23-12-2008
1 ½ Ritter - Auf der Suche nach der hinreißenden Herzelinde
De gehele Koninkrijk is in rep en roer. Prinses Herzelinde, de geliefde dochter van koning Gunther, is tijdens hun jubileum door de Zwarte Ridder ontvoerd! De lijfwacht van de prinses, de dappere ridder Lanze, wordt wegens dronkenschap in de kerker gegooid. Hij heeft de hele avond water gedronken. Iemand moet alcohol in zijn water gegoten hebben. Nu moet hij eerst zichzelf bevrijden voordat hij opjacht kan gaan naar de ontvoerders. Je kruipt in de huid van Ridder Lanze. Samen met de Turkse ridder, Erdal starten we een avontuurlijk zoektocht naar de beeldschone prinses. Zal het Lanze lukken om de prinses uit de klauwen van de schurken te bevrijden?
Praat met iedereen. Je hoeft niet alle gespreksdialogen door te gaan. Dit heeft geen gevolg om het spel verder te spelen, maar je mist dan de grappige opmerkingen.
Onderzoek ook alle actieve hotspots. Het spelmenu open je met de ESC toets en de inventaris met de rechtermuis.
Hoofdstuk 1
Cel: In je inventaris heb je een tekenblok met de afbeelding van Prinses Herzelinde. Pak de ketting, die aan de celdeur hangt - klik op de ketting, houd de linkermuis even ingedrukt en selecteer dan in het geopende menuvenster de hand, om de ketting te pakken. Pak van de toiletdeksel het steenharde brood. Bekijk de spitse schoenpunt van je celgenoot. Praat dan met Erdal. Erdal handelt in onroerend goed. Vraag over zijn schoenen en krijg een schoenspanner. Combineer de schoenspanner met de ketting en krijg een werphaak. Onderzoek de tralies tussen de twee cellen. Ze zijn kleverig. De tralies zijn ingesmeerd met teer. Gebruik de werphaak op de schedel met het feesthoedje, in de andere cel. Beide objecten komen in de inventaris. Gebruik (hand) de schedel in de inventaris. Het valt uit elkaar en je houdt de kaak over. Gebruik de intercom boven het toilet. Je spreekt met de kok van de gevangeniskeuken. Lanze is hongerig en kan kiezen tussen 3 verschillende maaltijden. Kies het kippenmenu. Nu moet je beslissen of je het op zijn Engels, doorgebakken of medium wil hebben. Kies voor de Engelse. Een rauwe kip zal worden geleverd op de toiletdeksel. De kip heeft nog wel wat veren.
Pak de kip en geef het aan Erdal. Hij eet de
kip op en spuugt de veren uit. Pak de veren. Combineer de
veren met het harde brood en krijg een soort borstel. Poets
de tralies schoon met de borstel. De tralies zijn van hout. Gebruik
de kaak op de houten tralies om ze door te zagen, als de tanden wat
scherper waren. Gebruik opnieuw de intercom. Bestel bij de kok nu
een taart. Hij maakt alleen taarten als er iemand jarig is. Zet het
feesthoedje op Erdal. Bestel nu de taart. Geef de taart aan
Erdal. Hij eet de taart op. Iemand heeft een vijl in de taart
gebakken. Erdal geeft je de vijl. In inventaris: Gebruik de vijl
op de
kaak om de tanden te scherpen. Gebruik de kaak op de houten
tralies.
Pak uit de andere cel de behangrol en lijmpot.
Combineer beide in de inventaris. Je hebt dan een plakkerige
behangrol met een steen motief. Bekijk de zuil achter de bewaker.
Plak de behangrol op de zuil. De bewaker ziet nu de gang
naast de zuil als een muur. Nu kan je naar het
achterste gedeelte van de gevangenis.
Troonzaal: Waar is Erdal? Ga links via de lange gang naar het
binnenhof. De paarden worden bang als ze iets in de bochten zien. Ze kunnen hun poten breken door de slechte hoefijzers en zijn moeilijk te berijden, zonder de juiste teugels. Pak bij de eend de paard
overdekdeken. De eend ziet er hongerig uit. Bekijk het houten
paard. Verlaat de stal en ga rechts
de smederij binnen. Lanze ziet dat het hoefijzer te dik is. Zeg tegen hem dat het hoefijzer perfect is. Het moet alleen afgekoeld worden. De knecht koelt het af in de emmer met water. Het water is nu heet. Pak het hete water, de tang en de
blaasbalg. Verlaat de smederij en ga op het binnenhof naar
rechts.
