooruit naar de slaapkamer. Draai rechts, open de lade van het nachtkastje en klik op de foto. Noteer de naam "Gork". Draai de foto om. Ga terug naar de kleine kamer met de slaapbank. Draai naar de plankenkast. Neem weer de kleine tablet uit het ballonnen doosje. Zet het aan en type het wachtwoord in: 'Gork'. Lees de informatie - Carin heeft haar koffer vergeten in het skihuis. De sleutel is in de kachel! Je kan het huurhuis via de achterdeur of voordeur verlaten.

The skiing house
Ga naar de woonkamer. Loop naar de kachel. Open het kacheldeurtje en neem er de sleutel uit.
Kijk naar het slot van de gesloten deur, links van de open slaapkamer.
Gebruik de sleutel in het slot en ga naar Carin's slaapkamer.
Draai naar links en kijk naar de koffer op de vloer. Kijk naar het slot. Open de koffer.
Aanwijzing zijn de 3 symbolen op het kladblaadje (note from diary).
Draai naar het juiste symbool met de gebogen pijl en klik dan bij ieder symbool op de groene knop in het midden.
Klik in de geopende koffer op de gesloten oranje dagboek. Gebruik weer de haarspeld om het dagboek te openen.
Lees het dagboek. Verlaat de kamer. Ontmoet Erik Stierngranat. Praat met Erik.

Neem het miniatuur psalmbordje dat hij aan je toont.

Terwijl Erik tegen je praat, neem je de vingerafdrukpoeder uit de inventaris.
Open het, en gooi de poeder in Erik 's gezicht. Terwijl Erik kreunt, loop je langs hem aan zijn rechter zijde, en verlaat het huis.
Carol belt automatisch de politie als ze op de stadskaart komt - 'Ik hoop dat ze Erik oppakken'.

The Church Museum
Ga naar de psalmbord in de kerkzaal, rechts van het altaar. Kijk ernaar en neem een foto van het psalmbord.

The Pyramid
Kijk naar de drie kleurige sterren boven het altaar.

Vergelijk de foto van het kerkpsalmbord met het miniatuur psalmbord van Erik.
Zie een volle ster en een ster met een rondje op het miniatuur psalmbord.
Zie dat op het psalmbord deze sterren vervangen zijn door de cijfers 3 en 2.
Onderzoek de sterrentekening uit de treinwagon (note from train wagon).
De volle ster = groen. Volle ster op miniatuur, is cijfer 3 op psalmbord.
Ster met rondje = blauw. Ster met rondje op miniatuur, is cijfer 2 op psalmbord.
Druk 3x op de groene ster en 2x op de blauwe ster.


Een baksteen beweegt, en zie een verborgen opgerold schilderij.
Pak het schilderij. Carol heeft weer een zaak opgelost.

Einde

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves

Forum NL
Henk 

Free Web Hosting