04-01-2006

 

Around the World in 80 days

Rondom de wereld in 80 Dagen

 

 

80 Days is het verhaal van Oliver Lavisheart, een jonge avontuurlijk Engelsman die in de voetsporen zal treden van Phileas Fogg.

Phileas Fogg is de hoofdpersonage uit Around the World in 80 days, van Jules Verne. Phileas Fogg gaat hierin een uitdaging aan om in 80 dagen de wereld rond te reizen en te zeggen dat hij het ene avontuur na het andere beleefd.

Als Oliver zul je de wereld in tachtig dagen rond moeten reizen om bewijzen te vinden dat je vreemde oom, Matthew vier grote uitvindingen heeft gedaan. Deze vier uitvindingen liggen verspreid over verschillende locaties zoals Egypte, de jungle, de bergen en in de woestijn. Je gaat naar: Cairo, Bombay,Yokohama en San Francisco om ze te verkrijgen.

De transportmiddelen voor je zijn een trein, schip en zeppelin.

 

Gebruik de pijltjestoetsen om Oliver te bewegen (of toetsen op het toetsenbord die je kan instellen in het menu/options)

Klik op de shift toets en ingedrukt houden (of dubbelklik omhoog pijl) om hem harder te laten lopen.

Beweeg de muis voor de richting. Is de groene balk leeg dan is hij uitgeput.

Je kan onderweg eten kopen om hem te versterken. Linksboven in het scherm is een minikaart.

 

Oplossing is voor toerist. Je hebt dan geld en tijd genoeg, je hoeft niet te eten en te slapen.  

Het spel wordt automatisch opgeslagen op controle punten in het spel . 

 

Voor de Engelse versie is een patch

Uitgerust met een Mes en wat Geld begint je reis in:

 

CAIRO

 

Je land op een klein eiland in de haven vóór de stad. Ga naar de matroos, vóór het tolhuis en praat met hem.

Hij zegt dat je 24 uren moet wachten, alvorens je de stad in kan. 

In een hoek, links van de matroos pak je, langs de kraan een stang van de grond, Ga onder naar de aanlegplaats.

Loop rondom over de rand naar de andere kant en zie een boot vastliggen aan een ketting.

Gebruik de stang op de ketting en je stapt in het bootje, (Ga dicht bij de ketting staan zodat de spot van de ketting groen wordt, open je inventaris en selecteer de stang en zo gebruik je de spullen uit je inventaris in het scherm).

 

Vaar om het eiland, vaar naar het andere eiland die je tegenover ziet liggen (kijk op het minimapje linksboven in het scherm en ga richting groene pijl die aangeeft dat je in de goede richting gaat - Oranje pijl ben jij, rode pijl geeft aan dat je in een lager gedeelte moet zoeken en blauwe pijl dat je hoger moet zoeken). Bereik je de haven dan ga je automatisch de haven in. 

 

Bij de stadspoort patrouilleren politieagenten. Verberg je achter de kisten en buk (X) achter de kisten zodat de agenten je niet ontdekt. Ga achter in het scherm de stadspoort door. Zien de agente je, betaal ze dan 200 dollar en je kan je vrij bewegen. 

Je kan ook een voertuig huren (motorfiets, fiets, kameel, tapijt). Volg de groene pijl op de minikaart naar het hotel.

Je kan bij het kraampje eten kopen. Als je als toerist speelt heb je dat niet nodig. 

Ga het hotel in. Praat met de receptionist en huur een kamer voor een nacht (50 dollar).

Pak de spoel waar een bericht van Mathew opstaat en het Geld.

Ga links naar de grammofoonmachine en gebruik de spoel op de machine om het bericht af te spelen.

Je moet Youssouf van de bazaar opzoeken en hem naar het patent vragen. 

Als je de trap op loopt, ga je rechts naar je slaapkamer. Je kan dan uitrusten om de groenenbalk te versterken (niet nodig als je als toerist speelt).

Zodra je het hotel verlaat ontmoet je een Schot die je boeken geeft over de omgang met een kilt.

Je moet een boek aan 4 gilde leden geven en dan vertelt hij waar je Youssouf kan vinden. Op de minikaart zijn nu 4 groene Richting pijlen. Volg de groenenpijlen die naar een Schot leidt. Geef dan een boek aan de Schot. Een Rode pijl geeft aan dat je lager moet zoeken en blauwe hoger - hoog wordt bedoelt hoger in de stad waar je met een trap hoger kan. Drie schotten lopen dicht bij het hotel en de vierde staat boven op een balkon te kijken die je het paswoord geeft. Geef je het laatste boek is je missie volbracht en kan je naar Youssouf zoeken.  Zoek onderweg achter een palmboom, in een kleinen doorgang boven op het gebouw in in een steeg naar geld. 

De verblijfplaats van Youssouf komt nu op de map. Loop richting bazaar en boven bij de bazaar is Youssouf bij de R(e)form club.

Praat met hem. Na het gesprek zegt hij dat je met Archeoloog, Otto moet praten.

 

Volg hem. Hij brengt je naar een tunnel ingang. 

Steward Fix komt en wil je stoppen. 

Youssouf geeft je een Sleutel voor de Catacomben. 

Open de deur van de Catacomben met de sleutel.

Je komt in een grote ruimte met grafrovers. Ga niet verder anders stelen ze het geld van jou. 

Je opdracht is om 5 poorten te sluiten zodat de rovers opgesloten worden in de grote ruimte.  

 

Ga rechts de Eerste opening in (tel de opening waar je door kwam niet mee). Volg de tunnel naar een ladder.

Klim omhoog (klik op de spatiebalk om op de ladder te stappen,  gebruik de W toets om te klimmen en de S toets om te dalen of de toetsenbord pijlen). Draai aan het wiel om de Eerste poort te sluiten. 

 

Daal naar beneden en volg de tunnel. Op de splitsing links naar de volgende poort.

Deze kan je nog niet sluiten dus volg de tunnel verder naar de derde poort. Hier gaat een gang, rechts naar een open grote ruimte die je kan betreden als de 5 poorten gesloten zijn. Aan de linkerkant is een smalle donkere passage. Links van die passage liggen rotsblokken. Spring via die rotsen boven op de richel en loop naar de witte loopplank. Klik op de plank en draai aan het wiel om poort 3 te sluiten. Spring naar beneden en ga de smalle passage in. Op het einde is het wiel om de Tweede poort te sluiten. 

Verlaat de passage, klim uit het gat (loop tegen de rand - links/midden achterkant en spring uit het gat).

Volg de tunnel verder naar de Vierde poort. 

 

Zie een ronde steen op de zwarte rots. Spring rechts van die ronde steen op de steen en zie dat de ronde steen wordt tegengehouden door een stok. Klik op die stok. De steen rolt voor de doorgang van de vierde poort en verspert de doorgang. Klim via de zwarte rots boven op de richel en draai boven (spring over het gat) aan het wiel om poort Vier te sluiten. 

Ga verder naar de Vijfde poort. Klim rechts van de ingang op de steen en klim op de richel.

Ga links om, spring over de open plekken naar het wiel en draai aan het wiel om de Vijfde poort te sluiten. 

 

Na de succesvolle opdracht ga je twee poorten terug en links naar de open ruimte. Praat met Otto. 

Voordat hij je verder helpt moet je 7 kelken voor hem vinden. Om de verborgen kelken zichtbaar te maken geeft hij je een helmdetector die je bij de rechtse tent van de kratten pakt en opzet - om de helm op en af te zetten, klik je met de rechtermuis.

Eet het eten dat op de tafel ligt en je kan in de tent slapen om je te versterken. 

 

Ga richting ruïnes en rechts een ruimte binnen. Zet de helm op en zie aan de linkerzijde op een pilaar een oog.

Druk op het oog en pak de Eerste kelk. Verlaat de ruimte en ga rechts verder. Loop naar het einde naar een plank en een steen.

Klik op de steen die op de plank valt en in evenwicht houdt. Ga over de plank en spring naar de overkant.

Ga de ruimte binnen en zie met je helm op, linksachter op de rechtse muur weer een oog. Klik op het oog en pak de Tweede kelk

Ga nu door het gat in de muur aan de linkerkant en spring naar onderen. Ga verder naar rechtsachter, in het kleine huis.

Pak de Derde Kelk in dit huis. 

 

Ga terug omhoog door het gat in de muur, terug over de witte plank,links naar beneden en rechts naar een grote pilaar.

Pak uit de pilaar de Vierde Kelk

Ga nu terug richting rechtse trap. Ga daar rechtdoor, links en rechts een smalle tunnel in. Volg de tunnel tot het einde, draai aan de hendel waardoor er boven een brug wordt gedraaid waar je dan over kan.   

Ga terug boven naar de splitsing. Ga rechts (rechtdoor is de ruimte met Otto), brug over (heb je net beneden aan gedraaid), 2x links naar een openplaats met zij huisjes. In een huisje is de Vijfde kelk.    

 

Ga terug naar de splitsing. Rechtdoor, links, om de muur waar een hangbrug is.

Gebruik de stang op de hangbrug (klik op I om de inventaris te openen). Spring op de hangbrug, draai je om en ga de kleine ruimte in waar je de Zesde kelk vindt. Verlaat deze plaats links tussen de 2 stenenhutten. 

Ga terug naar de witte plank, spring naar de overkant, ga gat in de muur weer door en ga meteen links door de nauwe doorgang.

Ga het gebouw rondom tot een pilaar die over de afgrond ligt. Ga via de pilaar naar de overkant, ga links naar de zuilen die over de afgrond liggen. Ga over de zuilen, links richting piramide. Ga over de pilaar de piramide in. Aan de andere kant van de piramide spring je voorzicht op de plank onder tegen de muur. Ga de planken over en spring in de ruimte met de gesloten poort.

In de muur vindt je de Zevende kelk

Open de poort die van binnenuit wel open gaat. Ga terug naar Otto en geef hem de zeven kelken.

Nieuwe opdracht om de zwarte traan uit de vuurtoren te bezorgen. 

Praat weer met hem en hij verteld de uitgang van de catacomben. 

Ga naar de ruïnes met de grote staande pilaar. Klim op de rotsen tussen de 2 standbeelden, spring naar de deur en ga deur door. 

 

Ga richting havenplaats waar je binnen kwam.