... In de tussentijd ...
Binnenhof: Erdal is eindelijk uit het water gestapt en heeft honger. Voor hem staat een mandje met geroosterd brood en een schaal met worst. De worst wil Erdal
eigenlijk opeten, maar je zegt dat het varkensvlees is. Pak de
toast en de worst. Vul de emmer met water uit de fontein. Gebruik deze toast
hoefijzers op het houten paard. Ze passen maar zijn te zacht.
Stal: Gebruik de mondknevel op het houten paard. Plak de zwart verbrande toast tegen de zijhalters, om deze als oogkleppen te gebruiken. Voor de teugels gebruiken
we de worsten op het houten paard. De controleur is tevreden en geeft je
een goedkeuringrapport. De Koning moet het alleen nog
ondertekenen.
Paardenkwartet spel
Je moet Erdal verslaan. Erdal neemt de waarde van een van de vier
categorieën. Je leest boven in het scherm wat hij genomen heeft. Dan
ben jij aan zet. Je beschikt over vier paarden met hun kaarten. Zoek
een paard uit, waarmee je Erdal overtreffen kan. Je moet uit
dezelfde categorie kiezen, die Erdal geselecteerd heeft. Selecteer
dan de hogere waarde, dan die van Erdal. Lukt je dat, krijg
je een punt. Zijn de waardes voor deze categorie in alle vier
kaarten onder die van Erdal, zoek je naar de kaart met de slechtste
totaal waarden, en daarmee houd je de goede kaarten voor de komende
drie rondes. Dan moet Lanze een waarde voor Erdal uitzoeken en nu
moet Erdal je overtreffen met een waarde. Heeft bv Erdal
paardenkracht 20% geselecteerd, dat kies jij bv paardenkracht 21 %
of hoger. Het spel wordt gespeeld in
vier rondes. Wie aan het einde van een ronde de meeste punten heeft,
wint een ronde. Wanneer Erdal de winnaar is, gaat zijn scepticisme
omhoog. Momenteel staat die op 3 Het doel is om deze naar 0 te
brengen. Als het op 6 komt , moet je het kwartetspel opnieuw
beginnen. Heb je Erdal overtuigd, stappen we op ons paard en
rijden weg, Hoofdstuk 2
Drive-in en Bordeel: We komen in een drive-in met een hamburgerzaak. Erdal wil alleen opzoek naar de zwarte ridder, want deze plek is een van zijn vele schuilplaatsen. Erdal gaat een bordeel in. Zie een schaap en het uithangbordje van de hamburgerzaak. Praat achter het bordje in de intercom. Aangezien de schaap voorrang heeft, zal je moeten wachten. Zie rechts een lopende band en naast de hamburgerzaak de keuken. Zie een kacheloven. Open het klepje van de kachel. Er wordt gestookt op uraniumkolen. Pak de lege spuitbus van de grond. Praat met de kok, Barney over de hamburgerzaak, gerechten, lopende band en uraniumkolen. Leveranciers leggen hun goederen op de lopende band. De goederen worden vervolgens automatisch gereinigd, uitgebeend, doorgehakt en verwerkt. Klachten worden doorgestuurd naar de centrale. Ga links naar het bordeel. Pak de rode lantaarn, voor de ingang. Open het gordijn en de bordeeleigenares komt naar buiten. Erdal is bij haar en het zal nog een tijdje duren voordat hij naar buiten komt. Je mag niet naar binnen. Een uitzondering wil ze maken, als Lanze drie opdrachten voor haar vervult:
Probeer de schaap op te pakken. De schaap blaat zo hard dat de verkoper achter de intercom tegen je zegt dat je zijn enige klant met rust moet laten. Ga links van het bordeel
verder het bos in. Je krijgt een kaart te zien. Je kan op de kaart
naar het casino, heksenbos en Drive-in.
