23-12-2008

 

1 ½ Ritter - Auf der Suche nach der hinreißenden Herzelinde
 

De gehele Koninkrijk is in rep en roer. Prinses Herzelinde, de geliefde dochter van koning Gunther, is tijdens hun jubileum door de Zwarte Ridder ontvoerd! De lijfwacht van de prinses, de dappere ridder Lanze, wordt wegens dronkenschap in de kerker gegooid. Hij heeft de hele avond water gedronken. Iemand moet alcohol in zijn water gegoten hebben. Nu moet hij eerst zichzelf bevrijden voordat hij opjacht kan gaan naar de ontvoerders. Je kruipt in de huid van Ridder Lanze. Samen met de Turkse ridder, Erdal starten we een avontuurlijk zoektocht naar de beeldschone prinses. Zal het Lanze lukken om de prinses uit de klauwen van de schurken te bevrijden?

 

Praat met iedereen. Je hoeft niet alle gespreksdialogen door te gaan. Dit heeft geen gevolg om het spel verder te spelen, maar je mist dan de grappige opmerkingen.

Onderzoek ook alle actieve hotspots. Het spelmenu open je met de ESC toets en de inventaris met de rechtermuis.

 

Hoofdstuk 1

 

Cel: In je inventaris heb je een tekenblok met de afbeelding van Prinses Herzelinde. Pak de ketting, die aan de celdeur hangt  - klik op de ketting, houd de linkermuis even ingedrukt en selecteer dan in het geopende menuvenster de hand, om de ketting te pakken. Pak van de toiletdeksel het steenharde brood. Bekijk de spitse schoenpunt van je celgenoot. Praat dan met Erdal. Erdal handelt in onroerend goed. Vraag over zijn schoenen en krijg een schoenspanner. Combineer de schoenspanner met de ketting en krijg een werphaak. Onderzoek de tralies tussen de twee cellen. Ze zijn kleverig. De tralies zijn ingesmeerd met teer. Gebruik de werphaak op de schedel met het feesthoedje, in de andere cel. Beide objecten komen in de inventaris. Gebruik (hand) de schedel in de inventaris. Het valt uit elkaar en je houdt de kaak over. Gebruik de intercom boven het toilet. Je spreekt met de kok van de gevangeniskeuken. Lanze is hongerig en kan kiezen tussen 3 verschillende maaltijden. Kies het kippenmenu. Nu moet je beslissen of je het op zijn Engels, doorgebakken of medium wil hebben. Kies voor de Engelse. Een rauwe kip zal worden geleverd op de toiletdeksel. De kip heeft nog wel wat veren.

 

Pak de kip en geef het aan Erdal. Hij eet de kip op en spuugt de veren uit. Pak de veren. Combineer de veren met het harde brood en krijg een soort borstel. Poets de tralies schoon met de borstel. De tralies zijn van hout. Gebruik de kaak op de houten tralies om ze door te zagen, als de tanden wat scherper waren. Gebruik opnieuw de intercom. Bestel bij de kok nu een taart. Hij maakt alleen taarten als er iemand jarig is. Zet het feesthoedje op Erdal. Bestel nu de taart. Geef de taart aan Erdal. Hij eet de taart op. Iemand heeft een vijl in de taart gebakken. Erdal geeft je de vijl. In inventaris: Gebruik de vijl op de kaak om de tanden te scherpen. Gebruik de kaak op de houten tralies. Pak uit de andere cel de behangrol en lijmpot. Combineer beide in de inventaris. Je hebt dan een plakkerige behangrol met een steen motief. Bekijk de zuil achter de bewaker. Plak de behangrol op de zuil. De bewaker ziet nu de gang naast de zuil als een muur. Nu kan je naar het achterste gedeelte van de gevangenis.

Folterkamer: Open de kast. Pak je zwaard en een Oosters gezangboek.
Cel: Geef Erdal het gezangboek met het verzoek om een slaapliedje te zingen. Na het geblèr valt de bewaker in slaap. Loop de slapende bewaker voorbij, maar hij zal meteen wakker schrikken. Gebruik de lijm op zijn stoel. Praat met de bewaker, voor de leuke opmerkingen, als je van Duitse humor houdt :)  Vraag aan Erdal of hij nogmaals het slaapliedje wil zingen. Ga langs de bewaker. Hij wordt wel wakker maar kan niet opstaan. Lanze en Erdal vluchten de gevangenis uit.

Troonzaal: Lanze en Erdal komen bij Koning Gunther. De koning is met een andere gevangene bezig. Dan komt Prins Gustav binnen. De zwarte ridder heeft het losgeld gekregen, heeft iedereen vermoord en van Prinses Herzelinde is geen spoor te zien. De koning accepteert nu dat alleen Lanze kan helpen. Als Lanze de prinses bevrijdt, zal hij gratie krijgen. Er is echter een klein probleempje, niemand weet de schuilplaats van de zwarte ridder. Erdal kent de zwarte ridder van het verleden. Als hij Lanze naar de schuilplaats kan brengen, zal ook hij gratie krijgen. Praat met Gustav. Hij wil je geen geld voor een paard lenen, omdat Lanze hem nog geld verschuldigd is van een toernooi weddenschap. Lanze is ervan overtuigd dat hij het toernooi en daarbij de weddenschap gewonnen heeft, maar Gustav wil bewijs. Praat met de gevangene Aiman Galileo. Hij is een wetenschapper, en geeft je het advies om een heks te vinden die je naar het 'Einde van de Wereld' kan zenden.

Folterkamer:
Praat met de beul. Hij beschrijft zijn liefde van de marteling instrumenten. Lanze is meer geïnteresseerd voor de folter mondknevel. Hij kan je die niet  geven, omdat hij die voor zijn gasten gebruikt als ze op de folterbank te hard gillen. Bovendien zegt hij, dat hij de beste opschepper van allemaal is. Als Lanze kan bewijzen dat Erdal beter is, krijgt hij de folter mondknevel.

 

Troonzaal: Waar is Erdal? Ga links via de lange gang naar het binnenhof.
Binnenhof: Hier vind je Erdal. Hij is opzoek naar een bad en schone kleren. Praat met de dwerg. Pak de pikhouweel en een zoute krakeling/pretzel. Praat met de krantenjongen. Lanze heeft geen geld. Je krijgt een krant als je voor hem iets eetbaar hebt, maar het mag niet zout zijn. Gebruik de pikhouweel op de krakeling, om het zout ervan af te krabben. Geef de ongezouten krakeling aan de jongen en krijg een krant. Lees de krant in de inventaris. Nu, heeft Lanze zwart op wit, dat hij het toernooi gewonnen heeft. 

Troonzaal: Geef Gustav de krant en krijg het toernooigeld.
Binnenhof: Gebruik je zwaard op het touw om het standbeeld en kruis. Pak het touw en kruidenblad. Ga de stal in.
Stal: Praat met de paarden controleur. Lanze wil een paard kopen. De paarden vereniging heeft de stal gesloten, omdat de veiligheidsvoorschriften niet kloppen.

De paarden worden bang als ze iets in de bochten zien. Ze kunnen hun poten breken door de slechte hoefijzers en zijn moeilijk te berijden, zonder de juiste teugels.

Pak bij de eend de paard overdekdeken. De eend ziet er hongerig uit. Bekijk het houten paard. Verlaat de stal en ga rechts de smederij binnen.

Smederij: De knecht van de smid heeft problemen met de hoefijzers. Zijn meester is er niet en hij moet 4 hoefijzers smeden. Hij heeft echter te weinig materiaal.

Lanze ziet dat het hoefijzer te dik is. Zeg tegen hem dat het hoefijzer perfect is. Het moet alleen afgekoeld worden. De knecht koelt het af in de emmer met water.

Het water is nu heet. Pak het hete water, de tang en de blaasbalg. Verlaat de smederij en ga op het binnenhof naar rechts.