Vindt onderweg een politieagent en zeg dat de grafrovers in de catacomben gevangen zitten en je krijgt daar geld voor. 

Ga terug door de stadspoort naar de havenplaats. Ga links (tegenover de zeppelin) het luchthavengebouw in (met de vuurtoren).

Ga rechts trap op en een agent houdt je tegen. Opdracht - verkleden!

 

Ga opnieuw de stad in en ga het huis met de tapijten voor de deur in. Je komt terug, verkleed als politieagent.

Ga terug naar de vuurtoren en nu kan je boven de toren in. Ga op het balkon en pak de Zwarte traan uit de houder.

Je kan de toren niet verlaten met de Zwarte traan. Ga een verdieping lager naar dat balkon.

Gooi de Zwarte Traan door het raam naar beneden. Pak buiten de traan weer. 

Ga terug naar het huis met de tapijten om je weer om te kleden in je eigen kleren.

Ga dan naar Youssouf en geef hem de Zwarte traan. 

Volgende opdracht - Zie ongemerkt de Harem binnen te komen. Vindt daarin Sheherazade en breng haar naar Otto. 

 

Volg pijl op de minikaart tot je in een binnenpleintje van de harem komt met een afvoerkanaal. Het haremgebouw is rechts als je de bazaar uit komt. De deur is gesloten. Verder naar links is een doorgang die overdag bewaakt wordt. Wacht tot het nacht wordt (ga slapen in het hotel - of het is al avond), dan is er geen bewaker. Spring op het binnenplein van de harem in het waterkanaal en loop rechts de watertunnel door. Bij het scherm met een waterwiel kan je met de trap weer uit het water stappen.

Stap rechterkant uit het water. Klim via de klimplant tegen de muur, boven het raam van de Harem in.

Hier ontmoet je Sheherazade. Praat met haar. Open de balkondeur links van haar 

Shererazade zal je volgen. Pak de Houtenbank aan de linkerkant. 

Zet de bank bij de actieve spot van de muur (midden).  Spring op de loopbrugbank en loop naar de overkant.

Ga rechts het gebouw in, deur door waar je in een zwembad komt. Ga met de linkertrap, beneden naar het zwembad en pak het geld dat voor het zwembad trapje ligt. Ga terug naar boven. Alle deuren boven zijn gesloten.

Neem nu de rechtertrap en duw alle kleine (5) ramen omhoog via het platformpje voor het raam.

Loop terug richting het gebouw waar je net uit kwam en ga meteen links als je de gang instapt waar een Balkon is.

Spring op de leuning van het balkon en spring via de geopende ramen naar onderen.

Bij de laatste spring je op de grond en open de deur voor haar. 

 

Eerst moet het waterwiel tot stilstand worden gebracht. Zie tegen de rechtse muur, 3 hefbomen.

Klik in opeenvolging op de hefboom van de: linkerzijde - rechtszijde en dan in het midden. 

Het waterwiel zal nu stil staan en ga over de balk van het waterwiel naar de andere zijde van het waterwiel.

Open de traliepoort links in de hoek om samen verder te gaan. Open de volgende poort en samen kom je automatisch bij Otto. 

 

Sheherazade zingt... de Zwarte traan barst open en je pakt het Cairo, nummer1 patentperkament. 

Ga door de stadspoort naar de grote plein van de haven.

Ga het stationsgebouw in en koop een kaartje voor 200 Dollar naar Bombay (klik op de beurs in je inventaris).

Je hebt nu de keus uit drie transportmiddelen: Trein, Zeppelin of schip. Ik heb als eerste de trein genomen.

Verlaat het gebouw en zie de show.

 

 

Trein -De Goliath

 

Voor dit deel is een Engelse Demo (503 mb)

 

 

Vergeet in de Demo de vermoeidheid. Is de groene balk leeg dan is hij uitgeput.

Je kan onderweg eten kopen om hem te versterken. Is hij uitgeput dan gaat in de demo het spel verder vanwaar hij staat. 

Escape toets voor het menu. Je kan in de demo het spel niet saven.

 

De Goliath trein verliest zijn snelheid en je wilt van de Commodore horen wat er gebeurd is.

(Commodore komt overeen met de rang van Commandeur bij de Koninklijke Marine en de rang van Brigadegeneraal bij de Koninklijke Landmacht en het Korps Mariniers :)

Pak het geld van de tafel en verlaat je compartiment. Ga rechts, ga op het einden deuren door naar een andere wagon.

Ga verder door naar andere wagons tot je in een gesprek van Dracula met de Russische prinses afluistert.

Volg dan de pijl van de Minikaart naar de machineruimte (trap neer, trap op). 

Hier ontmoet je de Commodore en Kolonel Stamp. Praat met de Commodore: Opdracht - herstel het watersysteem en vul de tank met water. 

 

Ga beneden naar de machineruimte en verlaat de trein door de deur, Rechtsachter bij de hefboom.

Ga links, trap naar boven en pak het geld dat op de grond ligt. Ga terug naar beneden. 

Ga links, naar de locomotief, ga het wachthuisje in en pak de fles met smeerolie.

Ga daar met de trappen helemaal naar boven. 

Loop naar de bovenkant van de locomotief en stap op het ronde platform met 6 lege batterij houders. 

Lees het bord voor de Instructies voor het correcte gebruiken van de batterijen om de watertank te openen.

Links op de locomotief is een knop voor een transportliftje.

Aan de andere zijde van de locomotief is een tweede ronde platform met batterijen. 

Je moet via het transport liftje de batterijen naar de andere kant transporteren en daar in de goede houder plaatsen. 

 

Pak de ronde gele batterij. Plaats het in het liftje. Pak de gele rechthoekige batterij en plaats het ook in het liftje.

Druk onder op de groene knop om het naar het eerste platform te verplaatsen.

Ga naar het eerste platform, pak de gele rechthoekige batterij uit het liftje en plaats het in de goede houder.

Druk weer op de groene knop onder op het liftje en verplaats het met de ronde gele batterij terug naar het tweede platform. 

 

Pak de groene ronde batterij, plaats het in het liftje en verplaats de lift met beide batterijen naar het eerste platform.

Pak de ronde gele batterij en plaats het in de goede houder en verplaats de lift terug naar het tweede platform. 

 

Plaats de groene rechthoekige in het liftje en verplaats de lift naar het eerste platform.

Plaats de groene rechthoekige in de goede houder en verplaats de lift met de ronde groene, terug naar het tweede platform. 

 

Plaats de blauwe ronde in het liftje en verplaats de lift naar het eerste platform.

Plaats de groene ronde in de goede houder en verplaats de lift terug naar het tweede platform. 

 

Plaats de blauwe rechthoekige in het liftje en verplaats de lift naar het eerste platform.

Plaats de blauwe rechthoekige in de goede houder en dan de blauwe ronde in de goede houder. 

 

Na het plaatsen van de laatste batterij zie je een buis uit de watertank schuiven. 

Ga nu naar de machine in de rode bakstenen nis. Links is ook een machine met een hendel. Trek aan die hendel en je ziet een pijp uit klappen die boven de buis komt te hangen. Gebruik daarna de smeerolie op de grote hendel van de machine in de rode bakstenenmuur. Het water stroomt nu in de tank.  Ga terug de trein in. Je bent dan terug in je compartiment en je hoort een schreeuw.

 

Verlaat het compartiment en volg de pijl op de minikaart (ga rechts en naar de tweede wagon, daar trap omhoog naast de grammofoonmachine). Ga in het midden van de wagon de deur van het compartiment van Prinses Kugloff in. 

Ze vertelt dat haar schat is gestolen. Onderzoek alles in het compartiment - dagboek op het bureau, recept op de plank in de kast, medaillon in de andere kast. Opdracht - Breng Dr.Vlad terug naar de Prinses. 

 

Volg de pijl op de minikaart en je vindt Dr.Vlad in het bovenste gedeelte van de restaurantwagon.

Samen gaan jullie naar de prinses en de dokter hypnotiseert de prinses. Opdracht - Ga naar de keuken. Vijfhanden hebt je nodig om de schat te vinden.

 

Verlaat het compartiment en je ontmoet de Kolonel. 

Volg de minikaart onder naar de keuken (kijk of je in de trein geld op de grond vindt).

Vind hier 5 groene actieve knoppen en klik op de knop, start links bij een tafeltje tegen de muur: 

1 - onder het tafeltje: 2 - om de hoek, links; grote rode knop: 3 - rechts op de ronde ketel: 4 - tegenover de ketel rechts op het fornuis:

5 - achter bij de trap links op het fornuis. Opdracht - vindt 5 mensen die je helpen om tegelijk de knop in te drukken.  

 

 

 

Op de minikaart komen nu 5 pijlen. Zoek nu via de pijlen, 5 Schotten die je aanspreekt en opdracht geeft om naar de keuken te komen (is dus een pijl blauw dan moet je hoger zoeken).

 

Heb je ze alle 5 naar de keuken gestuurd, ga je zelf naar de keuken. Ze drukken alle de knoppen in.

Pak uit het geopende kastje de schat van Kugloffs en breng het terug naar de prinses. 

Ga dan terug naar de Commodore in de locomotief en rapporteer over de gevonden schat. 

Einde Demo

 

Aangekomen in je compartiment hoor je opnieuw een schreeuw die dit keer van de Kolonel komt.

Bezoek boven zijn Compartiment en praat met hem. Het is gebeten door een Vampier en heeft knoflook nodig.

Pak in de keuken van de aanrecht de knoflook en geef die aan de kolonel. Opdracht - Vind de Vampier.

Volg de pijl op de minikaart en je komt in het compartiment van Dr.Vlad.

Probeert de doodskist te openen. Opdracht - Vindt het goede gereedschap.

Klik een paar keer op de kist om hem in zijn slaap te horen praten. 

 

Lees het boek op het bureau. Pak de verschillende houtenstokjes (3 stuks) en flesjes met heilig water (3 stuks).  

 

Plaats het houten maagdelijke (virgin) jongvrouw sokje in het kistje aan het doodskisteinde. Klik op het wieltje van het kistje. 

Giet daarna heilig soporific water in de trechter naast het kistje. Je draait automatisch aan het wiel

Dr. Vlad stapt uit de doodskist en heb een gesprek met hem. Opdracht - Vindt een mode specialist.