Heksenbos: Zie/gebruik de vogelverschrikker voor de ingang. Gebruik het zwaard op het hoofd van de vogelverschrikker en zie een houten staaf eruit steken. Kijk ook omhoog naar een wespennest. Pak de groene tomaat voor de vogelverschrikker en prik deze ook op de vleespen. Nu heeft het 3 vruchten. Ga door het poortje van het tuinhekje. Het poortje piept niet. Het poortje moet eigenlijk engachtig knarsen, zodat het een griezelige sfeer geeft in de grot. Pak wat compost en pak dan het rode kapje van de schedel. Praat met Hans en Grietje. Grietje is niet netjes en heet in werkelijkheid Gretonella. Ze trekt haar haarband van haar hoofd en gooit het op de grond. Pak de haarband. Hans is jaloers dat jij de pest hebt en hij niet. Geef hem de builenpest. Hij wil het als cadeautje met zijn naam erop. Kijk naar de kachel. Een schaap ligt bovenop de kachelpijp. De kachel is uit. Open het kachel deurtje. We moeten de kachel aanmaken, maar we hebben geen brandstof. Kijk rechts naar de thermometer. Zie links aan de kachel 5 knoppen, waarmee je de kleppen kan regelen. Kom nog niet aan de knoppen, want dat doen we later.
Ga boven naar de kamer van de
heks. Pak bij de ingang
het poederkwastje. Pak rechts de leesbril van het
tafeltje. Zie voor de heks een gleuf om geld in het werpen. Praat dan
met de heks. Ze vraagt of je het tuinpoortje met antiolie wil
insmeren, zodat het weer piept. Welke ingrediënt je moet hebben
voor het tegengif tegen de pest, zegt ze niet, omdat ze anders niets
meer verdient. Om afrodisiaca
van een doornappel te krijgen, moet je haar een
appel brengen, waarin wespen gestoken hebben. De glazenbol is te vies, zodat de heks
niet in de toekomst kan kijken. Alleen met kindervet kan ze het
schoonmaken. Ga terug naar beneden. Gebruik de antiolie op het
tuinpoortje, zodat het poortje weer eng knarst. Pak onder uit het bakje een ridderhelm. Pak een aardappel uit de zak en een sinaasappel uit de bek van het varken (is de sinaasappel niet in de bek, pak je het later).
Drive-in en Bordeel: Praat met Barney. Hij heeft medelijden met je en geeft je vis met chips, in een krantenzakje. Gebruik de helm in de
oven, om er wat gloeiende uraniumkolen uit te scheppen. Heksenbos: Leg de uraniumkolen uit de helm in de kachel. De 5 knoppen bedienen verschillende kleppen. Je moet ervoor zorgen dat de stoom omgeleid wordt naar de kachelpijp, waarop de schaap ligt. Nummer de knoppen van boven naar beneden 1 t/m5: Druk op deze knoppen:
De schaap wordt door de stoom van de pijp geblazen. Pak schaap "Poki". Door de druk is de thermometer gebarsten en het kwik eruit gelekt. Gebruik de leesbril in het kwik en krijg een spiegelende zonnebril. Vul de lege spuitbus met waterdamp uit de kachel. De kachel is gedoofd. Open het kacheldeurtje. Gebruik de poederkwast in de roet, om het poederkwastje zwart te maken. Geef Hans de vis met chips. Hij eet het op en de vettige krantenpapier en wat chips blijven over. Wikkel de builenpest in het krantenpapier. In inventaris: Breek de bordje "handelaar/Händler" en "zelf/selbst" doormidden (hand pictogram). Voeg dan de twee stukjes bord van "Hãn" en "sel" weer samen. Gebruik de lijm op het naamplaatje "Hänsel" en plak het dan op het ingepakte builenpest pakje. Strik het "Hänsel" pakje met de haarband en geef het dan aan Hans. Hij is blij, maar de builenpest springt over naar Grietje. Praat met Grietje. Als je de builenpest uit haar gezicht geneest, zal ze je het voorwerp van de bordeeleigenares teruggeven. Ga boven naar de heks. Nu je niet meer de pestplaag hebt, verraadt ze de ingrediënt voor het tegengif. Je moet haar eerst wat vitaminen brengen. Geef haar de sinaasappel en krijg sinaasappelsap terug. Geef Grietje de sinaasappelsap. De builenpest geneest en Grietje geeft de anti-aging crème (verjongingscrème) van de bordeeleigenares terug.