Binnenhof: Erdal zit hier in de fontein te baden. Hij zou graag in een bad met warmwater en kruidenbadzout willen baden en daarbij bubbels zodat het op een Whirlpool lijkt. Giet het warme water in de fontein. Combineer het zout met het kruidenblad en gebruik het als badzout in de fontein. Plaats de blaasbalg in de hand van het fontein standbeeld. Bind het touw aan de blaasbalg, pak het touw uiteinde van de grond en knoop het aan de achterpoot van de geit. Erdal heeft zijn Whirlpool. Praat met hem, en hij begint op te scheppen over zijn handel en wandel. Zeg daarna dat hij uit de fontein moet komen. Erdal wil eerst iets om zich af te drogen. Geef hem de paardendeken.

 

... In de tussentijd ...
Herzelinde beklaagt zicht tegen de bewaker. Ze heeft geen schoon bed, krijgt geen goed eten en een toilet is ook niet beschikbaar...

 

Binnenhof: Erdal is eindelijk uit het water gestapt en heeft honger. Voor hem staat een mandje met geroosterd brood en een schaal met worst.

De worst wil Erdal eigenlijk opeten, maar je zegt dat het varkensvlees is. Pak de toast en de worst. Vul de emmer met water uit de fontein.

Troonzaal: Praat met Galileo. Hij heeft een model voor een platte hoefijzer. Je pakt de blauwdruk uit zijn broekzak.
Folterkamer: Als Lanze het hele opschep verhaal van Erdal aan de beul vertelt, geeft hij zich verloren. Hij geeft je de folter mondknevel.

Stal: Voer de eend met wat toast. Ze houdt niet van de harde randjes, maar bijt het middenstuk eruit. Je hebt nu hoefijzervormige toast in de inventaris.

Gebruik deze toast hoefijzers op het houten paard. Ze passen maar zijn te zacht.

Smederij: Leg de gewone toast op de hete kolen. Pak met de tang de verbrande toast van de kolen. Combineer de verbrande toast met de lijm, om zelfklevende zwart verbrande toast te krijgen. Zet de volle emmer met water terug op zijn plaats. Geef de knecht de blauwdruk. Hij zal nu de hoefijzers smeden, zoals het model op de blauwdruk. Je kan ze komen halen als hij klaar is.

 

Stal: Gebruik de mondknevel op het houten paard. Plak de zwart verbrande toast tegen de zijhalters, om deze als oogkleppen te gebruiken.

Voor de teugels gebruiken we de worsten op het houten paard.

Smederij: Pak de nieuwe hoefijzers van de haak, naast de deur.
Stal: Gebruik de hoefijzers op het houten paard. Ze passen perfect. Praat met de controleur. Hij kijkt naar het houten paard en Lanze geeft er uitleg over.

De controleur is tevreden en geeft je een goedkeuringrapport. De Koning moet het alleen nog ondertekenen.

Troonzaal: Geef het rapport aan de Koning. Hij opent weer de stal.
Stal: Ga in de stal, links naar de paarden. Kijk naar de 4 paarden. Ze zien er niet al te fit uit. Praat met de stalmeester. Alleen als je naar de paarden gekeken hebt, kan je twee paarden uitzoeken. Het maakt niet uit welke paarden je kiest. Erdal komt ook naar de stal. Hij spreekt met de stalmeester, maar Lanze probeert hem duidelijk te maken dat er zoveel verschillende dingen zijn om een paard uit te zoeken, dat het niet uitmaakt welk paard hij kiest, want ze hebben allemaal hun goede en slechte kwaliteiten. Je moet Erdal in een kwartetspel overtuigen, dat je gelijk hebt en de paarden die Lanze uitzoekt goedgekeurd worden.

 

Paardenkwartet spel

 

Je moet Erdal verslaan. Erdal neemt de waarde van een van de vier categorieën. Je leest boven in het scherm wat hij genomen heeft. Dan ben jij aan zet. Je beschikt over vier paarden met hun kaarten. Zoek een paard uit, waarmee je Erdal overtreffen kan. Je moet uit dezelfde categorie kiezen, die Erdal geselecteerd heeft. Selecteer dan de hogere waarde, dan die van Erdal. Lukt je dat, krijg je een punt.  Zijn de waardes voor deze categorie in alle vier kaarten onder die van Erdal, zoek je naar de kaart met de slechtste totaal waarden, en daarmee houd je de goede kaarten voor de komende drie rondes. Dan moet Lanze een waarde voor Erdal uitzoeken en nu moet Erdal je overtreffen met een waarde. Heeft bv Erdal paardenkracht 20% geselecteerd, dat kies jij bv paardenkracht 21 % of hoger. Het spel wordt gespeeld in vier rondes. Wie aan het einde van een ronde de meeste punten heeft, wint een ronde. Wanneer Erdal de winnaar is, gaat zijn scepticisme omhoog. Momenteel staat die op 3 Het doel is om deze naar 0 te brengen. Als het op 6 komt , moet je het kwartetspel opnieuw beginnen. Heb je Erdal overtuigd, stappen we op ons paard en rijden weg,
 

Hoofdstuk 2


Drive-in en Bordeel: We komen in een drive-in met een hamburgerzaak. Erdal wil alleen opzoek naar de zwarte ridder, want deze plek is een van zijn vele schuilplaatsen. Erdal gaat een bordeel in. Zie een schaap en het uithangbordje van de hamburgerzaak. Praat achter het bordje in de intercom. Aangezien de schaap voorrang heeft, zal je moeten wachten. Zie rechts een lopende band en naast de hamburgerzaak de keuken. Zie een kacheloven. Open het klepje van de kachel. Er wordt gestookt op uraniumkolen. Pak de lege spuitbus van de grond. Praat met de kok, Barney over de hamburgerzaak, gerechten, lopende band en uraniumkolen. Leveranciers leggen hun goederen op de lopende band. De goederen worden vervolgens automatisch gereinigd, uitgebeend, doorgehakt en verwerkt. Klachten worden doorgestuurd naar de centrale. Ga links naar het bordeel. Pak de rode lantaarn, voor de ingang.

Open het gordijn en de bordeeleigenares komt naar buiten. Erdal is bij haar en het zal nog een tijdje duren voordat hij naar buiten komt. Je mag niet naar binnen. Een uitzondering wil ze maken, als Lanze drie opdrachten voor haar vervult:

  1. Je moet 3 schapen vinden, om de concurrentie uit te schakelen.

  2. Je moet iets terughalen. Een vriend heeft iets geleend en niet teruggebracht. Je vindt hem tegenover de ingang van het casino, waar hij levensmiddelen verkoopt.

  3. Bezorg de heks doornappels, waarvan de heks afrodisiaca kan brouwen (middel dat gebruikt wordt om de geslachtsdrift te stimuleren).

Probeer de schaap op te pakken. De schaap blaat zo hard dat de verkoper achter de intercom tegen je zegt dat je zijn enige klant met rust moet laten.

Ga links van het bordeel verder het bos in. Je krijgt een kaart te zien. Je kan op de kaart naar het casino, heksenbos en Drive-in.

Casino: Pak de sinaasappel uit de bek van het varken op de levensmiddelenkraam en de vleespen. Bekijk het "zelf bediening" bordje, voor de kraam. Pak alleen het "zelf" bordje. Praat met de pest besmette man achter de kraam. Probeer achter te komen wat hij geleend heeft van de bordeeleigenares. Hij geeft je dan de builenpest. Nu is hij van de pest verlost en jij hebt nu de plaag. Maar dit is niet wat hij geleend had. Hij heeft het aan een klein meisje gegeven. Praat met de portier van het casino. Je mag niet naar binnen, omdat je de pest hebt. Praat met de boer. De boer denkt dat je een toezichthouder bent en geeft zijn handelaar licentie bordje. Til de 3 bekers omhoog. Er ligt niets onder. Probeer de schaap op te tillen, maar de boer zegt dat het zijn spel partner is. Trek achter de boer aan de hendel (zwaard) van de gokkast, maar het doet niets. Open aan de linkerzijde het klepje van de gokkast. Pak het stukje karton met fruit afbeeldingen uit de gokkast en je legt het op de grond. De hendel kan je nu bewegen, maar er gebeurt niets. Je moet de gokkast met iets anders vullen. In inventaris: Prik de sinaasappel op de vleespen. De sinaasappel met de vleespen gaan zo niet in de gokkast. Vermoedelijk hebben we 3 vruchten nodig aan de vleespen, om de jackpot te krijgen. Zie een pijl tegen de gokkast. Hang de rode lantaarn aan de pijl. Alles is nu rood gekleurd, zodat de werkelijke kleuren niet herkenbaar meer zijn. Pak een aardappel uit de zak achter de boer en prik het ook aan de vleespen in de inventaris. Ga op de kaart naar het heksenbos.