 

Volg de pijl op de minikaart, die je naar het compartiment van de Schotten brengt.

Zij geven je 6 brochures die je onder 6 treinmedewerkers verdelen moet.

Volg de pijlen en geef een brochure aan de matroos - ze zijn te vinden in de keuken; machineruimte, compartiment en in wagons.

Ga daarna terug naar het compartiment van de Schotten voor een gesprek en je hoort een gil.

Dit keer komt het uit het compartiment van Dr.Vlad. Ga daar naar toe voor een gesprek met Vlad en een Schot die je kilts geeft. 

Dr.Vlad heeft aan de noodrem getrokken. Opdracht - Repareer de trein.

 

Ga naar de machineruimte en zie dat de slang kapot is. 

Verlaat de trein via de deur bij de hefboom. Open, links van de trap een luik van de trein en pak er een stang uit.

Rechts van de trap wordt een wiel van de trein geblokkeerd door een soort zuil. Gebruik de stang op de zuil.

Ga nu direct voor de locomotief op de midden rails staan en kijk naar het rooster.

Gebruik de kilt op het gedeelte van het rooster dat groen wordt gekleurd.

Ga terug naar de machinekamer waar je een gesprek hebt met de Kolonel. Hij geeft je een bericht spoel.

Gebruik de spoel op een grammofoonmachine in een van de wagons om het bericht te beluisteren. 

Ga naar Prinses Kugloff. Na het gesprek is de trein op de bestemming aangekomen.

 

 

Bombay

 

Voor dit gedeelte is ook een Demo

Download Engelse demo (657 mb)

 

Volg de groene pijl op het minikaartje. Brug over, Links en tweede doorgang Rechts. Volg het oranje pad.

Links staat een karretje waar je eten kan kopen.

Loop naar het karretje. Het eten wat erop ligt wordt groen omringt als je er dichtbij staat.

De man groet je 'Namaste' als je met de linkermuis klikt.

Open je inventaris met de rechtermuis of de I toets. Zoek met het draaiwieltje van je muis, of de O - P toets naar de geldbuidel in je inventaris. Is de geldbuidel in het midden venster en het eten is groen omringt klik dan met de linkermuis om het te kopen. 

Het groene balkje van je gezondheid wordt dan iets voller. 

Vervolg dan je weg over het oranje pad, brug over, volg pad en ga achter tweede pad Links.

Volg pad en zie Links een hotel waar mensen en een heilige koe voor de deuropening van het hotel staan.

Loop naar die mensen en zie een scène. De koe moet weg voor de hotel opening.

Een slang, waarvan een koe schrikt, kan de koe verwijderen voor de ingang van het hotel, zodat je het hotel in kan. 

Opdracht - Ga naar de slangentempel.

Volg de blauwe pijl die je naar de slangentempel brengt, hoog in de stad (pijl wordt dan groen). 

Loop naar de man die achter voor de doorgang staat.

Hij verteld over de slang die in een mand boven op een stenenzuil staat. 

Bekijk, na de scène achter de stenenzuil een stenentablet met gekleurde punten

Onder, om de stenenzuil zijn kamers met een offerschaal. De gekleurde punten op het stenentablet zijn de offerkamers.

Je moet in elke offerschaal van elke kamer een gekleurde specerij offeren naar de kleur op het stenentablet in de goede kamer. 

Opdracht - Vind de markt en koop specerijen. 

 

Vindt de markt door de groene pijl te volgen - Poort door bij olifanten. 

Koop bij alle stalletjes een gekleurde specerij. Loop dus naar een stalletje. De specerij wordt groen omringt.

Open je inventaris, selecteer de geldbuidel en klik met de linkse muis toets om het te kopen. 

 

Koop:

Donker Groene specerij - Allspice (Jamaica peper)

Gele Specerij - Turmeric (Kurkuma, ook wel koenjit of geelwortel genoemd)

Rode specerij - Saffron (Saffraan)

Oranje specerij - Coriander (Koriander )

Zwarte specerij - Cloves (Kruidnagel)

Licht Groene specerij - Peppermint (Pepermunt plant)

Bruine specerij - Ginger (Gember )

Witte Zout - Salt

 

Verlaat de markt. Als je wil kan je een Olifant huren.

Ga aan de zijkant van een Olifant staan , klik met de linkermuis toets en je klimt op de olifant.

Bestuur de olifant met dezelfde toetsen en muis als van je karakter. Om af te stappen van de Olifant klik je ook met de Linkermuis. 

Ga, als je de poort uitkomt van de markt rechtsdoor, Links,volgpad, einde pad opening door (met 2 borden voor de doorgang) en ga achter naar een trap. Stap van de olifant (als je die gebruikt) en ga de trap op van de slangentempel.

Loop achter naar de slangentempel.  Ga een verdieping lager via de stenentrap.

Ga kamer onder het stenentablet in (die boven tegen de muur hangt) en ga met de wijzers van de klok mee, naar de andere kamers.

 

 

 

 

 

Eerste Kamer (onder tablet) - offerschaal:Oranje specerij - Coriander (koriander).

(loop naar de schaal - selecteer de oranje specerij in je inventaris en klik dan met de linkermuis toets).

Tweede Kamer - Gele Specerij - Turmeric ( kurkuma).

Derde Kamer - Witte Zout - Salt.

Vierde Kamer - Rode specerij - Saffron (saffraan).

Ga een verdieping Lager. Hier zijn Twee kamers. 

Kamer onder het stenentablet - Zwarte specerij - Clove (kruidnagel).

Kamer tegenover (met de dames) - Donker Groene specerij - Allspice (Jamaicaanse peper).

Ga een verdieping Lager. Hier zijn Twee kamers. 

Linkse kamer - Licht Groene specerij - Peppermint.

Rechtse kamer - Bruine specerij - Ginger (gember

 

Als je dit goed hebt gedaan zal een brug naar de slangenmand schuiven.

Ga boven naar de mand (spring op het platform met de spatietoets) en pak de slangenmand.

Ga terug naar het hotel. Ga bij de koe staan. Selecteer de slangenmand en klik het op de koe.

Ga Hotel in. Praat met de portier. Pak de spoel met een bericht. 

Gebruik de spoel, rechts op de afspeelmachine (grammofoon) om het bericht van je oom te beluisteren.

Je kan ook voordat je het hotel ingaat de stad gaan bekijken.

Einde Demo

 

Klik de geldbuidel nogmaals op de receptionist om een bericht naar je oom te sturen

Nieuwe opdracht - Vindt Shankar. Zijn huis is op een Eilandje die je via een pier bereikt. Links uit het hotel, splitsing links, 2x rechts en links naar het huis bij het water.  Links van het water in een hoek ligt geld. Achter het huis ligt ook geld.

Voor het huis ga je links naar een kleine paviljoen, waar je met de dochter (Anand) van  Shankar praat.

Je wordt gevangen genomen in het observatorium gebouw. Hier ontmoet je actrice Aouda, die eveneens gearresteerd is. 

Opdracht - vindt een vluchtroute

 

In de binnenplaats zie je boven de uitgangspoort met daarvoor 4 verhogingen en een grote telescoop, achter in het midden.

Om de verhogingen zijn tegels met symbolen. De telescoop heeft een lens waardoor je heen kan kijken. 

Aan de rechterkant van de telescoop is een wiel waarmee je de telescoop in 6 verschillende posities kan draaien (met de A toets omhoog en met de D toets naar beneden).

 

Activeer het wiel door op het wiel te klikken als die groen omringt is. 

Draai de telescoop 2x omhoog (klik 2x op de A toets). 

Ga boven naar de telescoop. Kijk door de lens. 

Verschuif de zichtbare heldere ster met de links/rechts pijltjes toetsen naar het midden van de lens tot er in het midden van de lens een symbool verschijnt. Ga naar de verhoging met de tegel aan zijn kant met twee gouden sterren -  Rechts van de telescoop.

Ga op die tegel staan en zie een steen omhoog schuiven (weet je niet welke symbool het is loop dan over alle symbool tegels tot je een steen omhoog ziet bewegen). 

 

Draai dan de telescoop met het wiel nu 1 positie verder omhoog. 

Verschuif de zichtbare heldere ster met de links/rechts pijltjes toetsen naar het midden van de lens tot er in het midden van de lens een symbool verschijnt.

Zoek de tegel met 3 gouden sterren en ga daarop staan en zie een tweede steen omhoog schuiven - Linksvoor.  

 

Draai de telescoop met het wiel weer 1 positie verder omhoog. 

Verschuif de zichtbare heldere ster met de links/rechts pijltjes toetsen naar het midden van de lens tot er in het midden van de lens een symbool verschijnt.

Zoek de tegel met 4 gouden sterren en ga daarop staan en zie een Derde steen omhoog schuiven - Rechts van de telescoop of links<.  

 

Draai de telescoop met het wiel 2 posities hoger. 

Verschuif de zichtbare heldere ster met de links/rechts pijltjes toetsen naar het midden van de lens tot er in het midden van de lens een symbool verschijnt.

Zoek de tegel met 6 gouden sterren en ga daarop staan en zie een Vierde steen omhoog schuiven - Rechtsvoor.  

Spring op de gevormde stenenbrug en spring op het einde boven naar de doorgang voor je vrijheid. Zie een scene. 

 

2 sterren 3 sterren 4 sterren 6 sterren

 

Ga naar het hotel. Praat met de receptionist. Het geeft je een nieuwe spoel met een bericht van Mathew die je afspeelt op de grammofoonmachine. Stuur ook nu weer een bericht terug naar je oom door de geldbuidel op de receptionist te klikken. 

 

Verlaat het hotel en je wordt aangesproken door een GPAK Schot. 

Opdracht - Vindt 4 Schotten om de verblijfplaats van olifantendompteur, Ravish te vinden.

Zoek met behulp van de vier nieuwe pijlen op de minikaart de 4 Schotten en praat met hen.

Daarna kan je met behulp van de nieuwe pijl op de minikaart het huis van Ravish bezoeken.

Ben je bij zijn huis ga je via de rode trap het huis in en beneden naar Ravish die naast zijn olifant staat.

Praat met hem. Opdracht - Het zal je helpen als je eerst zijn olifant laat baden.

 

Klim op de olifant (ga aan de linkerzijde van de langs de olifant staan, kijk omhoog en klik met de linkermuis knop om erop te klimmen, klik weer met de linkermuis knop om af te stappen).