Casino: Nu je niet langer de builenpest hebt, zal de portier met je praten, maar hij laat je toch niet binnen. Geef hem drie goede redenen om naar binnen te mogen, want alleen rijke mensen worden toegelaten. Lanze weet momenteel niets te zeggen. Praat met de boer. Hij verliest iedere keer van de schaap, want hij kan nooit de dobbelsteen raden en hij komt niet achter de truc hoe de schaap dat doet. De schaap speelt vals! Er zijn drie boerwijsheden waaraan die kan zien of een schaap slecht is:
De boer geeft je ook een andere aardappel. Zet de schaap de
spiegelende zonnebril op zijn snuit. Gebruik de roetachtige poederkwast
op de schaap om het zwart te maken. Gebruik dan het zwaard op de
schaap, om hem een scheerbeurt te geven. Praat dan opnieuw met de
boer. Hij ziet nu dat hij bedrogen wordt door de schaap. Gebruik de
spuitbus met water op de schaap en je kunt nu schaap "Salvatore"
meenemen. In de casino: Zie links een tegoedbon in de wortel sigarettenautomaat. Pak de tegoedbon met de tang. Steek de tegoedbon terug in de automaat en krijg een wortelsigaret. Praat met de garderobe juffrouw (praat in de garderobe). Geef je een kledingstuk dan krijg je een nummer. Als je het kledingstuk weer ophaalt, moet je het nummertje afgeven. Pak links de berenvel van de muur en een meloen van de tafel. Pak rechts de lampenkap van de kaars. Kijk naar de luit en probeer het te pakken. De graaf zegt dat dit de hoofdprijs van de kip roulette is. Zie naast de graaf een asbak en een klokwijzer. Praat met de speler. Hij wil alleen spelen tegen een waardige tegenstander. Een waardige speler moet een kasteel en koets bezitten en een mooie vriendin hebben. Praat met Graaf Trumpf. Hij praalt hoe rijk hij wel niet is. Hij heeft pas nog een klein kasteeltje van ridder Edmund gekocht. Lanze zegt dat Erdal, alias Edmund, een bedrieger is en het eigendomsbewijs zeker een vervalsing is. De Graaf trapt daar niet in. Gebruik de wortelsigaret op de kaarsvlam, om het aan te steken. Leg de brandende wortelsigaret op de asbak. Praat nog eens met hem. De rook stoort hem. Hij leest het eigendomsbewijs nog eens door, en komt nu tot de ontdekking dat het inderdaad vals is. Hij geeft het eigendomsbewijs van het kasteel aan Lanze. Nu ben je de trotse eigenaar van kasteel "Faltenfels". Geef de berenvel (jas) en lampenkap (tutu) aan de garderobe juffrouw en krijg nummer 97 en 98. Gebruik het zwaard op de meloen, geef het als een helm aan haar en krijg nummer 99. Zie de sleutelbos aan mantel 66. Als je 99 omdraait is het 66! Als je nummertje 99 geeft zeg je dat het 66 is, maar helaas de garderobe juffrouw ziet dat het 99 is. Plaats nummertje 99 op de wijzer van de klok. Na 12 uur wachten pak je nummertje 66 van de wijzer. Geef nu nummertje 66 aan de garderobe juffrouw en pak de koets sleutel uit mantel 66. Toon de speler het kasteel eigendombewijs, de foto van Herzelinde als je vrouw en de koets sleutel. Hij is nog niet helemaal tevreden, want je moet nog Casinochips hebben. De patat kunnen we als chips gebruiken. Toon de chips aan de
speler en we spelen kip roulette.
Hier staan de rovers je al op te wachten. Ze brengen je naar het kamp van Walter Sattler, want Lanze heeft een waardevolle luit.
Roverskamp: Erdal
steltvoor dat Lanze en liedje voor Walter zal schrijven en zingen.
Praat met Walter over het liedje. Lanze heeft geen melodie en genoeg
materiaal voor het liedje. Hij vraagt of hij kan deelnemen aan een
overval. Onmiddellijk besluit Walter om het casino te overvallen. De speeltafel klapt in
elkaar en de overval is gelukt. In een minispel moet je erachter komen wie van de 5 bendeleden Walter is. Erdal heeft de eigenschappen van de rovers genoteerd:
Zoek de aanwijzingen, die duidelijk zijn. Klik in de vakjes, om er een groen vink teken in te plaatsen of tweemaal klikken voor een rood kruisje.
Omdat er niet een rover is die dezelfde eigenschappen heeft als een andere, is rover 4, Walter. Praat dan opnieuw met Walter en zeg dat het liedje af is. Je moet nu de tekst selecteren van het liedje, zodat Walter als laatste tekst de verblijfplaats van de zwarte ridder zingt.