 

Heksenbos: Zie/gebruik de vogelverschrikker voor de ingang. Gebruik het zwaard op het hoofd van de vogelverschrikker en zie een houten staaf eruit steken. Kijk ook omhoog naar een wespennest. Pak de groene tomaat voor de vogelverschrikker en prik deze ook op de vleespen. Nu heeft het 3 vruchten. Ga door het poortje van het tuinhekje. Het poortje piept niet. Het poortje moet eigenlijk engachtig knarsen, zodat het een griezelige sfeer geeft in de grot. Pak wat compost en pak dan het rode kapje van de schedel. Praat met Hans en Grietje. Grietje is niet netjes en heet in werkelijkheid Gretonella. Ze trekt haar haarband van haar hoofd en gooit het op de grond. Pak de haarband. Hans is jaloers dat jij de pest hebt en hij niet. Geef hem de builenpest. Hij wil het als cadeautje met zijn naam erop. Kijk naar de kachel. Een schaap ligt bovenop de kachelpijp. De kachel is uit. Open het kachel deurtje. We moeten de kachel aanmaken, maar we hebben geen brandstof. Kijk rechts naar de thermometer. Zie links aan de kachel 5 knoppen, waarmee je de kleppen kan regelen. Kom nog niet aan de knoppen, want dat doen we later.

 

Ga boven naar de kamer van de heks. Pak bij de ingang het poederkwastje. Pak rechts de leesbril van het tafeltje. Zie voor de heks een gleuf om geld in het werpen. Praat dan met de heks. Ze vraagt of je het tuinpoortje met antiolie wil insmeren, zodat het weer piept. Welke ingrediënt je moet hebben voor het tegengif tegen de pest, zegt ze niet, omdat ze anders niets meer verdient. Om afrodisiaca van een doornappel te krijgen, moet je haar een appel brengen, waarin wespen gestoken hebben. De glazenbol is te vies, zodat de heks niet in de toekomst kan kijken. Alleen met kindervet kan ze het schoonmaken. Ga terug naar beneden. Gebruik de antiolie op het tuinpoortje, zodat het poortje weer eng knarst.

Casino: Plaats de vleespen met de 3 vruchten in de gokkast en sluit het klepje. Trek aan de hendel van de gokkast. Je hebt de jackpot gewonnen.

Pak onder uit het bakje een ridderhelm. Pak een aardappel uit de zak en een sinaasappel uit de bek van het varken (is de sinaasappel niet in de bek, pak je het later).

 

Drive-in en Bordeel: Praat met Barney. Hij heeft medelijden met je en geeft je vis met chips, in een krantenzakje.

Gebruik de helm in de oven, om er wat gloeiende uraniumkolen uit te scheppen.
 

Heksenbos: Leg de uraniumkolen uit de helm in de kachel. De 5 knoppen bedienen verschillende kleppen.

Je moet ervoor zorgen dat de stoom omgeleid wordt naar de kachelpijp, waarop de schaap ligt.

Nummer de knoppen van boven naar beneden 1 t/m5: Druk op deze knoppen:

 

  • Druk 3x op knop 1

  • Druk 1x op knop 3

  • Druk 3x op knop 4

  • Druk 2x op knop 5

 

De schaap wordt door de stoom van de pijp geblazen. Pak schaap "Poki". Door de druk is de thermometer gebarsten en het kwik eruit gelekt. Gebruik de leesbril in het kwik en krijg een spiegelende zonnebril. Vul de lege spuitbus met waterdamp uit de kachel. De kachel is gedoofd. Open het kacheldeurtje. Gebruik de poederkwast in de roet, om het poederkwastje zwart te maken. Geef Hans de vis met chips. Hij eet het op en de vettige krantenpapier en wat chips blijven over. Wikkel de builenpest in het krantenpapier. In inventaris: Breek de bordje "handelaar/Händler" en "zelf/selbst" doormidden (hand pictogram). Voeg dan de twee stukjes bord van "Hãn" en "sel" weer samen. Gebruik de lijm op het naamplaatje "Hänsel" en plak het dan op het ingepakte builenpest pakje. Strik het "Hänsel" pakje met de haarband en geef het dan aan Hans. Hij is blij, maar de builenpest springt over naar Grietje. Praat met Grietje. Als je de builenpest uit haar gezicht geneest, zal ze je het voorwerp van de bordeeleigenares teruggeven. Ga boven naar de heks. Nu je niet meer de pestplaag hebt, verraadt ze de ingrediënt voor het tegengif. Je moet haar eerst wat vitaminen brengen. Geef haar de sinaasappel en krijg sinaasappelsap terug. Geef Grietje de sinaasappelsap. De builenpest geneest en Grietje geeft de anti-aging crème (verjongingscrème) van de bordeeleigenares terug.

 

Casino: Nu je niet langer de builenpest hebt, zal de portier met je praten, maar hij laat je toch niet binnen. Geef hem drie goede redenen om naar binnen te mogen, want alleen rijke mensen worden toegelaten. Lanze weet momenteel niets te zeggen. Praat met de boer. Hij verliest iedere keer van de schaap, want hij kan nooit de dobbelsteen raden en hij komt niet achter de truc hoe de schaap dat doet. De schaap speelt vals!

Er zijn drie boerwijsheden waaraan die kan zien of een schaap slecht is:

 

  1. Als je je spiegelbeeld in de schaap ziet.

  2. Als de schaap zwart is.

  3. Als de schaap slecht geschoren is.

 

De boer geeft je ook een andere aardappel. Zet de schaap de spiegelende zonnebril op zijn snuit. Gebruik de roetachtige poederkwast op de schaap om het zwart te maken. Gebruik dan het zwaard op de schaap, om hem een scheerbeurt te geven. Praat dan opnieuw met de boer. Hij ziet nu dat hij bedrogen wordt door de schaap. Gebruik de spuitbus met water op de schaap en je kunt nu schaap "Salvatore" meenemen.

Drive-in en Bordeel: Gebruik de antiolie op het bordje van de hamburgerzaak. Het bordje piept en je bent de een nieuwe klant. Praat in de intercom. Lanze bestelt een gerecht, maar dat kan even duren. Gebruik de water spuitbus op de schaap en pak schaap "Chantal".  Zet de drie schapen een voor een op de lopende band en pak de hamburger per schaap uit het loket van de kok. Leg ook de aardappel op de lopende band en krijg dan een appel terug, want de aarde is ervan afgeschild.

Heksenbos: Geef de drie hamburgers aan Hans. Hij eet ze allemaal op, waarna zijn buik dikker wordt. Prik de appel aan de houten staaf van de vogelverschrikker. Nu moeten de wespen nog uit hun nest worden gelokt, om ze in de appel te laten steken. Zet het rode kapje op de appel, want de wespen reageren op rood, net als Spaanse stieren. Gooi de aardappel of sinaasappel tegen het wespennest. Ze steken in de appel en keren terug naar hun nest. Pak de gestoken doornappel en ga naar de heks. Geef haar de gestoken doornappel en ze brouwt het afrodisiaca middel. Krijg een flesje met het afrodisiaca middel.