Kom je buiten moet je eerst de douches van het bad van water voorzien door 6 hendels te vinden.

De hendels zijn tegen de muren van de huizen in de stad bevestigd. 

Kom je bij een hendel dan laat de olifant met zijn slurf de hendel overhalen. 

De hendels zijn bijna allemaal rondom het bad. Ga dus geen openingen door om verder de stad in te gaan. 

Als alle (6) hendels overgehaald hebt ga je naar het bad.

Ga dicht met de olifant (jij erop) bij de muntautomaat staan en betaal met een munt uit je geldbuidel.

De olifant neemt dan een bad.  Ga door de geopende poort van het huis van Ravish terug.

Pak een brief met een bericht van Ravish. Hij wil je ontmoeten bij het station. 

 

Ga naar het hotel waar je voor het hotel De Heer Fix ontmoet die je aanraad om je reis te beëindigen.

Ga het hotel, praat met de receptionist die weer een bericht van je oom heeft.

Heb je die afgespeeld verlaat je het hotel en ga naar het station. 

De ingang van het station wordt door Fix en zijn mensen bewaakt.

Kruip/sluip (X) door de ingangpoort en ga rechts langs de muur naar achteren waar in de hoek kratten onder een raam staan.

Spring via de kratten naar het raam. Gebruik je mes op het rooster van het raam en spring het stationsgebouw in. 

Ravish is er niet. Koop een kaartje aan het loket. Ik heb nu het schip genomen. 

Omdat Ravish er niet is ga je hem thuis opzoeken. 

 

Verlaat het station op dezelfde manier als je binnen bent gekomen. 

Ga naar het huis van Ravish en je ontmoet zijn vrienden die vertellen dat Ravish is ontvoert. 

Opdracht - Ga naar de jungle en redt Ravish. 

Klim op de olifant en steek met de olifant de houtenbrug over de Jungle in. Aan de linker en rechterzijde van het pad staan tot de tempel 11 ronde stenen met met symbolen. Onthoudt de volgorde van de symbolen van binnenkomst tot de tempel.

 

Ga met de olifant linksom de tempel naar achteren. Ga tot je niet verder kan en zie een tegel die geactiveerd wordt als je er met de olifant dichtbij staat. Klik en de olifant zet je op die tegel. 

 

Ga links de grot in. Zie voor de ingang het 12de Symbool.  Ga in de grot met de trap naar beneden.

Hier zijn deuren met een symbool. Klik op de deur met het symbool die je als eerst op het pad gezien hebt.

Je komt in een ruimte met weer deuren. Klik hier op de deur van het tweede symbool die je op het pad gezien hebt en doe dit tot je in de tempel komt. Klik je op een verkeerde start je opnieuw met het eerste symbool.

 

Symbool -deur klokpositie

12 uur 9 uur 2 uur 12 uur 10 uur 3 uur
10 uur 12 uur 9 uur 12 uur 12 uur 12 uur

 

Ga naar boven en praat in een cel met Ravish. Opdracht - zoek een vluchtweg. 

Bekijk de 3 andere cellen. Rechts van elke cel is een hendel in de muur.

Klik op een hendel en een van de 3 cellen opent de deur als je op de hendel klikt. Pak uit die cel het flesje met smeerolie.

Gebruik de smeerolie op de 2 andere hendels om de cellen te openen. Pak uit de 2 andere cellen een granietsteen en een touw. 

Knoop het touw vast, aan de celtralie van Ravish. Knoop het touw verder aan de fakkel vast. 

Knoop aan het uiteinde van het touw de granietsteen en knoop dan het touw aan het hek langs de cel.

De olifant trek de celdeur open. Ravish is bevrijdt. Hij geeft je het Bombay -  Nummer 2 perkament.

Vaarwel BollyWood. 

 

Cruise Schip - De Commodore

 

 

Na een onderhoud met de Schot, die zich in een reddingsboot verborgen heeft heeft voor de vogels, ga je naar de bar.

Zoek de lift, - rechts trap omhoog, verder omhoog naar het bovendek, klik op de liftknop van de ronde liftdeur, zak naar het onderste dek en ga achter door de rechtse deur de bar in. Je kan ook via de trap, langs de lift naar de bar.

Praat met barkeeper, Baltimore en je moet zijn baan overnemen. 

 

Uitgerust met een cocktailbeker wacht je op de eerst gast die een cocktail bestelt. Elke cocktail bestaat uit twee alcoholische drankjes waarvan er een, altijd  gember is. Vul de beker met de twee correcte alcohol. 

Klik met de beker achter op de flessen die op de plank staan en geef de cocktail dan aan de gast.

Als het correct is, dan bedankt de gast je en verlaat de bar. Als het verkeerd is, dan zal de gast zeggen dat de cocktail verschrikkelijk smaakt en moet je een nieuwe maken. Gooi de beker leeg in de emmer die op de grond staat.

Klik op de fles (groen omringt) om te weten te komen wat er in de fles zit. 

 

Cocktailnamen en de bijbehorende alcohol:

Bloody Ocean = tomatensap + gember

Atomic Baltimore = gember + gember

Afrococo Passion = Afrikaanse alcohol + gember

White Nights in Flames = Groene Tabasco + gember

Hard Morning = Quiquina + gember

Flame thrower = 95 % Rum + gember

 

Zodra je circusdirecteur, Batulcar zijn Flame thrower geeft, spreekt hij je aan en vertelt zijn problemen. Hij is wil Moira, de messenwerpster in zijn show en het schip zal nooit arriveren als hij niet met haar gepraat heeft. 

Help de andere gasten tot je voor de bar komt te staan.

Opdracht - Houw Batulcar tegen voordat hij domme dingen doet. 

Verlaat de bar, ga boven naar het dek en zie dat Batulcar naar binnen loopt. 

 

Ga beneden naar het midden gedeelte, loopbrug over naar de deur waar Batulcar door ging. De deur is gesloten. Ga via verschillende trappen helemaal naar het bovendek en verder boven naar de schoorsteen. Open de deur in de schoorsteen, spring in de koker waar je onder in de machineruimte komt. Ga daar via de trap naar onderen en volg de groene pijl op de minikaart. Klik op de deur en zie dat hij een bom neerlegt en dat die ontploft. Praat daarna met Batulcar. Opdracht - Vindt messenwerpster, Moira.

 

Verlaat boven, de machinekamer, waar je op het middendek uitkomt. 

Ga met de lift (voordek , of met de trap) naar de derde verdieping. Wanneer je dicht bij haar cabine komt zal Moira een mes naar je werpen. Door de luidspreker hoor je van de Commodore dat ze een technisch probleem hebben. 

Bezoek de Commodore. Volg de pijl - ga met de lift naar het bovenste dek en de kleine ronde stuurcabine in.

Praat met de zieke Commodore.

 

Opdracht - hij instrueert je om het systeem te herstellen om de zeilen los te maken. 

Je zal in 3 hoge masten moeten klimmen. Een mast is dichtbij op het dek waar je bent.

Klik op de ladder en ga links een cabine in met 3 hefbomen. Achter de hefbomen is een plaque met pijlen, die de correcte positie van de hefboom aangeeft: Zet de linkerhefboom naar beneden en je zegt ' verbonden'.

 

Bij de tweede mast, op het middendek, ga je eerst met een liftje omhoog en klim verder omhoog via 2 ladders naar de cabine met drie hefbomen. Zet hier de linker hefboom omhoog (klik een paar keer tot hij omhoog staat) en de middenhefboom naar beneden.

De derde mast op het achterdek bereik je ook met een liftje en ladders. Deze hefbomen heeft geen pijlplaque.

Zet hier de linkerhefboom omhoog, midden hefboom omhoog en de rechtse hefboom naar beneden.

 

Nadat je hebt gezien dan Moira een brief in het water gooide, sta je in je eigen cabine.

De Schot bericht dat Baltimore in zijn cabine is. 

Verlaat je cabine en ga naar Baltimore, zijn cabine is in het voorste dek gedeelte op de tweede verdieping. 

 

Baltimore vertelt dat zijn recept gestolen is. Je herinnert de brief, die Moira in het water gooide.

Opdracht - Vindt Moira.

Haar cabine is op de derde etage. De deur is gesloten. 

Opdracht - Zoek iets om de cabine van Moira te betreden.

 

Ga naar de commodore, maar hij wil niet met je praten. Je moet je verkleden als matroos om ongestoord in de stuurcabine te kunnen komen. Ga op het onderdek naar het achterste gedeelte van het achterdek en ga via de deur een cabine van een matroos in. In zijn kabinet vindt je matroos kleren. Ga dan terug als matroos naar de stuurcabine met de commodore. Op de linkse tafel pak je de sleutels die op alle deuren passen. Ga terug naar de cabine van de matroos om je weer om te kleden.

Ga naar de cabine van Moira (derde etage) en open haar deur met de sleutels. 

 

Pak van het tafeltje het rode kistje. Ga terug naar de cabine van Baltimore en geef hem het kistje. Hij geeft je een spoel met een bericht van Mathew en een van Passepartout en een Showbrochure. Ga naar het dek terug en loop naar het achterdeel van het complexe schip. Ga daar de deur in, naar de cabines. Ga via de trap een etage lager en stap daar de lift in.

 

Door de luidsprekers ben je al geïnformeerd dat ondertussen de Fonotheek is geopend. 

Druk op de bovenste knop waar je dan in de Fonotheek komt.

Gebruik de showbrochure in de rollenmachine en speel ook de 2 spoelen af met de grammofoonmachine. 

In de ruimte ligt wat geld op de grond. 

Zoek nu opnieuw naar Moira. Ga terug naar het dek, ga op het middendek 2 trappen hoger. Bij de reling staat Moira waarmee je praat. Je gaat automatisch naar de bar waar je een gesprek tussen Moira en Batulcar aanhoort. Praat met Baltimore.

Opdracht - Vindt de sleutel van de showruimte en briefpapier.  

 

Ga naar de eerste etage. Open de cabinedeur van de commodore met de master sleutels.

Pak van het tafeltje de sleutel van de showruimte en het briefpapier.

Ga terug naar de bar en praat met Baltimore. 

 

Een matroos komt je vragen om hem te helpen met een lek.

Verlaat de ruimte. Pak in de machineruimte een bijl en hamer die achter/links op een pijp liggen.