Maar waar woont hij
in het zuiden? Dit kan alleen een waarzegster weten. Lanze heeft geld
nodig . Pak de sleutel, van het
haakje naast Walter. Open het vat waarop Walter zit en pak er een
schatkistje uit. Open het schatkistje met de sleutel en pak er 2
goudmunten uit. Verlaat het kamp. Ze heeft wel haar
twijfels of Lanze echt naar haar opzoek is... Snel gaan de twee op weg naar het zuiden.
Hoofdstuk 3 - Het Einde van de Wereld Open plek in het bos: Pak de liaan van de grond. Kijk naar de wegwijzer. De richtingspijl naar rechts ontbreekt. Ga links naar de herberg.
Herberg "Het Einde van de Wereld": Kijk voor de herberg naar de destilleerketel en de draaiknop. Pak de fles met "schnaps" onder de draaiknop. Trek aan de hendel, naast de ingangsdeur - Het waterrad stopt. Pak de dier schedel, boven de deur. Breek de richtingspijl van het bord en plaats de schedel op de stang. Ga de herberg binnen. Pak het visnet,
tegen de trap. Ga rechts naar de bar. Lees het bordje op de bar. De
dronken waard is gaan wandelen, naar de klif. Praat boven met de
'mogelijke' rover, 'parttime' rover en de 'professionele' rover. Ze dagen
je allemaal uit voor armdrukken. Je verliest van alle drie, maar zie
dat ze allemaal de vingers bewegen van de linkerhand, tijdens het
armdrukken. Verlaat de herberg.
Molen 1: Pak de rode bosbessen. Kijk naar de tak op de grond. Het zou een teken van de rovers kunnen zijn. Praat met de ridder. Hij is de "paarsviolet ridder". Hij tekent ook alle bosgebieden op de kaart. Dat doet de ridder van molen 6 ook. Een van de ridders moet een bedrieger zijn. Alleen leden van de gilde kunnen de bedrieger van de echte ridder onderscheiden.
Molen 2: Pak de blauwe kruiden. Kijk naar het brandteken op de koe. Hij is de "mosgroen ridder". Hij tekent alle bergen op de kaart. Molen 3: Pak de bruine kruik met grondwater. Open de toiletdeur en kijk in de pot. Hij is de "kobaltblauw ridder". Hij tekent alle meren op de kaart. Molen 4: Pak de gele bosbessen. Kijk rechtsonder op de molen naar de gravure. Hij is de "antracietgrijs ridder". Hij tekent ook alle bosgebieden op de kaart. Molen 5: Pak de beige kruik met zoutwater. Zie een giftige paddenstoel. Hij is de "spargroen ridder". Hij tekent ook alle meren op de kaart. Molen 6: Pak de blauwe bosbessen. Kijk naar het teken op de molenwiek. Hij is de "nachtblauw ridder". Hij tekent ook alle bosgebieden op de kaart. Molen 7: Pak de rode kruiden. Kijk naar het vuile raam. Hij is de "flesgroen ridder". Hij tekent ook alle bergen op de kaart. Molen 8: Pak de blauwe kruik met helderwater. Kijk naar de wolken. Hij is de "grafietgrijs ridder". Hij tekent ook alle meren op de kaart. Molen 9: Pak de gele kruiden. Kijk naar het vossen holletje onder de boom. Hij is de "chroomoxide groen ridder". Hij tekent ook alle bergen op de kaart.
Herberg: Op de kaart kan je rechtsboven naar de herberg. Praat met de waard. In zijn dronkenschap had hij vergeten te vermelden dat er meerdere molens waren. Hij herinnert zich
niet meer precies waar de Zwarte Ridder woont, maar hij is niet de
"schnaps" uit die omgeving vergeten. Je moet deze "schnaps" voor hem
brouwen, zodat hij het kan herkennen. Ga buiten naar de stokerij. De lege fles zet je onder de destilleerketel en open de draaiknop om de fles te vullen. Geef de volle fles sterke drank aan de waard. Hij drinkt de sterke drank en zegt hoeveel ingrediënten juist zijn, maar niet welke. Herhaal het proces met andere ingrediënten, totdat je de correcte "schnaps" mix gevonden hebt:
Blauwe bosbessen, Gele kruiden, Helder Water
Zodra je de juiste "schnaps", gestookt hebt, beschrijft de waard de omgeving waarin deze ingrediënten groeien:
Open plek in het bos:
Op de kaart kan je op de bovenkant naar de open plek in het bos.