Drive-in en Bordeel: Ga naar het bordeel. Geef haar het afrodisiaca middel en anti-aging crème. Zeg ook dat je de 3 schapen tot hamburger verwerkt hebt. Erdal komt nu naar buiten. Nu vertelt hij, dat hij niet weet waar de Zwarte Ridder verblijft. Hij heeft dat alleen gezegd om vrij te komen. Hij kent echter iemand die het zou kunnen weten. De twee gaan naar het casino.

... In de tussentijd ...
Bernd heeft voldaan aan de eisen van de prinses en brengt haar een camping toilet. Hij vraagt een handtekening voor zijn dochter Chantalle...

Casino: Nu zegt Erdal weer dat hij niet weet waar de jongen verblijft, die weet waar de Zwarte Ridder is. In de bossen is een rovers bende. Ze vallen alleen rijke mensen aan. De twee helden zouden zo Walter Sattler kunnen bereiken. Hiervoor moeten we eerst rijk worden. Misschien kunnen we in de casino rijk worden. Praat nog eens met de portier en probeer hem ook stiekem voorbij te lopen. Nadat Lanze opmerkt dat hij de portier moet afleiden praat je met Erdal. Zeg dat  hij de portier moet afleiden, terwijl jij hem voorbij sluipt. Lukt dit, dan kom je in het casino.

In de casino: Zie links een tegoedbon in de wortel sigarettenautomaat. Pak de tegoedbon met de tang. Steek de tegoedbon terug in de automaat en krijg een wortelsigaret. Praat met de garderobe juffrouw (praat in de garderobe). Geef je een kledingstuk dan krijg je een nummer. Als je het kledingstuk weer ophaalt, moet je het nummertje afgeven. Pak links de berenvel van de muur en een meloen van de tafel. Pak rechts de lampenkap van de kaars. Kijk naar de luit en probeer het te pakken. De graaf zegt dat dit de hoofdprijs van de kip roulette is. Zie naast de graaf een asbak en een klokwijzer. Praat met de speler. Hij wil alleen spelen tegen een waardige tegenstander. Een waardige speler moet een kasteel en koets bezitten en een mooie vriendin hebben. Praat met Graaf Trumpf. Hij praalt hoe rijk hij wel niet is. Hij heeft pas nog een klein kasteeltje van ridder Edmund gekocht. Lanze zegt dat Erdal, alias Edmund, een bedrieger is en het eigendomsbewijs zeker een vervalsing is. De Graaf trapt daar niet in. Gebruik de wortelsigaret op de kaarsvlam, om het aan te steken. Leg de brandende wortelsigaret op de asbak. Praat nog eens met hem.

De rook stoort hem. Hij leest het eigendomsbewijs nog eens door, en komt nu tot de ontdekking dat het inderdaad vals is. Hij geeft het eigendomsbewijs van het kasteel aan Lanze. Nu ben je de trotse eigenaar van kasteel "Faltenfels". Geef de berenvel (jas) en lampenkap (tutu) aan de garderobe juffrouw en krijg nummer 97 en 98. Gebruik het zwaard op de meloen, geef het als een helm aan haar en krijg nummer 99.  Zie de sleutelbos aan mantel 66. Als je 99 omdraait is het 66! Als je nummertje 99 geeft zeg je dat het 66 is, maar helaas de garderobe juffrouw ziet dat het 99 is. Plaats nummertje 99 op de wijzer van de klok. Na 12 uur wachten pak je nummertje 66 van de wijzer. Geef nu nummertje 66 aan de garderobe juffrouw en pak de koets sleutel uit mantel 66. Toon de speler het kasteel eigendombewijs, de foto van Herzelinde als je vrouw en de koets sleutel. Hij is nog niet helemaal tevreden, want je moet nog Casinochips hebben. De patat kunnen we als chips gebruiken.

Toon de chips aan de speler en we spelen kip roulette.

Kip Roulette

 

Linksboven in het scherm ligt de chips en rechts is een stress meter. Leg de chips in een vakje.

Je moet de kip naar het vakje drijven, waar je de chips ingelegd hebt en daarin moet de kip een ei leggen.

De kip kan haar ei alleen leggen als ze niet te veel gestrest is. De kip wordt eerst in de kooi rondgedraaid.

Het beste is om de chips in de rechterbovenhoek of in de rechterbenedenhoek te leggen. Wanneer de kip over het speelveld loopt, laat je de kip wat rondlopen zodat zijn stress iets naar beneden gaat. Door in je handen te klappen, drijf je de kip naar het vakje met de chips. De stress meter neemt bij elke klap weer lichtjes toe.

Is de kip op het vakje en zijn stress meter is vrij laag, klik je met je hand (de cursor verandert van twee handen in een hand) op de kip om zijn ei te leggen. Het ei moet precies in het vakje gelegd worden.


Heb je gewonnen pak je de luit en verlaat het casino. Buiten spreek je met Erdal over de waardevolle luit. Ga daarna naar rechts.

Hier staan de rovers je al op te wachten. Ze brengen je naar het kamp van Walter Sattler, want Lanze heeft een waardevolle luit.

 

Roverskamp: Erdal steltvoor dat Lanze en liedje voor Walter zal schrijven en zingen. Praat met Walter over het liedje. Lanze heeft geen melodie en genoeg materiaal voor het liedje. Hij vraagt of hij kan deelnemen aan een overval. Onmiddellijk besluit Walter om het casino te overvallen.

Casino: Niemand reageert op de overval. Lanze moet ingrijpen. Trek aan de veiligheidshendel, rechtsonder aan de speeltafel.

De speeltafel klapt in elkaar en de overval is gelukt.

Roverskamp: Walter heeft nu het idee om de hele roversbende te maskeren. Niemand weet wie Walter is.

In een minispel moet je erachter komen wie van de 5 bendeleden Walter is. Erdal heeft de eigenschappen van de rovers genoteerd:

  • Niet een rover heeft exact dezelfde eigenschappen als een andere rover.

  • Twee eigenschappen zijn minstens 4 maal afgedekt.

  • De 4de en 5de rovers hebben evenveel aantal eigenschappen.

  • De 2de rover is een goede boogschutter.

  • De 3de rover is geen goede schermer.

  • De 5de rover is geen goede ruiter.

  • De 1ste rover heeft 2 eigenschappen meer dan de 3de rover.

  • Spraakzaamheid en een bijkomend eigenschap worden slechts door 3 rovers voldaan.

  • De 2de en de 3de rover hebben geen gemeenschappelijke eigenschappen.

  • De 4de rover is een goede schermer.

Zoek de aanwijzingen, die duidelijk zijn. Klik in de vakjes, om er een groen vink teken in te plaatsen of tweemaal klikken voor een rood kruisje.

 

  1 2 3 4 5
Spraakzaamheid V X V X V
Ruiter V X V V X
Schermer V V X V V
Boogschutter V V X V V

 

Als alles ingevuld is zal Erdal vertellen welke eigenschappen Walter heeft:

  1. Geen goede spreker

  2. Goede ruiter

  3. Goede schermer

  4. Goede boogschutter

Omdat er niet een rover is die dezelfde eigenschappen heeft als een andere, is rover 4, Walter. Praat dan opnieuw met Walter en zeg dat het liedje af is.

Je moet nu de tekst selecteren van het liedje, zodat Walter als laatste tekst de verblijfplaats van de zwarte ridder zingt.

  • Walter Sattler

  • Ja den kennt man

  • Beraubt die Reichen

  • In Trumpfs Casino

  • Der Text ist anders als im Kino

  • Walter zing een tekst

  • Seine Lehre war eine Schwere

  • Die Büffelei war zum Ermüden

  • Nu zingt Walter weer een tekst en voegt hieraan toe:

  • De Zwarte Ridder woont in het zuiden.

 

Maar waar woont hij in het zuiden? Dit kan alleen een waarzegster weten. Lanze heeft geld nodig . Pak de sleutel, van het haakje naast Walter. Open het vat waarop Walter zit en pak er een schatkistje uit. Open het schatkistje met de sleutel en pak er 2 goudmunten uit. Verlaat het kamp.