Zoek nu op het lagere niveau van de machineruimte naar 3 buizen tegen de muur die je met de hakbijl eraf hakt.

Ga dan terug naar de ruimte met de lekkage en gebruik de 3 buizen op de plank die de matroos tegen de lek houdt om de plank te stutten. Nu moet je nog het water uit de ruimte pompen. 

Ga terug de machineruimte in. Draai aan 3 wielen, om het water af te sluiten, met gebruik van de hamer - 2 beneden en 1 op het hoger platform. Pak op het hogere gedeelte de zwarte slang die aan de muur hangt. Ga terug naar de ruimte met de lekkage. 

Draai daar aan het vierde wiel met gebruik van de hamer. 

Gebruik de slang op de pompmachine, die op de grond staat en zet de machine aan. 

Ga naar de hal voor de bar. Prik het aankondigpapiertje van de Commodore aan het prikbord. 

Geef de brief ook aan 3 matrozen. Gebruik de pijltjes op de minikaart om de matrozen te vinden. 

Ga naar de showruimte - Deur langs de bar en open die deur met de sleutel.  

Zie de show en het schip legt aan in Yokohama

 

Yokohama

 

Stap van het bootje en zoek het hotel.

Huur weer een kamer en speel de spoel af.

Opdracht - Ga naar San Saruto

Zoek zijn huis. De poort is gesloten, een vrouw (Yoko) spreekt je aan. 

San Saruto is gearresteerd en zijn huis is afgesloten.  

Ga naar het paleis van de Shogun.  Praat met de 2 bewakers. Loop om het huis waar nog een bewaker op de hoek staat.

Links is een open schuur. Pak de  stang van de grond. Spring in put. Volg de tunnel tot het einde waar een ladder is.

Gebruik de stang op de ketting van het wiel. Draai aan het wiel. De luik boven opent en je kan naar boven klimmen. 

 

Je bent in het paleis waar vele soldaten patrouilleren. Als ze jou ontdekken belandt je weer voor het paleis. 

Buk en observeer de soldaat die rechtsachter over de kleine brug patrouilleert.

Zodra hij zijn rug naar je toe keert om de brug over te lopen, ren je (klik W 2x) links naar de muur.

Loop dan snel langs die muur verder naar het kleine huisje voor je, waar je je kan verbergen achter de linkermuur van het huisje.

Ga om het huisje heen, kijk om de hoek, loop verder als daar de soldaat weg loopt en je niet ziet.

Steek over het stenen bruggetje naar het andere gebouw en kijk op de hoek van dat huis naar de derde soldaat.

Zodra die weg van je loopt ga je snel de geopende deur in van het rode huis.

Ga naar boven, brug over naar het andere gebouw (kijk onder dat de soldaat je niet ziet, bij het oversteken).

In de kamer van de geopende deur vind je een Japanse  brief.  

Breng de brief naar Yoko. Pak ook het geld dat in de kamer op de grond ligt.

Ga terug over de houtenbrug naar het andere gebouw en kijk uit voor de soldaat onder de brug.

De voordeur van dit gebouw wordt nu bewaakt door een soldaat. 

Klim tegenover de voordeur naar het ruitenraam. (de soldaat voor de voorddeur staat met de rug naar je toe en zal je niet opmerken)

Klim op het raam om het te openen (spatiebalk +W). Klim op de paleismuur en spring op straat. Kijk uit voor de soldaten die op straat lopen. Geef de brief aan Yoko, bij het huis van San Sarutos.

 

De Schot spreekt je aan en geeft je 10 lantarens. 

Opdracht - Bezorg de 10 lantarens naar de huizen die door de Schot aangewezen zijn.

Hang een lantaarn aan de kleine bruine houder aan een huis of gebouw (een bij de haven, hotel en een op een brug). 

Gebruik de pijlen op de minikaart om de huizen te vinden. 

Als je de Negende op hebt gehangen wordt je gevangen genomen door Fix. 

 

Praat met je mede gevangene, Takeshi. 

Ga naar boven tot je op een platform voor de deur staat. Draai je om en spring op de plank, voor je.

Loop over de plank naar het raampje.  

Hang je laatste lantaarn aan het raam. De Schot ziet dat en komt je een mes brengen.

Gebruik het mes beneden, waar Takeshi staat, op de versperde doorgang en Takeshi doet de rest.

Kruip door de doorgang. Volg de tunnel naar links.

Links opening door, door de kapotte poort en links naar een ladder - Achter ligt geld op de grond. Takeshi is je gevolgd. 

Klim op de ladder en samen gaan jullie naar het hotel. 

 

Heb een gesprek met de Schotten. 

Opdracht - Vindt een kleermaker om je te verkleden.

Volg de pijl op de minikaart om het huis van de kleermaker te vinden. 

Ga het huis in en je komt als een Samurai buiten. 

Ga naar het huis van San Saruto. Daar ontmoet je Fix. 

Volg Fix het huis in en onderzoek de kamers. 

In de eerste rechtse kamer ligt wat geld. 

Rechts, onder trap is een kamer met een trap naar de kelder.

Bekijk in de kelder het schilderij met de Boeddha's (klik op het schilderij).

Opdracht -  Vindt de Zeven Boeddha's beelden en activeer de beelden. 

 

Boeddha 1

De pijl op de minikaart geeft aan, dat het eerste beeldje achter in de tuin van het huis van Sarutos staat.   

Klim op het trapje van de Boeddha en klik op de platte tegel in de muur. 

De Boeddha draai naar de richting waar je het volgende beeldje kan vinden. 

 

Boeddha 2

Volg de pijl richting een rode brug. Op die brug ligt een soort balk waar je op klikt. De balk die aan een touw hangt nu langs de brug en trekt het touw strak naar het beeld. Spring aan de andere kant op de reling van de brug en spring naar het touw. Je hangt aan het touw en ga naar het stenen kunstwerk achter het Boeddha beeld. Laat je zakken (spatiebalk) op de ronde tegel, klik op de tegel en het Boeddha beeld draait, richting volgende Boeddha.  

 

Boeddha 3

Volg de pijl naar een hof. Het beeld staat boven op een stenenplatform. Links is een hangbrug die omhoog staat.

Zie een rotssteen staan met een symbool. 

Boven op de grasheuvel bij de brug liggen tegels met symbolen. 

De linkse rij en bovenste rij zijn tegels met strepen. 

Zie de tegel met hetzelfde symbool als op de rotssteen - Kijkend naar de brug als je voor de tegels staan, is het Tweede rij, Derde tegel (streep tegel niet mee geteld). Zie op die rij de linkse streep tegel en de boven streep tegel. 

Linkse streep tegel - 2 volle strepen en 2 halve strepen.

Boven streep tegel - 2 halve strepen en 2 volle strepen. 

 

 

Rondom de tegels staan stenen blokken met strepen. 

Pak de 2 blokken (een voor een) met de strepen die ook op de bijbehorende linkse steen en boven tegel gegraveerd zijn en plaats die blok op de pijler voor de brug. De brug daalt. Klik op de knop in de houtenbalk, voor het Boeddha beeld.  

 

Boeddha 4

Volg de pijl naar een pier van een rivier. 

Je kan het beeld bereiken via het vlot aan een touw. 

Pak achter tegen de muur een 2 meter lange lat. 

Draai 3x aan het linker wiel van het vlot. 

Leg de plank op de eerste steen die in het rivier ligt. 

Ga plank over, pak de plank terug, leg de plank op de volgende steen, plank over, pak plank, leg plank op het Vlot, plank over, pak plank, leg plank rechts van de vlot op de steen, plank over, pak plank en leg die op de andere steen.

Hier kan je dan de Vier meter lange plank pakken. 

Ga met gebruik van de Twee meter lange plank terug naar de pier. 

Draai het vlot 3x verder. Ga met gebruik van de twee meter plank naar het Boeddha beeld aan de overkant.

Gebruik de vier meter lat bij de stenen die ver van elkaar af liggen.    

Klik op de knoest in de boom om het beeld te draaien. 

Ga terug naar de overkant met gebruik van de latten. 

 

Boeddha 5

Volg de pijl naar een binnenplaats van een huis.  

Klik op de knop onder het beeld. 

 

Boeddha 6

Volg de pijl naar een huis met 3 zandbakken.

Het beeld ligt onder in de middelste zandbak gegraven. 

Rondom de zandbak staan stenen sluispoorten waaronder zand uit stroomt.

Klik op de linkse en rechtse sluis om het zand te laten zakken en het beeld uit te graven.

Spring in de bak, klik op een actieve steen in de muur van de zandbak om het beeld te draaien.    

 

Boeddha 7

Het laatste beeld staat in de kelder van het huis van San Sarutos.

(Op je weg naar de kelder kom je Fix in het huis tegen).

Klik op de actieve tegel in de vloer. Ga de geheime kamer achter het schilderij in.

Opdracht - open de brandkast van San Sarutos

 

Bekijk de afbeelding, op de rechtse wand met de 6 lijnen. Een lijn stelt een mond uitdrukking voor. 

Bekijk links, het apparaat met 6 maskers en hendels.

Door op een hendel te klikken verander je de positie van de mond van het masker. 

Van links naar rechts verander je de mond positie van het masker:

 

Elke masker/hendel staat in de midden positie. 

1 - 1x naar onderen

2 - 2x naar boven (dus 6x klikken)

3 - In het midden laten staan

4 - 1x naar boven

5 - 2 x naar onderen

6 - 2x naar boven

 

Pak als je het goed hebt gedaan een Japanse brief uit de brandkast.

Ga terug naar het hotel, waar Takeshi en Yoko je opwachten. 

Je laat de brief vertalen en krijgt de opdracht om een keizerlijke Ikebana te vervaardigen die bestaat uit:

Bamboe, Iris en Kersenboom tak.

(Ikebana - Japans: wat letterlijk "levende bloemen" betekent is de Japanse kunst van bloemstukken maken.

Het wordt ook wel kadō genoemd — de weg van de bloemen. )

 

Yoko geeft je 3 bloemen:  Lotus, Azalea en een Wisteria die je in de 4 bloemenkramen, buiten in de buurt van het hotel moet ruilen.  Verlaat het hotel en ga links over de straat. 

Aan de rechtse kant van de straat staat bloemenkraam 1.