Vraag aan Erdal je tekenblok met de tekening van Herzelinde erop
terug. Erdal wil het alleen geven dat je leert hoe je de liefde
aan Herzelinde moet verklaren. Je zal hiervoor een examen moeten afleggen
door de juiste antwoorden te geven.
Ten slotte moet Lanze nog een lieve zin zeggen: Omdat ik van je hou.
Vraag daarna aan Erdal over zijn drankje. Het is Turkse koffie, die de
zintuigen stimuleren. Pak het kopje koffie .
Herberg: Daag de rovers uit voor armdrukken. Je kent 4 tekens die je gevonden hebt. De andere tekens kan je alleen vinden als je de 'mogelijke' rover verslaat. De rover toont je een teken, dat bestaat uit een of twee delen. Je moet de juiste teken selecteren of samen combineren. Er zijn 7 rondes, die je moet overleven. De eerste drie rondes zijn simpel,omdat het getoonde teken zich onder de vier gevonden tekens bevindt. In de volgende vier rondes combineer je het getoonde teken met 2 gevonden tekens. Je hebt voor deze keuze een beperkte tijd. Klik de juiste tekens aan en klik vervolgens op de rode hand, om het te bevestigen. Nummer de 4 tekens van links naar rechts 1 t/m 4:
Heb je gewonnen dan zal de 'mogelijke' rover zeggen dat je voor de 'parttime' rover 3 tekens meer moet vinden, waarbij je je handen vuil moet maken. Er zijn drie 3 locaties, waar je handen vuil worden.
Molen 3: Klik het tekenblok op de toiletpot. Molen 7: Pak de lap van de waslijn. Poets het vuile raam schoon met de lap. Klik het tekenblok op het teken. Molen 9: Klik het tekenblok op het vossenholletje.
Herberg: Daag nu de 'parttime' rover uit voor armdrukken. Deze rondes zijn iets moeilijker, want je moet nu 3 tekens combineren: Nummer de bovenste rij tekens 1 t/ 3 en de onderste rij 4 t/m 7:
Heb je hem verslagen, word je opgenomen in de gilde. Tegelijkertijd zal je horen dat de 'parttime' leden geen 'CK' kunnen uitspreken. Het klinkt als 'CH'. Maar ze zijn erg slim in hun woorden keuze, zodat ze woorden met 'CK' kunnen omzeilen. Om de professionele rover uit te dagen, moeten we twee tekens meer vinden van hallucinatie genotsmiddelen, zodat we ons lekker voelen.
Herberg: Daag nu de 'professionele' rover uit voor armdrukken. Nummer de bovenste rij 1 t/m 2, middelste rij 3 t/m 5 en onderste rij 6 t/m 9:
Er is een letter, die de 'professionele' gilde
leden niet kunnen
uitspreken. Hij kan niet zeggen welke letter, omdat hij die dus niet
uitspreken kan.
Heb je alle
ridders ondervraagd, alle bedriegers ontmaskerd en alle
goede landschappen op de kaart, komt de molen
van de Zwarte Ridder automatisch op de kaart. Er zijn drie verschillende zwaardtechnieken:
Vóór elke aanval schreeuwt de Zwarte Ridder een kreet. Deze kreten moet je noteren, want de kreet staat voor een zwaardtechniek die in de volgende rondes uitgevoerd moeten worden. Na 3 slagen ga je naar de volgende ronde. De eerste ronde is alleen om te weten te komen welke technieken je in de volgende rondes moet uitvoeren. Dus als het duel start, noteer je de kreet en kies een welkeurige techniek want de eerste ronde verlies je altijd.
Voorbeeld:
Dit blijft zo doorgaan totdat je de Zwarte Ridder teruggedrongen hebt en hij zich overgeeft. De Zwarte Ridder heeft Herzelinde niet ontvoerd. Lanze is erin geluisd. Hij gaat snel terug naar Erdal om samen naar het paleis van de koning te rijden.