... In de tussentijd ...
... Herzelinde bekent Bernd haar liefde voor Lanze. In de krant heeft ze gelezen dat hij een dief en verrader is, maar ze kan dat niet geloven.

Ze heeft wel haar twijfels of Lanze echt naar haar opzoek is...

Heksenbos: Praat met de heks over de verblijfplaats van de zwarte ridder. De glazenbol is nog steeds smerig. Ga naar Hans en Grietje. Hmm, waar is Hans nu weer? Er staat nu een grote ketel. Gebruik de spuitbus op de ketel, om het te vullen met kindervet. Ga terug naar de heks. Geef haar de spuitbus. Nu kan ze de glazenbol schoonmaken. Gooi de twee goudstukken in de gleuf. Eerst krijgt Lanze te horen dat de Zwarte Ridder in het zuiden is, maar dat wisten we al. Dan vertelt de heks iets over "het einde van de wereld". Verlaat de kamer. Beneden wacht Erdal al op je. Hij kent "het einde van de wereld", want dat is een herberg.

Snel gaan de twee op weg naar het zuiden. 

 

Hoofdstuk 3 - Het Einde van de Wereld
 

Open plek in het bos: Pak de liaan van de grond. Kijk naar de wegwijzer. De richtingspijl naar rechts ontbreekt. Ga links naar de herberg.

 

Herberg "Het Einde van de Wereld": Kijk voor de herberg naar de destilleerketel en de draaiknop. Pak de fles met "schnaps" onder de draaiknop. Trek aan de hendel, naast de ingangsdeur - Het waterrad stopt. Pak de dier schedel, boven de deur. Breek de richtingspijl van het bord en plaats de schedel op de stang.

Ga de herberg binnen. Pak het visnet, tegen de trap. Ga rechts naar de bar. Lees het bordje op de bar. De dronken waard is gaan wandelen, naar de klif. Praat boven met de 'mogelijke' rover, 'parttime' rover en de 'professionele' rover. Ze dagen je allemaal uit voor armdrukken. Je verliest van alle drie, maar zie dat ze allemaal de vingers bewegen van de linkerhand, tijdens het armdrukken. Verlaat de herberg.

Combineer de liaan met het visnet. Gebruik dan het visnet met liaan op de schedel aan de stang. Het andere uiteinde van de liaan maak je vast aan het waterrad. Trek aan de hendel van het waterrad, om het visnet omhoog te halen.  Leg de fles "schnaps" in het visnet. Trek aan de hendel om het visnet te laten zakken. Trek het dan weer omhoog en je hebt de dronken waard naar boven gehesen. Praat binnen met de waard, Roberto. Hij weet waar de Zwarte Ridder woont en geeft je de richtingaanwijzer naar de molen. Je kan alleen van de rovers winnen, als je de tekens kent, die overal in de omgeving verspreid zijn. Pak de lege fles van de bar. Ga naar buiten. Zet de lege fles aan de voorkant van de destilleerketel. De ingrediënten ontbreken nog.

Open plek in het bos: Hang de richtingswijzer van de molen aan de wegwijzer. Nu weet Lanze de weg naar de molen. Ga rechtsaf.
Windmolen: Je komt bij een ridder. Hij heeft een zwarte uitrusting aan. Praat met de ridder. Hij geeft zich uit als de "nachtblauw ridder". Hij kent het bosgebied en geeft je een kaart waarop hij alle bosgebieden getekend heeft. Pak links een tros blauwe bosbessen. Kijk naar het teken op de molenwiek. Het zou een teken van de rovers kunnen zijn. Verlaat de windmolen. Je komt nu op een kaart met vele windmolens, die je allemaal bezoeken moet. Bij elke molen staat een ridder. Ze tekenen  bosgebieden of meren of bergen op de kaart. Er zitten bedriegers tussen. Kijk bij elke molen of ze een teken van de rovers hebben. Om het makkelijker te maken nummer je de windmolens van boven naar benden en van links naar rechts 1 t/m 9. Je bent op 6 als je op de kaart komt.

 

 

Molen 1: Pak de rode bosbessen. Kijk naar de tak op de grond. Het zou een teken van de rovers kunnen zijn. Praat met de ridder. Hij is de "paarsviolet ridder".

Hij tekent ook alle bosgebieden op de kaart. Dat doet de ridder van molen 6 ook. Een van de ridders moet een bedrieger zijn.

Alleen leden van de gilde kunnen de bedrieger van de echte ridder onderscheiden.

 

Molen 2: Pak de blauwe kruiden. Kijk naar het brandteken op de koe. Hij is de "mosgroen ridder". Hij tekent alle bergen op de kaart.

Molen 3: Pak de bruine kruik met grondwater. Open de toiletdeur en kijk in de pot. Hij is de "kobaltblauw ridder". Hij tekent alle meren op de kaart.

Molen 4: Pak de gele bosbessen. Kijk rechtsonder op de molen naar de gravure. Hij is de "antracietgrijs ridder". Hij tekent ook alle bosgebieden op de kaart.

Molen 5: Pak de beige kruik met zoutwater. Zie een giftige paddenstoel. Hij is de "spargroen ridder". Hij tekent ook alle meren op de kaart.

Molen 6: Pak de blauwe bosbessen. Kijk naar het teken op de molenwiek. Hij is de "nachtblauw ridder". Hij tekent ook alle bosgebieden op de kaart.

Molen 7: Pak de rode kruiden. Kijk naar het vuile raam. Hij is de "flesgroen ridder". Hij tekent ook alle bergen op de kaart.

Molen 8: Pak de blauwe kruik met helderwater. Kijk naar de wolken. Hij is de "grafietgrijs ridder". Hij tekent ook alle meren op de kaart.

Molen 9: Pak de gele kruiden. Kijk naar het vossen holletje onder de boom. Hij is de "chroomoxide groen ridder". Hij tekent ook alle bergen op de kaart.

 

Molen 1 Molen 2 Molen 3 Molen 4 Molen 5
         
Molen 6 Molen 7 Molen 8 Molen 9

 

Herberg: Op de kaart kan je rechtsboven naar de herberg. Praat met de waard. In zijn dronkenschap had hij vergeten te vermelden dat er meerdere molens waren.

Hij herinnert zich niet meer precies waar de Zwarte Ridder woont, maar hij is niet de "schnaps" uit die omgeving vergeten. Je moet deze "schnaps" voor hem brouwen, zodat hij het kan herkennen. Ga buiten naar de stokerij.

Gebruik een van de kruiden op de destilleerketel. Alle andere kruiden, bessen en waterkruiken zet je automatisch op de destilleerketel. De "schnaps" bestaat uit drie ingrediënten: een kruiden, een bessen en een water soort. Welke de juiste ingrediënten zijn, moet je in een minispel vinden. Kies een kruid, bosbes en een water soort.

De lege fles zet je onder de destilleerketel en open de draaiknop om de fles te vullen. Geef de volle fles sterke drank aan de waard. Hij drinkt de sterke drank en zegt hoeveel ingrediënten juist zijn, maar niet welke. Herhaal het proces met andere ingrediënten, totdat je de correcte "schnaps" mix gevonden hebt:

 

Blauwe bosbessen, Gele kruiden, Helder Water

 

Zodra je de juiste "schnaps", gestookt hebt, beschrijft de waard de omgeving waarin deze ingrediënten groeien:

  • Berg - noordwest

  • Meer - zuiden

  • Bos - oosten

  • Bos - zuidwest

Open plek in het bos: Op de kaart kan je op de bovenkant naar de open plek in het bos. Vraag aan Erdal je tekenblok met de tekening van Herzelinde erop terug. Erdal wil het alleen geven dat je leert hoe je de liefde aan Herzelinde moet verklaren. Je zal hiervoor een examen moeten afleggen door de juiste antwoorden te geven.
Bij de eerste selecteer je een van de spreuken. Daarna volgt een verklaring van Erdal, dat vrouwen dal bedoelen als ze berg zeggen, het meer bedoelen als ze dal zeggen en berg bedoelen als ze meer zeggen. Met deze gegevens, moet je dan de volgende zinnen afmaken:

 

  • Und Selbst wenn du den höchsten Berg hättest... 