Ga verder door en zie linksachter op het grasveld, tegen het station gebouw 3 bloemenkramen: van linkse naar rechts kraam 2 - 3  - 4.

Selecteer de bloem in je inventaris die je wil ruilen en klik op de bloem die groen geactiveerd is in de kraam als je er dichtbij staat.

 

Ruil in kraam 2  (linkse) je Lotus tegen de kersenboom tak.

Ruil in kraam 4 Azalea tegen de Iris (NL - Lis).

Ruil in kraam 1 kersenboom tak tegen de Bamboe.

Ruil in kraam 3 wisteria - (klimplant ), tegen de kersenboom tak.

De correcte bloemen combineren zich automatische in je inventaris - Ikebana. 

Ga terug naar het hotel en geef de Ikebana aan Yoko. 

Je verkleed je als vrouw en staat voor het paleis. 

 

Geef de bewaker de Ikebana. San Sarutos wordt vrij gelaten waarmee je een gesprek hebt.

Hij geeft je het Yokohama nummer 3 perkament. 

Ga naar het stationsgebouw (links) en koop een kaartje voor de Zeppelin. Op weg naar San Francisco

 

Zeppelin - Leviathan

 

De zeppelin (genoemd naar graaf Ferdinand von Zeppelin) is een sigaarvormig luchtschip bestaande uit een lichtgewicht (aluminium) skelet met daarin zakken die zijn gevuld met een licht gas. Deze zakken, de zgn. draaggascellen werden in de meeste Zeppelins gevuld met het uitermate lichte doch zeer brandbare waterstof. Het skelet is door een stoffen bekleding beschermd tegen weersinvloeden. Onder het skelet hangen een commandogondel en een aantal motoren voorzien van propellers waardoor het zich actief kan verplaatsen. Door deze motoren is een Zeppelin veel minder afhankelijk van de wind dan een ballon. Aan de staart van de Zeppelin bevinden zich de hoogte- en richtingroeren. De passagiersverblijven bevinden zich ofwel in een aparte gondel onder het midden van de romp of zijn gecombineerd met de commandogondel. In latere Zeppelins worden de passagiersverblijven verplaatst naar het inwendige van de romp waardoor de Zeppelin een betere stroomlijn krijgt. Het grote verschil tussen Zeppelins en andere luchtschepen is dat de vorm van de romp door het skelet niet afhankelijk is van de gasdruk in de draagcellen. Waterstof, dat aanvankelijk werd gebruikt als vulling, is extreem brandbaar. Later werd dit vervangen door helium dat onbrandbaar is. Helium heeft als nadeel dat het iets minder drijfvermogen levert en tamelijk kostbaar is.

 

 

Je begint in je cabine van de Zeppelin.

Je hoort door de luidspreker van de Commodore dat ze problemen hebben met een zwerm vogels. Ze moeten omvliegen en dat kost 2 dagen en daar heeft Oliver geen tijd voor. 

Verlaat de cabine. Volg het pijltje - ga rechts op de gang, 2 deuren door naar het einde.

Druk, links op het paneel op de knop en ga de geopende liftdeur door. 

Klik op de hendel en de lift gaat naar boven. Stap lift uit en trap boven naar de stuurcabine.

Je hebt een gesprek met Rose en Bunsby. Daarna praat je met de Commodore. 

Opdracht - repareer de  driedimensionale radar.   

Ga trap af, bekijk en klik op de radar in de rechtse hoek.  

Je zegt dat je oom je aanwijzingen kan geven over de radar. 

Ga weer met de lift terug beneden naar de romp van de zeppelin. 

Ga de gang door tot de trappenhal. Ga beneden naar de tweede verdieping. 

Gang door en verder met de trap naar onderen waar je in een ruimte met een globe komt. 

Rechts in de hoek is een loket met een matroos. Geef hem geld om een bericht naar je oom te zenden.  

Niet lang daarna krijg je al bericht terug. Pak de spoel en speel die af op de grammofoonmachine - niet alles is goed op de spoel te horen. Opdracht - vindt 2 missende delen van de radar om het te kunnen repareren.  

 

Ga weer via de lift terug naar de Commodore en Bunsby. Praat met hun en hij geeft je een sleutel van de matrozen cabine. 

Ga met de lift naar beneden en volg de pijl. Open de cabine deur van de matroos met de sleutel.

Pak uit een kist een radarschijf en radar onderdeel. Ga weer terug boven naar de radar in de stuurcabine. 

Plaats de radarschijf in de radar.

Vernieuw op de bovenkant van de radar het defecte radardeel met het radardeel uit je inventaris (pak de defecte en plaats de goede in de radar). Zet op het linkse gedeelte van de radar de schuif op 0. 

Nieuwe Opdracht - manoeuvreer de zeppelin door de wilde vogelzwerm.

Zorg dat de Commodore op het bovendek blijft. 

 

Zie achter tegen de muur het ronde mechanisme van een andere lift. Gebruik de defecte kabel op het tandwiel om het te blokkeren. Opdracht - Open de sluizen in de machinekamer.   

 

Ga met de grote lift terug naar de romp en naar de trappenhal. 

Ga dan helemaal beneden naar de eerste verdieping, links de metalendeur door naar de machinekamer.

Vindt hier 4 hendels van de sluizen en draai aan de hendels. 

Opdracht - Neem de besturing van de Leviathan over. 

 

Ga terug naar de stuurcabine. 

Ga boven in de rode stoel van de Commodore zitten. 

Manoeuvreer de zeppelin door de zwemvogels via het radarscherm. Gebruik de pijltjes toetsen.

Heb je dit gedaan pak dan de defecte kabel terug uit het tandwiel van de liftmachine om de blokkade op te heffen.

De zeppelin vliegt verder en je komt in je cabine. 

Open de deur en een matroos deelt je mede dat de Schot je verwacht in zijn cabine - 103.

Bezoek de Schot in zijn cabine, 103 - onder op de eerste verdieping. 

Opdracht - Bezorg de Schot een plattegrond van het luchtschip.

 

Ga naar de cabine van de Commodore op de Vijfde verdieping, cabine 504.

Probeer de deur te openen maar je moet eerst de hoofdsleutel vinden die op alle sloten past.  

Ga terug naar de matrozen cabine. Open de deur met de sleutel en pak van het tafeltje de hoofdsleutel onder het tijdschrift. 

 

Open met deze sleutel de cabine van de Commodore - 504. 

Pak van de bank wat geld. Pak van het bureau de plattegrond van het luchtschip. Als je de cabine verlaat, spreekt Bunsby je aan.

Hij wil zelfmoord plegen omdat hij verliefd is op Rose en kan haar niet krijgen.

Opdracht - Verhinder dat Bunsby domme dingen gaat doen (en dat valt niet mee). 

 

Klop op zijn cabine - 503, hij laat je niet binnen, je moet een andere weg zien te vinden om binnen te komen. Ga links naar de  trappenhal en ga beneden naar de tweede verdieping. Open in de hal de rechtse metalendeur en ga de kleine ruimte in.

De waaierdeur links gaat automatisch open als je er dicht bij staat. Je komt achter die deur in een kleine ruimte met een ventilator. Klim op de tafel en klim in de ventilatieschacht. Loop de schacht door tot een brugrooster en ladder. Spring naar beneden en ga daar de schacht aan de andere kant in (de andere is gesloten door een poort). Loop naar het ronde gedeelte met ladder en ga daar verder de schacht in naar het volgende ronde tussenstuk  Klim omhoog. Ga de schacht in tot het klein roostertje van de cabine van Bunsby.

Je spring in zijn cabine en houdt hem tegen van zijn zelfmoord poging. 

 

Bezorg nu de plattegrond aan de Schot in cabine, 103. 

Opdracht - Bekleed de buitenkant van de zeppelin met Schotse stof. 

Pak de Schotse lapstof van het bed. Ga naar de stuurcabine. 

Ga met de ronde lift (die je eerst geblokkeerd had) naar boven. Open de metalendeur.

Klik het schotse stof op de klep, meteen rechts achter de deur en je legt automatisch de Schotse stofrol in de koker.

Ga dan trappen op, boven naar de top van de zeppelin. Hier staat een machine met 6 hendels. 

Klik van links naar rechts op de hendels: 1 - 4 en 6. 

De zeppelin wordt omkleed door Schotse stof en je belandt weer in je cabine.

Een matroos klopt op je deur en zegt dat op het bovendek, Bunsby op je wacht. 

Ga met de grote lift en daarna met de kleine ronde lift naar het topdek.

Hier heb je een gesprek met Bunsby, Rose en de Commodore. 

Opdracht - Help John om Rose haar vogel terug te bezorgen. 

 

Ga met de liften terug onder naar de romp. Ga naar de trappenhal en rechts in de hal de schuifdeuren door.

Je komt dan buiten op een vleugel te staan.

Achter in de gang is een hendel. Trek aan de hendel. Druk op de knop langs de achterdeur en stap buiten op het platform. 

Spring rechts op het metalenconstructie. Loop over de rand naar de ladder en klim naar boven.

Ga daar links en kruip onder de zeppelin door.  

Rechts zie je de vogel, klem in het touw. Boven je hangt een strak gespannen touw.

Ga aan het rechtse gedeelte van het touw hangen en ga naar de vogel.  

Je pak automatische de vogel. Ga terug, spring op de zeppelin en je geeft de vogel aan Rose. 

Na de gesprekken heb je een bericht van Cyrus Smith, die om de poot van de vogel was bevestigd. De Zeppelin verliest snelheid. 

 

Ga in de stuurcabine met de Commodore praten. Je hoort dat er Calciphedre (Gas) uit de tank is ontsnapt.

Een andere Zeppelin, Behemoth is bereidt om ze te helpen, door de tanks weer te vullen.

Als tegenprestatie willen ze dat je hun radar repareert. 

Als eerste moet je de beide Zeppelins aan elkaar verbinden met een slang en de ventilatie openen om de Calciphedre te transporteren. 

Ga weer buiten naar de rechtervleugel (trappenhal rechts). 

Je ziet dat de 2 zeppelins aan elkaar verbonden zijn. Trek aan de hendel - je ziet een pijp verschuiven.