Achterdeur: Lanze en Erdal willen het kasteel binnen gaan via de achterdeur, want ze vertrouwen niemand meer. Pak de emmer. Open de lantaarn en probeer de sleutel te pakken. De sleutel is heet en je laat de sleutel in het putje vallen. Til de deksel op van het putje. De sleutel ligt te diep om het te bereiken. Vul de emmer met water uit het vat. Giet het water in het putje en pak dan de sleutel. Vul de emmer weer met water. Gebruik de sleutel op het slot van de achterdeur. De sleutel breekt en de bewaker kijkt door het deurluikje. Gebruik het zwaard op zijn gezicht en je steekt het zwaard door zijn neusring. Nu opent hij de deur.
Troonzaal: In
de troonzaal komt Gustav naar je toe gelopen. Hij is verbaasd je
hier te zien. Op de vraag of je nog iemand vertrouwen kan, antwoord
je met 'niemand'. Dan wordt er gevraagd waar ze moeten starten om naar
aanwijzingen te zoeken. Het juiste antwoord is de smid, maar
als je antwoordt de barman, schijnt Gustav iets te weten wat Lanze
hem niet verteld heeft. Lanze gaat automatisch naar het binnenhof.
Binnenhof: De smederij is gesloten. Lanze moet aanwijzingen vinden, waar de knecht is. Lees het pamflet tegen de smederij deur. De smid zoekt een nieuwe knecht. Op de grond ligt een gescheurde brief van de knecht. Pak het zakdoekje. Rechts van de smederij open je het luikje van de kachelpijp. Onderzoek de regenpijp en de haan bovenop de regenpijp. De haan kan niet meer kraaien. Pak de werktuiggordel op de fontein en achter de fontein wat steentjes. Ga naar de kiosk.
De luiken klapperen.
Sluit het kleine venstertje en dan het grote venster. Zodra je het
grote venster sluit, opent het kleine venstertje. Zie een haak in de
muur. Gebruik de werktuiggordel op de haak, om het grote venster
gesloten te houden. Dan sluit je het kleine venstertje en nu
klappert boven het dakraam. De kiosk is gesloten. Lees het bord tegen de kiosk
(acroniem/letterwoord). De leerling-knecht van de smid schijnt
met zijn hoefijzer uitvinding een revolutie veroorzaakt te hebben
onder de smederijen. Morgen komt er meer informatie. Pak uit de
biertuin de fles met 'schnaps', het gebroken hartje van
peperkoek, de kapotte luchtballon en het luciferdoosje.
Onderzoek het gebroken peperkoekhartje in de inventaris. Je kan er
nog 'ubert" op lezen. Op het luciferdoosje is geschreven 'zoute
krakeling van de bakker'.
Het dakraam is gesloten. Sluit nu het kleine venstertje om de haan voor het dakraam te verwijderen. De haan zit nu op de mesthoop bij de fontein. Probeer nu de haan te pakken. Het kraaigeluid klink niet goed. Misschien heeft hij wel een kater. Combineer het tabletje met het peperkoek hartje en geeft het aan de haan. De haan kraait en de volgende dag breekt aan. De krantenjongen legt de nieuwe ochtendkrant voor zijn kiosk. Pak en lees de krant. Een eend is de uitvinder van het nieuwe hoefijzer. Waar is dan de knecht?
Stal: Praat tegen de eend. Tijdens deze conversatie, duikt de knecht op uit de hooizolder. Hij is volkomen verward en kan zich weinig herinneren van gisterenavond. Voltooi de zinnen:
Nu kan hij zich alles weer herinneren. Hij is naar het circus gegaan, maar had daar geen broek meer aan. In de broek is de sleutel. De broek had hij in
de smederij uitgetrokken. Hij kon dus de deur niet afsluiten. De
deur klemt een beetje. Ga naar de smederij. Smederij: De smid is dood. Hij heeft het zwaard van Lanze in zijn rug. Probeer het zwaard eruit te trekken, maar je wil geen vingerafdrukken achterlaten. Zie rechts van de deur een stenenplaat. Je kan het niet openen. Trek aan de hendel naast de smeedoven. Loop naar de stenenplaat. De plaat schuift open en zie een sleutel in het geheime vakje. Als je links van de deur op een tegel gaat staan, opent de stenenplaat. Als je er dus weer vanaf gaat staan, sluit de stenenplaat. Ga Erdal om hulp vragen.