  • ...durchschreiten müssen?

  • Und Selbst wenn du das tiefste Tal hättest... 

  • ... durchschwimmen müssen? 

  • Und Selbst wenn du die offene See hättest... 

  • ... erklimmen müssen.

Dan moet je haar een compliment geven. De woorden in de zin moet vervangen worden:
Berg = Dal

Dal = Meer

Meer = Berg

Ja = Nee

Nee = Ja

Deine Haut ist schön wie Neinde und zart wie die einer Autaline

[--- (Nein)de = Ja = jade : Au(tal)ine =Berg = aubergine -

Deine Haut ist schön wie jade und zart wie die einer aubergine]

                 

Ten slotte moet Lanze nog een lieve zin zeggen:

Omdat ik van je hou.

 

Vraag daarna aan Erdal over zijn drankje. Het is Turkse koffie, die de zintuigen stimuleren. Pak het kopje koffie .

Windmolens: Drie ridders tekenen drie verschillende meren, drie de bergen en drie de bossen. Je moet erachter komen wie de correcte meren, bergen en bossen tekenen en daarmee de waarheid zegt. Teken de tekens van de rovers in je tekenblok. Ga naar de molens en klik het tekenblok op de volgende tekens:

  • Tak - Molen 1

  • Brandteken koe - Molen 2

  • Gravure op de molen -  Molen 4

  • Teken op de molenwiek - Molen 6

Herberg: Daag de rovers uit voor armdrukken. Je kent 4 tekens die je gevonden hebt. De andere tekens kan je alleen vinden als je de 'mogelijke' rover verslaat.

De rover toont je een teken, dat bestaat uit een of twee delen. Je moet de juiste teken selecteren of samen combineren. Er zijn 7 rondes, die je moet overleven. De eerste drie rondes zijn simpel,omdat het getoonde teken zich onder de vier gevonden tekens bevindt. In de volgende vier rondes combineer je het getoonde teken met 2 gevonden tekens. Je hebt  voor deze keuze een beperkte tijd. Klik de juiste tekens aan en klik vervolgens op de rode hand, om het te bevestigen.

Nummer de 4 tekens van links naar rechts 1 t/m 4:

  1. ronde = 1+3

  2. ronde = 3+4

  3. ronde = 2+3

  4. ronde = 1+4

 

Heb je gewonnen dan zal de 'mogelijke' rover zeggen dat je voor de 'parttime' rover 3 tekens meer moet vinden, waarbij je je handen vuil moet maken.

Er zijn drie 3 locaties, waar je handen vuil worden.

 

Molen 3: Klik het tekenblok op de toiletpot.

Molen 7: Pak de lap van de waslijn. Poets het vuile raam schoon met de lap. Klik het tekenblok op het teken.

Molen 9: Klik het tekenblok op het vossenholletje.

 

Herberg: Daag nu de 'parttime' rover uit voor armdrukken. Deze rondes zijn iets moeilijker, want je moet nu 3 tekens combineren:

Nummer de bovenste rij tekens 1 t/ 3 en de onderste rij 4 t/m 7:

 

  1. Ronde = 2+3+4

  2. Ronde = 2+6+7

  3. Ronde = 1+2+6

  4. Ronde = 2+3+6

  5. Ronde = 1+5+7

 

Heb je hem verslagen, word je opgenomen in de gilde. Tegelijkertijd zal je horen dat de 'parttime' leden geen 'CK' kunnen uitspreken. Het klinkt als 'CH'. Maar ze zijn erg slim in hun woorden keuze, zodat ze woorden met 'CK' kunnen omzeilen. Om de professionele rover uit te dagen, moeten we twee tekens meer vinden van hallucinatie genotsmiddelen, zodat we ons lekker voelen.

  • Molen 5: Pak de paddenstoel. Lanze eet het automatisch op. Hij is in de wolken en tekent het teken in zijn tekenblok.

  • Molen 8: Drink de koffie op (mond pictogram in inventaris). Nu wordt het teken in de wolken duidelijker en je tekent het in je tekenblok.

Herberg: Daag nu de 'professionele' rover uit voor armdrukken. Nummer de bovenste rij 1 t/m 2, middelste rij 3 t/m 5 en onderste rij 6 t/m 9:

 

  1. Ronde = 1+2+4+9

  2. Ronde = 1+4+6+8

  3. Ronde = 1+3+4+9

 

Er is een letter, die de  'professionele' gilde leden niet kunnen uitspreken. Hij kan niet zeggen welke letter, omdat hij die dus niet uitspreken kan.

Windmolens: De landschappelijke kenmerken kunnen op de kaart getekend worden door de volgende ridders: 

 

Bergen

Meren

Bosgebieden

     

Mosgroen ridder - Molen 2

Kobaltblauw ridder - Molen 3

Paarsviolet ridder - Molen 1

Flesgroen ridder - Molen 7

Spargroen ridder - Molen 5

Antracietgrijs ridder - Molen 4

Chroomoxide groen ridder - Molen 9

Grafietgrijs ridder - Molen 8

Nachtblauw ridder - Molen 6

  • Bossen:

  • Paarsviolet ridder - M1 (molen 1): Zeg tegen hem dat hij een 'parttime' rover is. Daarop spreekt hij woorden met 'CK' uit en bevestigt hierbij dat hij geen 'parttime' rover is. Nu moet je controleren of hij een 'professionele' rover is. We moeten eerst uitzoeken welke letter ze niet kunnen uitspreken. Let op de woorden die de paarsviolette ridder al uitgesproken heeft. Zeg tegen hem dat hij een 'professionele' rover is. Dan vraagt de ridder welke letter ze niet kunnen uitspreken. Je komt dan tot de conclusie dat het de letter 'J' is. Lanze kan ook niet meer de letter 'J' uitspreken en deze ridder heeft daar ook moeite mee. Deze ridder is dus een 'professionele' rover.De gegevens over het bos zijn dus vals van hem. Herhaal deze procedure met de Antraciet ridder (M4). Hij is een 'parttime' rover. Dus moet de 'Nachtblauw' ridder de echte ridder zijn. Controleer je kaart en laat de bossen op de kaart vernieuwen bij de echte ridder. Ga dus naar de 'Nachtblauwe' ridder (M6). Praat met hem en laat hem de bossen op de kaart tekenen.

  • Bergen:

  • De 'Mosgroene' is de echte ridder (M2). Laat hem alle bergen op de kaart tekenen.

  • De 'Flesgroene' ridder (M7) is de 'parttime' rover.

  • De 'Chroomoxide groene' ridder (M9) is de 'professionele' rover.

  • Meren:

  • De 'Kobalt blauwe' is de echte ridder (M3). Laat hem alle meren op de kaart tekenen.

  • De 'Spargroene' ridder (M5) is de 'parttime' rover.

  • De 'Grafietgrijze' ridder (M8) is de ' professionele' rover.

Heb je alle ridders ondervraagd, alle bedriegers ontmaskerd en alle goede landschappen op de kaart, komt de molen van de Zwarte Ridder automatisch op de kaart.

Molen van de Zwarte Ridder: Lanze daagt de Zwarte Ridder uit voor een zwaardduel. De Zwarte Ridder moet zich altijd concentreren op de volgende aanval.

Er zijn drie verschillende zwaardtechnieken:

  1. Hohen Triumphschlag

  2. Neutraler geclinchter Ausgleichsschlag

  3. Tiefschlag unter die Gürtellinie

Vóór elke aanval schreeuwt de Zwarte Ridder een kreet. Deze kreten moet je noteren, want de kreet staat voor een zwaardtechniek die in de volgende rondes uitgevoerd moeten worden. Na 3 slagen ga je naar de volgende ronde. De eerste ronde is alleen om te weten te komen welke technieken je in de volgende rondes moet uitvoeren. Dus als het duel start, noteer je de kreet en kies een welkeurige techniek want de eerste ronde verlies je altijd.