Trek ook aan de hendel van de andere zeppelin en de pijpen zijn aan elkaar verbonden. Ga verder de gang door van de Behemoth zeppelin. Ga naar binnen, ga links, gang op met de cabines. Loop, achter richting lift en voor de lift zijn de cabines van de matrozen. Open de middelste rechtse deur met de hoofdsleutel.

Pak in de matrozen cabine uit de kist een radarschijf en radarkabel (de Behemoth zeppelin is precies hetzelfde als de Leviathan).

Ga met de lift naar de boven naar de stuurcabine. 

Leg de radarschijf in de radar. Plaats de radarkabel boven in de radar. Zet de schuifknop op 0. 

 

Ga terug naar de Leviathan Zeppelin. Als je beneden de lift uitstapt en de gang doorloopt hoor je bij een open deur, enkele matrozen praten over de Leviathan. Ze willen het gas afsluiten door de pompen te saboteren.  Ga links in de trappenhal de deuren door. 

Trek weer op het einde van de gang aan de hendel en de Leviathan wordt ontkoppelt maar jij blijft op de Behemoth zeppelin. 

Ga terug in de gang, klik op de knop van de eerste rechtse deur in de gang. 

Je stapt een een kleine zeppelin. 

 

Je moet nu met de kleine zeppelin naar de Leviathan vliegen en de kleinen zeppelin aan de Leviathan zeppelin vastkoppelen. 

Klik met de linkermuis knop om je van deze zeppelin te ontkoppelen. 

Gebruik de pijltjes toetsen om de kleine zeppelin te besturen en spatiebalk om te zakken

Gebruik de minikaart om de Leviathan te vinden. 

Je moet de zeppelin zo sturen dat je landt op de vrije ruimte van de linkervleugel.

Ben je dichtbij de landingsplaats (rode pijl) zak je verder (spatiebalk - pijl wordt groen) wordt je automatisch aan de Leviathan zeppelin vastgekoppeld.  Ga dan naar de globeruimte op de tweede verdieping.   

Hier staat de Commodore en de Schot waarmee je gaat praten.

Let's go to San Francisco. 

 

San Francisco 

 

Ga naar het hotel. Praat met de portier voor het grote hotel. Je bent niet welkom.

Ga dan maar links naar het kleine Royal Palace DeLuxe hotel.

Huur een kamer bij de onvriendelijk receptie. Pak de berichtspoel van je oom die je op de grammofoonmachine afdraait. 

Opdracht - Vindt een vriendelijke ingenieur die je kan helpen met het vinden van de akte van je oom.   

Verlaat het hotel. Je ontmoet weer de Schot die je 5 kiltlappenstof geeft om ze te promoten en verkopen in modewinkels.  

Op de minikaart zijn nu vele pijlen bijgekomen die je naar de modewinkels brengen.   

5 winkels zullen het stof kopen, de andere winkels vinden het stof maar niets.  Spreek de vrouw aan die voor de winkel staat, met de klitstof in je inventaris. De winkels zijn alleen overdag open. Staat er niemand voor de winkel is de winkel gesloten. 

 

Heb je ze allemaal verkocht breng je het geld van de kilts naar de Schot, MacDonald, die nog voor het hotel staat. 

Opdracht - Vindt Abels Bouwplaats.

Volg de pijl naar de bouwplaats. Ga op de bouwplaats de houtentoren in en heb een gesprek met Abel. 

Opdracht - Verwerf arbeiders voor Abel. 

 

Ga naar de Western kermis. De klapdeurtjes om de kermis op te gaan zijn gesloten. 

Klik links van de poort op een bord met pijlen - Wigwam. 

Om de poort te openen moet je deze puzzel oplossen. 

Tel de latten met de gaten, van boven naar beneden als 1 t/m 6 

Klik op de pijl in rij 5 (is maar een pijl in de rij) en plaats de pijl in het middelste gat van rij 1 (klik op het lege gat).

Klik op pijl 1 van de tweede rij en plaats het in het eerste lege gat van rij 4.   

Klik op pijl 3 van de tweede rij (laatste) en plaats het in het lege gat van rij 4.   

De klapdeurtjes klappen open en ga de kermis op. 

Loop de kermis rond en bekijk alles. Bij de Scotch Shop vindt je wat geld.

 

Praat met de Indiaan die voor de schiettent staat. Je moet een schiettest afleggen voordat hij je met de arbeiders helpt. 

Volg de Indiaan en praat in de schiettent weer met hem.

Het is een aardappel schiettest.

Koop 25 aardappelen bij de Indiaan, klik op de  kruisboog die dan met de aardappelen wordt geladen.

Je moet 18 objecten raken. Deuren klappen open met mensen of dieren erachter. Schiet op cowboys en buffels.

Schiet niet op de goede mensen (indianen, dansende meisjes en roze konijnen) anders krijg je strafpunten. Richt met de muis en schiet met de spatiebalk. 

Zijn de 25 aardappels op en je hebt het niet kunnen halen moet je nieuwe kopen en opnieuw proberen. 

 

Heb je gewonnen dan stelt hij zijn arbeiders ter beschikking en ga je naar de bouwplaats terug - of je kan ook eerst een ritje in de achtbaan nemen. De ingenieur is er niet. Je hoort hem roepen als je langs een metalenkist, rechts bij de ingang loopt. Hij zit vast.

Klik op de metalenkist en Abel vraagt of je de stroomvoorziening wil regelen om de deur te kunnen openen. 

 

Zoek naar 5 zekeringkastjes. Klik op het kastje om ze te openen. Je ziet 3 verschillenden gekleurde kabels en een schakelaar.

Onder tegen de paal is een gekleurde kabel verbonden met de schakelaar. 

De schakelaars moeten in de goede positie gezet worden om de bouwplaats van stroom te voorzien. 

Kasten met gekleurde kabels tegen de paal (onderkant die de grond ingaan) en positie schakelaar:

 

Geel - rood: Schakelaar tweede positie van Links

Zwart - groen: Schakelaar helemaal naar Rechts

Violet - Rood: Schakelaar helemaal naar Rechts

Violet - Groen: Schakelaar helemaal naar Links

Zwart: Schakelaar helemaal naar Rechts

 

Is er stroom dan is Abel vrij. 

Opdracht - Ga naar het stadsarchief en zoek naar de Akte van je oom. 

Zoek het stadsarchief (centrale bibliotheek). Het gebouw is gesloten.

Op de voordeur staat dat het van 9 uur morgens tot 8 uur avonds open is. 

Ga de bibliotheek in (als het dag is) maar de portier laat je niet verder binnen. Ga terug naar buiten.

Ga door de zijdeur naar binnen (rechtsom het gebouw als je met je gezicht naar de voordeur staat ).

Pak wat geld dat rechts op een plank ligt. Buk zodat de portier je niet ziet en kruip links naar de achterste ophang rek voor jassen.

Pak de perslegitimatiebewijs die op de grond ligt. 

Ga weer door de voordeur naar binnen en nu je een perslegitimatiebewijs hebt mag je verder naar binnen. 

 

In de ronde bibliotheek is een lift die je naar de eerste verdieping brengt en een trapliftje voor de boeken in de hoge kasten waar je anders niet bij kan. Langs de boekenkasten is een hendel die het trapliftje verplaats/draait.

Praat met de vrouw die je een hint geeft om het boek van 1870 - 1880 te vinden. Ga achter met de lift naar de eerste verdieping.  

Je vindt in een van de linkerboekenkasten een boek uit 1884. Het boek lag niet op de goede plaats.

Ruil het boek met een boek uit de boekenkast rechts van je. Dit boek is van 1803.

Ruil dit boek met het boek uit de boekenkast, links van het grote witte scherm bij de lift. Dit boek is van 1687.

Ga terug naar beneden. Trek aan de hendel, links van de vrouw. Hierdoor wordt het trapliftje in het midden verplaats.

Stap in het trapliftje, klik op de rode knop en ruil het boek met het boek boven in de boekenkast.

Dit is een akte boek zonder datum. Laat het trapliftje zakken en trek nu aan de hendel van boekenkast links van de grote lift.   

Stap weer in het trapliftje en ruil het boek boven in de boekkast met een boek uit 1523. Trek nu aan de hendel rechts van de uitgang. 

Ruil boven in die boekenkast het boek met het akte boek van je oom. Het boek is leeg.

Onderzoek wie het gestolen heeft. Praat met de portier. 

Verlaat de bibliotheek. Bij de uitgang belt een portier met de politie, hij zegt dat de politie jou zoekt. 

Fix wacht je buiten de bibliotheek op. Je kan nog net op tijd ontsnappen.

Je ontmoet een indiaan die je in indianen kleren verkleed. 

Hij raad je aan om het bureau van Fix te onderzoeken.

Vindt 4 indianen die je de weg naar het bureau van Fix wijzen.

Gebruik de pijlen op het minikaartje om de indianen te vinden en praat met hun.

Uiteindelijk vindt je het bureau van Fix. Het huis wordt bewaakt. Het kantoor is op de zevende etage. 

 

Ga rechts van het huis. Klim op de kratten. Je kleed je eerst om. Klim op de eerste 2 kratten, spring en klim boven op het balkon van de noodtrap (spatiebalk). Trek, rechts van de deur aan de hendel, ga via de brandtrap hoger, doe op deze etage hetzelfde en op de bovenste etage kan je de deur openen om het gebouw in te stappen. 

Loop gang door, rechts met de trap naar de vierde etage. Ga links, open de laatste linkse deur.

Pak uit het poetskamertje het kleed en je verkleed je als poetsvrouw. Open de nooddeur, stap buiten de noodtrap op. 

Klik op de hendel, ga hoger naar de vijfde etage. Ga zo verder naar de zevende etage. Ga gebouw in.

Loop achter naar de wachter en ga het kantoor van Fix in.

Pak het geld en een stethoscoop van het bureau. Ga naar de brandkast, links van de deur.

Selecteer de stethoscoop in je inventaris en klik op de brandkast. 

Draai aan de schijf via de pijlen, rechts langs de schuif. Bovenpijl draait naar links, onder pijl naar rechts.

Klik je in het midden van de schijf, gaat de pijl op de schijf terug naar 0. Bij het goede cijfer hoor je een klik

Draai de schijfpijl naar de nummers:

 

Rechts naar 1

Links    naar 11

Rechts naar 21

 

In de brandkast moet je nog een cijfer combinatie instellen:

1 – 2 – 1 – 1. Pak uit de brandkast het San Francisco nummer 4 perkament. 