Erdal gaat op de
tegel staan en Lanze kan nu de sleutel pakken. Erdal ziet
buiten de ijscoman. Loopt naar buiten terwijl jij de sleutel wil
pakken. De plaat schuift weer dicht en je zit er met je hand
tussen. Trek nu het zwaard uit de rug. Je schuift de plaat
met het zwaard omhoog en pakt de sleutel. Open de kastdeur
met deze sleutel. In de kast is de zwarte wapenuitrusting. Erdal
komt met een slecht bericht binnenstormen. De bewakers van de koning
zijn onderweg. Beide belanden weer in de gevangenis.
Folterkamer: Lanze zit op de folterstoel. Praat met de beul over zijn martelmethoden. De eerste marteling wordt door de geit 'Esmeralda' uitgevoerd. Om de geit uit te schakelen, gebruik je de walnotenolie op je voeten en de geit zal dan dood neervallen. De ijzeren maagd mag niet oververhit worden. Draai de temperatuur naar het kookpunt en de ijzeren maagd zal gloeiend heet worden. De derde marteling bestaat uit mieren. Gebruik de extra gelei op de honingpot naast de folterstoel. Vraag dan aan de beul of je terug naar de cel mag.
Cel: Praat met de beul en stuur nu Erdal naar de folterkamer. Nadat de mieren ook uitgeschakeld zijn, wordt Erdal naar de cel teruggebracht. Praat weer met de beul en stuur opnieuw Erdal naar de folterkamer. Nadat de ijzeren maagd ook uitgeschakeld is, wordt Erdal naar de cel teruggebracht. Praat weer met de beul. Zeg dat je de Prins wil spreken. Je zegt dan dat alle martelinstrumenten niet meer werken en dus hij een einde aan de martelingen kan maken. Hij zal de prins roepen. De prins en de graaf spelen onder een hoedje. Erdal valt de prins aan en steelt daarbij de sleutel. De twee ontsnappen uit de cel. Erdal zal naar het zuiden afreizen en Lanze naar het kasteel van de graaf, om Herzelinde te bevrijden.
Hoofdstuk 5: De Bevrijding
Buiten het kasteel van de graaf: Kijk naar de haag rondom de muur van het kasteel. Lanze moet een bepaalde plek zoeken. Kijk dan naar het stroompje en ontdek een verdacht plekje in de haag. Gebruik het zwaard op die plek. Ga dan via het afvoerkanaal het kasteel in.
Kerker: Je
valt per ongeluk op Bernd. Op de muur zijn 2 hendels. Zet beide
hendels omlaag. Dit opent 2 houten deuren achter de traliedeur.
Praat tegen de deur en Herzelinde zal naar je toe komen. Praat met
haar. Omdat Bernd je niet meer kan helpen, geeft ze je een
haarspeld. Zet nu de linker hendel weer omhoog en laat de
rechter hendel omlaag. Nu sluiten de houtendeuren en een houtendeur komt
voor de traliedeur. Open de houtendeur met de haarspeld.
Lanze komt in de cel van Herzelinde. Ze is er niet meer. In de cel
heeft ze een bericht achtergelaten dat ze niet langer meer kon
wachten. Lanze kijkt uit het raam. Herzelinde loopt naar de ijscoman
en wordt door de bewakers van de graaf weer gevangen genomen. Ze
brengen haar naar de troonzaal. Lanze wil daar ook naar toe gaan.
Een reeks minispelen starten.
De Boogschutters:
Troonzaal: Lanze komt eindelijk in de troonzaal Hier is de graaf met Herzelinde. Hij roept Prins Gustav om tegen Lanze te vechten. Het duel is vergelijkbaar met het zwaardgevecht met de Zwarte Ridder. Alleen je kent Gustav's spreuken niet van zijn zwaardtechniek, die hij voor zijn aanvallen uitspreekt. Noteer de spreuken voor de volgende ronde:
Heb je Gustav naar rechts gedwongen en verslagen, geeft de graaf het bevel aan de boogschutters om op Lanze te schieten. Klik op de zon in het venster, zodat Lanze met zijn zwaard de boogschutters zal verblinden door het zonnelicht. De 2 pijlen belanden in Gustav's achterwerk. De boogschutter hebben geen pijlen meer. Welke trucs heeft de Graaf nog en kan Lanze, Herzelinde bevrijden. Dit zal je zien in de eindscène.
Einde |
© Dit document
mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de
inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
NL Forum
Henk