 

Voorbeeld:

  • Schreeuwt de tegenstander in de eerste ronde bij de 1ste slag 'Hiii Yaaaaa", dan moet je in de 1ste slag van de 2de ronde de "Hohen Triumphschlag" uitvoeren.

  • Schreeuwt hij bij de 2de slag van de eerste ronde "En Garde", dan moet je in de 2de slag van de 2de ronde de "Neutraler geclinchter Ausgleichsschlag" uitvoeren.

  • Schreeuwt hij bij de 3de slag van de eerste ronde "knurr," dan moet je in de 3de slag van de 2de ronde de "Tiefschlag unter die Gürtellinie" uitvoeren.

  • Schreeuwt hij bij de 1ste slag van de 2de ronde "Grrr," dan moet je deze kreet noteren voor de volgende ronde en nu de "Hohen Triumphschlag" uitvoeren, omdat deze de eerste van ronde 1 was. Het is dus belangrijk om altijd de kreet van je tegenstander te onthouden, voor de volgende ronde.

  • Yiahhh-Hoooo = hoher Triumphschlag

  • Hiiiii-ahhhhh = hoher Triumphschlag

  • Huuuu-ahhhhh = hoher Triumphschlag

  • Engard = neutraler geclinchter Ausgleichsschlag

  • Knurrrr = Tiefschlag unter die Gürtellinie

  • Grrrr = Tiefschlag unter die Gürtellinie 

 

Dit blijft zo doorgaan totdat je de Zwarte Ridder teruggedrongen hebt en hij zich overgeeft. De Zwarte Ridder heeft Herzelinde niet ontvoerd. Lanze is erin geluisd.

Hij gaat snel terug naar Erdal om samen naar het paleis van de koning te rijden.


Hoofdstuk 4: Terugkeer naar de koning
 

Achterdeur: Lanze en Erdal willen het kasteel binnen gaan via de achterdeur, want ze vertrouwen niemand meer. Pak de emmer. Open de lantaarn en probeer de sleutel te pakken. De sleutel is heet en je laat de sleutel in het putje vallen. Til de deksel op van het putje. De sleutel ligt te diep om het te bereiken. Vul de emmer met water uit het vat. Giet het water in het putje en pak dan de sleutel. Vul de emmer weer met water. Gebruik de sleutel op het slot van de achterdeur. De sleutel breekt en de bewaker kijkt door het deurluikje. Gebruik het zwaard op zijn gezicht en je steekt het zwaard door zijn neusring. Nu opent hij de deur.

 

Troonzaal: In de troonzaal komt Gustav naar je toe gelopen. Hij is verbaasd je hier te zien. Op de vraag of je nog iemand vertrouwen kan, antwoord je met 'niemand'. Dan wordt er gevraagd waar ze moeten starten om naar aanwijzingen te zoeken. Het juiste antwoord is de smid, maar als je antwoordt de barman, schijnt Gustav iets te weten wat Lanze hem niet verteld heeft. Lanze gaat automatisch naar het binnenhof.
 

Binnenhof: De smederij is gesloten. Lanze moet aanwijzingen vinden, waar de knecht is. Lees het pamflet tegen de smederij deur. De smid zoekt een nieuwe knecht. Op de grond ligt een gescheurde brief van de knecht. Pak het zakdoekje. Rechts van de smederij open je het luikje van de kachelpijp. Onderzoek de regenpijp en de haan bovenop de regenpijp. De haan kan niet meer kraaien. Pak de werktuiggordel op de fontein en achter de fontein wat steentjes. Ga naar de kiosk.

 

De luiken klapperen. Sluit het kleine venstertje en dan het grote venster. Zodra je het grote venster sluit, opent het kleine venstertje. Zie een haak in de muur. Gebruik de werktuiggordel op de haak, om het grote venster gesloten te houden. Dan sluit je het kleine venstertje en nu klappert boven het dakraam. De kiosk is gesloten. Lees het bord tegen de kiosk (acroniem/letterwoord). De leerling-knecht van de smid schijnt met zijn hoefijzer uitvinding een revolutie veroorzaakt te hebben onder de smederijen. Morgen komt er meer informatie. Pak uit de biertuin de fles met 'schnaps', het gebroken hartje van peperkoek, de kapotte luchtballon en het luciferdoosje. Onderzoek het gebroken peperkoekhartje in de inventaris. Je kan er nog 'ubert" op lezen. Op het luciferdoosje is geschreven 'zoute krakeling van de bakker'.

Stal: Pak het tabletje tegen hoofdpijn.
Binnenhof: Ga naar de kachelpijp. Combineer de zakdoek met de 'schnaps' fles en krijg een brandbom. Leg de brandbom in de kachelpijp. Steek de brandbom aan met je lucifers en er komt rook uit de kachelpijp. Gebruik de luchtballon op de regenpijp en gebruik de steentjes in de geïmproviseerde katapult. Je schiet zo de haan van de regenpijp en door de hete rook vliegt de haan naar het dakraam van de kiosk.

 

Het dakraam is gesloten. Sluit nu het kleine venstertje om de haan voor het dakraam te verwijderen. De haan zit nu op de mesthoop bij de fontein. Probeer nu de haan te pakken. Het kraaigeluid klink niet goed. Misschien heeft hij wel een kater. Combineer het tabletje met het peperkoek hartje en geeft het aan de haan. De haan kraait en de volgende dag breekt aan. De krantenjongen legt de nieuwe ochtendkrant voor zijn kiosk. Pak en lees de krant. Een eend is de uitvinder van het nieuwe hoefijzer.

Waar is dan de knecht?

 

Stal: Praat tegen de eend. Tijdens deze conversatie, duikt de knecht op uit de hooizolder. Hij is volkomen verward en kan zich weinig herinneren van gisterenavond. Voltooi de zinnen:

  • Hij heeft je ontslagen

  • Doodsverdriet

  • Je wilde aan de hele ellende een einde maken

  • Je hebt daar gezeten en met steentjes gegooid

  • Fubert

  • Bier, Schnaps en luchtballonnen

  • Het was de vrouw van de bakker

Nu kan hij zich alles weer herinneren. Hij is naar het circus gegaan, maar had daar geen broek meer aan. In de broek is de sleutel.

De broek had hij in de smederij uitgetrokken. Hij kon dus de deur niet afsluiten. De deur klemt een beetje. Ga naar de smederij.
 

Smederij: De smid is dood. Hij heeft het zwaard van Lanze in zijn rug. Probeer het zwaard eruit te trekken, maar je wil geen vingerafdrukken achterlaten. Zie rechts van de deur een stenenplaat. Je kan het niet openen. Trek aan de hendel naast de smeedoven. Loop naar de stenenplaat.  De plaat schuift open en zie een sleutel in het geheime vakje. Als je links van de deur op een tegel gaat staan, opent de stenenplaat. Als je er dus weer vanaf gaat staan, sluit de stenenplaat. Ga Erdal om hulp vragen.

 

Erdal gaat op de tegel staan en Lanze kan nu de sleutel pakken. Erdal ziet buiten de ijscoman. Loopt naar buiten terwijl jij de sleutel wil pakken. De plaat schuift weer dicht en je zit er met je hand tussen. Trek nu het zwaard uit de rug. Je schuift de plaat met het zwaard omhoog en pakt de sleutel. Open de kastdeur met deze sleutel. In de kast is de zwarte wapenuitrusting. Erdal komt met een slecht bericht binnenstormen. De bewakers van de koning zijn onderweg. Beide belanden weer in de gevangenis.