Pak ook uit de brandkast de prive spoel van Fix. 

Draai de spoel op de grammofoonmachine af die hier ook in het kantoor staat. 

Opdracht - Koop een transportkaartje voor je volgende bestemming.  

 

Verlaat het kantoor en ga via de brandtrap terug naar de vierde etage. Kleed je weer om.

Ga via de trap in de gang naar de derde etage en dan via de brandtrap naar de straat. 

Zoek het treinstation om een kaartje te kopen. Het loket staat links op het stationsplein, voor het station.  

Het wordt bewaakt door de cowboys van Fix. Loop naar de rechterkant van het stationsplein en praat met de Schot die bij het eettentje staat.  Opdracht - Vindt Zes Schotten. De schotten zullen de cowboys afleiden zodat je een kaartje kan kopen. 

Gebruik de pijlen op de minikaart om de Schotten te vinden. Spreek ze aan om ze naar het station te sturen. 

Heb je de laatste naar het station gestuurd kom je automatisch voor het stationsplein te staan.

Ga aan de linkerkant van het stationsplein, langs de muur naar achteren en rechts naar het loket. 

Koop een treinkaartje. Je moet via een andere route het stationgebouw inzien te komen.  

 

Ga terug naar het kermisplein. Loop, links naar de achtbaan.

Klik met de geldbuidel op het voorste wagentje, je stapt in het wagentje en geniet van de rit. 

Het is nu de bedoeling dat je op het goede moment uit het wagentje springt. Als de rand van het wagentje groen wordt (dicht bij de muur) druk je op de linkermuis knop om eruit te springen. Mis je dat, dan neem nog een rit en probeer het opnieuw.

Als het wagentje aan de rit begint blijf je maar op de linkermuis knop klikken zodat je op het goede moment eruit springt! Show time. 

 

Trein - 2

 

 

Je start weer in je cabine. Je hoort door de luidspreker een aankondiging van de Commodore.

Verlaat de cabine, ga rechts en je treft daar Aouda en de Gälik Schot. Opdracht - Verhinder de jacht op de bizons.  

 

Volg de pijl naar het hoge gedeelte in de machineruimte (onderweg hoor je de commodore praten over de jacht).  Ga links 2 deuren door (in de eerste ruimte ligt geld) en klik rechts op de knop in de wand.

Een openlift zakt. Ga met het liftje omhoog waarmee je weer op het dak van de locomotief uitkomt.   

Ga achter naar de rokende schoorsteenpijp en klik op de schoorsteenpijp. Je zegt dat je de rook uit de schoorsteen een andere richting moet laten waaien, zodat de jagers de bizons niet kunnen zien door het rook. Ga terug de trein in.

Loop de gangen door naar de laatste wagon. Hier vindt je een luidspreker. Ga naar de keuken en pak de afzuigpijp boven de ronde ketel. Ga terug, boven op het dak naar de rokende schoorsteen. Plaats de afzuigpijp en de luidspreker bovenop de schoorsteen. 

Terug in de trein die nu vol rook is, bezoek je de Commodore met gebruik van de groene pijl op de minikaart.

Praat met hem. Opdracht - Verhoog de snelheid van de trein. Zoek Aouda en de Schot weer en praat met ze. 

De Schot wil je helpen om de trein te besturen maar hij breekt de hendel af. 

Je hoort dat de trein naar een ingestorte brug rijdt en de trein kan niet remmen

Nu moet je snel de wagons van de locomotief afkoppelen. 

 

Ga terug boven op het dak van de locomotief. Ga rechts (achter) over de loopbrug en spring in het gat op het einde van de brug.

Links hangen kabels, je zegt: Ik moet de kabel doorknippen, de hendels zijn geblokkeerd. Draai je om en open het luik voor de ladder. Spring beneden op de rand van de trein. Pak links, tegen de trein de hakbijl. Hier zijn 2 lange hendels.

Klim terug boven naar de kabels. Gebruik de hakbijl op de kabels.

Klim weer naar onder, trek aan beide hendels waardoor de wagons van de locomotief worden ontkoppelt. 

De passagiers worden opgehaald door de kleine Zeppelin. 

 

Zeppelin - 2

 

Je bevindt je nu in de kleine zeppelin en het begint te stormen. 

Volg de pijl - Stap de grote zeppelin in, ga links gang door om naar de Commodore te gaan. Onderweg ontmoet je een Schot.   

Hij vraagt je om zijn 4 vrienden te vinden en ze naar de machineruimte te sturen.

Ze kunnen de storm stoppen met een soort storm killer machine! 

Volg de pijlen om de 4 Schotten te vinden en vraag of ze naar de machineruimte willen gaan.

Een Schot staat op het uitkijk platform boven op het dak van de zeppelin, van de storm te genieten.

Zijn ze allemaal aangesproken ga je naar de machineruimte voor een gesprek met de de verzamelende Schotten. 

Nadat de Schotten de storm gekeerd hebben ga je opzoek naar de Commodore boven in de stuurcabine.

Na het gesprek wordt je in je cabine opgesloten. Vindt een vluchtweg. 

Spring op het bed, Kijk boven naar de ventilatorrooster en klik op het rooster (groen omringt). Je springt in de schacht. Kruip rechts de schachttunnel in en links naar het loopbruggetje. Spring een etage naar beneden, schacht door waar je uitkomt in de kleine cabine met de waaierdeur. Ga de deuren door naar het trappenhal. Ga twee verdiepingen hoger en betreed de linkervleugel door de linker deur. Loop naar de tweede rechtse deur en open die deur met de knop. 

Je wordt gedropt op het cruise schip. 

 

 

Schip - 2

 

Zoek uit, waar het schip naar toe vaart. Loop langs de reling naar voren en praat met Otto (rolstoel) en Sheherazade. 

Ze zeggen dat het schip naar Londen vaart. Je moet een slaapplaats vinden. 

Ga via de deur, op het achterste gedeelte van het schip naar de wooncabines gedeelte van het schip.

Ga via de trap twee verdiepingen lager. Op deze etage is een deur die je kan openen (bij mij was de deur wit, ga goed staan om de deurafbeelding te zien zodat je het kan openen).

Bezoek de Commodore boven in de stuurcabine - bovendek op het voordek. Onderweg ontmoet je een schot op het bovendek. 

Hij zegt dat het schip, door de politie in quarantaine wordt genomen en zegt dat je de sloep, die aan de boot hangt moet losmaken om zo naar Londen te varen. 

 

Loop op het tussendek, terug naar achteren waar de sloep aan een hijskraan hangt. Loop iets terug. Ga via de trappen helemaal naar het bovendek. Op de linker en rechterkant staan hokjes met een knoppenpaneel om de hijskraan te besturen.  

Ga het hokje van de linkerkant in en klik op het paneel. 

Je ziet 2 vakken met kaarten. Linkervak: groene - rode en rechtervak: rode - groene kaarten (dit is per spel verschillend).

De bedoeling hiervan is dat je het kleurenpatroon van de linkerkant,namaakt in de rechterkant door op de kaarten te klikken in het rechtervak.  Klik je op een kaart veranderen er een aantal andere kaarten van kleur. 

Zoek uit welke kaart met welke kaart draait en zo vorm je hetzelfde patroon als in het linkervakje.

Ik kan je niet helpen omdat dit per spel anders is. Je kan uit de puzzel gaan en terug komen om een makkelijkere patroon te krijgen.

Heb je dit voor elkaar gekregen zakt de sloep een beetje. Ga het rechterhokje in voor een andere puzzel.

Je ziet hier 8 kruisvormige gaten met elkaar verbonden. Linke en rechts zijn 4 stenen die je een een gat moet plaatsen en naar een vrije gat moet schuiven. Als je de steen in een leeg gat plaats zie je stralen of een straal waaruit je dan kan kiezen in welk gat je die steen plaats. Klik dan op het lege gat waar je de steen naartoe schuift.

Nummer de gaten met de klok mee - 1 tm/ 8 en start met gat 1, linksboven. 

Plaats eerst een steen in het gat. BV - Plaats een steen in gat 1 en schuif het naar gat 6

 

  1 2  
8     3
7     4
  6 5  

 

Steen 1 schuif je naar 6

Steen 4 schuif je naar 1

Steen 8 schuif je naar 3

Steen 5 schuif je naar 8

Steen 2 schuif je naar 5

Steen 7 schuif je naar 2

Steen 7 schuif je naar 4

Laatste Steen plaats je in gat 7

 

 

 

  

De sloep zakt weer maar hangt nog vast aan de haken van de hijskraan. 

Ga beneden naar de reling bij de sloep. Praat hier met Otto waardoor Sheherazade een lied gaat zingen.

Helaas is zij hees en heeft iets nodig voor haar stem.  

Ga in het onderdek van het voordek naar de bar. Praat met Baltimore die een Atomic Baltimore cocktail voor je maakt.

Ga dan naar de machineruimte - deur op het middendek. Ga links met de trap een verdieping lager en bekijk de middelste watertank waar luchtbellen uitkomen. Gebruik de cocktail aan de rechterkant, op de buis van de watertank en je maakt er een Armageddon cocktail van. Verlaat de machineruimte, ga terug naar Otto en Sheherazade op het achterdek bij de sloep.

Geef de Armageddon cocktail aan Sheherazade. Door het geluid zakt de sloep en ga je met de sloep op weg naar Londen. 

 

Plotseling verliest de sloep snelheid. Draai je om en open de deur van de stookketel. De druk in de ketel is te laag en je opdracht is om de druk te verhogen. Nu moet je snel handelen anders is deze opdracht mislukt en game over.

 

 

Ren rechts, achter de ketel en pak de hakbijl die op de grond ligt.

Sla met de hakbijl de activerende planken (groen) uit de vloer van de sloep.

Gooi ze in de stookketel tot de druk in de ketel verhoogd en op de juiste druk komt te staan.  Hak eerst planken en gooi het in de stookketel en pak dan de volgende planken. 

 

 

 

 

 

 

 

 

Als je dit goed doet zal je eindelijk richting Londen varen zonder verdere problemen.

In Londen aangekomen zal je Oom je vertellen waarom hij je de reis om de wereld heeft laten maken.

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

 

GameSolves
http://www.gamesolves.tk
Forum
http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

Henk

Free Web Hosting