Cel: Pak de kom en bot. De oude man in de andere cel is de wetenschapper. Trek aan zijn haren, om er wat grijze haren uit te trekken. Combineer de haren met de emmer. Gebruik dan de emmer in het rioolputje en krijg een stinkende emmer. In inventaris: Leg de bot in de kom. Stamp het fijn met de steentjes en krijg een gelei. Gebruik de lijm op de gelei en krijg extra gelei. Praat met Erdal. Hij kan niet tegen de stank uit je emmer en geeft je een geurtje van walnotenolie. Praat tegen de deur van de folterkamer. De beul antwoordt. Hij laat je niet met de Prins spreken want je wordt eerst gemarteld tot de dood erop volgt. Zeg dan maar dat hij met de marteling kan beginnen en ga als eerste de folterkamer binnen.

 

Folterkamer: Lanze zit op de folterstoel. Praat met de beul over zijn martelmethoden. De eerste marteling wordt door de geit 'Esmeralda' uitgevoerd. Om de geit uit te schakelen, gebruik je de walnotenolie op je voeten en de geit zal dan dood neervallen.

De ijzeren maagd mag niet oververhit worden. Draai de temperatuur naar het kookpunt en de ijzeren maagd zal gloeiend heet worden. De derde marteling bestaat uit mieren. Gebruik de extra gelei op de honingpot naast de folterstoel.

Vraag dan aan de beul of je terug naar de cel mag.

 

Cel: Praat met de beul en stuur nu Erdal naar de folterkamer. Nadat de mieren ook uitgeschakeld zijn, wordt Erdal naar de cel teruggebracht. Praat weer met de beul en stuur opnieuw Erdal naar de folterkamer. Nadat de ijzeren maagd ook uitgeschakeld is, wordt Erdal naar de cel teruggebracht. Praat weer met de beul. Zeg dat je de Prins wil spreken. Je zegt dan dat alle martelinstrumenten niet meer werken en dus hij een einde aan de martelingen kan maken. Hij zal de prins roepen. De prins en de graaf spelen onder een hoedje. Erdal valt de prins aan en steelt daarbij de sleutel. De twee ontsnappen uit de cel. Erdal zal naar het zuiden afreizen en Lanze naar het kasteel van de graaf, om Herzelinde te bevrijden.


... In de tussentijd ...
Bernd heeft spijt en zegt dat tegen Herzelinde. Ze geeft hem geld voor zijn kinderen. De graaf verschijnt en wil dat Herzelinde zijn vrouw wordt...

 

Hoofdstuk 5: De Bevrijding

 

Buiten het kasteel van de graaf: Kijk naar de haag rondom de muur van het kasteel. Lanze moet een bepaalde plek zoeken.

Kijk dan naar het stroompje en ontdek een verdacht plekje in de haag. Gebruik het zwaard op die plek. Ga dan via het afvoerkanaal het kasteel in. 

 

Kerker: Je valt per ongeluk op Bernd. Op de muur zijn 2 hendels. Zet beide hendels omlaag. Dit opent 2 houten deuren achter de traliedeur. Praat tegen de deur en Herzelinde zal naar je toe komen. Praat met haar. Omdat Bernd je niet meer kan helpen, geeft ze je een haarspeld. Zet nu de linker hendel weer omhoog en laat de rechter hendel omlaag. Nu sluiten de houtendeuren en een houtendeur komt voor de traliedeur. Open de houtendeur met de haarspeld. Lanze komt in de cel van Herzelinde. Ze is er niet meer. In de cel heeft ze een bericht achtergelaten dat ze niet langer meer kon wachten. Lanze kijkt uit het raam. Herzelinde loopt naar de ijscoman en wordt door de bewakers van de graaf weer gevangen genomen. Ze brengen haar naar de troonzaal. Lanze wil daar ook naar toe gaan. Een reeks minispelen starten.

Op de vlucht voor Erdal:

De eerste hindernis zijn een paar bewakers in de gang. Maar hier komt Erdal je helpen. Hij draait als een wervelwind en schakelt zo alle bewakers uit.

Helaas, kan hij niet meer vertragen en moet Lanze vluchten voor hem. Je moet Erdal stoppen.

Ga in het eerste scherm naar de rechterkant en in het tweede scherm, boven door de deur. Je komt op de benedenverdieping. Ga verder naar rechts en kom in scherm 3. Klik aan het eind van de gang op het schild tegen de muur, om het van de muur te verwijderen. Trek de pin uit de ketting. Ga de deur door. Je komt terug in het eerste scherm. Nu moet je snel handelen, zodat je niet door Erdal gepakt wordt. Slaag je niet de eerste keer, kan je altijd rondlopen. De acties moeten in een bepaalde volgorde uitgevoerd worden:

 

Zet de bijl van het derde harnas weer omhoog. Pak het zwaard van het tweede harnas en gebruik het op het derde harnas, om de bijl vast te klemmen. Klik op het schild van het vierde harnas. Ga naar het volgende scherm. Ga door de deur naar de benedenverdieping. Pak de Morgenster. Hang de Morgenster aan het kolossale beeld. Ga rechts verder naar scherm 3. Ga door de deur naar scherm 1.

 

Klik nogmaals op het schild van het vierde harnas en ga verder. In scherm 2 nu niet naar de benedenverdieping gaan, maar over de arm van het kolossale standbeeld naar de overkant. Ga rechts. In de bovenverdieping van scherm 3 pak je aan het eind de ketting en gebruik het op het standbeeld. Erdal is nu gevangen in de ketting en boort zich naar de benedenverdieping. Ga door de deur naar scherm 1. Ga verder door naar scherm 2 en over het kolossale standbeeld naar de bovenverdieping van scherm 3. Hier is nu een trap waarmee je verder omhoog gaat.

 

 

De Boogschutters:

De boogschutters schieten met pijlen. Zie op de grond tegels. De pijlen die afgeschoten worden geven een schaduw voordat ze de tegels raken.

Kijk naar een tegel waarop je geen schaduw ziet en ga snel op die tegel staan. De tegels moeten tegen elkaar liggen: voor je, achter je, naast je, of diagonaal.

Loods Lanze veilig naar de andere kant. Nummer de tegels van boven naar beneden en van links naar rechts 1 t/m 27: 

 

 

1;5;4;8;10;13;14;11;15;17;18;21;24;23;19;22;25

 

De volgende is iets moeilijker, want hier stroomt lava tussen de tegels. De lava stopt regelmatig zodat je snel door kan lopen.

Wacht de eerste drie pijl aanvallen af, want de eerste lava goot stroomt langzaam leeg. Bij de vierde aanval ga je:    

 

           

 

Troonzaal: Lanze komt eindelijk in de troonzaal Hier is de graaf met Herzelinde. Hij roept Prins Gustav om tegen Lanze te vechten. Het duel is vergelijkbaar met het zwaardgevecht met de Zwarte Ridder. Alleen je kent Gustav's spreuken niet van zijn zwaardtechniek, die hij voor zijn aanvallen uitspreekt.

Noteer de spreuken voor de volgende ronde:

Hoher schlag

Mittlerer schlag

Tiefer schlag

Ich bin der Grösste! Kann passieren!      Wie konnte das passieren? 
Spüre meine Überlegenheit! Nicht übel!  So ein elender mist!
So ein kratzer kann mich doch nicht aufhalten! Egal. Unbedeutend. Das darf nicht sein!
Jaaa! Endlich! Das wird mein grösster triumph! Shit happens. Das ist ja jämmerlich, was du hier ablieferst.
Ha! Das macht mich nur noch gefährlicher! Wie nicht anders erwartet.  Ich bin sehr enttäuscht von dir, Lanze?
Mach dich bereit für meine grandiose rache! Interessant 
Kannst du das nicht besser?

 

Heb je Gustav naar rechts gedwongen en verslagen, geeft de graaf het bevel aan de boogschutters om op Lanze te schieten.

Klik op de zon in het venster, zodat Lanze met zijn zwaard de boogschutters zal verblinden door het zonnelicht.

De 2 pijlen belanden in Gustav's achterwerk. De boogschutter hebben geen pijlen meer.

Welke trucs heeft de Graaf nog en kan Lanze, Herzelinde bevrijden. Dit zal je zien in de eindscène.

 

Einde

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves

NL Forum 

Henk

Free Web Hosting